BAB II DASAR TEORI 2.1.
Pariwisata Berikut ini adalah beberapa pengertian pariwisata: Oka A . Yoeti (Irawan, 2010:11), menjelaskan bahwa kata pariwisata berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu “…pari yang berarti banyak, berkali–kali, berputar–putar, keliling, dan wisata yang berarti perjalanan atau bepergian”. E. Guyer Freuler (Irawan, 2010:11), merumuskan pengertian pariwisata dengan memberikan batasan sebagai berikut : “…Pariwisata dalam arti modern
adalah
merupakan fenomena dari
jaman
sekarang
yang
didasarkan atas kebutuhan akan kesehatan dan pergantian hawa, penilaian yang sadar dan menumbuhakan cinta terhadap keindahan alam dan pada khususnya disebabkan oleh bertambahnya pergaulan berbagai bangsa dan kelas manusia sebagai hasil dari perkembangan perniagaan, industri, serta penyempurnaan dari alat–alat pengangkutan ”. 2.1.1.
Sektor Pariwisata Dengan kondisi geografis yang terdiri dari banyak pulau yang dikelilingi laut, sektor pariwisata di indonesia memiliki banyak pilihan dan menumbuhkan banyak usaha dalam perkembangannya. Sesuai dengan Undang-undang RI No. 9 Tahun 1990 tentang kepariwisataan, usaha pariwisata digolongkan ke dalam: 1.
Usaha jasa pariwisata terdiri dari: a.
Jasa Biro Perjalanan Wisata
b.
Jasa Agen Perjalanan Wisata
c.
Jasa Pramuwisata
d.
Jasa Konvensi, Perjalanan Insentif dan Pameran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
e.
Jasa Impresariat
f.
Jasa Konsultan Pariwisata
g.
Jasa Informasi PariwisataPengusahaan Obyek dan Daya Tarik Wisata dikelompokkan dalam:
2.
2.2.
a.
Pengusahaan Obyek dan Daya Tarik Wisata Alam
b.
Pengusahaan Obyek dan Daya Tarik Wisata Budaya
c.
Pengusahaan Obyek dan Daya Tarik Wisata Minat Khusus
Usaha Sarana Pariwisata yang dikelompokkan dalam: a.
Penyediaan Akomodasi
b.
Penyediaan Makanan dan Minuman
c.
Penyediaan Angkutan Wisata
d.
Penyediaan Sarana Wisata Tirta
e.
Penyediaan Kawasan Pariwisata.
Platform Android Menurut Salbino Sherif (2013 : 7), Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat selular layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengna dukungan finansial dari google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance. Menurut Salbino Sherif (2013 : 8), Tampilan android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipilasi obyek di layar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000 aplikasi yang tersedia untuk android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dar Google Play, toko aplikasi utama android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa android adalah platform paling popular bagi para pengembang,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Dan pada tanggal 3 september 2013, 1 miliar perangkat android telah diaktifkan. Sifat android yang terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fiturfitur baru bagi android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sstem operasi lain. 2.2.1.
Antar Muka Android Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, misalnya menggesek (swiping), mengetuk (tapping), dan mencubit (pinching), untuk memanipulasi obyek di layar.
