9
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Perangkat Lunak (Software) Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan
sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatancatatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada perangkat lunak ini melibatkan beberapa hal, diantaranya yaitu sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer. 2.1.1. Jenis-jenis Perangkat Lunak (software) Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . a. Software berbayar Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software
10
tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop. b. Freeware Freeware atau perangkat lunak gratis merupakan perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama, suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software). c. Free Software Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware
11
atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal. Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis. d. Shareware Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware merupakan program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya. Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang
12
memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up. Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi. 1. Sistem Operasi Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing- masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri. Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumberdaya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan
(system
calls) ke
pemakai
sehingga
memudahkan dan
menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer. Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut
13
resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu. 2. Perangkat Lunak Bahasa ( Language Software ) Perangkat Lunak Bahasa (Language Program), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dipahami oleh komputer. High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi) Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siapa saja yang mau belajar, karena bahasa ini dibuat dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari. Bahasa tingkat tinggi saat ini biasa dimanfaatkan untuk membuat
program-program
aplikasi
berbasiskan
bisnis
ataupun
berbasiskan sains. Contoh dari bahasa tingkat tinggi adalah : Basic, dBase, Cobol, Pascal, C++, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, PHP, dan masih banyak yanga lainnya. 3. Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak aplikasi merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh siapa saja untuk membantu pekerjaannya. Perangkat lunak aplikasi dapat dengan mudah di install di dalam komputer kita. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu :
14
a. Program Aplikasi Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi yaitu : Program penggajian karyawan (Payroll) Program penjualan tiket pesawat/kapal Laut Program kasir, Program billing warnet/wartel b. Program Paket Program paket merupakan program khusus dalam paket- paket tertentu yang dibuat oleh software house ataupun langsung bawaan dari suatu Sistem Operasi. Dibawah ini akan diberikan contoh macammacam program aplikasi paket, yaitu : Program pengolah kata, contohnya adalah : Microsoft Word, Open Office.org Writter, ChiWritter, Word Perfect, WordStar, K Writter, Amipro. Program pengolah angka, contohnya : Microsoft excel. 2.2
Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti
banyak, bermacam-macam, Medium sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium juga diartikan sebagai untuk mendistribusikan dan mempersentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai
15
media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi yang terintegrasi. Supriyatna ( 2008:22 ) juga mengatakan bahwa multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, garfik, animasi dan video) untuk meyampaikan informasi dan ditambahkan elemen yang keenam yaitu interaktif. Berikut
merupakan
penjelasan
mengenai
elemen-elemen
dalam
sebuah
multimedia interaktif. a. Elemen visual diam (foto dan gambar) Pada elemen multimedia ini dapat digunakan untuk mendekskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. b. Elemen visual bergerak Video dalam multimedia untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. c. Elemen suara Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu dan sound effect. Umumnya narasi disampaikan bersama-sama foto atau teks untuk lebih memperjelas sesuatu yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian. d. Elemen teks Teks dapat digunakan untuk memperjelas foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan, diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf dan style hurufnya.
16
2.2.1
Tujuan Multimedia Multimedia bertujuan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indra terutama mata dan telinga digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut. 2.2.2
Bentuk-bentuk Multimedia Interaktif Pada umumnya ada 3 (tiga) bentuk panduan dalam penyusunan
multimedia interaktif, yaitu: 1.
Bentuk Linear Produksi multimedia interaktif berbentuk linear dengan hasil tampilan yang menghubungkan tampilan pertama dengan berikutnya dengan mengikuti urutan mulai sampai akhir. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1sebagai berikut:
MENU
ISI
ISI
Gambar 2.1 Tampilan Produksi Multimedia Interaktif Berbentuk Linear (Sfenario,2007) 2.
Bentuk Simple Branching Produksi multimedia berbentuk simple branching, dengan hasil tampilan yang dihasilkan dengan cara menghubungkan satu tampilan menu dengan tampilan isi kandungan berikutnya dan dapat kembali ke
17
tampilan menu yang memanggil atau tampilan menu asal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2 sebagai berikut:
ISI
MENU
ISI
KELUAR
Gambar 2.2 Tampilan Produksi Multimedia Interaktif Berbentuk Simple Branching (Sfenario,2007) 3.
