BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya
TV)
adalah penemuan
dan pertumbuhan Internet.
Internet
memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia mana pun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan mudah (Severin dan Tankard, 2005: 443). Kehadiran Internet juga telah memberi pengaruh cukup besar terhadap cara orang bersosialisasi dengan orang lainnya (http://buletin.melsa.net.id/ jan/1002/ friendster7.html). Pada masa awal kehadiran Internet, Usenet atau newsgroup mungkin tergolong paling populer sebagai ruang untuk bersosialisasi (bergaul) dan memperluas jaringan persahabatan. Tapi kemudian chat room melewati popularitas newsgroup. Orang lebih suka bergaul di chat room di server IRC maupun di chat room berbasiskan web. Cara ngobrol seperti di chat room kemudian memancing munculnya software Internet Messenger, yang memungkinkan ngobrol secara real time dan pribadi – tanpa diganggu orang ketiga. Kemudian muncul pula Internet Messenger yang dilengkapi dengan fasilitas conference, sehingga kita bisa ngobrol dengan beberapa orang pilihan sekaligus pada ruang yang sama. Salah satu masalah dalam bergaul di Internet adalah komunikasi tidak langsung. Kita tidak tahu secara persis seperti apa karakter dari kenalan baru kita.
Universitas Sumatera Utara
Kita juga tidak tahu wajahnya. Kita tidak bisa yakin apakah kenalan baru kita itu pria atau wanita. Bahkan, apakah kenalan baru kita itu benar-benar ada atau tidak. Kita bisa yakin bahwa kenalan kita itu benar-benar ada dan punya identitas, kalau ada orang lain yang bisa membuktikannya. Orang lain itu, tak lain adalah teman kita sendiri. Kita tidak pernah ragu berkenalan dengan orang yang dikenal oleh teman kita sendiri. Inilah jawaban yang diberikan oleh Friendster, yaitu bersahabatlah di lingkaran sahabat kita sendiri. Hal inilah yang membuat Friendster cepat sekali populer sebagai software ‘jaringan sosial’ (social networking). Lewat Friendster, kita jadi tidak ragu lagi berkenalan dengan orang-orang baru. Jaringan persahabatan di Friendster – secara langsung maupun tidak – didasarkan pada rekomendasi orang lain atau teman yang kita kenal sebelumnya. Kita tinggal melihat seberapa banyak orang lain memberikan testimonial pada orang yang akan kita ajak berkenalan. Di Friendster, kita bergaul dengan temannya teman dari teman kita. Bukan cuma berkenalan dengan orang-orang baru, lewat Friendster kita akan lebih mudah menemukan teman-teman lama kita (Setiawan dan Sopyan, 2005: 1). Friendster merupakan perpaduan luar biasa antara e-mail, bulletin board, personal web serta ‘jaringan sosial’. Pesona baru dunia maya inilah yang menyihir sebagian besar pengguna awal Friendster terhenyak di depan komputer, menghabiskan banyak waktu di dunia maya tersebut. Tak mengherankan jika Friendster yang semula dirancang untuk ajang kencan online, kini berkembang jauh lebih luas dan hebat (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004). Friendster dikelola oleh perusahaan Friendster Inc., didirikan pada tahun 2002 berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat.
