BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Pola Airline Pola Airline merupakan suatu bentuk dan gambaran suatu sistem dari awal
sampai akhir berjalannya sistem pemesanan dan pembelian tiket di perusahaan penerbangan Indonesia saat ini. Melalui wawancara dengan pihak PT. Batavia Air, sistem pemesanan dan pembelian tiket di Indonesia masih melalui loket, travel agent, telepon, dan Online melalui Internet. Dimana sistem pemesanan dan pembelian tiket masih tergolong tidak mudah dan memakan waktu yang cukup lama. Calon penumpang setelah memesan dan membeli tiket, calon penumpang datang ke bandara dengan membawa barang bawaan yang akan dititipkan ke bagasi, kemudian melakukan cek tiket dan passport untuk penerbangan domestik atau internasional yang dilakukan oleh petugas pengecekkan tiket dan passport, lalu petugas imigrasi juga memeriksa fiskal dan passpor bagi calon penumpang yang melakukan penerbangan internasional. Calon penumpang yang sudah diperiksa kelengkapan persyaratan untuk melakukan penerbangan menunggu jadwal keberangkatan pesawat di ruang tunggu yang disediakan di bandara, penumpang sudah bisa melakukan penerbangan saat jadwal penerbangan sudah tiba. Setelah penumpang sampai tujuan, penumpang melakukan pengecekkan ulang untuk fiskal dan passportnya di bandara tujuan, dan penumpang mengambil barang bawaan dari bagasi. Berjalannya sistem penerbangan dari awal sampai akhir masih diterapkan di Indonesia sampai saat ini.
8
9 Berikut adalah gambaran pola Airline yang ada di Bandara Soekarno-Hatta:
Gambar 2.1 Pola Airline Berjalan di Bandara Soekarno-Hatta
10 2.2
Database Database adalah himpunan data (file atau arsip) yang saling berhubungan dan
diorganisasikan sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh user (Connolly dan Begg, 2002, p14). Dengan demikian database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem karena menyediakan informasi bagi user. Relational database adalah sebuah kumpulan dari relasi yang telah dinormalisasi dengan nama relasi yang jelas (Connolly dan Begg, 2002, p74). Relational database merupakan suatu tipe database yang berdasarkan model relational, dimana semua data dapat dilihat oleh user, disusun dalam bentuk tabel-tabel dan semua operasi pada database berkerja pada tabel-tabel tersebut. Relasi antar-tabel pada relational database sudah melalui tahap normalisasi dengan nama relasi yang berbeda-beda. Ada 3 jenis relasi antar-records dalam tabel (Connolly dan Begg, 2002, p344) yaitu: 1. Relasi one-to-one adalah relasi antara satu record dengan satu record dalam tabel lain yang saling berhubungan. 2. Relasi one-to-many adalah relasi antara satu record dengan lebih dari satu record dalam tabel lain sehingga saling berhubungan. 3. Relasi many-to-many adalah relasi antara banyak record dengan lebih dari satu record dalam tabel lain yang saling berhubungan. DBMS (Database Management System) adalah sebuah sistem software sistem yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses ke dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p16). DBMS merupakan sebuah software yang berinteraksi dengan user program aplikasi dan database.
11 Sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas berikut: 1. Data Definition Language (DDL) DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan Database Administrator atau user untuk menggambarkan dan memberi nama dari entities, attribute, dan relationships yang dibutuhkan untuk aplikasi bersama dengan semua kepercayaan yang berhubungan dan batasan keamanan (Connolly dan Begg, 2002, p40). 2. Data Manipulation Language (DML) DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan sekumpulan operasi untuk mendukung operasi manipulasi data di dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p41). 3. Menyediakan kontrol akses ke dalam database, sebagai contoh: a. Security system, dimana mencegah user yang tidak mempunyai hak untuk mengakses database. b. Integrity system, dimana menjaga konsistensi dari data. c. Concurrency control system, dimana mengijinkan akses yang terbagi dalam database. d. Recovery control system, dimana mengembalikan kondisi database sebelum kegagalan hardware atau software. e. User-accessible catalog, dimana berisi deskripsi dari data dalam database. SQL adalah suatu bahasa yang dirancang untuk sistem operasi pengaksesan data pada struktur relational database yang mentransformasikan input menjadi output yang diinginkan user (Connolly dan Begg, 2002, p111). Operasi pengaksesan data meliputi penyisipan data (insert), pengubahan data (update), pengambilan data (select),
12 dan penghapusan data (delete). Perintah-perintah di atas dilakukan atas permintaan dari user.
2.3
Metode Pengembangan Perangkat Lunak Menurut Pressman, metode rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan
dan useran prinsip untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 1997, p28). Dalam usaha untuk mengembangkan perangkat lunak harus didefinisikan terlebih dahulu. Semua metode rekayasa perangkat lunak itu memiliki serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisa kebutuhan, desain, konstruksi program, pengujian, dan pemeliharaan. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai serta penyampaian yang dibutuhkan. Jadi ketepatan dalam memilih metode rekayasa perangkat lunak harus dilakukan untuk mendapatkan sarana yang diinginkan. 2.3.1
Software Development Life Cycle (SDLC) SDLC merupakan suatu siklus pengembangan aplikasi dari awal sampai akhir,
yang berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan (Anonim9) yang secara garis besar terbagi dalam: 1.
