BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menjamin kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera direalisasikan terutama dalam menghadapi era persaingan global beberapa tahun ke depan. Pada masa yang akan datang, peningkatan daya saing suatu bangsa perlu mendapat perhatian yang serius khususnya dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi, guna menghasilkan produk yang berkualitas dengan harga kompetitif.
Pendidikan sangat dibutuhkan oleh anak-anak dalam usia dini, kenyataannya krisis ekonomi sampai saat ini, telah membawa dampak negatif terhadap dunia pendidikan terutama di Negara Indonesia, terbukti banyaknya sekolah-sekolah yang memberikan biaya pendidikan yang tinggi dalam kegiatan belajar-mengajar. Hasil Survei Jasa Pendidikan Formal menunjukkan bahwa dampak positif krisis ekonomi hanya dirasakan oleh 8.2 persen lembaga pendidikan, sedang dampak negatif dialami oleh 75.2 persen serta yang tidak terpengaruh akibat krisis
2
ekonomi hanya 16.7 persen dari total lembaga pendidikan formal. (sumber: www.depdiknas.co.id) Pendidikan bagi masyarakat luas masih menempati peranan yang sangat strategis khususnya pada jalur pendidikan formal. Walaupun demikian berbagai masalah masih saja muncul dalam bidang pendidikan jauh sebelum terjadinya krisis ekonomi sehingga menuntut penanganan secara serius. Permasalahan tersebut antara lain kesempatan menikmati pendidikan masih belum merata, mutu pendidikan dinilai belum memuaskan.
Menurut penelitian permainan yang disukai anak harus sesuai dengan tahaptahap perkembangannya. Ketika anak memasuki fase keemasan (usia 0-5 tahun), ia membutuhkan proses pendidikan yang mengarah pada perkembangan intellectual quotient (IQ), emotional quotient (EQ), dan spiritual quotient (SQ) secara seimbang dengan berbagai metode. (sumber: www.kompas.co.id, Rabu, 05 Mei 2004). Pada fase berikutnya anak berusia 5-7 tahun memiliki kematangan emosi yang lebih baik dibandingkan dengan usia dibawahnya. Oleh karena itu, eksplorasinya bersama teman bermain lebih banyak.
Tahapan perkembangan kreatifitas anak usia 5-7 tahun mempunyai beberapa kriteria diantaranya: •
Seorang anak dapat mengawali suatu kegiatan dengan rencana. Ia dapat menjelaskan konsep,rencana, peralatan, dan warna yang akan digunakan.
•
Dapat menggambar sesuatu secara proporsional.
3
•
Dapat membentuk lilin dengan bentuk-bentuk yang telah dikenalnya.
•
Anak dapat mengklasifikasikan objek-objek, berdasarkan warna, fungsi dan bentuk
•
Di usia ini anak telah berada dalam tahap perkembangan berpikir untuk menimbang dan mengukur.
Tahapan perkembangan logika pada anak usia 5-7 tahun, diantaranya : •
Anak biasanya sudah memahami konsep bilangan dari 0 hingga 5, dan mungkin telah mampu menyebut bilangan hingga 10.
•
Anak juga bisa menghafal abjad bahkan mulai dari kalimat-kalimat sederhana yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
•
Si anak juga sudah memahami pengenalan garis secara vertical dan horizontal.
•
Anak telah siap untuk menyukai kegiatan menyusun benda berdasarkan urutan terkecil hingga terbesar.
Tahapan Psikologi anak usia 5-7 tahun, antara lain : •
Anak sudah mampu melatih tingkat kesabarannya.
•
Anak sudah dapat bersosialisasi dengan teman-temannya.
Itulah masa keemasan yang menentukan kelanjutan perkembangan kognitif si anak, yaitu masa ketika anak menyadari bahwa bilangan mewakili sebuah simbol dari kuantitas objek dengan pengaturan susunan tertentu, bagaimanapun rupa
4
penyusunannya. Pelaksanaan pendidikannya dapat dilakukan secara formal dan informal seperti di sekolah dan di rumah.
