BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan
teknologi
menunjukkan
peningkatan
sejalan
dengan
meningkatnya penerapan teknologi di segala bidang kehidupan. Menurut Chandra (2008) dewasa ini dan masa yang akan datang, ilmu pengetahuan dan teknologi semakin meningkat peranannya dalam kehidupan manusia serta memiliki peran dan kontribusi yang besar dalam mengubah pola dan tatanan kehidupan modern. Teknologi tidak luput menyentuh bidang pendidikan yang merupakan sarana dan media bagi para masyarakat secara umum untuk mempelajari pengertian dan penggunaan teknologi itu sendiri. Hal ini amat selaras dengan PP RI No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 7 ayat (5), menyatakan bahwa kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada SMA/MA/SMALB/Paket C, atau bentuk lain yang sederajat dilaksanakan melalui muatan dan/atau kegiatan bahasa, matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, keterampilan/kejuruan, dan/atau teknologi informasi dan komunikasi serta muatan lokal yang relevan (PP, 2005). Salah satu teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan adalah multimedia. Ariasdi (2009) menyatakan sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari
1
2
tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Menurut Ariasdi (2009), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Menurut Hamalik yang dikutip oleh Arsyad (2002) mengemukakan bahwa pemakaian
media
pembelajaran
dalam
proses
belajar
mengajar
dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan
3
informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar. Kini teknologi diterapkan pada kurikulum sekolah dengan adanya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) melalui kurikulum tahun 2004 (kurikulum KBK) sehingga siswa telah mendapatkan pengenalan dasar komputer dan juga munculnya media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Modul pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran lebih menarik kepada para siswa sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik. Sigit dkk (2008) mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2002), Media komputer dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam pembelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep, prinsip, prosedur, dan sikap siswa, Paltimer membandingkan pembelajaran kalkulus yang menggunakan komputer
dengan
pembelajaran
konvensional
menujukkan
bahwa
hasil
pembelajaran berbasis komputer lebih baik daripada pembelajaran konvensional (Rahmat, 2008). Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di SMA Fatahillah Jakarta didapatkan bahwa sebagian besar guru masih menerapkan sistem pembelajaran konvensional, yaitu proses belajar mengajar dimana siswa mendengarkan materi yang diajarkan oleh guru di kelas. Sumber materi berupa buku teks yang dibeli
4
oleh guru sebagai bahan referensi pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru hanya dapat menyampaikan materi pelajaran berupa teks dan gambar yang terdapat pada buku. Penulis juga mengobservasi bahwa para siswa kini sudah terbiasa dalam pengoperasian komputer, Sehingga para siswa mengharapkan materi pelajaran yang interaktif dan mencakup berbagai media. Namun, modul pembelajaran yang interaktif masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para guru mendapatkannya dengan membeli maupun memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul tersebut. Dengan latar belakang masalah tersebut, maka dengan ini penulis mengajukan judul skripsi : “Perancangan Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)” yang diharapkan para guru dapat dengan mudah membuat modul pembelajaran yang interaktif dan para siswa mudah dalam mendapatkan modul pembelajaran tersebut.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, dapat dirumuskan masalah yang harus dipecahkan yaitu : a) Bagaimana sistem dapat memberikan kemudahan dalam pembuatan modul pembelajaran interaktif bagi para guru SMA Fatahillah Jakarta. b) Apa yang diperlukan seorang guru dalam modul pembelajaran agar dapat menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif..
