BAB I PENDAHULUAN
1.1 Alasan Pemilihan Judul Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menyentuh hampir seluruh bidang kehidupan, salah satunya bidang telekomunikasi dan informasi. Perkembangan teknologi pada bidang telekomunikasi dan informasi telah menghadirkan jaringan layanan telepon dan internet yang dimanfaatkan untuk mempermudah komunikasi penggunanya. Hal ini tentu saja akan berdampak pada perubahan bentuk interaksi yang terjadi di dalam masyarakat yang sebelumnya dilakukan dalam bentuk konvensional yaitu dengan bertatap muka kini dapat dilakukan dengan melalui media (telepon dan internet). Di Indonesia perkembangan internet terjadi dengan pesat.
Hal ini
ditandai dengan semakin banyaknya masyarakat Indonesia yang menggunakan layanan internet. Pada umumnya para pengguna memanfaatkan fasilitas internet untuk mengakses informasi, mengakses situs jejaring sosial, Instant Messenger , forum online dan lainnya.
Hal ini menandakan bahwa banyak orang yang
biasanya melakukan interaksi sosial di dunia offline, kini dapat dilakukan di dalam dunia online. Bahkan beberapa orang lebih memilih untuk melakukan interaksi sosial di dunia online yaitu didalam suatu komunitas tertentu yang dirasa mampu mengapresiasi dirinya daripada di dunia offline.
1
Penelitian tentang komunitas virtual atau cyberspace sendiri sudah beberapa kali dilakukan oleh individu maupun lembaga. Pada 2010 Ratih Dwi Kusumaningtyas dari Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur melakukan penelitian tentang Peran Media Sosial Online (Facebook) sebagai Saluran Self-Disclosure Remaja Putri di Surabaya, penelitian tersebut melihat peran sosial media secara menyeluruh bagi remaja putri di Surabaya. Penelitian tentang komunitas virtual sangat relevan dengan bidang studi yang
melatarbelakangi
peneliti,
yaitu
Ilmu
Pembangunan
Sosial
dan
Kesejahteraan secara khusus dan Ilmu Sosial secara umum. Kehadiran cyberspace menciptakan pola hubungan antar manusia yang pada akhirnya tercipta suatu bentuk masyarakat baru yaitu cybersociety. Kehadiran cybersociety yang merupakan suatu bentuk perubahan sosial sangat berkaitan erat dengan salah satu kajian dalam ilmu pembangunan sosial dan kesejahteraan. Keberadaan cybersociety membuka peluang lebih luas dalam perkembangan ilmu sosial pada umumnya dan pembangunan sosial dan kesejahteraan secara khusus. Komunitas Online Sebagai Media Aktualisasi Diri merupakan judul yang dipilih peneliti. Judul dipilih berdasarkan beberapa pertimbangan yang mendasari alasan pemilihan judul tersebut. 1.2 Latar Belakang Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi di tengah masyarakat Indonesia, telah menciptakan berbagai macam perubahan dalam banyak aspek
2
kehidupan. Dalam bidang komunikasi, perubahan pola interaksi hubungan manusia yang semula harus melalui pertemuan tatap muka, sekarang hanya melalui media/alat dapat terjadi interaksi antar manusia, penyebaran dan akses informasi yang semakin cepat dan hampir tidak terbatas merupakan dampak terciptanya teknologi informasi dan komunikasi. Inovasi dalam bidang teknologi yang terus berkembang hingga terciptanya perangkat atau peralatan yang murah sehingga teknologi informasi dan komunikasi saat ini dapat dinikmati oleh hampir semua kalangan masyarakat di Indonesia. Hal ini terbukti dengan terus meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Menurut data dari internetworldstati per 31 juni 2011 jumlah pengguna internet yang berasal dari Indonesia mencapai 39.6000.000 yaitu 16,1% dari total populasi Indonesia yang berjumlah kurang lebih 245.613.043 jiwa, dari sebelumnya pada tahun 2000 hanya mencapai sekitar 2.000.000 penduduk Indonesia yang menjadi pengguna internet. Sedangkan menurut Kemenkominfo pada tahun 2014 terdapat 84 juta penduduk Indonesia yang mengakses internetii. Jika dibandingkan dengan negara - negara tetangga jumlah tersebut masih sangat sedikit, namun peningkatan tersebut merupakan langkah yang baik bagi perkembangan masyarakat Indonesia. Perubahan pola interaksi hubungan antar manusia melalui kehadiran teknologi informasi dan komunikasi diakui membawa perubahan yang positif bagi banyak kalangan. Selain kemudahan dalam melakukan komunikasi terutama bagi
3
yang berada dalam wilayah yang saling berjauhan, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan hampir dalam seluruh aspek kehidupan masyarakat Indonesia dengan kehadiran cyberspace. Cyberspace menurut Rheingold dalam Y.A. Piliang (2005) ialah sebuah ruang imajiner atau maya yang bersifat artifisial, dimana setiap orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan dalam kehidupan sosial sehari-hari dengan cara yang baru. Lebih lanjut disebutkan pula bahwa perkembangan cyberspace telah mempengaruhi kehidupan sosial pada berbagai tingkatnya.