Oleh karena itu ditemukan suatu metode mainan anak-anak yang dapat mengetahui tahap perkembangan jiwa anak dan kecerdasan anak. Horward Gardner, psikolog dan pendidik dari Harvard University yang pertama kali yang mengungkapkan teori multiple intelegence. Teori ini dapat memberi peluang untuk lebih mengenali kecerdasan si anak yang bersifat scholastic. Permainan anak dikenal dengan beberapa metode , diantaranya metode Glenn Doman dan metode Montessori (Sumber : majalah Multiple Intelegences seri Ayahbunda, Mei 2003).
Metode Montessori, metode pendidikan tersebut mengajarkan berbagai pengetahuan dasar dalam kehidupan, melatih gerak motorik halus dan kasar, yang kini sudah dipakai di banyak negara. Kalau semula metode tersebut diajarkan dalam bahasa Inggris, maka kemudian dikembangkan dengan memakai bahasa negara masing-masing. Contoh permainannya seperti stimulus berupa bangunbangun dua dan tiga dimensi yang dapat memperkaya pengalaman visual bagi anak. Metode Glenn Doman merupakan metode yang digunakan untuk merangsang perkembangan otak kanan manusia, contoh permainannya adalah ular tangga. Permainan ini berfungsi untuk memancing daya pikir anak.sehingga si anak lebih
5
mengenal warna, huruf, angka serta menambahkan kemampuan untuk membayangkan gerakan atau perpindahan tempat yang terjadi secara internal pada sebuah permainan ular tangga. Dari kedua metode pendidikan kecerdasan anak diatas, penulis mengambil kesimpulan berdasarkan artikel dan hasil pengambilan data kuesioner mengenai jenis permainan anak yang digunakan saat ini. Hasil dari data kuesioner membuktikan sebagian besar dari masyarakat khususnya Orang tua dan pendidik yang menyatakan bahwa anak lebih tertarik kepada jenis permainan yang dapat menjalin interaksi sosial dengan lingkungan sekitarnya. Kemudian jenis permainan yang dapat meningkatkan daya ingat, mengasah keingintahuan anak dan jenis permainan yang memiliki tantangan sehimgga tidak menimbulkan rasa bosan. Dari hasil data responden, kategori yang disebutkan tersebut dikategorikan memenuhi syarat dalam metode Glenn Doman. Permainan tersebut juga memenuhi proses pendidikan yang mengarah pada perkembangan intellectual quotient (IQ), emotional quotient (EQ), dan spiritual quotient (SQ) secara seimbang. Jenis kategori permainan diatas mengarah kepada permainan ular tangga. Akan tetapi permainan ular tangga sekarang ini cenderung didasarkan pada hal yang praktis dan ekonomis yang tidak ditunjang oleh segi kualitas mendidik, kurang kreatif dan kurang adanya penerapan dalam peningkatan belajar membaca dan juga tidak memenuhi tingkat kecerdasan logical-mathematical. Penulis akan mengembangkan produk mainan anak khususnya permainan ular tangga untuk
6
memenuhi kebutuhan konsumen. Konsep disain yang dikembangkan agar dapat digunakan dalam proses belajar dan bermain anak-anak.
1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah
Identifikasi dan perumusan masalah pada skripsi ini yang dituangkan melalui pengembangan permainan ular tangga dengan memperhatikan penyatuan beberapa faktor seperti belajar dan bermain. Juga bagaimana mengembangkan suatu konsep ular tangga yang dapat meningkatkan perkembangan kreatifitas dan logika anak. Lebih lanjut permasalahan yang terjadi dalam mengembangkan produk permainan ular tangga adalah : ¾ Apakah produk permainan ular tangga yang ada saat ini telah memiliki kualitas bahan, harga dan disain yang baik? ¾ Apakah permainan ular tangga yang ada saat ini sudah memenuhi kriteriakriteria dalam meningkatkan intelegensi anak? ¾ Apakah permainan ular tangga perlu diadakan perubahan sehingga menimbulkan imajinasi yang mengarah kepada pengembangan IQ, EQ dan SQ yang positif? ¾ Perubahan permainan ular tangga seperti apa yang cocok untuk usia anak 5-7 tahun yang dapat meningkatkan daya intelegensinya, sekaligus anak tersebut dapat belajar sambil bermain?