5
1.3 Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanya pada: a) Modul pembelajaran hanya diperuntukkan bagi materi pelajaran siswa SMA Fatahillah Jakarta. b) Template yang digunakan untuk membuat modul pembelajaran sesuai dengan yang penulis telah sediakan. c) Materi Pelajaran yang ditampilkan berupa huruf latin, gambar dan video.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut 1. Membangun alat bantu pembuatan modul pembelajaran interaktif. 2. Sebagai alternatif bagi para guru untuk membuat modul pembelajaran yang menarik dan mudah dimengerti tanpa perlu menguasai teknologi pembuatannya dengan lebih dalam. 3. Memberi kemudahan dalam memperbanyak materi ajar bagi para siswa untuk dipelajari dan mudah untuk didapat. 1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat dari penulisan ini antara lain :
6
1. Bagi penulis a. Meningkatkan kemampuan penulis dalam mengembangkan alat bantu bagi para guru dalam membuat modul pembelajaran yang interaktif dan menarik. b. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari penulis selama menuntut ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta khususnya dalam bidang software engineering. 2. Bagi SMA Fatahilah Jakarta a. Membantu para guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif. b. Memudahkan para guru dalam menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik. 3. Bagi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang pembuatan alat bantu modul pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi para civitas akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5 Metodologi Penelitian Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain: 1.5.1 Metode Pegumpulan Data 1. Studi Pustaka Membaca buku yang ada di perpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.
7
2. Studi Lapangan Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar di SMA Fatahillah Jakarta, yakni : observasi dan kuesioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan proses belajar mengajar para guru. 1.5.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970), sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman (Pressman, 2010). Dimana ada lima tahap pengembangan, yaitu : 1. Communication (komunikasi), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu project initiation (inisiasi proyek) dan requirements gathering (pengumpulan kebutuhan). 2. Planning (perencanaan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu estimating (estimasi), scheduling (penjadwalan), dan tracking (penjejakan). 3. Modeling (pemodelan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis (analisis) dan Design (desain). 4. Construction (Pembangunan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Code (penulisan kode) dan test (test). 5. Deployment (pengembangan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu delivery (pengiriman), support (dukungan), dan feedback (umpan balik).
8
1.6 Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dibagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada
bab
ini
menjelaskan secara
singkat
mengenai
latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi ini. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori yang penulis gunakan dalam penyusunan skripsi. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan mengenai metodologi yang dilakukan dalam penelitian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. BAB IV : ANALISIS DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan pembahasan yang dilakukan dalam melakukan pembuatan aplikasi. BAB V : PENUTUP Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dari seluruh kegiatan yang telah dilaksanakan, dan saran-saran yang berisikan masukan untuk perkembangan informasi yang lebih baik.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Modul Modul adalah suatu sistem pengorganisasian proses belajar mengajar yang disusun sedemikian rupa sehingga peserta diklat dapat belajar secara sistematis dan bertahap untuk mencapai kompetensi kerja yang diinginkan (BPPK, 2009) Menurut Depdiknas, modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (BPPK, 2009). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Modul adalah komponen dari suatu sistem yang berdiri sendiri, tetapi menunjang program dr sistem itu. Dalam pengertian lain modul merupakan unit kecil dari satu pelajaran yang dapat beroperasi sendiri. Modul juga dapat berarti kegiatan program belajar-mengajar yang dapat dipelajari oleh murid dengan bantuan yang minimal dari guru pembimbing, meliputi perencanaan tujuan yang akan dicapai secara jelas, penyediaan materi pelajaran, alat yang dibutuhkan, serta alat untuk penilai, mengukur keberhasilan murid dl penyelesaian pelajaran. (KBBI, 2008). Penulis menyimpulkan bahwa modul merupakan komponen dari suatu sistem yang menjadi alat atau sarana pembelajaran dan disusun secara sistematis dan menarik sehingga dapat dijadikan alat untuk mengukur keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar.
9
10
2.2. Pembelajaran Interaktif 2.2.1. Definisi Pembelajaran Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari. (Krisnawan, 2010) Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI, 2008). Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses pengarahan dan pemahaman terhadap sesuatu yang dipelajari sehingga siswa memahami apa yang disampaikan oleh pengajar. 2.2.2. Definisi Interaktif Dalam kamus besar bahasa indonesia, interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif. (KBBI, 2008). Interaktif yaitu, dimana dalam suatu aplikasi multimedia pengguna atau pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada.Misalnya, pengguna menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks (Utami, 2007).
