9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) dalam Islam Ilmu pengetahuan adalah suatu sistem dari berbagai pengetahuan yang masing-masing mengenai objek pengalaman tertentu yang disusun menurut asas-asas tertentu yang dapat dijangkau pemikiran dan pengindraan manusia yang kebenarannya diuji secara empiris, riset dan eksperimen, sedangkan teknologi merupakan penerapan ilmu pengetahuan secara sistematis dari berbagai cara ilmiah untuk mempengaruhi alam di sekeliling manusia dalam suatu proses produktif untuk menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi umat manusia dan untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam mencapai kesejahteraan lahir dan kebahagiaan batin. Dalam Al-Quran banyak ayat-ayat yang menerangkan tentang hal-hal yang berkaitan dengan Iptek, salah satunya ayat yang berisi tantangan Allah terhadap jin dan manusia, yaitu surat Ar-Rahman ayat 30:
Artinya : “ Hai jama'ah jin dan manusia, jika kamu sanggup menembus (melintasi) penjuru langit dan bumi, maka lintasilah, kamu tidak dapat menembusnya kecuali dengan kekuatan. “(Q.S.Ar-Rahman:30)
9
10
Salah satu keunggulan manusia terhadap makhluk lainya adalah mereka dibekali dengan ilmu pengetahuan untuk menjalankan fungsi mereka sebagai khalifah di muka bumi ini. Hal ini digambarkan Allah dalam ayat sebagai berikut.
Dan dia mengajarkan kepada Adam nama-nama (benda-benda) seluruhnya, Kemudian mengemukakannya kepada para malaikat lalu berfirman: "Sebutkanlah kepada-Ku nama benda-benda itu jika kamu mamang benar orang-orang yang benar!"(QS Al-Baqaroh Ayat 31)
Artinya: Mereka menjawab: "Maha Suci Engkau, tidak ada yang kami ketahui selain dari apa yang Telah Engkau ajarkan kepada Kami; Sesungguhnya Engkaulah yang Maha mengetahui lagi Maha Bijaksana." (Q.S. AlBaqarah:32) Dalam sejarah Islam dan peradaban manusia Nabi Nuh merupakan manusia pertama yang mampu menciptakan sebuah bahtera (perahu), hal ini tergambar dalam ayat:
11
aynitrA: ”Dan buatlah bahtera itu dengan pengawasan dan petunjuk wahyu kami, dan janganlah kamu bicarakan dengan Aku tentang orang-orang yang zalim itu; Sesungguhnya mereka itu akan ditenggelamkan”. Ayat tersebut menggambarkan bagaimana Allah secara langsung terlibat dalam perkembangan teknologi manusia. Bisa dibayang pada waktu itu belum terpikirkan oleh manusia cara mengarungi lautan karena memang belum terpikirkan bagaimana membuat alat atau kendaraan yang dapat mengarungi lautan tersebut. Tetapi Allah membuktikan kebesaranya dengan memerintahkan kepada Nabi Nuh untuk membuat bahtera agar dapat selamat dari bencana banjir yang maha dahsyat. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Al-Qur’an merupakan lautan ilmu Allah SWT, ayat-ayat dapat dikatakan sebagai mata air dan sumber yang mengalirkan sungai-sungai ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mencapai temuan-temuannya yang dilakukan oleh manusia sebagai aktivitasnya. Ilmu yang mendekatkan seseorang kepada dzikrullah, tidak mungkin seseorang mengenal Allah tanpa ilmu, dan menuntut ilmu merupakan suatu ibadah yang utama.
