APLIKASI ROLE PLAY GAME “VENDETIA”
Naskah Publikasi
diajukan oleh Diana Nur Khamida 09.21.0468
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
ROLE PLAY GAME APPLICATION “VENDETIA” APLIKASI ROLE PLAY GAME “VENDETIA” Diana Nur Khamida Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Nowadays, the technology has developed rapidly. The use of technology can be found in almost every aspect of human life, including entertainment like video games. This research is conducted to make an application called "Vendetia" using RPG Maker XP and supporting applications. Role Play Games (RPG) are currently in great demand as we know that hundreds of RPG titles have been released both in 2 dimensional and 3 dimensional for the various consoles ranging from the PC, PlayStation, Xbox and Nintendo every year. Many independent game developers launched many games for both commercial and non commercial nowadays. “Vendetia” is an RPG which is played by single player and is aimed for teens. This game has a strategy RPG like system where the player and opponent take turns walking on the map like a chess game before the players go into the battle with the enemy by using classic turn-based battle system. This game is made by focusing the coding using events for visual effects and other features. Customizations of Ruby Game Scripting System (RGSS) are used to create the battle and menu systems, and to maximize the visual potential of RPG Maker XP, such as visual effects and smoother animation. From the making of the game "Vendetia", the conclusion is that "Vendetia" is an RPG with an attractive appearance made by prioritizing the use of events and RGSS customizations. Keywords: Multimedia, Game, Role Play Game, Animation.
1.
Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat
ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah computer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang hiburan. Hiburan yang saat ini banyak diminati adalah game. Perkembangan game sangat pesat. Generasi game pertama hanya berupa permainan tennis for two pada osiloskop, kemudian berkembang menjadi game 3 dimensi dan game online yang mayoritas banyak disukai pelajar dan mahasiswa. Saat ini para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik. Hal inilah yang menyebabkan perkembangan game komputer sangat cepat, sehingga game tidak hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual penggunanya. Game tidak hanya sekedar memberikan hiburan, tetapi juga fantasy dan pesan-pesan moral tergantung pada jenis game yang dimainkan. Bermain game adalah suatu proses fine tuning atau penyamaan frekuensi dari logika berpikir anak-anak dengan logika berpikir aplikasi komputer yang ada. Pada saat bersamaan, game juga mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat. Salah satu jenis game yang populer adalah RPG (Role-Playing Game). Setiap tahun ratusan judul RPG diluncurkan dengan keuntungan jutaan Dollar. Keunikan dari RPG adalah sistem permainannya dimana pemain menjalankan peran sebagai satu atau beberapa karakter untuk
melakukan misi tertentu, selain itu RPG juga sering
diidentikkan dengan adanya alur cerita pada permainan tersebut. Sayangnya belum banyak RPG original buatan Indonesia yang beredar di pasar maupun internet. Pasar RPG didominasi oleh game buatan Jepang dan Amerika. 1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, rumusan masalah dari
penelitian ini adalah bagaimana aplikasi game “Vendetia” yang menggunakan RPG Maker XP menghasilkan sebuah aplikasi game yang memiliki kualitas grafis, animasi, dan permainan yang baik. 1.3.
Batasan Masalah Batasan masalah dari pembuatan aplikasi game ini adalah jenis game yang
akan dibuat adalah RPG, mode grafik yang digunakan adalah 2 dimensi, animasi karakter dibuat dengan menggunakan pixel sprite, game dimainkan oleh satu orang pemain. Sistem pertarungan yang digunakan adalah kombinasi antara game strategy
dengan RPG. Mode pertarungan yang digunakan aturan Turn Based, yaitu pemain dan musuh menyerang secara bergiliran. Game terdiri dari tiga belas level dengan musuh yang beraneka ragam. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game ini adalah RPG Maker XP, Adobe Photoshop 7, Steinberg WaveLab, dan Music Master Works. 1.4.
