BAB 2
LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Software Life-Cycle (Software Development Life-Cycle) Dalam proses pembuatan aplikasi ini, kami merancang software berbasis IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang dibuat oleh Mohammad Dastbaz.
Gambar 2.1 IMSDD (Dastbaz, 2005:130-132). Adapun tahap-tahap yang digunakan adalah sebagai berikut (2005:130-132) : 1. Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement) Dalam tahap ini, defenisi umum IMSDD dan lingkungannya serta perangkat yang digunakan dalam perancangan ditentukan. Kunci utama dalam tahap ini : 8
9 a. Menyediakan defenisi sistem, yang menggambarkan target dan tujuan sistem b. Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan, sehingga kita menggunakan tipe informasi yang sesuai. c. Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware, begitu juga dengan platform dan authoring tool. d. Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan CD, LAN, internet, dan sebagainya. 2. Pertimbangan Desain (Design Consideration) Dalam tahapan ini, detail desain lebih diperjelas lagi, sama seperti pada tahapan architectural design dan detailed design pada model waterfall. Tujuan dari tahapan ini adalah : a. Mendesain metaphor, penggunaan unsur dalam kehidupan sehari-hari disesuaikan dengan audiens target. b. Tipe dan format informasi, disesuaikan dengan apa yang ingin disampaikan, apakah lebih efektif penyampaiannya secara tekstual, visual atau audio. c. Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin, menghindarkan user bingung dalam penavigasian aplikasi. d. Kontrol sistem yang memperjelas tipe dan fitur kontrol serta perangkat yang diperlukan untuk sistem. 3. Implementasi (Implementation) Setelah fitur desain didefinisikan, tahap implementasi mulai dilakukan dengan authoring tools. Tahap implementasi ini terdiri dari:
10 a. Membuat prototype. b. Beta test prototype dan mengkontrol masalah. Pada tahapan ini, tujuan objektif dievaluasi. Dapat menggunakan tipe evaluasi formative atau summative. 4. Evaluasi (Evaluation) Setelah mengimplementasikan desain menjadi produk aplikasi jadi, desain dievaluasi kembali, apakah sudah memenuhi spesifikasi kebutuhan, Apabila belum dapat memenuhi kebutuhan masalah, dilakukan lagi revisi hingga semua daftar tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut dapat dipenuhi. 2.2 Permainan Edukasi (Educational Game) Menurut Roslina Ibrahim, Rasimah Che Mohd Yusoff, Hasiah Mohamed, dan Azizah Jaafar (2011:205-216), educational game dapat mempercepat pertumbuhan yang bermanfaat untuk menawarkan
pembelajaran yang sangat
popular diantara generasi muda. Menurut Rieber (2005:559), penggunaan game dalam pendidikan sebagai media pembelajaran dapat dibagi ke dalam 2 konsep yaitu memainkan game edukasi yang didesain orang lain atau mendesain game sendiri. Ketika murid-murid diberikan sebuah proyek untuk mendesain sebuah game edukasi untuk murid-murid dengan tingkat di bawahnya, mereka melakukannya dengan baik dan seiring dengan itu proses pembelajaran juga terjadi bagi murid-murid tersebut ketika mendesain isi dan konten dari game tersebut. Penelitian juga dilakukan Rieber pada sebuah kelas dengan memainkan game edukasi selama tiga minggu. Dari penelitian tersebut Rieber mendapat kesimpulan
11 bahwa tiga karateristik game yang disukai oleh anak-anak adalah (1) kualitas dari jalan cerita, (2) adanya kompetisi, dan (3) tantangan yang menarik. 2.3 Teori Multiplayer Game Menurut Greenville Armitage, Mark Claypool, dan Philip Branch (2006:514), multiplayer game sering kali disamakan dengan network game, yang pemainnya terpisah secara fisik dari mesin (PC / console), dan terhubung melalui jaringan. Pada perancangan aplikasi game edukasi ini, kami memakai jaringan Bluetooth untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. 2.4 Pengertian Bluetooth pada BlackBerry Menurut Carol Hamer dan Andrew Davison (2010:342), Bluetooh pada BlackBerry adalah teknologi nirkabel untuk komunikasi jarak sampai 10 meter, dengan kecepatan transfer data yang cukup cepat sekitar 1Mbps, terutama antara perangkat bertenaga baterai. Maksud dari Bluetooth adalah untuk mendukung terciptanya jaringan ad-hoc antara perangkat seperti ponsel dan PDA. Jaringan adhoc merupakan salah satu jenis dari Wireless Local Area Network (WLAN) yang terdiri dari sekumpulan node-node yang berkomunikasi satu sama lain secara langsung tanpa melibatkan node perantara seperti access point. Setiap node pada jaringan ad-hoc memiliki interface wireless. Node-node dalam jaringan ad-hoc bersifat dinamis dan dapat berubah-ubah. Bluetooth sangat ideal sebagai lapisan komunikasi untuk game mobile yang melibatkan sebagian kecil pemain. Dan kelemahan yang sering dikutip bahwa pemain harus secara fisik dekat satu sama lain.