12
2.2
Pengertian Perangkat Lunak (Aplikasi) Perangkat lunak atau Aplikasi adalah perintah atau program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.struktur data yang memungkinkan program manipulasi informasi secara proporsial dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Pressman, 2002:10). Perangkat lunak dapat menjadi elemen kunci bagi evolusi sistem dan produk yang berbasis komputer. Selama empat belas dekade terakhir, perangkat lunak telah berkembang dari sebuah alat analisis dan pemecahan masalah yang terspesialisasi di dalam industri itu sendiri. Tetapi budaya dan sejarah ”pemrograman” sebelumnya telah menciptakan serangkaian masalah yang sekarang muncul. Perangkat lunak telah menjadi faktor pembatas dalam evolusi sistem berbasis komputer. Perangkat lunak dirancang dari program-program, data, dan dokumen. Masing-masing dari item tersebut terdiri dari sebuah konfigurasi yang diciptakan sebagai bagian dari proses pengembangan perangkat lunak. Tujuan rekayasa perangkat lunak adalah menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi. (Pressman, 2002 : 23).
13
2.2.1 Konsep Dasar Perangkat Lunak. Teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi komputer dan teknologi komunikasi data. Teknologi komputer secara umum terdiri dari perangkat keras(hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras ini terdiri dari: 1. Peralatan pemasukan data (input) antara lain: keyboard dan barcode scanner. 2. Peralatan pengolahan data (processor) contohnya:CPU(central processing unit) 3. Peralatan penampilan keluaran data (output) contohnya: Monitor dan Printer 4. Alat penyimpanan data (storage) contohnya: hard disk, disket, cd dan plashdisk Untuk mengendalikan perangkat keras diperlukan perangkat lunak. Secara umum, Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu aplikasi umum dan aplikasi khusus. Aplikasi umum digunakan oleh semua kegiatan, antara lain meliputi: 1. Perangkat lunak pengolahan kata (word processor): untuk menyusun dokumen tertulis atau naratif 2. Perangkat lunak pengolahan kata (spread sheet) : untuk melakukan perhitungan dan membuat grafik dari hitungan.
14
3. Perangkat lunak pengolahan data (database) untuk melakukan pemasukan,
pengolahan,
pengorganisasian,
penyimpanan
dan
pengambilan kembali data, secara cepat dan akurat. 4. Perangkat lunak pengolah gambar :untuk membuat gambar dan mengolah foto menjadi gambar elektronik yang mudah diubah-ubah. 5. Perangkat lunak persentasi multimedia 6. Perangkat lunak merupakan suatu program aplikasi yang berguna untuk mengolah atau memanipulasi data yang tersimpan pada perangkat keras komputer, tanpa adanya perangkat lunak komputer hanya merupakan perangkat elektonik biasa. 2.2.2
Pengaplikasian Perangkat Lunak Perangkat lunak bisa diaplikasikan ke berbagai situasi dimana serangkaian langkah procedural (seperti algoritma) telah didefinisikan. Memang sulit dalam menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak. Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul, maka penggolongan yang rapih menjadi hilang. Area perangkat berikut menunjukan luasnya aplikasi potensial : 1. Perangkat Lunak Sistem Merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani programprogram yang lainnya, misalnya: kompiler, editor, dan utilitas pengatur file.
15
2. Perangkat Lunak Real Time Merupakan
sekumpulan
program-program
yang
memonitor,
menganalisis dan mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadi. 3. Perangkat Lunak Bisnis Merupakan area aplikasi perangkat lunak yang paling luas. Sistem diskrit (contohnya payroll, account recievable payable, inventory dan lain-lain) telah mengembangkan perangkat lunak sistem menejemen informasi(MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. 4. Perangkat Lunak Teknik Dan Ilmu Pengetahuan Yang memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis automotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa dan biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. 5. Embedded Software yang digunakan untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen pasar dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esotorik(misal keypad control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kontrol dan
16
fungsi yang penting(contohnya fungsi digital dalam sebuah automobiel seperti kontrol bahan bakar, penampilan, dash-board, sistem rem dan lain-lain). 6. Perangkat Lunak Komputer Personal Digunakan untuk pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia hiburan, menejemen database, aplikasi keuangan bisnis, dan personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada. 7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Merupakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis langsung. Area kecerdasan buatan yang aktif adalah sistem pakar atau disebut juga sistem berbasis ilmu pengetahuan
2.3
Siklus Hidup Pengembangan Sistem Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi atau Aplikasi adalah sebagai berikut : 1. Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.
