BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Penjelasan Umum Menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelanggara Jasa Internet Indonesia)
pada
bulan
Agustus
2005
berdasarkan
website
(www.internetmarketingskill.com) diperkirakan terdapat 16 juta pengguna internet di Indonesia tahun 2005 dan terus bertambah. Terbukti pengguna internet bukanlah pasar yang sedikit. Meningkatnya penerimaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya pelanggan, baik pebisnis maupun konsumen, sekarang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan internet yang melebihi dari apa yang bisa diperoleh dari dunia nyata. Ini meliputi kesempatan untuk membeli dan menjual barang-barang komoditi secara online dari jarak jauh. Salah satu hal terpenting dalam bisnis melalui internet adalah bagaimana keuntungan dapat diperoleh secara aman dan mudah. Saat ini muncul beberapa sistem pembayaran online melalui internet untuk melayani kebutusan bisnis online. Perbincangan mengenai sistem pembayaran online di Indonesia yang biasa disebut e-commerce, tampaknya tidak ada hentinya di Indonesia. Perkembangan bisnis via internet ini semakin diminati. Berbagai seminar dan kajian bertemakan e-commerce diselenggarakan dari sudut-sudut kampus sampai hotel berbintang. Bahkan, ada tuntutan yang semakin besar untuk segera mengatur e-commerce ini dalam suatu peraturan perundang-undangan. Tentunya, perkembangan ecommerce ini tidak serta merta bebas masalah (www.ipteknet.com). Berbagai 7
8 permasalahan hukum ditemui dalam e-commerce ini, termasuk mengenai hubungan hukum antar para pelakunya. Hukum harus dapat menegaskan secara pasti hubungan-hubungan hukum dari para pihak yang melakukan transaksi e-commerce itu. Namun sayangnya, dalam konteks hukum Indonesia, ketegasan hubungan hukump itu belum diatur. Meskipun hukum di indonesia belum diatur tapi dapat kita lihat perkembangan ecommerce sudah mulai berkembang. Di Indonesia sekarang ini terdapat banyak website yang melakukan penjualan
online
www.glodokshop.com, www.disctarra.com,
misalnya
www.bhinneka.com,
www.indokado.com,
www.agissuperstore.com, www.gramediaonline.com, www.vokuz.com,
www.alatkesehatan.com,
ww.kiki-
florist.com dan masih banyak lagi. Berbagai fitur – fitur disediakan oleh toko – toko online tersebut untuk memberikan kepuasan kepada pelanggannya.
Biasanya fitur yang dipakai dalam penjualan online sebagai berikut : •
Kategorisasi produk – produk-produk yang ada dibuat dalam kategorinya masing-masing sehingga memudahkan pelanggan dalam mencari produk yang diinginkan.
•
Keranjang belanja – membuat daftar produk yang telah dibeli pelanggan.
•
Informasi produk terlaris – menyediakan informasi tentang produk yang saat ini banyak dibeli.
•
Adanya fasilitas FAQ, serta fasilitas kritik dan saran.
9 Fitur-fitur yang akan dipakai dalam website ini : •
Kategorisasi merchant yang telah bekerja sama dengan perusahaan.
•
Menyediakan penjualan jasa promosi bagi merchant yang telah bekerja sama.
•
Menyediakan tempat untuk menampung kritik dan saran dari para pelanggan serta FAQ.
•
Menyediakan informasi kartu bagi para pemegang kartu seperti jumlah poin, masa berlaku, dan history transaksi.
Setiap proses bisnis yang ada tentunya tidak lepas dari persaingan. Sekarang ini PT Indoreksa divisi Smart Card Savvy belum mempunyai saingan yang secara langsung, tetapi adanya saingan secara tidak langsung seperti kartu kredit yang dikeluarkan oleh Bank – Bank tertentu yang telah bekerja sama dengan pelaku bisnis yang memberikan keuntungan bagi para pemegang kartu kredit Bank tersebut. Ada juga saingan secara tidak langsung lainnya seperti Matahari Club Card, RIMO Card yang memberikan berbagai keuntungan bagi para pelanggan mereka.
