PARADIGMA Vol .XV September 2013
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA KUCING
Muhamad Harun Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Tangerang Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1, Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan Abstrak Hampir sebagian besar pemilik kucing tidak mengetahui penyakit yang diderita oleh kucing peliharaannya dan juga jika kucing sakit para pemilik kucing sulit untuk mencari dokter hewan untuk memeriksakan hewan peliharaannya. Hal ini disebabkan oleh belum banyak klinik hewan yang ada.Fasilitas sistem pakar pemeriksaan hewan secara komputerisasi diharapkan dapat membantu para pemilik hewan khususnya kucing untuk memeriksakan hewan peliharaannya ketika terlihat sakit, dengan adanya fasilitas ini para pemilik kucing bisa memberikan pertolongan pertama untuk menolong kucing sebelum dibawa ke klinik dan diperiksa lebih lanjut oleh dokter hewan.Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Metode yang digunakan untuk sistem pakar ini adalah generate and test dan rangkaian forward. Kata Kunci : Sistem Pakar, Penyakit Kucing, Rangkaian Forward I. PENDAHULUAN Saat ini telah banyak masyarakat yang menjadikan hewan sebagai binatang peliharaan, bahkan perlakuan terhadap binatang peliharaannya seperti layaknya manusia, bila hewan tersebut sakit maka dibawa ke dokter dan juga makanan yang diberikan lebih mahal daripada makanan yang biasa dimakan manusia. Diantara berbagai macam hewan yang bisa dijadikan sebagai hewan peliharaan, kucing termasuk salah satu hewan yang banyak dijadikan sebagai hewan peliharaan bagi manusia. Penggemar kucing juga terbilang banyak di berbagai dunia khususnya di Indonesia, walaupun sebagian penggemar binatang ini tidak menjadikan binatang ini sebagai hewan peliharaan mereka. Pada saat ini belum terlalu banyak dokter hewan yang ada, terutama di daerah-daerah, untuk saat ini klinik untuk hewan masih banyak dijumpai di kota-kota besar, sehingga bagi pemilik hewan khususnya kucing yang ada di daerah akan kesulitan untuk memeriksa hewan peliharaannya ketika sakit. Sebagian pemelihara kucing tidak mengetahui tentang cara merawat dan mengetahui gejala-gejala penyakit yang terjadi pada kucing. Hal ini tentu akan sangat membahayakan bagi kucing jika menderita suatu penyakit yang kronis dan pemilik tidak mengetahui sehingga menyebabkan kematian bagi kucing tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu informasi yang bisa mengedukasi masyarakat luas untuk bisa mengetahui gejala-
gejala penyakit yang diderita oleh kuci peliharaannya, sehingga jika kucing tersebut sakit, pemilik bisa cepat mengambil tindakan medis atau membawanya ke dokter hewan. Untuk mencari informasi tentang suatu penyakit pada kucing, saat ini masyarakat bisa menemukan banyak situs website yang menginformasikan tentang dunia kucing beserta penyakit-penyakitnya. Tetapi permasalahannya adalah pemilik kucing di daerah belum begitu bisa memanfaatkan tekhnologi internet untuk mencari informasi mengenai dunia kucing. Saat ini juga telah ada program yang bisa mendeteksi suatu penyakit pada kucing tetapi yang bisa di deteksi hanya beberapa penyakit saja. Permasalahan yang terjadi pada klinik ini adalah pendiagnosaan yang masih menggunakan proses manual, pendaftaran pasien yang tidak terdokumentasi sehingga jika ada pasien yang harus melakukan pemeriksaan rutin bisa terabaikan dan bisa membahayakan kesehatan pasien tersebut. Permasalahan yang dihadapi oleh pasien adalah mahalnya biaya konsultasi ke dokter hewan jika pemilik memeriksakan hewan peliharaannya di klinik yang besar.