Pertama tingkat
individu, kedua tingkat interaksi antarindividu dan ketiga perubahan pada tingkat komunitas. Di sekolah-sekolah, di dalam kendaraan umum, dan dimanapun pasti terlihat sebuah pemandangan dimana terdapat seorang atau lebih yang terlihat asyik menggunakan laptop, handphone, tablet-pc dan perangkat lainnya. Bahkan tidak sedikit siswa/mahasiswa bahkan karyawan yang dengan santai melakukan aktifitas online diwaktu yang seharusnya digunakan untuk kegiatan belajarmengajar atau bekerja.
Pada umumnya mereka melakukan aktifitas interaksi
sosial di dalam dunia maya, mencari informasi yang diperlukan maupun sekedar browsing. Proses interaksi sosial di dalam dunia maya dapat dilakukan melalui banyak media, yaitu: -
Situs jejaring sosial seperti Facebook, twitter, friendster dan masih banyak yang lainnya. Dalam situs jejaring sosial, pada umumnya pengguna dapat
4
memanfaatkan fasilitas yang disediakan seperti mengisi profile pribadi, menambah teman (jaringan), mengunggah foto, berbagi pengalaman, chatting, memberi komentar terhadap pengguna lainnya
dan masih
banyak fasilitas lainnya. Berdasarkan data dari internetworldstats pada Desember 2011 terdapat sekitar 41.777.240 pengguna Facebook yang berasal dari Indonesia.
Hal ini menunjukkan bahwa hampir 100%
pengguna internet di Indonesia memiliki akun jejaring sosial tersebut terlepas dari frekuensi penggunaannya.
Menurut penelitian yang
dilakukan oleh TNS Insight yang dibiayai oleh Facebook, pengguna Facebook di Indonesia pada tahun 2014 mencapai 69 jutaiii, atau sekitar 82% dari seluruh pengguna internet di Indonesia. -
Chatting atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai bercakap-cakap. Chatting dapat dilakukan melalui berbagai aplikasi seperti IRC (internet relay chat) maupun aplikasi yang disediakan khusus oleh provider yaitu Instant Messaging seperti Yahoo Messenger, Google-Talk, Skype, MSN dan lainnya.
Dalam perkembangannya tidak hanya pengiriman pesan
berupa tulisan saja yang dapat dilakukan juga melakukan panggilan suara maupun video dan bahkan pengiriman data atau file. -
BBS (Bulletin Board System) atau lebih dikenal forum-online merupakan sebuah fasilitas berbagi atau diskusi mengenai topik tertentu. Tidak jarang juga forum-online yang membahas berbagai tema. Kaskus.us misalnya, merupakan salah satu forum terbesar di Indonesia dengan jumlah pengguna yang mencapai 4.153.761 pada 18 Maret 2012 merupakan salah 5
satu forum yang membahas banyak topik, biasanya terbagi dalam beberapa sub-forum. Selain kaskus ada juga indowebster yang merupakan forum yang lebih dikhususkan untuk berbagi file. Selain itu masih banyak forum yang mengkhususkan dalam satu tema seperti pendidikan, fotografi, hacking, agama dan masih banyak lagi. -
Game online, merupakan permainan yang membutuhkan jaringan internet untuk dapat memainkannya. Dalam game online, pemain selain dapat bermain untuk menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan, juga dapat melakukan interaksi dengan pemain lainnya, membentuk suatu kelompok (dalam game biasa disebut Guild atau Clan) bahkan dalam beberapa game terdapat fasilitas untuk menjalin hubungan percintaan seperti bertunangan atau bahkan menikah.