2.2. Analisis dan Perancangan Sistem 2.2.1
Sistem Menurut McLeod(2001,p9), sistem adalah sekelompok elemenelemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
10 2.2.2
Analisa Sistem Analisis sistem menurut McLeod(2001,p128) adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui. Analisis sistem menurut Laudon(2004,p389) adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan, yaitu : 1. menentukan masalah 2. mengindentifikasikan penyebab dari masalah tersebut. 3. menentukan pemecahan masalahnya. 4. mengindentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.
2.2.3
Perancangan Sistem Perancangan sistem menurut Laudon (2004,p390) adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat memenuhi kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisa sistem. Perancangan sistem menurut O’Brien (2004,p352) menjelaskan bagaimana sebuah sistem akan menyelesaikan suatu sasaran. Perancangan sistem terdiri dari aktivitas perancangan yang menjalankan spesifikasi sistem untuk memenuhi persyaratan fungsional yang telah dikembangkan dalam proses sistem analis.
11 2.3
Sistem Penjualan Menurut Mulyadi (2001,p202) sistem penjualan adalah sistem yang melibatkan sumber daya dalam suatu organisasi, prosedur, data serta sarana pendukung untuk mengoperasikan penjualan sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan.
2.4
Smart Card Smart card adalah kartu plastik sederhana yang ukurannya mirip seperti credit card yang dimana didalamnya terdapat microprosesor dan memory. Walaupun ukurannya sangat kecil tapi smart card mempunyai berbagai macam fungsi yang dapat digunakan untuk berbagai macam kebutuhan seperti kartu telepon maupun yang berhubungan dengan individual. Smart card pada umumnya memiliki RAM sebesar 8 kilobyte, ROM sebesar 346 kilobyte, dan programmable ROM sebesar 256 kilobyte, serta 16-bit microprocessor. Smart card menggunakan interface serial dan untuk aliran datanya menggunakan sumber dari luar seperti card reader (www.endar-nirmala.com/dokumen/Smart-Card-HOWTO.pdf). Untuk kartu Savvy, RAM yang terdapat di dalamnya adalah 8 kilobyte
2.5
Internet 2.5.1
Pengertian Internet McLeod(2001, p74) Internet adalah nama yang diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di dunia, masing-masing terdiri dari jaringan-jaringan yang lebih kecil.
12 2.5.2
Sejarah Internet McLeod(2001,pp73-74) Asal mula Internet dapat ditelusuri ke tahun 1979, ketika pemerintah A.S. membentuk suatu jaringan yang dinamakan ARPANET, dan terhadap berbagai upaya yang dimulai pada tahun 1989 yang mengarah ke apa yang sekarang dikenal sebagai WorldWide Web. Tujuan ARPANET, suatu produk dari Advanced Research Projects Agency, adalah untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan militer. Itu adalah jaringan pertama untuk memperlihatkan kemampuan transmisi dan dalam bentuk paket dari komputer ke komputer. Selama tahun 1970-an, pekerjaan di ARPANET
terdiri
dari
menghubungkan
berbagai
jaringan
dan
mengembangkan perangkat lunak antar-jaringan yang diperlukan. Selama awal tahun 1980-an, jaringan itu lalu dikenal sebagai Internet, dan selama periode ini perusahaan-perusahaan bisnis mulai menggunakannya dari workstation dan jaringan lokal.
2.5.3
Fasilitas Internet
2.5.3.1 World Wide Web Brian K(2005,p35) World-Wide Web merupakan suatu sistem yang terhubung dengan server-server di internet terutama yang mendukung dokumen-dokumen dalam format multimedia seperti text, suara, foto, dan video. Web merupakan bagian yang paling banyak dikenal dari internet. Brian K(2005,p65) Internet dan World Wide Web tidaklah sama. Internet merupakan jaringan besar yang menghubungkan jutaan dari
13 komputer-komputer melalui protokol, hardware, dan jalur komunikasi. Web merupakan suatu media untuk mengakses informasi yang tersedia di internet menggunakan software yang disebut browser.
2.5.3.2 Electronic Mail (E-Mail) Menurut O’ Brien (2004, p172) E-Mail digunakan untuk mengirimkan dan menerima pesan berupa text antara dua pengguna dengan menggunakan PC dan perangkat mobile melalui internet. E-mail juga dapat memuat file-file data, software, dan pesan multimedia sebagai attachment.
