1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang diterapkan pada lingkup PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) memiliki tujuan untuk menggali skill serta knowledge yang dimiliki oleh setiap anak. Dalam mencapai tujuan tersebut, dibutuhkan suatu mekanisme pembelajaran yang tepat guna serta sasaran oleh pendidik PAUD. Salah satunya dengan menggunakan media permainan yang bukan hanya dapat memberikan sisi entertain bagi anak, melainkan juga dapat memberikan nilai edukasi guna merangsang potensi kecerdasan yang dimiliki oleh setiap anak. Alat permainan sebagai peraga pembelajaran untuk anak usia dini saat ini masih menggunakan permainan serta media-media tradisional sehingga terkesan monoton dan kurang menarik. Di era yang memasuki technology-oriented ini, banyak lembaga-lembaga PAUD di Indonesia yang masih menggunakan alat-alat peraga tradisional untuk meng-explore kecerdasan anak.
Gambar 1.1 Alat Peraga Anak Usia Dini Sumber : https://mainanedukasi.net Salah satu inovasi untuk mengatasi kekurangan yang telah diuraikan diatas, sekarang ini telah banyak robot-robot edukasi yang dibuat dengan tujuan untuk memberikan media pembelajaran yang menarik namun tetap tidak meninggalkan sisi edukasi. Dari robot-robot edukasi tersebut, banyak diantaranya yang kurang bisa memberikan pembelajaran yang tepat guna serta materi untuk anak usia dini. Seperti hanya menonjolkan teknologi namun meninggalkan sisi edukasi, atau sebaliknya. Banyak robot edukasi yang masih memiliki kekurangan di sisi interface maupun efek yang diberikan setelah penggunaannya pada anak. Robot edukasi yang dibutuhkan seharusnya memiliki interface yang menarik sehingga dapat menarik minat anak usia dini, serta tepat guna sehingga dapat memberikan pelajaran dengan materi yang sesuai dengan usia peserta PAUD. Misalkan pada materi pengenalan objek.
2
Gambar 1.2 Robot Edukasi Berbasis Teknologi Sumber : https://www.primo-robotic.com Dari permasalahan yang telah diuraikan diatas, dibutuhkan sebuah robot edukasi yang dapat memberikan materi yang sesuai dengan porsi seorang anak usia dini secara menarik dan menyenangkan. “RENALDI” atau robot edukasi pengenalan objek untuk anak usia dini merupakan sebuah robot yang dirancang serta didesain untuk mengenalkan objek berupa warna, gambar serta arah menggunakan teknologi bluetooth. Robot edukasi tersebut dioperasikan layaknya sebuah permainan remote control dimana robot inti akan dikontrol menggunakan sebuah joystick yang dikendalikan oleh anak usia dini. Selain itu, output yang dihasilkan dari robot tersebut berbentuk audio visual 3 bahasa sehingga menambah sisi unique dari robot. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang akan diselesaikan dalam program ini diantaranya adalah : 1. Bagaimana merancang antarmuka modul robot edukasi yang sesuai dengan usia pengguna ? 2. Bagaimana meracang sistem pembelajaran menggunakan robot edukasi yang dapat meningkatkan perkembangan aspek kognitif anak ? 3. Bagaimana merancang model / desain dari modul robot yang memenuhi aspek ergonomic bagi pengguna anak usia dini ? 1.3 Tujuan Program Adapun tujuan dari pembuatan “RENALDI” adalah : 1. Mampu membuat antarmuka modul robot edukasi yang sesuai dengan usia pengguna. 2. Mampu membuat sistem pembelajaran menggunakan robot edukasi yang dapat meningkatkan perkembangan aspek kognitif anak. 3. Mampu membuat model / desain dari modul robot yang memenuhi aspek ergonomic bagi pengguna anak usia dini.