17
2. Perancangan Sistem: Merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi 3. Pembangunan dan Testing Sistem: Membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak 4. Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya. 5. Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas. 6. Evaluasi Sistem: Mengevaluasi sejauih mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan. 7. Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus di atas merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi. 8. Model-model baru, seperti prototyping, spiral, 4GT dan kombinasi dikembangkan dari model klasik di atas. 2.4
Metode Pengembangan Sistem Pengembangan sistem (system development) dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk mengganti sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang sudah ada. Tujuan dilakukannya pengembangan sistem antara lain:
18
1. Mempertinggi kinerja sistem 2. Mendapatkan informasi yang mempunyai kualitas yang lebih baik (tepat, akurat, dan relevan) 3. Ekonomis yaitu menggunakan sumber daya sedikit mungkin. 4. Efisien yaitu mengoptimalkan sumber daya supaya menghasilkan lebih banyak 5. Mempertinggi kontrol terhadap sistem diantaranya dapat mencegah kesalahan-kesalahan yang ada dan mendeteksi jika sudah terjadi kesalahan. 2.4.1 Metode Prototype Merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Untuk gambar metode prototype dapat dilihat pada gambar 2.1 sebagai berikut :
Membangun memerbaiki Sistem
Mendengarkan pelanggan
Uji pelanggan mengendalikan sistem
Gambar 2.1 Metode Prototype
19
Namun metode ini juga memiliki keungulan dan kelemahan diantaranya. A. Keunggulan prototyping adalah: 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. B. Kelemahan prototyping adalah : 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
20
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik 2.4.2 Tahapan Metode Prototype Ada beberapa tahapan-tahapan dalam metode prototype adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output) 3. Evaluasi prototyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini
21
dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
2.5
Konsep Dasar Koperasi
2.5.1 Pengertian Koperasi Koperasi berasal dari bahasa inggris yaitu: Co-Operation, co artinya bersama-sama sedangkan Operation artinya bekerja. Jadi Co-Operation itu artinya bekerja sama. Menurut Bung Hatta pengertian : “Koperasi adalah usaha bersama untuk memperbaiki
nasib
penghidupan ekonomi berdasarkan tolong-menolong. Semangat tolong menolong tersebut didorong oleh keinginan memberi jasa kepada kawan berdasarkan ‘seorang buat semua dan semua buat seorang” Sedangkan pengertian koperasi menurut undang-undang no 25 Tahun 1992 adalah badan usaha yang beranggotakan orang-seorang atau badan hukum koperasi, dengan melandaskan kegiataannya berdasarkan
22
prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasar atas azas kekeluargaan pembentukan Koperasi Sekolah dikalangan siswa dilaksanakan dalam rangka menunjang pendidikan siswa dan latihan koperasi. Dengan demikian, tujuan pembentukannya tidak terlepas dari tujuan pendidikan dan program pemerintah dalam menanamkan kesadaran berkoperasi sejak dini. 2.5.2. Azas Koperasi Koperasi Indonesia berasaskan kekeluargaan. Hal ini secara jelas tertuang di dalam ketentuan Bab II, bagian pertama, Pasal (2) UU. No. 25 Tahun 1992 tentang Perkoperasian. Asas kekeluargaan ini adalah asas yang memang sesuai dengan jiwa dan kepribadian bangsa Indonesia dan telah berurat-berakar dalam jiwa bangsa indonesia. 