Masukan
pengguna direspon dengan cepat dan juga tersedia antarmuka sentuh layaknya permukaan air, seringkali menggunakan kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik kepada pengguna. Perangkat keras internal seperti akselerometer, giroskop, dan sensor proksimitas digunakan oleh beberapa aplikasi untuk merespon tindakan pengguna, misalnya untuk menyesuaikan posisi layar dari potrait ke landscape, tergantung pada bagaimana perangkat diposisikan, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan kendaraan saat bermain balapan dengan memutar perangkat sebagai simulasi kendali setir. Ketika dihidupkan, perangkat Android akan memuat pada layar depan (homescreen), yakni navigasi utama dan pusat informasi pada perangkat, serupa dengan desktop pada komputer pribadi. Layar depan Android biasanya terdiri dari ikon aplikasi dan widget; ikon aplikasi berfungsi untuk menjalankan aplikasi terkait, sedangkan widget menampilkan konten secara langsung dan terbarui otomatis, misalnya prakiraan cuaca, kotak masuk surel pengguna, atau menampilkan tiker berita secara langsung dari layar depan Layar depan bisa terdiri dari beberapa halaman, pengguna dapat menggeser bolak balik antara satu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
halaman ke halaman lainnya, yang memungkinkan pengguna Android untuk mengatur tampilan perangkat sesuai dengan selera mereka. Beberapa aplikasi pihak ketiga yang tersedia di Google Play dan di toko aplikasi lainnya secara ekstensif mampu mengatur kembali tema layar depan Android, dan bahkan bisa meniru tampilan sistem operasi lain, misalnya Windows Phone. Kebanyakan produsen telepon seluler dan operator nirkabel menyesuaikan tampilan perangkat Android buatan mereka untuk membedakannya dari pesaing mereka. Di bagian atas layar terdapat status bar, yang menampilkan informasi tentang perangkat dan konektivitasnya. Status bar ini bisa "ditarik" ke bawah untuk membuka layar notifikasi yang menampilkan informasi penting atau pembaruan aplikasi, misalnya surel diterima atau SMS masuk, dengan cara tidak mengganggu kegiatan pengguna pada perangkat. Pada versi awal Android, layar notifikasi ini bisa digunakan untuk membuka aplikasi yang relevan, namun setelah diperbarui, fungsi ini semakin disempurnakan, misalnya kemampuan untuk memanggil kembali nomor telepon dari notifikasi panggilan tak terjawab tanpa harus membuka aplikasi utama. Notifikasi ini akan tetap ada sampai pengguna melihatnya, atau dihapus dan di nonaktifkan oleh pengguna. 2.2.2.
Arsitektur Android Gambar berikut 2.1 menunjukkan komponen utama dari sistem operasi android dikutip dari (Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas). Setiap bagian dijelaskan lebih rinci pada bagian bawah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berikut merupakan bagian bagian dari arsitektur android:
Gambar 2.1 Arsitektur Android
1.
Applications dan Widgets Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasana kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.
Applications Frameworks Android adalah "Open Development Platform" yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa kita simpulkan Applications Framework ini adalah
layer
di
mana
para
pembuat
aplikasi
melakukan
pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di system operasi android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang termasuk di dalam
Applications
Frameworks adalah sebagai berikut : 1) Views 2) Content Providers 3) Resource Manager 4) Notification Manager 5) Activity Manager 3.
Libraries Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses
libraries untuk
menjalankan aplikasi. Berjalan di atas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:
Libraries media untuk pemutaran media audio dan video
Libraries untuk manajemen tampilan Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
Libraries SWLite untuk dukungan database
Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Libraries liveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embeded web view
4.
Libraires 3D yang mencakup implementasi OpenGL S 1.0 API's
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :
Core libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/C yang ditangani oleh Core Libraries
Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
5.
Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, driver, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel relase 2.6.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3.
Konsep Dasar Sistem Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya adalah: 1.
Menurut Jogiyanto H.M. (2010:34) , bahwa Sistem (System) dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.
2.
Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu.
3.
Dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.
4.
Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10). Menurut Bonita J. Campbel (1979) dalam buku Understanding Information System: Foundations for control menegaskan bahwa sistem adalah “any group of interrelated components or parts which function together to achieve goal” (Sehimpunan bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan dan secara bersama-sama berfungsi atau bergerak untuk mencapai suatu tujuan).
5.
Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10). Theo Lippeveveld, Rainer Saurborn, dan Claude Bodart (2000) dalam buku Design and Implementation of Health Information System mendefinisikan sistem sebagai “any collection of componnet that work togenther to achieve a common objective” (Sekumpulan komponen yang secara bersamasama bekerja untuk mencapai suatu tujuan bersama)..
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3.1.
Pengertian Sistem Menurut Tata Sutabri (2012:6) pada buku Analisis Sistem Informasi, pada dasarnya sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Dikutip oleh Yakub dalam buku Pengantar Sistem Informasi (2012:1) mendefiniskan sistem adalah Sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan. Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian sistem secara umum adalah suatu jaringan yang saling bekerja dari prosedurprosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk mencapai maksud dan tujuan yang sama.
2.3.2.
Elemen Sistem Model umum sebuah sistem adalah input, process dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana, sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut biasa dikaitkan sebagai suatu sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dikutip oleh Yakub (2012:3) tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-elemen yang sama, tetapi susunan dasarnya sama. Elemen – elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya : 1. Tujuan Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. 2. Masukan Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi. Proses Proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai. 3. Keluaran Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan pemerosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain. 4. Batasan Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. 5. Umpan Balik Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan, 6. Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4.