11
Disimpulkan istilah interaktif adalah sesuatu yang bersifat saling saling melakukan aksi antara aplikasi dengan pengguna dalam mengontrol elemen-elemen yang ada..
2.3. Definisi Sistem Hartati (2010) menjelaskan bahwa dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu : a) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut : Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. b) Pendekatan
sistem
yang
lebih
menekankan
pada
elemen
atau
komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut : Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Dapat disimpulkan bahwa sistem yang bersifat prosedural merupakan jaringan kerja yang saling berhubungan sedangkan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya merupakan interaksi antar elemen untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
12
2.4. Konsep Dasar Model Pembelajaran Pengunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction – CAI atau Computer assisted Learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan (Arsyad, 2002). 2.4.1. Model drills and practice Merupakan
salah
satu
model
pembelajaran
yang
bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program. KARAKTERISTIK : a) Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu. b) Siswa mengerjakan soal-soal. c) Adanya feedback. d) Evaluasi dan Remedial. 2.4.2. Model Tutorial Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.
13
Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. KARAKTERISTIK : a) Adanya panduan yang membimbing siswa. b) Adanya respon dari siswa. c) Respon siswa dievaluasi oleh komputer. d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. 2.4.3. Model Simulasi Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses. KARAKTERISTIK : a) Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi). b) Pertanyaan. c) Respon jawaban. d) Evaluasi dan Remedial
14
2.4.4. Model Permainan (Instructional Games) Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran. KARAKTERSTIK : a) Setiap permainan harus memiliki tujuan. b) Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna. c) Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai. d) Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games. e) Bersifat Imajinatif. f) Bersifat menghibur.
2.5. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970), sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010).
Dimana ada lima tahap
pengembangan, yaitu : 1. Communication (Komunikasi) Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Project Initiation dan Requirement Gathering. 2. Planning (Perencanaan) Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Estimating, Scheduling dan Tracking
15
3. Modeling (Pemodelan) Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis dan Design.. 4. Construction (Pembangunan) Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Code dan Test. 5. Deployment (Pengembangan) Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Delivery, Support dan Feedback. Communication Project initiation
Planning Estimating
Modeling Analysis
Construction Code
Deployment Delivery
Gambar 2.1 waterfall model oleh Winston Royce (Pressman, 2010).
2.6. Multimedia 2.6.1. Sejarah Multimedia Suyanto menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari
16
pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (Juhaeri, 2009). 2.6.2. Definisi Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video (Rahmat dkk, 2005). 2.6.3. Objek Multimedia Menurut Sutopo dikutip dari Juhaeri (2009), objek multimedia terbagi menjadi : 1. Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ideide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
17
2. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. 3. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. 5. Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
18
biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 6. Interactive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypertext
(hotword),
hypergraphics
dan
hypersound
Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan komponen multimedia berupa Teks, Image, Audio, dan Video. 2.7. Web World Wide Web (WWW atau singkatnya web) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) atau juga lebih dikenal dengan istilah yang lebih populer yaitu Uniform Resource Locator (URL). WWW sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya WWW hanyalah bagian dari internet. WWW juga dikenal dengan istilah situs internet (Savana, 2010).
19
2.8. Entity Relationship Diagram (ERD) ERD adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut (Whitten, 2004). Elemen-elemen ERD antara lain : 1.Entity / Entitas Pada ERD, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entity diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya). 2.Relationship / Hubungan Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya Relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif). 3.Atribut Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap Relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa yang sebenarnya yang dimaksud entity maupun
20
Relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entity dan Relationship. 4.Kardinalitas (Cardinality) Menurut Whitten (2004), Kardinalitas mendefinisikan jumlah kemunculan baik minimum maupun maksimum satu entitas yang dapat dihubungkan dengan kemunculan tunggal entitas lain.
2.9.