7
Proses pengembangan permainan ular tangga ini juga memperhatikan dan mengikuti tahapan teknis dalam perancangan dan pengembangan produk yang diharapkan dapat memenuhi kebuthan konsumen dan sesuai dengan yang diharapkan dalam penggunaannya.
1.3 Ruang Lingkup Skripsi ini ditujukan untuk mengetahui kebutuhan akan pengembangan produk ular tangga untuk anak usia 5-7 tahun. Adapun pengambilan data dan pembatasan masalah tertera dibawah ini. 1.3.1
Pengambilan data (survey data) Penulis membatasi ruang lingkup penelitian karena keterbatasan dana, waktu, tenaga dan kemampuan yang dimiliki. Pengambilan data primer yang dilakukan hanya sebatas: Formal
: TK Al-Azhar, TK Baitussalam, TK Yasporbi II dan TK Teratai (berada di wilayah kelurahan Pasar Minggu).
Non Formal : Pendidikan di luar lingkungan sekolah yang masih berada di lingkungan Kelurahan Pasar Minggu. 1.3.2
Pembatasan masalah Pada skripsi ini masalah yang dibahas adalah seputar permainan ular tangga beserta pengembangannya tidak menyangkut permainan lainnya.
8
1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan : 1. Untuk mengetahui apakah produk permainan ular tangga yang saat ini telah memiliki kualitas bahan, harga dan disain yang baik. 2. Untuk mengetahui apakah permainan ular tangga saat ini sudah memenuhi kriteria-kriteria dalam meningkatkan intelegensi anak. 3. Untuk mengetahui apakah permainan ular tangga perlu diadakan perubahan sehingga menimbulkan imajinasi yang mengarah kepada pengembangan IQ, EQ dan SQ yang positif. 4. Mengembangkan atau memodifikasi produk ular tangga yang memiliki disain yang lebih menarik, yang mempunyai beberapa fungsi ganda yang mendukung proses belajar anak. 5. Menawarkan produk yang memiliki ciri yang paling bermutu, berkinerja dan inovatif. 6. Melakukan diferensiasi produk mencakup bentuk, keistimewaan (fitur) serta gaya dan rancangan.
Manfaat : 1. Memberikan kemudahan proses belajar mengajar sehingga permainan ular tangga ini dapat digunakan dalam proses pendidikan formal dan non formal. 2. Meningkatkan perkembangan kreatifitas, logika anak dan psikologi anak.
9
3. Mengenal warna, huruf, angka serta menambahkan kemampuan untuk membayangkan gerakan atau perpindahan tempat yang terjadi secara internal 4. Meningkatkan intellectual quotient (IQ), emotional quotient (EQ), dan spiritual quotient (SQ) secara seimbang bagi anak. 5. Membantu orang tua untuk lebih mengenal kekuatan anak sehingga memberi kesempatan anak bereksplorasi yang dapat mengasah kemampuannya.
1.5 Gambaran Umum Objek Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak dengan ukuran tertentu dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir dan berhak melihat seluruh jawaban dari semua pertanyaan-pertanyaan yang ada pada kotak permainan. Kelebihan produk ular tangga yang penulis kembangkan tidak hanya dari segi peraturan permainannya saja, melainkan pemain juga dapat berinteraksi
10
langsung dengan papan permainannya. Jika pemain mendarat di suatu kotak yang didalamnya terdapat tulisan “Q” maka pemain tersebut harus menebak soal atau teka-teki yang diberikan. Bila jawabannya tidak benar maka pemain tersebut kehilangan kesempatannya untuk jalan sebanyak satu kali.
Disetiap kotak
permainannya pun memiliki gambar-gambar yang menarik agar suasana bermain dan belajar terasa lebih santai dan menyenangkan bagi pemain.