1
PARADIGMA Vol .XV September 2013
II LANDASAN TEORI 3.1 Teori Pendukung 3.1.1 Sistem Pakar Perkembangan AI merupakan terobosan baru dalam dunia komputer. AI berkembang setelah perusahaan General Electric menggunakan komputer pertama kali di bidang bisnis. Pada tahun 1956, istilah AI mulai dipopulerkan oleh John McCarthty sebagai suatu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Dartmouth College. Pada tahun yang sama komputer berbasis AI pertama kali dikembangkan dengan nama Logic Theorist yang melakukan penalaran terbatas untuk teorema kalkulus. Perkembangan ini mendorong para peneliti untuk mengembangkan program lain yang diebut sebagai General Problem Solver (GPS). Setelah GPS, ternyata AI banyak dikembangjan dalam bidang permainan atau game, misalnya program permainan catur oleh Shannon (1955) dan program untuk pengecekan masalah oleh Samuel (1963), Banyak juga ahli yang mengimplementasikan AI dalam bidang bisnis dan matematika. Pada tahun 1972, Newell dan Simon memperkenalkan Teori Logika secara konseptual yang kemudian berkembang pesat dan menjadi acuan pengembangan sistem berbasis kecerdasan buatan lainnya. Buchanan dan Feigenbaum juga mengembangkan bahasa pemrograman DENDRAL pada tahun 1978. Bahasa pemrograman ini dibuat untuk badan antariksa Amerika Serikat, yaitu NASA dan digunakan untuk penelitian planet Mars. Pada tahun 1976, yaitu 2 tahun sebelum DENDRAL, sebenarnya program sistem pakar sudah dikembangkan secara modern, yaitu MYCIN yang dibuat oleh shortliffe dengan bahasa pemrograman LISP. Program ini menyimpan ± 500 basis pengetahuan untuk mendiagnosis penyakit pada manusia. Program ini mengimplementasikan metode penelusuran dan pemecahan masalah, serta mengembangkan berbagai teori penting dalam kecerdasan buatan seperti metode certainty factor, teori probabilitas dan teorema fuzzy. Sistem pakar adalah program komputer yang dirancang untuk menyediakan beberapa keterampilan seorang ahli untuk orang 6. awam (William dan James, 2005 :19). Sejak program tersebut mencoba untuk menirukan pemikiran para ahli dan berhasil, saat itu juga
2
merupakan suatu keberhasilan dalam kecerdasan buatan. Sistem ini juga meningkatkan program-program konvensional seperti database, pengolah kata, spreadsheet dan analisis. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan. Ada berbagai cirri dan karateristik yang membedakan sistem pakar dengan sistem lain, yaitu adalah : (Andi dkk, 2003 : 6) 1. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. Hal ini dikarenakan komputer melakukan proses pengolahan data secara numerik sedangkan keahlian dari seorang oakar adalah faktor dan aturanaturan, bukan numerik. 2. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan, sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” tetapi menurut aturan tertentu. 3. Kemungkinan solusi sistem pakar terhadap suatu permasalahan adalah bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima. 4. Perubahan atau pengembangan pengetahuan dalam sistem pakar dapat terjadi setiap saat, bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan dalam modifikasi sistem untuk menampung pengetahuan yang semakin besar dan bervariasi. 5. Pandangan dan pendapat setiap pakar tidak selalu sama. Keputusan merupakan bagian terpenting dari sistem pakar. Sistem pakar harus memberikan solusi yang akurat berdasarkan masukan
PARADIGMA Vol .XV September 2013 pengetahuan meskipun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus disediakan. Ada banyak sekali bidang yang menjadi daerah kerja dari AI, yaitu adalah jaringan saraf, sistem persepsi, robotic, bahasa ilmiah, sistem pendukung keputusan, sistem informasi berbasis manajemen dan sistem pakar. Ada berbagai kategori pengembangan sistem pakar, antara lain : (Andi dkk, 2003 : 7) 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Kontrol contoh pengembangan banyak ditemukan dalam kasus pasien di rumah sakit, dimana dengan kemampuan sistem pakar dapat dilakukan control terhadap cara pengobatan dan perawatan melalui sensor data atau kode alarm dan memberikan solusi terapi pengobatan yang tepat bagi si pasien. Desain Contoh sistem pakar di bidang ini adalah PEACE yang dibuat oleh Dincbas pada tahun 1980 untuk membantu desain pengembangan sirkuit elektronik. Diagnosis Pengembangan sistem pakar terbesar adalah bidang diagnosis, seperti diagnosis penyakit, diagnosis kerusakan mesin kendaraan bermotor, diagnosis kerusakan komponen komputer dan lainlain. Instruksi Intruksi merupakan pengembangan sistem pakar yang sangat berguna dalam bidang ilmu pengetahuan dan pendidikan, dimana sistem pakar dapat memberikan instruksi dan pengajaran tertentu terhadap suatu permasalahan. Interpretasi Sistem pakar yang dikembangkan dalam bidang interpretasi melakukan proses pemahaman akan suatu situasi dari berberapa informasi yang direkam. Monitor Sistem pakar di bidang ini banyak digunakan militer, yaitu menggunakan sensor radar kemudian menganalisisnya dan menentukan posisi obyek berdasarkan posisi radar tersebut. Perencanaan Perencanaan banyak digunakan bidang bisnis dan keuangan suatu proyek, dimana sistem pakar dalam membuat perencanaan suatu pekerjaan berdasarkan jumlah tenaga kerja, biaya, waktu
sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien dan lebih optimal. 8. Prediksi Sistem pakar ini mampu memprediksi kejadian di masa depan berdasarkan informasi dan model permasalahan yang dihadapi. 9. Seleksi Sistem pakar dengan seleksi mengidentifikasikan pilihan terbaik dari beberapa daftar pilihan kemungkinan solusi. 10. Simulasi Sistem ini memproses operasi dari beberapa variasi kondisi yang ada dan menampilkannya dalam bentuk simulasi. Bahasa pemrograman juga turut menentukan pengembangan sistem pakar di bidang yang telah disebutkan di atas. Pada tahun 1970-an dimana sistem operasi masih berbasis teks, pengembangan sistem pakar hanya memanfaatkan bahasa pemrograman seperti Prolog, LISP atau Shell sehingga pengembangan sistem pakar pada waktu itu menjadi sangat sulit. Saat ini komputer telah berkembang sangat pesat sehingga pemrograman visual berorientasi objek mampu mengolah database dalam jumlah data yang besar. 3.1.2 Penyakit Kucing Tidak seorang pun tahu kapan kucing ini mulai bercokol di bumi. Tapi, peneliti dunia masa silam percaya, nenek moyang kucing adalah Miacis. Binatang liar yang sosoknya mirip musang yang hidup pada masa Eocene, kira-kira 50.000.000 tahun silam. Selain itu Kucing pernah dilindungi oleh Undang-Undang. Pada tahun 1.800-an ditemukan suatu kuburan atau tepatnya "situs" berisikan 300.000 mumi kucing dimana semuanya masih utuh menandakan dahulu kucing memang suatu hewan yang spesial. Catatan paling awal tentang usaha domestikasi kucing adalah sekitar tahun 4000 SM di Mesir, ketika kucing digunakan untuk menjaga toko bahan pangan dari serangan tikus. Namun, baru-baru ini dalam sebuah makan di Shillourokambos, Siprus, bertahun 7500 SM, ditemukan kerangka kucing yang dikuburkan bersama manusia. Karena tikus bukanlah hewan asli Siprus, hal ini menunjukkan bahwa paling tidak pada saat itu, telah terjadi usaha domestikasi kucing. Di abad pertengahan, kucing sering dianggap beasosiasi dengan penyihir dan sering dibunuh dengan dibakar atau dilempar dari tempat tinggi. Beberapa ahli sejarah
3
PARADIGMA Vol .XV September 2013 berpendapat bahwa takhyul seperti inilah yang menyebabkan wabah Black Death menyebar dengan cepat. Black Death diperkirakan merupakan sebuah wabah oenyakit di Eropa pada abad ke-14. Cepatnya penyebaran wabah ini menyebabkan banyak orang waktu itu percaya bahwa kucing yang berkeliaran dengan bebas telah bersekutu dengan setan. Karena pernyataan ini, banyak kucing dibunuh du Eropa pada saat itu. Saat ini orang masih percaya bahwa kucing hitam adalah pembawa sial sementara sebagian orang juga percaya bahwa kucing hitam justru membawa keberuntungan. Kucing juga masih diasosiasikan dengan sihir, kucing hitam sering diasosiasikan dengan Halloween. Penganut wicca dan neopaganisme yang lain mempercayai bahwa kucing sebenarnya baik, mampu berhubungan dengan dunia lain dan dapat merasakan roh jahat. Di Asia, kucing termasuk ke dalam salah satu zodiak Vietnam. Namun kucing tidak termasuk ke salam zodiak Tionghoa. Menurut legenda, kerika raja langit mengadakan pesta untuk hewan yang akan dipilih menjadi zodiak, ia mengutus tikus untuk mengundang hewan yang akan dipilihnya. Bagian cerita ini dikisahkan dalam berbagai versi, tikus lupa untuk mengundang kucing, tikus menipu kucing mengenai hari pesta dan berbagai variasi lainnya. Pada akhirnya kucing tidak hadir dalam pesta itu sehingga tidak terpilih sebagai hewan zodiak dan mempunyai dendam kepada tikus. Berikut adalah contoh-contoh penyakit yang sering dialami oleh kucing, yaitu adalah : (kucingkita.com) 1. Flu Kucing Gejala dari penyakit ini adalah Di awali dengan bersin-bersin bekelanjutan, demam, nafsu makan berkurang atau hilang sama sekali, lemah, lesu, diikuti dengan batuk, mata merah dan berair. 2. Jamur Cryptococcus Kucing yang terkena biasanya mengalami pembengkakan hidung, pilek berat, luka pada hidung yang bengkak, suara nafas berat, kadang-kadang disertai demam, pengelupasan kulit di sekitar wajah dan kepala, pembengkakan kelenjar getah bening,gangguan syaraf dan mata. 3. Feline Rhinotracheitis Batuk, demam hingga 41 OC, nafsu makan hilang dan berat badan berkurang, pilek, bersin-bersin, mata
4
merah, bengkak dan berair disertai kerak-kerak pada kelopak mata. 3.2 Peralatan Pendukung Dalam membuat sistem pakar ini, penulis memerlukan beberapa peralatan pendukung untuk membuat UML, ERD dan Flowchart. 3.2.1 UML (Unifined ModellinLanguange) Unifined Modelling Languange adalah bahasa spesifikasi standar untuk untuk mendokumentasikan , menspesifikaskan dan membangun sistem perangkat lunak (http://www.wikipedia.com). UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, hal ini menjadikan UML sebagai bahasa permodelan umum dalam piranti perangkat lunak dan sistem informasi. UML dimulai secara resmi pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch pada Relational Software Corporation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi 0.8 merupakan metode penyatuanyang dirilis pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang sama, Jacobson bergabung dengan Relational dan cakupan dari UML semakin luas sampai diluar perusahaan OOSE. Dokumentasi UML versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996. Meskipun pada tahun 1996 ini melihat dan menerima feedback dari komunitas Software Engineering. Dalam waktu tersebut, menjadi lebih jelas bahwa beberapa organisasi perangkat lunak melihat UML sebagai strategi dari bisnisnya. Kemudian dibangunlah UML Consortium dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja, mengembangkan dan melengkapi UML. Di sini beberapa partner yang berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya Digital Equipment Corporation, HewlettPackard, I-Logix, Intellicorp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Relational, Texas Instruments dan Unisys. Dari kolaborasi ini dihasilkan UML 1.0 yang merupakan bahasa pemodelan yang ditetapkan secara baik, ekspresif, kuat, dan cocok untuk lingkungan masalah yang luas. UML 1.0 ditawarkan menjadi standarisasi dari Object Management Group (OMG) dan pada