Analysis a
Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk : i.
Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah
tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya
digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki system ii.
Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya.
13
b
iii.
Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
iv.
Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisis ini adalah : i.
Problem detection • Tujuan :
Mendeteksi sistem, apabila sistem saat ini semakin berkurang manfaatnya (memburuk).
• Hasil
:
Laporan pendahuluan tentang permasalahan yang terjadi dalam system
ii.
Initial investigation • Tujuan :
Memeriksa sistem saat ini dengan penekanan pada daerah -daerah yang menimbulkan permasalahan.
• Hasil iii.
:
Penjelasan sistem saat ini.
Requirement analysis (determination of ideal systems) • Tujuan : Mendapatkan konsensus dari komunitas pemakai dari system Informasi yang ideal. Sebuah penggantian sistem akan menimbulkan jarak antara sistem saat ini dengan sistem yang ideal (yang mengacu ke komputerisasi). • Hasil
iv.
:
Penjelasan kebutuhan analisis terhadap system
Generation of system alternatives • Tujuan :
Menggali perbedaan dari alternatif sistem dalam mengurangi jarak antara sistem saat ini dengan sistem idealnya.
14 • Hasil
:
Dokumen-dokumen tentang alternatif sistem yang akan digunakan untuk memperbaiki system.
v.
Selection of proper system • Tujuan : Membandingkan
alternatif-alernatif
sistem
dengan
menggunakan metodologi terstruktur, memilih alternatif sistem yang paling baik, dan menjualnya kepada manajemen. • Hasil 2.
:
Hasil-hasil dari sistem pembelajaran.
Design a.
Dalam tahap perancangan memiliki tujuan, yaitu untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
b.
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan ini adalah : i.
Output Design • Tujuan :
Memberikan
bentuk-bentuk
laporan
sistem
dan
dokumennya. • Hasil ii.
:
Bentuk (forms) dari dokumentasi keluaran (output)
Input Design • Tujuan :
Memberikan bentuk-bentuk masukan didokumen dan
dilayar ke sistem informasi. • Hasil
:
Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan (input).
15 iii. File Design •
Tujuan
:
Memberikan
bentuk-bentuk
masukan
didokumen dan dilayar ke sistem informasi. •
Hasil
:
Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan
(input). 2.3.2
Waterfall Model Waterfall model merupakan versi populer dari daur hidup pengembangan
sistem untuk rekayasa perangkat lunak. Sering dianggap sebagai pendekatan klasik dari daur hidup pengembangan perangkat lunak, waterfall model menggambarkan metode pengembangan yang linear dan sekuensial. Pengembangan waterfall memiliki tujuan yang berbeda untuk setiap fase dalam pengembangan. Bayangkan air terjun pada jurang, sekali air telah mengalir ke tepi jurang dan telah memulai perjalanannya menuju sisi gunung, itu tidak dapat kembali lagi. Hal ini sama dengan pengembangan waterfall. Sekali fase pengembangan telah diselesaikan, pengembangan akan dilanjutkan ke fase berikutnya dan tidak ada titik balik. Keuntungan dari waterfall model adalah model ini memperbolehkan departementalisasi dan pengendalian manajerial. Setiap jadwal dapat dibuat dengan deadline untuk setiap tahap pengembangan dan sebuah produk dapat dihasilkan melalui proses pengembangan seperti sebuah mobil dalam tempat cuci mobil dan secara teoritikal akan dikirim pada waktunya. Pengembangan bergerak dari konsep, melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, permasalahan, dan berakhir pada operasi dan pemeliharaan. Setiap fase pada pengembangan berlangsung pada urutan yang tepat, tanpa ada langkah yang saling tumpang tindih atau berulang. Kerugian dari model atau
16 pengembangan ini adalah model ini tidak mengizinkan untuk banyak revisi. Saat sebuah aplikasi sudah berada dalam tahap atau langkah pengujian, ini akan sangat sulit untuk kembali dan mengubah sesuatu yang dipikir tidak terlalu baik pada langkah atau tahap konsep. Daur hidup pengembangan sistem memiliki tahap-tahap sebagai berikut ini: 1. System Information Engineering and Modelling Sebagaimana perangkat lunak selalu merupakan sistem yang besar (bisnis), kerja dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan ini dalam kebutuhan perangkat lunak. Sistem merupakan dasar dan kebutuhan yang sangat kritis untuk keberadaan perangkat lunak dalam semua entitas. Jadi, jika sistem tidak berada pada tempatnya, sistem harus diperbaiki dan diletakkan pada tempatnya. 2. Software Requirement Analysis Software Requirement Analysis juga dikenal sebagai pembelajaran mengenai kemungkinan yang terjadi. Pada tahap ini, tim pengembangan mengunjungi penumpang pesawat terbang dan mempelajari kebutuhan mereka. Mereka meneliti kebutuhan akan otomatisasi perangkat lunak pada sistem yang diberikan. Pada akhir tahap ini, tim melengkapi dokumen yang berisi rekomendasi khusus yang berbeda-beda untuk calon sistem. Tujuan penting dari fase ini adalah untuk menemukan kebutuhan dan untuk mendefinisikan masalah yang perlu diselesaikan.