12 2.5 Pengertian Java Menurut Carol Hamer dan Andrew Davison (2010:4-5), java adalah bahasa yang mendukung bahasa pemograman tingkat tinggi yang pernah ada. Java ditulis, dijalankan pada filosofi manapun yang membuat java menjadi pilihan ideal karena variasi yang banyak. Java meminimalkan atas perbedaan antara platform asli dengan menentukan Java Virtual Machine (JVM) yang menjalankan kode aplikasi Java. 2.6 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011:10), multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi,
dan video yang disampaikan lewat komputer atau perangkat
elektronik lainnya. Multimedia interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara digital dimana disediakan control terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Elemen-elemen tersebut antara lain: 1. Teks Menurut Vaughan (2011:18), teks merupakan data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Pada kenyataannya, teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat. 2. Suara Menurut Vaughan (2011:104), pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar diudara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan
13 tekanan atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels(dB). 3. Gambar Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu: a. Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan,2011:17). b. Vektor Vektor
merupakan
salah
satu
tipe
gambar
yang
menggunakan satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, polygon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan,2011:80). 4. Animasi Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam perangkat multimedia. Salah satu jenis animasi adalah: (Vaughan,2011:142)
14 Animasi 2-D Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Dua jenis animasi antara lain: a. Cel Animation: didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya. b. Path Animation: memindahkan objek disepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar. 5. Video Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia (Vaughan,2011:164). 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:4), interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan komputer. Pada awal mula pengembangan komputer, desain antarmuka hanya dimengerti oleh mereka yang mengembangkan sistem komputer tersebut. Seiring dengan waktu, penggunaan komputer semakin signifikan jadi diperlukan sebuah ilmu yang mempelajari sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan komputer.
15 Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32-33), faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: 1. Waktu belajar Waktu belajar mendefinisikan bagaimana user merespon tugas yang diberikan dengan benar. Selain itu, waktu belajar juga mendefinisikan waktu yang dibutuhkan user dalam mempelajari suatu sistem sebelum tugas-tugas dari sistem tersebut dikerjakan. 2. Kecepatan kinerja Setelah user mempelajari sistem, maka yang akan dilihat selanjutnya adalah waktu yang dibutuhkanoleh user dalam mengerjakan tugas yang diberikan, yaitu seberapa cepat user dapat mengerjakan tugas tersebut menggunakan sistem tersebut. 3. Tingkat kesalahan Faktor ini mendefinisikan seberapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan oleh user selama menggunakan sistem yang diberikan. 4. Daya ingat Daya ingat merepresentasikan jangka waktu dimana user dapat mempertahankan pengetahuannya terhadap penggunaan sistem. 5. Kepuasan subjektif Keberhasilan suatu sistem yang dirancang diukur melalui kepuasan user terhadap sistem tersebut. Kepuasan user terhadap sistem dapat diukur dari seberapa rumit penggunakan sistem, navigasi dalam sistem, petunjuk terhadap kesalahan, dan lain-lain.
16 Lima faktor manusia terukur tersebut menghasilkan tujuan dari IMK yaitu: 1. Meningkatkan/mempercepat waktu belajar user untuk mempelajari user interface. 2. Mempercepat kinerja user dalam mengerjakan tugasnya. 3. Mengurangi tingkat kesalahan yang dilakukan oleh user. 4. Memberikan ingatan jangka panjang kepada user mengenai penggunaan perancangan user interface. 5. Meningkatkan kepuasan subjektif user. Dalam interaksi manusia dan komputer, terdapat delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman untuk merancang antarmuka yang baik. Menurut Shneidman (2010:88-89), ada 8 aturan emas yang harus diaplikasikan dalam membentuk sebuah sistem yang interaktif, aturan tersebut telah dikasih selama lebih dari dua dekade. Hasilnya, 8 aturan tersebut antara lain: 1. Berusaha untuk tetap konsisten Aksi yang konsisten diperlukan di dalam situasi yang mirip. Teknologi yang identik harus digunakan dalam prompt, menu, dan layar bantuan. Konsisten dalam hal pewarnaan, tampilan, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya harus dilakukan. 2. Memenuhi kegunaan universal Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk memfasilitasi transformasi konten. Perbedaan pengguna awam dengan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman setiap teknologi memperkaya spectrum
persyaratan
yang
bisa
dijadikan
panduan
desain.
