ČÁST II
Následující kapitoly jsou přípravou na svět Battlelore bez ohledu na učebnice dějepisu o středověké Evropě. I když mnoho věcí zůstává stejných, tak si při pročítání Lore dobrodružství nemůžete nevšimnout důležitých rozdílů: Zvýšená návštěvnost pozorovatelů z žoldáckých skupin mystických ras na bojišti; šeptané historky o obludných kreaturách; a rostoucí vliv lidí, kteří ovládají Lore a velkou sílu. Tato tajemná síla je často na hraně mezi vědou a magií... ale je to jisté znamení, že něco velmi divného je v pohybu!
ŽOLDÁCI Armády BattleLore často verbují Žoldácké oddíly, aby bojovali na jejich straně. Lákají je na sliby bohatství a slávy, na společné rasové příbuzenství a někteří dokonce používají nemoderní vydírání a násilí. Hlavní hra obsahuje dvě žoldácká komanda, Pěchota železných Trpaslíků a Gobliní hordy. Další žoldácká komanda a nové rasy budou představeny někdy v příštích expanzích.
Železný Trpaslík Kušiník
Železný Trpaslík Železný Trpaslík Šermíř Šermíř (těžký)
SPECIÁLNÍ SCHOPNOST
Železní TRPASLÍCI Trpasličí oddíly jsou pověstné svou houževnatostí tváří v tvář nepřízni osudu, stejně jako svou poměrně zvláštní formou oblékání!
Železná morálka Všechny pěší jednotky Železných Trpaslíků jsou Statečné: Mohou ignorovat jednu vlajku hozenou v boji proti nim. V důsledku toho, dokonce i když jsou sami na otevřeném prostranství bez jakékoli podpory, je vysoce pravděpodobné, že provedou Protiútok, což z nich činí obávané nepřátele.
Dokonce i když jsou nachytáni bez podpory zůstávají nebezpečnými nepřáteli, připravenými provést Protiútok.
Jestliže má trpasličí jednotka ještě podporu, tak se stává ještě Statečnější; tato trpasličí pěchota může ignorovat 2 vlajky hozené proti ní na bojových kostkách; dokud dostává podporu je morálka této jednotky Statečná 2.
Pěchota trpaslíků může držet hradby jako nikdo jiný, ignorujíc zde 3 vlajky: jednu jako trpaslíci, jednu díky ochraně Opevněním a jednu díky bratrské podpoře.
Jestliže si nepřejí bojovat, tak se tyto jednotky řídí obvyklými pohybovými a bojovými omezeními pro pěší jednotky Modrého a Červeného praporu. Tyto jednotky se také podřizují omezením pohybu a boje podle terénu pokrývajícího dané území. Gobliní útěk Protože goblini jsou velmi bojácní, tak všechny gobliní jednotky jsou považovány za Vystrašené ve chvíli, kdy jsou přinuceny ustoupit. Následkem toho musí ustoupit o 2 hexy za každou proti nim hozenou vlajku, kterou v tomto kole nejsou schopni ignorovat. Během ústupového pohybu musí vždy také kontrolovat své Ztráty kvůli panice.
Gobliní lučištník
Gobliní rváč
Gobliní šermíř
GOBLINI Gobliní šermíř
Gobliní oddíly stále častěji putují zemí, zvláště v jižních regionech kontinentu. Jsou snadno rozpoznatelní podle svého roztrhaného šatstva a omláceného vybavení. Svou reputaci (zaslouženou?) si vydobyli za odpornosti a zkaženosti při lovu v hordách.
SPECIÁLNÍ SCHOPNOSTI Gobliní spěch Všechny pěší gobliní jednotky, včetně gobliních jednotek Modrého a Červeného praporu, mohou přispěchat o dva hexy, aby napadli nepřátelskou jednotku Ztečí. Poté musí ve stejném kole tohoto nepřítele napadnout v boji (pokud nepřítel dříve nezemře!).
Gobliní jízda
Gobliní jednotka šermířů spěchá do boje.
Do celkového počtu házených kostek při Kontrole
KONTROLA ZTRÁT KVŮLI PANICE ztrát kvůli panice se započítávají pouze hexy skuJednotka, která je Vystrašená, podléhá Kontrole ztrát kvůli panice, když je přinucena ustoupit.
tečného ústupu, ne hexy ze zablokovaného ústupu. Všechny hozené kostky v barvě praporu jednotky, znamenají zásah a usmrtí figurku této jednotky.
Při Kontrole paniky hází útočící hráč pro nepřátelskou ustupující jednotku 1 bojovou kostkou za kaž- Všechny ostatní výsledky na kostce (jiné barvy přileb, Symbol meče a štítu, symbol Lore, vlajka) dý hex území ústupu, o který jednotka ustoupí.. jsou během kontroly paniky ignorovány.
Hod na kontrolu ztrát kvůli panice
Gobliní šermíři spěchají do boje
ale trpaslíci odmítají utíkat
… a provedou důrazný Protiútok:
donutí svého útočníka ustoupit
a masakrují jej při jeho úprku !
Díky podpoře získané od svých přátelských sousedů, ignoruje tato jednotka goblinů jednu vlajku.
Ale je donucena přijmout další 2 vlajky a ustoupit celkem o 4 hexy !
KREATURY V BattleLore nejsou obludné kreatury pouze výmyslem představivosti vystrašených rolníků. Naštěstí jsou právě tak vzácné jako nebezpečné. Na bojišti je kreatura reprezentována jedinou figurkou a odlišným tvarem praporu.
Prapor kreatury
Aktivace kreatury "MIMO SEKCI" Kreatury jsou velmi zvláštní jednotky. Navíc k tomu, že jsou odolnější proti útokům v boji (viz níže Kritický zásah), tak mohou dostat rozkaz podle vůle svého pána. Při hraní Sekční karty můžete, pokud chcete, aktivovat kreaturu, která je v jiné sekci(ch) určené(ch) vaší kartou. Aktivovat ji můžete okamžitým zaplacením 3 Lore žetonů ze svého poháru. Pro podrobnější informace o Lore žetonech a jejich sbírání a používání se podívejte na str.54 v Kapitole 8 - Lore. Takto aktivovaná kreatura se stále počítá jako 1 jednotka do celkového počtu aktivovaných jednotek pro toto kolo. Je aktivována Mimo sekci.
Tato jediná figurka je pro herní účely považována za jednotku a blokuje Přímku zaměření, ale není to ani pěší ani jízdní jednotka. Proto tedy každá Taktická velitelská karta, která výslovně vyžaduje pěší nebo jízdní jednotky, není aplikována na kreaturu. Kreatura se například nemůže zúčastnit Jezdeckého útoku (Mounted Charge). Stejně jako vojenské jednotky se kreatury nesmí pohybovat na nebo přes obsazené hexy. Jestliže na Souhrnné kartě není určeno jinak, tak se kreatura pohybuje a bojuje stejně jako pěší jednotky stejné barvy praporu a v boji používá stejné množství bojových kostek. Na kreatury také působí stejná terénní omezení pohybu a boje.
Zaplacením 3 Lore posílá hráč svého Obřího pavouka na „Hlídku“ (Patrol) současně se svou jednotkou na levém křídle.
ZABITÍ KREATURY – KRITICKÝ ZÁSAH
Pokud kreatura dostane Kritický zásah, tak je ihned zabita. Odstraňte ji z bojiště a figurku umístěte na Vítěznou lištu jejího protivníka. VíKreatury jsou imunní vůči šrámům v normálním těz také dostane jeden Lore žeton z Lore zřídla, boji. Místo toho jsou vyřazeny pouze tehdy, když jako odměnu za její udatné zabití. dostanou Kritický zásah. Vždy, když se útočící jednotce povede zásah kreatury jednou nebo více bojovými kostkami v barvě jejího praporu (případně symbolem Meče a štítu), tak se tyto úspěšné kostky dají stranou. Nyní se hází znovu pouze těmito odloženými kostkami. Kritický zásah se povede tehdy, a pouze tehdy, když je tímto druhým hodem kostkami hozena barva praporu kreatury. Všechny ostatní výsledky při druhém hodu kostkami (vlajky, Lore, symboly Meče a štítu, jiné barvy přileb) jsou ignorovány. Jestliže tímto druhým hodem není hozena barva praporu kreatury, tak kreatura útok přežila.
Kritický zásah
Šípy lukostřelců se odrazily od pavouka…
MORÁLKA A PODPORA Kreatury se tak snadno nedávají na útěk. Jsou Statečné. Avšak narozdíl od jiných Statečných jednotek, musí kreatury vždy ignorovat jednu vlajku hozenou proti nim v boji. Nikdy si místo toho nemohou zvolit ústup, i kdyby byl ústup výhodnější.
Kreatura neutíká,
… ale místo toho provádí Protiútok…
i když je zrovna tváří v tvář dalšímu nebezpečnému nepříteli.
Kreatury poskytují podporu sousedním přátelským jednotkám; ale nikdy nepřijímají podporu sousedících přátelských jednotek. Kritický zásah
ale těžká jízda jej posléze zabíjí úderem meče.
