BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang kian pesat telah mengubah cara berinteraksi sebagian besar masyarakat dunia saat ini. Kehadiran internet semakin menegaskan bahwa dunia tidak lagi terbagi dalam sekat-sekat geografis ataupun teritorial yang membatasi ruang. Dunia maya atau yang biasa disebut ruang cyber telah menjadi tempat dari ribuan kelompok orang yang bertemu untuk berbagi informasi, mendiskusikan kepentingan bersama, bermain game, dan berbisnis.1 Pola-pola interaksi yang terjadi dalam ruang cyber akhirnya membentuk sebuah masyarakat yang tidak dapat secara langsung dirasakan melalui panca indera, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Masyarakat tersebut kemudian disebut sebagai masyarakat maya (virtual community), yaitu masyarakat yang membangun hubungan dalam jaringan-jaringan komputer, antara modem dengan modem dan antena satu dengan yang lainnya. Namun makna sesungguhnya hubungan tersebut adalah hubungan sosial yang dibangun oleh sesama anggota masyarakat untuk saling berinteraksi, sedangkan mesin-mesin itu hanya sebagai media yang mereka gunakan. Fenomena komunitas game online merupakan salah satu bukti berkembangnya masyarakat maya saat ini. Game online memberikan tempat untuk berinteraksi berkumpul bagi masyarakat dari berbagai wilayah dan golongan yang kemudian
1
Smith, Marc. A & Collock, Petter. 1999. Communities in Cyberspace. London: Roudledge. Hal 16.
1
membentuk sebuah komunitas yang di dalamnya terdapat simbol-simbol dan aturanaturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakatnya. Aktivitas berkumpul sekelompok orang yang disatukan oleh minat atau ketertarikan kemudian menciptakan jalinan komunikasi inter personal yang terpisahkan dari ruangruang dunia nyata tapi mampu menciptakan sebuah ruang sosial baru (social spheres).2 Game online menyatukan aspek sosial dan jaringan komunikasi serta keasyikan bermain game ke dalam sebuah aplikasi yang menarik. Pemain terhubung dengan komunitasnya melalui internet kemudian bermain sambil berbincang-bincang dengan pemain lainnya melalui komputer. Sehingga apa yang dikatakan Marshall McLuhan mengenai global village hampir dikatakan benar-benar terwujud sekarang ini, kejadian di salah satu bagian dunia dapat dirasakan dari bagian lain secara real time, seperti yang terjadi dalam sebuah desa kecil. Perkembangan game online di Indonesia diperkirakan meningkat pesat tiap tahunnya. Menurut Komang Budi Aryasa diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen.3 Selain menjadi sarana hiburan serta menjadi wadah berkumpul dan berinteraksi para gamer dari seluruh penjuru dunia, game online juga membuka peluang bisnis yang cukup besar. Bisnis ini sangat menguntungkan bagi pengembang game lokal yang mengadopsi game-game dari luar negeri. Pada tahun 2012 pengguna game online telah mencapai 10 juta.4 Namun dengan perkembangan
2
Arindawati, Weny. Konsumsi dan Budaya Digital: Masyarakat Cyber. (http://sosbud.kompasiana.com/2010/12/10/konsumsi-dan-budaya-digital-masyarakat-cyber/). 12 September 2012 3 Viva News (http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--pertahun) 4 SWA (http://swa.co.id/corporate/adu-cepat-di-game-online)
2
yang begitu pesat, saat ini terdapat sekitar 15 juta penggila game online di Indonesia.5 Tidak hanya itu, kini bisnis game online juga telah merambah berbagai bidang lainnya. Mulai dari pembuatan game (game developer), penerbitan game (game publishing), iklan, warnet (warung internet), game center, tabloid dan majalah, penjualan voucher, sampai industri asesoris dan merchandise berbagai macam game populer. Sejalan dengan perkembangan bisnis game online, komunitas-komunitas game pun berkembang seperti jamur di musim hujan. Komunitas-komunitas game tersebut memfasilitasi para gamer untuk bertukar pengalaman seputar permainan mereka. Komunitas tersebut juga menjadi ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi para pemain. Komunitas menjadi sebuah wadah bagi pemain, tidak hanya sebagai sarana berkumpul dan saling kenal tetapi juga menjadi nilai tambah bagi pemain yang memiliki kreativitas dan mampu memanfaatkan kesempatan dan kemampuan dalam menciptakan ide-ide baru, teknologi baru, dan model bisnis yang baru. Sebagai sebuah masyarakat, dalam komunitas game online juga terdapat pemainpemain yang memiliki kreativitas. Mengutip Humphreys, Riza Pahlevi menyebutnya sebagai pemain produktif, yakni pemain yang dapat melihat peluang bisnis di dalam game yang dimainkan untuk mendapat keuntungan bagi dirinya secara ekonomis.6 Banyak pemain game online mendapatkan keuntungan dengan menjual senjata dan
