BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar belakang Guru yang profesional tentu akan selalu berupaya melaksanakan pembelajaran yang
sebaik mungkin. Pembelajaran disini adalah sebagaimana yang terdapat pada pasal UU No. 20 tahun 2003 tentang pendidikan nasional yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan harapan agar berhasil menghantarkan murid-muridnya mencapai tujuan pendidikan, baik di tingkat Pra sekolah, Sekolah Dasar (SD), SLTP maupun SLTA. Salah satu yang dapat memotivasi siswa berfikir kritis dan kreatif adalah guru yang profesional, seperti halnya di SDN 2 Kalisari yang memiliki kesenjangan antara harapan dan kenyataan bahwa siswa-siswi kelas IV mempunyai nilai hasil yang tidak baik terutama pada pelajaran IPS. Berdasarkan observasi awal dan pengamatan di kelas IV SDN 2 Kalisari Kecamatan Banyuglugur Kabupaten Situbondo, ternyata mata pelajaran IPS menempati peringkat kedua terendah setelah mata pelajaran matematika. Pelajaran matematika siswa tidak ada yang tuntas dari nilai KKM yang di tentukan yaitu 70, kebanyakan siswa mendapatkan nilai di bawah 30, sedangkan pelajaran IPS dari 12 siswa yang tidak tuntas semua, namun ketidaktuntasannya tidak lebih dari nilai matematika di bawah 30, KKM yang ditentukan yaitu 75. Karena itulah perlu adanya upaya-upaya untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS. Bagi guru SD sangat dituntut untuk mampu meletakkan dasar-dasar pemahaman bagi siswanya dengan baik dan benar. Termasuk dalam dasar-dasar pemahaman tersebut adalah dasar tentang pemahaman kehidupan sosial. Namun, realitas yang penulis temui di SDN 2
kalisari Kecamatan banyuglugur kabupaten situbondo terutama di kelas IV, masih sangat jauh dari tuntutan ideal yang ada. Sementara itu, pembelajaran yang banyak melibatkan siswa dalam mengkonstruksikan pengetahuan diyakini akan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Northfield, Gunstone, dan Erickson (1996) (dalam Kasihani, 2009) yang menyatakan bahwa sesungguhnya tugas utama guru dalam kegiatan pembelajaran adalah mengkonstruksikan setiap pengetahuan siswa. Kegiatan mengkonstruksi pengetahuan siswa dapat dilaksanakan melalui model pembelajaran kooperatif. Di antara model pembelajaran kooperatif adalah Think Pair Square (TPS). Pembelajaran IPS ini merupakan suatu permasalahan bagi guru maupun sekolah, dimana sekolah yang menginginkan peserta didiknya berhasil dalam semua mata pelajaran khususnya di SD. Hal ini yang menjadikan tugas guru untuk mencari tahu dan mencari solusi tentang masalah ini. Hasil observasi yang telah di lakukan di SDN 2 Kalisari ini bahwa pelajaran IPS memang sangat tidak baik dikarenakan metode pembelajaran yang kurang kreatif. Proses pembelajaran di sekolah tidaklah mudah melainkan harus tanggap dan kreatif dalam pelaksanaan belajar-mengajar. Terkadang siswa akan mudah bosan dan tidak paham tentang apa yang di jelaskan dikarenakan metode pembelajaran yang kurang memuaskan. SDN 2 Kalisari ini yang rata-rata pemikirannya masih di bawah rata-rata akan lebih sulit menerima pembelajaran karena metode pengajarannya yang kurang atau terkadang juga bisa pola pikir siswa yang di bawah rata-rata, ini menjadikan suatu tugas guru untuk lebih kreatif dan hati-hati dalam melaksanakan proses belajar-mengajar. Pembelajaran yang tidak diinginkan oleh semua guru yakni siswanya yang tidak berhasil, dengan demikian upaya-upaya yang dilakukan oleh seorang guru sangat diharapkan