-
Dan masih ada beberapa media lain yang dapat dimanfaatkan. Banyaknya fasilitas yang dapat digunakan untuk melakukan hubungan
dengan orang lain dalam dunia maya seperti telah disebutkan diatas memberikan kebebasan kepada pengguna untuk dapat memilih dan memasuki sebuah komunitas yang dianggap sesuai dengan tujuan ataupun minatnya. Berinteraksi di dalam dunia maya lebih banyak dilakukan dengan orang yang sama sekali belum pernah bertemu atau asing. Hal ini merupakan hal yang biasa terjadi dalam dunia maya, karena dunia maya merupakan dunia yang tidak memiliki batasan dan bentuk atau ruang yang nyata. Meskipun tidak atau belum pernah bertemu secara langsung, hubungan yang terjalin dalam dunia maya dalam
6
waktu yang cukup lama dapat menimbulkan ikatan yang kuat terlebih jika memiliki latar belakang atau tujuan yang sama sehingga akan timbul rasa solidaritas yang kuat. Tidak sedikit juga pengguna yang memanfaatkan dunia maya untuk menambah relasi, meskipun umumnya pengguna di dunia maya menyembunyikan identitas sesungguhnya, namun ketika sudah cukup lama menjalin hubungan atau interaksi tidak menutup kemungkinan untuk membuka identitas sesungguhnya. Keberadaan dunia maya telah memberikan kebebasan bagi pengguna, meliputi kebebasan berpendapat, kebebasan berkarya bahkan kebebasan untuk memilih identitas. Pengguna dapat melakukan apa saja yang biasa dilakukan di dalam kehidupan sehari-hari, bahkan sesuatu yang tidak dapat dilakukan dalam kehidupan sehari-hari, seseorang yang merasa tertekan dengan kehidupan sehariharinya bisa melampiaskan atau mencurahkan di dalam dunia maya, seseorang yang tidak memiliki kepercayaan diri bisa menjadi percaya diri di dalam dunia maya, dan sebagainya. Masyarakat dunia maya tidak berbeda dengan masyarakat yang ada di dunia nyata. Tiap-tiap komunitas memiliki aturan dan masing-masing, seperti tata cara berbicara, aturan-aturan dan hukuman yang diberlakukan, bahkan bahasa. keragaman masyarakat dunia maya ttidak berbeda pula dengan masyarakat dunia nyata, suatu komunitas terbentuk karena kesamaan tujuan, kesamaan minat, kesamaan latar belakang dan lainnya. Sikap masyarakatnya pun tidak berbeda, sebagian senang menulis atau berbagi, sebagian hanya menyimak, sebagian senang membantu, sebagian lainnya senang mencari keributan. 7
1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : Bagaimana peran komunitas online sebagai media aktualisasi diri bagi anggotanya ? 1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian Suatu penelitian pada dasarnya memiliki tujuan untuk memecahkan suatu masalah. Penentuan tujuan penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan oleh peneliti mempunyai arah yang jelas serta sistematis. Tujuan utama dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana peran komunitas online sebagai media aktualisasi diri bagi anggotanya. dalam penelitian ini juga peneliti ingin mengetahui seberapa penting keberadaan komunitas online sebagai media aktualisasi. Dengan penelitian ini harapannya peneliti dapat memberikan kontribusi terhadap perkembangan Ilmu Pembangunan Sosial dan Kesejahteraan. Kehadiran Cybersociety membuka peluang baru dalam kajian ilmu sosial pada umumnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam perencanaan dan pelaksanaan pembangunan masyarakat dengan media CMC (Computer-Mediated Communication).
8
1.5 Tinjauan Pustaka 1.5.1
Dunia Maya a) Konsep Dunia Maya (Cyberspace) Dunia menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ialah
alam
kehidupan, dan maya berarti hanya tampaknya ada, namun kenyataannya tidak ada sehingga dunia maya berarti sebuah alam kehidupan yang nampaknya ada namun tidak adaiv .
Dalam perkembangannya Dunia
Maya sering diartikan sebagai internet, namun istilah tersebut tidaklah tepat karena individu-individu yang melakukan interaksi di dalam internet adalah nyata. Cyberspace pertama kali dikenalkan oleh seorang penulis FiksiIlmiah William Gibson dalam karyanya Neuromancer. Cyberspace ialah sebuah
ruang konseptual dimana kata-kata,
kekayaan, dan
kekuasaan diwujudkan oleh
hubungan manusia, orang-orang
menggunakan teknologi Computer-Mediated Communication selanjutnya akan disingkat CMC (Rheingold,1993).
data, yang yang
Cyberspace
merupakan sebuah ruang yang dialami oleh individu-individu yang nyata meskipun keberadaannya tidak dapat dirasakan oleh seluruh panca indra. Keberadaan cyberspace tidak berbeda dengan konsep dunia yang nyata yang membedakan hanyalah konsep ruang dimana dalam cyberspace ruang tidak dapat dirasakan oleh panca indra sedangkan dalam dunia nyata
9
ruang dapat dirasakan oleh panca indra selebihnya adalah sama. Hal ini seperti dikatakan oleh Y.A. Piliang (2005) cyberspace adalah sebuah “ruang imajiner” yang di dalamnya setiap orang dapat melakukan berbagai kegiatan yang bisa dilakukan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk baru yaitu bentuk artifisial.
Kegiatan-kegiatan yang terjadi dalam
cyberspace meliputi seluruh bidang kehidupan. Cyberspace sebagai ruang tentu memiliki penghuni, seperti dikatakan Rheingold bahwa cyberspace terbentuk oleh orang-orang yang menggunakan CMC yang saling bertemu, bertukar informasi (komunikasi dua arah) atau sekedar berbagi informasi (komunikasi satu arah). Dengan demikian cyberspace merupakan sebuah ruang yang dapat dimasuki oleh siapapun tanpa terdapat batasan wilayah geografis, selama memiliki sebuah media yang dapat menghubungkannya dengan cyberspace. Keberadaan Cyberspace dan individu-individu yang menghuninya telah menciptakan
suatu
kondisi
masyarakat
baru
yaitu
cybersociety.