Kreatury nemají výhody z obvyklého posílení morálky při obsazení Významného území. Významná území a jejich účinek na morálku jsou detailně popsány v Kapitole 11.
ÚSTUP & POŠLAPÁNÍ Za každou vlajku ústupu, kterou kreatura musí přijmout, musí ustoupit o dva hexy, pokud není na Souhrnné kartě kreatury výslovně specifikováno jinak.
Kostkou se zeleným praporem je hozeno znovu na Kritický zásah, ale vedle!
Když dvě jednotky (přítel nebo nepřítel), nebo kombinace jednotky a překážky, blokují kreatuře ústup, tak každá jednotka stojící v cestě teoretického ústupu kreatury a sousedící s kreaturou je Pošlapaná, a ztrácí 1 figurku za každý hex, o který kreatura nemůže ustoupit!
Opakovaný hod na Kritický Obří pavouk mávne nad zásah nemá žádný efekt, jednou hozenou vlajkou, ale protože vlajky a symboly druhou už musí přijmout a ustupuje o 2 hexy. Meč a štít nejsou při hodu na Kritický zásah důležité.
Jestliže kreatura nemůže ustoupit o požadovaný počet hexů podle vlajek hozených během boje proti ní (bez ohledu na důvod, proč byla její ústupová cesta odříznuta - neschůdný terén, blokující jednotky v cestě, okraj desky, atd.), tak riskuje zisk Kritického zásahu. Útočník hází 1 kostkou za každý hex ústupu, o který kreatura nemohla ustoupit. Každá kostka na níž padne odpovídající barva praporu je položena stranou a provede se s ní opakovaný hod. Každá barva praporu odpovídající praporu kreatury při opakovaném hodu znamená Kritický zásah a zabije kreaturu.
Pavouk nemůže vůbec nikam ustoupit
Jsou hozeny dvě kostky …
Obří pavouk ignoruje jednu vlajku, ale už ne druhou. Pošlape obě jednotky za sebou a vyčistí si cestu ústupu!
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI & POSILOVÁNÍ Většina kreatur má jednu nebo více zvláštních schopností či unikátních útoků, které mohou použít v boji. Zvláštní schopnosti kreatur jsou popsány na jejich Souhrnných kartách společně s požadavky pro vyvolání těchto schopností - stanovené množstvím symbolů Lore, které musí být během jejího boje hozeno, aby se schopnost spustila. Jakmile kreatura splní nezbytnou potřebu Lore pro danou zvláštní schopnost, tak může tuto schopnost spustit. Znamená to, že pokud má kreatura dost štěstí a hodí v boji dva Lory, tak může ihned spustit účinek své příslušné dvouLore schopnosti (pokud nějakou má) na svého
nešťastného protivníka. Rozhodnutí o použití hozených Lore na spuštění této zvláštní schopnosti (nebo nějaké jiné zvláštní schopnosti s nižší cenou, jejíž požadavky na Lore jsou splněny) je provedeno ihned po shlédnutí výsledků hodu bojovými kostkami, ve kterém byl hozen Lore. Spuštění zvláštní schopnosti kreatury je vždy nepovinné a záleží výhradně na rozhodnutí hráče ovládajícího kreaturu.
POSILOVÁNÍ Kreatura může dočasně „skladovat“ hozené Lore na pozdější využití při zvláštní schopnosti s vyšším požadavkem Lore. Tato činnost se jmenuje Posilování. Když kreatura v boji hodí symbol Lore, tak místo jeho okamžitého použití, může její hráč odložit výsledný Lore žeton stranou. Pro znázornění je žeton Lore umístěn vedle figurky kreatury, což signalizuje, že kreatura posiluje efekt do budoucna.
Při posilování prostě polož žetony Lore pocházející z kostek hozených kreaturou vedle figurky kreatury, pro pozdější použití. Počet kostek, kterými bude kreatura házet později se tím nezmenší (tzn Zelená kreatura, která hodila Lore symbol a uloží Lore žeton stranou pro pozdější použití, bude ve všech bojích házet normálně stále 2 kostkami). Lore žetony kreatury jsou vráceny do Lore zřídla ihned, jakmile je spuštěna zvláštní schopnost, pro kterou byly skladovány, anebo když je kreatura eliminována. Musí být respektována dvě pravidla:
Kreatura nemůže mít nikdy odloženo více žetonů Lore než je počet žetonů potřebných ke spuštění zvláštní schopnosti nejvyšší úrovně. Například Obrovský pavouk, popisovaný dále, nemůže mít nikdy odloženo více než 2 žetony Lore. Jestliže je hozen nějaký další Lore, tak musí být spuštěna jedna ze zvláštních schopností kreatury a musí být utracena část odložeKaždý Lore žeton odložený stranou, může být použit ných Lore žetonů, dříve než bude nějaký nově hozený v dalším kole samostatně nebo v kombinaci s dalším Lore odložen; nebo musí být nový Lore vložen do právě hozeným Lore, ke spuštění jedné ze zvláštních hráčovy rezervy v poháru, místo aby byl odložen schopností kreatury. Takto se může kreatura pozvolna vedle kreatury. připravit na pozdější spuštění zvláštní schopnosti vyšší úrovně či pozdržet účinek nižší schopnosti na poz- Pouze Lore žetony, které jsou odloženy vedle kreatury, v důsledku hodu kostkami kreaturou, mohou být dější (výhodnější) dobu, než použít nižší schopnost právě nyní. Samozřejmě je tu riziko, že bude kreatura použity pro posilování nebo na podporu zvláštní zabita dříve, než bude mít šanci využít výhody posi- schopnosti kreatury. Lore žetony, vložené do Lore poháru během jakékoli jiné akce (viz str.48 v Kapitole lování. 8 - Lore) v průběhu hry, nemohou být nikdy použity na posilování nebo spuštění zvláštní schopnosti.
Rozbor kreatury
SOUHRNNÁ KARTA KREATURY Každá kreatura má svou vlastní Souhrnnou kartu, popisující její chování a zvláštní schopnosti. Na Souhrnné kartě kreatury se nachází následující informace: • Jméno a ilustraci kreatury • Barva praporu kreatury, na Souhrnné kartě kreatury je také znázorněna barvou pozadí karty • Pohyb • Ústup - počet hexů, o které musí kreatura ustoupit za každou vlajku, kterou přijme • Zbraň kreatury, pokud nějaká je • Poškození: Standardní poškození, které kreatura způsobí, vyjádřené v počtu házených bojových kostek. Obvykle je to předepsáno barvou praporu kreatury, podle Tabulky bojových kostek házených pro standardní vojenské jednotky. • Bonus strike: Oznamuje, zda symbol Meče a štítu hozený na bojových kostkách znamená zásah nebo ne. • Zvláštní schopnosti a unikátní dovednosti: zvláštní schopnosti kreatury seřazené podle rostoucí úrovně síly
PŘEHLED KREATUR (KOMPENDIUM) V základní hře je obsažen Obrovský pavouk a podrobněji o něm níže. Další kreatury jsou dostupné jako reklamní kousky nebo se stanou dostupnými v další expanzi. Pro kompletní přehled kreatur navštivte www.battlelore.com/creatures.
OBŘÍ PAVOUK
• Prapor: zelený • Pohyb: 4 hexy • Ústup: 2 hexy / vlajka • Zbraň: Kusadla (přírodní) • Poškození: 2 bojové kostky • Bonus strike: ano • Zvláštní schopnosti:
Pavučina
Jed Jestliže má pavouk 2 žetony Lore a zasáhne, tak svůj cíl otráví! Umístěte žeton jedu vedle otrávené jednotky. Po zbytek hry je jednotka otrávená. Navíc k normálním zásahům ztrácí 1 figurku vždy, když je proti ní hozen Lore symbol. Protože je obrovský pavouk zelená jednotka a normálně hází v boji pouze dvěmi kostkami, tak jsou pouze dva možné způsoby, jak úspěšně Žeton jedu otrávit svého nepřítele. Musí buď: • získat výhodu z Lore karty, která mu umožní házet více kostkami než normálně (např. Mnichovo „Požehnání“) a šťastně hodit dva Lore a Zásah v tom samém hodu;
Jednotka je zachycená v pavučině. Pro znázornění tohoto, umístěte žeton • nebo použít nějaký Lore žeton, který byl uložen pavučiny vedle pavoukova cíle. Dokud se jednot- vedle pavouka během předešlého hodu jako ka neuvolní, tak nesmí provádět Protiútok, pohy- součást posilování. bovat se nebo bojovat. Všechny vlajky hozené proti této jednotce se počítají jako zásahy. Jednotka zachycená v pavučině nepodporuje sousední přátelské jednotky tak dlouho, dokud se z pavučiny neuvolní. Místo vržení Pro uvolnění z pavučiny musí být jednotka během svého kola aktivována a musí zaplatit 1 Lore. Právě uvolněná jednotka se může ve stejném kole Žeton pavučiny pohybovat či bojovat.
Pavouk hází Lore.
