BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Telepon genggam saat ini telah berubah menjadi kebutuhan primer bagi
manusia hampir setiap orang memiliki telepon genggam untuk membantu mereka berkomunikasi. Seiring waktu berjalan telepon genggam tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi semata, tapi juga merupakan sarana hiburan, ilmu pengetahuan, dan juga menjadi sarana untuk menjalani hubungan soslial, dengan adanya berbagai macam perangkat lunak didalamnya yang , selain itu juga telepon genggam yang telah dikategorikan sebagai telepon genggam cerdas atau sering disebut dengan smartphone, telah dilengkapi beragam perangkat lunak cerdas yang membantu kita dalam memecahkan permasalahan dikehidupan sehari-hari seperti penunjuk arah, pembelajaran dan masih banyak lagi. Peranan smartphone pada saat ini semakin penting dan telah menjadi suatu bagian yang penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Smartphone memberikan fasilitas dasar yang dimiliki oleh sebuah telepon genggam pada umumnya, dan didukung dengan beberapa fasilitas dari sebuah personal computer (PC). Sebagian besar masyarakat moderen yang mengikuti perkembangan teknologi telah memiliki device tersebut dan selalu membawanya ke mana saja. Salah satu OS (operation system) yang tersedia untuk platform smartphone adalah android. Android adalah sebuah sistem operasi yang digunakan pada smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama dengen sistem operasi lain, seperti iOS, BlackBerry, Symbian, dan Windows Phone. Android menjadi sangat populer
belakangan ini, karena sistem operasi android tidak terkait dengan satu merek mobile phone. Android pertama kali di kembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc, dan pada tahun 2005 di aku oleh Google. Android dibuat dengan basis karnel Linux yang telah di modifikasi, dan setiap serinya diberi kode nama berdasarkan makanan. Keunggulan utama dari android adalah open source dan gratis, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan smartphone yang lain. Penulis mengangkat teknologi framework volley library yang diperkenalkan oleh Google pada tahun 2013. Alasan penulis menggunakan framework ini adalah karena mendukung online database, dan memiliki respon Network yang cukup cepat. Online Database adalah database yang terkoneksi dengan internet artinya data yang diterima, dibaca, atau ditulis oleh program bersifat real time. Phpmyadmin merupakan salah satu service yang telah disediakan oleh web hosting atau penyedia layanan website, yang nantinya akan dipakai oleh penulis sebagai media penyimpanan data yang berbasis online. Kemudahan akan penyimpanan data ini lah yang akan membantu memangkas berat data pada perangkat lunak yang akan di buat nantinya. Smartphone berbasis android sangat populer di berbagai kalangan masyarakat gunakan oleh setiap kalangan. Penulis ingin membuat sebuah perangkat lunak berbasis android yang bertemakan masakan yang berfokus pada masakanmasakan yang berasal dari kota Palembang. Tujuan perangkat lunak ini adalah agar dapat mempermudah masyarakat yang ingin membuat masakan dari kota Palembang, dan juga bertujuan agar masakan dari kota Palembang lebih dikenal oleh masyarakat luar kota.
Dari latar belakang yang telah di uraikan sebelumnya, maka di pilihlah judul tugas akhir yaitu “Penerapan Framework Volley Library Pada Perangkat Lunak Resep Masakan Palembang Berbasis Android”. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis dapat merumuskan masalah
sebagai berikut “Bagaimana merancang sebuah perangkat lunak resep masakan dengan menerapkan framework volley library berbasis android?”. 1.3
Batasan Masalah Agar penelitian dalam rencana skripsi ini lebih terarah dan memudahkan
dalam pembahasan, maka perlu adanya pembatasan masalah, yaitu: 1)
Perangkat lunak ini hanya menyajikan informasi seputar Resep-resep Masakan Palembang.
2)
Sistem aplikasi yang akan dibangun adalah sistem aplikasi dinamis ( dapat terus diperbaharui ) dan berbasis android.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun perangkat lunak Resep Masakan yang akan menerapkan teknologi Framework volley library pada platform android, dan diharapkan perangkat lunak yang dibuat ini akan berguna nantinya.
1.4.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini bagi penulis dan juga masyarakat adalah sebagai berikut :
1.
Bagi penulis penelitian ini bermanfaat sebagai sarana pembelajaran perancangan sebuah perangkat lunak berbasis android, dan juga merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan kuliah di Universitas Binadarma.
2.
Bagi masyarakat penelitian ini diharapkan berguna bagi mereka yang ingin dan mau membuat masakan dari kota Palembang, dan juga agar masakanmasakan Palembang jadi lebih di kenal di luar kota.
