APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG KULIT DAN LAGU JAWA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
DHONI APRIANTO L200110082
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2016
ii
iii
iv
PERSEMBAHAN
1. Pertama dan yang utama, ku ucapkan syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberi segalanya. 2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mengasuhku dan selalu menyayangiku hingga ku dewasa kini. 3. Seluruh keluarga besar Bapak maupun Ibu 4. Iin Daniarti yang selalu menyayangiku, menemaniku, mengisi hari-hariku dan selalu memberiku semangat. 5. Mas dan mbakq serta Adikq tercinta Helga yang selalu memberikan keceriaan dalam keluarga 6. Seluruh keluarga besar PSHT UMS yang tidak bisa saya sebutkan satupersatu, “Ora ono kamulyan tanpo paseduluran” 7. Abe dan Wahid yang menemani saat pendadaran 8. Husen, Edwin, Tomi, Agus, Ari sampai kapanpun kita tetap saudara “1922” 9. Sahabat-sahabatku Pandawa Lima Isnan Kurniawan, Haryadi Fajar Nugroho, Nana Suhendar dan Nendy Akbar RR, makasih kawan atas semua support yang kalian berikan, terimakasih telah menjadi sahabat saat kuliah dan diluar kuliah. 10. Sahabat-sahabatku Kontrakan Barokah, selalu ada cerita jika bersama, cepetan nyusul. 11. Seluruh sahabat grup pok lampu yang tak bisa saya sebutkan satu-persatu. 12. Semua teman-teman Informatika angkatan 2011, sukses selalu buat kalian semua.
v
KATA PENGANTAR
ِب ْس ِب ِهّللا ِب ا َّرل ْس َم ِب ا َّرل ِب ْس ِب Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul “Aplikasi Pengenalan Tokoh Wayang Kulit dan Lagu Jawa Berbasis
Android”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Dengan segala kemampuan yang maksimal, penyusun telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini, namun demikian penyusun menyadari bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penyusun mengharapkan dengan sangat saran serta kritik yang bersifat membangun demi perbaikan. Di sisi lain, skripsi ini juga merupakan hasil karya dan kerjasama dari banyak pihak, walaupun yang terlihat dimuka mungkin hanyalah sebuah nama. Sehingga dalam kesempatan ini penyusun mempersembahkan ucapan terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya dengan segala kerendahan hati, kepada: 1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan kata. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. 2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiaji, MS selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Surakarta. 3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D selaku Pembimbing Akademik.
vi
4. Bapak Dr. Ir. Bana Handaga, M.T Pembimbing Utama Skripsi, yang arif dan bijak telah memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan skripsi. 5. Seluruh staf pengajar dan karyawan Fakultas Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, terima kasih atas ilmu-ilmu yang diberikan selama ini. 6. Para responden, terima kasih atas kerja samanya. 7. Seluruh rekan-rekan Fakultas Informatika angkatan 2011 yang tidak dapat disebutkan satu per satu. 8. Dulur-dulur PSHT UMS yang mengajarkan arti persaudaraan yang sesungguhnya. 9. Sahabat-sahabat Pandawa Lima (Isnan Kurniawan, Nendy Akbar RR, Nana Suhendar, Haryadi Fajar Nugroho dan saya Dhoni Aprianto), terimakasih bantuan dan pertemanan kita. 10. Spesial thank’s to Iin Daniarti, terima kasih semuanya. 11. Kedua orang tua, Bapak Yadi dan Ibu Sukamti, terima kasih atas semua dukungan materi maupun doa, didikan dan wejangan serta penyemangat dalam pembuatan skripsi ini. Akhirnya penyusun berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penyusun khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan. Surakarta,.................. Penyusun
Dhoni Aprianto
vii
ABSTRAKSI Wayang merupakan seni budaya asli bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, wayang mulai tergeser oleh media-media hiburan lain yang lebih modern. Dengan melihat perkembangan teknologi mobile phone yang ada, hal ini sangat tepat untuk memanfaatkan mobile phone sebagai media untuk pembelajaran pengenalan budaya wayang. Tujuan pembuatan aplikasi pengenalan wayang kulit dan lagu jawa ini adalah untuk menunjang pembelajaran pengenalan tokoh wayang dan lagu jawa sehingga dapat membantu pengguna untuk dapat mempelajari tokoh wayang dan lagu jawa dengan mudah, cepat dan efisien. Metode pengembangan program menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) dengan model Waterfall sesuai dengan tahapan-tahapannya meliputi analisa kebutuhan, desain, coding, pengujian serta analisa. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Software Eclipse Juno untuk merancang, database menggunakan SQLite , Sqlitebrowser untuk bantuan membuat database Lagu Jawa, Photoshop untuk mengedit foto. Hasil penelitian berupa aplikasi wayang android dengan ukuran 12MB versi android minimal 2.3 (GingerBread) yang menampilkan 149 tokoh wayang kulit berupa informasi dan pengetahuan wayang kulit seperti gambar wayang, nama, keluarga, saudara, karakter, senjata dan info lain mengenai tokoh wayang. Untuk Lagu Jawa dapat menampilkan satu lagu dari 11 jenis tembang Macapat berserta lirik lagu yang ditambahkan animasi sehingga lirik lagu dapat berjalan per baris sesuai dengan lirik yang ditampilkan. Kata Kunci : Wayang, SDLC, Android, Aplikasi.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................
