BAB 1
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan komunikasi. Perangkat komunikasi tersebut dirancang dalam bentuk yang kecil dan sederhana, sehingga mudah dibawa dan digunakan. Salah satu perangkat komunikasi yang banyak dipakai di Indonesia yaitu smartphone BlackBerry, dimana Indonesia merupakan pasar terbesar BlackBerry di Asia Tenggara, yang penggunanya mencapai 2.63 juta dan diperkirakan pada tahun berikutnya akan mencapai hingga 4 juta pengguna (Anonim 1, 2011). Smartphone BlackBerry menyediakan berbagai aplikasi komunikasi dan non komunikasi, sehingga dapat digunakan dari anak-anak sampai dengan orang dewasa. Salah satu aplikasi komunikasi andalan yang tersedia pada Smartphone BlackBerry adalah BlackBerry Messenger dan salah satu aplikasi non komunikasi adalah game. Game merupakan salah satu aplikasi yang sering dimainkan, khususnya pada kalangan anak-anak. Game memiliki jenis yang berbeda-beda, seperti, petualangan, pertarungan, olahraga, puzzle, serta edukasi. Game-game tersebut dapat dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer. Menurut Esko Penttinen, Matti Rossi, Tuunainen, dan Kristiina Virpi (2010:5), Game mobile merupakan salah satu aplikasi mobile terbesar, dimana penggunanya bersedia membayar untuk aplikasi tersebut. Selain itu, pasar game mobile 1
2 diperkirakan akan tumbuh secara dramatis sebagai aplikasi mobile yang paling banyak terjual saat ini. Menurut Jesse Schell (2008:37), game itu sendiri adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan. Game juga merupakan salah satu bentuk multimedia interaktif yang sangat berkembang pesat. Game tidak hanya sekedar menawarkan kenyamanan dan user experience yang menarik bagi penggunanya, namun pemain juga diajak untuk menyelesaikan berbagai tantangan yang dihadapi dalam game tersebut untuk mencapai target. Semakin banyaknya pembuat game, salah satu game yang jarang dibuat saat ini adalah game edukasi, yang mungkin disebabkan oleh beberapa hambatan. Menurut Torrente, Moreno-Ger, MartÃnez-Ortiz, dan Fernandez-Manjon (2009:361), salah satu hambatan yang utama dalam memainkan educational games adalah kompleksitas pengenalan terhadap proses pembelajaran, dimana kegiatan belajar mengajar tidak membutuhkan teknologi tambahan seperti komputer, sedangkan pengenalan games membutuhkan teknologi tersebut agar informasi dan ilmu pengetahuannya dapat diperbarui. Selain itu, educational games memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan pola pikir anak. Oleh karena itu, sebaiknya game diutamakan lebih bersifat edukasi, untuk meningkatkan pola pikir yang lebih baik bagi penggunanya. Pembuatan aplikasi game kebanyakan hanya dapat dimainkan oleh satu pemain saja (singleplayer), seperti game Hangman, Sudoku, BrickBreaker, dan lain sebagainya, yang mungkin dapat menyebabkan kejenuhan pemain, karena hanya berinteraksi dengan komputer (artificial intelligence). Oleh karena itu, akan dibuat suatu aplikasi game edukasi berbasis platform BlackBerry, dengan menggunakan Java BlackBerry sebagai bahasa pemrogramannya. Dan untuk mengurangi
3 kebosanan pemain, akan dibuat game edukasi yang dapat dimainkan dengan pilihan singleplayer atau multiplayer, serta membuat interface aplikasi yang menarik, dan mudah untuk digunakan. State of the art dari game yang telah dibuat oleh Fredy Purnomo, Monika Lesvania, Daniel, Lisye Mareta Cahya (2010:335-343), yaitu telah merancang game e-learning berbasis web yang dapat digunakan untuk sarana pembelajaran pemrograman bahasa C, tetapi dirancang dengan konsep MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), yang membutuhkan jaringan internet untuk menghubungkan sistem antar pemain. State of the art dari game mobile yang telah dibuat oleh Andry Chowanda (2011:726-735), yaitu telah merancang game kartu pada smartphone berbasis Android, tetapi hanya dapat dimainkan dengan singleplayer. Hal tersebut memotivasi untuk merancang aplikasi game edukasi multiplayer yang berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya, dengan hanya menggunakan Bluetooth untuk menghubungkan pemain yang satu dengan lainnya, tanpa membutuhkan layanan internet yang mungkin akan mengeluarkan biaya lagi untuk mengaksesnya, serta game yang dibuat berbasis mobile. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup untuk membuat rancang bangun aplikasi game edukasi multiplayer berbasis platform BlackBerry yaitu: 1. Merancang game yang bisa dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer. 2. Dapat dimainkan dengan multiplayer, tetapi hanya dapat dimainkan maksimal 2 pemain, dan menggunakan Bluetooth untuk menghubungkan sistem antar pemain.