PARADIGMA Vol .XV September 2013 Januari 1997 dijadikan sebagai standar bahasa pemodelan. Antara Januari–Juli 1997 gabungan group tersebut memperluas kontribusinya sebagai hasil respon dari OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson, Object Time Limeted, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam, Sterling Software dan Taskon. Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997. Dan pada bulan September 1997,versi ini dierima oleh OMG Analysis dan Design Task Force (ADTF) dan OMG Architecture Board. Dan Akhirnya pada Juli 1997 UML versi 1.1 menjadi standarisasi. Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG Revision Task Force (RTF) yang dipimpin oleh Cris Kobryn. RTP merilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998. Dan pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan user guide dan memberikan technical cleanup. Di dalam UML sendiri terdapat 9 jenis diagram yang dapat di kelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Kesembilan diagram ini tidak mutlak digunakan atau dibuat sesuai kebutuhan. Pada permodelan UML dimungkinkan menggunakan diagram lain sejauh diagram dapat membantu pemahaman mendalam tentang suatu sistem atau perangkat lunak. Kesembilan diagram tersebut adalah Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram. Use Case Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, StateChart Diagram dan Activity Diagram. 3.2.2 ERD (Enity Relational Diagram) Enity Relational Diagram (ERD) adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship.menjadi mentalist Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim. Diagram E-R terdiri dari kotak persegi panjang menggambarkan himpunan entitas, elips menggambarkan atribut entitas, diamond menggambarkan hubungan antar entitas dan garis yang menghubungkan antar entitas dalam diagram E-R. E-R Diagram merupakan suatu bahasa pemodelan yang dimana posisinya dapat
dianalogikan dengan stroy board dalam industri film, blue print arsitektur suatu bangunan, miniatur, dan lain-lain. Dalam praktiknya, membangun suatu sistem terlebih dahulu dilakukannya suatu perencaan. Pemodelan merupakan suatu sub bagian dari perencanaan secara keseluruhan sebagai salah satu upaya feedback evaluasi perampungan suatu perencanaan. E-R Diagram sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut : (Sutanta, 2004:91) Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga memudahkan developer. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi dengan bentuk E-R Diagram itu sendiri. Kamus data bagi bagi para pengembang handy database. Menurut Silberschatz dalam Sutanta (2011:92) mengemukakan “Sebuah diagram ERD tersusun atas tiga komponen, yaitu entitas, atribut dan kerelasian antar data. Secara garis besar entitas merupakan obyek dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut berperan sebagai pernjelas entitas, sedangkan kerelasian menunjukkan hubungan yang terjadi diantara dua entitas”. 1. Entitas Entitas menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait di dalam sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal yang keterangannya perlu disimpan di dalam basis data. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut : (Sutanta, 2011:92) a. Entitas dinyatakan dalam persegi panjang. b. Nama entitas dituliskan di simbol persegi panjang c. Nama entitas berupa kata benda, tunggal. d. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknyanya dengan jelas. Sering kali nama entitas dapat tersusun atas lebih dari satu kata. Untuk memenuhi aturan penggambaran tersebut di atas maka sering digunakan tanda _ (garis bawah/hypen/under score) yang dimaksudkan untuk menyatakan bahwa beberapa kata tersebut dianggap tunggal.
5
PARADIGMA Vol .XV September 2013 2.
Atribut Atribut sering pula disebut sebagai property, merupakan keteranganketerangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas pada sebuah entitas dan untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut : (Sutanta, 2011:98) a. Atribut dinyatakan dengan simbol elips. b. Nama atribut dituliskan di dalam simbol elips. c. Nama atribut berupa kata benda, tunggal. d. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas e.Atribut dihubungkan dengan entitas yang berseuaian menggunakan sebuah garis. Sebagaimana dapat terjadi dalam entitas, persamaan atribut diusahakan agar mudah dipahami. Nama-nama yang digunakan sebagai atribut juga harus jelas, menunjukkan maknanya. Jika perlu penggunaan tanda _ (garis bawah) atau penggunaan singkatan juga bisa digunakan sepanjang lebih mudah dipahami. 3. Kerelasian Antar Entitas Menurut Martin dalam Sutanta (2011:101) “Kerelasian antar entitas mendefinisikan hubungan antara dua buah entitas. Kerelasian adalah kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua buah entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data”. Kejadian atau transaksi tidak perlu disimpan dalam basis data bukan termasuk kerelasian. Aturan penggambaran kerelasian antar entitas adalah sebagai berikut : (Sutanta, 2011:102) 1. Kerelasian dinyatakan dalam bentuk belah ketupat. 2. Nama kerelasian dituliskan di dalam simbol belah ketupat. 3. Kerelasian menghubungkan dua entitas. 4. Nama kerelasian berupa kata kerja aktif, tunggal. 5. Nama kerelasian sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas. Kerelasian antar entitas dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu
6
kerelasian jenis sat ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many) dan banyak ke banyak (many to many). Suatu kerelasian antara dua buah entitas mempresentasikan suatu kunci penghubung atau fie transaksi. Jenis kerelasian satu ke satu dan banyak ke banyak umumnya memerlukan dle transaksi, sedangkan kerelasian satu ke banyak umumnya memerlukan atribut sebagai kunci penghubung.