17 3. System Analysis and Design Pada fase ini, proses pengembangan perangkat lunak, struktur perangkat lunak keseluruhan dan perbedaan atau nuansanya didefinisikan. Dalam istilah teknologi client/server, banyaknya tier yang dibutuhkan untuk memakai arsitektur software, desain database, desain struktur data, representasi interface , detail (algoritma), dan sebagainya, semua didesain dalam fase ini. Model pengembangan perangkat lunak diciptakan. Analisis dan desain merupakan hal yang sangat penting dalam daur pengembangan. Sistem logikal dari produk dikembangkan dalam fase ini. 4. Code Generation Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Jika desain ditampilkan dengan lebih rinci, penghasilan kode dapat diselesaikan tanpa banyak masalah. Alat-alat untuk programming seperti compilers, interpreters, debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Bahasa pemprogramman tingkat tinggi yaitu Java 2 Platform seperti Java 2 Micro Edition (J2ME) dan Java 2 Standard Edition (J2SE) digunakan untuk koding pemrograman (Anonim11). Dengan penyesuaian terhadap tipe aplikasi, bahasa pemprogramman yang tepat dapat dipilih. 5. Testing Sekali koding dihasilkan, pengujian program perangkat lunak dimulai. Metodologi pengujian yang berbeda-beda tersedia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang muncul di langkah-langkah sebelumnya. Alat-alat pengujian yang berbeda dan metodologi-metodologi tersedia. Beberapa
18 perusahaan membangun alat-alat sendiri untuk menguji segala sesuatu yang saling berkesinambungan untuk operasi pengembangan mereka sendiri. 6. Maintenance Perangkat lunak pasti akan mengalami perubahaan saat perangkat lunak itu dikirimkan ke pelanggan. Ada banyak alasan untuk perubahan. Perubahaan dapat terjadi karena beberapa nilai input yang tidak diharapkan masuk ke dalam sistem. Selain itu, perubahan dalam sistem dapat dengan langsung mempengaruhi operasi perangkat lunak. Perangkat lunak harus dikembangkan untuk menyesuaikan perubahan yang mungkin terjadi selama periode-periode setelah implementasi.
2.4
Smart Card
2.4.1
Pengenalan Smart Card Teknologi Smart Card adalah sebuah standar industri yang didefinisikan dan
dikendalikan oleh Joint Technical Committee 1 (JTC1) yang merupakan bagian dari International Standards Organization (ISO) dan International Electronic Committee (IEC). Standar internasional dengan seri ISO/IEC 7816 diperkenalkan pada tahun 1987 dan terakhir diperbaharui pada tahun 2003. Standar ini berisi tentang berbagai aspek daripada smart card antara lain tentang karakteristik fisik, kontak secara fisik, sinyal elektronik dan protokol transmisi, perintah, arsitektur keamanan, identifikasi aplikasi dan elemen-elemen data yang terdapat pada smart card. Smart card secara normal adalah berupa kartu dari bahan plastik yang memiliki integrated circuit (IC). Smart card biasa dipergunakan sebagai kartu kredit dan kartu SIM pada handphone. Smart card merupakan kartu yang memiliki media penyimpanan
19 yang bersifat aman dan non-volatile, tetapi pada tahap pengembangan berikutnya sebuah smart card memiliki microprocessor dan memori untuk mendukung pemrosesan data dan penyimpanan data. Dengan adanya microprocessor di dalam smart card maka dapat dilakukan proses keamanan data dengan menggunakan algoritma pengamanan atau kriptografi seperti RSA, AEC dan (3)DES. Smart card tidak memiliki baterai dan menjadi aktif apabila terhubung dengan sebuah card reader. Pada saat terhubung dengan card reader dan melakukan proses reset maka kartu tersebut akan berubah menjadi pasif, kemudian akan menunggu perintah selanjutnya dari aplikasi client dalam hal ini adalah card reader. Smart card dapat bersifat contact atau contactless. Contact smart card akan berhubungan dengan card reader dengan cara terhubung secara fisik melalui 8 pin yang terdapat di dalam smart card. Sedangkan contactless smart card berkomunikasi dengan menggunakan radio frequency pada jarak tertentu. 2.4.2
Komunikasi dengan Smart Card Kita dapat berkomunikasi dan mengakses smart card dengan cara membuat
suatu aplikasi yang disebut applet kemudian menanam aplikasi tersebut ke dalam smart card dengan menggunakan aplikasi smart card loader. Untuk dapat mengakses data dan melakukan pemrosesan pada smart card kita menggunakan suatu protokol komunikasi yang disebut Application Protocol Data Unit (APDU). APDU memiliki struktur komunikasi yang dipergunakan oleh client (smart card reader) dan smart card untuk berhubungan.
20 Tabel 2.1 Struktur Instruksi APDU (Anonim12)
Command APDU Header (required)
Body (optional) Data
CLA
INS
P1
P2
Lc
Le Field
CLA merupakan kolom yang mengidentifikasikan sebuah aplikasi secara spesifik. Kolom INS merupakan kolom yang berisi kode instruksi yang akan dijalankan untuk melakukan fungsi pemrosesan. Kolom P1 dan P2 merupakan kolom parameter dari instruksi (INS) yang dijalankan.
Kolom Lc berisi jumlah data yang ingin dikirim
melalui instruksi ini, apabila suatu perintah APDU tidak mengirimkan data berarti nilai dari kolom Lc adalah 0x00. Kolom data merupakan kolom yang berisi kumpulan data yang dikirimkan melalui instruksi APDU ini. Kolom Le merupakan kolom yang berisi jumlah byte maksimal yang diharapkan dari sebuah response, kolom ini bisa berisi nilai tertentu atau berisi 0x00.
Bentuk dari instruksi APDU ini berupa kumpulan nilai
hexadesimal yang dikirim dari card reader menuju applet yang berada di dalam smart card. APDU dapat memiliki nilai respon dari instruksi yang diberikan. Respon APDU memiliki struktur yang lebih sederhana dibandingkan struktur instruksi. Struktur dari respon APDU adalah sebagai berikut.
21 Tabel 2.2 Struktur Respon APDU
Response APDU Body (optional) Data Field
Trailer (required) SW1
SW2
Kolom data merupakan kolom yang berisi data yang dikembalikan dari sebuah instruksi. Kolom SW1 dan SW2 berisi status dari instruksi yang dikirimkan. Bentuk dari respon APDU ini juga berupa nilai dalam hexadesimal.
2.5
Near Field Communication (NFC)
2.5.1
Pengenalan NFC NFC adalah teknologi wireless yang memiliki frekuensi tinggi (13.56 MHz)
yang memiliki kecepatan transfer data 424 Kbits/second dengan jarak jangkauan yang pendek atau dekat. Alat ini dapat dipergunakan dalam pertukaran data dengan jarak sekitar 10 cm (Anonim 10). Teknologi NFC merupakan gabungan antara smartcard dan smartcard reader yang ditanam di dalam satu perangkat, umumnya perangkat tersebut merupakan perangkat mobile seperti handphone. NFC dapat berkomunikasi dengan perangkat smartcard dan smartcard reader atau dengan perangkat NFC yang lain. Dengan adanya perangkat NFC yang ditanam di dalam sebuah perangkat mobile seperti handphone, maka kegiatan transaksi seperti pembayaran atau transaksi micro payment dapat dilakukan dengan mendekatkan perangkat NFC ini ke perangkat NFC, smartcard atau smartcard reader yang berada di point of sales transaksi tersebut. Dengan adanya fitur seperti ini maka NFC disebut sebagai perangkat yang mendukung “contactless transaction”.
22 Ada 3 kemampuan atau fungsi utama yang dimiliki oleh perangkat NFC, kemampuan tersebut adalah : 1.
Kemampuan untuk berhubungan dengan perangkat elektronik secara peer-topeer seperti home office system, wireless headset dan handphone. 2.
Kemampuan mengakses digital content. Contoh digital content disini adalah sebuah poster iklan yang telah ditanam RF tag sehingga user bisa mendownload content iklan yang ada ke dalam handphone user.
3.
Membuat transaksi seperti pembayaran tiket, pembayaran tagihan dan jenis pembayaran micro payment yang lain sehingga pembayaran tersebut menjadi bersifat “contactless”
Gambar 2.2 Arsitektur Teknologi NFC (Anonim1)
23 Spesifikasi sederhana dari perangkat NFC ditunjukkan di dalam tabel di bawah ini Tabel 2.3 Perbandingan Perangkat NFC dan Bluetooth (Anonim2) NFC
Bluetooth
Network Type
Point-to-point
Point-to-multipoint
Range
< 0.2 m
10 m
Speed
424 kbit/s
2,1 mbit/s
Set-up time
< 0,1 s
6s
Compatible with RFID
Yes
No
Dengan kemampuan dari perangkat NFC di atas maka akan dapat mendukung kegiatan seperti : a.
Melakukan pembayaran dengan memanfaatkan gelombang radio yang akan berkomunikasi dengan card reader yang ada pada point of sales, sehingga user bertransaksi dengan hanya mendekatkan handphone ke dekat card reader tersebut.
b.
Mendapatkan informasi, penawaran khusus dan diskon dari smart poster (poster yang telah tertanam RF Tag).
c.
Membeli tiket untuk transportasi, menonton pertandingan, bioskop, dll.
d.
Melakukan absensi di kantor.
e.
Mentransfer dan mencetak foto ke dalam printer yang telah tertanam perangkat NFC.
f.
Sharing
business card atau data dengan mobile application yang memiki
perangkat NFC.
24 Dengan adanya teknologi NFC ini dapat dibayangkan banyak orang akan dapat melakukan pembayaran, authentifikasi ke sistem, pertukaran data dan aktifitas micro payment seperti pembelian tiket hanya dengan menggunakan perangkat mobile mereka. Sektor transportasi merupakan salah satu fokus pengimplementasian teknologi NFC.
Saat ini telah dikembangkan contactless ticket untuk mempercepat proses
transaksi penjualan tiket transportasi umum dan meningkatan kualitas pelayanan public. NFC dapat membantu mengurangi biaya pembuatan tiket dan menghemat perawatan infrastruktur tiket (Anonim13). Dengan menggunakan perangkat NFC yang tertanam dalam perangkat mobile, masyarakat dapat membeli tiket secara elektronik dengan cepat dan aman. Masyarakat juga dapat melihat status balance yang masyarakat miliki dan dapat mengupdate balance masyarakat. Pemanfaatan teknologi NFC dapat mengurangi biaya menajemen dan karcis tiket. NFC dapat merubah cara pembayaran sehingga bersifat “contactless payment”. Masyarakat hanya perlu mendekatkan perangkat mobile ke dekat sebuah terminal yang telah tertanam reader untuk membayar atau membeli barang. Perangkat mobile sendiri memiliki kemampuan untuk menyimpan beberapa account seperti nomor kartu kredit, nomor tabungan dan kartu prabayar yang nantinya akan dipergunakan dalam pembayaran. Mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi NFC. Dengan hanya membawa perangkat mobile, user dapat mendownload content iklan, promo atau diskon yang diberikan dengan cara mendekatkan perangkat mobile ke dekat poster yang tertanam NFC tag ataupun terminal yang telah disediakan. Apalagi dengan adanya dukungan mobile application maka dapat memberikan dukungan dan servis yang lebih banyak kepada customer.
25 Konektifitas dengan perangkat elektronik lain juga ditawarkan oleh teknologi NFC. Contohnya ketika masyarakat melakukan pertukaran data antar perangkat mobile untuk melakukan pertukaran electronic business card, foto, pencetakan foto secara contactless, melakukan absensi, sinkronisasi kalender atau mengakses digital content, men-setup koneksi WI-FI atau Bluetooth dengan hanya mendekatkan perangkat – perangkat tersebut satu sama lain
Gambar 2. 3 Transaksi ATM dengan NFC (Anonim4)
26
Gambar 2.4 Transaksi pembayaran dengan NFC (Anonim5 )
Gambar 2.5 Transaksi kartu credit dengan menggunakan NFC (Anonim6)
27 2.6
Radio Frequency Identification (RFID)
2.6.1
Pengenalan RFID RFID adalah proses identifikasi seseorang atau objek dengan menggunakan
frekuensi transmisi radio. RFID menggunakan frekuensi radio untuk membaca informasi dari sebuah device kecil yang disebut tag atau transponder (Transmitter + Responder). Tag RFID akan mengenali diri sendiri ketika mendeteksi sinyal dari device yang kompatibel, yaitu pembaca RFID (Micro-Reader). RFID merupakan teknologi identifikasi yang fleksibel, mudah digunakan, dan sangat cocok untuk operasi otomatis. RFID mengkombinasikan keunggulan yang tidak tersedia pada teknologi identifikasi yang lain. RFID dapat disediakan dalam bentuk tag yang hanya dapat dibaca saja (Read Only) atau dapat dibaca dan ditulis (Read/Write), tidak memerlukan kontak langsung maupun jalur cahaya untuk dapat beroperasi, dapat berfungsi pada berbagai variasi kondisi lingkungan, dan menyediakan tingkat integritas data yang tinggi. Sebagai tambahan, karena teknologi ini sulit untuk dipalsukan, maka RFID dapat menyediakan tingkat keamanan yang tinggi. Pada sistem RFID umumnya, tag atau transponder ditempelkan pada suatu objek. Setiap tag dapat membawa informasi yang unik, diantaranya: nomor seri, model, warna, tempat perakitan, dan data lain dari objek tersebut. Ketika tag ini melalui medan yang dihasilkan oleh pembaca RFID yang kompatibel, tag akan mentransmisikan informasi yang ada pada tag kepada pembaca RFID, sehingga proses identifikasi objek dapat dilakukan. Sistem RFID terdiri dari empat komponen, di antaranya seperti dapat dilihat pada gambar 2.6: 1. Tag: ini adalah device yang menyimpan informasi untuk identifikasi objek. Tag RFID sering juga disebut sebagai transponder.
28 2. Antena: untuk mentransmisikan sinyal frekuensi radio antara pembaca RFID dengan tag RFID. 3. Pembaca RFID(Micro-Reader): adalah alat yang kompatibel dengan tag RFID yang akan berkomunikasi secara wireless dengan tag. 4. Software Aplikasi: adalah aplikasi pada sebuah workstation atau PC yang dapat membaca data dari tag melalui pembaca RFID. Baik tag dan pembaca RFID dilengkapi dengan antena sehingga dapat menerima dan memancarkan gelombang elektromagnetik.
Gambar 2.6 Sistem RFID (Supriatna, 2007, p3)
Walaupun teknologi RFID telah hadir selama hampir 20 tahun, belum ada standar data tunggal untuk satuan maupun untuk aplikasi industri. Sebagai tambahan terhadap biaya per label, ketiadaan suatu standar data yang jelas juga menjadi suatu faktor yang membatasi penggunaan RFID secara luas.
29 2.6.2
Tag RFID Tag RFID adalah komponen yang dibuat dari rangkaian elektronika dan antena
yang terintegrasi di dalam rangkaian tersebut. Rangkaian elektronik dari tag RFID umumnya memiliki memori sehingga tag ini mempunyai kemampuan untuk menyimpan data. Memori pada tag secara dibagi menjadi sel-sel. Beberapa sel menyimpan data Read Only, misalnya nomor seri yang unik yang disimpan pada saat tag tersebut diproduksi. Sel lain pada RFID mungkin juga dapat ditulis dan dibaca secara berulang.
Gambar 2.7 Contoh Tag RFID (Supriatna, 2007, p4)
2.6.3
Kelas Tag Berdasarkan catu daya tag, tag RFID (Radio Frequency Identification)
dapat digolongkan menjadi: 1. Tag Pasif: yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari medan yang dihasilkan oleh pembaca RFID. Rangkaiannya lebih sederhana, harganya lebih murah, ukurannya kecil, dan lebih ringan. Kelemahannya adalah tag hanya dapat
30 mengirimkan informasi dalam jarak yang terbatas 4-5m ketika menggunakan frekuensi UHF ( 860 MHz– 930 MHz). 2. Tag Semi-Pasif: yaitu tag yang memiliki baterai terintegrasi dan oleh karena itu tidak memerlukan energi dari medan pembaca untuk menggerakkan chip itu. Ini memungkinkan tag untuk berfungsi dengan tingkatan sinyal yang lebih rendah, menghasilkan jarak yang lebih besar sampai dengan 100 meter. Jaraknya terbatas karena tag tidak mempunyai pemancar yang terintegrasi, dan masih perlu menggunakan medan pembaca untuk komunikasi kembali ke pembaca itu. 3. Tag Aktif: yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari baterai, sehingga akan mengurangi daya yang diperlukan oleh pembaca RFID dan tag dapat mengirimkan informasi dalam jarak yang lebih jauh (sampai beberapa kilometer). Kelemahan dari tipe tag ini adalah harganya yang mahal dan ukurannya yang lebih besar karena lebih kompleks. Semakin banyak fungsi yang dapat dilakukan oleh tag RFID maka rangkaiannya akan semakin kompleks dan ukurannya akan semakin besar. Tag RFID telah sering dipertimbangkan untuk digunakan sebagai barcode pada masa yang akan datang. Pembacaan informasi pada tag RFID tidak memerlukan kontak sama sekali. Karena kemampuan rangkaian terintegrasi yang modern, maka tag RFID dapat menyimpan jauh lebih banyak informasi dibandingkan dengan barcode. Fitur pembacaan jamak pada teknologi RFID sering disebut sebagai anti-collision.
31 Tabel 2.4 Perbandingan Teknologi Barcode dengan RFID (Erwin, 2004, p15)
2.6.4
Barcode
RFID
Transmisi data
Optik
Elektromagnetik
Kondisi Baca
Non-Los
Posisi Baca
Line of Sight (LOS) Vertikal atau horisontal dengan toleransi tertentu
Bebas, segala kondisi memenuhi
Kecepatan Baca
Relative (2-5 detik)
< 120 milidetik per item
Ukuran data
48 bit (Code-39)
64-128 bit
Modifikasi data
Tidak bisa
Bisa&Tidak Bisa
Posisi pembawa data
Kontak cahaya
Jarak Komunikasi
± 7 cm (pendek)
Tanpa kontak ± 30 cm (pendek) ± 3 m (menengah) ± 10 m (jauh)
Supseptibilitas Lingkungan
Debu
Dapat diabaikan
Pembacaan jamak
Tidak bisa
Bisa
Kemudahan Duplikasi
Mudah
Hampir Mustahil
Pembaca RFID (RFID Reader) Pembaca adalah suatu unsur kunci pada setiap sistem RFID, dan merupakan
bagian dari proses pemilihan dan evaluasi produk. Sampai saat ini dalam pengembangan untuk rantai persediaan dan pembaca sebagian besar digunakan dalam sistem kontrol akses. Sebuah pembaca RFID harus dapat melakukan dua hal penting, yaitu: 1. Menerima perintah dari software aplikasi. 2. Berkomunikasi dengan tag RFID. Pembaca RFID merupakan penghubung antara software aplikasi dengan antena yang akan meradiasikan gelombang radio ke tag RFID. Gelombang radio yang diemisikan oleh antena berpropagasi pada ruangan di sekitarnya. Akibatnya data dapat berpindah secara wireless ke tag RFID yang berada berdekatan dengan antena.
