Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Bab 1 Pendahuluan Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan matakulih yang masih tergolong baru. Mengingat bahwa komputer bukan lagi sebagai barang aksesoris tetapi sudah merupakan kebutuhan bagi kehidupan setiap organisasi. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) harus difloat sebagai bagian dari keilmuan komputer/ pengelolaan informasi. Jika mungkin dapat dikorelasikan dengan sajian matakuliah pada bidang studi informatika tahun ’80 an yaitu komputer dan masyarakat. Aspeknya menekan pada tingkat sosialisasi pemanfaatan komputer dengan tujuan yang konsisten yaitu efisiensi dan efektivitas. Human Computer Interaction (HCI atau IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia dan komputer dengan berbagai tugas/ task yang harus dikelola. Manusia dan komputer secara interaktif dapat melaksanakan atau menyelesaikan berbagai tugas/ task dengan memperhatikan aspek berikut : User friendly Easy to use (Mudah digunakan) Error Handler (Penanganan error) User mahir menggunakan komputer Tersedia Options, misalnya : dalam word processing, seperti File/ save dengan file/ delete IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian
Gambar Bidang ilmu yang mempelajari IMK Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan)
Gambar Pola kerja sistem
Interface Interface adalah perangkat fisik atau non fisik yang diintegrasikan dengan komputer untuk suatu interaksi dengan menghubungkan : - User - Hardware - Software.
1 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. Interaksi Manusia dan Komputer juga mencakup : Ergonomi Faktor Manusia Secara tradisional ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user. Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. Interaksi + Informasi + Komputer = Interaksi manusia dan komputer. IMK dalam konteks kerja dan tugas user secara interaktif melibatkan : Disain Implementasi sistem interaktif Evaluasi
Prinsip Utama Mendesain Antarmuka (Interface) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer : 1. User Compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat 2. Product Compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : Aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. 3. Task Compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 2 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
4. Work Flow Compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. 6. Familiarity Sifat manusia mudah menginSgat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/ didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 8. Direct Manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, 3 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
9. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. 11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 12. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. 13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. 14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frasefrase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dan lain sebagainya. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY dan lain-lain.
4 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
15. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....” Proteksi lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file. 16. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Secara umum garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna. 2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula. Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/ tanggapan dari sistem. Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/ C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dan lain-lain. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.
5 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
User User merupakan para pelaku sistem, siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan suatu tugas. Dengan menggunakan teknologi Komputer dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem yang dikelola dapat mencakup yang non komputer, maupun perangkat tambahan lainnya. Interaksi dalam komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu : Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas Tidak langsung : proses background dan batch. Keterlibatan user dalam IMK seperti : Psikologi dan Ilmu Kognitif : merupakan persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah yang timbul atau yang akan muncul Ergonomi : kemampuan fisik user Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi Ilmu komputer dan Teknik : membuat dan memberdayakan teknologi Bisnis : pada marketing atau orang-orang yang berkecimpung dalam jasa murni berdasarkan untung rugi Desain grafis : presentasi interface dalam bentuk-bentuk tampilan visual Komponen User, dapat berupa : 1. Input/ Output 2. Memori 3. Proses Berpikir Keterbatasan dalam kapasitas memproses informasi dengan implikasinya untuk desain dan informasi pada manusia yaitu : Diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Output. Disimpan di memori Diproses dan diaplikasikan. Psikologi kognitif : mempelajari kemampuan dan keterbatasan manusia (bagaimana manusia merasa sulit, merasa mudah, kenapa tidak dapat dilakukan, dan lain-lain). Tahun 1983, Card, Moran dan Newell membuat Model Human Processor, terdiri dari 3 sub sistem, yaitu : Sistem persepsi : menangani sensor dari luar Sistem motor : mengontrol aksi/ respon Sistem kognitif : memproses hubungan keduanya. Masing-masing sub sistem ini mempunyai memori dan prosesor yang berbeda-beda, begitu pula dalam hal kompleksitasnya. Manusia berinteraksi dengan dunia luar melalui informasi yang diterima dan dikirim, yaitu Input/ Output, yaitu :
Gambar Sistematika kerja user 6 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Bab 2 Faktor Manusia Saluran Input-Output Indera yang berhubungan dan berkaitan pada IMK : 1. Penglihatan 2. Pendengaran 3. Sentuhan Efektor terdiri dari : 1. Jari-jari 2. Mata 3. Kepala 4. Sistem vokal. Motor interaksi adalah tangan dan kaki dan mungkin wajah khususnya untuk identifikasi, sedangkan processor adalah otak sebagai central proses ddari seluruh interaksi. Interaksi terjadi antara efektor dan motor serta processor yang akan menghasilkan suatu persepsi, yaitu draft interaksi dan bentuk konsep. Persepsi Visual
Ukuran dan tinggi Pencahayaan-reaksi subyektif Warna (hue, intensitas, densitas) Saturation
Kelemahannya dalam persepsi secara visual adalah adanya ilusi yang timbul setiap saat. Prosesnya terbagi dalam beberapa tahap : Pola visual dari huruf didapat Dikodekan ke representasi internal suatu bahasa Proses bahasa, meliputi analisa sintaksis dan semantik Dioperasikan terhadap frase atau kalimat.
