BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan dirasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan disegala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih besar agar kita dapat mengejar ketinggalan dibidang ilmu pengetahuan dan tekhnologi yang mutlak kita perlukan untuk memepererat pembangunan dewasa ini.
Salah satu tujuan bangsa Indonesia yang tertuang dalam pembukaan UUD 1945 adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Karena pada dasarnya, pendidikan merupakan kunci kebangkitan. Seperti pada peristiwa dibomnya Hiroshima dan Nagasaki pada tahun 1945. ketika negara sudah tidak memiliki apa-apa lagi, bahan pangan habis, bangunan hancur luluh lantak, segala insfrastuktur kehidupan porak poranda, kaisar Jepang ketika itu bertanya kepada pemegang pemerintahan, ”sensei wa nannin irun deshou ka?”, yang berarti ”berapa banyak guru yang tersisa?”
Yang ditanyakan kaisar bukanlah masalah pangan ataupun uang. Tetapi guru untuk pendidikan. Pendidikan merupakan prioritas utama. Sarana dan prasarana
dilengkapi, lembaga pendidikan bukan hanya mengajarkan ilmu pengetahuan saja, tetapi juga mengajarkan nilai-nilai tentang kedisplinan, kerja keras, kejujuran, dan kerja sama yang erat, akhirnya Jepang dapat bangkit dan menjadi negara maju bahkan disegani oleh Amerika.
Guru memegang peranan yang sentral dalam proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan disuatu sekolah sangat ditentukan oleh kemampuan seorang guru dalam menjalan kan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar dengan optimal. Untuk itu kita harus dapat menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dimengerti oleh anak-anak didik.
Salah satu metode yang perlu dikembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan dengan efektif pula.
Berdasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan yang dilihat hanya 30%, dari yang didengar hanya 20 %, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan penelitian tersebut tentu praktik dan eksperimen harus diutamakan. Namun, adakalanya percobaan dari suatu materi maupun teori membutuhkan waktu
yang lama dan biaya yang mahal. Untuk itu diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran menggunakan animasi interaktif.
Hal ini membuka peluang bagi sofware-sofware animasi semacam macromedia flash utnuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran secara interaktif. Dengan menggunakan flash materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang disampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikkan secara langsung.
1.2. Rumusan Masalah
Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus dibuat sedemikian rupa agar teori yang disampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak untuk menyerapnya.
Sulitnya pembelajaran metamorfosis hewan membuat sebagian anak didik malas dan tidak suka untuk mempelajarinya. Maka saya akan mencoba untuk membuat sebuah animasi edukasi metamorfosis hewan yang sederhana untuk siswa/siswi yang dapat menjadi suatu cara bagi mereka untuk lebih tertarik dengan materi ini.
1.3. Batasan Masalah
Lingkup permasalahan mencakup : 1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia Flash 8 yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program. 2. script yang digunakan untuk program animasi ini adalah actiom script 1.0 dan 2.0 yang sudah tersedia dalam flash 8. 3. Materi yang disampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai metamorfosis, jenis hewan-hewan yang bermetamorfosis dan tahapan beberapa hewan yang bermetamorfosis.
1.4. Tujuan Penulisan
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran komputer untuk mata pelajaran Metamorfosis Hewan sebagai alat bantu ajar pada bidang studi Biologi.
1.5. Manfaat Penulisan
Manfaat yang ingin dicapai penulis dalam penulisan tugas akhir ini, yaitu : 1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer. 2. Siswa/siswi dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pelajaran metamorfosis hewan sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.
3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.
1.6. Metodologi Penulisan
Guna menyusun dan merancang tugas akhir ini dilakukan metodologi penelitian sebagai berikut : 1. Studi Pustaka
Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
2. Pengumpulan Data Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan sebagai sumber dalam merekayasa animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis bahas.
3. Analisis dan Perancangan
Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang digunakan dalam pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.
4. Implementasi dan Evaluasi
Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih ditemukan kekurangan.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut : Bab 1
Pendahuluan Bab ini berisikan konsep dasar penulisan Tugas Akhir, meliputi : Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
Bab 2
Landasan Teori Pada Bab ini dibahas mengenai
bagaimana interaksi manusia dan
komputer, Macromedia Flash Profesional 8 dan pembahasan tentang Metamorfosis Hewan.
Bab 3
Perancangan Aplikasi Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagram, Flowchart, dan perancangan tampilan.
Bab 4
Implementasi Bab ini menjelaskan bagaiman mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan tekhnis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
Bab 5
Penutup Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi pembelajaran untuk masa yang akan datang.