BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Pada era globalisasi ini, sistem penjualan suatu produk mulai
berkembang.Penjual tetap dapat mempromosikan produk, memperlihatkan produk, dan bertransaki tanpa harus bertemu langsung dengan pembeli.Caranya yaitu dengan berjualan secara online.Salah satu bentuk perkembangan sistem penjualan tersebut yaitu E-Commerce.Bisnis yang menggunakan e-commerce di Indonesia berkembang pesat selama 5 tahun terakhir. (www.jpnn.com) Berbagai
macam
industri
saat
ini
banyak
menggunakan
e-
commerce.Bahkan penjualan makanan seperti kue dan cake juga menggunakan fasilitas
tersebut.Seperti
yang
dilakukan
Ajbakery.Dalam
webnya
yaitu
www.ajbakery.com, Ajbakery memberikan fasilitas e-commerce. Penggunaan internet saat ini menjadi hal yang sangat lumrah, bahkan bagi anak-anak karena dipicu oleh berkembangnya gadget dengan OS android.Baik anak-anak, remaja maupun dewasa saat ini sudah ketergantungan dengan android terutama dalam keperluan sehari-hari seperti berkomunikasi melalui media sosial, bermain game, belanja online, menggunakan browser, dan lainnya.Terdapat 98% dari anak dan remaja di Indonesia yang mengetahui tentang internet dan terdapat 79,5% dari anak dan remaja tersebut yang merupakan pengguna internet (www.tekno.kompas.com).
1
Saat ini, e-commerce sudah banyak digunakan dalam bertransaksi menggnakan gadget dengan berbagai metode transaksi. Metode transaksi tersebut yaitu menggunakan kartu kredit atau debit dan menggunakan pulsa. Fasilitas ecommerce digunakan di hampir semua jenis aplikasi pada android termasuk mobile game.E-commerce pada mobile game merupakan peluang bagi perusahaan untuk
mengembangkan
bisnisnya,
terlebih
dengan
baik
oleh
metode
pembayaran
menggunakan pulsa yang mudah. Mobile
game
digunakan
laki-laki
maupun
perempuan.Khususnya bagi perempuan, bermain game memasak merupakan hal yang umum diminati.Pada beberapa game memasak, pengguna dituntut untuk menggunakan imajinasi dalam menghias suatu makanan. Pada tahap ini, pengguna akan memiliki keinginan untuk menikmati makanan yang telah didesainnya secara langsung. Namun makanan tersebut hanya dalam bentuk visual, dengan kata lain tidak nyata.Bagaimana apabila pengguna dapat mewujudkan makanan tersebut ke dalam bentuk nyata dan konsumen dapat memperolehnya dengan bertransaksi menggunakan e-commerce?Ini merupakan peluang bisnis bagi perusahaan cake sebagai bentuk diferensiasi produk karena dapat menjadi referensi pengembangan produk baru, terutama dalam desain cake.Desain sangat berpengaruh terhadap penjualan produk.Lebih dari itu, desain produk bisa menciptakan citra suatu perusahaan. Tapi bagaimana cara kita mengetahui visual pemikiran para konsumen tentang desain suatu produk? Karena kadang-kadang jika hanya dengan kata-kata, imajinasi tidak tersampaikan. 2
Maka, sistem ini diciptakan untuk menjawab permasalahan tersebut.Make us connected to people’s mind. Sehingga, perusahaan tahu desain terbaik menurutkonsumen itu seperti apa. Dengan begitu, perusahaan dapat membuat desain-desain produk baru melebihi apa yang konsumen bayangkan dan harapkan. Konsumen akan lebih merasa puas dan profit perusahaan naik, penjualan meningkat, brand semakin membaik, pelanggan loyal, dan mampu bersaing. Selain itu, konsumen mendapatkan pengalaman dan dapat ikut serta dalam pembuatan suatu produk yang dipesannya. Sepertihalnya yang dilakukan oleh sebuah perusahaan bernama Build a Bear Company yang memberikan pengalaman
langsung
bagi
konsumennya
dalam
pembuatan
boneka.