Sumber : arbinissa.wordpress.com Gambar 2. 1 Contoh ERD 3.2.3
Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman
Sumber : icoachmath.com Gambar 2. 2 Contoh Flowchart
PARADIGMA Vol .XV September 2013 Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; 1. Input berupa bahan mentah. 2. Proses pengolahan. 3. Output berupa bahan jadi. Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu : III. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang penulis gunakan untuk membuat skripsi sistem pakar ini adalah metode pengembangan sistem pakar, adapun tahaptahap dalam metode perancangan sistem pakar adalah identifikasi, konseptualisasi, formalisasi, implementasi, evaluasi dan pengembangan sistem. 3.1. Analisa Penelitian 1. Identifikasi Tahap ini penulis melakukan penentuan hal-hal penting sebagai dasar dari permasalahan yang akan dianalisis, selain itu penulis juga mengkaji dan membatasi masalah yang diimplementasikan dalam sistem. 2. Konseptualisasi Setelah penulis selesai mengidentifikasi, selanjutnya penulis mengkonseptualisasikan identifikasi yang telah dilakukan ke dalam bentuk relasi antar data dan juga menganalisis data-data penting yang didapatkan dari hasil wawancara bersama pakar dan juga pemilik hewan khususnya pemilik kucing. 3. Formalisasi IV. PEMBAHASAN 4.1 Rancangan Algoritma / Pakar Rancangan algoritma pada program sistem pakar diagnosa penyakit pada kucing adalah dengan menggunakan metode logika fuzzy (Lofti A Jadeh) yaitu suatu logika yang menyerupai kehidupan sehari-hari. Untuk metode penyimpulan menggunakan rangkaian forward, yaitu suatu metode dengan mengumpulkan suatu fakta dan fakta turunan
1.
2. 3.
4. 5.
4.
5.
6.
START : berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah. READ : berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input. PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. WRITE : berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output. END : mengakhiri kegiatan pengolahan
Pada tahap ini penulis melakukan implementasi secara formal, misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun, mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan keputusan seperti keahlian manusia, kesulitan dan tingkat kesulitan yang mungkin terjadi. Implementasi Setelah pengetahuan diformulasikan secara lengkap penulis melakukan implementasi secara formal dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. Evaluasi Tahap ini merupakan tahap evaluasi untuk menguji dan menemukan masalah pada sistem yang telah dibuat. Pengembangan Sistem Tahap ini adalah tahap pengembangan dari sistem yang telah di evaluasi, tujuan dari tahap ini adalah agar sistem tidak usang dan investasi sistem tidak sia-sia.
dari fakta tersebut kemudian menyimpulkan suatu kondisi berdasarkan fakta-fakta yang telah ada. Sedangkan untuk metode pencarian menggunakan generate-and-test, metode ini merupakan metode paling sederhana dalam pencarian heuristic. Algoritma generate-andtest pada prinsipnya merupakan gabungan antara teknik pencarian depth first dan breadth fist, yaitu bergerak ke belakang menuju keadaan awal, nilai pengujiannya berupa jawaban ”ya” atau ”tidak”.
7
PARADIGMA Vol .XV September 2013 4.2.
Basis Pengetahuan Basis pengetahuan pada sistem pakar ini menggunakan aturan-aturan, tabel dan pohon keputusan untuk mendukung pemecahan suatu gejala/keluhan terhadap suatu penyakit. 4.3. Tabel Pakar Tabel pakar untuk diagnosa penyakit pada kucing meliputi 40 gejala yag dapat dipecah menjadi 2 yaitu penyakit umum dan telinga yang digunakan untuk sistem pakar ini, penggambaran tabelnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
8
PARADIGMA Vol .XV September 2013
Tabel 4. 3 Tabel Pakar Penyakit Kucing
9
PARADIGMA Vol .XV September 2013 4.4.
Rule-rule pada pakar Berikut ini adalah aturan-aturan yang f. digunakan dalam mengidentifikasi penyakit pada seekor kucing, yaitu adalah : a. Cat Flu Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Bersin Demam Nafsu makan berkurang g. Lesu b. Feline Infectious Perintonitis (FIP) Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Bersin Demam Nafsu makan berkurang h. Pilek Mata berair Lendir hidung yang berlebihan Diare Berat badan kurang Rambut kasar i. Depresi c. Feline Rinotrhacheicis Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Bersin j. Demam Nafsu makan berkurang Batuk Pilek k. Gangguan saraf dan mata d. Feline Chlamydiosis Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Bersin Demam l. Nafsu makan berkurang Batuk Mata merah, bengkak dan berair Sesak nafas Radang paru-paru Hidung berwarna merah e. Jamur Cryptococcus Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Demam Pembengkakkan hidung Pilek Luka pada hidung yang bengkak Suara nafas berat Pengelupasan kulit di sekitar wajah dan kepala Pembengkakkan kelenjar getah bening Gangguan saraf dan mata 6.5.