Cybersociety tidak berbeda dengan keadaan masyarakat dalam dunia nyata, yang membedakan hanyalah di dalam cyberspace dikarenakan sifat kebebasannya sulit untuk melakukan sebuah kontrol sosial yang berlaku dalam masyarakat dunia nyata pada umumnya.
Sehingga cyberspace
sering menjadi tempat untuk melakukan hal-hal yang tidak bisa dilakukan di dalam kehidupan sehari-hari, seperti diungkapkan Fernback (1998) di dalam cyberspace kita cenderung lebih berani, lebih berisiko, terkadang lebih kasar, terkadang lebih baik. Hal semacam itu juga seperti dikatakan
10
Y.A. Piliang (2005) yang mengatakan bahwa insting manusia tetap bertahan di dalam Cyberspace, bahkan lebih liar dan primitif. Cyberporn, cyberanarchy, cyberviolence merupakan beberapa contoh manifestasi insting-insting purba manusia di dalam Cyberspace, dimana ia menemukan ruang pelepasannya, terutama disebabkan belum adanya pemecahan permasalahan kontrol sosial dan hukum di dalam Cyberspace. Dalam Cyberspace seseorang bisa menjadi orang lain atau memiliki kepribadian lain dikarenakan sifat cyberspace yang sangat terbuka dan anonim. b) CMC (Computer mediated communication) Seperti diungkapkan oleh Rheingold bahwa Cyberspace tercipta melalui orang-orang yang memiliki CMC. CMC menurut Romiszowsky dan Mason (1996) ialah proses dimana orang menciptakan, bertukar, dan merasakan informasi dengan menggunakan sistem jaringan telekomunikasi yang memfasilitasi encoding, transmisi, dan pesan decoding. Definisi tersebut digunakan untuk mempermudah dalam pembahasan teori komunikasi yang dapat dilihat dari beberapa aspek. Selanjutnya untuk memfokuskan kajian dalam pembahasan CMC dalam bidang komunikasi, Warschauer (1996) dikutip oleh Aoki (2009) menjelaskan CMC ialah penggunaan satu atau lebih komputer yang digunakan sebagai media atau fasilitas untuk berkomunikasi antara dua orang atau lebih. CMC pada awalnya hanya mencakup pesan berupa teks, namun seiring perkembangan
11
teknologi informasi telah memungkinkan komunikasi berupa suara dan video. Dalam kajian ilmu sosial CMC dijelaskan oleh Jones (1998) CMC bukan sekedar alat, CMC memiliki fungsi sebagai teknologi, media, dan mesin bagi hubungan sosial. Lebih lanjut Jones menjelaskan bahwa CMC tidak hanya membangun hubungan sosial, CMC juga merupakan sebuah ruang di mana hubungan tersebut terjadi dan merupakan alat yang digunakan untuk dapat memasuki ruang tersebut.
CMC memiliki
beberapa bentuk yang biasa ditemui. Berdasarkan time-frame atau jangka waktu
terjadinya
komunikasi
terbagi
menjadi
Synchronous
dan
Asynchronous Communication. Synchronous merupakan jenis komunikasi yang terjadi dalam jangka waktu yang cukup cepat, jenis ini seperti ketika terjadi interaksi dua orang atau lebih dalam dunia nyata. Yang kedua yaitu Asynchronous merupakan jenis komunikasi yang memiliki jangka waktu yang cukup lama untuk membalas atau menerima balasan, komunikasi jenis ini biasa terjadi dalam sebuah BBS. Dalam perkembangan hubungan antar manusia, CMC menurut Rheingold (1993) memiliki potensi untuk dapat mempengaruhi kehidupan manusia pada tiga tingkatan yang berbeda namun sangat saling mempengaruhi. Pertama yaitu pada tingkat individu, manusia yang telah memiliki persepsi, pikiran dan kepribadian CMC dapat merubahnya ke dalam bentuk yang baru. Tingkat selanjutnya ialah tingkat hubungan antar individu dimana hubungan, pertemanan dan komunitas terjadi. Kehadiran 12
CMC merubah cara melakukan interaksi tersebut, juga pergeseran konsep tentang social capital yang dapat terjadi di dalam CMC.
Tingkat
selanjutnya CMC memiliki potensi untuk dapat merubah kehidupan berpolitik suatu masyarakat. CMC menciptakan sebuah ruang publik yang dapat dimasuki siapa saja dan mengeluarkan pendapatnya secara bebas di dalamnya. CMC sebagai media untuk berinteraksi memiliki pola yang seperti disebutkan oleh Contractor dan Seibold dikutip oleh (Baym, 1998) “CMC patterns emerge unpredictably out of complex interactions among five factors :the external context in which the use of CMC is set, temporal structure of the group, infrastructure of computer system, the purpose of which CMC is used, and the characteristics of the group and its member”.