3
1.4 Luaran yang diharapkan Luaran yang diharapkan dari pembuatan robot edukasi “RENALDI” ini adalah 1. Produk / modul robot edukasi “RENALDI”. 2. Manualbook robot edukasi “RENALDI”. 3. Hak paten atas pembuatan “RENALDI”. 4. Artikel mengenai implementasi “RENALDI” di lingkungan pendidikan PAUD. 1.5 Manfaat Progam Kegunaan dari program kreatifitas mahasiswa karsa cipta ini adalah : 1. Bagi Masyarakat a. Membantu pelaksanaan pembelajaran secara menarik dan edukatif tidak hanya di lingkungan PAUD namun juga di lingkungan keluarga. b. Masyarakat dapat mengenalkan teknologi sejak dini dengan ruang lingkup yang sesuai. 2. Bagi Pengguna a. Membantu para pendidik dalam memberikan pembelajaran yang menarik. b. Mengasah kecerdasan anak usia dini yang sesuai dengan potensi kecerdasan yang dimiliki. c. Meminimalisir efek negatif penggunaan gadget pada anak usia dini. 3. Bagi Mahasiswa a. Dapat meningkatkan kreatifitas mahasiswa dalam pengembangan teknologi. b. Melatih kepekaan mahasiswa dalam mencari solusi dari setiap permasalahan yang ada di sekitar mereka. c. Mengimplementasikan materi yang telah di dapat dalam perkuliahan ke masyarakat sekit ar.
4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Dalam Multiple Intelligences Intelegensi merupakan sesuatu yang fungsional sehingga tingkat perkembangan individu dapat diamati dan dinilai berdasarkan kriteria tertentu Alfred Binet, Tokoh Pengukuran Intelegensi. Dari pernyataan tersebut menurut Edward Lee Thorndike, ahli psikologi pendidikan, intelegensi diklasifikasikan ke dalam tiga bentuk kemampuan : 1. Kemampuan abstraksi yakni kemampuan untuk “beraktivitas” dengan menggunakan gagasan dan simbol-simbol secara efektif; 2. Kemampuan mekanik, yakni kemampuan untuk “beraktivitas” dengan menggunakan alat-alat mekanis dan kemampuan untuk kegiatan yang memerlukan aktivitas indra-gerak; 3. Kemampuan sosial, yakni kemampuan menghadapi dan menyesuaikan diri terhadap situasi baru dengan cara-cara yang cepat dan efektif. 2.2 Article on Tufts University Dalam sebuah artikel yang ditulis oleh Marina U. Bers, Iris Ponte, Katherine Juelich, Alison Viera dan Jonathan Schenker memaparkan mengenai “Objek untuk Kemampuan Berpikir” yang memiliki inti bahwa : Potensi dalam menggunakan objek untuk berpikir dan pengajaran pada anak usia dini telah menjadi tradisi lama. Sejak tahun 1800-an Montessori dan Frobel mendesain sejumlah manipulasi untuk membantu anak-anak mengembangkan pemahaman yang lebih dalam pada konsep metematika seperti angka, ukuran, dan bentuk (Brosterman, 1997). Sekarang ini kebanyakan anak usia dini menggunakan balok Cuisenaire, blokblok pola, dan manipulasi lainnya yang didesain secara cermat untuk membantu anak-anak membangun dan mencoba. Sekarang ini “manipulasi digital” (seperti pemrograman pembangunan tembok dan komunikasi antar permainan) telah dibuat untuk mengembangkan sebuah konsep yang bisa anak-anak eksplor. Contohnya, komputasi embedded dalam mainan tradisional anak-anak seperti, blok-blok, manik-manik dan bola, anak-anak yang muda dapat mempelejari mengenai proses dynamic dan konsep sistem”, seperti feedback yang sebelumnya dianggap memajukannya (Resnick, 1998; Resnick, Berg, dan Eisenberg, 2000). Di dalam tradisi ini yang nenunjukkan keuntungan besar untuk mengenalkan anak-anak pada teknologi dunia. Tidak hanya anak-anak yang dapat mendesain dan membangun interactive artifacs menggunakan meterial dari teknisi dunia, seperti roda gigi, motor, dan sensor. Tetapi juga menganjurkan untuk meningkatkan material seni dan setiap hari objek untuk membuat konstruksi mereka estetis menyenangkan.
5
2.3 Referensi Device 2.3.1 Garudabot Merupakan robot transporter analog berbentuk garuda yang dapat memindahkan benda dari satu tempat ke tempat yang lain. Garudabot ini digunakan sebagai media sosialisasi 9 nilai anti korupsi berbasis teknologi bagi anak PAUD Kota Surabaya.