Jeho hráč jej chce použít k vržení pavučiny na nebohou pěchotu, která si tím pádem nemůže vybrat ústup a ztrácí 1 figurku. Pěchota zachycená v pavučině nemůže ani provést protiútok.
pavučiny, odloží pavouk svou Lore kostku vedle sebe (jako Lore žeton).
V pozdějším kole pavouk současně hází 2 Lore a zásah, spouštějíc svůj jed.
V pozdějším kole se pohybuje pěchota ze zálohy , aby jednotku zabila !
Pamatujte, že jsou i jiné kreatury dostupné jako reklamní kousky nebo jako součást expanzí BattleLore. Pro kompletní přehled kreatur a pro další detailní příklady ohledně použití kreatur a jejich posilování navštivte, prosím, www.battlelore.com/creatures.
Horský obr
Hozená modrá přilba a 2 Lore znamená odstranění celkem 3 figurek, jednotka je eliminována!
Elementál země
LORE PŘEDSTAVENÍ LORE Lore je předmětem mnoha rozhovorů ve světě BattleLore. Pro některé - prostý lid, skeptici a blázni - to není nic více než mýtus či legenda; a pro ostatní - zámožné, silné a moudré - je to zdroj energie a intrik. Lore znamená bránu k obdivuhodným výkonům; šanci změnit historii; okouzlující a nebezpečné výpravy; umění a dovednost - balancující mezi vědou a církví. V rámci hry znamená Lore bránu k bájným akcím na (i mimo) bojišti. Lore žetony působí jako měna, která podporuje akce legendárních postav hráče. Znamená to, že muž hluboké víry, čaroděj z pověstí, smělý bojovník nebo lstivý zvěd, ti všichni se spoléhají na svou sílu Lore, která jim dopomůže k vítězství, když se armády střetnou na bojišti.
Dobrodružství č.5 - Mágové & Lore je vhodné dobrodružsví pro první seznámení s Lore. Umístěte před každým hráčem arch Válečné rady lícem nahoru tou stranou Lore mistrů, která zobrazuje jedině čaroděje, a pokračujte v přípravě podle instrukcí popsaných níže. Umístěte jeden žeton levelu Lore mistra, který představuje vašeho čaroděje (je na 1.úrovni, takže jeden žeton bude stačit), přímo na vyznačené místo s jeho zobrazením na archu Válečné rady. Lore zřídlo Lore balíček
Žeton úrovně Lore mistra
LORE DOBRODRUŽSTVÍ - Nová koncepce a upravená příprava hry. Dosazení Lore do vašich her vyžaduje vložení následujících nových herních prvků do hry:
Arch Válečné rady
Našetřené
Lore mistři: Při vašem úplně prvním hraní s LoLore žetony re ve hře, dostane každý hráč nadějného Čaroděje na 1.úrovni (Level 1). Tento čaroděj bude pů- Balíček Lore karet: vezměte balíček Lore karet, sobit jako poradce, sesílající během bitvy kouzla oddělte čarodějovy karty a zamíchejte je, podle instrukcí na straně Lore mistra na vašem archu na podporu tvého vítězství. Válečné rady.
Všechny ostatní nepoužité Lore karty odložte do V průběhu hry ukládá hráč své získané Lore do krabice. Budou použity později, v pokročilejší verzi hry, kde tým Lore mistrů tvoří kompletní svého Lore poháru. Počet Lore žetonů v každém Válečnou radu (viz Kapitola 9 - Válečná rada). poháru je během hry veřejná informace, pokud není předepsáno jinak. Každému hráči rozdejte 4 karty ze zamíchaného Umístěte pohár před každého hráče a vložte do společného čarodějova balíčku. Každý hráč si nich po jednom Lore žetonu, což představuje čamusí vybrat 1 kartu, která se stává počátečním rodějovu počáteční sílu pro sesílání kouzel. kouzlem jeho čaroděje. Vložte kouzlo do dvou nově sestavených stojánků na karty, vpravo od Velitelských karet hráče. Od této chvíle je to místo, kam se budou ukládat všechna kouzla, která Lore znamená nejdražší jmění Lore mistrů. Je to čaroděj zná. Stejně jako Velitelské karty, jsou i doslova palivo mocných akcí a zvláštní síly Lore Lore karty drženy v tajnosti, dokud nejsou mistrů. Akce Lore mistra jsou obvykle zahájeny zahrány. zahráním Lore karty v jeho vlastnictví.
LORE KARTY
Nevybrané Lore karty dejte zpět do čarodějova balíčku a balíček před jeho umístěním vedle bojiště, ještě jednou zamíchejte. Lore žetony: Lore žetony tvoří měnu této síly pro legendární akce hráčů. V případě čaroděje to samozřejmě znamená sesílání kouzel po zaplacení jejich ceny v Lore. Lore žetony jsou na začátku umístěny na hromádce, které se říká Lore zřídlo, vedle hrací desky, na dosah všem hráčům.
Rozbor Lore karet Každé kouzlo, akce, trik nebo předmět Lore mistra je způsobeno díky jeho vlastním jedinečným Lore kartám. Na každé Lore kartě se nachází následující informace: • Název: jméno kouzla / akce / předmětu popsaného na kartě, spolu se zobrazující ilustrací. • Symbol školy Lore mistra: symbol zobrazující standardní znak školy (škol), pro kterou je tato akce navržena.
Mnich
Čaroděj
Zvěd
Válečník
Lore žeton Lore karta
Podívejte se na Fáze hry níže, pro popis všech možných fází hry.
Velitelská fáze
Pohybová fáze
Fáze hodu kostkami
Symbol Lore karty
Aktivační fáze
Bojová fáze
Během střeleckého boje
• Cíl(e): Ikona a text popisující cíl(e), předmět(y), příjemce nebo oblast účinku akce.
Během Zteče
Cíl
• Cena seslání: Cena v Lore žetonech, kterou musí postava určená školou Lore mistra zaplatit ze svého • Reakce: světle zabarvené pozadí ve poháru, pokud chce vykonat akci, použít předmět, spodní polovině karty oznamuje, zda atd. Jestliže je cena znázorněna "?", znamená to může být karta zahrána jako reakce Reakce proměnlivou cenu karty popsanou na kartě v sekci na protivníkovu akci. Účinek. • Účinek: Popis účinku akce a zvláštních pravidel, • Fáze hraní: Ikona a text žlutým písmem, které pokud nějaká jsou. upřesňují okamžik nebo fázi v hracím kole, kdy musí být Lore karta zahrána a oznámen její účinek.
1K / level: 1K / level znamená 1 kostku za každou úroveň sesílajícího Lore mistra.
Čtení Lore karet Název
Cena seslání Fáze hraní
Symbol školy Lore mistra Cíl
1K / level +, 1K / level - : znamená 1 kostku za každou úroveň, plus nebo mínus stanovené množství kostek. Tudíž 2K / level +3 znamená 5 (2 * 1 + 3) kostek na úrovni 1, 7 kostek na úrovni 2 a 9 kostek na úrovni 3, zatímco 1K / level -1 znamená 0K na úrovni 1, 1 kostku na úrovni 2 a 2 kostky na úrovni 3. Proměnlivý level Lore karty
Účinek
FÁZE HRY Logo reakce
ZKRATKY A OBECNÉ ZÁSADY ZNAČENÍ Následující pojmenování a konvence značení jsou používány v celé hře k označení proměnlivých cílů, dosahů a poškození.
Lore karty musí být obvykle hrány během fáze hry specifikované na dané kartě a pouze během této fáze. Fáze hry je označena odpovídajícím symbolem, zobrazeným nad textovým rámem karty, a nějakými klíčovými slovy specifikujícími podmínky, za kterých nebo jak je karta během této fáze zahrána;
VELITELSKÁ FÁZE
Hraj společně se svou Velitelskou kartou: Na začátku svého kola jako _K určuje počet bojových kostek, kterými bude aktivní hráč, zahrajte tuto Lore kartu házeno; tudíž 1K označuje 1 kostku, 2K označuje ve stejnou dobu, kdy zahrajete svou 2 kostky, atd. Velitelskou kartu.
/ level znamená „za úroveň“ Lore mistra provádějícího akci; tudíž 2K / level znamená, že budou hozeny 2 kostky za každou úroveň Lore mistra sesílajícího toto kouzlo nebo provádějícího tuto akci, atd.
Hraj místo své Velitelské karty: je nahrazeno . Na začátku svého kola jako aktivní hráč, zahrajte tuto Lore kartu místo své Velitelské karty. Po zbytek vašeho hracího kola se řiďte pokyny na Lore kartě, kterou _ hex označuje dosah v počtu terénních hexů; jste právě zahráli. Na konci tohoto tudíž dostřel 2 hexy / level označuje dosah 4 hexy svého kola si neberete žádnou novou pro čaroděje 2.úrovně, atd. Velitelskou kartu. _ jednotka znamená počet jednotek, které jsou Hraj jako reakci na soupeřovu aktivovány, přesunou se, atd. Velitelskou kartu: Tuto kartu zaNásledující konvence jsou ve hře navíc používá- hrajte jako reakci na právě zahranou ny pro vyjádření počtu spojeného s proměnlivým Velitelskou kartu vašeho protivníka na začátku jeho hracího kola. množstvím. Proměnná je obvykle úroveň Lore mistra provádějícího akci, ale ne bezpodmínečně.