Cat Panleucopenia Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Demam Nyeri lambung Mencret Muntah-muntah Depresi Feline Immonudefiency Virus Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Demam Suara nafas berat Malaise Pembengkakkan getah bening Ringworm Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Bulu rontok dan patah Kulit kering yang mengelupas seperti sisik Kerontokkan bulu berbentuk lingkaran Kerontokkan bulu rontok dan patah pada bagian wajah dan tel Penyakit Cacing Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Perut buncit Terlihat cacing pada muntah/kotoran kucing Feline Calvirus Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Suara nafas berat Flu Luka sekitar bibir dan mulut seperti sariawan Scabies Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Bulu rontok dan gatal di sekitar telinga Dipinggiran telinga terdapat kerak berwarna putih Sering menggaruk-garuk telinga Otitis Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah : Mencakar telinga Menggosokkan telinga pada dinding Muncul cairan kotor pada telinga
Pohon Keputusan Pakar Pohon keputusan pakar pada sistem pakar ini menggunakan metode rangkaian forward yang dapat dilihat di bawah ini :
10
PARADIGMA Vol .XV September 2013
Gambar 6. 1 Struktur Pohon Diagnosa Penyakit Pada Kucing Keterangan : a : Cat Flu b : Feline Infectious Periontis c : Feline Rinotrhacheicis d : Feline Chlamydiosis
e : Jamur Cryptococcus i : Cacing f : Cat Panleucopania i : Feline Calicivirus g : Feline Immonudefiecency Virus k : Scabies h : Ringworm 1-40 = Gejala
Merupakan suatu fakta / fakta turunan
Merupakan kesimpulan dari serangkaian fakta yang telah didapat.
4.5.
Desain Sistem (UML) Setelah mengetahui logika pengambilan keputusan untuk pendiagnosaan penyakit, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan UML untuk sistem pakar ini yang meliputi use case, activity, component, dan deployment diagram. 4.6.
Use Case Diagram Pendiagnosaan Kucing
Periksa Gejala <<Extend>> <<Extend>> <<Extend>> Telinga
Pengetahuan
Umum
Diagnosa Pengguna
<<Extend>>
<<Extend>>
Info Solusi
Gambar 4.6.2Use Case Diagnosa Gambar 4.6.1 Use Case Input Data Pengetahuan
11
PARADIGMA Vol .XV September 2013 Info Seputar Kucing Pilih Perintah
Tambah
Masukkan ID
Ubah
Edit Field yang ingin di rubah
Masukkan Pertanyaan
Pilih Keluhan
Fakta Ya
Ailurophilia
Fakta Tidak
Simpan
Ya Jika Ya
Tidak
Kucing dan Alergi
Jika Tidak Tidak
Pilih data di dalam tabel pengetahuan
Jadwal Vaksinasi Kucing
Pengguna
Simpan
Tidak Tidak Batal
Hapus
Kucing dan Makanan
Ya
Keluar
Cara Membasmi Kutu Pada Kucing
Gambar 4.6.3 Use Case Info Seputar Kucing
Gambar 4.7.2 Activity Diagram Edit Data Pengetahuan
Petunjuk Validasi Passw ord Admin
Tidak
Petunjuk Penggunaan
Pilih Menu
Buat user baru ?
Ya
Masukkan User ID
Ulangi Password
Masukkan Password
Masukkan Tipe
Ys
Masukkan Password Admin Ya
Tidak
Buat user baru ?
Pilih Perintah
Ya
Masukkan Password Admin
Masukkan User ID
Ceklist Admin
Masukkan Password Baru
Buat
Tidak
Tidak
Tidak
Pengguna
Tidak
Batal
Ya
Ulangi Password
Validasi Pasw ord Admin
Ya
Ya
Buat
Tidak
Pilih Perintah Tidak
Petunjuk Pengeditan Pengetahuan
Tidak Tidak Buat user baru ?
Ya
Masukkan User ID
Masukkan Password Admin
Validasi passw ord Admin
Ya
Batal
Ya Ya
Ya
Pilih perintah
Gambar 4.6.4 Use Case Petunjuk Penggunaan Sistem Pakar Sistem
Tidak
Buat
Batal
Tidak
Gambar 4.7.3 Activity Diagram Edit User Pengguna
Sistem Pakar
Log Out Memilih Menu Info
Mencari form info
Membaca Info
Menampilkan Info
Pengguna
Keluar
Gambar 4.6.5. Use Case Log Out dan Keluar Sistem 4.7. Activity Diagram Pengguna
Sistem Pakar
Gambar 4.7.4.Diagram Activity Info Seputar Kucing Pengguna
Sistem Pakar
Pilih Keluhan
TIDAK
Jawab Pertanyaan
Memilih Petunjuk
Mencari form Petunjuk
Membaca Petunjuk
Menampilkan Petunjuk
Penyakit Terdeteksi ?