2.5.3 Prinsip Koperasi Prinsip koperasi menurut (Drs.Hendrojogi, Msc, 1997), berdasarkan UU No. 25 tahun 1992 Pasal 5 disebutkan prinsip koperasi, yaitu: 1. Keanggotaan bersifat sukarela dan terbuka 2. Pengelolaan dilakukan secara demokratis 3. Pembagian Sisa Hasil Usaha (SHU) dilakukan secara adil dan sebanding dengan besarnya jasa usaha masing-masing anggota 4. Pemberian keuntungan (balas jasa) yang terbatas terhadap modal 5. Kemandirian 6. Pendidikan perkoperasian 7. Kerjasama antar koperasi
23
2.5.4 Jenis-Jenis Koperasi 1. Koperasi Simpan Pinjam 2. Koperasi Konsumen dan Produsen 3. Koperasi Pemasaran 4. Koperasi Jasa 2.5.5 Sumber Modal Koperasi Seperti halnya bentuk badan usaha yang lain, untuk menjalankan kegiatan usahanya koperasi memerlukan modal. Adapun modal koperasi terdiri atas modal sendiri dan modal pinjaman.modal sendiri meliputi sumber modal sebagai berikut: A. Simpanan Pokok Simpanan pokok adalah sejumlah uang yang wajib dibayarkan oleh anggota kepada koperasi pada saat masuk menjadi anggota. Simpanan pokok tidak dapat diambil kembali selama yang bersangkutan masih menjadi anggota koperasi. Simpanan pokok jumlahnya sama untuk setiap anggota. B. Simpanan Wajib Simpanan wajib adalah jumlah simpanan tertentu yang harus dibayarkan oleh anggota kepada koperasi dalam waktu dan kesempatan tertentu, misalnya tiap bulan dengan jumlah simpanan yang sama untuk setiap bulannya. Simpanan wajib tidak dapat diambil kembali selama yang bersangkutan masih menjadi anggota koperasi.
24
C. Simpanan Sukarela Simpanan sukarela adalah simpanan anggota yang tidak ditentukan besar dan waktu pembayarannya. Simpanan sukarela dapat diambil kembali setelah satu bulan dari tanggal pembayaran
2.6
Bahasa Pemrograman Yang Digunakan
2.6.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Enterprise Edition Bahasa Pemograman Yang digunakan
adalah Visual Basic 6.0
Enterprise Edition. Microsoft Visual Basic 6.0 Enterprise Edition merupakan bahasa pemrograman yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari untuk membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interprise)
atau
program
yang
memungkinkan
pemakai
komputer
berkomunikasi dengan komputer tersebut dengan menggunakan modus grafik atau gambar. Visual Basic 6.0 berawal dari bahasa pemograman BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Intruction Code) yang hampir setiap programmer menguasai bahasa ini. Ada beberapa hal yang harus dipahami dalam mempelajari Visual Basic, yaitu terdapat beberapa komponen diantaranya sebagai berikut: a) Objek Sering disebut entity adalah sesuatu yang bisa dibedakan dengan lainnya. Pada dasarnya seluruh benda didunia ini bisa dikatakan sebagai objek, contoh : mobil, komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jenis
25
kontrol antara lain ; Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyak lagi. b) Properti Sering disebut atribut, adalah ciri-ciri yang menggambarkan suatu objek. Misalnya disebut objek mobil jika mempunyai ban, spion, rem, dan lain-lain. c) Event adalah Suatu kejadian yang menimpa objek. Bagaimana jika mobil didorong, ditabrak, dicat, dan sebagainya. d) Metode adalah Kemampuan yang dimiliki oleh suatu objek. Contohnya jika mobil berbelok, mundur, maju. 2.6.2
Lingkungan kerja Visual Basic 1. Project adalah sekumpulan modul/program aplikasi itu sendiri, projek disimpan dalam file berextension .VBP biasanya berisi form-form. Ada tiga icon dalam projek.