Bentuk Conditional Branching Produksi multimedia interaktif berbentuk conditional branching, dengan hasil tampilan yang dihasilkan dengan menghubungkan satu tampilan menu dengan tampilan lainnya. Disamping itu sub tampilan juga bisa dihubungkan secara terus menerus dan juga dapat kemabli ke tampilan menu . Untuk lebih jelasnya dapat digambarkan pada gambar 2.3 sebagai berikut :
MENU
SUB MENU
ISI
ISI
KELUAR
Gambar 2.3 Tampilan Produksi Multimedia Interaktif Berbentuk Conditional Branching (Sfenario,2007)
18
2.3
Tes Potensi Potensi adalah kemampuan dan kekuatan yang dimiliki oleh seseorang
baik fisik maupun mental yang mempunyai kemungkinan untuk dikembangkan bila dilatih dan ditunjang dengan sarana yang baik. Potensi yang dimiliki oleh seseorang berpengaruh besar pada pembentukan pemahaman diri dan konsep diri. Ini juga terkait erat dengan prestasi yang hendak diraih didalam hidupnya kelak. Kekurangan dan kelebihan yang dimiliki dalam konstek potensi diri yaitu jika terolah dengan baik akan memperkembangkan baik secara fisik maaupun mental. Aspek diri yang dimiliki seseorang yang patut untuk diperkembangkan antara lain : Diri fisik : meliputi tubuh dan anggotanya beserta prosesnya. Proses diri : merupakan alur atau arus pikiran, emosi dan tingkah laku yang konstan. Diri sosial : merupakan bentuk fikiran dan perilaku yang diadopsi saat merespon orang lain dan masyarakat sebagai satu kesatuan yang utuh. Konsep diri : adalah gambaran mental atau keseluruhan pandangan seseorang tentang dirinya. 2.3.1
Potensi Fisik Potensi fisik yaitu kemampuan yang dimiliki seseorang yang dapat
dikembangkan dan ditingkatkan apabila dilatih dengan baik. Kemampuan yang terlatih ini akan menjadi suatu kecakapan, keahlian, dan ketrampilan dalam bidang tertentu. Potensi fisik akan semakin berkembang bila secata intens dilatih dan dipelihara.
19
2.3.2
Potensi Psikis Potensi psikis yaitu bentuk kekuatan diri secara kejiwaan yang dimiliki
seseorang dan memungkinkan untuk ditingkatkan dan dikembangkan apabila dipelajari daan dilatih dengan baik. Bentuk potensi diri psikis yang dimiliki setiap orang yaitu : 1. Intelegent Quotient ( IQ ) Kecerdasan intelektual adalah bentuk
kemampuan individu
untuk
berfikir,mengolah dan berrusaha untuk menguasai untuk lingkungannya secara maksimal secara terarah.Menurut Laurel Schmidt dalam bukunya Jalan pintas menjadi 7 kali lebih cerdas ( Dalam Habsari 2004 : 3) membagi kecerdasan dalam tujuh macam, antara laian adalah sebagai berikut: a. Kecerdasan fisual / spesial ( kecerdasan gambar) : profesi yang cocok untuk tipe keceerdasan ini antra lain arsitak, seniman, designer mobil, insinyaur,designer grafis, komputer, kartunis, perancang interior dan ahli fotografi. b. Kecerdasan verbal / linguistik ( kecerdasan Berbicara): Profesi yang cocok baagi mereka yang memiliki kecerdasan ini antara lain: pengarang atu menulis, guru, penyiar radio , pemandu acara , presenter, pengacara, penterjemah, pelawak. c. Kecerdasan musik: Profesi yang cocok bagi yang memiliki ini adalah peenggubah lagu, pemusik, penyaanyi, disc jokey, guru seni suara, kritikus musik, ahli terapi musik, audio mixier( pemandu suara dan bunyi).