Penglihatan Penglihatan adalah interaksi yang dilakukan oleh mata, dimana : 1. Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. 2. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. 3. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
7 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap informasi dengan melihat : 1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dimana : Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) 2. Kontras (Contrast) Adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh objek dan cahaya latar belakang objek tersebut, dimana : Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 3. Kecerahan (Brightness) Adalah tanggapan subjektif pada cahaya, dimana : Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Gambar bentuk kisi-kisi kecerahan Pada gambar kisi-kisi Hermann di atas, pada kisi kiri anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal Pada kisi-kisi kanan anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar-benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan. 4. Sudut (visual angle) dan Ketajaman Penglihatan (visual acuity) : Sharpness Sudut penglihatan adalah sudut yang berhadapan terhadap objek dengan mata, sedangkan Ketajaman mata adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat objek dengan jelas
8 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Q D
L
Gambar Sudut pandang user Gambar di atas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
Nilai persamaan di atas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur : Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
9 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter. 5. Medan Penglihatan Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah : Daerah pertama : penglihatan binokuler Tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama Daerah kedua : penglihatan monokuler kiri Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri Daerah ketiga : penglihatan monokuler kanan Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan : Daerah keempat : daerah buta Daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar di bawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.
Gambar Posisi medan penglihatan manusia saat mata berinteraksi
10 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. 0
0
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira-kira sebesar 62 sampai 70 . Daerah 0
0
penglihatan monokuler berkisar antara 94 sampai 104 . Sisanya daerah buta. Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan 0
untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira-kira sebesar 62 0
0
sampai 70 dengan daerah sebesar 30 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah 0
penglihatan monokuler berada sampai dengan 166 . Sisanya daerah buta. Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk 0
bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 95 tetapi untuk 0
pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 15 . Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 6. Warna (color) Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna, manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna : a. Aspek Psikologi Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/ kecil, tajam, bergelombang pendek. Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna 11 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru-hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau. Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam Tabel 1. Kombinasi warna terjelek
Tabel 2. Kombinasi warna terbaik
b. Aspek Perceptual (persepsi) Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil c. Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama Warna yang sama membawa pesan yang serupa Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya 12 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Pendengaran Pendengaran adalah suatu interaksi yang melibatkan telinga dalam setiap aktivitas. Pendengaran dimulai dengan adanya getaran di udara atau gelombang suara. Telinga terbagi ke dalam 3 bagian : Telinga luar Telinga tengah Telinga dalam. Proses suara diubah atau divibrasikan dalam tekanan udara. Beberapa karakteristik : Pitch frekuensi Loudness amplitudo suara Kualitas suara tipe suara. Sistem pendengaran memfilter (menyaring) dan menyeleksi suara yang diterima, dengan memperhatikan aspek-aspek berikut : Pendengaran akan mempengaruhi kualitas informasi yang diterima melalui mata secara lengkap dan akurat Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasi. Manusia mendeteksi suara antara frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh usia dan kesehatan. Sedangkan suara antara frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Suara bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Batas kebisingan dinyatakan antara 0 dB (decible) sampai dengan 20 dB, percakapan memiliki tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Kesimpulan : Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama, misalnya dalam berbagai software dibuat berbagai opsi tentang pilihan suara.