Universitas Sumatera Utara
Ketika
perkembangan
Friendster
memperlihatkan
tanda-tanda
kemajuan,
pengelolanya mendapat suntikan dana US$ 13 juta dari berbagai investor. Situs Friendster, hampir tanpa promosi, dan hanya dalam tempo setahun mampu membangun komunitas online yang sukses dan menarik sembilan juta anggota. Friendster.com telah
membuktikan,
mengandalkan jaringan anggotanya,
tanpa gegap mampu
gempita
iklan,
hanya
menjadi fenomena Internet
dan menjadi suatu trend di kalangan umat manusia (http://buletin.melsa.net.id/jan/ 1002/friendster7.html). Percaya atau tidak, Friendster menjadi begitu trend hingga yang biasanya jarang menggunakan Internet, bisa menjadi ber-Internet ria. Atau yang semula ‘gaptek’ Internet, menjadi ingin belajar Internet karena sangat ingin bergabung dengan situs ini, bahkan orang-orang yang belum ikut Friendster bisa dicap ‘tidak gaul' (http://iwan.or.id/artikel/48.html). Bukan hanya anak-anak muda yang tertarik menjadi anggotanya. Kalau kita search anggota yang usianya di atas 40 tahun, tidak sedikit nama yang muncul. Dengan fitur-fitur yang mudah digunakan pemakai Internet pemula, Friendster memang tidak menghalangi siapa pun antara usia 10 sampai 60 tahun untuk bergabung (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004). Keberadaan
Friendster
telah
menarik
perhatian
media,
sehingga
memperoleh gelar “Time Magazine Coolest Inventions of 2003”. Dampak dari popularitasnya, Friendster kini mempunyai banyak pesaing, di antaranya Meetup, MySpace, Ryze, Face-pic, Tribe, Orkut, dan Multiply. Kini lahir pula Spoke dan Linkedin, yang lebih berorientasi pada komunitas bisnis. Kloning Friendster di berbagai negara juga muncul, seperti MyFriends di Jerman dan Friends4Friends
Universitas Sumatera Utara
di Inggris. Bahkan di Indonesia pun telah hadir, salah satunya adalah Sohib.com, Temanster.com, dan Fupei.com. Meskipun banyak situs sejenis memiliki fasilitas yang lebih baik dan kestabilan yang tinggi, popularitas Friendster tetap tak tersaingi (http://buletin.melsa.net.id/jan/1002/friendster7.html). Hingga 2006, pengguna Friendster diperkirakan mencapai 20 juta orang dari berbagai belahan dunia. Namun menurut survei comScore Media Metrix, trafik pengunjung Friendster cenderung menurun. Kalau bulan Oktober 2005 Friendster dikunjungi 1,7 juta pengguna Internet (unique visitor), maka pada bulan April 2006 pengunjungnya tercatat hanya 1 juta orang. Sebagai salah satu situs pertemanan, Friendster paling banyak diminati di Indonesia. Sementara di Amerika Serikat, kawula mudanya lebih gemar menjalin
pertemanan di MySpace (http://detikinet.com/index.php/detik.read/
tahun/2007/bulan/01/tgl/04/time/). Anderson, 2002 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi (2004: 177), mengatakan bahwa dari sekian banyak kalangan yang menggunakan Internet, sebagian besar adalah mahasiswa (full-time college student). Mereka sangat berpotensi untuk mengalami berbagai masalah yang berkaitan dengan penggunaan Internet. DeVito, 2001 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi (2004: 189) tersebut, menambahkan bahwa banyak mahasiswa menggunakan Internet untuk bertemu dengan orang-orang baru dan menjalin hubungan secara online. Hal-hal tersebut menimbulkan ketertarikan bagi peneliti untuk melakukan penelitian pada mahasiswa USU, mengenai bagaimana hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya.
Universitas Sumatera Utara
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat
dikemukakan
perumusan
masalah
dalam
penelitian
ini
adalah
sebagai berikut: “Sejauhmanakah hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU?”
1.3. Pembatasan Masalah Sesuai dengan masalah penelitian yang dirumuskan di atas, berikut ini peneliti merumuskan pembatasan masalah penelitian. Adapun maksudnya agar permasalahan yang diteliti menjadi jelas, terarah, dan tidak terlalu luas, sehingga dapat dihindari salah pengertian tentang masalah penelitian. Maka pembatasan masalah yang akan diteliti adalah: a. Penelitian ini bersifat korelasional, yang bersifat mencari atau menjelaskan hubungan, yakni antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya, dan menguji hipotesa. b. Objek penelitiannya adalah mahasiswa USU program S-1 stambuk 2005 s/d 2006, yang merupakan anggota (pemilik account) Friendster. c. Penelitian dilakukan pada bulan September 2007.
Universitas Sumatera Utara
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Untuk mengetahui tentang daya tarik dari situs Friendster. b. Untuk mengetahui tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU. c. Untuk mengetahui sejauh mana hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU.