Perbedaannya, pembuatan desain cake ini terdapat dalam sebuah mobile game. Namun, seperti apa interface dari game online ini agar target konsumen puas? Apakah harus dibuat rumit dan detail atau dibuat se-simple mungkin? Tema cake seperti apa yang paling diminati target pasar? Apakah menggunakan tokohtokoh kartun atau terlihat berkelas? Tapi yang terpenting adalah siapa target pasar yang paling potensial untuk dipenuhi keinginannya? Maka, untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait rancangan penjualan cake berbasis game online tersebut, terlebih dahulu harus mengetahui potensi pasar yang ada. Sehingga dapat menentukan target pasar paling potensial. Caranya yaitu dengan melakukan riset pasar. Riset ini membantu untuk mengetahui kelompok konsumen mana yang paling postensial untuk menjadi target konsumen pembelian cake berbasis game online ini. Sehingga, interface atau desain game
3
online dapat dirancang agar cocok dan disukai kelompok konsumen paling potensial tersebut dan keinginan mereka pun terpenuhi.
1.2.
Rumusan Masalah 1. Seberapa besar potensi pasar penjualan cake berbasis game online? 2. Bagaimana proses perancangan penjualan cake berbasis game online?
1.3.
Tujuan Penelitian 1. Mengukur besarnya potensi pasar penjualan cake berbasis game online. 2. Merancang penjualan cake berbasis game online.
1.4.
Batasan Masalah 1. Objek penelitian yang dianalisis adalah faktor penentu potensi pasar, yakni intensitas penggunaan internet,tingkat konsumsi cake, perilaku konsumen dalam mencari variasi produk, dan daya beli. 2. Subjek penelitian yang dianalisis adalah pelajar dan mahasiswa di Yogyakarta. 3. Penelitian dilakukan di Yogyakarta. 4. Penelitian dilakukan selama satu bulan.
4
1.5.
Manfaat Penelitian 1. Bagi perusahaan, jika menggunakan sistem penjualan cake berbasis game online ini dapat terkoneksi dengan visual pemikiran customer. Sehingga, mampu mewujudkan desain cake melebihi ekspektasi customer. 2. Bagi DEB SV UGM, memberikan ide pengembangan sistem penjualan cake sebagai wujud nyata hasil pembelajaran pada jurusan manajemen konsentrasi Pemasaran di DEB SV UGM. 3. Bagi mahasiswa, menambah wawasan dan pengetahuan tentang analisis potensi pasar sebagai dasar perancangan penjualan cake berbasis game online.
5
BAB II GAMBARAN UMUM PENULISAN 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1. Potensi Pasar Potensi pasar atau market potential adalah batas permintaan tertinggi suatu produk dalam kurun waktu tertentu (Chandra, 2005: 53).Sementara menurut Kotler dan Keller (2012: 109), potensi pasar adalah suatu batasan berdasarkan permintaan pasar sebagai hasil pengeluaran pemasaran perusahaan yang notabene dapat tak hingga tergantung keadaan lingkungan pasar yang berubah-ubah. Potensi pasar tidak memperlihatkan permintaan maksimum, tapi memperlihatkan kenyataan pada permintaan pasar yang diketahui berdasarkan tingkat usaha perusahaan dalam pemasaran. Semakin tinggi usaha dalam pemasaran akanmeningkatkan potensi pasar yang ada. Potensi pasar akan tinggi pada saat suatu wilayah makmur daripada saat wilayah tersebut mengalami resesi. Tinggi permintaan dapat diketahui berdasarkan grafik fungsi permintaan. Potensi pasar terbagi dua, yaitu potensi pasar absolut dan potensi pasar relatif.Potensi pasar absolut merupakan perkiraan potensi permintaan maksimum yang diakibatkan dua faktor yaitu jumlah pengguna potensial dan tingkat konsumsi, alat analisis yang digunakan yaitu geografis, tipe
6
industri, demografis. Output hasil analisis yaitu dalam bentuk total rupiah atau unit volume terjual (Chandra, 2005: 55 - 56). Sementara itu, potensi pasar relatif merupakan presentase penyebaran potensi pasar di antara berbagai bagian dari suatu pasar (geografis). Alat analisis potensi pasar relatif yaitu menggunakansinglecorollary factor approaches dan multiple-corollary factor indexes. Output hasil analisis potensi pasar relatif yaitu alokasi atau anggaran pengeluaran pemasaran, alokasi wiraniaga, alokasi fasilitas, dan lainnya (Chandra, 2005: 56 – 57). Single-corollary factor menggunakan satu faktor tertentu penyebab potensi pasar.Contohnya, permintaan tempat tidur pengantin diukur berdasarkan jumlah pasangan baru di suatu wilayah. Sedangkan multiplecorollary factor indexes menggunakan lebih dari satu faktor penyebab potensi pasar. Maka cara mengukurnya yaitu dengan memberikan indeks yang menggambarkan
tingkat
kepentingan
masing-masing faktor.