5
Detik (http://inet.detik.com/read/2013/04/22/165457/2227269/654/indonesia-punya-15-jutapenggila-game-online) 6 Pahlevi, Riza. Game Online: Pandangan Umum Mengenai Implikasi Sosial, Psikologi, dan Ekonomi yang Dihadapi Pemain Game. (http://media.kompasiana.com/new-media/2011/07/05/game-onlinepandangan-umum-mengenai-implikasi-sosial-psikologi-dan-ekonomi-yang-dihadapi-pemain-game/). 12 September 2012.
3
barang-barang virtual lainnya yang terdapat dalam game online, menyediakan jasa bot 7 untuk meningkatkan level karakter pemain maupun menjual barang-barang yang bertemakan game online tertentu, seperti boneka, mouse pad ataupun stiker. Namun, tidak sedikit pula pemain yang mencari keuntungan dengan melakukan tindakan yang tidak sesuai dengan hukum yang berlaku. Kasus penipuan sering kali terjadi dalam permainan virtual ini. Seperti diberitakan oleh Detik.com, “Game Ragnarok Bikin Pecandunya Tertipu Rp 20 Juta”.8 Kasus penipuan yang melibatkan pemain game online Ragnarok ini terjadi ketika pemain Ragnarok ini membeli barang langka untuk meningkatkan kemampuan karakternya dari sesama pemain Ragnarok. Namun PT Litto selaku pengelola game Ragnarok menutup akunnya dengan alasan dalam akun tersebut terdapat barang curian yang ditemukan. Penjualan barang-barang dalam game memang dilegalkan, namun dari kaca mata hukum perilaku tersebut dapat dikategorikan sebagai cybercrime jika pelaku merupakan pemain yang meretas akun milik orang lain. Beberapa tindakan kriminal lain di antaranya terjadi pada game online Travian. Administrator menerangkan bahwa terdapat transaksi-transaksi dalam game Travian Indonesia yang menggunakan kartu kredit atau akun paypal9 curian di forum resmi Travian Indonesia.10 Tingginya tindakan kriminal pada server-server game Travian Indonesia membuat perusahaan Travian Games menghentikan penggunaan akun paypal sebagai sarana transaksi dalam server-server Travian di Indonesia.
7
Bot adalah program yang dijalankan tanpa perlu bantuan manusia untuk menjalankan beberapa keperluan yang diinginkan secara otomatis. 8 Detik (http://surabaya.detik.com/read/2012/09/13/171900/2017949/466/game-ragnarok-bikinpecandunya-tertipu-rp-20-juta) 9 PayPal adalah fasilitas untuk mengirim dan menerima uang online. 10 Forum Travian Indonesia. (http://forum.travian.co.id/showthread.php?27688-Penutupanpembayaran-dgn-Paypal)
4
Travian merupakan game browser terlama dan tersukses di dunia dengan 42 versi bahasa yang berbeda. Game browser real time ini merupakan game perang yang telah dimainkan 120 juta pemain dalam 8 tahun sejak dimunculkan pertama kali di Jerman. 11 Komunitas Travian berkembang seiring bertambah banyaknya penggemar game ini. Di Indonesia Travian telah dikenal luas oleh para penggemar game strategi, ribuan pemain memainkan game ini secara berkelanjutan. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengupas sisi lain dari kehidupan komunitas Travian dalam memperoleh nilai tambah dari game online yang dimainkannya. Perkembangan game online yang semakin kompleks menjadikan game online menjadi salah satu peluang untuk memperoleh keuntungan finansial bagi beberapa penggunanya. Keuletan dan keterampilan dalam memanfaatkan celah tersebut merupakan kunci bagi mereka untuk mendapatkan pundi-pundi rupiah sehingga game online tidak dimainkan hanya untuk menghibur diri, melainkan sebagai sarana bagi orang-orang yang memiliki kreativitas untuk mendapatkan keuntungan.