1.5
Metodelogi Penelitian
1.5.1 Waktu Penelitian Waktu penelitian dilakukan selama 6 (enam) bulan dari bulan april 2016 sampai bulan juni 2016 selama penelitian ini berlangsung. 1.5.2 Alat dan Bahan Penelitian Adapun alat yang dipergunakan oleh penulis untuk mendukung penelitian baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini. a. Perangkat Keras (hardware) 1) Handphone Android 2) Komputer ( Processor Amd Phenom ii X4 960BE, ram 6GB, hardisk 500GB, Vga Nvidia Gtx 1050 ) b. Perangkat Lunak (software) 1) Windows 7 64bit 2) Xampp 3) Adobe Dreamwaver 4) Corel Draw 5) Star UML
6) Mozilla Firefox 7) Android Studio 8) Photoshop 1.5.3 Data Penelitian Data penelitian untuk pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa ingris berbasis android yang digunakan adalah data kualitatif yaitu data yang didapat dari membaca informasi, mengamati objek, dan wawancara (Sugiyono 2009:19). Sumber data yang digunakan adalah data sekunder. Data sekunder adalah data yang dapat diperoleh dengan lebih mudah serta cepat karna sdah tersedia, misalnya di perpustakaan. 1.5.4 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian rekayasa (termasuk penelitian perangkat lunak) adalah penelitian yang menerepakan ilmu pengetahuan menjadi suatu rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan persyaratan yang ditentukan. Rancangan tersebut merupakan sintesis unsur-unsur rancangan yang dipadkuan dengan metode ilmiah menjadi suatu model yang memenuhi spesifikasi yang ditentukan. Penelitian diarahkan untuk membuktikan bahwa rancangan terebut memenuhi spesifikasi yang ditentukan, memilih alternatif yang terbaik, dan membutikan bahwa rancangan yang dipilih dapat memenuhi persyaratan yang ditentukan secara efisiensi, efektif dan dengan biaya yang murah.
1.5.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Extreme Programming (XP) merupakan suatu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak cepat. Alasan menggunakan metode Extreme Programming (XP) karena sifat dari aplikasi yang di kembangkan dengan cepat melalui tahapan-tahapan yang ada. (Pressman, 2012:88) Tahapan-tahapan XP: 1.
Planning/Perencanaan Pada tahap perencanaan ini penulis mulai mencari data-data yang di perlukan, melakukan analisis dan observasi pada beberapa perangkat lunak untuk mendapatkan data yg di perlukan. Penulis juga melakukan analisis kebutuhan sistem pada perangkat lunak yg akan di buat.
2.
Design/Perancangan Pada tahapan ini penulis membuat design sistem berupa USE CASE diagram, Activity diagram, dan class diagram.
3.
Coding/Pengkodean Pada tahapan ini penulis melakukan penerjemahan dari fase modeling ke tahap kode pemprograman. Bahasa pemprograman yang di pakai pada pembuatan program ini adalah merupakan Java dan PHP.
4.
Testing/Pengujian Pada tahapan ini, di lakukan pengujian terhadap perangkat lunak, apakah sudah layak di gunakan atau masih harus melakukan perbaikan lebih lanjut.
Gambar 1.1 Tahapan-Tahapan Metode XP
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Landasan Teori
2.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah intruksi langsung komputer untuk melakukan pekerjaan dan dapat ditemukan di setiap aspek kehidupan moderen dari aplikasi yang kritis untuk hidup (life-critical), seperti perangkat pemantauan medis dan pembangkit tenaga listrik sampai perangkat hiburan, seperti video game (Simamarta, 2010:1). 2.1.2 Resep Masakan Resep adalah satu set instruksi untuk menghasilkan makanan tertentu yang hasil porsinya bisa digandakan atau dikecilkan sesuai kebutuhannya, harus disertai catatan tentang bahan, jumlah dan cara membuatnya. Inilah arti dari satu resep. Yang penting untuk diketahui bahwa penulisan resep banyak keterbatasannya karena selalu tertulis dengan singkat. Bagaimana detail resep untuk dapat dimengerti oleh pembaca , biasanya bagi yang telah mempunyai pengetahuan tentang pengertian terminologi yang dipakai akan lebih mudah. Misalnya, apabila sudah mengerti timbangan dan pengetahuan dari aneka bahan makanan yang dipakai dalam resep dan mengerti metode pengetahuan sesuai dalam teori kuliner (Soenardi, Tuti : 2013 )
2.1.3 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. ( Safaat: 2011 :1) 2.1.4 Framework Framework adalah kumpulan perintah atau fungsi dasar yg membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam aplikasi, kita harus kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut (wardana, 2010:3). 2.1.5 Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google (Safaat, 2011:5). 2.1.6 PHP PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya, semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirim ke browser hanya hasilnya saja ( wardana, 2010 :7).