1.4.2. Manfaat Penelitian a. Secara akademis,
penelitian
ini diharapkan
dapat
memperluas dan
memperkaya bahan referensi, bahan penelitian serta sumber bacaan di lingkungan FISIP USU. b. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan mengenai perkembangan teknologi komunikasi. c. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi pihak-pihak yang berkepentingan, baik para pebisnis Internet maupun para pengguna Internet.
1.5. Kerangka Teori Kerlinger menyebutkan, teori adalah himpunan konstruk (konsep), definisi, dan proposisi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Rakhmat, 2004: 6).
Universitas Sumatera Utara
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39). Dalam penelitian ini, teori-teori yang dianggap relevan adalah Internet dan Situs Friendster, serta Model AIDDA.
1.5.1. Internet dan Situs Friendster Menurut Laquey, 1997 dalam Ardianto dan Komala (2004: 141), Internet merupakan jaringan longgar dari ribuan komputer yang menjangkau jutaan orang di seluruh dunia. Internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena geografis tak lagi menjadi pembatas. Berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya. Internet menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara berbagai orang dan kelompok; jenis interaksi pada skala besar ini merupakan hal yang tak mungkin terwujud tanpa jaringan komputer. Menurut Sidharta (1996), Internet adalah lebih dari sekedar jaringan komputer atau pelayanan informasi. Internet adalah gambaran dinamis bahwa manusia yang mampu berkomunikasi secara bebas akan memilih untuk bersikap sosial dan tidak mementingkan diri sendiri. Tharom, Dinata, dan Xerandy (2002: 61), mengatakan bahwa pada awalnya, Internet memiliki empat aplikasi utama, yaitu e-mail, news, remote login, dan file transfer. Salah satu aplikasi baru yang muncul yaitu World Wide
Universitas Sumatera Utara
Web (WWW), yang merupakan arsitektur kerja dalam mengakses dokumendokumen yang tersebar pada ribuan mesin di Internet. Web mulai dimunculkan pada tahun 1989 oleh CERN, Pusat Penelitian Nuklir Eropa. WWW diusulkan oleh Tim Berners-Lee pada bulan Maret 1989 dan 18 bulan kemudian berhasil dibuat prototipe pertama berbasis teks. Pengembangan terus dilakukan sampai akhirnya didapatkan interface grafis pada bulan Februari 1993. Rogers, 1986 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi (2004: 196), mengemukakan pemikirannya mengenai teknologi komunikasi baru, yaitu Internet, salah satu ciri utamanya adalah interactivity (interaktivitas), yaitu kemampuan Internet untuk “bercakap-cakap” dengan penggunanya (bukan sekedar reaksi mekanikal). Sifat interaktif ini dapat ditemukan pada berbagai aplikasi yang ada di Internet. Contohnya adalah chat-rooms, online games, dan bulletin board. William, Rice, dan Rogers, 1988 dalam Severin dan Tankard (2005: 448), mendefinisikan interaktivitas sebagai “tingkatan di mana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka”. Penelitian yang dilakukan Mc Millan dan Downes (1998) yang berdasarkan pada wawancara dengan para pakar teknologi baru, mengidentifikasikan enam dimensi interaktivitas. Mereka menyebutkan bahwa akan terjadi interaktivitas yang lebih besar dengan cara pemberian informasi daripada dengan persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, bukan komunitas satu-arah tapi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.