B. Rumusan Masalah Bagaimana pengalihan fungsi game online dari sekedar permainan menjadi hal yang memiliki nilai ekonomis bagi penggunanya?
C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena game online sebagai tempat terbentuknya masyarakat maya. Selain itu untuk mengetahui pengalihan fungsi game
11
Website resmi Travian Game. (www.traviangames.com/en/press/news-archiv/newsdetail/archive/2012/september/article/ueberraschung-zum-8-geburtstag-von-travian-die-heldin-istda.html?tx_ttnews%5Bday%5D=04&cHash=2a7d5bd2a8051e270d59edc4e8bc51fc) 12 September 2012
5
online dari sekedar permainan menjadi hal yang memiliki nilai ekonomis bagi penggunanya.
D. Manfaat Penelitian Dalam penulisan penelitian ini manfaat yang ingin dicapai secara praksis adalah dapat mengetahui peralihan fungsi game online dari sekedar permainan menjadi hal yang memiliki nilai ekonomis. Secara teoritis peneliti ingin karya ini menjadi pembelajaran bagi masyarakat terhadap munculnya fenomena sosial yang ada. Terutama perubahan sosial karena perkembangan teknologi internet dan munculnya cyberspace.
E. Landasan Teori Penjelasan-penjelasan teoritis digunakan untuk memberikan gambaran mengenai konsep
pemikiran
peneliti
mengenai
dinamika
perkembangan game browser
Travian. Dalam hal ini teori-teori tersebut juga menjadi acuan dalam memberikan pembahasan mengenai masalah yang akan diteliti.
E.1. Komunitas Virtual Gagasan virtual sebagai esensialitas dibedakan dengan pembedaan umum antara hal virtual dengan sesuatu yang nyata. Secara historis, kebudayaan telah lama menganggap virtual (memori, mimpi, dan sebagainya) sebagai bentuk yang
6
signifikan dari hal yang sebenarnya. Secara etimologis, virtual adalah apa yang menjadi esensi tetapi tidak dalam bentuk konkret.12 Sosiolog mengidentifikasi masyarakat melalui karakteristik pokok masyarakat. Ferdinan Tonnies membedakannya dalam dua bentuk masyarakat yang disebut gemeinschaft (community), yang berarti kecil, rural, komunitas yang intim, dan gesellschaft (society), yakni kebalikannya berarti besar, urban, masyarakat impersonal. Hal tersebutlah yang selama ini digunakan untuk menggambarkan bentuk masyarakat tradisional. Namun, saat ini perkembangan peralatan digital, baik software maupun hardware begitu pesat. Dengan komputer sebagai media komunikasi, masyarakat telah menemukan lingkungan baru sebagai sebuah tempat di mana sejumlah peserta yang berada pada jarak yang saling berjauhan dapat bertemu di sebuah simulasi lingkungan yang bergantung pada kluster teknologi. 13 Perkembangan teknologi internet dan turunannya membangkitkan yang ‘virtual’ dalam kehidupan sosial masyarakat. Proses kunci internet adalah konvergensi digital, yakni sebuah proses yang tidak hanya teknologis, tetapi sosial, komersial, legal dan politis.14 Lingkungan virtual secara digital telah menciptakan ruang baru yang bersifat ambigu yang terdapat di luar dunia materi, namun juga di antara pengguna komputer dan bergantung dalam jaringan telekomunikasi. Lingkungan ini menjadi tempat baru untuk bersosialisasi dan membentuk tipe komunitas baru.