Peraba Peraba adalah suatu interaksi yang melibatkan kulit dalam berbagai implementasi interaksi, contoh : permainan Virtual Reality. Perabaan dimulai dari kulit, yang terbagi ke dalam 3 tipe sensor reseptor (penerima) : - Thermo receptor respon panas/ dingin - Noci receptor intensitas tekanan, rasa sakit - Mechano receptor respon penekanan Pergerakan (movement) ada 2 cara pengukuran : • Kecepatan pertimbangan yang penting • Keakuratan dalam mendesain sistem yang Interaktif Waktu pengukuran = a + b log2 (jarak/ ukuran + 1); a, b : konstan Aspek-aspek yang berhubungan proses perabaan : 13 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombo-tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Memori Manusia Memory manusia merupakan proses penalaran yang melibatkan otak/ logika berpikir dalam berbagai interaksi. Model struktur memori :
Gambar Sistem kerja memory manusia Memori untuk sistem pemrosesan informasi pada manusia adalah : Memori Sensor Iconic untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mata Echoic untuk aural, informasi-informasi apa yang dapat diterima oleh telinga Haptic untuk peraba. Short Term Memory (STM) Daerah memori yang aktif. Dianggap sebagai memori kerja Contoh : menghitung perkalian, membaca. STM memiliki kapasitas terbatas, ada 2 (dua) metode pengukuran : - Mengingat panjang deretan secara terurut - Merecall item2 secara acak. Contoh :
Gambar Memory sensor manusia Long Term Memory (LTM) Menyimpan informasi, pengetahuan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan lain-lain. Proses pengambilan informasinya lebih lambat dibandingkan dengan STM. 14 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Struktur LTM, ada 2 : episodic : merepresentasikan kejadian, pengalaman secara Serial Informasi Semantik : merepresentasikan struktur dari fakta, konsep, kemampuan Informasi dalam memori semantik dapat dibuat terstruktur sehingga dapat diakses menjadi jaringan Semantik. Proses LTM terbagi 3 : - Menyimpan atau mengingat informasi - Menghilangkan informasi - Memanggil kembali informasi. Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model model jaringan semantic
Gambar Jaringan semantik proses memory manusia Model lain memori jangka panjang : - Frames (kerangka/ bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan. Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame
15 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) -
Edisi 2008
Scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana/ bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu. Contoh : script kunjungan ke dokter hewan :
Kondisi-aturan tindakan-jika alasan cocok, maka aturan dijalankan • Proses dalam memori jangka panjang - Penyimpanan informasi Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi Jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya Optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan Susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat - Penghapusan / proses melupakan Penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat Interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama Informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru Memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat - Penggalian informasi Pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan Pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi
Berpikir : Pertimbangan Dan Penyelesaian Masalah • Pertimbangan (reasoning) Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misalnya : Jika sekarang hari Senin maka dia akan bekerja Hari ini hari Senin oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini cerah Oleh karena itu tanah kering Deduksi : Oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai Induktif : Menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh : semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah 16 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
mempunyai gading. Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif. Abduktif : Alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh : Sam mengemudi dengan kencang pada saat mabuk. Suatu saat jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah • Penyelesaian Masalah Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan Beberapa teori : - Gestalt Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi - Teori Ruang Permasalahan (problem space) Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dan lain-lain Banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle - Analogi Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip Pemetaan analogi : Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
Akuisisi Ketrampilan • Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh : Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif • 3 tingkat ketrampilan Menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuan intensif Rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui Rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior (perilaku terampil) • Mekanisme untuk berpindah Prosedural : level 1 ke level 2 dan Generalisasi : level 2 ke level 3
17 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Proseduralisasi Level 1 IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu] THEN lama memasak : waktu memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam] memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam] memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit] 15 Level 2 IF jenis masakan adalah gorengan AND bahan[ayam,wortel,kentang] THEN lama memasak : 2 jam IF jenis masakan adalah kue AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur] THEN lama memasak : 45 menit : Generalisasi Level 2 IF jenis masakan gorengan AND bahannya [ayam,wortel,kentang] THEN lama memasak : 2 jam IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel] THEN lama memasak : 2 jam Level 3 IF jenis masakan gorengan AND bahannya APASAJA THEN lama memasak : 2 jam
Psikologi Cognitive (Berpikir) dan Desain Sistem Interaktif Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting. Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan : pemahaman mengenai konteks dalam psikologi pemahaman berdasarkan pengalaman Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan : - Guidelines (garis pedoman/tuntunan) - Kerangka berpikir - Teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental
Asumsi Masa Depan Manusia dan Komputer