YA
Mendapatkan Solusi
Menampilkan Solusi
Gambar 4.2 1 Activity Diagram Diagnosa Gambar 4.7.5 Activity Diagram Menu Petunjuk
12
Ya
Batal
Ya
PARADIGMA Vol .XV September 2013
User ID
N o. 1. 2.
Elemen Data Id Temp Fakta
Akronim ID_temp fakta
Ty pe Tex t Tex t
By te 4 50
Password
Keteran gan Primary Key
Form Login Form login digunakan untuk memberikan batasan penggunaan program kepada user, jika user hanya pengguna biasa, maka hanya bisa mengidentifikasi penyakit dan melihat info yang tersedia pada program, sedangkan jika Admin/Pakar bisa mengedit database penyakit jika ada perubahan ataupun penambahan penyakit kucing.
Ulangi Password Status Password Admin
Buat
4.8.
Batal
Gambar 4.10.1 Form User Baru
4.11.
Form Merubah User Form merubah user digunakan untuk merubah status ataupun level user dan juga untuk mengganti password jika ingin merubah password yang lama.
User ID Password Admin
Admin ?
Password Baru Ulangi Password
Ubah
Batal
Gambar 4.8.1 Form Login Gambar 4.11.1 Form Merubah User 4.9.
Form Menu Utama Form menu utama digunakan sebagai akses utama ke semua fungsi pada program, fungsi yang ditampilkan tergantung kepada status user yang login pada form login. Sistem
Edit Pengetahuan
Diagnosis
4.12.
Form Menghapus User Form ini digunakan untuk menghapus user pada level pakar
Seputar Info Kucing Petunjuk
User ID Password Admin <
>
Hapus
Batal
Gambar 4.12.1 Form Menghapus User Gambar 4.9.1 From Menu Utama 4.13. 4.10 Form Menu User Baru Form menu user baru digunakan untuk membuat user baru pada level admin/pakar.
Form Edit Pengetahuan Form edit pengetahuan digunakan untuk menambah ataupun merubah data pengetahuan yang telah ada.
13
PARADIGMA Vol .XV September 2013 Tambah ID Pengetahuan
Simpan
Batal
Ubah
Hapus
Keluar
4.16.
Form Pilih Keluhan Form ini digunakan untuk medeteksi keluhan yang terjadi pada kucing, disamping itu form ini juga untuk lebih memudahkan program dalam mengidentifikasi penyakit yang diderita oleh kucing pada saat pendeteksian.
Input Keluhan
Text
Keluhan
Text
ID Keluhan
Text
Fakta YA
Text
Database Keluhan
Fakta TIDAK
Text
Jika YA
Text
Jika TIDAK
Text
Pencarian Berdasarkan Text
Text
Input Solusi
Database Solusi
Database Pengetahuan
Pilih Keluhan
Gambar 4.13.1 Form Edit Pengetahuan Proses
4.14.
Form Input Keluhan Form input keluhan digunakan untuk mengedit data keluhan yang terjadi pada kucing.
Tambah
Simpan
ID Keluhan
Batal
Ubah
Hapus
Keluar
Text
Keluhan
Gambar 4.16.1 Form Pilih Keluhan
4.17 Form Diagnosa Form diagnosa digunakan untuk mengidentifikasi penyakit kucing malalui pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab oleh user. <>
Pencarian Berdasarkan
Text
Ya
Text
Tidak Selesai
Database Keluhan
Gambar 4.17.1 Form Diagnosa
Gambar 4.14.1 Form Input Keluhan
4.15
Form Input Solusi Form input solusi digunakan untuk menyimpan ataupun merubah solusi pada penyakit kucing. Solusi akan didapat dari gejala-gejala yang telah terdeteksi oleh program. Tambah
Simpan
ID Solusi
Batal
Ubah
Hapus
Keluar
4.18. Form Penanganan Form penanganan akan muncul setelah user menjawab semua pertanyaan yang disediakan oleh sistem, form ini akan menampilkan gejala yang terjadi beserta solusi dan info penyakit yang teridentifikasi. Oleh Karena : Gejala Solusi Info
Text
Solusi
Info
Pencarian Berdasarkan
Text
Text
Gambar 4.18.1 Form Penanganan Database Solusi
Gambar 4.15.1 Form Input Solusi
14
PARADIGMA Vol .XV September 2013
4.19. Form Hasil Diagnosa Form ini menampilkan hasil diagnosa dari semua pertanyaan yang di jawab oleh user.
Hasil Diagnosis Petunjuk
Solusi
Gambar 4.21.1 Form Petunjuk Penggunaan Program Gambar 4.19.1 Form Hasil Diagnosa
4.20. Form Info Seputar Kucing Form ini menampilkan info-info yang berhubungan dengan kucing.
Seputar Info Pemeliharaan Kucing
4.22
Spesifikasi Hardware dan Sofware Untuk implementasi program pakar yang telah dibuat, dibutuhkan hardware dan sofware yang memadai untuk melanjutkan tahap akhir dari seluruh kegiatan pembuatan program sistem pakar ini yaitu adalah tahap implementasi program. Spesifikasi Hardware Sistem : 1. Microsoft Windows XP Komputer Profesional Version 2002 Service Pack 3 2. Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.40 GHz 1.39 GHz, 504 MB of RAM Monitor
Gambar 4.20.1 Form Seputar Info Pemeliharaan Kucing
4.21. Form Petunjuk Form ini merupakan form petunjuk yang bisa digunakan oleh user untuk mempelajari cara penggunaan program diagnosa sehingga memudahkan user untuk menggunakan program.