Model Proses Waterfall Menurut Pressman (2010:39) waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model. Fase-fase alam model waterfall menurutr eferensi Pressman:
Gambar 2.2 Waterfall Model Pressman 1.
Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan
dengan customer,maupun
mengumpulkan
data-data
tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. 2.
Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis
requirement). Tahapan
ini
akan
menghasilkan
dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. 3.
Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan software yang
dapat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
diperkirakan
sebelum
dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4.
Construction Construction merupakan
proses
kode. Coding atau
membuat
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan
secara
nyata
dalam
mengerjakan
software,
suatu
artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
Setelah
pengkodean
dilakukan testing terhadap
sistem
selesai yang
maka telah
dibuat
akan tadi.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5.
Deployment Tahapan
ini
bisa
dikatakan
final
dalam
pembuatan
sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal
http://digilib.mercubuana.ac.id/
uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya. Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya. Masalah dengan waterfall : 1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku. 2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang biasa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi. 3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek. 2.5.
Web Server Menurut
Supardi
(2010:181)
menjelaskan
bahwa
“Web
Server merupakan perangkat lunak yang mengatur atau mengelola program
berdasarkan
permintaan browser dan
kebrowser”. Browser sendiri
merupakan
dikirimkan kembali
perangkat
lunak
untuk
menjalankan program atau script web. Setiap program web server bekerja dengan menerima permintaan HTTP dari klien, dan memberikan respon HTTP ke klien tersebut. Respon HTTP biasanya mengandung dokumen HTML tetapi dapat juga berupa berkas raw, gambar, dan berbagai jenis dokumen lainnya. Jika terjadi kesalahan permintaan dari klien atau terjadi masalah saat melayani klien maka web server akan mengirimkan respon kesalahan yang dapat berupa dokumen HTML atau teks yang memberi penjelasan penyebab terjadinya kesalahan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.6.
Hypertext Prepocessor (PHP) Hypertext Preprocessor (PHP) yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source, PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau uptodate. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.
2.7.
JavaScript Menurut Andi Sunyoto (2007) JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag Script. Beberapa hal tentang JavaScript: 1.
JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.
2.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting.
3.
Bahasa scripting merupakan bahasa pemograman yang ringan.
4.
JavaScript berisi baris kode yang dijalankan web browser.
5.
JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.
6.
JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi)
7.
Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.8.
Eclipse Eclipse adalah sebuat IDE (Integrated Development Environment) untuk dapat mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut adalah sifat dari Eclipse: a.
Multi-Platform Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP_UX, dan Mac OS X.
b.
Multi-language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobil, Phyton, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c.
Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dolumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.9.
MySQL MySQL adalah
database yang menghubungkan script php
menggunakan perintah query dan escaps character yang sama dengan php. MySQL mempunyai tampilan client yang mempermudah dalam mengakses database dengan kata sandi untuk mengizinkan proses yang bisa dilakukan (Muhammad Sadeli, 2014). Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi–user, dan SQL database management system (DBMS). Database MySQL banyak digunakan di internet karena kehandalannya. MySQL tidak membutuh kan ruang hardisk yang besar untuk aplikasinya, dan mudah digunakan pada database server, sangat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ideal untuk aplikasi yang kecil dan menengah. Keistimewaan MySQL dijelaskan seperti dibawah ini:
Standards supported MySQL mendukung level masukan ANSI SQL-92 dan ODBC 0-2 SQL standard.
Language support Database server MySQL dapat menampilkan pesan error dalam Bahasa Czech, Belanda Inggris Estonia, Prancis, Jerman, Hongaria, Italia, Norwegia dan lain-lain. MySQL yang menggunakan himpunan karakter ISO-8859-1 untuk data dan pengurutan dapat dipilih ketika kompilasi source.
Bahasa Pemrograman API untuk mengakses basisdata Aplikasi basis data MySQL dapat ditulis dengan bahasa tertentu seperti C, Perl, PHP dan lain-lain.
Large Table MySQL menyimpan masing-masing tabel dalam basisdata seperti file, terpisah dalam directory database.
Kecepatan, kekuatan dan kemudahan digunakan MySQL lebih cepat tiga atau empat kali dari basis data komersial yang lain.
Cost Advantage MySQL
adalah
database
relasional
yang
open
source.
Didistribusikan secara gratis untuk Unix/Linux dan OS/2 dan untuk platform Microsoft. (Richardus Eko Indrajit, Bambang Nurcahyo Prastowo, Muhammad Syukri, 2002). 2.10.
