BAB I PENDAHULUAN 1.
1.1. Latar Belakang Pendidikan di Indonesia mewajibkan setiap warganya untuk menempuh jenjang pendidikan paling tidak 9 tahun, yaitu 6 tahun pada jenjang Sekolah Dasar dan 3 tahun pada jenjang Sekolah Menengah Pertama. Pemerintah juga membuat kebijakan yang berupa Ujian Nasional yang diujikan di setiap akhir jenjang pendidikan. Ujian Nasional ini sendiri merupakan salah satu alat ukur yang dikeluarkan oleh pemerintah dengan tujuan agar dapat memberikan evaluasi terhadap pendidikan yang sudah ditetapkan. Sekolah Dasar merupakan jenjang pendidikan yang utama, karena pada jenjang inilah pembentukan pribadi tiap peserta didik terjadi, dengan usia peserta didik dimulai dari umur 6 tahun hingga 12 tahun. Ujian Nasional yang diujikan tidak mencakup semua mata pelajaran yang dipelajari selama bersekolah, mata pelajaran yang diujikan untuk jenjang Sekolah Dasar ialah Ilmu Pengetahuan Alam, matematika, dan Bahasa Indonesia. Ujian yang dilaksanakan ini akan berlangsung selama 120 menit untuk setiap mata pelajaran, dengan soal sebanyak 40 soal untuk IPA dan matematika, sedangkan 50 soal untuk Bahasa Indonesia, dengan soal dalam bentuk pilihan ganda. Menghadapi Ujian Nasional, pemerintah sudah memberikan latihan soal kepada setiap sekolah di Indonesia dengan kisi-kisi soal yang sama dengan
Ujian Nasional yang akan dilaksanakan. Tetapi untuk persiapan dalam menghadapi Ujian Nasional diserahkan kepada masing-masing sekolah, karena tiap sekolah memiliki pendekatan tersendiri dalam menghadapi Ujian Nasional. Peserta didik juga memiliki kebebasan untuk melakukan pembelajaran di luar jam sekolah, baik belajar secara mandiri, kelompok, atau melalui privat dan les yang tersedia. Hal ini dilakukan peserta didik karena adanya rasa cemas untuk menghadapi Ujian Nasional, pembelajaran yang mereka lakukan ini bertujuan agar mereka memiliki pengetahuan yang lebih untuk menghadapi Ujian Nasional yang akan datang dengan rasa percaya diri (Navis, 2014). Pembelajaran yang dilakukan untuk menempuh ujian nasional merupakan suatu pembelajaran yang panjang, dan materi yang diujikan memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Jika pembelajaran untuk ujian nasional disajikan dalam bentuk permainan, hal ini akan membantu anak-anak untuk mempermudah cara belajar mereka. Metode belajar sambil bermain ini lebih dikenal dengan sebutan edutainment, yang merupakan teknik pembelajaran yang disajikan dalam bentuk permainan. Edutainment merupakan media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, yang menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa (Hamid, 2014). Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak berkonsep hiburan yang bertema pendidikan
2
seperti Upin&Ipin, Dora The Explorer dari Nickelodeon, Laptop Si Unyil, dan Si Bolang Bocah Petualang. Anak-anak biasanya hanya memiliki pendamping belajar ketika berada di sekolah saja, yang menyebabkan berkurangnya semangat belajar ketika tidak berada di lingkungan sekolah. Melalui bermain, siswa secara tidak langsung akan terpacu untuk belajar dan menambah ilmu. Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh Kaiser Family Foundation, menyatakan bahwa anak-anak umur 8 hingga 18 menggunakan 7 jam 30 menit per hari untuk media
entertainment.
Beberapa
hal
yang
cukup
signifikan
dalam
penggunaannya antara lain 2 jam 31 menit digunakan untuk music/audio, 1 jam 29 menit digunakan untuk computer, dan 1 jam 13 menit digunakan untuk bermain game per hari (The Henry J. Kaiser Family Foundation, 2010). Ujian Nasional yang dikeluarkan pemerintah memiliki standar nilai kelulusan yang sudah ditentukan sebelum ujian dilaksanakan yaitu 5,5 yang ditetapkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Standar nilai kelulusan ini masih membuat beberapa peserta didik merasa kesulitan, untuk di daerah Yogyakarta saja masih terdapat beberapa siswa yang tidak lulus, hal ini dapat terlihat pada Gambar 1.1 yang dinyatakan dalam BPS Provinsi D.I. Yogyakarta (Yogyakarta, 2014) dengan hasil kelulusan Ujian Nasional dari tahun 2008 hingga 2013 tidak ada yang mencapai angka 100%.
3
Gambar 1.1 Data Hasil UN SD D.I. Yogyakarta 2008 - 2013
Hasil kelulusan yang diharapkan pemerintah tentu saja untuk semua peserta didik mampu mendapatkan nilai yang paling tidak sesuai dengan standar yang sudah ditentukan. Data pada Gambar 1.1 menyatakan bahwa masih ada peserta didik yang tidak mencapai standar kelulusan pemerintah. Salah satu penyebab hal ini dikarenakan masih adanya guru dan tenaga kependidikan yang belum memenuhi persyaratan kualifikasi akademik. 4
Sehingga, pada tahun 2015 ini, dibentuk Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (Ditjen GTK) yang berada di bawah Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud). Ditjen GTK dibentuk khusus untuk menangani guru dan tenaga kependidikan di Indonesia, dengan tujuan utama untuk mewujudkan salah satu rencana strategis Kemendikbud yaitu penguatan pelaku utama pendidikan, yaitu guru dan tenaga kependidikan (Kemendikbud, 2015).