2.5.3.3 File transfer protocol (FTP) Menurut O’Brien (2004,p80) FTP merupakan suatu cara dimana kita bisa terhubung dengan komputer tujuan yang disebut FTP site dan mentransfer file ke komputer kita via TCP/IP melalui internet. Menurut Hofstetter (2003,p9) FTP merupakan metode yang biasa digunakan untuk mentransfer file melalui internet dari satu komputer ke komputer yang lain.
2.5.3.4 Domain Name System (DNS) Menurut Govanus, Gary (1999,p111) DNS merupakan database yang terdistribusi yang mengandung nama host dan informasi IP address serta semua domain yang ada di internet. sebuah nama yang merupakan hak dari sebuah server ada pada setiap domain. misalnya .com yang mengandung semua informasi yang berhubungan DNS tentang domain
14 tersebut. Nama-nama domain yang mempunyai level tinggi (top level domain) dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Top level domain .com
Deskripsi Commercial
Contoh Microsoft.com Compaq.com
.gov
Government
Whitehouse.gov Senate.gov
.mil
Military
Army.mil Navy.mil
.edu
Education
Umich.edu UMN.edu
.net
Network services
InterNIC.net Earthlink.net
Tabel 2.1 Nama-nama Domain
2.5.3.5 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Menurut
Brian
K(2005,89)
HTTP
merupakan
suatu
jalur
komunikasi yang memungkinkan browser untuk terhubung dengan web server. Tanpa HTTP, file-file tidak dapat ditransfer melalui web.
2.6
E-commerce 2.6.1
Pengertian E-commerce Menurut O’Brien (2004,p20) E-commerce adalah proses pembelian, penjualan, pemasaran, dan pelayanan, pengiriman dan pembayaran dari
15 berbagai produk, jasa dan informasi yang dilakukan melalui internet, intranet, extranet, dan jaringan komputer yang lain antara pelaku bisnis, pelanggan, dan supplier. Termasuk di dalamnya business-to-consumer (B2C), business-to-business (B2B) dan consumer-to-consumer (C2C).
2.6.2
Sejarah E-commerce Aplikasi e-commerce pertama kali dikembangkan pada awal tahun 1970an dengan inovasi seperti Electronic Fund Transfer (EFT). Bagaimanapun, tingkat perluasan aplikasi dibatasi untuk perusahaan besar, institut keuangan, dan sedikit perusahaan kecil. Kemudian muncul Electronic Data Interchange (EDI), yang meluaskan dari transaksi keuangan ke tipe proses transaksi lainnya, yang memperluas partisipasi perusahaan dari institut keuangan sampai ke perusahaan pabrik, pengusaha eceran, pelayanan dan banyak tipe bisnis lainnya. Semakin banyak aplikasi e-commerce baru yang mengikuti, mulai dari trading stok sampai ke sistem pemesanan travel. Sejak internet menjadi semakin komersil dan user berkumpul untuk berpartisipasi dalam WWW pada awal tahun 1990an, aplikasi ecommerce diperluas dengan cepat. Satu alasan untuk perluasan e-commerce secara cepat adalah perkembangan dari network, protocol, software, dan spesifikasi yang baru. Alasan lainnya adalah pertambahan jumlah pesaing dan tekanan bisnis lainnya. Sejak 1995, pengguna internet telah menjadi saksi perkembangan dari banyak aplikasi yang inovatif mulai dari iklan yang interaktif sampai
16 ke pengalaman kenyataan sebenarnya (virtual reality). Hampir setiap perusahaan berskala menengah dan besar di dunia saat ini memiliki web site dan sebagian besar perusahaan di Amerika memiliki portal yang luas. Pada tahun 1999, kesudahan e-commerce berubah dari B2C ke B2B. Konsolidasi saat ini juga mengambil tempat mengikuti sejumlah industri yang gagal pada akhir tahun 1990an (Turban et al.,2002,p14).
2.6.3
Jenis E-commerce Secara umum E-commerce bisa diklarifikasikan menjadi dua jenis (Purbo, 2001, p4), yaitu : 1. Business to Business (B2B), dengan karakteristiknya : a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dank arena sudah saling mengenal, maka pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi servis yang digunakan antar kedua system tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula. c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data. d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.
17 2. Business to Consumer (B2C), dengan karakteristiknya : a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula. b. Servis yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan masyarakat, maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula. c. Servis yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut. d. Sering digunakan sistem pendekatan client-server, dimana konsumen dari pihak client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (business procedure) berada pada pihak server.