Lebih lanjut Baym menjelaskan kelima faktor tersebut : -
External context Kondisi lingkungan pengguna CMC mempengaruhi bagaimana mereka berinteraksi di dalam CMC dan mempengaruhi tingkat hubungan di dalam CMC. Baym menggambarkan bahwa sekelompok orang yang bergabung dalam CMC dan berasal dari negara yang sama akan lebih mudah dalam memahami satu sama lain. Begitu juga sekelompok orang yang berasal dari lingkungan kerja, lingkungan sekolah yang sama akan memiliki ikatan yang kuat dalam CMC.
13
-
Temporal structure Faktor kedua yang sangat berpengaruh terhadap CMC ialah temporal structure. Walther dalam Baym (1998) mengungkapkan ide tentang “two structural properties” yaitu synchronistic dan asynchronistic communication. Dengan synchronistic seluruh pengguna berinteraksi dalam waktu yang bersamaan dan mendapat atau memberikan respon dalam waktu yang singkat.
Sedangkan dalam asynchronistic
communication pengguna tidak harus berinteraksi dalam waktu yang bersamaan dan dapat memberikan atau menerima respon kapan saja. Hollingshead dan McGrath dalam Baym (1998) mengembangkan tiga cara interaksi dapat mempengaruhi struktur sementara komunikasi. Kelompok pertama yang bertemu hanya sekali, dalam waktu yang singkat, dapat melakukan synchronistic maupun asynchronistic communication. beberapa
kali
Kelompok kedua yang melakukan pertemuan dan
melakukan
baik
synchronistic
maupun
asynchronistic communication. Dan kelompok yang ketiga yang melakukan asynchronistic communication dalam waktu yang lama. Perbedaan struktur dalam CMC mempengaruhi ketersediaan respon yang cepat, kesempatan untuk merubah pesan sebelum dikirim, berapa banyak member yang terhubung dalam waktu tertentu, dan beberapa variabel lain yang dapat mempengaruhi pola interaksi dalam CMC.
14
-
System infrastructure Perbedaan infrastruktur dalam sistem jaringan yang digunakan akan mempengaruhi pola interaksi dalam CMC. Program yang membentuk BBS akan memberikan perbedaan pola interaksi dengan yang diberikan oleh program IRC (internet relay chat) contohnya. Hal ini tentu akan mempengaruhi pola interaksi yang terjadi dalam CMC.
-
Group purpose Tujuan terbentuknya kelompok dalam CMC akan mempengaruhi pola interaksi yang terjadi diantara anggotanya. Anggota yang telah cukup lama melakukan interaksi di dalam suatu kelompok CMC akan menjalin hubungan pertemanan yang lebih kuat.
-
Participant characteristics Faktor terakhir yang dapat mempengaruhi pola interaksi dalam CMC ialah karakteristik partisipan atau anggota. Salah satu karakteristik kelompok yang sangat berpengaruh ialah ukuran, semakin banyak anggota di dalam kelompok tersebut semakin banyak topik yang dibicarakan, semakin banyak arus komunikasi antar anggota dan akan semakin mempererat hubungan antar sesama anggota. Kehadiran CMC telah membuka peluang baru dalam macam
komunikasi dan interaksi antar manusia di dalamnya salah satunya ialah
15
membangun sebuah kelompok atau komunitas di dalam Cyberspace atau untuk selanjutnya disebut Virtual Community. 1.5.2
Komunitas Online (Virtual Community)
a) Konsep Virtual Community Menurut Rheingold (1993) Virtual Community adalah suatu agregasi sosial yang terbentuk di dalam The Net ( jaringan komputer yang terhubung dalam teknologi CMC yang menghubungkan manusia di seluruh dunia untuk berdiskusi) ketika sejumlah orang melakukan diskusi dalam waktu yang cukup lama, dengan tidak mengesampingkan human feeling, dalam membentuk suatu jaringan hubungan personal di dalam cyberspace. Menurut Rheingold Virtual Community terbentuk ketika telah terjadi sebuah diskusi dalam waktu yang cukup lama, tidak semua kelompok yang terbentuk dalam cyberspace melakukan interaksi yang lama dalam cyberspace. Sebuah kelompok yang melakukan e-conference melalui jaringan internet untuk melakukan diskusi dalam menyelesaikan sebuah tugas dari kampus atau sekolahnya karena tidak dapat bertemu secara langsung bukanlah sebuah Virtual Community karena ketika tugas telah selesai dilakukan kelompok tersebut akan hilang. Perdebatan mengenai konsep Virtual Community tidak terlepas dari konsep tradisional mengenai Community yang seperti diungkapkan oleh Benschop (1997) mengacu pada berbagai hubungan sosial yang beroperasi dalam etis, agama, bahasa tertentu, memiliki batasan atau wilayah
16
geografis.