Universitas Sumatera Utara
Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada World Wide Web memiliki lima dimensi penting: (1) daya hibur – game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan; (2) pilihan – memberikan alternatif pada pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat; (3) daya sambung – memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada); (4) koleksi informasi – kumpulan demografik,
psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal
oleh website; dan (5) komunikasi timbal balik – komunikasi dua-arah, disediakan pada berbagai website oleh e-mail mail-tos, yang di dalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya (Severin dan Tankard, 2005: 449). Turkle, 1995 dalam Severin dan Tankard (2005: 446), menyebutkan istilah komprehensif untuk World Wide Web, Internet, milis elektronik, kelompokkelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail adalah dunia maya. Komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik (dunia maya) daripada dunia nyata disebut dengan komunitas maya. Severin dan Tankard (2005: 447), menjelaskan bahwa komunitas maya saling berkomunikasi dengan menggunakan ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik. Dunia maya memungkinkan semua orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan yang sama, dapat berkumpul untuk membicarakannya. Pada perkembangan selanjutnya, hadirnya situs-situs komunitas dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi dan bersosialisasi. Salah
Universitas Sumatera Utara
satunya adalah situs Friendster. Situs Friendster yang dikelola oleh perusahaan Friendster Inc. ini, berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Abrams sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks (http://detikinet.com/ index.php/detik.read/tahun/2007/bulan/01/tgl/04/time/). Pada awalnya, Abrams mendirikan situs Friendster untuk situs jodoh online, namun belakangan dimanfaatkan juga untuk tempat mencari sahabat, rekanan bisnis, dan sebagainya. Cara menggunakan situs Friendster sangat mudah. Tinggal masuk ke situsnya yang beralamat di http://www.friendster.com, kemudian mendaftar dengan cara mengisi kolom-kolom informasi yang tersedia. Situs Friendster juga dilengkapi dengan berbagai fasilitas, seperti biodata, foto-foto pribadi, jumlah teman dan jaringan teman, Bulletin Board dan Testimonials. Ada juga fasilitas untuk mencari teman berdasarkan e-mail, nama lengkap, berdasarkan sekolah, ataupun kesamaan hobi dan masih banyak fasiltas-fasilitas lainnya. Anggota yang tergabung dalam Friendster, bisa mencari teman-teman baru maupun teman-teman lama yang telah lama hilang kontak dan tersebar di berbagai penjuru dunia (http://buletin.melsa.net.id/jan/1002/friendster7.html). Danah Boyd, pengamat Friendster yang kini diakui sebagai guru ‘social
network’ oleh para programmer dan pemodal
ventura dunia,
mendeskripsikan Friendster secara tepat, "Friendster adalah sebuah wahana yang secara tegas menyatakan siapa saja teman anda, bagaimana profil mereka, dan mempersilahkan mereka untuk saling melihat melalui jalur Anda" (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004).
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan enam dimensi interaktivitas menurut Mc Millan dan Downes, dan lima dimensi interaktivitas pada World Wide Web menurut Louise Ha dan Lincoln James, maka dapat disimpulkan bahwa situs Friendster adalah salah satu fitur interaktivitas yang memiliki dimensi-dimensi penting, antara lain daya hibur, daya sambung, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.
1.5.2. Model AIDDA Onong Uchjana Effendi (1993: 304), menjelaskan bahwa pendekatan yang disebut sebagai A-A Procedure atau from Attention to Action Procedure, sebenarnya
penyederhanaan dari
suatu
proses yang
disingkat
AIDDA.
Lengkapnya adalah sebagai berikut: A Attention (Perhatian) I
Interest (Minat)
D Desire (Hasrat) D Decision (Keputusan) A Action (Tindakan) Proses
pentahapan
komunikasi
ini
mengandung
maksud
bahwa
komunikasi dimulai dengan membangkitkan perhatian (attention). Dalam hal ini, situs Friendster harus mampu menimbulkan atensi atau menarik perhatian orang lain, khususnya pengguna Internet, melalui dimensi-dimensi penting yang dimiliki situs Friendster itu sendiri, seperti daya hibur, daya sambung, lebih banyak
Universitas Sumatera Utara
kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. Di mana dimensi-dimensi tersebut dapat ditemukan pada fasilitas-fasilitas yang tersedia, sehingga dapat menimbulkan banyak kemudahan dan daya tarik bagi pengguna Internet. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbuhkan minat (interest). Minat, yaitu suatu keinginan yang kuat ataupun kecenderungan hati yang sangat tinggi terhadap sesuatu, yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian, yang dalam hal ini adalah minat terhadap situs Friendster. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya hasrat (desire). Hasrat, yaitu suatu keinginan yang amat sangat untuk bergabung di situs Friendster. Dengan adanya hasrat, kemudian harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision). Keputusan, yaitu segala putusan yang telah ditetapkan, sesudah dipertimbangkan ataupun dipikirkan, dan merupakan sikap terakhir ataupun langkah yang harus dijalankan. Di sini, mahasiswa USU yang juga merupakan pengguna Internet sudah mulai mengambil keputusan bahwa ia akan mendaftarkan diri untuk bergabung di situs Friendster. Yang pada akhirnya keputusan tersebut dilanjutkan dengan mengambil suatu tindakan (action). Tindakan, yaitu perbuatan atau sesuatu yang dilaksanakan untuk mengatasi/memenuhi sesuatu, yang dalam hal ini adalah melakukan registrasi di
Universitas Sumatera Utara
situs Friendster dan mulai menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster. Dalam penelitian ini, tingkat penggunaan situs Friendster oleh pemilik account Friendster (pengguna Internet yang telah melakukan registrasi/menjadi anggota di situs Friendster) dapat dilihat dari frekuensi dan durasi penggunaan situs Friendster mereka.