4 3. Dengan menggunakan Java BlackBerry sebagai bahasa pemrogramannya. 4. Dengan mengkhususkan untuk anak umur 10 tahun dan anak Indonesia. 5. Dengan membuat game edukasi bertema matematika. 6. Dengan tidak membahas jaringan komputer secara khusus. 7. Dengan tidak akan membahas Database Management System secara khusus. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang aplikasi game edukasi multiplayer yang dapat menarik minat pengguna untuk memainkannya pada smartphone BlackBerry. 2. Membuat pengguna tertantang bermain game edukasi multiplayer. Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Meningkatkan kemampuan dan ketelitian berhitung bagi pengguna, sekaligus sebagai sarana hiburan. 2. Meningkatkan kecerdasan bagi pengguna. 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) (Dastbaz M, 2005) cycle yaitu : 1. Menganalisa kebutuhan sistem Melalui metode ini akan diperoleh pengetahuan dan informasi yang digunakan untuk merancang aplikasi. Metode ini melakukan yaitu :
5 a. Studi literatur Merupakan metodologi pengumpulan data yang diperoleh dengan mempelajari buku-buku serta karangan lain yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. b. Identifikasi kebutuhan informasi. Mengidentifikasi
informasi-informasi
yang
sudah
didapat
sehingga dapat ditarik kesimpulan mengenai masalah yang ada dan bagaimana cara menyelesaikan masalah yang ada. 2. Metode Perancangan a. Perancangan permainan Perancangan ini meliputi deskripsi permainan, yaitu informasi umum, objektif / tujuan, konsep permainan, dan flowchart. Serta meliputi komponen permainan, yaitu item dan formula. b. Perancangan layar Perancangan layar dilakukan dengan metode 8 golden rules dan 5 faktor manusia terukur. c. Perancangan sistem Perancangan sistem dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. 3. Metode Implementasi Mengimplementasikan perancangan yang ada menjadi sebuah aplikasi.
6 4. Metode Evaluasi Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat dengan melakukan testing terhadap aplikasi, lalu melakukan kuesioner untuk mengambil informasi demi perkembangan lebih lanjut. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab 1 ini menjelaskan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab 2 ini menjelaskan mengenai teori-teori dari berbagai sumber yang berhubungan dengan pengembangan software lifecycle, permainan edukasi, teori multiplayer game, pengertian Bluetooth pada BlackBerry, pengertian java, pengertian multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, pengertian flowchart, UML, pengertian SQLite, teori game, dan pengertian aplikasi mobile. BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN Pada bab 3 ini menjelaskan mengenai analisis permainan yang meliputi analisis pengguna dan analisis permainan sejenis. Juga menjelaskan mengenai analisis dan solusi permasalahan, serta perancangan yang terbagi atas 3 tahap, yaitu perancangan game, perancangan layar, dan perancangan sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab 4 ini menjelaskan mengenai implementasi game QuicklyRight yang meliputi spesifikasi implementasi, cara instalasi aplikasi, prosedur penggunaan aplikasi, dan prosedur penggunaan aplikasi admin, serta evaluasi game QuicklyRight
7 yang meliputi evaluasi segi pengguna, evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer, evaluasi multimedia, dan evaluasi permainan sejenis. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab 5 ini menjelaskan tentang simpulan dari aplikasi yang telah dibuat, dan juga memuat saran-saran yang diberikan untuk perkembangan di masa depan.