PHPMyAdmin PHPMyAdmin adalah alat bantu administrasi database berbasis web yang dibuat khusus untuk mengelola database MySQL. Jika klik ikon/tautan phpMyAdmin dari halaman cPanel®, phpMyAdmin akan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
muncul dengan jendela baru. Pertama, pilih database yang akan anda kelola pada pilihan database di sebelah kiri halaman, kemudian anda bisa mulai menggunakan semua fungsi yang trersedia untuk mengelola database anda dengan aplikasi yang canggih tetapi mudah digunakan ini. 2.11.
Google Maps API Google Maps adalah layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat popular. Google Maps adalah suatu peta dunia yang dapat kita gunakan untuk melihat suatu daerah. Dengan kata lain, Google Maps merupakan suatu peta yang dapat dilihat dengan menggunakan suatu browser. Kita dapat menambahkan fitur Google Maps dalam aplikasi yang telah kita buat (Web, Android, dll) baik yang berbayar maupun gratis sekalipun dengan Google Maps API. Google Maps API adalah suatu library yang berbentuk JavaScript. Menggunakan API dari google suatu kunci khusus agar dapat terhubung dengan library diatas aplikasi yang kita buat sepeti Maps API, Place API, Server API dan lain sebagainya tergantung kebutuhan permintaan dari aplikasi yang kita buat.
2.12.
Pemodelan Sistem
2.12.1. Unified Modelling Language (UML) Menurut Herlawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram,
yang lain
menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Menurut Widodo (2011:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram
interaksi”.
Namun
demikian
http://digilib.mercubuana.ac.id/
model-model
itu
dapat
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: 1.
Diagram kelas (Class Diagram) Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi,
serta
relasi-relasi.
Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. 2.
Diagram paket (Package Diagram) Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
3.
Diagram use-case (Usecase Diagram) Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
4.
Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram) Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
5.
Diagram komunikasi (Communication Diagram) Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
6.
Diagram statechart (Statechart Diagram) Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
7.
Diagram aktivitas (Activity Diagram) Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 8.
Diagram komponen (Component Diagram) Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponenkomponen yang telah ada sebelumnya.
9.
Diagram deployment (deployment diagram) Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponenkomponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan.
2.13.
Java Menurut definisi Sun Microsystem, di dalam buku M. Shalahuddin dan Rosa A.S. (2010 : 1) Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan jaringan. Meskipun awalnya java dirancang untuk digunakan pada sistem-sistem kecil seperti TV kabel atau home theater, saat ini telah merabah keseluruh aplikasi komputer.
2.14.
JASON Menurut Bernadus Herdi Sinenden dan Ester Laekha Dachi (2012 : 55) JSON (dibaca “jason”) singkatan dari JavaScript Object Notation adalah suatu format ringkas pertukaran data komputer seperti halnya XML. Formatnya berbasis teks dan terbaca manusia, serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). Format JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui suatu koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut
http://digilib.mercubuana.ac.id/
“serialisasi”. Aplikasi utamanya adalah pada pemrograman aplikasi web AJAX dengan peran sebagai alternatif penggunaan format tradisional XML. Contoh berikut menunjukan representasi JSON untuk suatu objek yang mendeskripsikan seorang mahasiswa. { “nim”: “10108909” “nama”: “Asep Maryana” “kelas” : “IF17K” }
JSON merupakan format pertukaran data komputer yang memiliki sifat sederhana,
ringan,
dan
tidak
bergantung
pada
suatu
bahasa
pemrograman. JSON merupakan bahasa pertukaran data yang ideal karena selain mudah dibaca, tetapi juga fleksibel untuk semua bahasa pemrograman. Format dari JSON, sebagai berikut: { “objek”:[ //array {“string” : “value”, “string” : “value” }, {“string” : “value”, “string” : “value” }, ], //string “string”:”value” }
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.15.
Black Box Testing Menurut Pressman (2010 : 495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk
memperoleh
set
kondisi
input
yang
sepenuhnya
akan
melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black-Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: 1.
Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang
2.
Kesalahan antarmuka
3.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4.
Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja
5.
Inisialisasi dan pemutusan kesalahan
Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini: 1.
Bagaimana validitas fungsional diuji?
2.
Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji?
3.
Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik?
4.
Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu?
5.
Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi?
6.
Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem?
7.
Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem operasi?
http://digilib.mercubuana.ac.id/