20
d. Kecerdasan logis / matematis ( Kecerdasan angka); Profesi yang cocol bagi mereka yang memiliki kecerdasan ini adalah ahli metematika ,ahli astronomi, ahli pikir, ahli forensik, ahli tata kota , penaksir kerugian asuransi,pialang saham, analis sistem komputer, ahli gempa. e. Kecerdasan interpersonal ( cerdas diri ). Profesi yang cocok bagi mereka yang memiliki kecerdasan ini yaitu ulama, pendeta, guru, pedagang, resepsionis, pekerja sosial, pekerja panti asuhan, perantara dagang, pengacara, manajer konvensi, ahli melobi, manajer sumber daya manusia. f. Kecerdasan intrapersonal ( cerdas bergaul ): profesi yang cocok bagi mereka yang memiliki kecerdasan ini adalah peeliti, ahli kearsipan, ahli agama, ahli budaya, ahli purbakala, ahli etika kedokteran. 2. Emotion Quottient ( EQ ) atau kecerdasan emosi Kecerdasan emosi yaitu kemampuan untuk mengenali, mengendalikan, dan menata perasaan sendiri dan orang lain secara mendalam sehingga kehadirannya menyenangkan dan didambakan oleh oaraang lain.Daniel Goleman didalam buku kecerdasan emosi memberi tujuh kerangka keja kecakapan ini, yaitu: a. Kecakapan pribadi yaitu kecakapan dalam mengelola diri sendiri. b. Kesadaran diri yaitu bentuk kecakapan utuk mengetahui kondisi diri sendiri dan rasa percaya diri yang tinggi.
21
c. Pengaturan diri : yaitu bentuk kecakapan dalam mengendalikaan diri dan mengembangkan sifat dspst dipercaya , kewaspadaan , adaptabilitas, dan inovasi. d. Motivasi : yaitu bentuk kecakapan untuk meraih prestasi , berkomitmen, berinisiatif, dan optimis. e. Kecakapan sosial yaitu bentuk kecakapan dalam menentukan seseorang harus menangani suatu hubungan. f. Empati : yaitu bentuk kecakapan untuk memahami orang lain, berorientasi
pelayanan
dengan
mengambangakan
orang
lain.
Mengatasi keragmana orang lain dan kesadaran politis. g. Ketrampilan sosial: Yaitu betuk kecakapan dalam menggugah tenggapan yangdikrhendaki pada orang lain . kecakapan ni meliputi pengaruh
,
komunikasi,
kepemimpinan,
katalisatorperubahan,
manajemen konflik, pengikat jaringan, kolaboradi dan kooperasi serta kemampuan tim. 3. Adversity quotient ( AQ) Atau kecerdasan dalam menghdapi kesulitan merupakan bentuk kecerdasan seseorang untuk dapat bertahan dalam menghadapi kesulitan – kesulitan dan mampu mengatasi tantangan hidup. Paul G Stoltz dalam Adversity Quotient membedakan tiga tingkatan AQ dalam masyarakat : a. Tingkat quitrers ( orang yang berhenti). Quiters merupakan orang yang paling lemah AQ nya. Ketika ia menghadapi berbagai kesulitan hidup ,ia berhenti dan langsung menyerah.
22
b. Tingkat Campers ( Orang yang berkemah ). Campers meupakan orang yang memiliki AQ sedang.Ia puas dan cukup atas apa yang telah dicapai dan enggan untuk maju lagi. c. Tingkat Climbers ( orang yang mendaki ). Climbers merupakan orang yang memilikiAQ tinggi dengan kemampuan dan kecerdasan yang tinggi untuk dapat bertahan menghadpi kesulitan-kesulitan dan mampu mengatasi tantangan hidup. 4. Spiritual Quotient ( SQ ) atau kecerdasan spiritual Merupakan sumber yang mengilhami dan melambungkan semangat seseorang dengan mengikatkan diri pada nilai-nilai kebenaran tanpa batas waktu ( Agus Nggermanto, Quantum Quotient, 2001). Menurut Damitri Mhayana dalam Habsari , 2004. Ciri-ciri seseorang yang memiliki SQ tinggi adalah sebagai berikut: a. Memiliki prinsip dan visi yang kuat. b. Mampu melihat kesatuan dalam keaneka ragaman. c. Mampu memaknai setiap sisi kehidupan. d. Mampu mengelola dan bertahan dalam kessulitan dan penderitaan. 2.3.3
Penilaian Tes Potensi Sistem penilaian Tes Potensi dianggap menyerupai GMAT dan GRE.