Gambar 2.1 Garudabot Robot Remote Sumber : https://dimas-ac.its.ac.id/garudabot 2.3.2 Primo Robotic Sebuah antarmuka pemrograman fisik yang mengajarkan logika pemrograman sekaligus mengendalikan gerakan sebuah robot Arduino. Seluruh perangkat elektronik Primo dikumpulkan di dalam sebuah kotak kayu, sehingga dari sudut pandang anak, mereka akan memainkan blok, papn dan robot kecil yang imut. Namun, bila mereka dapat berhasil menyusun potongan-potongan warna yang tepat (blok instruksi) ke dalam papan (antarmuka pemrograman), maka mereka membentuk seperangkat instruksi sehingga robot yang beroda akan mengeksekusi perintah ketika anak menekan tombol merah.
Gambar 2.2 Primo Robot Arduino Sumber : https://www.primo-robotic.com
6
2.3.3
EEPIS Educational Robotic Module (AdRoiT) Pengembangan aspek IQ diambil melalui proses pembelajaran yang dilakukan sangat formal dan terstruktur. Sedangakan aspek pengembangan EQ diambil melalui berbagai kegiatan ekstrakulikuler, salah satunya adalah robot aktif. Robotika memiliki daya tarik bagi semua tingkat pendidikan mulai dari siswa SD hingga perguruan tinggi. Disisi lain minat yang tinggi dari siswa dalam melakukan kegiatan ekstrakulikuler robotika tidak seimbang dengan ketersediaan modul dan teknologi pembelajaran yang mampu memenuhi standart pendidikan yang sudah ditetapkan. Oleh karena itu, terdapat suatu modul robotic yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut, yaitu AdRoiT (Advanced Robotic Technology) yang dikembangkan oleh EEPIS Robotic Research (ER2C).
Gambar 2.3 AdRoiT Robot Education Sumber : https://er2c.pens.ac.id/adroit
7
BAB 3 METODE PELAKSANAAN Metode pelaksanaan yang diterapkan untuk menunjang keberhasilan dalam pembuatan dan pengembangan “Robot Edukasi Pengenalan Objek untuk Anak Usia Dini” ini adalah menggunakan model proses V-Model yang dapat digambarkan sebagai berikut : User Acceptance Testing
Spesifikasi Requirement High Level Design
System Testing
(Sistem & Mechanic Design)
Communication Design
Integration Testing
(Software-Hardware)
Detail Design (Software & Hardware Design)
Unit Testing
Coding & Design Hardware Gambar 3.1 Diagram Alir Pelaksanaan 3.1 Spesifikasi requirement Spesifikasi requirement disini meliputi pencarian serta pengumpulan masalah dan solusi yang berhubungan dangan produk yang akan dibuat guna mendukung keberhasilan pembuatan serta pengaplikasian alat yang dibuat, agar sesuai dengan kebutuhan. Mengumpulkan data tentang ilmu pengembangan kecerdasan majemuk pada anak usia dini. Mencari tipe pengembangan kecerdasan yang tepat bagi anak usia dini. Studi teknologi dalam bentuk mempelajari embedded software serta komponen-komponen yang dapat menunjang keberhasilan alat. 3.2 High level design / desain umum produk a. Menentukan system umum dari produk RENALDI yang akan dibuat yang dapat memenuhi kebutuhan yang sudah dicari pada spesifikasi requirement b. Menentukan masukan, keluaran, fitur, serta design dari RENALDI sendiri c. Menentukan dan menggambarkan komponen-komponen apa saja yang harus dibuat untuk mendukung kerja dari sistem umum d. Merancang jalannya sistem agar mampu berjalan sesuai dengan fungsinya
8
3.3 Communication design / desain komunikasi a. Merancang komunikasi antar sensor agar mampu membaca data sesuai dengan kebutuhan b. Mendesain alur komunikasi antara hardware, software dan database objek c. Mendesain alur komunikasi antara controller dengan robot d. Membangun database mengenai data bentuk, warna, binatang dan lain-lain untuk menunjang alat. 3.4 Detail design / desain secara detail a. Memperinci dan mendesain perangkat keras (Hardware) dari RENALDI secara rinci agar dapat menjalankan sensor-sensor yang ada b. Mendesain alur program dari RENALDI agar sesuai dengan kebutuhan dari sisi software 3.5 Coding & design hardware a. Membeli material yang digunakan untuk membuat RENALDI b. Merangkai perangkat keras (Hardware) dari RENALDI c. Membuat program pada CodeVision AVR dan menanamkan program tersebut ke perangkat keras yang sudah dibuat tadi d. Merangkai semua komponen yang sudah ada dan jadi, sampai menjadi produk RENALDI yang diinginkan 3.6 Pengujian Produk Pengujian produk disini dibagi menjadi beberapa fase : - Unit test : Pengujian pada setiap unit yang dibutuhkan - Integration test : Pengujian apakah antar unit sudah mampu saling berintegrasi sesuai dengan yang dinginkan atau belum - System test : Pengujian secara keseluruhan sistem oleh pembuat (kami) sampai sesuai dengan tujuan dari pembuatan RENALDI - User acceptance testing : Pengujian secara keseluruhan sistem oleh penguji, guru, bahkan oleh anak usia dini sendiri sampai sesuai dengan tujuan dari pembuatan RENALDI 3.7 Pembuatan Laporan Setelah semua fase dilewati dan telah didapatkan pencapaian yang diinginkan, maka data-data yang didapat dari awal metode (software, hardware, administrasi) akan disusun menjadi sebuah laporan baik berupa laporan kemajuan ataupun laporan akhir.