Gambar Masa depan komputer 18 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Bab 3 Faktor Interface Aspek Komputer Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan : o Alat masukan : penulisan dan menunjuk o Alat keluaran : layar, suara o Memori : RAM, hardisk o Prosessor : kecepatan proses, jaringan Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi : o Batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna o Interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat
Gambar Perangkat dasar interaksi 1. I/O Channel Input ke komputer, dapat dibedakan dengan : • Batch : data berkelompok/ besar • Interaktif : satu per satu (saat user di depan komputer) Text Entry Device Keyboard : QWERTY, ALPHABETIC, DVORAK, CHORD Handwriting recognition Speech recognition. Positioning dan Pointing Device Tabel 1 . Klassifikasi pada pointing device
19 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Peralatan Output CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube (DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio). LCD LED Paper : printing & scanning Printing : dot-matrix, ink-jet & bubble-jet, thermal, laser Fonts & page description languages Screen & page Scanners & optical character recognition 2. Memori Memory dapat diartikan sebagai suatu pengingat, terhadap semua aktivitas sistem baik bersifat STMatau LTM. Pada STM bahwa informasi yang aktif disimpan dalam RAM dalam waktu akses, kekuatan dan karakteristiknya dibedakan
RAM : volatile Ada juga RAM yang non volatile : didukung batere kecil. Ini digunakan untuk menyimpan informasi awal pada komputer besar. Jenis ini lebih mahal dan diklasifikasikan sebagai LTM.LTM terdiri dari disk, dengan tape untuk back-up. Ada 2 macam disk : Magnetic disk : harddisk (40-400 Mb), floppy (300-1,4 Mb) Optical disk : CD ROM (Gb) Tabel 4 Kapasitas media penyimpanan
Gambar Kecepatan, kapasitas, kompresi, format, standard penyimpanan, mode akses. 3. PROSES Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses sekumpulan instruksi per detik. Program – run – hung – debug Contoh : dalam membuat garis Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user. Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan : Komputasi, akses memori, grafik dan network delay. Bentuk interaksi tersebut adalah : 1. MODEL INTERAKSI 2. ERGONOMI 3. TIPE INTERAKSI 4. KONTEKS INTERAKSI 20 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Apakah USER memungkinkan menjadi analis SISTEM Beberapa cara user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya misalnya batch : user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas). Hal yang berbeda adalah direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan instruksi dan menerima feedback (interaktif). 1. MODEL INTERAKSI Sistem yang interaktif bertujuan untuk membantu user dalam menyelesaikan tujuan dari beberapa aplikasi domain. Beberapa terminologi. 1. Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam beberapa kegiatan nyata 2. Task/ tugas : operasi untuk memanipulasi konsep domain 3. Goal/ tujuan : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan 4. Intention/ rencana : aksi khusus untuk memenuhi tujuan Analisa tugas melibatkan identifikasi dari ruang masalah sistem interaktif yang dibuat user (dalam hal domain, tujuan, rencana dan tugas). Sistem diasumsikan sebagai beberapa aplikasi yang dikomputasikan. The Execution-Evaluation Cycle. Siklus interaksi dibedakan dalam 2 fase : Eksekusi Evaluasi. Model interaksi yang dibuat oleh Norman terdiri dari : Temukan goal Buat rencana Spesifikasikan urutan aksi Eksekusi aksi Mengerti keadaan sistem Terjemahkan keadaan sistem Evaluasi keadaan sistem, dihubungkan ke goal dan rencana yang dibuat. 2. Ergonomi Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi. Pengaturan kontrol dan tampilan Lingkungan fisik dari interaksi Aspek kesehatan Penggunaan warna 3. Tipe Interaksi beberapa yang umum : command line interface menu natural language Q/A & query dialogue Form-fills dan spreadsheet WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers) Pointer 4. Konteks Interaksi Interaksi antara user dan komputer tidak hanya sekedar ‘user’ dan ‘komputer’ saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
21 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Peralatan Masukan Teks 1. KEYBOARD (papan ketik) Alat input / masukan umum Menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY) Pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna Jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat. Lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal Desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan/ mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain. Tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim Biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU) Kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai
Gambar Bentuk keyboard dengan layout QWERTY Alternatif keyboard yang lain : a. Alpabetic - Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad - Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari - Tidak mempercepat juga untuk pemula - Kalah populer dengan QWERTY - Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
22 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
b. Dvorak o Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) o Huruf yang lain diletakkan diantaranya o Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal) o Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah o Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
Gambar Bentuk keyboard dengan layout DVORAK c. Chord Keyboard Jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan Chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali. Efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara. Hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima) Huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol Berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable) Waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan Tepat pengetikannya Tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama
Gambar Bentuk keyboard dengan layout PALANTYPE Contoh chord keyboard (gambar di atas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata/ suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit/ lebih. contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang. 23 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