oleh siswanya dan orang tua siswa. Di mana hasil yang bagus akan menjadikan kebanggaan tersendiri bagi siswa dan orang tua. Maka dari itu metode pembelajaran yang dikatakan cocok yakni pembelajaran penggunaan metode pembelajaran, dimana hasil belajar siswa tidak hanya di nilai dari proses kerja kelompoknya tetapi juga hasil dari individu yang mana untuk mengetahui seberapa paham tentang materi yang disampaikan. Upaya peningkatan hasil belajar tentu memerlukan partisipasi aktif tidak hanya dari guru, tetapi juga partisipasi aktif dari siswa. Untuk itu perlu adanya metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran. Adapun metode melalui penggunaan permainan. Pembelajaran melalui metode penggunaan permainan ini sangat kreatif, karena belajar tidak hanya belajar lmelainkan sambil bermain untuk mendapatkan ilmu dan pengetahuan sendiri. Untuk mencapai tujuan pembelajaran dan pendidikan tentunya diperlukan metode atau pendekatan. Jika dikaitkan dengan teori pengajaran dengan pendekatan psikologi kognitif yang dikemukakan oleh bruner, metode yang hendaknya di harapkan seorang pengajar di kelasnya adalah yang tidak hanya mempertimbangkan efektivitas belajar dari sisi bahan pelajaran, akan tetapi juga pada bagaimana cara peserta didik memperolah informasi dan memecahkan masalah. Belajar memecahkan masalah melalui metode permainan seperti puzzle dan kartu soal dengan teman sebaya berkonsekuensi pada adanya eksplorasi terhadap sejumlah alternatif yang akhirnya menciptakan dorongan berfikir hingga diperolehnya pengetahuan dan dapat mengasah daya pikir anak. Karena bukan hanya satu fikiran yang di kemukakan melainkan banyak fikiran yang di jadikan satu kesatuan menjadi kesimpulan. Pelaksanaan pembelajaran tentunnya tidak akan hanya sekedar uji coba namun akan lebih ditekankan bagaimana pemahaman ketika guru mengaplikasikan metode permainan,
sebagaimana siswa akan dapat lebih mudah menerima dan paham tentang materi yang dijelaskan, dengan kemudian dan dijelaskan bahwa penggunaan metode permainan ini di gunakan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar para siswa. Harapannya siswa lebih mudah memahami materi yang di sampaikan. Profesional, predikat inilah yang menjadi harapan setiap guru. Guru sebagai pendidik sangat di harapkan memiliki sikap profesional dalam mendidik dan mengajar di kelasnya. Dalam pasal 1 UU No. 14 tahun 2005, profesional di artikan pekerjaan atau kegiatan yang di lakukan oleh seorang dan menjadi sumber penghasilan kehidupan yang memerlukan keahlian, kemahiran, atau kecakapan yang memenuhi standar mutu atau norma tertentu serta memerlukan pendidikan profesi. Pembelajaran penggunaan metode permainan lebih menekankan interaksi antar siswa. Dari sini siswa akan melakukan komunikasi aktif dengan sesama temannya. Dengan komunikasi tersebut diharapkan “siswa dapat menguasai materi penjelasan dari kawannya di banding penjelasan dari guru karena taraf pengetahuan serta pemikiran mereka lebih sejalan dan sepadan”(Sulaiman dalam Wahyuni 2001:2). Berdasarkan paparan tersebut di atas maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan motivasi dan prestasi belajar IPS materi “koperasi” siswa kelas IV melalui penggunaan media permainan di SDN 2 kalisari Yang merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis merumuskan permasalahannya sebagi
berikut : Bagaimana peningkatan motivasi dan prestasi belajar IPS materi “koperasi” siswa
kelas IV melalui penggunaan media permainan di SDN 2 Kalisari Kecamatan Banyuglugur Kabupaten Situbondo? 1.3
Tujuan Penelitian Sesuai permasalahan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk : Mengetahui
peningkatan motivasi dan prestasi belajar IPS dengan di terapkannya pembelajaran melalui penggunaan media permainan pada siswa kelas IV SDN 2 Kalisari Kecamatan Banyuglugur Kabupaten Situbondo. 1.4
Hipotesis Penelitian Hipotesis penelitian ini adalah : Pembelajaran IPS melalui penggunaan media permainan
meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas IV SDN 2 Kalisari Kecamatan Banyuglugur Kabupaten Situbondo. 1.5
Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini sangat penulis harapkan bisa bermanfaat bagi beberara pihak antara
lain : 1.