9
No 1 2 3 4
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 1.1 Anggaran Biaya Tabel 4.1. Ringkasan Anggaran Biaya PKM-KC Jenis Pengeluaran Biaya (Rp) Peralatan penunjang (30%) Rp 2.971.500,Bahan habis pakai (42%) Rp 4.150.000,Perjalanan (14%) Rp 1.425.000,Lain-lain (14%) Rp 1.328.500,Jumlah Rp 9.875.000,1.2 Jadwal Kegiatan Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Kegiatan Studi literatur Identifikasi system Perancangan hardware Perancangan mekanik Pembuatan alat Pengujian dan evaluasi Perbaikan alat Finishing Publikasi dan Uji lapangan Monev Internal & Eksternal Dokumentasi & pembuatan laporan
Bulan Ke I II III IV V 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
10
BAB 5 DAFTAR PUSTAKA Budiharjo, Widodo. 2008. Panduan Praktikum Mikrokontroller AVR ATMega16. Jakarta: Elex Media Komputindo Hanafi, Joan. 2014. Multiple Intelligences Theory, Action Research, and Teacher Professional Development: The Irish MI Project. Australia: Australian Journal of teacher Education Indra-Supit, Milly C., dkk. 2003. Multiple Intelligences: Mengenali dan Merangsang Potensi Kecerdasan Anak. Jakarta: Ayahbunda Larsom, Donna. 2001. Multiple Intelligences: A Perspective in Learning and Applicability. http://www.ddlarson.com/mipaper.html Musfiroh, Tadkiroatun. 2009. Pengembangan Kecerdasan Majemuk. Jakarta: Universitas Terbuka Gardner H. 2003. Multiple Intelligence: The theory in practice. New York: Basics Book Pitowarno, E. 2006. Buku Robotika : Desain, kontrol dan Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi Quadri, S., & Sidek O. 2014. Error and Noise Analysis in an IMU Using Kalman Filter. International Journal of Hybrid Information Technology, 39-48. U. Bers, Marina. 2002. Teachers as Designers: Integrating Robotics in Early Childhood Edcation. Tufts University.