Tujuan Penelitian Tujuan dari pembuatan aplikasi game ini adalah membuat sebuah game dengan
cerita, sistem permainan, dan grafis yang menarik, memaksimalkan penggunaan perangkat lunak RPG Maker XP dalam segi grafis, animasi, dan eventing. Beberapa pengembang mengeluhkan jumlah event command yang tidak lengkap pada perangkat lunak ini. Pada penelitian ini, penggunaan events akan dimaksimalkan pada pengkodean sistem permainan dan menu, hal ini bertujuan untuk membuktikan bahwa dengan events yang terbatas dapat menciptakan game yang menari, serta sebagai syarat kelulusan untuk mendapatkan gelar sarjana S1 Teknik Informatika. 1.5.
Manfaat Penelitian Manfaat dari pembuatan aplikasi game ini adalah memberikan hiburan bagi
orang-orang yang gemar bermain game khususnya RPG, menjelaskan langkah-langkah permbuatan game, dan memberikan pemahaman proses pembuatan aplikasi game dengan menggunakan RPG Maker XP dan perangkat lunak pendukung lainnya. 1.6.
Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode studi literatur, pengembangan sistem, dan implementasi. 1.7.
Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini disusun dalam lima bab yaitu bab pendahuluan, dasar teori,
analisis dan perancangan, hasil dan pembahasan, dan penutup. 2.
Dasar Teori
2.1.
Multimedia
2.1.1.
Pengertian Multimedia Robisn Landa mengemukakan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan video. Menurut Hofsetter (Suyanto, 2003) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2.1.2.
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut dengan pertunjukan
multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, sythesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. 2.1.3.
Objek Multimedia Menurut Suyanto (2003), multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks,
grafis, audio, video, animasi, dan software. 2.1.4.
Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Menurut Suyanto (2003) proses pengembangan sistem multimedia terdiri dari
beberapa tahap, yaitu pendefinisian masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merangcang isi multimedia, merancang naskah, merancang gafik multimedia, memproduksi sistem multimedia, pengetesan, penggunaan, dan pemeliharaan sistem. 2.2.
Game
2.2.1.
Pengertian Game Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud
dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Kata “Game” juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. 2.2.2.
Jenis Game Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe yaitu side scrooling game,
shooting game, RPG (Role Play Game), RTS (Real Time Strategy), simulation, racing game, dan fighting game. 2.2.3.
Elemen Game Elemen-elemen pokok dari game adalah judul, layar judul, kredit, intro, control
panel, user interface, layar bantu, kursor, musik, seni, alur cerita, playability, level, layar keluar, dokumentasi, copyright, dan setup program. 2.3.
Animasi
2.3.1.
Pengertian Animasi Animasi merupakan salah satu objek mutimedia dan merupakan bagian penting
dari game. Animasi diambil dari bahasa latin “anima” yang artinya hidup, nyawa, semangat. Secara harfiah animasi berarti membawa hidup atau bergerak. Menurut Zeembry, animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. 2.3.2.
Jenis Animasi Suyanto (2003) membagi animasi menjadi sembilan macam, yaitu animasi sel,
animasi frame, aniamsi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, aniasi komputasional, dan animasi morphing.
2.3.3.
Teknik Penciptaan Animasi Dalam perkembangannya sampai saat ini telah dikenal beberapa teknik untuk
membuat animasi (Suyanto, 2003), yaitu teknik hand drawn, teknik motion, teknik hand drawn dan komputer, dan teknik komputer 3D.
2.4.
RGSS (Ruby Game Scripting System) RGSS (Ruby Game Scripting System)adalah salah satu fitur dari RPG Maker
XP. RGSS menggunakan pemrogaman berorientasi objek dengan bahasa pemrogaman Ruby untuk mengembangkan game 2 Dimensi untuk platform Windows. 2.5.
Perangkat Lunak Perancang Aplikasi
2.5.1.
Adobe Photoshop 7 Adobe Photoshop 7 merupakan perangkat lunak standar untuk image editing
yang
membantu
untuk
bekerja
lebih
efisien,
mengeksplorasi
kreativitas
dan
menghasilkan gambar kualitas tinggi untuk cetakan web dan sebagainya. 2.5.2.