View Code : tampilkan jendela editor program
View Object : tampilkan bentuk formulir
Togle Folder : tampilkan folder tempat penyimpanan file
2. Form adalah objek yang dipakai untuk tempat bekerja program aplikasi. Di dalamnya tempat diletakan objek-objek lainnya. Di dalam form ada grid (garis titik-titik yang berguana untuk pengaturan letak). 3. Toolbox kotak alat berisi icon-icon atau komponen untuk memasukan objek tertentu kedalam form. Tambah komponen : klik kanan pada toolbox -> komponen atau add tab.
26
4. Propertis adalah untuk menentukan setting suatu objek, menentukan cara kerja dari objek saat program dijalankan misal warna, hurup dan lain-lain. 5. Kode program adalah serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan 2.6.3 Keistimewaan utama Visual Basic 6.0 diantaranya: 1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama develope studio yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++. 2. Memiliki compiler handal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan lebih efisien. 3. Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempemudah dalam pembuataan aplikasi dengan mengotomasi tugas-tugas tertentu. 4. Tambahan-tambahan kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic 5. Kemampuan membuat Active X dan fasilitas internet yang lebih banyak. 6. Sarana akses data yang lebih tepat dan handal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi.
27
2.7
Pengertian Database (Basis Data)
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Pengertian database Menurut Toni Fabbri : “Database adalah sebuah sistem file-file yang terintegrasi yang mempunyai minimal primary key untuk pengulangan data.” Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Database merupakan data yang harus diolah untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat, akurat sesuai untuk suatu sistem manajemen Database.
Diharapkan
dengan
mempergunakan
sistem
manajemen
Database, hasil pengolahan data akan lebih baik. Kriteria-kriteria basisdata adalah: 1. Basisdata harus bersifat Object Oriented bukan Program Oriented. Maksudnya adalah dalam aplikasi data apabila diakses secara bersamaan, tidak terjadi perubahan pada struktur basisdata. 2. Dapat dikembangkan dalam hal volume dan struktur 3. Kerangkapan data (Data Redudancy) harus seminimal mungkin.
28
2.7.1 Tipe File 1. File induk acuan (reference master file) : file induk yang recordnya relatif statis, jarang berubah nilainya. Misalnya file daftar gaji, file mata pelajaran. File induk dinamik (dynamic master file): file induk yang nilai dari record-record-nya sering berubah atau sering dimutakhirkan (update) sebagai hasil dari suatu transaksi. Misalnya file induk data barang, yang setiap saat harus di update bila terjadi transaksi 2. File Transaksi (Transaction File) File ini bisa disebut file input; digunakan untuk merekam data hasil dari transaksi yang terjadi. Misalnya file penjualan yang berisi data hasil transaksi penjualan. 3. File Laporan (Report File) File ini bisa disebut output file, yaitu file yang berisi informasi yang akan ditampilkan. 4. File Sejarah (History File) File ini bisa disebut file arsip (archival file), merupakan file yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi masih disimpan sebagai arsip. 5. File Pelindung File ini merupakan salinan dari file-file yang masih aktif di dalam database pada suatu saat tertentu. File ini digunakan sebagai pelindung atau cadangan bila file database yang aktif mengalami kerusakan atau hilang
29
2.7.2 Database MySQL Database MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah
lisensi
komersial
untuk
kasus-kasus
dimana
penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa
30
sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. A. Keistimewaan database MySQL: MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai system operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma. 3. Multiuser: MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. Performance tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Jenis Kolom MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lainlain.