http://app.paudni.kemdikbud.go.id/pendataan/dapodikpaudni - diakses pada 19 September pukul 20.05
11
12
13
14
15
16
1.5 Biodata Dosen Pembimbing A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIDN 5 Tempat dan Tanggal Lahir 6 E-mail 7 Nomor Telepon /HP
Dwi Kurnia Basuki, S.Si, M.Kom Laki-laki D4 Teknik Informatika 0010047404 Surabaya, 10 April 1974
[email protected] 081330979997
B. Riwayat Pendidikan Nama Institusi
S1 ITS Surabaya
S2 ITS Surabaya
S3 -
Jurusan
Matematika
Teknik Informatika
-
Tahun Masuk-Lulus
1993 – 1998
2000 – 2003
-
C. Pemakalah Seminar (Oral Presentation) No
Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar
1
Industrial Electronics Seminar (IES) 2
3
Journal of Emitter
Judul Artikel Ilmiah
Decision Support Systems to Identify Causes of Electricity Energy Losses using FMEA Identification System Smartcard RFID and Digital Signature Recognition using Backpropagation Method and Kohonen SOM for Comparison Software Development of Braille Character Conversion into Alphabet using Neural Network Methods
Waktu dan Tempat
November 2010, PENS
Oktober 2011, PENS
Desember 2011
17
18
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Material Justifikasi Kuantitas Pemakaian Aoyue Int2930 Penunjang 1 Buah Advanced produksi elektrik Soldering System Solder ATTEN Penunjang 1 Buah ATS - 140A produksi elektrik (40 W) Obeng Penunjang 2 Set Elektronik mekanik dan elektronik Tang Penunjang 2 Set Elektronik mekanik elektronik Bor Minidrill Penunjang 1 Buah mekanik Mata Bor Unit cadangan 1 Set Kecil Kotak Tempat 1 Buah Perkakas 50 Menyimpan Alatcm alat yang dibeli Sedot Timah Penunjang 2 Buah produksi elektrik Timah Penunjang 2 Rol ASHASI produksi elektrik Lotfett / Pasta Penunjang 2 Buah Solder 50g produksi elektrik Digital Alat ukur elektrik 1 Multimeter Sanwa CD800a Digital Alat ukur elektrik 1 Voltmeter (Cekker) Charger LiPo Mengisi ulang 1 Buah + Adapter baterai LiPo Sub Total (Rp)
Harga Satuan (Rp) Rp 816.500,-
Harga Total (Rp) Rp 816.500,-
Rp 100.500,-
Rp 100.500,-
Rp 120.000,-
Rp 240.000,-
Rp 160.000,-
Rp 320.000,-
Rp 76.000,-
Rp 76.000,-
Rp 10.000,-
Rp 10.000,-
Rp 210.000,-
Rp 210.000,-
Rp 12.500,-
Rp 25.000,-
Rp 93.000,-
Rp 186.000,-
Rp 35.000,-
Rp 70.000,-
Rp. 457.500,-
Rp. 457.500,-
Rp. 60.000,-
Rp. 60.000,-
Rp 400.000,-
Rp 400.000,Rp 2.971.500,-
19
2. Bahan habis pakai Material Justifikasi Pemakaian Akrilik 1 m x 1 Sebagai Bahan m Pembuat chasis Robot Module Mikrokontroller Atmega128 komputasi sensor Module Mengatur tegangan Regulator input Kabel/konekto Menghubungkan r antar komponen Driver motor Mengatur jalannya Motor Motor + Roda penggerak robot USB ASP mengisi program pada sistem Sensor RGB membaca warna Servo MG90S menggerakkan capit metal gear robot WAV/AD4 membaca data yang SD Card tersimpan pada sd Module card SD card menyimpan data base program BateraiLiPo 2 supply power pada cell 7,4V robot 1000MaH LCD 4x16 menampilkan hasil berupa teks Stick wireless control pergerakan robot oleh user HC-05 komunikasi data Bluetooth chip antara controller dan robot Banner 2 m x 3 arena penunjang m bermain dari robot PCB Polos membuat circuit elektrik
Kuantitas
1 Buah
Harga Satuan (Rp) Rp 100.000,-
Harga Total (Rp) Rp 100.000,-
2 Buah
Rp 260.000,-
Rp 600.000,-
2 Buah
Rp 60.000,-
Rp 120.000,-
20 meter
Rp 30.000,-
Rp 60.000,-
2 Buah
Rp 90.000,-
Rp 200.000,-
4 Buah 1 Buah
Rp 42.000,Rp 54.000,-