d. Numeric keypad Untuk memasukkan bilangan/ data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombol dapat dijangkau dengan sebuah tangan Contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon Gambar Bentuk numeric key e. Function keys Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys) Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu Keuntungan : - mengurangi beban ingatan - mudah dipelajari - kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol) - mengurangi kesalahan Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard
Peralatan Masukan Teks Yang Lain •
•
Pengenal tulisan tangan Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital. Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu : - penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami - memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda - penterjemahan yang khas dari setiap individu - penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang memakan tempat. Pengenal suara Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas. Masalah yang dihadapi : - kebisingan - ketidaktepatan pengucapan - aksen, dan lain-lain
24 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Peralatan Penempatan Posisi dan Penunjuk 1. MOUSE • Alat penunjuk yang dipegang • Bentuk sudah dikenal • Mudah digunakan • Karakteristik : - Bergerak di bidang datar - Mempunyai 1-3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dan lain-lain - Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan - Mendeteksi gerakan - Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar kursor bergerak dalam sumbu (x,y) Gambar Bentuk Mouse dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z) - Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung - Tidak mengaburkan/mengganggu layar - Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat - Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya. • Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan - Mekanik Bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse Bola menggerakan potensiometer orthogonal Dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar - Optical (cahaya) Menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse Ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran Mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan • Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan • Pergerakan Mouse 2. JOYSTICK • Hanya membutuhkan tempat sedikit • Dikontrol oleh : - Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor - Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor. Gambar Bentuk Joystick • Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih. • Tidak mengaburkan / mengganggu layar • Murah
25 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
•
Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna 3. TRACKBALL Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung Cukup akurat Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting Membutuhkan ruang sedikit Cocok untuk komputer notebook Gambar Bentuk Track Ball Mouse 4. LAYAR SENTUH Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen) Mendeteksi adanya jari di layar Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya Termasuk peralatan penunjuk langsung Keuntungan : - Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus - baik untuk pemilihan khusus - Cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
Gambar Touch Screen
Kerugian : - Jari-jari dapat mengotori layar - Tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat - Keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar Belum sepopuler mouse 5. LIGHT PEN (pen cahaya) Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar Merupakan alat penunjuk langsung Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik Masalah : - Kepekaan pena sering berubah - Mudah rusak, patah, pecah, - Mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang - Lelah di lengan Belum sepopuler mouse 6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet) • Tablet tahanan (resistive tablet) Mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah Keuntungan : beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa/ jari sudah bisa 26 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) • •
• • • • •
Edisi 2008
Tablet magnetik (magnetic tablet) Mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus Tablet sonik (Sonic tablet) Mirip dengan tablet-tablet di atas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus Pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter) Membutuhkan ruang kerja yang besar
Gambar Pointing Device dan Digitizer 7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS) Empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard) Sangat murah tapi lambat Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis 8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS) Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor Murah tetapi lambat 9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE) Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui 10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE) Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D Keuntungan : - Mudah digunakan - Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz) Kerugian : - Sulit digunakan dengan keyboard - Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling) 27 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Potensi : - Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya - Interpretasi bahasa simbol / isyarat 11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE) Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor Sangat cepat dan akurat Mahal
Peralatan Output 1. LAYAR KOMPUTER • Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube) • CRT Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar elektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar. 3 jenis : raster scan, random scan, direct view • Raster scan Paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang dan seterusnya Diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan) Gambar Bentuh utuh monitor Interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris genap, digunakan untuk mengurangi flicker. Dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan Resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel Layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron Warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih. Pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya. Warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer. Dalam 1 bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih.