iii
DAFTAR KONTRIBUSI ...............................................................
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN .....................................................
v
KATA PENGANTAR ....................................................................
vi
ABSTRAKSI ..................................................................................
viii
DAFTAR ISI ..................................................................................
ix
DAFTAR TABEL ..........................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR .....................................................................
xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang ...................................................................
1
1.2
Rumusan Masalah ..............................................................
3
1.3
Batasan Masalah .................................................................
3
1.4
Tujuan .................................................................................
3
1.5
Manfaat ................................................................................
4
1.6
Sistematika Penulisan .........................................................
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Telaah Penelitian ................................................................
5
2.2
Teori Dasar .........................................................................
8
2.2.1 Pengertian Wayang .............................................................
8
2.2.2 Pengertian Wayang Kulit ....................................................
9
2.2.3 Pengertian Pembelajaran ....................................................
10
ix
2.2.4 Pengertian Lagu Jawa ..........................................................
10
2.2.5 Pengertian Interaktif ............................................................
14
2.2.6 Java ......................................................................................
14
2.2.7 Pengertian Android ..............................................................
14
2.2.8 Eclipse ................................................................................
15
2.2.9 Java Development Kit (JDK) ..............................................
15
2.2.10 Android Software Development Kit (SDK) ........................
15
2.2.11 Android Development Toll (ADT) plugins.........................
16
2.2.12 Android Virtual Device (AVD) ...........................................
16
BAB III METODE PENELITIAN 3.1
Waktu dan Rencana penelitian ...........................................
17
3.2
Alur Penelitian ....................................................................
18
3.3
Analisa Kebutuhan .............................................................
19
3.3.1
Pengumpulan Data ..............................................................
20
3.3.2
Kebutuhan Perangkat Keras ................................................
20
3.3.3
Kebutuhan Perangkat Lunak ...............................................
20
3.4
Perancangan ........................................................................
21
3.4.1 Perancangan Aplikasi ..........................................................
21
3.4.2 Rancangan Database dan ER Diagram ................................
24
3.4.2.1 ER Diagram .........................................................................
24
3.4.2.2 Rancangan Database............................................................
26
3.4.3 Struktur Menu ......................................................................
30
3.4.4 Cara Kerja Aplikasi .............................................................
32
3.4.5 User Interface ......................................................................
35
3.5
39
Implementasi ......................................................................
x
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1
Hasil Penelitian ...................................................................
69
4.1.1 Tampilan Halaman Splash ...................................................
69
4.1.2 Tampilan Halaman Menu Utama ........................................
70
4.1.3 Menu Tokoh Wayang ..........................................................
70
4.1.4 Sub Menu Tokoh Wayang ...................................................
71
4.1.5 Menu Lagu jawa ..................................................................
71
4.1.6 Sub Menu Lagu Jawa ..........................................................
72
4.1.7 Menu Latihan Soal ..............................................................
73
4.1.8 Halaman Latihan Soal .........................................................
73
4.1.8 Halaman Tentang.................................................................
74
4.2
Memasang Aplikasi Pada Handphone ................................
75
4.3
Pengujian .............................................................................
77
4.3.1 Pengujian Black Box ...........................................................
77
4.3.2 Pengujian Kuisioner ............................................................
80
BAB V PENUTUP 5.1
Kesimpulan .........................................................................
86
5.2.
Saran ...................................................................................
86
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................
87
LAMPIRAN ....................................................................................
88
xi
DAFTAR TABEL
3.1.
Tabel Ramayana ...................................................................................
26
3.2.
Tabel Mahabarata .................................................................................
27
3.3.
Tabel Soal.............................................................................................
28
3.4.
Tabel Sekar Macapat ...........................................................................
29
4.1.