Rp 188.000,Rp 55.000,-
2 Buah 2 Buah
Rp 45.000,Rp 86.000,-
Rp 100.000,Rp 180.000,-
2 Buah
Rp 105.000,-
Rp 240.000,-
6 Buah
Rp 38.000,-
Rp 240.000,-
2 Buah
Rp 120.000,-
Rp 300.000,-
2 Buah
Rp 100.000,-
Rp 200.000,-
2 Buah
Rp 130.000,-
Rp 270.000,-
4 Buah
Rp 92.500,-
Rp 378.000,-
1 Buah
Rp 210.000,-
Rp 240.000,-
1 Lembar
Rp 38.000,-
Rp 40.000,-
20
Module suara GYL3GD2DH USB to TTL
menampilkan hasil berupa suara mengatur sudut pergerakan robot Mengecek data
3. Perjalanan Material Observasi dan pengujian lapangan Belanja alat dan bahan Pengenalan produk
2 Buah
Rp 345.000,-
Rp 800.000,-
2 Buah
Rp 105.000,-
Rp 210.000,-
1 Buah Rp 30.000,Sub Total (Rp)
Justifikasi Perjalanan Pengujian kinerja system Membeli alat-alat pengembangan hardware dan mekanik Pengenalan hasil karya
Kuantitas
10 Liter (BBM) 30 Liter (BBM)
ke sekolah anak usia dini
pada anak usia dini
5 Liter (BBM)
Mengikuti seminar nasional (Jogjakarta) Konsultasi ke pembimbing atau pakar
Referensi produk
5 Orang
4. Lain-lain Material
Untuk konsultasi pembuatan produk
Rp 50.000,Rp 4.150.000,-
Harga Satuan Rp 7.500,-
Harga Total Rp 75.000,-
Rp 7.500,-
Rp 225.000,-
Rp 7.500,-
Rp 37.500,-
Rp 210.000,-
Rp 1.050.000
5 Liter Rp 7.500,(BBM) Sub Total (Rp)
Justifikasi Kuantitas Pemakaian Mengikuti pemeran Pengenalan produk 1 kali teknologi ke masyarakat Kertas Laporan A4 1 Rim Pendaftarar hak Mematenkan produk 1 kali paten Print Laporan pembuatan laporan seperlunya Perbaikan alat Maintance alat seperlunya X-Banner media publikasi alat 1 buah Poster A0 Media publikasi alat 3 lembar Banner Media publikasi alat 3x1 meter Pembuatan Pendukung produk 1 buah manualbook Biaya Internet Menncari referensi 5 Orang Biaya Komunikasi Penunjang 6 Orang komunikasi antar tim Sub Total TOTAL
Rp 37.500,Rp 1.425.000,-
Harga Satuan (Rp) Rp 100.000,-
Harga Total (Rp) Rp 100.000,-
Rp 70.000,Rp 350.000,-
Rp 70.000,Rp 350.000,-
Rp 100.000,Rp 70.000,Rp 113.500,Rp 45.000,Rp 80.000,Rp 90.000,-
Rp 100.000,Rp 70.000,Rp 113.500,Rp 135.000,Rp 80.000,Rp. 90.000,-
Rp. 20.000,Rp. 20.000,-
Rp 100.000,Rp 120.000,Rp 1.328.500,Rp 9.875.000,-
21
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas No
1
2
3
4
5
Nama / NIM M. Alvin Bakhru R. / 2210131051 Hamdan Donny W/ 2210131033 Retno Yuli Cristanti / 2210131054 Rosyidah Wildania / 2210141041 Joko Rumansyah / 1110141021
Program Studi Teknik Komputer Teknik Komputer Teknik Komputer Teknik Komputer Teknik Elektronika
Bidang Ilmu Rekayasa dan Teknologi Rekayasa dan Teknologi Rekayasa dan Teknologi Rekayasa dan Teknologi Elektro
Alokasi Waktu (jam/minggu)
Uraian Tugas
8 jam/minggu
Membuat Hardware dan mekanik
7 jam/minggu
Membuat software
7 jam/minggu
7 jam/minggu
8 jam/minggu
Merancang software dan draft laporan Merancang software dan draft laporan Membuat Hardware dan Mekanik
22
23
Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Hendak Diterapkembangkan Penjepit yang berfungsi untuk mendeteksi objek berupa balok
Output hasil deteksi objek yang dikeluarkan dalam bentuk Visual (Tulisan) Database Object disimpan dalam chip MicoSD
Output hasil deteksi objek yang dikeluarkan dalam bentuk Audio (suara)
Robot dapat dikendalikan oleh kontroller
Terdapat beberapa sensor lain untuk mendeteksi objek selain balok seperti warna, arah dan lain-lain
Gambar 6.1. Desain 3D dan Sistem pada RENALDI
Gambar 6.2. Desain 3Ds (Tampak Samping)
Gambar 6.3. Flow Chart Sistem yang diusulkan