31
6. Perintah dan Fungsi MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan MySQL
memiliki
beberapa
lapisan
sekuritas
seperti
level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8. Skalabilitas dan Pembatasan MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar Muka MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
32
12. Klien dan Peralatan MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 13. Struktur table MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.8
Relational Database Management Sistem (RDBMS) Merupakan sekumpulan data yang disimpan sedemikian rupa sehingga mudah diambil informasinya bagi pengguna, dan data tersebut saling berhubungan. RDBMS merupakan suatu paket perangkat lunak yang kompleks digunakan untuk memanipulasi database. Ada tiga prinsip dalam RDBMS : 1. Data Definition Language (DDL) Data Definition Language (DDL) adalah bahasa yang digunakan untuk mendefinisikan tempat penyimpanan data berupa tabel, indeks, dan view. 2. Data Manipulation Language (DML) Data Manipulation Language (DML) adalah bahasa yang digunakan untuk memanipulasi data dalam basisdata, menambahkan (insert), mengubah (update), menghapus (delete), mengambil dan mencari data (query)
33
3. Data Control Language (DCL) Bahasa ini erat kaitannya dengan sekuritas data yang mengontrol kewenangan user dalam mengakses database. Untuk bisa mengakses basisdata minimal seorang user Harus mempunyai account yang terdefinisikan dari username dan password. Semua operasi input dan output yang berhubungan dengan database harus menggunakan DBMS. Bila pemakai akan mengakses database, DBMS menyediakan penghubung (interface) antara pemakai dengan database. Hubungan pemakai dengan database dapat dilakukan dengan dua cara : a) Secara interaktif menggunakan bahasa pertanyaan (query language) b) Dengan menggunakan program aplikasi Beberapa Software Database : Dbase, Foxbase, Foxpro, Microsoft Access, File Maker Pro, DB2, Postgres/Ingres, Microsoft SQL Server, Oracle, Power Builder, Sybase, MySQL, dsb 2.8.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasrkan objek-objek dasar basis data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan:
34
1. Entity (Entitas) Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (fathansyah, 1999:30). Simbol dari entity ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang. Untuk gambar sebuah entitas dapat dilihat pada gambar 2.2 sebagai berikut :
Gambar 2.2 Entity (Entitas) 2. Atribut Atribut berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut yang berfungsi untuk mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Untuk gambar sebuah atribut dapat dilihat pada gambar 2.3 sebagai berikut:
Gambar 2.3 Atribut 3. Hubungan ( relasi ) Hubungan antar sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas yaitu: Mahasiswa dengan Matakuliah.Untuk gambar sebuah relasi dapat dilihat pada gambar 2.3 sebagai berikut :
Gambar 2.4 Hubungan (Relasi)
35
a) Hubungan Satu ke Satu (One to One) Hubungan satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas a berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. Contoh hubungan satu ke satu dapat dilihat pada gambar 2.5 sebagai berikut :
Gambar 2.5 Hubungan satu ke satu b) Hubungan Satu ke Banyak (One to Many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak himpunan entitas B. Contoh hubungan satu ke banyak dapat dilihat pada gambar 2.6 sebagai berikut :
Gambar 2.6 Hubungan satu ke banyak c) Hubungan Banyak ke Banyak (Many to Many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B. Contoh Untuk sebuah hubungan dari banyak ke banyak dapat dilihat pada gambar 2.7 sebagai berikut :
Gambar 2.7 Hubungan banyak ke banyak
36
2.9
Analisis Sistem (system analysis) Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut Sistem Analis. Pengertian analisis sistem Menurut Yogiyanto (1995) : “analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam
bagian‐bagian
mengidentifikasikan
dan
komponennya
dengan
maksud
mengevaluasi permasalahan,
untuk
kesempatan,
hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan”. Langkah-langkah dalam analisis sistem antara lain: 1. Identify yaitu mengidentifikasi sistem. Contohnya
dalam
sistem
informasi
penjualan
yaitu
dengan
mengidentifikasi penyebab masalah-masalah dalam penjualan sepeti : stok habis, distribusi, dan akurasi data pelanggan rendah. 2. Understand yaitu memahami kerja sistem yang ada. 3. Analyze yaitu menganalisis sistem 4. Report yaitu melaporkan atau membuat laporan hasil analisis.
2.10 Desain Sistem Desain sistem merupakan suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perencanaan untuk elemen-elemen komputer yang akan menggunakan sistem baru. Hal yang harus diperhatikan dalam desain sistem yaitu pemilihan peralatan atau alat bantu program komputer.