2.1.7 JSON (Javascript Object Notation) JSON adalah JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data (lightweight data-interchange format), mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. (Sallatan, 2013: 3) 2.1.8 JAVA Java menurut definisi dari SUN adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kid). Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machin (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file “.class” dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa java disebut sebagai bahasa pemprograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalakan padad sistem operasi tersebut terdapat JVM (Simamarta, 2010 : 17)
2.1.9 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. (Rosa&Shalahuddin, 2014:133).
1)
UseCase Diagram Usecase diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan(behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. (Rosa&Shalahuddin, 2014:155). Usecase adalah konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata pengguna potensial. Usecase terdiri dari sekumpulan skenario yang dilakukan oleh seorang aktor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau sistem yang lain). Sedangkan usecase diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta diantara analis dan klien. (imbar & kurniawan, 2013) Tabel 2.1 UseCase Diagram
Simbol
Nama
Deskripsi
Actor
Orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem Informasi.
Generalization
Hubungan dimanaobjek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk(ancestor).
2)
<>
Relasi usecase tambahan kesebuah usecase dimana usecaseyang ditambahkan memerlukan usecase ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankanya usecase ini.
<<Extend>>
Relasi usecase tambahan kesebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan.
Association
Komunikasi antara aktor atau usecase yang saling berinteraksi.
UseCase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa&Shalahuddin, 2014:161). Tabel 2.2 Activity Diagram Simbol
Nama
Deskripsi
Status awal
Start aktivitas system
Aktifitas
Aktivitas yang dilakukan system
Percabangan/ decision
Percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / Join
Penggabungan lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan oleh system
Nama
Swimlane
Memisahkan antara organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
3)
Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Rosa&Shalahuddin, 2014:141). nama_kelas +atribut +operasi()
Gambar 2.1 Class Diagram 2.1.10 Volley Library Volley library adalah library HTTP yang mengakses jaringan agar mudah dan cepat. Volley library tersedia melalui AOSP terbuka (repositori Android Open Source Project). Volley library menawarkan keuntungan sebagai berikut: Penjadwalan otomatis permintaan jaringan, beberapa koneksi jaringan secara bersamaan, Transparent disk dan memory response caching dengan standar HTTP cache coherence, dukungan untuk permintaan prioritas, pembatalan permintaan API, kemudahan kustomisasi, pemesanan yang kuat yang membuatnya mudah untuk benar mengisi UI dengan data yang diambil asynchronous dari jaringan, Debugging dan alat pelacakan. (Mayani, 2013) 2.1.11 Extreme Programing(XP) Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode
ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan – perubahan requirement yang sangat cepat. (Prabowo, 2013) 2.2
Penelitian Sebelumnya Adapun penelitian sebelumnya yang di tulis oleh Yang Shulin pada tahun
2014, yang publikasikan oleh Signal and Information processing Lab, Beijing Institute of Graphic Communication, Beijing China yaitu “Research and implementation of Web Services in Android network communication framework Volley” Dalam jurnal ini menjelasakan penelitian tentang framework volley dan Implementasi pada pembuatan aplikasi berbasis Android Penelitian lainnya di tulis oleh Amin Faliqul, di publikasikan pada tahun 2015 dan di publikasikan oleh Universitas Widyatama yaitu “Pembangunan Aplikasi Client SMS Notifikasi Ganguan Layanan Telekomunikasi Berbasis Moble Android di Sub Divisi Assurance Center PT. Telkom Indonesia”. Dalam jurnal ini menjelaskan tentang pembangunan aplikasi notifikasi gangguan layanan berbasis android dan juga menggunakan framework volley library pada aplikasi yang di bangun.
2.3
Kerangka Berfikir Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Perencanaan : Melakukan perencanaan target waktu pengembangannya.
Disain : Peneliti mendesain usecase diagram, activity diagram dan antar muka untuk mewakili model sistem yang akan dibangun Pengkodean : Melakukan pembangunan aplikasi Android
Pengetesan : Melakukan Testing terhadap perangkat lunak yang nantinya akan di release seteleh memenuhi ketentuan yg ditetapkan penulis Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian Penerapan Framework Volley Library pada
perangkat lunak resep masakan Palembang berbasis android, menghasilkan perangkat lunak yang siap di pakai. 1. Penelitian ini menghasilkan perangkat lunak. 2. Dengan android masyarakat biasa memperoleh informasi mengenai sumber resep masakan daerah Palembang melalui smartphone atau tablet. 3. Masyarakat luar daerah dapat lebih mengenal masakan-masakan Palembang. 1.2
Saran Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan sudah di uraikan
dalam resep masakan Palembang maka penulis dapat menarik saran sebagai berikut: 1. Kota Palembang memiliki banyak ragam resep-resep masakan yang cukup khas dan terkenal karna memiliki cita rasa yg khas. 2. Seiring dengan kemajuan teknologi, tidak ada kemungkinan bahwa perangkat lunak ini akan dapat di kembangkan lagi dengan fasilitasfasilitas yang belum ada pada perangkat lunak ini.