Masyarakat ini ditandai dengan rasa kebersamaan organik,
ikatan persaudaraan, keluarga dan tradisi, dan terikat berdasarkan pemahaman, konsensus dan bahasa sedangkan ruang dalam cyberspace yang tidak memiliki batasan maupun wilayah geografis yang jelas, sehingga perlu memperjelas lagi konsep community dalam cyberspace atau virtual community. Selain tidak memiliki batasan wilayah geografis, ciriciri lain yang dimiliki oleh sebuah community dimiliki juga oleh virtual community. Dalam menjelaskan Virtual Community Ridings dan Gefen (2004) mengutip berbagai definisi yang berkembang sehubungan dengan konsep Virtual Community, yaitu sebuah komunitas yang terbentuk oleh orangorang yang memiliki kesamaan kepentingan ataupun tujuan yang melakukan diskusi mengenai suatu topik dalam waktu yang cukup lama melalui CMC. Virtual Community yang hanya dapat dilakukan melalui CMC memungkinkan terjadinya interaksi yang dilakukan jarak jauh. Hal ini tentu saja akan sangat menghemat biaya dan waktu yang diperlukan untuk melakukan sebuah diskusi atau sekedar perbincangan santai. Namun selain kemudahan yang diberikan Virtual Community ternyata terdapat beberapa permasalahan yang hingga saat ini belum teratasi secara menyeluruh, diantaranya yaitu permasalahan identitas dan control sosial.
17
Dalam Virtual Community umumnya para pengguna yang terhubung ialah anonim meskipun tidak sedikit pengguna yang dengan sadar menggunakan identitas aslinya baik itu sejak awal maupun setelah melakukan interaksi dalam kurun waktu tertentu.
Dalam Virtual
Community umumnya seseorang menggunakan nickname, avatar, dan character
(hanya
memungkinkan
mengekspresikan identitasnya.
dalam
virtual
reality)
untuk
Meskipun beberapa jenis Virtual
Community meminta identitas ketika melakukan pendaftaran, namun pada umumnya tidak terdapat proses validasi data tersebut, sehingga setiap orang bebas memilih nama dan identitas lainnya. Meskipun saat ini telah hadir teknologi yang memungkinkan terjadinya komunikasi audio maupun video, namun tidak semua CMC menggunakan fasilitas tersebut. b) Macam atau Jenis Virtual Community Dalam mengklasifikasikan Virtual Community Lazar dan Preece (1998) mengungkapkan terdapat empat schema dasar, yaitu : -
Berdasarkan attribut (Whittaker, Isaacs, dan O'Day, 1997) dikutip oleh Lazar dan preece mengemukakan
bahwa
sebuah
komunitas
dapat
dibatasi
berdasarkan atribut yang melatarbelakangi komunitas tersebut. Atribut tersebut ialah, tujuan atau kepentingan yang sama yang memberikan alasan untuk menjadi bagian dari suatu komunitas tersebut, interaksi yang terjadi terus menerus dan hubungan
18
emosional yang kuat, kegiatan bersama yang dilakukan anggota komunitas, akses ke sumber daya milik bersama, dukungan antar anggota masyarakat, adat sosial, bahasa maupun aturan. -
Berdasarkan aplikasi yang digunakan Virtual Community dapat diklasifikasikan menurut software yang digunakan.
Pada umumnya Virtual Community menggunakan
sebuah listserver, BBS (bulletin board system), newsgroup, IRC (internet relay chat), atau MUD/MOO (multi user dungeon/multi user object oriented). menggunakan
berbagai jenis software tersebut dapat
model
synchronistic
dan
asynchronistic
communication. Dan tidak menutup kemungkinan suatu komunitas memanfaatkan beberapa dari jenis software tersebut untuk mengembangkan komunitasnya. -
Hubungan dengan komunitas nyata (traditional community) Banyak Virtual Community terbentuk berdasarkan traditional community atau physical community Foster dikutip oleh Lazar dan Preece (1998) Virtual Community menawarkan sarana bagi individu yang mencari bentuk baru dari komunitas dari pada menghindari komunitas yang saat ini dirasa bermanfaat baginya. Lebih lanjut menurut Aoki (2009) kategori ini dapat diperluas menjadi tiga bagian, yaitu :
19
a. Komunitas yang berdasarkan physical community Jenis komunitas seperti ini biasanya merupakan virtualisasi dari sebuah komunitas di dunia nyata. Contoh komunitas seperti ini adalah Blacksburg Electronic Village.