12
Shields, Rob. 2011. Virtual, Sebuah Pengantar Komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra. Hal: 46 Ibid Hal:69. 14 Ibid 13
7
Online communities are social aggregation that emerge from the internet when enough people carry on those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships. 15 Howard Rheingold menyatakan bahwa komunikasi berbasis komputer telah membebaskan relasi interpersonal dari lokasi fisik dan hal itu menciptakan kesempatan terbentuknya bentuk baru komunitas. Terbentuknya komunitas online tidak bisa dihindari, mereka terbentuk atas dasar interaksi sosial, diskusi publik yang cukup panjang, dan kekuatan dari perasaan mereka. Komunitas online merupakan agregasi sosial yang muncul dari internet ketika cukup banyak orang melakukan diskusi-diskusi publik cukup lama, dengan perasaan manusia yang memadai, untuk membentuk jaring hubungan pribadi. Jadi, masyarakat cyber dapat disebut sebagai sebuah komunitas ketika mereka melakukan hal-hal bersama-sama dalam waktu yang lama dan ketika mereka merasa bahwa mereka adalah sebuah komunitas. Like offline communities, they’re also communities of practice and memory – people feel a part of online communities, they talk about their online friendship network as communities, and they share a history of interacting together.16 Seperti pada komunitas offline yang bukan hanya berdasarkan pada tempat anggotanya berasal, komunitas virtual lebih berdasarkan pada aktivitas dan perasaan yang muncul dari interaksi yang dilakukan bersama. Komunitas ini merupakan ruang sosial yang dimediasi oleh
15
lingkungan digital yang
Crispin Thurlow, Dkk. 2004. Computer Mediated Communication Social Interaction and The Internet. London: Sage Publication. Hal: 111 16 Ibid Hal: 112.
8
memungkinkan kelompok untuk membentuk dan dipertahankan terutama melalui proses komunikasi yang sedang berlangsung. Ketika kontak tatap muka dibayangkan di situlah terbentuk apa yang disebut imagined communities.17 Komunitas virtual cenderung bebas, biasanya terbuka untuk siapa saja yang tertarik untuk berinteraksi di dalamnya. Jika seseorang ingin bergabung dengan komunitas ini, mereka dapat mendaftar tanpa biaya. Keluar dari komunitas virtual juga tergantung kehendak pribadi dari para peserta. Jika peserta kehilangan minat atau tidak punya niat untuk berpartisipasi lebih jauh dalam komunitas tersebut, mereka dapat memilih untuk tidak masuk atau keluar. Setiap anggota dalam komunitas virtual juga bisa memilih sejauh mana mereka berpartisipasi dalam komunitas virtual.
Skema 1, Pembeda Komunitas Virtual (Skema Kozinets)18
17
Ibid. Li, Honglei. 2004. Virtual Community Studies: A literature review, Synthesis and Research Agenda. Proceedings of the Tenth Americas Conference on Information Systems. (AMCIS 2004) (pp, 2708-2715) New York. 18
9
Berdasarkan penundaan waktu, komunitas virtual dapat lebih diklasifikasikan sebagai asynchronous (Listserv, papan buletin, newsgroup) atau sinkron (MUD, chat room, dan program-program seperti MSN Messenger, Yahoo Messenger, dan ICQ). Klasifikasi ini tidak mutlak karena forum online memiliki fungsi baik sinkron dan asinkron. Kozinets, membagi komunitas virtual menjadi dua dimensi: kelompok fokus utama dan struktur sosial. Akhir lebih tinggi dari fokus grup adalah interaksi sosial, dan ujung bawah dari fokus grup adalah pertukaran informasi. Skema Kozinets tersebut menggambarkan lima aspek pembeda komunitas virtual, yaitu: x
Boards, berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
x
Rings, yaitu sebuah web yang menjadi agregator web page lain yang disusun secara tematik.
x
Lists, yaitu senarai surat elektronik yang disatukan dalam topic atau minat tertentu.
x
Dungeons, yaitu sebuah lokasi virtual bertema, di mana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multi user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain.
x
Chat rooms, yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.