Gambar 1.2 Nilai Hasil UN SD Kabupaten Bantul 2012/2013 (Pemerintah Kabupaten Bantul, 2014)
Dapat terlihat pada Gambar 1.2 bahwa masih ada beberapa siswa yang mendapatkan nilai di bawah standar minimum yang sudah ditentukan oleh Kemendikbud, yaitu 5,5. Nilai minimum 5,5 ini masih dianggap belum ideal, bahkan pemerintah tetap akan meningkatkan standar nilai kelulusan sampai mencapai rata-rata 6 (PELITA, 2015).
5
Untuk mengatasi hal ini, dibutuhkan pembelajaran yang lebih dari hanya pembelajaran di dalam lingkungan sekolah saja, yaitu dengan melakukan pembelajaran di luar lingkungan sekolah, dengan mengikuti les/privat atau pembelajaran secara mandiri. Pembelajaran dengan mengikuti les/privat dapat memberikan hasil yang baik tetapi dibutuhkan tambahan dana untuk mengikutinya, dan dana tersebut tidak murah. Sedangkan untuk pembelajaran mandiri, hasil yang didapatkan sangat bergantung pada minat dan usaha siswa tersebut, maka dari itu dibutuhkan pembelajaran mandiri yang dapat dilakukan siswa tanpa harus memaksa dirinya untuk belajar. Salah satu teknik pembelajaran mandiri yang menarik ialah edutainment, pemberian materi pembelajaran dalam bentuk permainan. Pembelajaran yang disajikan dalam bentuk permainan bertujuan agar siswa tidak terpaksa belajar dan dapat belajar dengan perasaan senang (Hamid, 2014).
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, disusun rumusan masalah sebagai berikut: 1. Sistem pembelajaran di Indonesia masih menggunakan sistem yang bersifat konvensional dan sistem edutainment masih kurang diterapkan sehingga siswa terkadang merasa jenuh 2. Terdapat beberapa tenaga pendidik yang tidak memenuhi persyaratan kualifikasi akademik, menyebabkan hasil yang 6
didapatkan siswa dalam ujian nasional masih ada yang tidak mencapai standar minimum (5,5).
1.3. Batasan Masalah Pengembangan yang dilakukan penulis memiliki batasan dalam beberapa aspek. Batasan tersebut diantaranya: 1. Permainan edukasi akan dirancang pada platform Windows 2. Materi dalam permainan merupakan materi pelajaran IPA, Bahasa Indonesia, dan matematika, yang merupakan mata pelajaran yang diujikan pada UN 3. Penyajian soal dalam permainan akan berupa pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban
1.4. Manfaat Pengembangan Manfaat yang diperoleh dari pengembangan ini adalah sebagai berikut: a. Memberikan tambahan media pembelajaran yang baru bagi siswa khususnya SD dalam menghadapi UN b. Adanya sarana pembelajaran dalam bentuk digital c. Untuk mempelajari proses pembuatan edutainment
1.5. Tujuan Pengembangan Tujuan yang akan dicapai dari pengembangan ini adalah sebagai berikut:
7
1. Merekayasa sebuah permainan edukasi berupa game yang dapat membantu dalam persiapan menghadapi UN untuk anak SD 2. Mengevaluasi permainan yang dihasilkan
1.6. Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika untuk memperjelas keseluruhan isi dari pengembangan. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut: 1. BAB I : Pendahuluan Bab tersebut secara garis besar berisi pengantar menuju ke hal yang akan diteliti oleh penulis. Secara rinci berisi latar belakang masalah,
perumusan
masalah,
batasan
masalah,
manfaat
pengembangan, tujuan pengembangan, serta sistematika penulisan
2. BAB II : Tinjauan Pustaka dan Dasar Teori Bab
tersebut
berisi
mengenai
tinjauan
pustaka
dari
pengembangan yang telah digunakan sebelumnya terkait dengan sistem informasi dalam “edu-game”. Selain itu, bab ini juga berisi dasar teori baik mengenai sistem pembelajaran, metode pembelajaran, Ujian Nasional, media pembelajaran, edutainment, permainan, platformer, permainan edukasi, proses pengembangan game, game engine, dan Unity 3. BAB III : Metode Pengembangan 8
Bab tersebut secara garis besar berisi langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam melakukan pengembangan. Secara rinci bab ini berisi bahan yang digunakan, alat yang digunakan, dan diagram alir pengembangan. 4. BAB IV : Hasil dan Pembahasan Bab tersebut berisi hasil pengujian pada aspek yang diteliti, serta analisis-analisis mengapa hasil tersebut bisa didapatkan. 5. BAB V : Kesimpulan dan Saran Bab tersebut berisi kesimpulan dari hasil pengujian yang akan dikaitkan dengan tujuan pengembangan yang dibuat. Selain itu terdapat juga saran, yang berisi hal yang belum dieksplorasi oleh penulis, yang diharapkan dapat diteruskan oleh peneliti selanjutnya.
9