GMAT yaitu Graduate Management Admission Test merupakan tes standar untuk menentukan "aptitude" dalam ilmu manajemen bisnis. Kebanyakan sekolah Master Bisnis Administrasi (MBA) menerapkan penilaian GMAT sebagai kriteria masuk. Sedangkan GRE merupakan singkatan dari The Graduate Record
23
Examination sebagai tes standar yang merupakan syarat penerimaan untuk lulusan sekolah di Amerika Serikat dan berbagai negara di seluruh dunia. GRE General Test ditawarkan sebagai ujian berbasis komputer yang dikelola oleh pusat pengujian yang dipilih berkualitas. Pada tes potensi secara umum dikenal 4 (empat) subtes yaitu : verbal, numerik, logika, dan padanan hubungan. Namun pada tes potensi ini soal yang digunakan yaitu analogi verbal, padanan hubungan, numerik dan logika angka. Menurut
Drs. Asep Rusmana, SH (Konsultan Pendidikan) penilaian
menggunakan cara berikut ini : 1. menambahkan semua skor dari masing-masing soal. 2. setelah jumlah terkumpul dibagi 3. N=s1+s2+s3 3 Ket : N= skor tes potensi S1= nilai analogi verbal dan padanan hubungan S2= nilai numerik S3= nilai logika angka Analogi Verbal dan padanan hubungan bernilai 2 jumlah soal 29 Numerik bernilai 3 jumlah soal 4 Logika angka bernilai 4 jumlah soal 11 2 x 29 = 58 3 x 4 =12 4 x 11 = 44
24
Jika semua dujumlahkankan bernilai 114 dan dibagi tiga menjadi 38. Dari skor inilah ditentukan potensi seseorang. Catatan : jika mendapat skor < 38 maka perlu adanya pembekalan khusus. Jika mendapat skor >38 <76 maka dinyatakan aman. Jika mendapat skor >76 <114 maka dinyatakan sangat aman. 2.4 2.4.1
Perangkat Lunak Pendukung Adobe Director 11 Untuk pembuatan animasi dua dimensi berformat flash, banyak orang
masih menggunakan program Adobe Flash. Sejak dahulu, program ini memang sudah memiliki banyak penggemar. Program yang CHIP review kali ini juga memiliki kemampuan mirip dengan Adobe Flash. Hanya saja, Adobe Director memiliki feature yang lebih kompleks dan powerful dan digambarkan pada gambar 2.4 sebagai berikut :
Gambar 2.4 layout Adobe director Secara garis besar, layout yang digunakan Adobe Director mirip dengan Adobe Flash. Hanya faktor sinkronisasi dengan database saja yang menjadi kekurangan Adobe Director ini. Bahkan, plugin untuk solusi sinkronisasi ini masih sulit
25
ditemukan. Namun, untuk plugin lainnya sudah disediakan lengkap dalam program ini. Pada saat CHIP melakukan pengujian Adobe Director, CHIP mencoba untuk menggunakan plugin database bernama VizionDB. Dengan bantuan VizionDB tersebut, program dapat menciptakan sebuah aplikasi animasi dinamis. Dinamis di sini memiliki pengertian hampir semua isi dalam software animasi dapat diupdate. Dengan demikian, hasil dari pembuatan aplikasi melalui Adobe Director memiliki cakupan yang lebih luas. Ada banyak jenis aplikasi dan animasi yang dapat dihasilkan dari program yang satu ini. Pembuatan CD interaktif salah satu contohnya. Anda tinggal mengambil template-template yang sudah disediakan. Begitu juga dengan pembuatan berbagai design website. Selama pengujian, CHIP tidak menemukan adanya bug dan masalah. Mulai dari proses perancangan sampai penyimpanan file semuanya berjalan dengan lancar. Namun, untuk kelancaran proses, sebaiknya Anda menggunakan spesifikasi PC di atas spesifikasi standar yang diberikan Adobe. Program ini menggunakan Lingo sebagai bahasa pemrogramannya. Lingo dapat berfungsi untuk mengatur atribut dan segala action yang dapat dilakukan oleh setiap komponen. Ada empat jenis script Lingo yang diterapkan dalam Adobe Director. Keempat jenis Lingo tersebut yaitu Behavior Script , Movie Script, Parent Script, dan Cast Member Script. Meskipun terbilang user-friendly, ada baiknya bagi pengguna awam mempelajari menu Help-nya terlebih dahulu.