2.6.4
Keuntungan E-commerce Keuntungan yang bisa diambil dengan adanya E-commerce (Purbo,2001,p2), yaitu : •
revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
•
Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
•
Menurunkan biaya operasional (operating cost).
•
Melebarkan jangkauan (global reach).
18
2.6.5
•
Meningkatkan customer loyality.
•
Meningkatkan supplier management.
•
Memperpendek waktu produksi.
•
Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Resiko E-commerce Meskipun
Electronic
Commerce
merupakan
sistem
yang
menguntungkan karena dapat mengurangi biaya transaksi bisnis dan dapat memperbaiki kualitas pelayanan kepada pelanggan, namun sistem E-commerce ini beserta semua infrastruktur pendukungnya mudah sekali disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Adapun kerugian dari E-commerce (Purbo,2001,p8) adalah sebagai berikut : •
Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seseorang atau seorang penipu yang berasal dari dalam atau dari luar mentransfer sejumlah uang dari rekening yang satu ke rekening lainnya atau dia telah menghancurkan/mengganti semua data finansial yang ada.
•
Pencurian informasi rahasia yang berharga. Pada umumnya banyak organisasi maupun lembaga-lembaga yang menyimpan data rahasia yang sangat penting bagi kelangsungan hidup mereka. Misalnya, informasi pemasaran maupun informasi yang berhubungan dengan kepentingan konsumen/client mereka. Gangguan yang timbul bisa menyikap semua informasi rahasia tersebut kepada
19 pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban. •
Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengakibatkan gangguan selama periode waktu yang tidak dapat diperkirakan. Kesalahan ini bersifat kesalahan yang nonteknis, seperti aliran listrik tiba-tiba padam, atau jenis-jenis gangguan tak terduga lainnya.
•
Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia gunakan hal itu untuk kepentingan pribadi. Misalnya seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu, dengan seenaknya sendiri dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekening sendiri.
•
Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan/lembaga /institusi tertentu dapat hilang karena berbagai macam faktor, seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut, dan bisa juga berupa kesalahan-kesalahn fatal yang dilakukan oleh perusahaan itu yang mengakibatkan kepercayaan konsumen berkurang.
•
Kerugian-kerugian yang tidak terduga. Gangguan terhadap transaksi bisnis, yang disebabkan oleh gangguan dari luar yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis
20 yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, atau kesalahan sistem elektronik, mengakibatkan kerugian transaksi bisnis yang tidak bisa dihindarkan. Terutama dari segi finansial. Sebagai contohnya, konfirmasi sebuah transaksi tidak diterima dengan baik sebagaimana mestinya.
2.7
Database 2.7.1
Konsep Database Menurut Petroutsus (2000, p37) database adalah sebuah objek yang kompleks untuk menyimpan informasi yang terstruktur, yang diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang mengizinkan pemakainya dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien.
2.7.2 DBMS Petroutsus (2000, p5), DBMS adalah sebuah program yang menyimpan dan mengambil informasi secara fisik dari database. Dengan adanya DBMS ini, user dapat menyimpan dan mengambil informasi yang dibutuhkannya, tanpa harus berhubungan dengan database secara langsung.
2.7.3 ERD (Entity Relationship Diagram) Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connolly, 2002, pp330-351)
21 ERD mempunyai tiga komponen yaitu : a. Entiti (Entity) Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti dapat digambarkan sebagai persegi yang berisis nama dari entiti tersebut. b. Relationship Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-tomany, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut. c. Properti Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti
diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut
(domain). Properti dapat
digambarkan dalam bentuk elips yang
berisi nama dari properti tersebut.
2.8
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.8.1
Pengertian IMK Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu studi yang mempelajari hubungan antara manusia / pengguna dengan keomputer. IMK merupakan cabang ilmu yang menghubungkan ilmu komputer dengan banyak cabang studi yang lain ataupun penelitian. Interaksi antara pengguna dengan komputer terjadi melalui user interface, yang termasuk di dalamnya hardware dan software yang secara bersama-sama menciptakan
22 suatu
lingkungan
dimana
manusia
diberikan
kesempatan
untuk
menggunakan kemampuannya. (en.wikipedia.org/wiki/Human_computer_interaction)
2.8.2
Tujuan Rekayasa sistem IMK Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem IMK adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Shneiderman,1998,pp9-14): •
Fungsionalitas yang sebenarnya. Sistem
dengan
fungsionalitas
yang
kurang
memadai
akan
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan, dan penggunaan. •
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data. 9 Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan. 9 Ketersediaan (availability):tersedia ketika hendak digunakan. 9 Keamanan (security): terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja 9 Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.
