BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Aplikasi
2.1.1 Definisi Aplikasi Aplikasi adalah subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer secara langsung untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu, klasifikasi aplikasi yang luas bisa kita bagi menjadi dua (2) yaitu : 1. Aplikasi Software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. 2. Aplikasi Paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang di rancang untuk jenis masalah tertentu.
2.2
Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia Multimedia di artikan secara sederhana yaitu lebih dari satu media. Secara terminologi, multimedia diartikan juga sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
7
8
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Hofstetter, 2001) Kosep penggabungan dalam multimedia memerlukan beberapa jenis perangkat keras yang masing - masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu diantaranya overhead projector, CD player, Compact Disc, Video kamera, Video Cassette Recorder (VCR), dan Computer itu sendiri, semua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup dapat di lihat di layar monitor atau di proyeksikan ke layar lebar dengan menggunakan overhead projector dan dapat di dengar suaranya, di lihat gerakannya (video/animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menarik, mudah di mengerti dan jelas. Informasi akan lebih mudah di mengerti apabila indra kita terutama mata dan telinga sebanyak mungkin di gunakan untuk menyerap informasi tersebut.
9
2.2.2. Jenis jenis Multimedia a. Multimedia Kits Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran, bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM slide, kaset audio, gambar diam, study cetak, Transparasi Overhead. tujuan : untuk presentasi di kelas. Keunggulan: multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kits memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas (logiostik). b. Hypermedia Dokumen berurut non terdiri dari teks, audio, informasi visual disimpan dalam komputer, contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web. c.
Media Interaktif Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam
visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
10
Keunggulan beberapa media, teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu sistem yang mudah digunakan. d. Virtual Realitas Media yang dapat disesuaikan tempat di dunia nyata. Keunggulan : Untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual,3D lingkungan.
2.2.3. Objek Multimedia Multimedia di artikan sebagai kombinasi dari macam macam obyek multimedia yaitu Text, image, animasi, audio, video,dan Link untuk menyajikan Informasi (Ariesto Hadi Sutopo 203 :196). Setiap Obyek multimedia memelukan penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan kembali untuk di gunakan. Multimedia terdiri dari beberapa Obyek yaitu Text, grafik, image, animasi, audio, video dan Link Interaktif. 1) Text Text merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia text dapat berupa Hypertext, text cetak, text hasil, electronic text 2) Image (gambar)
11
Image memegang peranan penting dalam multimedia karena sebuah gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara lebih sederhana. Semua obyek yang di sajikan dalam bentuk gambar adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Format image yang berextension: PDF,PDP,BMP,PSD,JPG,PIC dll. 3) Audio(Suara) Audio di gunakan untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi, contohnya adalah narasi, kelengkapan penjelasan yang kita lihat dari video, audio juga dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Jenis objek suara yang bisa di gunakan yaitu format Wavform audio, MIDI soundtrack, MP3 file dan lain lain. 4) Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Animasi juga untuk menambahkan informasi dari penjelasan text yang ada.
2.3
Fungsi
2.3.1 Definisi Fungsi : suatu bentuk hubungan matematis yang menyatakan hubungan ketergantungan (hub. fungsional) antara satu variabel dengan variabel lain. Jenis-jenis fungsi:
12
•Fungsi Linear : fungsi polinom khusus yang pangkat tertinggi dari variabelnya adalah pangkat satu (fungsi berderajat satu). y = a0 + a1x a1 ≠ 0 • Fungsi Kuadrat : fungsi polinom yang pangkat tertinggi dari variabelnya adalah pangkat dua, sering juga disebut fungsi berderajat dua. y = a 0 + a1x + a2x2 a2 ≠ 0
Gambar 2.1 (a) Fungsi Linier, (b) Fungsi Kuadrat
2.4
Program Adobe Flash CS3
2.4.1 Actionscript Actionscript dapat diletakkan pada beberapa obyek dalam flash serta dalam frame. Anakan untuk mengontrol obyek tempat actionscript tersebut diletakkan maupun obyek lain. Peletakan actionscript dalam sebuah obyek di flash disebut action. Dalam flash, actionscript dijalankan ketika sebuah event
13
terjadi, misalnya: ketika ada sebuah movie clip yang dimuatkan (load), ketika sebuah keyframe dari timeline dijalankan, atau ketika pengguna(user) menekan sebuah tombol. Actionscript juga dapat digunakan untuk mengirim dan mengambil data dari sumber external kedalam file swf.