26
2.4.1.1 Pengertian Adobe director merupakan perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradarasebuah film. Awalnya dirancang untuk membuat
animasi,
penambahan
bahasa
scripting
yang
kuat
yang
disebut Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D. 2.4.1.2 Sejarah Adobe Director Director dimulai sebagai MacroMind "VideoWorks", sebuah aplikasi untuk Apple Macintosh original. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan putih layar awal Macintosh. Nama itu berubah menjadi "Director" pada tahun 1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990-an. Dari tahun 1995 sampai tahun 1997 program multimedia authoring bersaing muncul disebut mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan dikuburkan oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke dalam authoring multimedia dengan Quark Immedia. 2.4.1.3 Jangka Waktu Produk 1985: VideoWorks 1988: Bernama Director 1.0 1993: Macromind Director menjadi Macromedia Director (v 3.1.3)
27
1994: Macromedia Director 4 telah dirilis (Windows dan Powermac Support) 1996: Macromedia Director 5 telah dirilis (Shockwave) 1997: Macromedia Director 6 telah dirilis (Behavior support) 1997: Macromedia Director 6.5 juga telah dirilis di akhir tahun 1998: 16 November 1998: Macromedia Director 7 telah dirilis 2000: Macromedia Director 8 telah dirilis 2001: Macromedia Director 8.5 telah dirilis (Shockwave3D) 2002: Macromedia Director MX telah dirilis (Juga dikenal sebagai Director 9) 5 Januari 2004: Macromedia Director MX 2004 telah dirilis (Juga dikenal sebagai Director 10) 25 Maret 2008: Adobe Director 11 telah dirilis 23 Maret 2009: Adobe Director 11.5 telah dirilis 6 September 2010: Adobe Director 11.5.8 telah dirilis
Gambar 2.5 logo Adobe director
28
2.4.2
Swishmax
2.4.2.1 Pengertian SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-inefek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish,SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi,sprite, tombol roll over dan lainnya. Format dasar SwishMax yaitu swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie(avi) ataupun execute(exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasi Swishmax dapat diletakkan langsung di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Powerpint dan Microsoft Word. 2.4.2.2 Komponen Swishmax a. Main Menu Merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalmnya terdapat menu-menu yang akan sering digunakan. Main menu terletak dibagian paling atas dari window Menu-menu ini juga dapat diakses melalui tollbar-toolbar yang ada. b. Toolbox Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan dalam suatu areayang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel layout . untuk lebih lengkap dapa dilihat pada gambar 2.6 sebagai berikut :
29
Gambar 2.6 layout swishmax 2.4.2.3 Elemen Dasar Swishmax a. Movie Movie itu sendiri terdiri dari satu atau lebih scene, dan setiap scene memiliki satu atau lebih timeline. Timeline adalah kumpulan beberapa frame. Dari setiap timeline dari sebuah scene dapat kita tepatkanobjek, dan objek itu dapat pula kita beri efek. Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentudan dapat dikontrol melalui Script. Untuk membuat sebuah movie baru, kita tinggal menekan tombol File > New atau menekan bersamaan tombol CTRL dan tombol N. b. Scene Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah diberi efek-efek tertentu dalam sebuahtimeline. Scene baru dapat dibuat dengan menekan tombol Insert > Scene. Untuk menambahkansebuah objek ke dalam Scene, kita cukup menekan salah satu objek yang ada pada Tollbox, kemudianklik atau drag pada Layout Panel dimana kita akan menempatkan objek tersebut.