Steinberg WaveLab Steinberg WaveLab merupakan perangkat lunak audio profesional dari
Steinberg sebagai alat untuk mendesain suara dan audio editing untuk Windows. 2.5.3.
Music Master Works Music Master Works adalah program pembuat musik yang mudah untuk
digunakan. Program ini didesain untuk mempermudah pembuatan musik dengan menggunakan tombol keyboard atau menggunakan mouse. 2.5.4.
RPG Maker XP RPG Maker XP adalah versi keempat seri RPG Maker yang diluncurkan untuk
PC oleh Enterbrain. RPG Maker XP adalah versi PC pertama yang diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris dan dipasarkan di luar Jepang. 3.
Analisis dan Perancangan
3.1.
Menenyukan Ide Cerita Untuk membuat sebuah game yang menarik diperlukan cerita yang mengiringi
permainan. Ide merupakan hal dasar untuk mengembangkan sebuah karya. 3.2.
Menentukan Tema Cerita Tema pada sebuah cerita biasanya mengerucut pada satu kata. Game
“Vendetia” mengambil tema pokok “ambisi”. 3.3.
Menentukan Logline Logline dari game “Vendetia” adalah “Bagaimana jika seorang pembuat boneka
yang mengalami kelainan mental ingin menciptakan boneka tercantik yang dapat bergerak seperti makhluk hidup dan kemudian berusaha mencapai impiannya dengan menguasai mantra dari buku terlarang yang dapat mengubah manusia menjadi boneka.”.
3.4.
Membuat Sinopsis Setelah logline ditemukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran
keseluruhan cerita kasar dari sebuah cerita. 3.5.
Merancang Diagram Scene Seperti standar Holywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang
secara umum terdiri dari tiga babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%). 3.6.
Pengembangan Karakter Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter. Bentuk tidaklah menjadi
masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. 3.7.
Membuat Desain Monster Monster yang didesain akan digunakan sebagai musuh atau summon, yaitu
monster yang dipanggil untuk membantu pemain di dalam game. Desain monster dibuat bervariasi agar terlihat menarik dan permainan tidak menjadi membosankan. 3.8.
Membuat Naskah Cerita Naskah atau script ditulis berdasarkan sinopsis cerita dan pengembangan
karakter. 3.9.
Merancang Sistem Permainan Game “Vendetia” berjenis Role Play Game dengan sistem pertarngan benjenis
turn-based dan sistem penjelajahan area seperti game strategy. 3.9.1.
Merancang Sistem Pertarungan Setiap masuk ke babak baru, pemain akan menjelajahi area baru. Pemain dan
musuh berjalan secara bergantian. Sistem yang digunakan pada mode pertarungan berjenis turn-based, pemain dan musuh menyerang secara bergiliran. Pemain mengontrol tiga karakter untuk melawan musuh.
3.9.2. Merancang Sistem Craft Agar dapat bertahan hidup di area selanjutnya, pemain memerlukan perlengkapan baru yang lebih baik. Pemain dapat membuat perlengkapan baru dengan mengumpulkan item tertentu yang diperlukan untuk membuat perlengkapan tersebut. 3.9.3.
Merancang Menu Pemain dapat mengakses menu pada awal permainan dan sebelum masuk ke
area selanjutnya. Terdapat dua macam menu yaitu menu utama dan menu intermission. 3.10.
Merancang Data Data yang dimaksud adalah informasi mengenai item, paramenter karakter dan
musuh, serta aksi pemain. 3.10.1. Data Item Item terdiri dari obat-obatan, materian dan perlengkapan.
3.10.2. Data Karakter Data karakter terdiri dari HP (HitPoint), STR (strength), INT (intelligence), DEF (defense), dan SPD (speed).
3.10.3. Data Aksi Karakter Data aksi karakter berisi daftar aksi beserta efek dan jumlah AP yang digunakan untuk melakukan aksi tersebut. 3.11.