Komunitas virtual menawarkan kemudahan dalam membangun hubungan sosial. Mereka menyerupai masyarakat nyata, membentuk hubungan komunal melalui komputer sebagai media komunikasi di internet. Walaupun dianggap dapat
10
menurunkan interaksi riil dalam masyarakat, komunitas virtual dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. Baym mengidentifikasi empat cara di mana Ia melihat masyarakat yang muncul melalui proses sosial yakni, bentuk ekspresi, identitas, hubungan, dan norma.19 Komunitas virtual memiliki dua unsur penting, ikatan dan budaya.20 Pertama, ikatan sebagai sebuah jaringan hubungan saling mempengaruhi yang mencakup sekelompok individu dan memperkuat satu sama lain, bukan hanya hubungan antar individu. Kedua adalah budaya, yang mencakup satu set nilai-nilai bersama yang mempengaruhi pola perilaku sosial di dalam komunitas.21
E.2. Kelas Kreatif Perubahan struktur masyarakat masyarakat industri menuju masyarakat informasi mengakibatkan perubahan dalam upaya yang dilakukan oleh kelompok masyarakat untuk dapat mempertahankan hidupnya. Secara konseptual Florida menyebut ekonomi kreatif sebagai kemampuan dalam menciptakan ide-ide baru, teknologi baru, model bisnis baru dan bentuk-bentuk budaya baru. Lebih rinci lagi, ekonomi kreatif merupakan siklus penciptaan, produksi dan distribusi barang dan jasa yang menggunakan kreativitas dan modal intelektual sebagai input utama.22 Orang-orang kreatif ini menambahkan nilai-nilai tertentu pada kreativitasnya dan mereka dihargai secara finansial dari kreativitas tersebut.
19
Ibid Li, Honglei. 2004. Virtual Community Studies: A literature review, Synthesis and Research Agenda. Proceedings of the Tenth Americas Conference on Information Systems. AMCIS 2004. pp, 2708-2715. 21 Rubin, Peter. 1999. Face-to-Face and Computer-Mediated Communities, A Comparative Analysis with Oren Etzioni. The Information Society Vol. 15, No. 4, (October-December 1999), p. 241-248. 22 UNCTAD, 2010.Creative Economy Report 2010. Geneva: UNCTAD. 20
11
Richard Florida mengatakan bahwa pertumbuhan regional berasal dari tiga T, teknologi, talenta dan toleran. 23 Ketiganya merupakan kunci dalam memacu inovasi dan pertumbuhan ekonomi. Teknologi adalah proses yang terus menerus, yang didasari pada akumulasi dan eksploitasi pengetahuan manusia. Paul Romer berasumsi bahwa teknologi memegang peranan penting dalam pertumbuhan ekonomi. Sedangkan talenta merupakan pengejawantahan dari sumber daya manusia yang berdaya, tidak hanya memiliki kemampuan dan keterampilan saja, namun secara nyata mampu diaplikasikan dalam karya-karyanya. Secara konseptual Lucas berargumen bahwa kuantitas sumber daya manusia merupakan modal dalam meningkatkan produktivitas ekonomi karena dapat mengombinasikan energi kreatif dari penduduknya.24 Jika berbicara kelas ekonomi tentu tidak akan jauh dari konsentrasi Marxis yang menempatkan ekonomi sebagai basis utama. Marxis melihat kaum kapitalis memiliki kontrol atas produksi dan properti, namun kelas kreatif mengontrol propertinya sendiri karena properti mereka berupa intellectual property yang bersifat intangible dan berada di otak mereka masing-masing. Modal kreatif ini tidak dimiliki sejak lahir tetapi diraih, maka setiap manusia dapat menjadi kreatif. Kelas kreatif adalah kelompok yang terdidik dan kreatif, terdiri dari orang-orang yang menambahkan nilai-nilai ekonomis ke dalam kreativitasnya. Kreativitas adalah proses menghasilkan ide-ide, menghubungkan dan mentransformasikannya menjadi hal-hal yang dihargai. Dengan kata lain, mengolah ide baru dengan
23
Florida, Richard. 2002. The Rise of the Creative Class and how it's transforming work, leisure, community, & everyday life. New York: Basic Books. 24 Florida, Richard. 2003. Cities and the Creative Class. City and Community. 2 (1), pp.3-19.
12
menggunakan ide-ide sebelumnya adalah kreativitas.25 Ada tiga hal dasar mengenai kreativitas yang didefinisikan oleh Florida: 26 1.