Spesifikasi Software Program
3. SPC Millenium Low Radiation 17”
: 1. Visual Basic 6.0 2. Microsoft Office Acces 2007
15
PARADIGMA Vol .XV September 2013 V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan pada klinik Happiness, ternyata memang masih banyak pemilik kucing yang masih tidak mengetahui penyakit yang ada pada kucing dan juga banyak yang tidak memperdulikan kucing peliharaan mereka sehingga menyebabkan kematian pada kucing yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan pada pemilik kucing itu sendiri. Oleh sebab itu diperlukan suatu program untuk pendeteksian atau diagnosa penyakit pada kucing agar para pemilik kucing bisa mendiagnosa sendiri kucing peliharaannya jika kucing tersebut terlihat sakit. Di dalam skripsi ini, program pendiagnosaan penyakit pada kucing menggunakan metode pencarian rangkaian forward dan menggunakan teknik fenerate-and-test.
Setelah di uji coba, program sistem pakar ini telah berhasil memecahkan masalah pendiagnosaan pada kucing meskipun penyakit yang dapat terdeteksi baru ada 14 macam penyakit. Dengan adanya program pendiagnosaan penyakit pada kucing, para pemilik hewan bisa memberikan pertolongan pertama pada kucing peliharaannya ketika kucing tersebut sakit agar tingkat kematian pada kucing dapat diperkecil. Secara umum kesimpulan penulis pada skripsi yang telah dibuat ini adalah sebagai berikut : 1.Dengan adanya sistem pakar ini, proses pendiagnosaan penyakit pada kucing bisa dilakukan oleh masyarakat umum atau awam. 2. Dalam proses pertolongan pertama dapat dilakukan dengan cepat oleh pemilik kucing tanpa harus pergi ke klinik hewan terlebih dahulu.
5.2Saran-saran DAFTAR PUSTAKA
1.
2.
3.
4.
Berdasarkan kesimpulan dari pembahasan dan penjelasan di atas, penulis memberikan beberapa saran sebagai alternatif yang dapat dijadikan sebagai masukan yang berguna dan bermanfaat dan berharap agar dapat meningkatkan kualitas pendiagnosaan penyakit pada kucing yang bisa dilakukan oleh masyarakat umum. Untuk itu perlu diperhatikan pada sistem pakar pendiagnosaan penyakit pada kucing yang telah dikomputerisasi, yaitu adalah sebagai berikut : Untuk mendapatkan hasil diagnosa yang tepat, pemilik harus bisa mengetahui secara benar gejala yang terjadi pada kucing peliharaannya. Perlunya penambahan pengetahuan secara rutin agar lebih banyak lagi penyakit yang bisa terdeteksi sehingga pemilik bisa lebih cepat dalam mengambil tindakan pertolongan pertama. Bila sistem akan dipakai di dalam suatu sistem di klinik, maka perlu penambahan entitas dan data untuk mendukung informasi yang dibutuhkan pada klinik tersebut. Sistem pakar membutuhkan suatu logika yang rumit untuk menyelesaikan suatu permasalahan, untuk itu sebelum membuat suatu sistem pakar harus terlebih dahulu mengetahui secara cermat suatu permasalahan yang akan diselesaikan menggunakan sistem pakar.
16
Andi.
2009. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic.Yogyakarta: Tim Penerbit ANDI. Darwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. 2004. Pengantar Unified Modeling Language. Hal 1-13. Diambil dari : www.ilmukomputer.com. Desiani, Anita dan Muhammad Arhami. 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Lamma, Evelina. 2003. A System for Measuring FunctionPoints from an ER–DFD Specification. The Computer Journal. Vol.48, No.3 (2004). Math, M dan Suarga. 2006. Algoritma Pemrograman. Yogyakarta: Andi. M. D, James Wilson dkk. 2011. Cat Scratch Disease in a Teenager. Clinical Vignete. Vol 16 (2012) (14 September 2012). Nugroho, Bunafit. 2008. Membuat Aplikasi Sistem Pakar dengan PHP dan Editor Dreamweaver.Yogyakarta: Penerbit Gava Media. R, Michele. 1988. Renal Disease in Dogs and Cats. Singapore : Colset Pte Ltd. Shoreline. Cat and kidney disease. Washington. No. 1-5. Sutanta, Edhy. 2011. Basis Data dalam Tinjauan Konseptual. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
PARADIGMA Vol .XV September 2013 Siller, William dan James J Bukley. 2005. Fuzzy Expert Systems and Fuzzy Reasoning. New Jersey: John Willey & Son.
Zakaria, Marcus Teddy. 2006. Konsep dan Implementasi Struktur Data. Bandung: Informatika.
17