Merancang Diagram Aktivitas Agar lebih mudah dalam menjalankan tahap implementasi, maka dibuat diagram
aktifitas yang menjelaskan jalannya permainan. 3.12.
Analisis Permasalahan Dari konsep dan rancangan yang telah dijelaskan ditemukan permasalahan
yaitu bagaimana karakter bergerak dan dikontrol, bagaimana sistem pertarungan berjalan, kondisi yang disyaratkan untuk memenangkan pertarungan, bagaimana sistem menu berjalan, bagaimana sistem craft berjalan, dan bagaimana agar grafik game terlihat lebih menarik dan halus. 3.13.
Pemecahan Masalah Dari masalah-masalah yang disebutkan pada analisis masalah, didapat
pemecahan masalah untuk memecahkan masalah tersebut. 3.14.
Analisis Kebutuhan Sistem
3.14.1. Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan sistem. 3.14.2. Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan sistem. 3.14.3. Kebutuhan Dasar Pembuatan Artwork dan Animasi Kebutuhan dasar pembuatan artwork dan animasi yang digunakan untuk pengembangan sistem. 3.14.4. Kebutuhan Sumber Daya Manusia Kebutuhan sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem. 3.15. Analisis Biaya-Manfaat Untuk menentukan apakah sistem multimedia layak atau tidak untuk digunakan analisis biaya-manfaat. Biaya terdiri dari dua kategori, yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem dan biaya yang berhubungan dengan operasi (perawatan) sistem multimedia.
4.
Hasil dan Pembahasan
4.1.
Produksi
4.1.1.
Drawing Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil
grafis dan animasi bagus atau tidak. Gambar yang baik akan memberi nilai tambah pada aplikasi game.
4.1.1.1.
Membuat Gambar Faceset Faceset adalah gambar wajah dan ekspresi tokoh yang ditampilkan pada saat
tokoh mengucapkan dialog pada game. Faceset biasanya digambar setengah badan atau dari kepala sampai dada. 4.1.1.2. Membuat Sprite Karakter Sprite adalah objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafis dengan latar belakang diam. Game “Vendetia” menggunakan sprite delapan gambar agar animasi terlihat lebih halus. 4.1.1.3. Membuat Tileset Tileset adalah gambar yang terdiri dari blok-blok yang berisi objek atau tekstur yang digunakan untuk membuat area permainan pada sebuah game. Penggunaan tileset lebih mudah daripada menggambar satu persatu area secara utuh, karena tileset memungkinkan penggunaan tekstur dan objek berulang kali pada titik-titik yang berbeda.
4.1.2. Pembuatan Sistem Permainan Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pembuatan sistem permainan yang terdiri dari sistem pertarungan, sistem craft, dan menu permainan. 4.1.2.1. Pembuatan Sistem Pertarungan Sistem pertarungan pada game ini diatur oleh dua buah events. Event pertama bernama INIT berfungsi untuk mengatur tampilan sistem pertarungan dan swicthes yang digunakan untuk mengatur giliran pemain dan musuh. Event kedua yang mengatur sistem pertarungan adalah event TURN_CONTROL. Event ini memiliki tiga buah halaman yang mengatur giliran pemain dan musuh.
4.1.2.2.
Pembuatan Sistem Craft Berbeda dengan menu yang dikerjakan dengan memodifikasi RGSS script,
sistem craft dikerjakan dengan menggunakan event. Sistem ini terdiri dari events yang mengatur operasinya. Ada dua events yang berfungsi untuk menginisialisasi grafis dan beberapa events yang mewakili setiap item. Event tersebut menampilkan informasi tentang item yang akan dibuat dan memeriksa apakah pemain memiliki material yang diperlukan untuk membuat item tersebut. Jika pemain memiliki material yang dibutuhkan, event akan mengurangi material sesuai jumlah tertentu sekaligus memberi item yang dibuat kepada pemain. Jika pemain
tidak memiliki salah satu atau beberaoa material, event akan menampilkan pesan bahwa pemain tidak memiliki cukup material. 4.1.2.3. Pembuatan Menu Utama Menu utama dibuat dengan menggunakan dua events yang mengontrol pengoperasian menu. Event Init digunakan untuk mengatur tampilan awal. Event ini terdiri dari dua halaman, halaman pertama berfungsi untuk mengatur gambar latar belakang menu dan mengaktifkan switches. Halaman kedua yang berfungsi untuk menampilkan animasi cahaya. Event kedua adalah event Control, event ini mengatur pergerakan kursor dan operasi yang dilakukan jika pemain memilih salah satu menu. Event ini terdiri dari empat halaman yang masih-masing halaman dieksekusi jika switch yang merepresentasikan menu tertentu aktif.