a. Variabel Dalam flash, variabel tidak perlu dideklarasikan terlebih dahulu. Namun user dapat melakukan deklarasi bila diperlukan. Variabel tidak dinisialisasi terlebih dahulu default value-nya adalah tidak ditemukan. Tiap objek dapat memiliki variabel tambahan dari pengguna sesuai kebutuhan. b. Operator Operator yang dikenali dalam flash dapat dilihat pada tabel 2.4 Tabel 2.4 Operator dalam Flash Group
Operators
Primary
[] {x:y} () f(x) new x.y x[y]
postfix
X++ x--
Unary
++x –x +-- ! delete type of void
Multiplicative
*/%
Additive
+-
Bitwise Shift
<< >> >>>
14
Relational
< > <= >= instanceof
Equality
== != === !==
Bitwise ND
&
Bitwise XOR
^
Bitwise OR
|
Logical AND
&&
Logical OR
||
Conditional
?:
Assignment
= *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |=
Comma
,
c. Control statement Actionscript flash juga memiliki kendali pernyataan seperti pada bahasa pemrograman lainnya, 2 kendali pernyataan yang sering digunakan adalah percabangan dan pengulangan. Percabangan (branching) Percabangan adalah suatu perintah yang digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap suatu kondisi dimana tiap kondisi melakukan hal yang berbeda. Salah satu perintah yang dapat digunakan untuk percabangan adalah if, elseif, else. Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut :
15
if (x<20) { trace (“x is >20”); } else if (x < 0) { trace (“x is negative”); } Pengulangan (looping) Pengulangan adalah suatu perintah untuk melakukan suatu sub program secara berulang-ulang hingga kondisi tertentu telah tercapai. Salah satu perintah yang dapat digunakan pengulangan adalah for. Contoh penggunaanya adalah sebagai berikut: var myArray:Array = [“one”, ”two”, “three”]; for (var i:String in myArray) { trace (myArray[i]); }
d. Function Fungsi adalah sekumpulan kode actionscript yang dapat digunakan berulang kali. Fungsi dapat diletakkan pada file FLA atau file actionscript internal dan kemudian dapat dipanggil dari mana saja dalam dokumen. Fungsi dapat digunakan untuk menjalankan statements berdasarkan suatu nilai yang dikirimkan ke dalam fungsi. Fungsi juga dapat mengembalikan nilai. Setelah sebuah fungsi ditentukan, fungsi dapat dipanggil dari batas waktu (timeline) manapun, termasuk batas waktu yang berasal dari file swf yang dimuatkan (load ) ke file swf yang kita buat. Untuk memanggil sebuah fungsi, definisi dari fungsi tersebut harus berada pada kerangka
16
(frame) yang pernah dimuatkan (load). Contoh penggunaaanya adalah sebagai berikut: function traceMe (yourMessage:String) { trace(yourMessage); } traceMe (“how you doing?”);
e. Loading variable Dalam flash tedapat banyak cara untuk memuatkan variabel ke dalam flash dari sumber-sumber external, seperti teks file, XML, dan sebagainya. Hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan fungsi pemuatan variabel. Contoh penggunaanya adalah sebagai berikut: loadVariables (“params.txt”, target_mc);
2.4.2 Stage Panggung (stage) adalah daerah berbentuk bujur sangkar dimana kita dapat menempatkan elemen-elemen ketika membuat aplikasi flash. Panggung mempresentasikan daerah bujur sangkar dalam flash player atau dalam sebuah jaringan browser (web browser).
2.4.3 Timeline
17
Batas waktu (timeline) digunakan untuk mengorganisir dan mengontrol isi dari aplikasi flash berdasarkan waktu dalam lapisan (layer) dan kerangka (frame). 2.4.4 Layer Kerangka digunakan untuk mengorganisir artwork dalam aplikasi flash. Kita dapat menggambar dan mengubah objek dalam suatu kerangka tanpa mempengaruhi objek lain dalam kerangka yang berbeda. 2.4.5 Frame Seperti film, flash membagi panjang dari suatu waktu ke dalam beberapa kerangka. Kerangka digunkan untuk mengorganisir dan mengontrol isi dari aplikasi flash. Kita menempatkan kerangka dalam batas waktu ketika menginginkan sebuah objek atau lebih untuk tampil dalam aplikasi flash yang kita buat. Batas waktu adalah sebuah kerangka dimana kita menginginkan sebuah perubahan terjadi pada properti dari suatu obyek.