Bagi siswa Siswa yang terlibat kegiatan penelitian di harapkan mendapatkan manfaat belajar
antara lain : a.
Mendapat satu metode pembelajaran yang dapat membangkitkan motivasi belajar mereka.
b.
Siswa dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar mata pelajaran IPS.
c.
Siswa dapat bertukar fikiran dan berdiskusi tentang suatu masalah dan di pecahkan secara bersama-sama sehingga menemukan kesimpulan.
2.
Bagi Guru
Guru yang melakukan penelitian maupun yang menjadi kolaborator diharapkan mendapat manfaat antara lain : a.
Menemukan alternatif pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan prestasi siswa dalam belajar.
b.
Menjadi bahan kajian untuk mengadakan penelitian yang lain.
c.
Menambahkan wawasan untuk kedepannya dalam melakukan proses belajarmengajar.
d.
Dapat di jadikan suatu perbandingan dari metode yang lama dengan yang baru dengan dilaksanakannya PTK tersebut.
3.
Bagi Sekolah Sekolah yang juga terlibat dalam proses penelitian ini sebagai pengamat
diharapkan dapat mengambil manfaat penelitian antara lain: a.
Mendapat masukan untuk meningkatkan kualitas dan prestasi belajar siswa secara keseluruhan.
1.6
b.
Sebagai sarana untuk meningkatkan kerja sama, kinerja, dan kreatifitas guru.
c.
Sebagai bahan penentuan kebijakan yang lebih luas.
Batasan Penelitian Untuk memperjelas dan mempermudah permasalahan di atas agar tidak meluas, maka
Peneliti membatasi masalah sebagai berikut : 1.
Penelitian dilakukan pada kelas IV tahun ajaran 2011/2012 pada pokok bahasan “KOPERASI” mata pelajaran IPS.
2.
Motivasi yang diteliti terfokus pada partisipasi motivasi dalam mendalami pelajaran IPS, ketertarikan pada pelajaran IPS dengan pembelajaran melalui penggunaan metode permainan.
3.
Hasil belajar diambil dari nilai selama proses pembelajaran dan hasil tugas yang di berikan pada proses belajar berlangsung.
1.7
Penegasan Istilah 1.
Motivasi belajar menurut Hamalik (2003:158) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Sardiman Sardiman (2005:75) motivasi dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu .
2.
Prestasi belajar menurut Winkel (1996:226) mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang, Sedangkan menurut Arif Gunarso (1993 : 77) mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar.
3.
Media menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media permainan Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Media kartu soal merupakan
permainan yang sama halnya dengan kartu, namun setiap kartu berisi sebuah pertanyaan dan jawaban 4.
IPS adalah seleksi dari struktur disiplin akademik ilmu-ilmu sosial yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk mewujudkan tujuan pendidikan dalam kerangka pencapaian tujuan pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila (Somantri, 2001 : 103).
Kesimpulannya bahwa motivasi adalah keinginan untuk melakukan sesuatu yang di inginkan yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar, di mana dengan waktu tertentu terhadap hal-hal yang dilakukan. Metode permainan inilah yang menjadikan suatu motivasi setiap siswa karena banyak disenangi, salah satunya untuk pembelajaran IPS yang banyak mempelajari tentang informasi faktual tentang kehidupan sosial dan masalah-masalah di masyarakat.