Kreativitas berdasar pada beragam pengertian dalam kehidupan kita, sampai pada cara kita hidup dan bekerja.
2.
Kreativitas manusia beragam dan multidimensi.
3.
Proses kreatif adalah sosial, bukan hanya individu.
Florida menambahkan bahwa kelas kreatif memiliki nilai-nilai yang sama dalam preferensi sosial dan budaya mereka, kebiasaan belanja dan konsumsinya, dan identitas-identitas sosialnya yang lain. Kelas kreatif berasal identitasnya dari peran anggotanya sebagai pemasok kreativitas. Karakteristik yang membedakan dari kelas kreatif adalah bahwa anggotanya terlibat dalam yang berfungsi untuk "menciptakan bentuk-bentuk baru yang berarti". Namun yang lebih penting dari definisi kelas kreatif adalah bagaimana orang-orang kreatif ini mampu mengatur diri mereka di dalam kelompok sosial dan identitas umum yang secara prinsip berdasarkan pada fungsi-fungsi ekonomi. Florida menegaskan bahwa sikap toleransi tidak hanya sekedar mampu menerima perbedaan dari orang lain, yang lebih penting adalah bagaimana menciptakan keadaan yang lebih terbuka dan inklusif. Pelibatan aktif masyarakat sangat penting sehingga dukungan dan kerja sama yang kondusif dapat terbangun dengan masing-masing pihak. Menurut Florida
orang-orang kreatif ini
membutuhkan komunitas yang dapat memberikan keuntungan tertentu seperti
25
UNCTAD, 2010.Creative Economy Report 2010. Geneva: UNCTAD. Florida, Richard. 2002. The Rise of the Creative Class and how it's transforming work, leisure, community, & everyday life. New York: Basic Books. 26
13
kesempatan untuk bekerja, lifestyle, interaksi sosial, keanekaragaman, otentisitas, identitas, dan kenyamanan. Secara khusus mereka memiliki keunikan dan karakteristik yang berbeda dari kelompok sosial yang lainnya orang-orang kreatif lebih suka tempat yang mendukung gaya hidupnya dan kemudian mencari pekerjaan di sana. Selain itu, mereka selalu termotivasi oleh teman-teman sebayanya sehingga interaksi sosial pada komunitas menjadi kunci tumbuhnya kreativitas. Keragaman pemikiran dan keterbukaan pikiran menarik dan mendorong orang-orang kreatif ini. Orang-orang dalam kelas kreatif cenderung menyukai lingkungan kerja yang dapat menerima setiap orang dan mendorong mereka untuk terus maju. Mereka tidak lagi mempermasalahkan perbedaan etnis, orientasi seksual, dan membebaskan perasaan mereka. Nilai penting dari toleran adalah mampu menerima keanekaragaman dan memiliki
keterbukaan
terhadap
perbedaan
sehingga
mampu
memberikan
kenyamanan pada berbagai macam identitas, keunikan dan sesuatu yang baru hasil dari kreativitas manusia.
F. Metode Penelitian F.1. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif27. Metode penelitian kualitatif merupakan metode yang disampaikan dalam bentuk narasi untuk menggambarkan dan menjelaskan penelitian secara detail dan jelas. Penelitian ini
27
Kirk dan Miller mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental tergantung pada pengamatan pada manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasanya dan dalam peristilahannya (Moleong, 2006)
14
menggunakan pendekatan deskriptif analitis, pendekatan tersebut digunakan untuk menggambarkan mekanisme kerja dalam perubahan fungsi game online menjadi akses ekonomi dalam komunitas Travian. Penelitian deskriptif analitis adalah penelitian yang dimaksud untuk mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan.28
F.2. Lokasi Penelitian Komunitas Travian merupakan komunitas virtual, kegiatan mereka sebagian besar dilakukan di dunia maya. Oleh sebab itu kedekatan peneliti dengan informan menjadi penting untuk mengetahui seluk beluk kehidupan virtual yang sedang dijalaninya. Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta, khususnya di daerah kecamatan Depok, Sleman di mana pemain Travian sering melakukan aktivitasnya. Komunitas Travian berbeda dengan komunitas-komunitas konvensional yang biasanya memiliki basecamp ataupun tempat-tempat yang biasa digunakan untuk berkumpul. Penulis harus sering bergerak untuk mengikuti kegiatan yang mereka lakukan di Yogyakarta.