AKTIVAČNÍ FÁZE
karty platí pro kompletní boj jednotky, včetně Tato fáze hry není v základním balíčku jakýchkoli Pokračovacích akcí (Dobytí území a karet použita, ale je popsána pro použití pronásledování, Bonusový útok, atp.) Jestliže nev budoucnu. ní určeno jinak (viz Hraj před soupeřovým hodem kostkami níže) a jestliže je jednotka bránící Hraj během aktivací: Tuto Lore kartu zahrajte se jednotkou (například když zahrajete tuto kartu jako aktivní hráč během svého kola, na začátku během hracího kola svého protivníka), tak účinek své Aktivační fáze. Tyto Lore karty obvykle akti- této Lore karty platí pro všechny boje této jednotvují další jednotky navíc, mimo ty, které již byly ky prováděné v tomto kole. aktivovány právě zahranou Velitelskou kartou. Jednotka(y) aktivovaná(é) Lore kartou musí být aktivovány ještě před jakýmikoli jednotkami aktivovanými Velitelskou kartou. Jestliže není určeno jinak, tak akce popsaná na Lore kartě musí být uskutečněna v celém rozsahu (včetně pohybů a bojů) před zahráním akcí Velitelské karty. Hraj jako reakci na aktivace: Zahrajte tuto Lore kartu jako reakci na aktivační fázi soupeře.
POHYBOVÁ FÁZE
Tato nebojácná jednotka ignoruje vlajky od všech svých protivníků v tomto kole.
Hraj během pohybu: Tuto Lore kartu zahrajte jako aktivní hráč během svého kola na začátku své pohybové fáze. Jestliže karta platí pro více právě se pohybujících jednotek, tak ji musíte zahrát před jakýmkoli pohybem Hraj během Zteče: Hrajte stejně jako Hraj bětěchto jednotek. Jinak se karta bude aplikovat hem boje výše, s výjimkou, pouze na jednotky, které se ještě nepřesunuly. že účinek Lore karty platí pouze pro jednotku(y) proHraj jako reakci na soupeřův vádějící boj Ztečí. pohyb: Zahrajte tuto Lore kartu během pohybové fáze svého protivníka. Hraj během střeleckého souboje: Jako u Lore karty zahrané během vaší Hrajte stejně jako Hraj během boje vlastní pohybové fáze, platí tato reakvýše, s výjimkou, že účice pouze pro nepřátelské jednotky, které se ještě nek Lore karty platí pounepřesunuly nebo jsou v procesu přesunu. Jestlize pro jednotku(y) prováže reakce platí pro jedinou jednotku, tak musí být dějící střelecký útok. tato karta zahrána během soupeřova fyzického pohybu touto jednotkou, dříve než pohne další jednotkou. Tady platí praxe fér hry, kdy by aktiv- Hraj před soupeřovým hodem kostkami: Zahrejte tuto Lore kartu ihned poté, co ní hráč neměl záměrně spěchat s pohybem, aby je oznámen útok jedné určité jednotky se pokusil ochránit před potencionální reakcí svéna jinou jednotku, ale dříve než je hoho soupeře. zeno kostkami, ze kterých vyplyne vyřešení útoku, tzn.dříve než jsou známé výsledky útoku. Účinky Lore karty, pokud Hraj během boje: Hrajte tuto Lore kartu během Bojové fáze jedné z va- nějaké jsou, platí pouze na tento jedišich jednotek. Bojem může být Zteč na ný hod kostkami, ne na žádný další sousední nepřátelskou jednotku nebo Střelecký hod, ani když se další hod týká stejného boje (bonusový útok, opakovaný hod, atd.). útok na vzdálenějšího nepřítele. Účinek Lore
BOJOVÁ FÁZE
Hraj po soupeřově hodu kostkami: Hrajte tuto Lore kartu ihned po hodu kostkami následujícím po oznámení útoku, ale předtím než byl aplikován jakýkoli účinek těchto hozených kostek. Účinky Lore karty, jsou-li nějaké, působí na hozené kostky tak, jak je uvedeno na kartě a pouze na tyto hozené kostky.
IDENTIFIKACE CÍLE Cíl(e) nebo příjemce(i) Lore karty jsou definováni na samotné Lore kartě, vedle symbolu cíle. Nejčastější cíle:
HRANÍ LORE KARTY Při zahrání Lore karty, položte tuto před sebe během příslušné fáze hraní (eventuálně při reakci na jednu z protivníkových akcí) a přečtěte ji nahlas. Zaplaťte požadované množství Lore žetonů ze svého poháru a dočasně tyto žetony umístěte na Lore kartu; na konci hracího kola odložte tyto žetony do společného Lore zřídla a odhoďte Lore kartu na odkládací balíček vedle Lore balíčku. Při vložení Lore karty do hry musí hráči splnit řadu jednoduchých, ale velmi důležitých pravidel. Pravidlo Lore ceny: Lore mistr musí být schopen ihned při zahrání Lore karty zaplatit odpovídající cenu kouzla v Lore žetonech ze svého majetku před použitím účinku karty ve hře.
Ty sám: Označuje hráče, který kartu zahrál nebo Pravidlo fáze hry: Lore karta musí být vždy hrána během na ní uvedené fáze hry. Jestliže není nějaký jeho majetek (Velitelské karty, Lore určeno jinak, tak karta může být zahrána kdykoli rezervu, atd.); během uvedené fáze hry. Tvůj soupeř: Nepřátelský hráč; Některé Lore karty mohou být zahrány mimo vaTvé jednotky: Jednotky pod vaší kontrolou, še kolo, během kola vašeho protivníka nebo jako včetně těch, které toto kolo nebyly aktivovány. reakce na jednu ze soupeřových akcí či jako reakce na zahrání Lore karty. Tyto Lore karty se naJednotky tvého protivníka: Jednotky vašeho zývají Lore karty reakce a jsou odlišeny světle soupeře; barevným pozadím pod textem účinku karty. x jednotka(y): Každá x jednotka pod vaší Nicméně: kontrolou nebo pod kontrolou vašeho soupeře; • Můžete zahrát maximálně pouze jednu Lore Aktivní jednotka(y): Jedna (nebo více) jednotka, kartu během svého kola. která byla během aktuálního hracího kola • Můžete zahrát maximálně pouze jednu Lore aktivována; kartu během kola svého protivníka. • Proto mohou, v průběhu jakéhokoli jednoho Bránící se jednotka(y): Jedna (nebo více) hracího kola, přijít do hry maximálně dvě Lore jednotka, proti které byl oznámen (ale ne ještě karty, jedna od každého hráče. bezpodmínečně zahrán) útok nebo boj během • Karty, které nejsou výslovně označeny jako tohoto hracího kola; karty reakce nemohou být nikdy zahrány mimo vlastní kolo, tj. během kola, kdy je aktivním Útočící jednotka(y): Jedna (nebo více) jednotka hráčem váš soupeř. mající deklarován, nebo provádějící, boj; Jednotky ve Zteči: Jednotky bojující se sousední nepřátelskou jednotkou; Jednotky ve Střeleckém souboji: jednotky bojující s nepřátelskou jednotkou vzdálenou více než 1 hex. Útočník je svým nepřítelem překvapen „Prvním útokem“…
Naštěstí je účinek zmařen hráčovým zvědem.
Všechna základní pravidla, včetně terénních
CÍL Pokud není předepsáno jinak, tak je cíl nebo příjemce Lore karty určen a vybrán hráčem hrajícím danou Lore kartu a všechny akce, které následují (pohyb jednotek, atd.), jsou řízeny hráčem ovládajícím postiženou jednotku.
PROTICHŮDNÁ PRAVIDLA & Pravidla priorit a předností V případě rozporu mezi základními pravidly v této knize a textu na Bore kartě, má přednost Bore karta. V případě rozporu mezi účinky dvou postupně za sebou zahraných Bore karet, přebíjí druhá karta účinek karty první.
aby se mohla rychle ukrýt do dálky, jakmile provede svůj útok.
Kdyby byl útok proveden přes les, tak by jednotka byla přinucena v něm zůstat, jakmile by provedla svůj útok.
omezení pohybu a boje, zůstávají v platnosti a stále se aplikují. Když je hozen Bore symbol, tak se každý účinek karty založený na hození Bore symbolu aplikuje vždy, pokud není výslovně přebit efektem jiných karet. Tato „Hromadná obrana“ odkloní útočníkovy fyzické údery (barva praporu a vlajka), ale ne magické vylepšení (2 Lore).
Čarodějova „Síla davu“ je znegována nepřátelskou „Oslepující září“!