28 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan 8
warna yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 2 = 256 warna pada satu saat • Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor) Daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal, pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung. Layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker Efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel) Warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih rendah Ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah Harga layar vektor mahal • Direct View Storage Tube (DVST) Banyak digunakan dalam oscilloscope analog Serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker. Gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua. Resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah dan sulit dalam menampilkan warna. • Keuntungan dari CRT Murah Cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan Kemampuan menampilkan warna yang banyak Penambahan resolusi menambah juga harganya • Kelemahan dari CRT Memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar Masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini : Masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis Adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata • Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang) Radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan Emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz) Medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit Medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi) Perlu kewaspadaan bagi orang hamil Saran : Jaga jarak mata dengan layar Jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya Jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat 29 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya Kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman Memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar • Selain CRT adalah Liquid Crystal Display (LCD) Lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi Pengalamatan matriks Biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop Memiliki prinsip serupa dengan arloji digital Lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan Gambar Layar LCD yang bawah melakukan refleksi Cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata Polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk Dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa LCD memungkinkan munculnya warna Tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT Mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT 2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF • Visual Reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dan lain-lain Head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat • Auditory (bunyi) Beep, ting, tet, cling, dan lain-lain Menandakan adanya kesalahan Konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol Pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi • Speaker Gambar Bentuk-bentuk Loud Speaker 3. PENCETAKAN Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar . PRINTER Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dotnya, diukur dalam dot per inchi (dpi) Printer dot-matrix (matriks titik) Menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik-itik di kertas Resolusi umumnya adalah 80-20 dpi 30 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Printer ink-jet dan bubble-jet • Segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung • Tidak berisik (tenang) • Biasanya resolusi mencapai 300 dpi Printer suhu (thermal printer) Menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan Kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan Biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah Kualitas jelek, sederhana, contoh : mesin fax Printer laser (laser printer) o Seperti mesin fotokopi o Titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas. o Biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi
Gambar Beberapa model Printer FONT (HURUF) Font mengacu pada gaya teks tertentu Font yang mempunyai beberapa model misal : Verdana, Arial, Courier New, Allegro BT Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya • Berukuran 8 point Courier New • Berukuran 12 point Courier New • Berukuran 14 point Courier New Karakteristik lain dalam hal ukuran : Pitch Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh : Courier Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain , contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’) Serif atau Sans-serif Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan sama, misal : Arial Serif : dengan akhiran miring/ renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal : Times New Roman, Book Antiqua 31 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis, foto, warna, dll Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran huruf, dll Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman untuk pencetakan Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang berbeda-beda, menskalakan informasi, dst Yang paling umum adalah PostScript 4.SCANNER Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap) Ada 2 jenis scanner : Flat-bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) : 1. Kertas diletakkan di atas lempengan kaca, untuk dikonversikan dalam bitmap 2. Hand-held (scanner genggam) 3. Scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi. Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya. Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi Digunakan pada : dekstop publishing (pencetakan/ penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas
Gambar Model Scanner OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR-pengenal karakter optik) Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya 32 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Memory Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak - Waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec - Beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi data setup - Komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk Magnetik Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik Optical disc - Menggunakan laser untuk membaca dan menulis - Lebih handal daripada media magnetik - contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once Read Many), full rewrite disc Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu yang tidak bisa diabaikan.
Gambar
Bentuk-bentuk Memory
FORMAT PENYIMPANAN DATA ASCII - Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter RTF (Rich Text Format) - Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout SML (Standardized Markup Language) Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll) Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya QuickTime Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
33 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Gambar Bentuk-bentuk Disk KECEPATAN PROSESOR Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna icon wars (perang ikon) User mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa-apa (sistem tidak cepat menanggapi), mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat contoh : Scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user Masalah lain : • Batasan komputasi : - Komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna - Kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory • Batasan grafik : - Mengupdate ayer membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut. - Kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.
Gambar Bentuk Processor 34 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Bab 4 Paradigma Interaksi Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Pendayagunaan (usability) sistem interaktif : 1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? 2. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ? Pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas : 1. Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut 2. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
Jenis Paradigma 1. Time-Sharing Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistem window memungkinkan user untuk berdialog/ berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda 6. Metapora (Metaphor) Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC): Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik 7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface, aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. 35 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
10. Multi-Modality Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: E-Mail (Electronic Mail)
Prinsip Pendukung Pendayagunaan Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan. Tabel 1. Prinsip yang mempengaruhi kemampuan belajar (Learnability)
Gambar Refleksi interaksi User dalam beberapa penggunaan
36 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Tabel 2. Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas
Gambar Pengaruh Fleksibilitas Tabel 3. Prinsip yang mempengaruhi Robustness
Proses Perancangan (Desain) Sasaran Umum : Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendukung efektivitas perancangan sistem interaktif. Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem. Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya. Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan. Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules) Standard (ISO Standard 9241) : - Usability - Effectiveness - Efficiency - Satisfaction 37 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Guidelines : - Data entry - Data display - Sequence control - User guidance - Data transmission - Data protection Usability Metrics Tabel 4. Metode Pengukuran Usability rekayasa
Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241
Desain Iteratif dan Prototyping Tiga pendekatan utama prototyping : 1. Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai) 2. Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponenkomponen lebih kecil yang terpisah (independent) 3. Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
38 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping 1. Throw-away : Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang
Gambar Throw-away Prototyping 2. Incremental : Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen-komponen yang terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah yang lebih kecil.
