BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer merupakan perangkat teknologi yang sudah tidak asing lagi bagi kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat maupun dirumah. Teknologi ini terus berkembang dari tahun ke tahun seiring dengan perkembangan kemampuan dan kecepatanya dalam memproses data dan memberikan informasi kepada penggunanya. Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi yang dirancang dengan Software Macromedia Flash. Penggunaan komputer untuk menghasilkan animasi yang professional sudah dilakukan diawali dengan animasi-animasi yang dibuat di Amerika Serikat dan jepang yang menggunakan Software Macromedia Flash. Di Indonesia sendiri bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi. Pembutaan animasi ini jika diketahui akan dapat menciptakan peluang-peluang kerja baru di Indonesia, hal ini lah yang mendorong penulis ingin mengadakan penelitian lebih lanjut.
1
2
Lari merupakan olahraga atletik yang sangat popular diberbagai kalangan di masyarakat kita. Olahraga ini sangat sering dilakukan oleh semua orang, walaupun hanya berupa merupakan lari-lari ringan dan bukan dalam konteks olahraga. Bola Basket merupakan olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola kedalam ring keranjang lawan. Bola Voli merupakan permainan yang dimainkan oleh dua group berlawanan, yang masingmasing group memiliki enam orang pemain. Terdapat pula variasi permainan olahraga ini, yaitu bola voli pantai yang masing-masing group hanya memliki 2 orang pemain. Renang adalah merupakan olahraga yang melombakan kecepatan atlet renang dalam berenang, dengan menggunakan gaya renang. Adapun gaya renang: gaya bebas, gaya kupu-kupu, gaya punggung, dan gaya dada. Dalam tugas akhir ini akan digambarkan cara membuat animasi yang masing-masingnya memiliki kekurangan dan kelebihhannya. Oleh sebab itu penulis tertarik mengangkat sebagai judul tugas akhir yang berjudul “Rancangan Animasi 2D Pada Cabang Olahraga Olimpiade (Study Kasus: Lari, Bola Basket, Bola Voli, dan Renang)”. 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan Adapun ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini adalah: 1.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah maka penulis mengidentifikasi permasalahan tersebut antara lain:
3
1. Menciptakan animasi metode pembelajaran dan pengenalan untuk mengasah kemampuan pada masyarakat saat ini yang masih kurang menarik untuk mengetahui tentang dunia olahraga. 2. Masih banyaknya masyarakat yang belum mengetahui banyak tentang bagaimana cara-cara dalam melakukan teknik atau gerakkan jenis olahraga yang baik dan benar. 1.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan ruang lingkup permasalahan diatas, maka masalah dalam penulisan tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana cara merancang dalam pembuatan Animasi 2D pada olahraga olimpiade yang lebih menarik? 1.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam penulisan tugas akhir tidak terlalu luas atau menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis akan membatasi permasalahan yang akan diteliti pada hal-hal yang menyangkut pembuatan animasi dengan menggunakan Software Macromedia Flash, dan memberikan suara pada animasi. Dan penulis hanya membahas Study Kasus Olahraga Olimpiade: Lari, Bola Basket, Bola Voli dan Renang. 1.3. Tujuan dan Manfaat 1.3.1. Tujuan 1. Merancang dan membuat suatu animasi “Olahraga Olimpiade” dengan rancangan animasi 2D yang interaktif serta didesain yang menarik dan
4
mudah dimengerti oleh khalayak dengan menggunakan Macromedia Flash. 2. Untuk memperkenalkan ke pengguna bagaimana cara atau gerakkan gaya dari tiap-tiap jenis olahraga. 1.3.2. Manfaat 1. Menambah ilmu pengetahuan pengguna agar lebih mengetahui bagaimana teknik maupun gerakkan gaya dari jenis olahraga itu sendiri. 2. Agar hasil rancangan dan desain animasi lebih baik, menarik, dan mudah dimengerti oleh pengguna. 3. Agar pengguna bebas mendesain animasi yang sesuai keinginan dan karakter yang unik, dengan demikian animasi yang telah dirancang selalu digunakan sampai kapanpun. 1.4. Metode Penelitian Untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan, penulis menggunakan beberapa cara yaitu: 1. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan datadata
sekunder
yang
dibutuhkan.
Metode
ini
dilakukan
dengan
mengumpulkan data yang diperoleh dengan cara mencari artikel-artikel yang berhubungan dengan perancangan animasi.
5
2. Sampel (Sampling) Yaitu meneliti dan memilih contoh dokumen yang berkaitan dengan topik yang dibahas dalam tugas akhir ini, seperti bagaimana cara mendisain gambar, cara menggerakkan gambar, serta mengisi suara pada animasi. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah: BAB I
: PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menguraikan tentang pengertian Macromedia Flash, dan
tujuan
mempelajari
Macromedia
Flash,
area
kerja
Macromedia Flash dan tools yang digunakan dalam pembuatan animasi 2D Olahraga Olimpiade. BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang perancangan dan pembuatan animasi Perancangan
Animasi
2D
Olahraga
Olimpiade
dengan
Macromedia Flash. Terdiri dari proses pembuatan animasi dan suara.
6
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi hasil dan penyajian animasi Perancangan Animasi 2D Olahraga Olimpiade dengan menggunakan Software Macromedia Flash.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran perbaikan dimasa yang akan datang.