PRAVIDLA UPRAVUJÍCÍ INTERPRETACI TEXTU ÚČINKŮ NA LORE KARTÁCH Jestliže není výslovně určeno textem účinku na kartě jinak, tak následující pravidla platí a řídí se jimi všechny účinky karet: Tato jednotka si zvolí připlížení ke svému nepříteli chůzí kolem Lesa,
Vždy, když může být nějaký hozený Lore použit na účinek karty, tak nemůže být vložen do něčího Lore poháru. Když je například karta Pustocení! z výše uvedeného příkladu ve hře, tak všeceny hráčem hozené Lory jsou použity k přidání možných zásahů nepříteli. Nemohou být místo toho převedeny do něčí Bore rezervy. Kdykoli je nějaká lichá hodnota rozdělena na dvě poloviny, tak musí být výsledek před moužitím zaokrouhlen nahoru.
Čarodějův hráč platí 4 Lore. Jeho protivník vidí, že je jeho drahocený „Vztek řeky“ rozptýlen, ale získá zpět 4 Lory.
Jestliže už není zdroj k dispozici v dostatečném množství, tak se efekt Lore karty aplikuje tak dlouho, dokud není zdroj vyčerpán, a zbytek účinku karty je ztracen. Obsáhnout všechny možné zvláštní situace, které mohou vzejít při hraní Lore karet, je mimo rozsah této knihy. Nicméně databáze FAQ pro kaž- Nespokojený se svým aktuálním výběrem Lore karet, si dou Lore kartu je na www.BattleLore.com hráč vytáhne dvě nové karty.
PRAVIDLA UPRAVUJÍCÍ HRU BEZ DANÉ OSOBNOSTI Lore karty, jejichž zahrání souvisí s úrovní nepřítomné osobnosti (viz Kapitola 9 - Válečná rada), mohou být zahrány pouze tak, jakoby sesílající osobnost byla na úrovni 1, bez ohledu na aktuální Jedna je Lore karta, v kterou doufal! Hráč si ji podrží a úroveň jakéhokoli jiného Lore mistra v hráčově ihned odhodí druhou. Válečné radě.
Hráč má ve Válečné radě Mnicha na úrovni 2, ale nemá Válečníka. Proto je kouzlo „Požehnání“ nejen levnější, Jelikož by právě překročil limit, tak musí odhodit kartu ale také efektivnější než kouzlo „Síla“! s menší důležitostí, aby místo ní mohl dát kartu novou.
UPRAVENÝ KONEC KOLA V LORE DOBRODRUŽSTVÍ Při hraní Lore dobrodružství je Fáze 5 – Tažení nové Velitelské karty upraven následujícím způsobem: Poté, co byly vyřešeny pohyby a boje všech jednotek a po tažení nové Velitelské karty, je doplněno Lore aktivního hráče.
Doplnění LORE Dle hráčovy volby, buď: Vytáhni si 2 Lore karty z Lore balíčku, jednu si nech a druhou odlož lícem nahoru na odhazovací hromádku Lore karet NEBO Vytáhni si 1 Lore kartu a vezmi si 1 Lore žeton ze společného Lore zřídla NEBO Vezmi si 2 Lore žetony ze společného Lore zřídla
Lore žetony odebrané z Lore zřídla jsou vloženy do zásoby jednoho z Lore pohárů. Hráč musí předem oznámit, kterou z těchto tří možností si vybere; není dovoleno si vzít první Lore kartu, podívat se na ni a teprve potom se rozhodnout, zda si vzít druhou kartu nebo místo ní Lore žeton. Hráč nemůže nikdy skladovat více Lore karet ve svých stojáncích na karty než je nejvyšší úroveň jeho mistra Lore + 1 karta. Takže s čarodějem na 1.levelu nemůže nikdy skladovat více než 2 Lore karty najednou (tj.zná nanejvýš 2 kouzla). Jestliže hráč končí kolo s více kartami než má povoleno, protože si na konci svého kola Lore karty doplnil, tak musí jednu ze svých karet vyřadit. Buď právě získanou nebo jednu z těch, které již v jeho stojáncích jsou. Hráč, který hraje Lore kartu během kola svého soupeře, nedostane možnost k doplnění své ruky nebo Lore zásoby až do konce svého následujícího kola.
HOSODAŘENÍ A DOPLŇOVÁNÍ LORE ZÁSOBY
• Při zabití jedné z nepřátelských kreatur (zisk 1 žetonu);
Stejně důležité, jako hospodaření se svými Velitelskými a Lore kartami, je důležité i pozorné sledování své Lore zásoby a udržování přiměřené zásoby, pokud chcete svá kouzla sesílat v nejvhodnější dobu.
• Při obsazení určitých terénních hexů nebo Významných území, které jsou zdrojem Lore na bojišti;
Navíc může hráč k Lore žetonům obdrženým na začátku hry podle úrovně svého Lore mistra získat Lore (nebo znovuzískat Lore) následujícími způsoby, v závislosti na druhu dobrodružsví:
Narozdíl od Lore karet, není zde žádné omezení počtu Lore žetonů, které hráč v danou chvíli může vlastnit. Nicméně, pokud by bylo společné Lore zřídlo prázdné, tak není získáván žádný další Lore žeton, dokud není zřídlo opět doplněno (například zahráním nějaké Lore karty jedním nebo více hráči). Pokud není v Lore zřídle žádný Lore žeton, tak akce, které vám automaticky pravidelně přidělují Lore žetony, nepřinášejí nic.
• Na konci svého hracího kola, pokud si hráč zvolí braní Lore žetonu, jak je popsáno výše; • Při hození Lore symbolu v boji, pokud již není tento Lore symbol použit jiným způsobem (efekt Lore karty, Posilování nebo zvláštní schopnost kreatury, atd.);
• Jako výsledek zahrání určitých Lore karet (např. „Přivolání Lore“, atd.);
• Podle popisu při přípravě bojiště.
VÁLEČNÁ RADA VÁLEČNÁ RADA & LORE MISTŘI
Žetony úrovní
Jakmile jsou hráči podrobně seznámeni se systémem Lore v Kapitole 8 – Lore, tak mohou do svých služeb přivolat celou družinu Lore mistrů různého původu a talentu. Tito hrdinové, jejichž rozsáhlé schopnosti a individuální síla často otáčí bitvu, společně tvoří hráčovu Válečnou radu.
Všeobecný žeton Čarodějův žeton
Zvědův žeton
Při přivolání Válečné rady si vyberte Lore dobrodružství a pak umístěte arch Válečné rady vedle každého hráče, nahoru stranou zobrazující všechny Lore mistry. Každý hráč použije stanoVálečníkův žeton Mnichův žeton Velitelův žeton vené množství žetonů úrovní Lore mistrů (jejich přesná kombinace a složení je ponechána na volbě hráče nebo je popsána v přípravě bojiště a souvisí s hraním Lore dobrodružství), aby označil, kteří Lore mistři se zúčastní jeho Válečné Velitel je nejdůležitější osobnost Válečné rady. rady pro aktuální bitvu a jaká je jejich úroveň. Sedí v čele stolu, odkud sleduje a řídí konflikt.
VELITEL
Velitel, rozený vůdce, je pravý pán na bojišti. Jeho úroveň určuje počet Velitelských karet, které hráč má během hry ve svém stojánku na karty a hráčův úkol je zahrát tyto karty podle svých nejlepších schopností.
Čarodějův žeton je nahoře, každé 0 až 2 další žetony úrovně, všeobecnou stranou nahoru, pod ním.
Čaroděj Level 1
Čaroděj Level 2
Čaroděj Level 3
Bez Velitele (viz "Žádný Velitel" v Tabulce VELITELOVY karty na následující straně) bude vedení bitvy obtížné, proto doporučujeme, aby v každé Válečné radě seděl Velitel alespoň s úrovní 1.
Jsou to: ZVĚD Je prohnaný a bystrý – schopen jak mistrného podvodu, tak i neškodného žertu. Zvěd je všeuměl a mistr nikdo. Úroveň Velitele ve Válečné radě, ovlivňující Jeho talent spočívá v jeho pozoruhodné vynalépočet Velitelských karet dostupných kdykoli zavosti a schopnosti narušit nejlepší nepřátelské ve hře, je určena buď jeho předvolenou úrovní v popisu bojového dobrodružství nebo je určena plány ... volbou hráče, použitím jeho žetonů úrovní Lore mistrů. Úroveň Velitele je označena umístěním MNICH Pastýř svých vojenských jednotek, žetonu úrovně Velitele lícem nahoru, na vyhra- který je známý konejšením, chráněním a léčením během největších bitev. Tento muž zené místo do čela stolu Válečné rady. Jestliže má Velitel úroveň vyšší než 1, tak jsou všeobec- víry může také sesílat nebeský hněv né žetony úrovně umístěny pod něj (1 za každou na své nepřátele, což z něj dělá strašlidalší úroveň). Jestliže u stolu nesedí žáden Veli- vého protivníka.... tel, tak na jeho místo není položen žádný žeton a VÁLEČNÍK Mistr taktiky, který nikdy Velitelova židle zůstane prázdná. nespí. Pouhá zvěst, že vstoupil na bojiště, způsobuje mrazení strachu kolem páteře menším Velitel úrovně 2 a jeho armádám. Zatímco možná postrádá 5 Velitelských karet. smysl pro humor a bystrý mozek, tak jeho ryzí statečnost a odhodlanost z něj dělají zničujícího nepřítele... Hráč, který si vybere hru bez Velitele, bude mít k dispozici vždy maximálně 3 Velitelské karty.