2.4.6 Symbol Semua simbol yang dibuat akan secara otomatis menjadi bagian dari library file yang dibuat. Penggunaan simbol dapat mengurangi ukuran file, menyimpan beberapa instances dari sebuah smbol membutuhkan kapasitas penyimpanan yang lebih sedikit dibandingkan menyimpan beberapa dimuatkan dari konten sebuah simbol. Sebagai contoh, kita dapat mengurangi ukuran file dengan mengkonversi gambar statis, seperti latar belakang layar (background) gambar ke dalam bentuk simbol. Dan menggunakan simbol tersebut sebagai
18
gantinya. Penggunaan simbol juga mempercepat file SWF, karena sebuah simbol hanya perlu diunggah satu kali dalam flash player.
Gambar 2.2 Ruang Kerja Adobe Flash CS3
2.5
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
19
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. 2.5.1
Jenis Animasi
Dalam multimedia kita bisa membedakan jenis animasi kedalam jenis animasi umum dan animasi multimedia. Jenis animasi umum, diantaranya adalah:
a.
Stop motion Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan
membuat obyek seakan bergerak. Obyek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan, caranya dengan merekam gambar obyek, kemudian obyek tersebut dipindahkan atau diubah gesture nya dan dilakukan perekaman lagi, demikian seterusnya. b.
Claymation Claymation dulunya disebut
dengan Clay Animation dan
merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang di animasikan, baik
20
itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubahubah bentuknya, misalnya wax atau plasticine Clay. c.
Puppet animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya
sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka dicapture satu per satu dengan kamera. d. Cell animation Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. e.
Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah
daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya, gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya. f.
Cut-out animation
21
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto, Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vector untuk menggantikan potongan material yang digunakan. http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/tag/jenis-animasi/
2.5.2
Animasi Komputer Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan
sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti film.
2.6
Use Case Diagram Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu
sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan
22
tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat menginclude fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Notasi Gambar Yang Diapakai Use Case 1. Actor Seorang / sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
23
2. Case Menggambarkan deskripsi yang melibatkan actor.
Contoh Case - Actor:
3. Extend Relasi yang digunakan jika use case yang satu mirip dengan use case yang lain. 4. Include Relasi jika terdapat perilaku yang mirip dengan beberapa use case.
2.6.1
Cara Menemukan Use Case
Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
Gambaran tugas dari sebuah actor.
Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya).
2.6.2
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
24
Pola perilaku perangkat lunak aplikasi
Gambaran tugas dari sebuah actor
Sistem
atau
“benda”
yang
memberikan
sesuatu yang bernilai kepada actor.
Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya)
2.6.3
Relasi dalam Use Case Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: 1. Association, menghubungkan link antar element. 2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi / stereotype yang mungkin terjadi pada Use Case diagram: 1. <
>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. 2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
25
3. <>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
Use Case Specification
Nama
Deskripsi Singkat
Aliran event (flow of event)
Relationship
Activity Diagram
26
Kebutuhan khusus (special requirement)
Pre-Condition
Post-Condition
2.7 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Contoh Diagram Activity pembelajaran interaktif :
27
Gambar 2.4 Contoh Diagram Activity pembelajaran interaktif http://www.gegeochy.co.cc/2011/02/pengertian-diagram-activity-dalam-uml.html
2.8 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyekobyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisialisasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
28
Gambar 2.5 Contoh sequence diagram
Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertikal, disebut lifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor.
Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam pemodelan sekuensial No 1
Notasi
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
29
2
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas inteaksi
3
Execution Specification, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4
1:message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
5
•
Lost
message,
digunakan
untuk
menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan sebuah komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi
dari
lifelines
n+1
ke
lifelines n 6
•
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan
komunikasi
particular antara lifelines dalam interaksi life n ke lifeline n+1
30
7
Object, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu
8
Actor, yang digunakan menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.9
Metode Black Box Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.
31
Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi http://ayuliana_st.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12482/Pertemuan+06+++_BlackBox+Testing_.pdf