1.6. Kerangka Konsep Kerangka konsep harus dirumuskan sebagai hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. Perumusan kerangka konsep itu merupakan bahan yang akan menuntun dalam merumuskan hipotesa penelitian (Nawawi, 1995: 40). Menurut Suyanto dan Sutinah (2005: 49), konsep adalah suatu makna yang berada di alam pikiran atau di dunia kepahaman manusia yang dinyatakan kembali dengan sarana lambang perkataan atau kata-kata. Jadi, kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam menguraikan rumusan hipotesa yang merupakan jawaban sementara dari masalah yang diuji kebenarannya. Agar konsep-konsep dapat diteliti secara empiris, maka harus dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: -
Variabel Bebas (X) Variabel bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel yang lain (Rakhmat, 2004: 12). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah situs Friendster.
Universitas Sumatera Utara
-
Variabel Terikat (Y) Variabel terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya (Rakhmat, 2004: 12). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.
-
Karakteristik Responden (Mahasiswa USU) Karakteristik responden (Mahasiswa USU) dalam penelitian ini meliputi: fakultas, stambuk, jenis kelamin, dan uang saku.
1.7. Model Teoritis Variabel-variabel yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep akan dibentuk menjadi suatu model teoritis sebagai berikut:
Variabel Bebas (X) Situs Friendster
Variabel Terikat (Y) Tingkat Penggunaan Situs Friendster
1.8. Operasional Variabel Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep di atas maka dibuat operasional variabel yang berfungsi untuk kesamaan dan kesesuaian dalam penelitian, yaitu sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
Tabel 1. Operasional Variabel Variabel Teoritis Variabel Bebas (X)
Variabel Operasional 1. Daya hibur
Situs Friendster
2. Daya sambung 3. Lebih banyak kontrol oleh pengguna 4. Lebih banyak aktivitas oleh pengguna 5. Memberikan pilihan/alternatif pada pengguna 6. Koleksi informasi 7. Komunikasi dua-arah 8. Komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel 9. Komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya
Variabel Terikat (Y)
1. Attention (Perhatian)
Tingkat Penggunaan Situs
2. Interest (Minat)
Friendster
3. Desire (Hasrat) 4. Decision (Keputusan) 5. Action (Tindakan): a. Frekuensi penggunaan situs Friendster b. Durasi penggunaan situs Friendster
Karakteristik Responden (Mahasiswa USU)
1. Fakultas 2. Stambuk 3. Jenis Kelamin 4. Uang Saku
Universitas Sumatera Utara
1.9. Definisi Operasional Menurut Singarimbun (1995: 46), definisi operasional adalah unsur penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, definisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang sama. Dalam penelitian ini, variabel-variabel dapat didefinisikan sebagai berikut: 1. Variabel Bebas (Situs Friendster), terdiri dari: a. Daya hibur, yaitu kemampuan yang dimiliki situs Friendster sebagai sarana hiburan yang menarik bagi pengguna. b. Daya sambung, yaitu kemampuan situs Friendster untuk membuat pengguna melakukan kunjungan terus-menerus ke situs Friendster. c. Lebih banyak kontrol oleh pengguna, yaitu kemungkinan/kebebasan yang diberikan kepada pengguna untuk mengontrol banyak hal, khususnya terhadap account Friendster yang dimiliki sesuai dengan yang diinginkan. d. Lebih banyak aktivitas oleh pengguna, yaitu pengguna melakukan lebih banyak aktivitas di dalam situs Friendster akibat adanya fasilitas-fasilitas yang tersedia di dalam situs tersebut. e. Memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, yaitu kebebasan yang diberikan pada pengguna untuk memilih fasilitas mana yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan, termasuk pilihan dalam hal mempercantik halaman profil ataupun dalam hal memilih teman yang diinginkan untuk memulai komunikasi dan mengakhirinya setiap saat.