Contohnya, Indeks daya beli (Buying Power Indeks) konsumen di Amerika Serikat ditetapkan berdasarkan tiga faktor, yaitu pendapatan efektif (diberi bobot indeks 0,5), penjualan ritel (0,3), dan populasi penduduk (0,2). (Chandra, 2005: 57). 2.1.2. Intensitas Penggunaan Internet Intensitas menurut kamus besar bahasa Indonesia yaitu suatu keadaan tingkatan. Sedangkan intensitas penggunaan adalah ukuran yang
7
digunakan untuk mengukur lama kegiatan yang dilakukan (Susena. Tanpa tahun: 4). Maksud intensitas penggunaan internet pada penelitian ini yaitu ukuran lama penggunaan internet yang dilakukan. 2.1.3. Tingkat Konsumsi Cake Menurut Michael (2001:49) dalam Danil (2013: 35), konsumsi yaitu semua penggunaan produk baik barang maupun jasa yang dilakukan manusia dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Produk yang digunakan dalam proses produksitidak termasuk konsumsi, karena produk tersebut tidak digunakan untuk memenuhikebutuhan, melainkan untuk memproduksi barang lain. 2.1.4. Perilaku Konsumen terhadap Variasi Produk Junaidi dan Dharmmesta (2002) dalam Sandra dan Purwantini (2010:5) dalam Tlasih Wulandarimenyatakan bahwa, kebutuhan mencari variasi produk adalah kecenderungan konsumen mencari sesuatu yang baru dalam pembelian produk, yaitu produk yang lebih inovatif, serta merubah perilaku pembelian atau pengalaman mengkonsumsi suatu produk dengan produk yang baru dan tidak biasa untuk konsumen tersebut. 2.1.5. Daya beli Daya beli yaitu kemampuan membayar untuk memperoleh barang yang dikehendaki atau diperlukan (www.wiktionary.org),
8
2.1.6. STP STP terdiri dari Segmenting, Targeting, dan Positioning.Menurut Dharmmesta dan Handoko (2000: 122), segmentasi pasar merupakan mengelompokkan pasar menjadi segmen-segmen pasar tertentu yang dijadikan sasaran penjualan, yang akan dicapai dengan menggunakan marketing mix. Analisis segmentasi pasar merupakan inti dari strategi pemasaran. Karena hal yang harus dipikirkan pertamakali bukanlah produk apa yang akan dijual tetapi mengetahui kelompok-kelompok konsumen dan kebutuhannya, sehingga produk yang dihasilkan dapat sesuai dengan kebutuhan konsumen.Sedangkan menurut Kotler dan Armstrong (2012: 214), segmentasi pasar yaitu membagi pasar ke dalam beberapa segmen yang lebih spesifik, memiliki karakter-karakter tertentu yang berbeda-beda, atau perilaku yang mungkin dapat menunjang strategi pemasaran atau marketing mix. Secara sederhana, inti segmentasi pasar mengacu pada pertanyaan „pelanggan yang mana yang akan kita layani?‟. Segmentasi pasar memiliki beberapa variabel pembeda antar kelompok konsumen satu dengan lainnya, variabel tersebut yaitu gografis, demografis, psikografis, dan perilaku (Kotler & Keller, 2012: 236). Segmentasi geografis membedakan pasar ke dalam variabel-variabel geografis seperti wilayah, negara, kepadatan penduduk, kota, dan iklim (Kotler & Armstrong, 2012: 215). Segmentasi demografis membedakan pasar kedalam beberapa segmen berdasarkan variabel, antara lain, usia, jenis kelamin, jumlah anggota keluarga, siklus hidup keluarga,
9