•
Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
23 9 Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada. 9 Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools 9 Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi 9 Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. •
Penjadwalan dan anggaran. Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dan dalam anggaran.
2.8.3
Perancangan Interaktif dengan 8 Aturan Emas Untuk merancang antarmuka pemakai yang interaktif diperlukan suatu aturan tertentu, yaitu : (Shneiderman,1998,pp74-75) 1. Berusaha keras untuk konsisten. Harus selalu berusaha konsisten dalam merancang tampilan. 2. Memungkinan frequent users menggunakan shortcuts. Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. Jadi tingkat interkasi yang diminta adalah yang pendek atau singkat dan langsung menuju ke fungsi tersebut. Untuk itu, perlu disediakan tombol spesial atau perintah tersembunyi. 3. Memberikan umpan balik yang informatif.
24 Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik bisa berupa konfirmasi atau informasi atas suatu action. Misalnya setelah melakukan fungsi simpan dapat diberikan informasi bahwa data telah disimpan. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan action akan sangat membantu dan juga user akan mendapat sinyal untuk melakukan action lainnya. Misalnya pada saat akan menutup suatu program akan ditampilkan konfirmasi penutupan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam membuat kesalahan. Contohnya, penggunaan menu seleksi untuk membatasi input dari user, validasi pengisian data pada form agar data yang diisi sesuai dengan ketentuan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi(undo) dengan mudah. Terkadang user tidak sengaja melakukan action yang tidak diinginkan, untuk itu user ingin melakukan pembatalan. Sistem harus sebanyak mungkin memberikan fungsi pembatalan ini. User akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem tersebut.
25 7. Mendukung internal focus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan sebagai responden). User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan action akan menyulitkan user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.
2.9
SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) Menurut Rangkuti (2000, pp18-19) Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencana strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini.
IFAS STRENGTHS(S)
WEAKNESSES(W)
• Tentukan 5-10 faktor- • Tentukan
5-10
faktor-
26 EFAS
faktor kekuatan internal
OPPORTUNIES (O) •
STRATEGI SO
Tentukan 5-10 faktor Ciptakan peluang eksternal
untuk
STRATEGI WO
strategi
menggunakan
faktor kelemahan internal
yang Ciptakan
strategi
kekuatan meminimalkan
yang
kelemahan
memanfaatkan untuk memanfaatkan peluang
peluang THREATS (T) •
STRATEGI ST
Tentukan 5-10 faktor Ciptakan ancaman eksternal
STRATEGI WT
strategi
menggunakan
yang Ciptakan
strategi
kekuatan meminimalkan
untuk mengatasi ancaman
yang
kelemahan
dan menghindari ancaman.
Tabel 2.2 Matrik SWOT a. Strategi SO Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya. b. Strategi ST Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiki perusahaan untuk mengatasi ancaman. c. Strategi WO Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada. d. Strategi WT
27 Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. (Rangkuti, 2000, pp31-32).
2.10 Analisa Likert Berdasarkan Sugiyono (2002, pp87-89) skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial dalam penelitian. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun itemitem instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain : •
1.Sangat setuju. 2.setuju. 3.ragu-ragu. 4.tidak setuju. 5.sangat tidak setuju
•
1.setuju. 2.sering. 3. kadang-kadang. 4.hampir tidak pernah. 5.tidak pernah
•
1.sangat positif. 2.positif. 3.netral. 4.negatif. 5.sangat positif Indikator
Penjelasan
Nilai
SS
Sangat Setuju
5
ST
Setuju
4
RG
Ragu-ragu/biasa saja
3
TS
Tidak Setuju
2
STS
Sangat Tidak Setuju
1
Tabel. 2.3 Indikator Pengukuran Variabel
28 2.11 Alat Bantu Pemrograman yang Dipakai 2.11.1 HTML Menurut Parker (2000, p622) HTML ( Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang dapat dimengerti oleh semua web browser. HTML terdiri dari gabungan tag-tag yang menentukan tampilan dari isi halaman web. HTML dapat digunakan pada platform mana saja, oleh karena itu mudah untuk dipindahkan dari suatu lingkungan komputer ke lingkungan yang lain.
Cara kerja halaman HTML : (Castagnetto,2000,p60) Ketika sebuah permintaan / request untuk sebuah halaman web dari browser, maka web server akan melakukan tiga tahap berikut : •
Membaca permintaan / request dari browser.
•
Mencari halaman yang diminta pada server.
•
Mengirimkan kembali halaman yang diminta ke browser melalui internet atau intranet.
2.11.2 JavaScript Menurut Flanagan (2002, p1) JavaScript merupakan bahasa pemrograman yang ringan yang diartikan dengan kemampuan objectoriented. Tujuan utama dari bahasa ini telah ditanamkan dalam Netscape, Internet Explorer, dan web browser yang lain dan ditambahkan untuk pemrograman web dengan tambahan objek yang mewakili window web
29 browser dan isinya. Jenis client-side dari JavaScrip2t memperbolehkan isi yang dapat dieksekusi untuk dimasukkan ke dalam halaman web – hal ini berarti bahwa sebuah halaman web tidak hanya sebagai HTML yang statis, tetapi dapat mengandung program-program yang bisa berinteraksi dengan user, mengontrol browser, dan menciptakan isi HTML secara dinamis.
2.11.3 PHP Menurut
Castagnetto
(2000,
p8)
PHP
(PHP
Hypertext
Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman server-side. Hal ini berarti bahwa PHP bekerja dalam dokumen HTML untuk membuat dokumen HTML tersebut bisa menghasilkan isi yang diminta. Anda dapat mengubah halaman website anda menjadi sebuah aplikasi web, tidak hanya berupa halaman-halaman statis dengan informasi yang tidak sering diperbaharui dimana mungkin untuk “personal” website masih bisa digunakan, tetapi tidak untuk penggunaan dalam lingkungan bisnis ataupun pendidikan. Cara kerja halaman yang menggunakan PHP : (Castagnetto, 2000, p60) Ketika sebuah permintaan / request untuk sebuah halaman web dari browser, maka web server akan melakukan langkah-langkah berikut : •
Membaca permintaan / request dari browser.
•
Mencari halaman pada server.
•
Melakukan instruksi-instruksi yang disediakan dalam PHP untuk memodifikasi halaman web.
30 •
Mengirimkan kembali halaman web ke browser melalui internet atau intranet.
2.11.4 MySQL Menurut Maslakowski (2000, p10) MySQL merupakan sebuah relasi sistem manajemen database yang open source, enterprise-level, dan multithread. MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan konsultan di Swedia yang bernama TcX. Mereka membutuhkan sebuah sistem database yang cepat dan fleksibel. Sayangnya, mereka tidak menemukan apa yang mereka inginkan di pasar pada saat itu. Sehingga mereka menciptakan MySQL yang pada dasarnya berbeda dari database management system (DBMS) yang bernama mSQL. Produk yang mereka ciptakan lebih cepat, dapat diandalkan, dan jauh lebih fleksibel. MySQL lebih dari sebuah database biasa yang merupakan sistem dimana mengatur database-database yang ada. MySQL mengontrol siapa saja yang dapat
menggunakan
database
dan
bagaimana
database-database
dimanipulasi. MySQL juga menyimpan catatan dari semua kegiatan dan secara terus menerus bekerja di background.
2.12 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekaasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau komputer.
31 2.12.1 Water Fall (Air Terjun) Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001, p28-30)
System / Information engineering
Analisis
Design
Code
Test
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)
Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear : 1. System Enginnering and Analysis Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah piranti lunak, karena piranti lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia. 2. Software Requirement analysis
32 Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan dari piranti lunak tersebut. 3. Design Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan. 4. Coding Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah. 5. Testing Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. 6. Support Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan
sesuai
dengan
keadaan
yang
diinginkan,
membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut.