Gambar Incremental Prototyping
3. Evolutionary : Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk finalnya
Gambar 2.6. Evolutionary Prototyping Gambar Evolutionary Prototyping
39 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Teknik-Teknik untuk Prototyping 1. Storyboards + Animation 2. Limited Functionality Simulations 3. High-Level Programming Support (Hypertalk) Rasionalitas Desain/ Perancangan Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan/ desain dibuat atau diambil. Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan: ¾ . Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis/ penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya. ¾ Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip Rasionalitas Desain Berorientasi Proses
Gambar Struktur dari Gibis Design Rationale Analisa Ruang (Design Space Analysis)
Gambar The QOC Notation (Questions, Options, Criteria)
40 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Bab 5 Interakasi Dengan Berbagai Model User Interaksi sangat perlu diperhatikan terhadap berbagai model user. Tujuannya untuk menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface. Dalam berbagai disiplin ilmu, model digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat: • Evaluative (mengevaluasi desain yang ada) • Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain). Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative.
Model Kognitif Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori: • Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal dan tugas • Model linguistik dan gramatik. Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user • Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia) Artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia. Hirarki Tugas dan Goal. Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-andconquer. Model yang akan dibahas : • GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections) • CCT (Cognitive Complexity Theory) Beberapa isu penting : • Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas) • Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu) • Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi • Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi GOMS • Goal : goal apa yang ingin dicapai oleh user • Operator : level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem • Methods : Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan ke dalam beberapa subgoals. Contoh: Pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey • Selection : Pilihan terhadap metode yang ada Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian didekomposisi menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar Dimana dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task analysis (HTA). Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. kedalaman tumpukan struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka-pendek. Cognitive Complexity Theory (CCT) • CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi. 41 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) •
• •
Edisi 2008
Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules : If kondisi then aksi dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary. Contoh: Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX. Tugasnya mengoreksi spasi antar kata. Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi. Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari
Kendala CCT : • Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar • Pemilihan notasi yang digunakan, contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya • CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
Model Linguistik Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan untuk melakukan dialog. Backus-Naur Form (BNF) • Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa tersebut. Contoh: Fungsi menggambar garis pada sistem grafik draw-line ::= select-line + choose-points + last-point select-line ::= position-mouse + CLICK-MOUSE choose-points ::= choose-one | choose-one + choose-points choose-one ::= position-mouse + CLICK-MOUSE last-point ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE position-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE + position-mouse • Non-terminals (huruf kecil) adalah abstraksi level tinggi dimana dapat terdiri dari nonterminal lainnya dan terminal dalam format : name ::= expression • Terminals (huruf besar), merepresentasikan level terendah dari user behaviour • Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’ adalah choice • Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan operatornya • Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan mendapatkan estimasi kasar kesulitan (difficulty) dari tugas Task-Action Grammar (TAG) • BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan dalam menggunakan nama perintah. Contoh : terdapat 3 UNIX command: copy ::= ‘cp’ + filename + filename | ‘cp’ + filename + directory move ::= ‘mv’ + filename + filename | ‘mv’ + filename + directory link ::= ‘ln’ + filename + filename | ‘ln’ + filename + directory
42 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
•
Edisi 2008
BNF tidak dapat membedakan konsistensi dan inkonsistensi command (misal: ln mengambil argumen direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat diatasi dengan mengubah deskripsinya : File-op [Op] := command-op[Op]+ filename + filename | command-op[Op] + filename + directory command-op[Op=copy] := ‘cp’ command-op[Op=move] := ‘mv’ command-op[Op=link] := ‘ln’ TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar rules untuk konsistensi dan pengetahuan umum user (seperti atas lawan dari bawah). Contoh: Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas lantai Command interface 1 movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN command[Direction=forward] := ‘go 395’ command[Direction=backward] := ‘go 013’ command[Direction=left] := ‘go 712’ command[Direction=right] := ‘go 956’ Command interface 2 movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN command[Direction=forward] := ‘FORWARD’ command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’ command[Direction=left] := ‘LEFT’ command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Interface kedua lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus known item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secara umum. Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut: Command interface 2 movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN command[Direction] := known-item[Type = word, Direction] command[Direction=forward] := ‘FORWARD’ command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’ command[Direction=left] := ‘LEFT’ command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Model Fisik Dan Device Keystroke Level Model (KLM) • Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase : Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas Execution tugas menggunakan fasilitas sistem • KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya • KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah • Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental dan operator respons K keystroking B menekan tombol mouse P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard D menggambar garis dengan mouse M persiapan mental untuk tindakan fisik R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu 43 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah 1. Memindahkan tangan ke mouse H[mouse] 2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT] 3. Kembali ke keyboard H[keyboard] 4. Hapus kerakter MK[DELETE] 5. Ketik koreksi K[char] 6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT] Waktu yang dibutuhkan : Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR = 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0 Three-State Model Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut
Gambar Model Three State
Arsitektur Kognitif Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif. Problem Space Model Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.Interactive Cognitive Sub-systems (ICS) ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri. ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional. Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan subsystem yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.