4.1.2.4.
Pembuatan Menu Intermission Kode dan perintah event yang digunakan untuk membuat menu intermission
prinsipnya sama seperti kode yang digunakan pada menu utama, yaitu menggunakan switch untuk mengatur pemilihan menu, dan menggunakan script untuk memanggil menu lainnya.
4.1.2.5.
Pembuatan Submenu Database Submenu database merupakan bagian dari menu utama yang terdapat di awal
game. Menu ini berisi penjelasan tentang istilah-istilah dan tutorial cara memainkan game. Menu ini dibuat dengan menggunakan events yang apabila dipilih akan menampilkan informasi tentang hal yang bersangkutan.
4.1.2.6.
Pembuatan Submenu Item Submenu item dibuat dengan memodifikasi RGSS script yang ada pada
aplikasi. Kelas yang digunakan adalah Window_Item, Window_Target, dan Scene_Item. Kelas Window_Item digunakan untuk menampilkan item. 4.1.2.7. Pembuatan Submenu Status Submenu status dibuat dengan memodifikasi RGSS script yang ada pada aplikasi. Kelas yang digunakan adalah Window_Status dan Scene_Status.
4.1.2.8.
Pembuatan Submenu Equipment Submenu equipment dibuat dengan memodifikasi RGSS script yang ada pada
aplikasi. Submenu membuat kristal Matreum menggunakan tampilan menu standar yang sudah tersedia pada aplikasi. Untuk submenu mengganti perlengkapan digunakan kelas Window_EquipLeft, Window_EquipRight, Window_EquipItem, dan Scene_Equip. Kelas Window_EquipLeft berfungsi untuk menampilkan paramenter karakter.
4.1.2.9.
Pembuatan Submenu Save dan Continue
Submenu save dan continue menggunakan menu standar pada aplikasi dengan modifikasi RGSS script untuk menampilkan gambar latar belakang menu. 4.1.3.
Memasukkan Data Data item, monster dan skill yang dijelaskan pada bab sebelumnya dimasukkan
ke database game dengan menggunakan menu database yang terdapat pada aplikasi. 4.1.3.1. Memasukkan Data Karakter Data karakter yang berupa paramenter, nama, kelas, level, dan grafis diatur pada bagian ini. Grafis karakter diset dengan sprite yang telah dibuat sebelumnya.
4.1.3.2.
Memasukkan Data Item Data item diisi berdasarkan data yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya.
Data yang perlu diisi adalah nama item, deskripsi, icon, dapat atau tidak dapat digunakan, harga, dan efek item jika digunakan. 4.1.3.3. Memasukkan Data Monster Data monster diisi berdasarkan data yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Data yang perlu diisi adalah, nama monster, grafis, paramenter, jumlah exp, animasi, dan aksi monster. 4.1.3.4. Memasukkan Data Aksi Data aksi atau skill diisi berdasarkan data aksi yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Data yang perlu diisi adalah nama, jumlah AP yang dibutuhkan, icon, deskripsi, efek, dan animasi yang digunakan. 4.1.4.
Membuat Animasi Pertarungan Animasi dibuat dengan menggunakan sprite karakter yang telah dibuat
sebelumnya. 4.2.
Pasca Produksi Pada bagian ini akan dijelaskan proses finishing yang dilakukan setelah game
selesai dikerjakan. Bagian ini terdiri dari pembuatan scene, pemberian musik dan efek suara, testing, packaging, dan distribusi aplikasi. 4.2.1.