Žádný Velitel a skromná sada plánů: Pouze 3 Velitelské karty!
VELITELSKÉ karty Úroveň Velitele
# karet
Mág a všichni další mistři Lore používají následující Tabulku vývoje úrovní pro určení Lore karet a Lore žetonů na začátku hry, stejně jako k určení maximálního počtu Lore karet v ruce. Jestliže ve Válečné radě sedí na začátku hry několik Lore mistrů, tak ten s nejvyšší úrovní určuje počet Lore karet na začátku, počáteční množství Lore žetonů v zásobě a maximální možný počet Lore karet v ruce kdykoli ve hře.
MISTŘI LORE vývoj úrovní
Žádný velitel
3 Velitelské karty
Level 1
4 Velitelské karty
Level 2
5 Velitelských karet
Úroveň
# Lore karet na začátku
#Lore žetonů na začátku
Level 3
6 Velitelských karet
Level 1
1
1
2
Level 2
2
2
3
Level 3
3
3
4
DALŠÍ LORE MISTŘI Navíc vedle Lore mistra Čaroděje, který byl představen v Kapitole 8 - Lore, mohou v hráčově Válečné radě sedět další tři osobnosti Lore mistrů různých škol.
Maximum Lore karet v ruce
Na maximální počet Lore karet v ruce se aplikují stejná pravidla, jako když se hraje s jediným Lore mistrem (viz str.53 v Kapitole 8 - Lore). Jestliže je tažen větší počet Lore karet, než může být drženo, tak některé musí být odhozeny.
SESTAVENÍ VÁLEČNÉ RADY
počtu Lore karet na začátku hry, což určuje úroveň nejvyššího Lore mistra (viz Tabulka str.56 – MISTŘI LORE vývoj úrovní). Nevybrané karty Popis bojového dobrodružství obyčejně určuje jsou odloženy a znovu zamíchány do balíčku složení Válečné rady, včetně přítomných Lore mistrů, jejich příslušnou úroveň a jakoukoli mož- Lore karet. Ty karty, které si hráči ponechali, jsou umístěny do stojánků na karty, bez ukazonou úpravu počáteční zásoby Lore. vání lícové strany protivníkovi. Nyní můžete Umístěte počet žetonů úrovně na arch Válečné pokračovat ve hře. rady pro Velitele a pro každého přítomného Lore mistra. Odpovídající žetony s vyobrazením Lore mistrů použijte jako vrchní žetony a pro další úrovně dejte všeobecnou stranu dospodu. Když některá ze škol Lore mistrů není přítomna, tak Z připraveného Lore balíčku si mohou hráči jeho místo daného Lore mistra zůstává prázdné, vytáhnout i Lore karty, pro které odpovídající žádnými žetony se nevyplňuje. Lore mistr v jejich vlastní Válečné radě chybí. V tomto případě si hráč může, namísto odhození Vezměte příslušný počet Lore žetonů (jaký je karty jako zbytečné, zvolit její seslání Bez uveden v popisu dobrodružství nebo jaký přede- osobnosti. pisuje úroveň vašeho nejvyššího Lore mistra ve Válečné radě) z Lore zřídla a umístěte je ve svém Jelikož ale ve Válečné radě chybí požadované zásobním Lore poháru. znalosti či schopnosti, tak je těžší příslušný výkon uskutečnit: Při zahrání musíte k běžné ceně Před začátkem dobrodružství musí být nejprve karty zaplatit 3 Lore žetony navíc. připraven balíček Lore karet tímto způsobem: Lore karty hrané bez osobnosti jsou vždy hrány • Roztřiďte karty v Lore balíčku na čtyři různé jako na úrovni 1, bez ohledu na aktuální úroveň hromádky, podle karet škol Lore mistrů. Tyto ostatních Lore mistrů ve Válečné radě. čtyři jednotlivé balíčky důkladně zamíchejte a: V důsledku toho mohou být karty s proměnli• Za každou školu Lore mistra přítomnou v obou vým účinkem hrány na nejnižší úrovni, jako by Válečných radách vezměte náhodně čtrnáct ka- byly sesílány Lore mistrem 1.úrovně dané školy. ret z dané hromádky a položte je stranou. Zbylé karty z těchto hromádek odložte zpět do krabice, aniž by se na ně hráči podívali. Při použití balíčků karet pouze ze základní hry to znamená odložení jediné náhodné karty, protože v základní hře je v každém balíčku patnáct karet;
HRANÍ LORE KARET BEZ DANÉ OSOBNOSTI
• Za každou školu Lore mistra přítomnou pouze v jedné z obou Válečných rad vezměte náhodně osm karet a položte je stranou. Zbylé karty z těchto hromádek odložte zpět do krabice; • Nakonec za každou školu Lore mistra, která není přítomna v žádné Válečné radě, vezměte náhodně pět karet a položte je stranou. Zbylé karty odložte zpět do krabice. Nyní zamíchejte všechny Lore karty, odložené v krocích 1 – 3 stranou, do jediného Lore balíčku a rozdejte 4 Lore karty každé straně. Hráči si poté vyberou, které Lore karty si ponechají, podle
Tato náboženská Rada, s osamoceným Mnichem na úrovni 3, musí zaplatit 12 Lore žetonů, aby seslala „Plíživou zhoubu“. Mimoto budou hozeny pouze 2 kostky proti cíli a jej obklopujícím hexům.
UŽIVATELSKÁ VÁLEČNÁ RADA Zkušení hráči, kteří si přejí otestovat své schopnosti, mohou chtít raději hrát s upravenými Válečnými radami, než s předvolenými, jak jsou předepsány v popisu dobrodružství (přesto stále doporučujeme nejdříve hrát dobrodružství podle popisu, kde jsou Válečné rady přednastavené).
Nyní hráči připraví balíček Lore karet a přidělí Lore žetony, jako u obyčejných Válečných rad, nejvyšší úroveň Lore mistra se použije k určení počátečního množství Lore žetonů a Lore karet v ruce.
Jestliže používáte pravidla Významných území Lore mistrů, tak si hráči se 3.úrovní Lore mistra mohou vzít na začátku hry příslušné Významné Při hraní s uživatelskou Válečnou radou se hráči území. Podrobněji viz Sekce Významná území nejprve domluví na celkovém součtu úrovní Lore Lore mistrů v Kapitole 11 - Významná území. mistrů na každé straně. Doporučujeme, aby si Při vytváření vaší uživatelské Válečné rady dbejhráči stanovili limit šesti úrovní a za všech okol- te na to, abyste pečlivě zvážili důvody pro a proti, ností se vyvarovali použití více než deseti úrovní. mezi přidáním vyšší úrovně Lore mistru s příslušJestliže je některý hráč zkušenější, tak může své- nými výhodami, a mezi větším počtem Lore mu protivníkovi nabídnout handicap, že bude mít mistrů u vašeho poradního stolu. o 1 nebo více úrovní méně. Hráči poté tajně přiřadí úrovně, které mají k dispozici, různým Lore mistrům, které si přejí mít ve své Válečné radě. Umístěte odpovídající počet žetonů úrovní na příslušná místa pro Lore mistry. Jestliže nějaká škola Lore mistra ve Válečné radě není, tak na jeho místo nedávejte žádný žeton úrovně a nechte místo prázdné.
ČÁST III
Jak již bylo zmíněno dříve v Části II, světem BattleLore je Uchronie – hypoteticky s podobnou historií jako Středověká Evropa během pozdního středověku, těsně před začátkem renesance. Hodně z toho, co tento svět zahrnuje, se vám bude zdát důvěrně známé, přesto však, pokud budete tento starý kontinent prozkoumávat dále, nevyhnutelně objevíte jisté odlišnosti (největší z nich jsou asi již představení žoldáci, kreatury a Lore mistři).
Dobrodružství, která si vyberete, vám postupně vše odhalí, stejně jako se to stalo vojenským oddílům na dlouholetých válečných kampaních v oněch historických dnech a letech!
ZÁKLADNÍ TYPY TERÉNŮ Tento limit počtu házených kostek, platí pouze pro základní počet házených kostek, kterými hází jednotlivé typy jednotek. Bonusy získané Lore či Velitelskými kartami nebo z jiného zdroje nepodléhají tomuto limitu a stále se přičítají, takže aktuální množství házených kostek jednotkou v těžko schůdném terénu může převyšovat maximum Ačkoli pověsti oplývají velkým množstvím terén- pro tento typ terénu. ních variací a odstínů ve vzdálených zemích, tak v hlavní hře BattleLore jsou pouze čtyři základní typy terénů: • Planina • Zalesněný terén • Pahorkatina • Vodní toky Každý typ terénu je charakterizován svým dopadem, nebo omezením, na pohyb, boj a přímku Těžká jízda, útočící z Lesa, Pomocí „Požehhází 2K namísto svých zaměření. nání“ však
Středověké bitvy, ačkoli působily brutálně a krvavě, byly často ohraničeny základním a důvěrně známým terénem. Jakési neschůdné vodní toky, hustě zalesněné porosty nebo vyvýšené pahorkatiny na bojišti byly jediné zřetelné zeměpisné útvary na obzoru.
pravidelných 4K.
nyní hází 3K.