44 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Analisa Tugas Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada. Contoh: Membersihkan rumah In order to clean the house get the vacuum cleaner out fix the appropriate attachment clean the rooms when the dust bag gets full, empty it put the vacuum cleaner and tools away Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas: 1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya 2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan 3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan. Analisa tugas dikhususkan mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user, sedangkan model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang melakukan pekerjaan (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas. Dekomposisi Tugas Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan. 0. In order to clean the house 1. Get the vacuum cleaner out 2. Fix the appropriate attachment 3. Clean the rooms 3.1. Clean the hall 3.2. Clean the living rooms 3.3. Clean the bedrooms 4. Empty the dust bag 5. Put the vacuum cleaner and tools away Plan 0: do 1 – 2 – 3 – 5 in that order when the dust bag gets full do 4 Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order depending on which rooms need cleaning Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi: Plan 3: do 3.1 every day 3.2 once a week when visitors are due 3.3 Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu diterapkan stopping rule. Sebagai contoh : 0. In emergency 1. Read the alarms 2. Work out appropriate corrective action 3. Perform corrective action
45 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand. Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C, dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat dihentikan. Contoh: Membuat secangkir teh
Gambar Tugas untuk membuat secangkir teh Tugas membuat secangkir teh dapat diekspansi menjadi beberapa cangkir teh
Gambar Tugas untuk membuat beberapa cangkir teh
46 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya digunakan, antara lain : • Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama • Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya. • Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit • Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulang-ulang sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi) • Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan • Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah) • Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang disebut di atas. Analisa Berbasis Pengetahuan Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas Sumber informasi - Dokumen yang sudah ada - Observasi - Interviews - Analisa awal - Sorting dan klasifikasi Menggunakan Analisa Tugas untuk Desain - Manual dan dokumentasi - Mendapatkan kebutuhan2 dan merancang Sistem - Merancang interface yang rinci
Notasi Dialog Dan Desain APAKAH DIALOG ITU? Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih. Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah : struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan : 1. Leksikal ¾ merupakan tingkat yang paling rendah ¾ yaitu bentuk icon pada layar ¾ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata 2. Sintaksis ¾ yaitu urutan dan struktur dari input dan output ¾ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat 3. Semantik ¾ yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. ¾ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan
47 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tapi juga meliputi sifat-sifat leksikal. Dialog manusia-komputer • Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas • Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer : - Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan - Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently) - Dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan - Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/ semantik tapi pada level sintaksis Proses Perancangan Dialog Advice: 1. Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas, misalnya 1 rangkaian 2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya : help system, tutorial sub-sytem 3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas DFD untuk desain dialog
Gambar Disain dialog untuk DFD Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus dimasukkan dalam sistem yang baru·
48 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam graphic User Interface (GUI) Metaphor : Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action Desain micro-metaphors untuk control action dan representasi dari commands Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah? • Agar mudah dianalisa • Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik) • Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan. NOTASI DIAGRAMATIK • Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog • Kelebihan: ¾ Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog • Kekurangan: ¾ Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks Contoh notasi diagramatik adalah : State transition networks (STN) Harel’s state charts Traditional flow diagrams JST diagrams State transition networks (STN) Komponen STN: • Lingkaran, menggambarkan "state" dari sistem • Tanda panah, yang terdapat antara state; disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari sistem. STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog : • Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence) • Pilihan bagi user (choice) dari contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, user dapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1. • Iterasi (iteration) dari contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2
49 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem lengkap Contoh penggunaan flow chart dalam desain dialog:
Keterangan: • Persegi panjang adalah screen yang digunakan untuk berkomunikasi dengan user • Segi-enam adalah proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem • Elips "Finish" berarti kembali ke menu utama • Tape berarti membaca atau mengubah database
Gambar Flow Chart desain dialog LINK TO PROGRAMMING LANGUAGE • Sequences dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke bahasa pemrograman dalam bentuk Sequence and Selection • Modularity dalam desain dialog I event handling dalam bahasa pemrograman (misal VB)
50 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Edisi 2008
Bab 6 Model Evaluasi Interaksi Sistem Interaksi Bahan diambil dari bab 7,8
51 Bahan Ajar Matakuliah oleh Sinar Sinurat