17 Menambahkan fitur untu pemula, seperti keterangan, dan fitur untuk ahli, seperti jalan pintas agar lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem dirasakan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan penggunam harus ada sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering maupun yang jarang, respon dapat sederhana, sedangkan untuk tindakan yang sering, respon harus lebih substansial. Presentasi visual dari objek yang menarik menyediakan envirotment mudah digunakan untuk menunjukkan perubahan eksplisit. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan hendaknya diorganisasi ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik informatif pada penyelesaian sekelompok tindakan operator memberikan kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana kontingensi dari pikiran mereka, dan sinyal untuk mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. Sebagai contoh, e-commerce situs web memindahkan pengguna dari pemilihan produk ke kasir berakhir dengan halaman konfirmasi yang jelas yang melengkapi transaksi. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Desain sistem agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius, misalnya, abu-abu pada menu item yang tidak sesuai dan tidak dapat memasukkan karakter abjad dalam entry field numeric. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus mendeteksi
18 kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk perbaikan. Sebagai contoh, pengguna tidak perlu mengetik ulang formulir nama hingga alamat,
jika mereka
memasukkan kode pos tidak valid, melainkan harus dibimbing untuk memperbaiki hanya bagian yang salah. 6. Mudah dalam mengulang tindakan Tindakan harus dapat dikembalikan. Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga mendorong ekplorasi pilihan-pilihan asing. 7. Mendukung tempat pengendali internal Operator yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan antarmuka yang merespon tindakan mereka. Tindakan antarmuka yang mengejutkan, urutan entri data yang membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan, semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka
pendek
mengharuskan
tampilan
dibuat
sederhana,
menampilkan beberapa halaman yang dikonsolidasikan, frekuensi jendela gerak dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup akan dialokasikan untuk kode.
19 2.8 Pengertian Flowchart Menurut Bodnar dan Hopwood (2010:41), flowchart adalah sebuah simbolik diagram yang menunjukan aliran data dan urutan operasi dalam sebuah sistem. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatifalternatif
lain
dalam
pengoperasian.
Flowchart
biasanya
mempermudah
penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Flowchart digunakan untuk merepresentasikan maupun mendesain program. Oleh karena itu flowchart harus bisa merepresentasikan komponenkomponen dalam bahasa pemrograman. 2.9 UML Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Activity diagram 3. Sequence diagram 4. Class diagram 2.9.1 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:246), use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan pengguna. Dengan
20 kata lain, diagram ini mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem itu dan dengan cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem. 1. Use Case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait, baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten dan Bentley, 2007:246).
Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use Case 2. Pelaku (actor) adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi (Whitten dan Bentley, 2007:247).
Gambar 2.3 Simbol Aktor Ada empat macam tipe pelaku: a. Pelaku bisnis utama (Primary business actor) adalah stakeholder yang mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur.
21 b. Pelaku sistem utama (Primary system actor) adalah stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem. c. Pelaku server eksternal (External server actor) adalah stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case. d. Pelaku penerima eksternal (External receiving actor) adalah stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai terukur dari use case. 3. Hubungan (relationship), pada diagram use case hubungan digambarkan sebagai sebuah garis antara dua simbol. Pemaknaan hubungan berbedabeda tergantung bagaimana garis tersebut digambar dan tipe simbol apa yang digunakan untuk menghubungkan garis tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:248-250). Tipe-tipe hubungan pada diagram use case: a. Gabungan (association) : hubungan antara pelaku dengan use case dimana terjadi interaksi diantara mereka.
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Asosiasi
22 b. Extend : use case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinil dan karena itu memperluas fungsinya.
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Extension c. Uses : satu atau lebih use case yang melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Uses d. Depends on : use case mana yang memiliki ketergantungan pada use case lain untuk menetapkan rangkaian
use case yang perlu
dikembangkan.
Gambar 2.7 Contoh Hubungan Depends On
23 e. Inheritance : pada saat dua atau lebih pelaku berbagai kelakuan umum.
Gambar 2.8 Contoh Hubungan Inheritance 2.9.2 Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:659), sequence diagram adalah sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam sekuensi apa.