Flowchart (Diagram Alir) Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram
yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
2.10. DFD (Data Flow Diagram) Menurut Leod, Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk simbolsimbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui seuatu proses yang saling berkaitan (Ferry, 2005). 2.10.1. Simbol DFD Terdapat empat simbol dalam DFD, yaitu : 1. Terminator Merupakan Simbol yang menggambarkan elemen-elemen lingkungan, yang menandai titik-titik berakhirnya
sistem.
21
Terminator digambarkan dalam DFD dengan suatu kotak atau segi empat.
Gambar 2.2 Simbol Terminator
2. Proses Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses dapat digambarkan dengan lingkaran. Tiap simbol proses diidentifikasikan dengan label.
Gambar 2.3 Simbol Proses 3. Arus Data (Data Flow) Arus data terdiri dari sekelompok elemen data yang berhubungan secara logis yang bergerak dari satu titik atau proses ke titik atau proses yang lain. Tanda panah digunakan untuk menggambarkan arus itu. Panah tersebut dapat digambarkan sebagai garis lurus atau garis lengkung.
Gambar 2.4 Simbol Arus Data
22
4. Penyimpanan Data (Data Store) Data Store merupakan suatu penampungan data. digunakan jika data tersebut diperlukan karena suatu sebab. Data store digambarkan dengan garis sejajar.
Gambar 2.5 Simbol Penyimpanan Data 2.10.2. Leveled DFD Menurut Leod, istilah diagram arus data bertingkat ( Leveled DFD) digunakan untuk menggambarkan hirarki dari berbagai diagram, yang digunakan untuk mendokumentasikan suatu sistem (Ferry, 2005), yaitu : 1. Diagram Zero Diagram
zero
adalah
diagram
tingkat
menengah
yang
menggambarkan proses-proses utama dalam sistem, yang terdiri dari sistem, hubungan entity, proses, data flow dan data store. 2. Diagram Konteks Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari proses dan menggambarkan
hubungan
mewakili suatu proses.
terminator
dengan
sistem
yang
23
2.11. STD (State Transition Diagram) STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi yang dilakukan karena kejadian tertentu.
2.12. PHP (PHP Hypertext Preprocessor) Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk mebuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam Operating System (OS), misalnya Windows, Linux dan Mac OS. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS dan lain-lain. Seperti pernah disinggung sebelumnya bahwa PHP dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun PHP juga mendukung sistem manajemen Database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, dBase, PostgreSQL dan sebagainya. Hingga kini PHP sudah berkembang hingga versi ke 5. PHP 5 mendukung penuh Object Oriented Programing(OOP), integrasi XML, mendukung semua ekstensi terbaru MySQL, pengembangan web services dengan SOAP dan REST, serta ratusan peningkatan kemampuan lainnya dibandingkan versi sebelumnya. Sama dengan web server lainnya PHP juga bersifat open source sehingga setiap orang dapat menggunakannya dengan gratis. (Anshori, 2009).
24
2.13. SQL (Structured Query Language) SQL adalah kependekan dari Structured Query Language. Dalam bahasa Inggris, SQL biasa dibaca sebagai SEQUEL atau ES-KYU–EL. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan untuk mengakses database relasional (Kadir, 2008). Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO (Internationl Standards Organization) dan ANSI (the American National Standards Institute), yang dikenal dengan sebutan SQL86. Seiring dengan perjalanan waktu, sejumlah standar baru telah ditetapkan. Saat ini banyak perangkat lunak database yang menggunakan SQL sebagai perintah untuk mengakses data (Sidik, 2005), beberapa diantaranya : 1.
DB2
2.
Ingres
3.
Informix
4.
ORACLE
5.
Microsoft Access
6.
MySQL
7.
PostgreSQL
8.
Rdb
9.
Sybase
25
2.14. XML (Extensible Markup Language) 2.14.1. Pengertian XML XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi
teknis
proyek-proyek
berskala
besar.
Ketika
HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML. Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup(diawali dengan ‘’) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal