BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Internet Mengacu pada
pendapat Gunawan (2010, p7) Internet berasal dari kata
Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi. 2.2 WWW Berdasarkan pendapat McLeod (2004, p4) World Wide Web atau WWW didefinisikan informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil dengan skema pengalaman yang unik. Internet menyediakan arsitektur jaringan dan web menyediakan metode untuk penyimpanan dan pengambilan dokumen. Istilah internet dan “World Wide Web” sering digunakan jika kedua istilah tersebut memiliki makna yang sama, padahal tidak demikian. Internet adalah jaringan komunikasi global yang menghubungkan jutaan komputer, sedangkan World Wide Web adalah kumpulan dari komputer berlaku sebagai server konten yang menyediakan dokumen-dokumen yang telah diformat yang memungkinkan untuk melihat teks, grafis dan audio sehingga memungkinkan hubungan dengan dokumen lain pada web. User dapat mengakses server karena mereka terhubung dengan internet.
7
8
1.
Website Sebuah
komputer
yang
terhubung dengan internet yang
mengandung hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain dalam jaringan dengan penghubung hypertext. 2.
Hypertext Link Sebuah penunjuk dari teks atau grafis yang digunakan untuk mengakses hypertext yang tersimpan oleh Website lain.
3.
Web Page Sebuah file hypermedia yang tersimpan dengan alamat Website yang unik.
4.
Home Page Halaman pertama pada sebuah Website. Halaman lain dapat diakses melalui Home Page.
5.
Browser Software yang dirancang untuk menemukan dan membaca file pada
internet
yang
dituliskan
dalam
HyperText
Markup
Language(HTML). 6.
URL (Uniform Resource Locator) Mengacu pada alamat dari sebuah website.
7.
Protocol Sebuah aturan standart yang memerintahkan komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext. Protocol lain pada web adalah FTP(File Transfer Protocol).
9
8.
Domain Name Alamat dari Website dimana web page disimpan.
2.3 Web Browser Dikenal juga dengan istilah browser, atau peselancar atau internet browser. Web Browser adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web di suatu komputer. Browser pertama kali berbasis teks, seperti Lynx yang populer hingga sekarang karena memang sistem dengan antarmuka grafis belum umum digunakan pada saat itu. Baru setelah sistem berbasis grafis mulai banyak digunakan, seorang mahasiswa bernama Marc Andressen di University of Illinois di UrbanaChampaign, Amerika Serikat, membuat sebuah penjelajah web berbasis grafis pertama yang berjalan di atas sistem operasi Windows dan UNIX (berbasis Motif). Penjelajah web tersebut dinamai Mosaic. Setelah lulus dari universitas, Marc ditawari oleh Jim Clarc, salah seorang petinggi Silicon Graphics Incorporated (SGI), untuk membuat perusahaan dengan nama Mosaic Communication, yang kemudian berubah menjadi Netscape Communication, Marc membuat sebuah penjelajah web populer pertama yang digunakan oleh umum, yang disebut dengan Netscape Navigator. Pada pengembangannya, Navigator memiliki nama kode Mozilla. Navigator merupakan penjelajah web komersial, akan tetapi seiring dengan waktu akhirnya Navigator pun menjadi dapat diperoleh secara gratis. Sementara itu, penjelajah web Mosaic yang gratis tidak diteruskan lagi pengembangannya dan diserahkan kepada NCSA (National Computing for Supercomputer Application). Karena NCSA tidak memiliki izin untuk mengomersialkan produk Mosaic, NCSA akhirnya menjual
10
Mosaic kepada Spyglass, yang akhirnya membuat Mosaic menjadi penjelajah web komersial. Microsoft, yang terlambat turun di pasar penjelajah web pun membeli lisensi Mosaic dari Spyglass sehingga pada akhirnya merilis produk penjelajah web-nya yang disebut sebagai Internet Explorer. Dengan dirilisnya Internet Explorer, muncullah perang besar antara Web Browser populer, yakni antara Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer. 2.4 Web Server Menurut Chendramata et al (2011, p13) Web Server adalah Suatu komputer yang menyediakan layanan World Wide Web (WWW) pada Internet, yang mencakup perangkat keras, sistem operasi, perangkat lunak Web server, dan konten situs Web site (halaman Web). Jika Web server tersebut digunakan secara internal dan tidak oleh publik, maka dikenal sebagai suatu “server intranet”. 2.5 Rekayasa Perangkat Lunak Sebelum meninjau mengenai pengertian rekayasa perangkat lunak, terdapat beberapa definisi yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak. Mengacu pada pendapat Pressman (1997, p21), perangkat lunak (software) adalah suatu instruksiinstruksi di dalam program komputer yang ketika dieksekusi akan menyediakan fungsi dan kinerja yang diinginkan, struktur-struktur data yang mengijinkan suatu program untuk memanipulasi informasi secara memadai, dan dokumen-dokumen yang menggambarkan sebuah operasi dan penggunaan dari program. Mengacu pada pendapat Pressman (1997, p23), rekayasa perangkat lunak (softwareengineering) adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip
11
rekayasa untuk mendapatkan software yang memiliki nilai ekonomi yang handal dan berkerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke dalam : a. System Software adalah suatu kumpulan dari program yang ditulis untuk mendukung program lain. b. Real Time System adalah program-program yang memantau, menganalisa dan mengontrol kejadian-kejadian di dunia nyata tepat pada saat itu. c. Business Software adalah aplikasi-aplikasi yang merestrukturisasi datadata didalam menyediakan fasilitas-fasilitas untuk operasi bisnis atau manajemen pengambilan keputusan. d. Engineering and Scientific Software adalah suatu aplikasi yang diterapkan dalam bidang rekayasa ilmu pengetahuan. e. Embedded Softwareterletak didalam read only memory dan digunakan untuk mengontrol produk-produk dan sistem-sistem untuk konsumen dan pasar industri. f. Personal Computer Software adalah aplikasi yang digunakan untuk mengolah data menjadi informasi pada komputer pribadi. g. Artificial Intelegence Software adalah aplikasi yang memanfaatkan algoritma non numerik untuk menyelesaikan masalah kompleks yang tidak dapat diselesaikan melalui perhitungan atau analisis secara langsung. Mengacu pada pendapat Pressman (1997, p79), ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram
12
tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut.
Gambar 2.1 Waterfall Model
1.
Investigasi Dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak.
2.
Analisis Mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (Sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).
13
3.
Desain Menentukan spesifikasi detail dari komponen-komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network, dan data) dan produkproduk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
4.
Implementasi Merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan Software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
5.
Perawatan (Maintenance) Dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.
2.6 E-R Modelling (Entity Relationship Diagram) ER-Modelling merupakan suatu model data dalam perancangan database yang berfungsi untuk mengidentifikasi entitas dan hubungan (relationship) antar data yang akan ditampilkan. Kemudian dilanjutkan dengan menambah detail informasi dari entitas dan relasinya yang disebut dengan atribut.
1. Entity Types Entitas merupakan kumpulan objek yang mempunyai property yang sama, yang diidentifikasi memiliki keberadaan yang independen (tidak terikat). Sebuah database biasanya terdiri dari banyak entitas.
14
2. Relationship Types Relationship
types
(relasi)
merupakan
kumpulan
asosiasi
(hubungan) antar entitas yang ada. Setiap relationship types memiliki arti tertentu dan diberi nama sesuai dengan fungsinya. 3. Attributes Atribut merupakan property dari sebuah entitas atau relasi. Atribut memiliki nilai yang berfungsi untuk mendeskripsikan setiap entitas dan mewakilkan data yang disimpan di database. 4. Keys Candidate Key merupakan sejumlah atribut yang mengidentifikasi entitas secara unik. Candidate Key tidak boleh mengandung nilai NULL. Primary Key merupakan Candidate Key yang paling unik yang terpilih untuk mengidentifikasi suatu entitas. 5. Multiplicity Multiplicity merupakan sejumlah kejadian atau peristiwa yang mungkin dari relasi antar entitas. Multiplicity membatasi bagaimana seharusnya entitas saling terhubung. Multiplicity dikelompokkan menjadi: 1. One-to-one (1:1) Relasi dimana setiap entitas yang ada hanya memiliki satu relasi dengan entitas yang lain 2. One-to-many (1:*) Relasi dimana setiap entitas yang ada dapat mempunyai satu relasi atau lebih dengan entitas yang lain.
15
3. Many-to-many (*:*) Relasi dimana setiap entitas yang ada dapat mempunyai beberapa entitas yang dapat memiliki beberapa relasi yang sama dengan entitas yang lain. 2.7 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang sebuah sistem. UML dapat dipergunakan untuk membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti kerja, sistem operasi dan jaringan apapun. Serta dapat ditulis dalam bahasa pemprograman apapun. UML merupakan kelanjutan dari puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek(object oriented). Masing-masing metodologi tersebut membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbulnya masalah baru apabila perlu kerjasama dengan grup/ perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Notasi UML yang utama diturunkan dari 3 notasi yang sudah ada sebelumnya, yaitu : Grady Booch dengan OOD, Jim Rumbaugh dengan OMT, dan Ivar Jacobson dengan OOSE. Usaha penggabungan telah dimulai sejak tahun 1994, dan pada tahun 1995 draft pertama UML telah dirilis. Konsep dasar UML terdiri dari tiga bagian yaitu structural classification dynamic behaviour, dan model management. Pada umumnya UML terdiri dari beberapa diagram, antara lain : a. Use case diagram
16
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, bukan bagaimana sistem berjalan. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang / sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun kebutuhan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang skenario tes untuk semua fitur yang ada dalam sistem. b. Class diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain kebijakan, pewarisan, asosiasi, dan lain lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu : 1. Nama dan stereotype 2. Atribut 3. Metode Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan.
17
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansikan, tetapi harus diimplementasikan lebih dahulu sehingga menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat runtime. Dalam class diagram, terdapat beberapa jenis hubungan antar class. Hubungan-hubungan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Asosiasi,
yaitu
hubungan
statis
antar
class.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class
yang
harus
mengetahui
eksistensi
class
lain.
Panah
menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan suatu class terdiri atas class lain. 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dikirim dari satu class ke class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan juga dengan menggunakan diagram.
18
c. Statechart diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari suatu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimulan yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan classtertentu (satu classdapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memilik nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Pekerjaan yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. d. Activity diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang
sedang
dirancang,
bagaimana
masing
masing
alir
berawal,
decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya state sebelumnya (Internal Processing). Oleh karena itu statechartdiagram tidak menggambarkan kelakuan internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, akan tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum.
19
Sebuah aktifitas dapat terealisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas. Tata cara penggambaran dalam UML hampir sama dengan penggambaran state diagram, menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktifitas. Decision digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. e. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan (message) yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki garis hidup vertikal. Pesan (message) digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, pesan akan dipetakan menjadi
20
metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah pesan. 2.8 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2005, p58) ada 8 aturan emas dalam perancangan interface : 1. Konsistensi Mengusahakan tampilan untuk tetap konsisten. 2. Kemungkinan frequent useruntuk menggunakan shortcut. Pada
umumnya
useryang
sering
menggunakan
aplikasi
lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta lebih singkat dan langsung menuju fungsi tersebut. Sehingga perlu disediakan tombol perintah yang special. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan
balik
harus
diberikan
untuk
memberikan
informasi
kepadausersesuai dengan aksi yang dilakukannya. Userakan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi atau informasi suatu aksi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaaan akhir Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan juga user akan mendapatkan sinyal untuk melakukan aksi lainnya, misalnya pada saat ingin menghapus suatu data akan ditampilkan konfirmasi penghapusan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana.
21
Sistem dirancang untuk mencegah user melakukan kesalahan dan mengatasi kesalahan tersebut. 6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah Terkadang usertidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, sehingga ingin melakukan pembatalan. Userakan lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem ini. 7. Mendukung internal locus of control Useryang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem sehingga mereka merasa menguasai sitem tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat useruntuk melakukan penyimpanan memori. 2.9 Model View Controller (MVC) Menurut Jacobson Model View Controller (MVC) adalah penstrukturan sistem berbasis objek menjadi tiga tipe object yaitu Model, View, dan Controller. Masingmasing objek ini memiliki tanggung jawab dan peranan yang berbeda dalam menghasilkan suatu layanan. Pembagian ini membuat pemeliharaan, perbaikan dan abstraksi untuk objek-objek tersebut lebih mudah dan sederhana daripada membungkus sebuah objek yang memiliki semua fungsi dan data yang dibutuhkan. Ketiga
objek
ini
juga
berkoleasi
dengan
baik
dengan
model
client/server.Client bertanggungjawab sebagai objek kontrol dan tampilan dan server bertanggung jawab untuk penyimpanan.
22
2.10 Object Oriented Programming Menurut
Lethbridge
dan
Laganiere
(2002,
p34),
Object
Oriented
Programming (OOP) adalah sebuah paradigma untuk mencari solusi dari sebuah masalah dimana segala komputasi yang dilakukan, ditunjukkan dengan objek-objek. Objek berperan sebagai instances dalam mengkonstruksi program biasa disebut dengan kelas, dimana abstraksi data di dalamnya terisi abstraksi procedural yang mengoperasi objek-objek tersebut. 2.11 PHP Menurut Kadir (2008, p11) PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman berbasis web berbentuk script yang ditempatkan dan di proses dalam server. PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersumber dari Perl dimana Perl merupakan pengembangan dari bahasa C. Oleh karena itu, struktur pemrograman yang ada di PHP sama dengan yang ada di C. Melihat bahwa PHP merupakan pengembangan dari bahasa C secara tidak langsung, maka PHP mempunyai banyak fitur-fitur yang dapat digunakan seperti; PHP dapat mengakses Shell di Linux, mempunyai fungsi yang lengkap berhubungan dengan jaringan, dan dapat membuat webmail. PHP dirancang secara khusus untuk membuat aplikasiweb dinamis yang berarti PHP dapat membentuk suatu tampilan atau layout berdasarkan permintaan pengguna, seperti menampilkan isi database kedalam web. PHP dapat dipakai secara command line yang berarti script PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web serverdan browser. PHP
mempunyai
banyak
keunggulan
dibandingkan
dengan
bahasa
pemrograman berbasis web yang lain, seperti open source software. PHP mampu
23
berintegrasi dengan berbagai macam jenis database. Database yang paling umum diguankan dalam PHP adalah MySQL. Mekanisme kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halamanweb oleh browser(yang disebut proses request). Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator), browser mendapatkan alamat dari web server, lalu mengidentifikasi halaman yang diakses pengguna dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Setelah itu, web server akan mencari file yang diminta dan memberikan file tersebut ke Web Browser. Setelah file diterima Web Browser, maka akan dilakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkannya ke layar pengguna (yang disebut proses response). 2.12 Oracle Oracle merupakan salah satu vendor DBMS yang terkenal di dunia. DBMS Oracle merupak produk yang dirancang untuk menampung jumlah data dan informasi yang besar serta akses transaksi yang berjumlan besar. DBMS Oracle terdiri dari database (data dan informasi itu sendiri) dan instance (keseluruhan sistem). Salah satu produk DBMS Oracle adalah E-Bussiness Suite (EBS). 2.13 User Acceptance Test (UAT) Menurut Kohlman (2011, p10) User Acceptance Test (UAT) adalah dokumen yang menyediakan kerangka untuk mendefinisikan upaya dan kemampuan perencanaan uji penerimaan pengguna. Alasan untuk menggunakan User Acceptance Test adalah agar setiap kali sumber daya seperti uang atau usaha yang harus dikeluarkan mendukung kebutuhan bisnis yang spesifik atau inisiatif. Sebuah User Acceptance Test berisi komponen kuantitatif dan non-kuantitatif
24
untuk proyek atau program yang diusulkan. Dokumen ini disusun dalam pertanyaan dan sebuah tutorial, yang akam menimbulkan pertanyaan bagi user untuk memikirkan dan menjawab dalam bantuan untuk menyelesaikan rencana UAT. 2.14 e-HRM Menurut Biesalski (2003, p7) e-HRMadalah singkatan dari Electronic Human Resources Management. e-HRMadalah alat bantu berbasis web untuk mengotomatisasikan dan mendukung proses manajemen sumber daya manusia. Implementasi dari e-HRMadalah sebuah kesempatan untuk memudahkan pemasukan data oleh pegawai. e-HRMmemberikan fasilitas untuk pemasaran sumber daya manusia (e-recruitment) dan menawarkan fitur kepada pegawai untuk melayani diri sendiri dalam bekerja (self service). (Anonymous, 2002) e-HRMjuga dapat diidentifikasikan sebagai data, transaksi, dan alat bantu yang digunakan perusahaan untuk membantu mengatur dan memberikan layanan kepada pelamar, pegawai, dan mantan pegawai. Bidang-bidang yang dapat dikaji dalam e-HRMumum adalah : 1. Perekrutan. 2. Seleksi. 3. Manajemen Kerja. 4. Kompensasi. 5. Keuntungan. 6. Pelatihan dan Pengembangan. 7. Survei dan pencarian sumber daya manusia. 8. Layanan diri sendiri (self service) pegawai dan manajer.