24
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:394-395), notasi-notasi yang ada di dalam sequence diagram yaitu: 1. Actor Aktor yang diinisialisasi di dalam use case ditampilkan dengan simbol aktor dari use case.
25 2. Interface Class Menunjukkan class user interface, yang dinotasikan dengan <
>. 3. Controller Class Setiap use case memiliki satu atau lebih class controller, yang dinotasikan sama seperti interface class, yaitu dengan notasi <>. 4. Entity Class Kotak tambahan untuk setiap entity yang digunakan untuk berkolaborasi dalam pembuatan sequence. 5. Messages Panah horizontal dari aktor ke sistem yang mengindikasi masukkan pesan. 6. Activation Bars Balok yang ditaruh di atas lifelines yang mengindikasi periode waktu ketika peserta aktif dalam interaksi. 7. Return Messages Panah horizontal yang mengembalikan pesan. Setiap tindakan akan mengembalikan sesuatu, paling tidak pesan benar atau salah. 8. Self-call Objek yang dapat memanggil method-nya sendiri. 9. Frame Sebuah kotak yang melampirkan satu atau lebih pesan untuk memisahkan fragment di dalam sequence.
26 2.9.3 Class Diagram Menurut
Whitten
dan
Bentley
(2007:373),
class
diagram
menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objekobjek tersebut. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Atribut adalah daya yang mewakili karateristik interest tentang sebuah objek. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek atau atribut. Berikut adalah contoh class diagram dalam UML:
Gambar 2.10 Contoh menggambarkan Class Diagram dalam UML (2007:374)
27 Object class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau lebih objek dan kelas. Multiplictiy adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek/ kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait.
(b)
Multiplicity
Exactly 1
Notasi Multiplicity UML 1 or
Asosiasi Multiplicity
Makna Asosiasi
Seorang karyawan bekerja pada satu dan hanya satu department.
leave blank
Zero or 1
0..1
Seorang karyawan memiliki satu suami/istri atau tidak punya suami/istri.
Zero or more
0..*
Customer dapat tidak melakukan pembayaran sampai beberapa kali.
Or *
28 1 or more
1..*
Universitas menawarkan paling sedikit 1 mata kuliah sampai bebeapa mata kuliah.
Specific
7..9
Tim memiliki pertandingan jadwal
range
sebanyak 7,8, atau 9 pertandingan.
Gambar 2.11 Contoh gambar Asosiasi Objek / Kelas dan Notasi Multiplicity (2007:377) 2.9.4 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:390) activity diagram digunakan untuk menggambarkan secara grafis urutan alur aktivitas dari sebuah proses bisnis atau dari sebuah use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan action yang akan dilakukan ketika suatu proses dieksekusi , serta hasil dari aksi tersebut. Berikut ini adalah table dari simbol-simbol notasi yang digunakan pada activity diagram : Tabel 2.1 Simbol pada activity diagram. No
Simbol
1
Initial node
Gambar
Keterangan Menunjukkan awal dari proses.
29 2
Actions
Menunjukkan langkahlangkah aktivitas sistem yang terjadi.
3
Flow
Untuk menunjuk ke aksi atau proses yang lain. Dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision.
4
Decision
Memiliki sebuah flow yang masuk dan dua atau lebih flow keluar. Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih.
5
Merge
Menyatukan flow yang sebelumnya terpisah oleh decision.
6
Fork
Menotasikan permulaan aksi atau proses paralel yang dapat terjadi dalam suatu urutan atau terjadi secara bersamaan.
7
Join
Semua aksi yang masuk ke join harus telah diselesaikan sebelum proses berlanjut.
8
Activity Final
Menunjukkan akhir dari proses.
30 2.10 Pengertian Storyboard Menurut Pardew (2005:3-4), storyboard adalah sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. 2.11 Pengertian SQLite Menurut Allen dan Owens (2010:1), SQLite merupakan open source database relasional. Awalnya dirilis pada tahun 2000, SQLite dirancang untuk menyediakan cara yang nyaman agar aplikasi dapat mengelola data tanpa overhead, dengan cara didedikasikannya sistem manajemen database relasional. SQLite memiliki reputasi baik untuk menjadi portable, mudah digunakan, kompak, efisien, dan dapat diandalkan. 2.12 Teori Game Menurut Jesse Schell (2008:41-43), terdapat empat buah elemen dasar yang membentuk sebuah game, yaitu Mechanics, Story, Aesthetics, dan Technology. Keempat elemen tersebut disebut Elemental Tetral. 1. Mechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku dalam game. 2. Story merupakan urutan kejadian yang terjadi dalam game. 3. Aethetics merupakan bagaimana penampilan sebuah game yang dapat mempengaruhi pengalaman pemain. 4. Technology merupakan media yang menghubungkan mechanics, story, dan aethetcics.