32 2.6.5
Manfaat RFID Banyak pembicara juga menyebutkan bahwa secara teknik, jelas sebuah
rangkaian lebih banyak manfaatnya (Poirier dan McCollum,2006,p12),termasuk: 1. Pandangan garis tidak dibutuhkan , sama seperti yang dibutuhkan didalam kegunaan dari potongan coding. 2. Reader dapat mengamati banyak tag, sebanyak 1.000 pada satu waktu dengan teknologi yang sekarang. 3. Ini tidak dibutuhkan untuk mengorientasikan dengan manual barang-barang yang akan diamati terhadap reader untuk memperbaiki operasi. 4. RFID merupakan energi radio yang biasanya dapat menembus sebuah kemasan artikel-artikel kecil dan mengetahui apa yang ada didalamnya, walaupun air dan permasalahan logam sekarang ini. 5. Tags tertanam didalam kemasan yang tidak dapat dilecetkan,dibongkar digosok sampai hilang, dan bahkan dihancurkan. 6. Tags dapat berisi sejumlah informasi seperti potongan codes dibeberapa waktu. 7. Kemampuan untuk menulis dan memasukkan informasi lebih lanjut diatas tags. 8. Perbaikan yang dramatis terjadi didalam informasi secara fleksibel (salah satu contohnya, perubahan informasi di atas tags) sama seperti barang-barang yang bergerak jelas sejalan dengan persediaan rangkaian jaringan. Dari segi ekonomis(Poirier dan McCollum,2006,p13), RFID akan memotong biaya tenaga kerja yang rumit didalam koleksi data dan fungsi back office dan jaringan fasilitas untuk mengembalikan jalur perjalanan dan perawatan.
33 2.6.6
Departments of Defense (DOD) Departments of Defense (DOD) adalah pencarian untuk bantuan modal yang
tidak terlihat (dimana barang dibutuhkan oleh para pesaing), deployment (bagaimana mendapatkan bantuan modal yang tidak terlihat untuk kebutuhan), dan daur hidup manajemen (bagaimana untuk mencegah pemesanan yang berlebihan atau redudant, transportasi, dan biaya yang sudah lama atau usang). Berikut adalah gambar analisis RFID dari kesempatan pasar Industri, yang didalam gambar tersebut dijelaskan mengenai DOD:
Gambar 2.8 Analisis RFID (Poirier dan McCollum,2006,p23).
DOD dan Aerospace &
defense dipertimbangkan industri dengan
kemungkinan tinggi mengembalikan modal dan paling disukai untuk menemukan penerimaan. DOD mempunyai banyak aplikasi dimana bagian spesialnya adalah setia pada sektor itu.
34 Bagian dari tracking dibutuhkan oleh spesifikasi kapal terbang, misalnya dapat difasilitaskan dengan menggunakan sistem tag RFID dan mewakili 1 aplikasi untuk sektor bisnis ini.
2.7
Unified Modelling Language (UML) UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk
memvisualisasi, menspesifikasi, merancang, dan mendokumentasi sistem piranti lunak (Booch et al, 1999, p14). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentukbentuk tersebut didefinisikan. Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun. Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak mungkin user dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut. Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML, yaitu sebagai berikut :
35 1.
Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang yang non-programmer.
2.
Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.
3.
Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemrograman yang lain.
4.
Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
Beberapa Bagian Dari UML 1.
Class Diagram Class diagram menggambarkan kumpulan class, interface, dan hubungan antar
class atau interface tersebut. Class diagram menggambarkan suatu gambaran desain statis dari suatu sistem (Booch et al, 1999, p107). Contoh penggunaan pada class diagram :
36
Gambar 2.9 Class Diagram (Miller, 2008)
Notasi yang digunakan dalam class diagram : Tabel 2.5 Notasi Class Diagram (Booch, 1999) Notasi
Keterangan Class
Class1
Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi atribut, operasi,
-attribute1
dan relasi yang sama. Class terbagi atas 3 bagian, yaitu nama class
+operation1()
pada bagian atas, atribut class pada bagian tengah, dan operasi pada bagian bawah. Association Merupakan hubungan struktural antar class yang saling berelasi. Aggregation Merupakan
bentuk
spesial
dari
hubungan
asosiasi
yang
menspesifikasikan semua hubungan antara kumpulan (the whole) dan sebuah bagian (the part). Agregasi digambarkan dengan wajik tidak terisi.
Composition Composition digambarkan dengan wajik terisi.