F.3. Data Penelitian Data penelitian ini diperoleh melalui observasi partisipan, wawancara, serta pengumpulan data sekunder berupa informasi yang berkaitan dengan komunitas Travian dari berbagai sumber, antara lain:
28
Arikunto.2005. Manajemen Penelitian. Rineka Cipta: Jakarta. Hal: 45
15
1. Website resmi Travian 2. Forum resmi Travian Indonesia 3. Dokumentasi berupa print sreen dan foto
Data-data tersebut kemudian dikembangkan berdasarkan kebutuhan penelitian. Peneliti terjun langsung ke dalam dunia virtual ini untuk lebih dekat dengan komunitas Travian sehingga mendapatkan data yang sesuai dengan topik penelitian. Wawancara dilakukan menggunakan fasilitas internet messenger dan wawancara langsung. Wawancara dilakukan saat penulis berinteraksi langsung dengan informan, yakni ketika sedang bermain Travian dan di saat penulis melakukan kopi darat dengan informan.
F.4. Informan Penelitian Teknik pengambilan informan disesuaikan dengan pertimbangan bahwa informan tersebut dianggap paling tahu tentang informasi yang dibutuhkan. Yaitu tentang transformasi permainan online dari sarana hiburan menjadi sarana untuk memperoleh keuntungan di komunitas Travian Yogyakarta. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik snowball sampling. Jumlah informan yang diambil tidak dibatasi, tapi dipilih sesuai dengan tujuan dan informasi yang ingin diperoleh. Sesuai dengan tema penelitian, informan dibagi menjadi dua kategori yakni; Pemain Travian yang menjadikan permainan sebagai sarana memperoleh keuntungan; Dan pemain yang menggunakan Travian sebagai sarana hiburan.
16
F.5. Analisa Hasil Penelitian Proses yang terakhir yaitu analisis data. Analisis data kualitatif dengan cara mengategorikan data-data yang telah diperoleh menurut tema dan fokus penelitian.29 Analisis data kualitatif pada penelitian ini dilakukan saat pengumpulan data. Pengumpulan data selama analisis mengharuskan peneliti untuk berulang kali berpikir tentang data yang ada serta mengembangkan cara untuk mengumpulkan data yang baru, mengoreksi data yang telah ada, dan mengarahkan analisis yang berkaitan dengan kerja lapangan. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan kecocokan antar informan. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan melalui tahap-tahap sebagai berikut: 1. Reduksi Data. Proses analisis diawali dengan membaca, mempelajari dan menelaah data yang sudah terkumpul dari berbagai sumber. Lalu langkah berikutnya melakukan
reduksi
data
dengan
menyaring
pertanyaan-pertanyaan informan. Data-data
data
melalui rekapitulasi
tersebut dipisahkan antara data
terkait (relevan) dan data yang kurang terkait atau sama sekali tidak ada kaitannya. Sehingga proses dan pertanyaan-pertanyaan yang perlu dijaga tetap pada fokus penelitiannya. 2. Penyajian Data Proses selanjutnya adalah penyajian data, di mana informasi yang telah dikumpulkan berupa data yang telah tersusun untuk memberi kesimpulan mengenai data yang diperoleh dan telah dianalisis. Dalam penelitian ini data disajikan dalam bentuk narasi deskriptif.
29
Suyanto, Bagong. & Sutinah. 2005. Metode Penelitian Sosial. Jakarta: Prenada Media. Hal: 56.
17
3. Penarikan Kesimpulan Penarikan kesimpulan dilakukan setelah semua data terkumpul, dianalisis serta disajikan. Untuk dapat menarik kesimpulan diperlukan ketajaman, kedalaman dan keluasan wawasan peneliti sehingga dapat menyentuh pada akar kebenaran yang sesungguhnya. Hal ini berarti peneliti selain harus mampu mengungkapkan analisis, juga harus mampu mengungkapkan aspek-aspek mengapa sesuatu itu terjadi.
18