sehingga
33 2.12.2 Alat-alat perancangan sistem 2.12.2.1 Data flow diagram (DFD) Pendekatan analisis terstruktur diperkenalkan oleh Demarco (1978) dan Gane Sarson (1979) melalui buku metodologi struktur analisis dan desain sistem informasi. Mereka menyarankan untuk menggunakan data flow diagram (DFD) dalam menggambarkan atau membuat model sistem. Namanya, data flow diagram, seakan-akan mencerminkan penekanan pada data, namun sebenarnya DFD lebih menekankan pada segi proses. Adapun pengertian secara umum dari data flow diagram ini adalah suatu network yang menggambarkan suatu sistem automat/komputerisasi, manualisasi atau gabungan dari keduanya, yang penggambarannya disusun dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan sesuai dengan aturan mainnya. Keuntungan dari DFD adalah memungkinkan untuk menggambarkan sistem dari level yang paling tinggi kemudian menguraikannya menjadi level yang lebih rendah (dekomposisi), sedangkan kekuarangan dari DFD adalah tidak menunjukkan proses pengulangan (looping), proses keputusan dan proses perhitungan. a.
Simbol Data flow diagram Simbol atau lambang yang digunakan dalam membuat data flow diagram ada 4 (empat) buah, yaitu sebagai berikut :
External Entity Simbol ini digunakan untuk menggambarkan asal atau tujuan data.
34 Proses Simbol ini digunakan untuk proses pengolahan atau transformasi data. Data Flow Simbol ini digunakan untuk menggambarkan aliran data yang berjalan. Data Store Simbol ini digunakan untuk menggambarkan data flow yang sudah disimpan atau diarsipkan. b.
Aturan Main Data flow diagram Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut: 1) Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara external entity dengan external entity lainnya secara langsung. 2) Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung. 3) Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung. 4) Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar.
c.
Teknik Membuat Data flow diagram Teknik atau cara yang lazim digunakan di dalam membuat data flow diagram adalah sebagai berikut:
35 1) Mulai dari yang umum atau tingkatan yang lebih tinggi, kemudian diuraikan atau dijelaskan sampai yang lebih detail atau tingkatan yang lebih rendah, yang lebih dikenal dengan istilah Top-Down Analysis. 2) Jabarkan proses yang terjadi di dalam data flow diagram sedetail mungkin sampai tidak dapat diuraikan lagi. 3) Peliharalah konsistensi proses yang terjadi di dalam DFD, mulai dari diagram yang tiingkatannya lebih tinggi sampai dengan diagram yang tingkatannya lebih rendah. 4) Berikan label yang bermakna untuk setiap simbol yang digunakan seperti : a. nama yang jelas untuk External Entity. b. Nama yang jelas untuk Proses. c. Nama yang jelas untuk Data Flow. d. Nama yang jelas untuk Data Store. d.
Tahapan Data flow diagram Langkah-langkah di dalam membuat data flow diagram dibagi menjadi 3 (tiga) tahap atau tingkat konstruksi DFD, yaitu sebagai berikut : 1)
Diagram Konteks Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum/global dari keseluruhan sistem yang ada.
36 2)
Diagram Nol Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada di dalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.
3)
Diagram Rinci Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang ada di dalam diagram nol. (Sutabri, 2004, pp163-166).
2.12.2.2 Teori State Transition Diagram (STD) Menurut Hoffer et al (1999, pp259-260), STD merupakan suatu model yang menggambarkan state dari suatu obyek dan proses yang menyebabkan perubahan state obyek tersebut. Dalam STD terdapat beberapa komponen –komponen penting yang perlu diperhatikan yaitu sebagai berikut :
Keadaan Sistem (System Status) Digambarkan dengan sebuah kotak persegi panjang, yang berisi keadaan dari sebuah sistem. Keadaan dari sistem tersebut dapat berupa menunggu pengguna memasukkan password, menunggu perintah selanjutnya, dan lain-lain. Notasinya yaitu :
Gambar 2.2 Simbol State
37 Perubahan Keadaan (Change of State) Perubahan keadaan atau state dalam STD digambarkan dengan garis panah yang menghubungkan dua keadaan atau state yang saling berkaitan. Notasinya yaitu :
Gambar 2.3 Simbol Perubahan State
Kondisi dan Aksi (Condition and Action) Untuk melengkapi pembuatan sebuah STD, maka diperlukan adanya suatu komponen tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi merupakan penyebab suatu keadaan menjadi berubah, sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau reaksi terhadap kondisi. Notasinya yaitu :
State 1 Kondisi Aksi State 2 Gambar 2.4 Kondisi dan Aksi