37
1 0..1
1..* 1
Multiplicity Menggambarkan jumlah objek yang berpastisipasi dalam hubungan antar class
1..*
1
Generalization Merupakan sebuah relasi specialisasi / generalisasi dimana suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya.
2.
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan sekumpulan use case dan aktor serta
hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan adalah ”apa” yang dilakukan terhadap sistem dan bukan ”bagaimana”. Sebuah use case menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem. Contoh useran pada use case diagram :
38
Gambar 2.10 Use Case Diagram (anonim 7)
Notasi yang digunakan dalam use case diagram: Tabel 2.6 Notasi Use Case Diagram (Booch, 1999) Notasi
Keterangan
Actor Menspesifikasikan seperangkat peranan yang user sistem dapat perankan ketika berinteraksi dengan use case. Actor1
Use Case UseCase1
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem . Association Sebuah relasi struktural yang menghubungkan antara actor dengan use case.
39
«extends»
Extend Menggambarkan bahwa target dari use case mewarisi tingkah laku dari use case sumber.
<
>
Include Menggambarkan bahwa sumber dari use case memasukkan tingkah laku dari use case tujuan secara eksplisit.
System System Boundary Menggambarkan batasan dari sistem yang
akan dibuat yang
mengelilingi sejumlah use case.
3.
Activity Diagram Activity diagram memodelkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas berikutnya
dalam suatu proses (Booch et al, 1999, p258). Contoh useran pada activity diagram :
40
Gambar 2.11 Activity Diagram (Miller, 2008)
41 Notasi yang digunakan dalam activity diagram: Tabel 2.7 Notasi Activity Diagram (Booch, 1999)
Notasi
Keterangan Initial State Menggambarkan titik awal suatu aktifitas. Final State Menggambarkan titik akhir suatu aktifitas. Transition Mengindikasikan
bahwa
suatu
objek
dari
state
pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika peristiwa tertentu terjadi dan kondisi telah terpenuhi.
Branch Menspesifikasikan jalur alternatif yang membutuhkan 1 transisi masukan dan 2 atau lebih transisi keluaran. Concurrent Fork Menggambarkan pemecahan dari aliran kontrol tunggal menjadi 2 atau lebih aliran kontrol yang bersamaan.
Concurrent Join Menggambarkan penggabungan dari 2 atau lebih aliran kontrol menjadi 1 aliran kontrol. Action State ActionState1
Sebuah state yang menggambarkan eksekusi dari aksi atomic.
42 Activity State Sebuah state yang menggambarkan eksekusi dari aksi
ActivityState1
aksi
nonatomic
dimana
state
tersebut
dapat
direpresentasikan oleh aktivitas diagram lainnya. . 4.
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan sekumpulan objek dan interaksinya,
termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu (Booch et al, 1999, p245). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa yang memicu akivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran yang dihasilkan. Masing-masing objek memiliki lifeline vertikal sedangkan message digambarkan secara horizontal. Contoh useran pada sequence diagram :
Gambar 2.12 Sequence Diagram (Miller, 2008)
43 Notasi yang digunakan dalam sequence diagram: Tabel 2.8 Notasi Sequence Diagram (Booch, 1999) Notasi
Keterangan
Object Lifeline Object1
Merupakan sebuah garis yang merepresentasikan adanya sebuah objek dalam jangka waktu tertentu.
Activation Menggambarkan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam objek tersebut.
Message1()
Message2()
Message, return, callback message Penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri sendiri.
Message3()
5.
Component Diagram Component diagram menggambarkan kumpulan komponen–komponen dan
hubungan antar komponen tersebut (Booch et al, 1999, p107). Component diagram digunakan untuk mengambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2. terlihat contoh dari component diagram.
44
Gambar 2.13 Component Diagram (anonim8)
Notasi yang digunakan dalam component diagram: Tabel 2.9 Notasi Component Diagram (Booch, 1999)
Notasi
Keterangan Component Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari
Component1
sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan realisasi dari seperangkat interface.
45 Dependency Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana perubahan pada salah satu (the independent thing) akan mempengaruhi semantic dari lainnya (the dependent thing).
6.
Deployment Diagram Deployment diagram menggambarkan kumpulan node dan hubungan antar node
tersebut. Deployment diagram dipakai untuk menggambarkan penyebaran (deployment) dari suatu arsitektur. Pada Gambar 2.3 terlihat contoh dari deployment diagram.
Gambar 2.14 Deployment Diagram (Miller, 2008)
Notasi yang digunakan dalam deployment diagram: Tabel 2.10 Notasi Deployment Diagram (Booch, 1999)
Notasi Node1
Keterangan Node Sebuah elemen fisik yang ada saat run time dan yang merepresentasikan hasil perhitungan sumber daya.
46 Component Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari Component1
sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan realisasi dari seperangkat interface. Dependency Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana perubahan pada salah satu (the independent thing) akan mempengaruhi semantic dari lainnya (the dependent thing). Association Merupakan hubungan struktural antar class yang saling berelasi.