pendapatan, jabatan, pendidikan, agama, ras, dan kebangsaan (Kotler & Armstrong, 2012: 215). Segmentasi psikografis membedakan pasar ke dalam segmen yang berbeda-beda berdasarkan kelas sosial, gaya hidup, atau karakter kepribadian (Kotler & Armstrong, 2012: 218). Sedangkan segmentasi perilaku membedakan pasar ke dalam beberapa segmen berdasarkan pengetahuan konsumen, sikap, penggunaan, dan respon terhadap produk (Kotler & Armstrong, 2012: 221). Targeting yaitu suatu proses mengevaluasi setiap kelompok segmen pasar dan memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dijadikan sebagai target pasar. (Kotler & Armstrong, 2012: 215). Target pasar yaitu sekumpulan pembeli yang memiliki kebutuhan dan karakteristik sama yang ditentukan perusahaan sebagai kelompok konsumen untuk dilayani. (Kotler & Armstrong, 2012: 225).Setelah melakukan segmentasi pasar, perusahaan harus menentukan pasar yang mana yang memberikan kesempatan terbaik untuk perusahaan tersebut, dan itu merupakan target pasar (Kotler & Keller, 2012: 32). Positioning yaitu menanamkan suatu di benak target konsumen menjadi produk yang khusus dan diinginkan atau diperlukan sekali dibandingkan dengan produk sejenis lainnya.Perusahaan merancang positioning yang membuat kesan bahwa produknya berbeda daripada merk lainnya dan mampu memberikan keuntungan terbaik bagi target pasar. (Kotler & Armstrong, 2012: 73)
10
2.1.7. Marketing Mix Marketing mix atau bauran pemasaran merupakan salah satu konsep dasar dari pemasaran yang mendukung strategi pemasaran STP demi tercapainya tujuan pemasaran sesuai perencanaan pemasaran (Departemen Ekonomika dan Bisnis Sekolah Vokasi Universitas Gadjah Mada, 2015: 30).Marketing mix terdiri dari 4P yaitu product, place, promotion, dan price. Namun khusus untuk perusahaan jasa menjadi 7P, yaitu ditambahkan dengan people, physical evidence, process. Product memiliki beberapa komponen yang harus diperhatikan yang terdiri dari physical good features, quality level, accessories, packaging, warranties, product lines, branding (Zeithaml, 2013: 25). Placememiliki beberapa komponen yang harus diperhatikan yang terdiri dari channel tape, exposure, intermediaries, outlet locations, transportation, storage, managing channels (Zeithaml, 2013: 25). Promotion memiliki beberapa komponen yang harus diperhatikan yang terdiri dari promotion blend, salespeople (selection, training, incentives), advertising (media types, types of ads), sales promotion, publicity, internet/web strategy (Zeithaml, 2013: 25). Price memiliki beberapa komponen yang harus diperhatikan yang terdiri dari flexibility, price level, terms, differentiation, discounts, allowances (Zeithaml, 2013: 25).
11
2.2.
Metodologi Analisis potensi pasar relatif pada penelitian ini menggunakan analisis
multiple-corollary factor indexes karena variabel penjualan cake berbasis game online yang kompleks. Dikatakan kompleks karena dalam menentukan berbagai elemen dalam perancangan penjualan cake berbasis game online membutuhkan beberapa variabel yang harus diketahui. Variabel tersebut terdiri dari intensitas penggunaan internet, intensitas konsumsi cake, perilaku mencari variasi, dan daya beli konsumen.Data masing-masing variabel kemudian diolah menggunakan analisis kualitatif.Hasil analisis masing-masing kelompok kemudian diberikan indeks atau bobot untuk melihat potensi pasar setiap kelompok. 2.3.