Pembuatan Scene Scene dibuat berdasarkan naskah yang dijelaskan pada bab sebelumnya.
Adegan-adegan pada scene diatur oleh sebuah event yang berfungsi untuk menampilkan teks, gambar, menggerakkan karakter dan memainkan suara sehingga terlihat menarik. 4.2.2.
Pemberian Musik dan Efek Suara Karena keterbatasan waktu dan biaya maka musik dan efek suara yang
digunakan pada game “Vendetia” sebagian berasal dari RTP (Run Time Package) yang
telah disediakan oleh aplikasi dan sebagian dibuat dengan menggunakan aplikasi Music Master Works dan Steinberg WaveLab. 4.2.3.
Testing dan Perbaikan Proses pengetesan game dilakukan dengan menggunakan fitur Battle Test yang
tersedia pada aplikasi untuk mengetahui apakah musuh terlalu lemah atau kuat untuk dilawan pemain. 4.2.4.
Enkripsi Data
Setelah game dipastikan tidak memiliki masalah dalam proses pengetesan. Game yang siap untuk didistribusikan dienkripsi ke dalam satu file .exe. 4.2.5.
Packaging
Pada bagian ini dibuat cover CD dan petunjuk penggunaan yang disertakan pada CD. 4.2.6.
Distribusi Distribusi dilakukan secara manual dan online. Versi bahasa Indonesia
didistribusikan melalui penjual-penjual CD dan DVD game. Sedangkan versi bahasa Inggris dari game “Vendetia” didistribusikan secara online. Pengunduh dapat mengunduh versi demo secara gratis, namun jika ingin mengunduh game full version, pengunduh diharuskan untuk mendaftar dan akan dikenakan biaya $5 melalui metode paypal untuk mengunduh game tersebut. Akun yang digunakan untuk mengunduh game akan diaktifkan setelah melakukan konfirmasi pembayaran paypal. 5.
Penutup
5.1.
Kesimpulan Dari uraian dan pembahasan seluruh materi di depan, dapat diambil kesimpulan
bahwa kualitas sebuah game ditentukan oleh gameplay, grafis, cerita, musik, dan suara yang melengkapinya. Tahap-tahap pembuatan game terdiri dari penentuan ide, perancangan, pembuatan, finishing, testing, packaging, dan distribusi. Pembuatan game “Vendetia” dirancang dengan konsep sederhana yang membutuhkan pemahaman RGSS (Ruby Game Scripting System), eventing, keahlian menggambar dan menguasai penggunaan aplikasi-aplikasi pendukung, yaitu RPG Maker XP, Adobe Photoshop, Music Master Works, Steinberg WaveLab. 5.2.
Saran Saran yang didapat dari penelitian ini adalah diharapkan mampu membuat
game dengan software yang lain, animasi masih bisa dioptimalkan dengan menambahkan beberapa frame untuk setiap gerakannya, level permainan masih dapat ditingkatkan jumlahnya, dan diharapkan dapat membuat sistem pertarungan yang lebih dinamis.
Daftar Pustaka Harmoko, 2008, Pembuatan Game 3D “Fin” dengan Latar Belakang FMIPA UGM, Tugas Akhir D3, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Maesaroh, 2007, Pembuatan Film Kartun “Demo”,Tugas Akhir D3, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Muharandi,
Pengenalan
Pemrogaman
Ruby,
http://www.ilmukomputer.org/wp-
content/uploads/2007.02.muharandy-ruby.pdf,
diakses
pada
tanggal
16
Februari 2009. Robisn Landa, 2001, Graphic Design Solutions, Second Edition, OnwordPressThompson Learning. Suyanto, M., 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta. ----------, M., 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta. ----------, M., 2003, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit Andi, Yogyakarta. ----------,
http://www.wiseqeek.com/what-is-a-role-playing-game.htm, tanggal 16 Februari 2009.
diakses
pada