Anggota komunitas
semacam ini biasanya sering bertemu dalam dunia nyata karena berasal dari wilayah geografis yang sama. b. Komunitas yang sedikit berdasarkan physical community Jenis komunitas ini memiliki anggota yang beberapa kali bertemu dalam dunia nyata, namun lebih sering melakukan interaksi dalam Virtual Community. Contoh komunitas semacam ini adalah komunitas scholarly communities. c. Komunitas yang bukan berdasarkan physical community Komunitas semacam ini pada umumnya tidak pernah melakukan pertemuan dalam kehidupan di dunia nyata (atau tanpa disadari pernah bertemu karena keanggotaan yang anonim). Jenis komunitas semacam ini dapat berubah menjadi jenis komunitas yang kedua jika sifat anonim tidak lagi digunakan dan memilih untuk bertemu di dunia nyata. -
Keterikatan Menurut Wellman seperti dikutip oleh Lazar dan Preece (1998) keterikatan merupakan suatu konsep sosiologis yang berkaitan
20
dengan seberapa banyak hubungan sosial yang tetap ada dalam pupolasi tertentu dalam suatu kelompok atau komunitas. Dalam sebuah komunitas yang ketat (komunitas tertutup untuk kalangan tertentu), hubungan sosial terjadi dalam komunitas tersebut, sebaliknya dalam suatu komunitas yang sedikit longgar (komunitas terbuka untuk siapa saja), anggota komunitas memiliki ikatan sosial yang lebih kuat dengan orang diluar komunitas tersebut. c) Facebook Sebagai Virtual Community Facebook merupakan sebuah Social Network Sites (SNSs). Yaitu sebuah layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk membangun profil publik atau semi-publik dalam suatu sistem yang terbatas, mengartikulasikan daftar pengguna lain dengan siapa mereka memiliki hubungan, dan melihat dan melintasi daftar jaringan mereka dan yang dibuat oleh orang lain yang berada dalam suatu sistem (Boyd dan Elison, 2007).
Lebih lanjut disebutkan bahwa SNSs sedikit berbeda
dengan CMC lainnya dimana SNSs lebih banyak digunakan untuk melakukan interaksi dengan mereka yang telah menjadi bagian dalam jaringan sosialnya. Facebook sebagai SNSs termasuk memiliki fasilitas yang sangat lengkap, mulai dari fitur chat, berbagi gambar maupun video, membuat catatan, bahkan membuat sebuah kelompok atau komunitas. Jika dilihat dari kriteria maupun definisi Virtual Community, Facebook tidak serta
21
merta menjadi sebuah Virtual Community bahkan lebih tepat jika dikatakan sebagai sebuah cyberspace versi mini. Namun dengan adanya fasilitas pembentukan grup yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, Facebook menjadi salah satu bentuk Virtual Community. 1.6 Kerangka Teori a. Konsep Aktualisasi Diri Maslow Dalam menjelaskan aktualisasi diri, tidak akan terlepas dari teori humanistik Maslow. Menurut Maslow dalam Cherry (2005) manusia memiliki lima tingkat kebutuhan dasar yang merupakan syarat untuk dapat merasakan kebutuhan pada tingkat yang lebih tinggi, mulai dari paling dasar yaitu : Pertama kebutuhan fisiologis termasuk di dalamnya ialah kebutuhan yang penting untuk dapat bertahan hidup seperti air, udara, makanan, tidur dan kebutuhan biologis lainnya.
Maslow menganggap ini merupakan kebutuhan
paling dasar yang harus terpenuhi dan kebutuhan lain menjadi kebutuhan sekunder jika kebutuhan fisiologis belum terpenuhi, kedua kebutuhan akan keamanan, kebutuhan akan keamanan merupakan kebutuhan yang penting untuk bertahan hidup, namun masih lebih penting kebutuhan fisiologis, contoh kebutuhan keamanan ialah keinginan untuk mendapatkan pekerjaan yang layak, asuransi kesehatan, lingkungan tempat tinggal yang aman, dan tempat berlindung dari alam. Ketiga ialah kebutuhan sosial termasuk kebutuhan akan rasa memiliki, cinta, dan kasih sayang. Maslow menganggap kebutuhan sosial berada di bawah kebutuhan fisiologis dan rasa aman. Hubungan pertemanan, romantisme, dan
22
keluarga akan membantu memenuhi kebutuhan akan persahabatan dan penerimaan, seperti halnya keterlibatan dalam kehidupan sosial, komunitas, atau kelompok agama. Keempat ialah kebutuhan akan penghargaan, kebutuhan akan penghargaan akan muncul ketika ketiga tingkat kebutuhan sebelumnya telah terpenuhi. Kebutuhan akan penghargaan termasuk di dalamnya kebutuhan pada hal-hal yang mencerminkan pada penghargaan diri, nilai pribadi, pengakuan sosial, dan prestasi. dan Kelima ialah kebutuhan akan aktualisasi diri yang merupakan tingkat tertinggi dalam tingkatan kebutuhan menurut Maslow. Orang yang mengaktualisasikan dirinya ialah orang sadar akan dirinya sendiri, peduli dengan pertumbuhan pribadi, kurang peduli dengan pendapat orang lain mengenai dirinya, dan tertarik untuk mencapai potensinya yang maksimal. Meskipun terdapat tingkatan dalam kebutuhan manusia menurut Maslow, tingkatan tersebut tidaklah mutlak, karena beberapa orang memiliki persepsi yang berbeda tentang kebutuhannya yang paling dasar. Aktualisasi diri menurut Maslow merupakan kondisi dimana seseorang harus mendapatkan atau menjadi sesuatu yang semua orang bisa mendapatkannya. Hal ini mengacu pada keinginan untuk pemenuhan diri, yaitu kecenderungan untuk mengaktualisasikan potensi yang dimilikinya. b. Aktualisasi Diri di Facebook sebagai Virtual Community Dengan kehadiran CMC dan Virtual Community telah membuka peluang bagi individu yang karena beberapa hal tidak dapat mengaktualisasikan dirinya secara penuh dalam dunia nyata. Dalam studi ilmu Psikologi-Sosial Ridings dan