30
c. Timeline dan Frame Timeline merupakan kumpulan dari frame-frame, yang dimulai dari frame sebelah kiri dan berakhir pada frame sebelah kanan.Sedangkan baris-baris dibawahnya merupakan frame yang berhubungan dengan objek-objek yang ada pada Scene. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tertentu, dimana obyek yang lebih diatas akan tampil lebih diatas dalam tampilan pada layout. d. Objek - Objek Sederhana Hanya mengandung sebuah elemen/elemen tunggal. Objek sederhana dalamSwishMax meliputi :Shape Objek, Button Objek, Sprite Objek, Instance Objek, Text Objek (input, dynamic dan static dimana “Target” dicentang), Groups Objek (yang diberi nama dan “Target” dicentang), Sound Objek. - Objek Kompleks Objek komplek terbuat dari beberapa shape. Objek ini meliputi Text
Objek
(statics
dan
“Target”
tidak
dicentang)
Groups Objek ( yang tidak diberi nama atau “Target” tidak di centang ). Interface swismax digambarkan pada gambar 2.7 sebagai berikut :
31
Gambar 2.7 Elemen dasar swismax 2.4.3 Adobe Photoshop Adobe Photshop merupakan software grafis berbasis bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat ilustrasi bahkan desain web. Sehingga banyak digunakan di studio foto, percetakan, production house, biro arsitektur, pabrik tekstil dan bidang yang berkaitan dengan teknologi informasi. Layout photoshop digambarkan pada gambar 2.8 sebagai berikut :
Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop
2.5
Perangkat Keras Produksi Multimedia Interaktif Untuk mengahasilkan produksi multimedia interaktif, maka perangkat
keras yang digunakan harus mempunyai beberapa spesifikasi yang telah ditetapkan oleh Multimedia Personel Computers (MPC). Berikut merupakan
32
spesifikasi perangkat keras yang dipakai untuk mendukung produksi multimedia interaktif yaitu : 1 set perangkat komputer. 2.6
Arca Database Database arca disimpan dalam satu file. Dua struktur utama database
adalah table dan indeks. Table struktur yang menyimpan data dalam database. Setiap table terdiri dari bebrapa jumlah bidang juga dikenal dengan kolom dibebrapa mesin database. misalnya anda ingin menyimpan informasi tentang penggunaan aplikasi anda, anda bias membuat table bernama PENGGUNA dengan bidang-bidang berikut : NAMA, UMUR dan ALAMAT . Informasi mengenai setiap pengguna akan disimpan dalam apa yang kita sebut ROWS atau RECORDS dalam database.Tabel database Anda dapat diwakili oleh gambar 2.10 di bawah ini:
Gambar 2.10 contoh table database arca Penting untuk mengetahui bahwa setiap field dalam database memiliki JENIS
terkait
dengannya. Jenis
umum
adalah
TEXT,
NUMERIC
dan
blob. Beberapa mesin database yang sangat ketat tentang jenis data yang dapat disimpan di lapangan, bahkan membatasi jumlah karakter dengan menggunakan jenis sebagai CHAR [20]. Arca namun menggunakan mesin database longgar typeless, sehingga jenis informasi hanya digunakan sebagai petunjuk tentang isi
33