37
Menurut Noor Fuad ME, B. Act, SE. dalam bukunya analisis dan perancangan sistem, berpendapat: “Desain sistem adalah kegiatan untuk merancang suatu sistem yang dilakukan feasibility report setelah
memperolah persetujuan dari
menejemen. 2.11 DFD (Data Flow Diagram) DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur
data
dengan
penggambaran
konsep
analisa
dekomposisi
maupun
dapat
rancangan
digunakan
sistem
yang
untuk mudah
dikomunikasikan oleh profesional system kepada pemakai maupun pembuat program. Empat notasi yang dapat digunakan dalam menyusun sebuah komponen DFD, seperti pada tabel 2.2 berikut ini: Tabel 2.2 Notasi DFD Notasi Yourdon/ DeMarco
Notasi Gane dan Sarson
Keterangan
Symbol entitas ekstrenal/terminator menggambarkan asal atau tujuan data di luar system
Symbol lingkaran mnggambarkan entitas atau proses dimana aliran data masuk ditranspormasikan ke aliran daa luar Symbol aliran data
Symbol file menggambarkan tempat data disimpan
38
A. Komponen DFD 1. Terminator/Entitas Luar Adalah Entitas diluar sistem yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan sistem. Terdapat 2. Jenis terminator : a) Terminator sumber merupakan terminator yang menjadi sumber b) Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi tujuan data / informasi sistem. Untuk gambar terminator dapat dilihat pada gambar 2.8 sebagai berikut :
Gambar 2.8 Terminator entitas luar 2. Komponen Proses Komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses/kegiatan yang sedang dilakukan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses : a) Proses harus memiliki input dan output. b) Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data. c) Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh professional d) Sistem digambarkan dgn komponen proses
39
Untuk gambar komponen proses dapat dilihat pada gambar 2.9 sebagai berikut :
Gambar 2.9 Komponen Proses 3. Data Store Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dgn kata benda bersifat jamak. Untuk gambar sebuah data store dapat dilihat pada gambar 2.10 sebagai berikut :
Gambar 2.10 Komponen Data Store 4. Alur Data Alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data / paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Untuk gambar sebuah alur data dapat dilihat pada gambar 2.11 sebagai berikut :
Gambar 2.11 Komponen Alur Data
40
B. Penggambaran DFD Tidak ada aturan baku untuk menggambarkan DFD, tapi dari berbagai referensi yg ada, secara garis besar: 1.
Buat diagram context Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya.
2. Buat diagram level Zero Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram Context. 3. Buat diagram level Satu Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero 4. DFD level dua, tiga, .. Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya.Proses dekomposisi dilakukan sampai dengan proses siap dituangkan ke dalam program. Aturan yg digunakan sama dgn level satu. 2.12 Flowmap Flowmap adalah campuran peta dan flow chart, yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain. Flowmap menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil. Simbol-simbol Flowmap. Untuk tabel notasi sebuah flowmap dapat dilihat pada tabel 2.3 sebagai berikut :
41
Tabel 2.3 Notasi Flowmap Gambar
Nama
Keterangan
Dokumen
Menunjukan dokumen input maupun output. Baik itu proses manual,mekanik atau komputer
Kegiatan Manual
Menunjukan pekerjaan manual
Simpanan Offline
File computer yang diarsip urut
Proses
Menunjukan kegiatan proses dari operasi program computer
keyboard
Menunjukan input yang menggunakan online keysboard
Garis Alir
Menunjukan arus dari proses
Keputusan
Keputusan dalam suatu program
Display
Menampilkan ke monitor
2.13 Kamus data Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data strore. Kamus data ini sangat membantu analis sistem dalam mendefinisikan data yang mengalir di dalam sistem, sehingga pendefinisian data itu dapat dilakukan dengan lengkap dan terstruktur.