31 Menurut Fullerton (2008:416-421), jenis-jenis (genre) pada game adalah : 1. Action Games Genre action games menekankan pada ketepatan waktu dan koordinasi antara mata-tangan. Genre ini menggunakan pengaturan secara real-time, yang menekankan kepada tugas-tugas fisik. 2. Strategy Games Berfokus pada taktik-taktik dan perencanaan serta pengelolaan unit-unit dengan sumber daya yang disediakan. User memerlukan strategi dan perencanaan yang pada umumnya diterapkan dengan menggunakan unit-unit yang dipilihnya untuk menyelesaikan game. 3. Role-playing Games (RPG) Genre ini berfokus pada pertumbuhan dan pembuatan karakter pada game secara detil. Cenderung karakter dimasukkan ke dalam cerita yang bersatu pada quests. Karakter akan melakukan berbagai quest untuk menyelesaikan misi demi misi
yang dipertantai dengan cerita sebagai pendamping player. Dalam
mendisain genre ini, diperlukan pemahaman sosial dan ekonomi sebagai tambahan pada klasik role-playing mechanics. 4. Sports Games Genre ini menampilkan simulasi-simulasi dan olahraga-olahraga, misalnya bola basket, sepakbola, tinju, dan lain-lain. Permainan tim, permainan musim, mode-mode turnamen, dan mode-mode lainnya yang meniru aturanaturan olahraga dilibatkan dibanyak sports games.
32 5. Racing / driving Games Genre ini terbagi menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing simulators. Arcade style mempunyai ciri untuk membawa player mengalami antusiasme yang tinggi dalam olahraga balapan, seperti pada dunia nyata. Contoh untuk arcade style seperti game Mario Kart dan Burnout, sedangkan untuk racing simulators seperti simulasi NASCAR 07, F1 Career Challenge, dan Monaco Prix Racing. 6. Simulation and Building Games Genre ini bertujuan untuk mengelola dan membangun sesuatu yang ditawarkan oleh game. Sistem waktu yang dipakai adalah real-world. Contohnya mengelola taman bermain, kantor, perhotelan, dan lainnya. Fokus ekonomi dan sistem jual-beli / perdagangan menjadi salah satu kunci dari genre ini. Sama seperti dunia nyata, player akan disediakan sumber daya yang terbatas untuk dikembangkan. 7. Fight and Other Simulations Menekankan kepada pengalaman mengenakan pesawat atau kendaraan lainnya senyata mungkin. Contohnya seperti mengoperasikan pesawat jet atau sejenisnya, yang memberikan pengalaman nyata bagi player. 8. Adventure Games Eksplorasi, pengumpulan, dan pemecahan menjadi sesuatu yang penting bagi genre ini. Player akan menjadi bagian dari suatu cerita yang disediakan untuk menyelesaikan beberapa quest atau misi. Hanya saja genre ini tidak menekankan kepada pertumbuhan dan perawatan karakter secara intensif, genre ini lebih menekankan kepada misi yang akan diperankan oleh player.
33 9. Educational Games Genre ini mengutamakan pendidikan sekaligus mendidik player. Kebanyakan area cakupan dari genre ini adalah untuk anak-anak, namun juga orang dewasa dalam peningkatan mutu dalam memenuhi persyaratan kemampuan. 10. Children’s Games Anak-anak menjadi target utama dari genre ini, umumnya antar dua dan dua belas tahun. Sasaran dari genre ini adalah menghibur, namun juga mengandung unsur-unsur yang mendidik. 11. Casual Games Genre ini menitikberatkan kepada kepuasan yang dapat dinikmati dari berbagai usia. Gameplay yang rumit, kekerasan bukanlah bagian dari genre ini. Contoh dari genre ini seperti Dinner Dash. 2.13 Pengertian Aplikasi Mobile (Mobile Application) Mobile Application merupakan sebuah aplikasi software yang menggunakan internet yang berjalan pada perangkat mobile, seperti halnya pada smartphone. Aplikasi mobile biasanya membantu pengguna dalam mengakses jaringan internet dalam penggunaannya pada perangkat portable, baik dalam pengunduhan maupun pengunggahan. Tetapi pada game QuicklyRight tidak menggunakan internet (Anonim 2, 2008).