Jenis dan Sumber Data Jenis data yang digunakan yaitu data primer.Data primer digunakan untuk
menganalisis potensi pasar.Data primer yang dibutuhkan mencakup intensitas objek penelitian dalam menggunakan internet, tingkat konsumsi cake, perilaku mencari variasi produk, dandaya beli.Data yang dibutuhkan ialah data konsumen, bukan data perusahaan.Data terkait konsumen lebih mudah didapatkan dengan berinteraksi langsung dengan konsumen. Data pun lebih sesuai dengan rangkaian informasi yang dibutuhkan. Data primer ini diperoleh dari wawancara mendalam denganpelajar dan mahasiswa di Yogyakarta. Metode
wawancara
yang
digunakan
yaitu
Semi-structured
Interviews.Karena metode ini fleksibel, yaitu memperbolehkan pewawancara untuk menanyakan pertanyaan-pertanyaan diluar pertanyaan yang sudah
12
dirancang, namun tetap berada dalam satu tema.Metode ini memungkinkan narasumber untuk bebas mengeskpresikan pandangan mereka dan menanyakan seputar tema, sehingga menimbulkan interaksi dua arah.Hal tersebut memberikan keuntungan bagi pewawancara untuk belajar lebih mendalam tentang hal-hal yang diketahui narasumber (Wahyuni, 2012: 54-55). 2.4.
Populasi dan Sample Populasi pada penelitian ini yaitu pelajar dan mahasiswa di Yogyakarta.
Sementara penentuan sample pada penelitian ini menggunakan metode probability sampling yaitu teknik stratifikasi (stratified sampling). Penggunaan probability sampling yaitu untuk menghindari hasil yang kurang objektif. Karena dalam probability sampling, semua orang dalam populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai responden. Populasi pun dapat dibagi menajdi beberapa subkelompok berdasarkan kriteria tertentu dalam bentuk strata yaitu daya beli dan jenjang pendidikan. Pada penelitian ini, populasinya yaitu pelajar dan mahasiswa di Yogyakarta.Sample yang dipilih dibedakan atas jenjang pendidikan SMP, SMA, dan D3/S1.Pembagian strata tersebut supaya ada pembanding pada potensi pasar masing-masing kelompok yang telah dianalisis.Hal tersebut didasari atas pernyataan bahwa perilaku konsumen berubah-ubah karena adanya perubahan usia (Dharmmesta dan Handoko, 2000: 27). Perbedaan usia tersebut dapat dikelompokkan berdasarkan jenjang pendidikan. Hal tersebut didukung oleh teori psikologis yang menyatakan bahwa faktor-faktor psikologi individu selalu
13
dipengaruhi oleh kekuatan-kekuatan lingkungan (Dharmmesta dan Handoko, 2000: 30). Jadi melalui wawancara mendalam terhadap sample yang dipilih pada masing-masing kelompok, peneliti dapat membandingkan potensi pasar masingmasing kelompok. Setiap kelompok dipilih 2 sample yang memiliki perbedaan dalam daya belinya yaitu 1 sample dengan daya beli rendah dan satu sample dengan daya beli tinggi. 2.5.
Definisi Operasional 2.5.1. Potensi Pasar Maksud dari potensi pasar dalam penelitian “Analisis Potensi Pasar untuk Perancangan Penjualan Cake Berbasis Game Online” adalah jumlah maksimal permintaan di pasar yang memiliki ketertarikan yang cenderung sama terhadap penjualan cake berbasis game online dan memungkinkan mereka untuk menggunakan layanan tersebut. Potensi pasar pada penelitian ini memiliki beberapa indikator, antara lain, 1. intensitas penggunaan internet, 2. tingkat konsumsi cake, 3. perilaku mencari variasi, 4. dan daya beli konsumen.
14