Universitas Sumatera Utara
f. Koleksi informasi, yaitu kumpulan informasi yang dapat diperoleh atau diberikan oleh pengguna saat menggunakan situs Friendster. g. Komunikasi dua-arah, yaitu komunikasi timbal balik – komunikasi duaarah yang dapat dilakukan pengguna. h. Komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, yaitu komunikasi yang dapat dilakukan kapan saja. i.
Komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya, yaitu komunikasi yang dilakukan di dunia maya bukan di kehidupan nyata.
2. Variabel Terikat (Tingkat Penggunaan Situs Friendster), terdiri dari: a. Attention (Perhatian), yaitu suatu atensi atau perhatian yang diberikan oleh responden pada saat mengakses, melihat, dan mengetahui situs Friendster. b. Interest (Minat), yaitu suatu keinginan yang kuat atau ketertarikan terhadap situs Friendster yang muncul dalam diri responden setelah mengakses, melihat, dan mengetahui situs Friendster. c. Desire (Hasrat), yaitu suatu keinginan yang amat sangat atau dorongan dalam diri responden untuk bergabung di situs Friendster. d. Decision (Keputusan), yaitu suatu keputusan yang telah ditetapkan untuk mendaftarkan diri dan melakukan registrasi di situs Friendster yang sebelumnya telah dipertimbangkan/dipikirkan oleh responden. e. Action (Tindakan), yaitu suatu perbuatan untuk melakukan registrasi di situs Friendster dan mulai menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster, yang dapat dilihat dari: -
Frekuensi penggunaan situs Friendster, yaitu tingkat keseringan atau jumlah penggunaan situs Friendster dalam satu waktu tertentu.
Universitas Sumatera Utara
-
Durasi penggunaan situs Friendster, yaitu lamanya atau total waktu yang dihabiskan untuk menggunakan situs Friendster setiap kalinya.
3. Karakteristik Responden (Mahasiswa USU), terdiri dari: a. Fakultas, yaitu unsur pelaksana akademik untuk mengkoordinasikan/ melaksanakan pendidikan profesional dalam satu perangkat cabang ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau kesenian tertentu. Dalam penelitian ini ada 10 fakultas yang diambil sebagai responden yakni Kedokteran, Hukum,
Pertanian,
Teknik,
Ekonomi,
Kedokteran
Gigi,
Sastra,
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, dan Kesehatan Masyarakat. b. Stambuk, yaitu tahun masuk mahasiswa USU yang menjadi responden, yakni tahun 2005 dan 2006. c. Jenis kelamin, yaitu jenis kelamin dari responden, yakni pria dan wanita. d. Uang saku, yaitu jumlah uang saku yang diterima/dimiliki responden, baik per hari, per minggu, atau per bulan.
1.10. Hipotesa Menurut Suparmoko (1999: 19), hipotesa adalah pernyataan tentatip yang berhubungan
dengan
permasalahan
sehingga
berguna
dalam
mencari/
mendapatkan alat pemecahan. Menurut Soehartono (2004: 26), hipotesa adalah suatu pernyataan yang masih harus diuji kebenarannya secara empirik. Hipotesa merupakan jawaban sementara atas pertanyaan penelitian, yang kebenarannya akan diuji berdasarkan data yang dikumpulkan.
Universitas Sumatera Utara
Adapun hipotesa dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Ho :
Tidak terdapat hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.
Ha :
Terdapat hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.
Universitas Sumatera Utara