Pohyby při ústupu (str. 25 v Kapitole 4 - Boj) nejsou podřízeny uvedeným terénním omezením Když se, vzácně, terénní hex skombinuje s jiným typem terénu nebo s Významným územím na pohybu. stejném hexu, tak platí maximum toho terénu/Významného území, které je nejnižší. Například viz Bojová omezení těchto terénů mohou zredukovat Opevnění, na str.69 v Kapitole 11 - Významná počet standardně používaných bojových kostek území. jednotky, která útočí na nebo z daného typu teréSouhrnné karty terénů poskytují krátký přehled nu. Čím drsnější terén, tím menší počet kostek. klíčových efektů každého typu terénu. Při přípraProto mají jednotky červeného praporu, pod tíhou vě scénáře umístěte odpovídající Souhrnné karty své skvělé výzbroje, nebo obrněná jízda, v obtíž- terénů vedle bojiště. Sekce efektů každé Souhrnném terénu větší potíže, zatímco jednotky zelené- né karty popisuje různé vlastnosti terénu, včetně ho praporu zde dopadají nepoměrně lépe. jeho vlivu na přímku zaměření, pohyb a boj.
Terén PLANINA
Terén Planina je standardní terén všech hexů na hrací desce. Tento terénní typ je volná země a nemá žádná pohybová ani bojová omezení.
Přímka zaměření Hex Zalesněný terén blokuje přímku zaměření.
Tato pravidelná jízda úspěšně donutila nepřátelskou pěchotu k ústupu.
Místo toho ale může ihned zaútočit Bonusovým útokem na jiného nepřítele.
ZALESNĚNÝ terén (LES)
Pohyb Jednotka, která vstoupí na hex Zalesněný terén, se musí zastavit a v tomto kole se již nemůže dále pohybovat. Pohyby Pokračovacích akcí podléhají stejnému terénnímu pohybovému omezení a tak už v tomto kole nejsou možné nebo jsou uskutečnitelné pouze částečně.
VYVÝŠENÝ terén (PAHORKATINA, KOPEC)
Boj
• Jednotka, která se přesune na hex Zalesněný terén, může stále ještě v tomto kole bojovat. • Jednotka na hexu Zalesněný terén bojuje maximálně se 2 kostkami. • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku stojící na hexu Zalesněný terén, bojuje maximálně se 2 kostkami.
Tím Dobyla území, ale už ji nemůže z tohoto Lesa dále Pronásledovat
Pohyb Bez omezení pohybu.
Boj
Vodní tok je neschůdný terén, s výjimkou • Jednotka na hexu Vyvýšený terén bojuje brodů a mostů. maximálně se 3 kostkami • Jednotka, která není na hexu Vyvýšený terén, Přímka zaměření útočící na nepřátelskou jednotku, která stojí na Hex Vodní tok neblokuje přímku zaměření. hexu Vyvýšený terén, bojuje maximálně se 2 kostkami.
Přímka zaměření Hex Vyvýšený terén blokuje přímku zaměření, s výjimkou ze sousedního hexu Vyvýšeného terénu stejné výšky.
BRODY & PŘEBRODITELNÉ ŘÍČKY Pohyb Při vstupu na brod musí jednotka zastavit. Dobytí území a Pronásledování je stále možné.
Boj Těžká pěchota hází dolů z kopce pouze 3 kostky…
i na sousední kopec.
Nevýhodně, do kopce bojuje pouze se 2 kostkami.
• Jednotka může vstoupit na hex Brod a ještě bojovat. • Jednotka na hexu Brod bojuje maximálně se 2 kostkami. • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku, která stojí na hexu Brod, bojuje bez omezení.
Přímka zaměření Hex Brod neblokuje přímku zaměření.
MOSTY VODNÍ TOKY (ŘEKY) Ačkoli jsou, technicky vzato, Mosty umělé konstrukce, tak jsou zde představeny kvůli svému vztahu k Vodním tokům.
Pohyb Žádná omezení pohybu
Boj
• Jednotka na hexu Most je Statečná a může ignorovat jednu vlajku. • Žádná bojová omezení.
Přímka zaměření Hex Most neblokuje přímku zaměření
Stateční a odhodlaní udržet svůj klíčový průchod, provedou obránci mostu Protiútok!
VÝZNAMNÁ ÚZEMÍ Jak jsme uvedli v Kapitole 10 - Základní typy te- Přímka zaměření rénů, nejsou terény v BattleLore moc variabilní. Hex Významné území blokuje přímku zaměření. Avšak lidská vynalézavost (nebo, jak by mohl někdo namítnout, dědičný talent trpaslíků a nuce- Bojová omezení né práce gobliních otroků) se projevuje ve strate- • Jednotka vstupující na hex Významné území gickém rozmístění a nápaditém budování mnoha nemůže v tom samém kole bojovat. • Jednotka na hexu Významné území bojuje Významných území roztroušených po krajině. maximálně se 2 kostkami. Významná území jsou, buď jako umělé výtvory • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku, nebo přírodní úkazy, nejvýraznější architektonic- která stojí na hexu Významné území, bojuje ké stavby a geografické útvary. Proto je kontrola maximálně se 2 kostkami. nad nimi často krutě vybojována a jejich držení vysoce ceněno.
VÝZNAMNÁ ÚZEMÍ Společná pravidla a všeobecné efekty Následující terénní pravidla se týkají všech Významných území, pokud na Souhrnné kartě Významného území není výslovně uvedeno jinak:
Morálka
VÝZNAMNÁ ÚZEMÍ LORE MISTRŮ
Lore mistři na vysoké úrovni jsou osoby značných možností a schopností, vlastnící ohromná území a nespočet nemovitostí. Proto mají při propuknutí války často rozhodující výhodu: Panství ve vlastnictví rodiny či spojenců, které se nachází někde na bojišti.
Významné území posiluje morálku jakékoli jedPopis scénáře uvádí, zda platí pravidla Významnotky, která na něm stojí, na Statečnou. Dokud ných území Lore mistrů. jednotka na Významném území stojí, tak může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok. Pokud tato pravidla platí, tak hráč s Lore mistrem na 3.úrovni (Mnich, Čaroděj, Válečník či Zvěd) Pohybová omezení ve své Válečné radě získává na začátku hry pří• Jednotka vstupující na hex Významné území se slušné Významné území Lore mistra. musí zastavit a už se v tomto kole nemůže dále pohybovat. Pohyby Pokračovacích akcí podlé- Jestliže mají oba hráči ve své Válečné radě Lore hají stejným pohybovým omezením, takže už mistra 3.úrovně stejné školy, tak se výhody ruší a v daném kole nejsou možné nebo jsou uskuteč- žádný z Lore mistrů nezíská Významné území nitelné pouze částečně. této školy.
Po zisku Významného území Lore mistra a před prvním kolem hry, se musí každý hráč rozhodnout, kam umístí své nově přijaté panství. Pokud mají umístit Významné území oba hráči, tak ten, kdo se podle scénáře pohybuje první, musí umístit své Významné území první. Každé Významné území musí být položeno na prázdný hex ve 3.nebo 4. řadě hexů ze strany vlastnícího hráče. Všimněte si, že každé Významné území Lore mistra patří tomu hráči, který jej umístil. Speciální efekty přinášejí prospěch pouze jednotkám tohoto hráče, nikdy ne soupeři. Všechny další efekty (morálka, pohybová a bojová omezení, přímka zaměření) stále aplikujte na všechny jednotky stojící na Významném území Lore mistra, bez ohledu na jejich status (přítel či nepřítel původního vlastníka Významného území).
Zvědova skrýš (Zvěd)
Morálka Zvědova skrýš posiluje morálku na Statečnou jakékoli jednotky, která na ní stojí. Dokud jednotka stojí na Zvědově skrýši, může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok.
Pohybová omezení
Magický pentagram (Čaroděj)
Jednotka vstupující na Zvědovu skrýš musí zastavit a už se nemůže v tomto kole dále pohybovat. Pohyby Pokračovacích akcí podléhají stejným pohybovým omezením a tak už v tomto kole nejsou možné nebo jsou uskutečnitelné pouze částečně.
Bojová omezení
• Jednotka vstupující na hex Zvědova skrýš nesmí ve stejném kole bojovat. • Jednotka na hexu Zvědova skrýš bojuje maximálně se 2 kostkami. • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku, Morálka která stojí na hexu Zvědova skrýš, bojuje Magický pentagram posiluje morálku na Statečmaximálně se 2 kostkami. nou jakékoli jednotky, která na něm stojí. Dokud jednotka na Magickém pentagramu stojí, může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok. Přímka zaměření Zvědova skrýš blokuje přímku zaměření.
Pohybová a bojová omezení
Magický pentagram neukládá žádná pohybová nebo bojová omezení.