25
Menurut Mayer(2003), dalam praktiknya e-HRMmempunyai beberapa keuntungan strategic, yaitu : 1. Meningkatkan efisiensi layanan sumber daya manusia bagi pelanggan internal (pegawai) dan mengurangi biaya rutin administrasi. 2. Spesialis sumber daya manusia mempunyai waktu yang cukup untuk memfokuskan diri pada permasalahan-permasalahan dan layanan sumber daya manusia strategis. 3. Pegawai akan dianggap sebagai manusia dewasa dan akan berinteraksi dengan perusahaan dan rekan kerjanya secara lebih dekat dengan mudah. 4. Menghasilkan lingkungan kerja yang sangat memperhatikan kinerja. 5. Menambah nilai perusahaan melalui proses standar yang efisien. 2.15 Cloud Computing 2.15.1 Definisi Cloud Computing Mengacu pada pendapat Gillam dan Antonopoulos (2010, p52) dalam bukunya yang berjudul Cloud Computing : Principles, System, and Applications, cloud computing dapat didefinisikan sebagai segala sesuatu yang melibatkan penyediaan jasa melalui internet. 2.15.2
Model Layanan Cloud Computing Layanan-layananan ini secara garis besar dibagi ke dalam tiga kategori: 1. Infrastructure as a Service Infrastructure as a Service seperti Amacon Web Services menyediakan beberapa virtual server dengan alamat IP unik dan sejumlah blok wadah penyimpanan sesuai permintaan. Para
26
pelanggan menggunakan Application Program Interface (API) milik si provider untuk memulai, menghentikan, mengakses dan mengkonfigurasi virtual server dan wadah penyimpanannya. Pada dunia usaha, cloud computing memungkinkan perusahaan untuk membayar hanya sebesar kapasitas yang dibutuhkan, dan membawa item untuk online lebih banyak segera setelah dibutuhkan. Oleh karena model “bayar sesuai yang digunakan” juga menyerupai model sebagaimana listrik, bensin dan air dikonsumsi, maka kadangkala disebuh juga utility computing. 2. Platform as a Service Platform as a Service pada cloud didefinisikan sebagai serangkaian software dan alat-alat pengembangan produk yang terhost pada infrastruktur provider. Developer menciptakan aplikasi pada platform provider melalui internet. Provider PaaS mungkin menggunakan API, portal website atau software gateway terpasang pada komputer pelanggan. Force.com dan GoogleApps adalah beberapa contoh dari PaaS. Developer perlu memahami bahwa saat ini tidak ada standar untuk interoperabilitas atau portabilitas data pada cloud. Sebagain provider tidak akan mengijinkan software yang dibuat oleh pelanggannya dipindahkan dari platform provider. 3. Software as a Service Sedangkan pada model software as a service, vendor mensuplai infrastruktur perangkat keras, produk software dan interaksi dengan user melalui portal front-end. SaaS merupakan
27
pasar yang sangat luas. Layanan-layanannya bisa bervariasi mulai dari email berbasis web sampai inventory control dan pemroresan database. Oleh karena itu service provider meng-host baik aplikasi dan data, makan end user bebas menggunakan layanan-layanan itu dari manapun. Layanan cloud memiliki tiga karakteristik khusus yang membedakannya dari hosting tradisional. Layanan ini dijual berdasarkan permintaan, yang biasanya per menit ataupun per jam dan bersifat elastis, user boleh memiliki berapapun layanan yang diinginkan sesuai waktu yang diberikan, dan layanan ini dikelola penuh oleh provider (pelanggan hanya perlu komputer dan akses internet). Inovasi-inovasi yang signifikan dalam hal virtualisasi dan distribusi computing, termasuk juga peningkatan akses ke Internet berkecepatan tinggi dan perbaikan ekonomi, telah meningkatkan ketertarikan orang kepada cloud computing. Sebuah cloud bisa berlabel private atau publik. Public Cloud menjual layanan ke siapapun di Internet. Private Cloud adalah jaringan proprietary atau data center yang mensuplasi layananlayanan ter-host kepada orang-orang dalam jumlah terbatas. Jika sebuah service provider menggunakan sumber-sumber milik private cloud, maka hasilnya disebuh virtual private cloud. Baik private ataupun publik, tujuan dari cloud computing adalah menyediakan akses yang mudah kepada sumber-sumber komputasi dan layanan IT.