23
Gefen (2004) membuktikan banyak orang yang memilih untuk berinteraksi di dalam Virtual Community pada umumnya dikarenakan empat alasan, yaitu: Pertama karena akses informasi, dalam beberapa Virtual Community mereka menyediakan akses informasi yang dihasilkan oleh anggota lainnya, hal ini tentu menjadi pilihan yang menarik karena biasanya pendapat orang lain lebih objektif dibandingkan dengan informasi yang diberikan oleh penyedia suatu jasa atau produk misalnya. Kedua ialah dengan alasan kebutuhan akan dukungan sosial atau dukungan emosional yang diberikan oleh Virtual Community seperti misalnya komunitas untuk rehabilitasi alkohol atau obat terlarang, komunitas orang yang memiliki penyakit yang parah seperti kanker dan lainnya serta komunitas sebagai tempat meluapkan emosi karena stress yang berlebihan akibat kehilangan pekerjaan dan lainnya. Ketiga kebutuhan akan pertemanan, keinginan untuk bergabung dengan suatu Virtual Community bisa didasari oleh keinginan untuk memperluas jaringan pertemanan atau sekedar berinteraksi dengan teman yang sudah dikenal. Dan keempat alasan untuk bergabung dalam Virtual Community ialah karena kesenangan atau untuk mencari hiburan semata, beberapa menganggap Virtual Community adalah sesuatu yang menyenangkan yang tidak bisa di dapatkan dalam dunia nyata. Hal yang sama diungkapkan oleh Suler (1999) dalam kaitannya dengan aktualisasi diri di dalam Cyberspace Suler mengungkapkan beberapa kebutuhan manusia yang bisa didapatkan dalam Virtual Community. Pertama kebutuhan akan sex, Suler mengungkapkan bahwa sex merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia seperti diungkapkan dalam teori kebutuhan Maslow yaitu kebutuhan
24
fisiologis. Cybersex atau Cyberporn merupakan salah satu tema yang paling di minati di beberapa Virtual Community.Kedua ialah kebutuhan akan perubahan tentang kondisi kesadaran. Manusia berusaha untuk melakukan perubahan dalam kondisi kesadarannya, hal ini dilakukan dengan berbagai cara seperti meditasi, sex, obat terlarang dan lainnya, keberadaan Cyberspace menambah daftar cara yang bisa dilakukan. Beberapa orang menganggap cyberspace merupakan pengganti bagi kehidupan, sementara lainnya menganggap bahwa cyberspace merupakan pelengkap kehidupan.
Ketiga ialah kebutuhan akan keberhasilan
dalam penguasaan sesuatu, hal ini berkaitan erat dengan penghargaan diri, beberapa orang karena merasa frustasi atau kegagalan dalam mencapai sesuatu, memperoleh pengakuan, cinta memasuki cyberspace dengan keinginan untuk mendapatkannya. Keempat keinginan untuk menjadi bagian atau dimiliki, setiap orang membutuhkan interaksi antar sesamanya, pengakuan sosial, dan rasa memiliki. Sebagai manusia, secara naluriah akan memiliki keinginan untuk berada dalam suatu tempat di mana orang lain mengenalnya. Cyberspace menawarkan berbagai macam komunitas untuk bergabung, hal itu dapat memberikan kepuasan bagi hampir setiap kebutuhan akan memiliki seorang bagi kelompok tertentu yang memiliki pemikiran yang sama. Kelima ialah keinginan untuk memperluas jaringan pertemanan, hal ini sama seperti yang diungkapkan oleh Riding dan Gefen bahwa manusia membutuhkan hubungan pertemanan, di dalam virtual community seseorang bisa memperluas jaringan pertemanannya atau sekedar berinteraksi dengan seorang yang merupakan teman yang sudah dikenal. Dan yang Keenam ialah kebutuhan untuk aktualisasi diri dan transendensi diri,
25
kebutuhan aktualisasi diri mencakup beberapa dari jenis kebutuhan yang berada di bawah dalam teori kebutuhan Maslow, kebutuhan untuk memenuhi hubungan interpersonal, untuk mengekspresikan dirinya. Aktualisasi diri merupakan proses dalam menyadari dan memaksimalkan potensi yang dimiliki sehingga menuju pada diri yang sesungguhnya. beberapa orang menganggap bahwa dia menjadi diri sendiri ketika berada di dalam virtual community hal ini menurut Suler ialah hal yang subjektif.
i
http://www.internetworldstats.com/stats3.htm#asia
ii
http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/Kemkominfo%3A+Pengguna+Internet+di+Ind onesia+Capai+82+Juta/0/berita_satker#.VCz8rvmSws0 iii
http://techno.okezone.com/read/2014/09/24/55/1043720/61-juta-orang-indonesia-aksesFacebook-via-mobile
iv
http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php
26