setiap field, untuk membantu konversi ke jenis Lingo ketika Anda mengambil data Anda. Sangat mungkin untuk menyimpan setiap jenis data yang didukung oleh Arca dalam bidang database, terlepas dari JENIS dideklarasikan untuk setiap bidang. Anda bahkan dapat membuat jenis Anda sendiri, atau biarkan kosong jenis properti saat membuat tabel Anda. Ini adalah fitur yang diwarisi dari mesin SQLite digunakan dalam Arca. Namun kami menyarankan Anda menggunakan jenis teks untuk menyimpan string Lingo, jenis NUMERIC untuk menyimpan mengapung dan bilangan bulat, dan jenis blob untuk menyimpan media dan gambar (data biner.) Ini akan membuat lebih mudah bagi pengembang lain yang bekerja dengan database Anda untuk mengidentifikasi segera jenis data yang dimaksudkan untuk disimpan pada setiap bidang, dan akan memberikan Xtra petunjuk tentang bagaimana mengkonversi data kembali ke Lingo. Ini bisa menjadi penting jika Anda ingin menafsirkan data numerik sebagai string. Ambil contoh nilai "20,67". Jika Anda menyimpan nilai ini pada bidang tipe NUMERIC yang Xtra akan menganggap bahwa Anda ingin menafsirkannya sebagai nilai Lingo numerik, dan akan kembali mengambang 20,67 dalam hasil. Namun jika Anda menyimpan informasi yang sama dalam bidang TEKS jenis Xtra akan kembali hasil ini sebagai string Lingo, "20,67". Nama field dan jenis didefinisikan ketika Anda membuat sebuah tabel. Tetapi untuk membuat tabel Anda harus membuat dulu file database, tentu saja. File database dapat dibuat dengan fungsi createdb di Xtra Arca, atau Database aplikasi Arca Browser. Tidak perlu untuk menentukan ekstensi 3 huruf khusus untuk nama file database, tetapi Anda dapat menentukan satu jika Anda
34
ingin.Naskah berikut akan menciptakan sebuah file database terenkripsi bernama "mydata" di direktori yang sama dari film Direktur saat ini: Lingo: GDB = baru (xtra "arca") gDB.createDB (yang moviepath & "mydata") JavaScript sintaks: GDB = new xtra ("arca") gDB.createDB (_movie.path + "mydata") Arca 2 memperkenalkan dukungan untuk file database terenkripsi. File dapat dienkripsi atau didekripsi setiap saat menggunakan fungsi changekey, tetapi Anda juga dapat menentukan kunci enkripsi opsional saat membuat database: Lingo: GDB = baru (xtra "arca") gDB.createDB (yang moviepath & "mydata", "mysecretkey") JavaScript sintaks: GDB = new xtra ("arca") gDB.createDB (_movie.path + "mydata", "mysecretkey") Database ini kosong ketika diciptakan, databasae tidak memiliki tabel dengan data yang tersimpan, atau indeks. Hal ini dimungkinkan untuk membuat tabel dan indeks menggunakan Lingo juga, tetapi hal ini membutuhkan pengetahuan tentang bahasa SQL. Hal ini umumnya jauh lebih mudah untuk menggunakan aplikasi database Arca Browser untuk membuat database dan merancang tabel dan indeks, namun. Untuk referensi, Anda dapat membuat tabel
35
pengguna yang dijelaskan di atas menggunakan Lingo atau sintaks JavaScript dengan perintah berikut: gDB.executeSQL ("CREATE TABLE pengguna (teks nama, umur numerik, teks alamat)") Namun kami merekomendasikan menggunakan aplikasi database Arca Browser, karena menyediakan wizard yang membantu Anda menentukan bidang table dan jenis sebelum penciptaan. Jika Anda belum download belum, silakan mendapatkan
Browser
database
Arca
dari
bagian
DOWNLOAD
di
http://xtras.tabuleiro.com. Semua screenshot dari data yang terdapat dalam panduan ini diambil dengan itu. Alat peramban database tersedia dalam versi untuk Windows, MacOSX dan Linux. Membuat database dengan database Browser Arca sederhana: hanya memilih entri menu CREATE DATABASE. Pilih nama dan lokasi untuk file database Anda. Browser akan membuka wizard CREATE TABLE, di mana Anda dapat menentukan nama tabel Anda, dan klik tombol ADD untuk menentukan bidang dan jenis. Contoh kolom arca database dijelaskan pada gambar 2.11 sebagai berikut.