Zvláštní efekt
Během svého kola můžete dát rozkaz jakékoli jednotce na své Zvědově skrýši k otevření Tajné chodby do neobsazeného Zalesněného nebo VyPřímka zaměření Magický pentagram neblokuje přímku zaměření. výšeného terénního hexu dle své volby. Vyměňte příslušný hex výstupu za hex Tajná chodba s odpovídajícím terénem. Jakmile je tento hex Zvláštní efekt Pokud některá z vašich jednotek stojí na Magic- výstupu umístěn, tak již nemůže být přesunut, ani nemůžete postavit další. kém pentagramu na konci vašeho kola, tak si uložte 1 dodatečný Lore z Lore zřídla.
Jakákoli přátelská jednotka, která započne své kolo na vaší Zvědově skrýši (včetně té, která Tajnou chodbu založila), se může přesunout na hex výstupu za cenu 1 Lore. Tento pohyb se počítá jako dokončený pohyb vaší jednotky pro toto kolo a může být proveden pouze ze Zvědovy skrýše na hex výstupu, ale už ne opačným směrem. Jednotka používající Tajnou chodbu může po svém příchodu na hex výstupu ještě bojovat.
Výcvikový tábor (Válečník)
Tajná chodba (Zvěd)
Morálka Výcvikový tábor posiluje morálku na Statečnou jakékoli jednotky, která na něm stojí. Dokud jednotka stojí na Výcvikovém táboře, tak může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok.
Pohybová omezení Tyto hexy nahradí terénní hex stejného typu a jsou používány pro označení stálého východu Tajné chodby ze Zvědovy skrýše.
Morálka
Jednotka vstupující na Výcvikový tábor musí zastavit a už se nemůže v tomto kole dále pohybovat. Pohyby Pokračovacích akcí podléhají stejným pohybovým omezením a tak už v tomto kole nejsou možné nebo jsou uskutečnitelné pouze částečně.
Tyto hexy posilují morálku na Statečnou jakékoli Bojová omezení jednotky, která na nich stojí. Dokud jednotka • Jednotka vstupující na hex Výcvikový tábor stojí na východu z Tajné chodby ze Zvědovy nesmí ve stejném kole bojovat. skrýše, tak může ignorovat 1 vlajku a eventuálně • Jednotka na hexu Výcvikový tábor bojuje provést Protiútok. maximálně se 2 kostkami. • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku, Pohybová a bojová omezení, která stojí na hexu Výcvikový tábor, bojuje Přímka zaměření maximálně se 2 kostkami. Tyto hexy mají stejná Pohybová a Bojová omezení a omezení přímky zaměření jako příslušný Přímka zaměření podkladový terén (tj. Zalesněný terén nebo Výcvikový tábor blokuje přímku zaměření. Vyvýšený terén, v závislosti na vybraném hexu výstupu). Zvláštní efekt Během svého kola můžete dát rozkaz jakékoli vojenské jednotce, která zde již stojí, aby podstoupila ve vašem táboře výcvik. Vyměňte prapor Praporečníka této jednotky o jednu úroveň výše (tj.zelený se stane modrým a modrý se stane červeným). Aktivovaná jednotka takto vylepšená se již nemůže v tomto kole pohybovat ani bojovat. Poté je hex Výcvikový tábor odstraněn z hrací desky.
Léčivé jezírko (Mnich)
Morálka
Tvrz (x 2) (Velitel)
Léčivé jezírko posiluje morálku na Statečnou jakékoli jednotky, která na něm stojí. Dokud jednotka stojí na Léčivém jezírku, tak může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok.
Pokud máte ve své Válečné radě Velitele 3.úrovně, tak musíte umístit Tvrz na takový hex Planiny, kde na začátku scénáře stojí jedna z vašich jednotek. Jestliže mají obě strany Velitele na 3.úrovni, tak umísťují Tvrz oba protivníci.
Pohybová omezení
Morálka
Jednotka vstupující na hex Léčivé jezírko musí zastavit a už se nemůže v tomto kole dále pohybovat. Jednotka může stále ještě bojovat, ale v takovém případě nemůže využít léčivou moc jezírka. Léčivé jezírko nemá žádná bojová omezení.
Tvrz posiluje morálku na Statečnou jakékoli přátelské jednotky, která na ní stojí. Morálka se také posiluje jakékoli přátelské jednotce na hexech sousedících s Tvrzí! Dokud jednotka stojí na nebo vedle Tvrze, tak může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok. Nepřátelská jednotka stojící na vaší Tvrzi nebo stojící vedle ní nezískává posílení morálky díky Tvrzi.
Přímka zaměření
Pohybová omezení
Bojová omezení
Léčivé jezírko neblokuje přímku zaměření.
Zvláštní efekt
Jednotka vstupující na hex Tvrz musí zastavit a už se nemůže v tomto kole dále pohybovat.
Jestliže přikážete oslabené jednotce pohyb na Bojová omezení Léčivé jezírko, tak je ihned uzdravena do svého • Jednotka vstupující na hex Tvrz nesmí ve maximálního počtu figurek. Vyléčená jednotka stejném kole bojovat. se v tomto kole již nemůže dále pohybovat nebo • Jednotka na hexu Tvrz bojuje maximálně se bojovat. Léčivé jezírko je poté odstraněno z hra2 kostkami. cí desky. • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku, která stojí na hexu Tvrz, bojuje maximálně se 2 kostkami.
VELITELSKÁ VÝZNAMNÁ ÚZEMÍ Přítomnost Velitelských Významných území na bojišti je předepsána buď mapou bojiště ve scénáři (Opevnění) nebo přítomností Velitele ve Válečné radě (Tvrz).
Přímka zaměření Tvrz blokuje přímku zaměření.
Zvláštní efekt Jestliže nepřátelská jednotka obsadí vaši Tvrz, tak si váš soupeř náhodně vybere jednu z vašich
Velitelských karet a vyřadí ji. Do té doby, než znovu získáte svůj hex Tvrz, musíte hrát s menším počtem Velitelských karet na ruce o 1. Když opět získáte tento hex, tak si ihned doberte vrchní Velitelskou kartu do ruky, podle počtu karet na začátku hry.
V celých
OPEVNĚNÍ (x 4)
Morálka Opevnění posiluje morálku na Statečnou jakékoli jednotky, která na něm stojí. Dokud jednotka stojí na Opevnění, tak může ignorovat 1 vlajku a případně provést Protiútok.
DOUPĚ KREATURY
Pohybová omezení Jednotka, která již stojí na Opevnění nemá omezení pohybu při přesunu na sousední Opevnění. Každá jiná jednotka vstupující na Opevnění musí zastavit a už se nemůže v tomto kole dále pohybovat. Pohyby Pokračovacích akcí podléhají stejným pohybovým omezením a tak už v tomto kole nejsou možné nebo jsou uskutečnitelné pouze částečně.
Bojová omezení
• Jednotka vstupující na hex Opevnění nesmí ve stejném kole bojovat, pokud se nepřesunuje ze sousedního Opevnění. • Jednotka na hexu Opevnění bojuje maximálně se 2 kostkami. • Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku, která stojí na hexu Opevnění, bojuje maximálně se 2 kostkami.
Přímka zaměření Opevnění blokuje přímku zaměření. Pokud je Opevnění umístěno na terén, který již má nějaké bojové omezení, jako například Vyvýšený terén země, tak se použije to nejvíce omezující pohybové a bojové omezení z obou.
Kreatury mají často někde na bojišti svůj vlastní brloh, kde jsou relativně v bezpečí, daleko od lidských očí, zatímco se připravují na další zničující běsnění. Tato území kreatur – a příslušně ilustrované hexy – budou představeny a popsány na Souhrnných kartách, podobných těm pro Významná území Lore mistrů, a dostanou se s každou jednotlivou kreaturou. Před prvním kolem hry se musí hráč rozhodnout, kam umístí Doupě své kreatury. Když mají Doupě kreatury umístit oba hráči, tak hráč, který se pohybuje ve scénáři jako první, musí jako první umístit Doupě své kreatury. Každé Doupě kreatury musí být umístěno na prázdný hex ve 3. nebo 4. řadě hexů od strany kontrolované jejím hráčem.
KOMPENDIUM JEDNOTEK Následující miniatury jsou obsaženy v základní verzi BattleLore. Čísla vedle každého praporu označují počet Praporečníků každého typu (korouhev nebo vlajka), které jsou v hlavní hře. Další figurky (bez praporů) slouží k doplnění těchto jednotek a k hraní scénářů v Knize scénářů. A nakonec jsou zde i nějaké náhradní prapory různého typu pro použití v budoucnosti.
Červená těžká jízda
Červená těžká jízda
Modrá Zelená pravidelná nepravidelná pěchota pěchota
Modří gobliní šermíři
Červení gobliní šermíři
Modrá pravidelná jízda
Zelená nepravidelná pěchota
Zelená gobliní jízda
Červená Modrá pravidelná jízda těžká pěchota
Zelení lučištníci
Zelení trpaličí kušiníci
Zelení lučištníci
Modří tpasličí šermíři
Červená Modrá těžká pravidelná pěchota jízda pěchota Pravidelná modrého praporu
Zelení gobliní lučištníci
Červení trpasličí šermíři
Zelený gobliní úderník
Zelený Obří pavouk