36
Gambar 2.11 contoh kolom di arca database Browser database Arca juga memungkinkan Anda membuat indeks, dengan tombol CREATE INDEX. Indeks tidak menyimpan data, dan Anda tidak menggunakannya secara langsung. Mereka digunakan secara internal oleh database engine untuk mempercepat operasi pencarian tertentu. Untuk membuat indeks Anda harus mendefinisikan tabel dan bidang yang akan diindeks, dan urutan pengindeksan (Ascending atau Descending). Indeks juga dapat UNIK, dan dalam hal ini bidang diindeks tidak memungkinkan duplikasi data yang akan dimasukkan dalam catatan yang berbeda atau baris (misalnya Anda tidak bisa memiliki dua karyawan dengan nilai yang sama jika userid bidang userid sedang diindeks sebagai UNIK. ) Gambar 2.12 di bawah menunjukkan Buat jendela Indeks dalam database alat Arca:
37
Gambar 2.12 indeks di arca database Tentu saja, Anda dapat membuat indeks menggunakan scripting juga. Ingatlah bahwa hampir semua operasi di Arca dapat dilakukan dengan menggunakan perintah executeSQL. Sintaks untuk membuat indeks di atas akan terlihat seperti ini: gDB.executeSQL ("CREATE INDEX ON idx1 pengguna (umur ASC)") Untuk aplikasi Direktur yang paling membuat indeks benar-benar tidak diperlukan: Arca sangat cepat dan dioptimalkan, dan itu sudah mempertahankan indeks internal menggunakan property khusus yang disebut ROWID Anda mungkin perlu membuat indeks Namun jika tabel Anda berisi (lebih lanjut tentang ini nanti.) banyak baris (10.000 misalnya), dan Anda selalu mencari data dengan menggunakan ekspresi yang akan mendapatkan keuntungan dari indeks. Dalam contoh kita akan masuk akal untuk indeks tabel menggunakan bidang UMUR jika aplikasi Anda biasanya mencoba untuk menemukan pengguna yang lebih tua dari 18, atau menyajikan daftar pengguna diurutkan berdasarkan usia. Tip: Database Arca aplikasi Browser juga memungkinkan Anda melihat struktur database, termasuk semua tabel dan indeks, dan juga perintah SQL yang
38
digunakan secara internal untuk menciptakan mereka, seperti yang Anda lihat dalam gambar di bawah ini. Anda dapat belajar perintah SQL yang digunakan (juga disebut skema database) jika Anda ingin menciptakan table atau indeks kemudian menggunakan Lingo, atau untuk belajar sedikit lebih banyak dari SQL.
Gambar 2.13 contoh indeks untuk sql Database Arca mungkin memiliki beberapa tabel dan indeks, tergantung pada kebutuhan anda. Semua data disimpan dalam file database yang sama, tidak peduli berapa banyak table yang Anda gunakan. Sekarang mari kita memeriksa bagaimana menyisipkan, menghapus dan update data dalam database Anda. 2.7
Pengujian Alpha dan Beta a. Pengujian Alpha Pengujian alpha adalah sebuah pengujian program / perangkat lunak yang dilakukan oleh pembuat program / perangkat lunak itu sendiri ataupun dilakukan oleh orang disekitarnya. Pengujian alpha dilkukan agar sebuah perangkat lunak yang dihasilkan tidak terjadi kesalahan dalam pendistribusian ( pengguna akhir ). Alpha pengujian sering digunakan untuk off-the-rak perangkat lunak sebagai bentuk pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak tersebut masuk ke pengujian beta.
39
b. Pengujian Beta Pengujian Beta adalah sebuah pengujian program / perangkat lunak yang dilakukan oleh pengguna akhir. Pengujian beta datang setelah pengujian alpha dan dapat dianggap sebagai bentuk eksternal pengujian penerimaan pengguna. Versi beta yang dibuat tersedia untuk umum terbuka untuk meningkatkan umpan balik lapangan ke sejumlah maksimal dari pengguna masa depan.