Tabel Black Box Pengujian Sistem ......................................................
78
4.1.
Lanjutan Tabel Black Box Pengujian Sistem.......................................
79
4.1.
Lanjutan Tabel Black Box Pengujian Sistem.......................................
80
4.2.
Pengujian Kuisioner ...........................................................................
81
xii
DAFTAR GAMBAR
3.1.
Diagram Alir Penelitian. ........................................................................
18
3.2.
Use Case Diagram ................................................................................
21
3.3.
Diagram Aktifitas Tokoh Wayang . .....................................................
22
3.4.
Diagram Aktifitas Lagu Jawa. ...............................................................
23
3.5.
Diagram Aktifitas Latihan Soal. ............................................................
24
3.6.
ER Diagram. ..........................................................................................
25
3.7.
Diagram Struktur Menu. ........................................................................
30
3.8.
Cara Kerja Aplikasi. ..............................................................................
32
3.9.
Cara Kerja Sub Menu Tokoh Wayang. .................................................
33
3.10. Cara Kerja Sub Menu Lagu Jawa. .........................................................
33
3.11. Cara Kerja Menu Latihan Soal. .............................................................
34
3.12. Splash Desain Layar. .............................................................................
35
3.13. Menu Utama. .........................................................................................
36
3.14. Halaman Tokoh Wayang. ......................................................................
36
3.15. Sub Menu Tokoh Wayang. ....................................................................
37
3.16. Halaman Lagu Jawa...............................................................................
37
3.17. Sub Menu Lagu Jawa. ...........................................................................
38
3.18. Halaman Latihan Soal ...........................................................................
38
3.19. Sub Menu Halaman Latihan Soal . ........................................................
39
3.20. Tentang Aplikasi....................................................................................
39
3.21. Tampilan Splash. ...................................................................................
40
3.22. Coding Layout Background...................................................................
40
3.23. Coding Pengaturan Tampilan ................................................................
41
xiii
3.24. Coding TextView ..................................................................................
41
3.25. Coding Nama Aplikasi ..........................................................................
41
3.26. Coding Aktifitas Splash Screen .............................................................
42
3.27. Coding Mengakhiri Aktifitas .................................................................
42
3.28. AndroidManifest.xml ............................................................................
43
3.29. Tampilan Menu Utama ..........................................................................
44
3.30. Coding Layout Menu Awal ...................................................................
44
3.31. Coding Button Menu Utama..................................................................
45
3.32. Coding Activity Button ..........................................................................
45
3.33. Coding Perpindahan Halaman ...............................................................
45
3.34. Coding Kembali atau Back ....................................................................
46
3.35. Daftar Tokoh Wayang ...........................................................................
46
3.36. Coding Background Daftar Tokoh Wayang ..........................................
47
3.37. Coding Cari Wayang .............................................................................
47
3.38. Coding Search........................................................................................
48
3.39. Coding Daftar Nama Wayang ...............................................................
48
3.40. Coding Aktifitas Tombol Search ...........................................................
49
3.41. Coding Aktifitas Daftar Nama ...............................................................
49
3.42. Coding Aktifitas Daftar Wayang ...........................................................
50
3.43. Gambar dan Informasi Wayang .............................................................
50
3.44. Coding Layout Informasi Wayang ........................................................
51
3.45. Coding Scroll View ...............................................................................
51
3.46. Coding Tampil Gambar .........................................................................
52
3.47. Coding Tampil Text...............................................................................
52
xiv
3.48. Linear Layout ........................................................................................
53
3.49. Coding Database ....................................................................................
53
3.50. Coding DB_Parse.java...........................................................................
54
3.51. Coding Aktifitas Informasi Wayang......................................................
55
3.52. Tampilan Lagu Jawa ..............................................................................
56
3.53. Coding Layout Daftar Lagu ...................................................................
56
3.54. Text View Daftar Lagu Jawa .................................................................
57
3.55. Coding Akses Database SqliteBrowser .................................................
58
3.56. Coding Aktifitas Lagu Jawa ..................................................................
59
3.57. Coding Akses Lirik ................................................................................
60
3.58. Tampilan Latihan Soal...........................................................................
61
3.59. Coding Input Nama ...............................................................................
61
3.60. Coding Menampilkan Gambar ..............................................................
62
3.61. Coding Menampilkan Text ....................................................................
62
3.62. Coding Pilihan Jawaban ........................................................................
63
3.63. Coding Membuat Database ...................................................................
64
3.64. Coding Aktifitas Menu Kuis..................................................................
65
3.65. Coding Urutan Button ...........................................................................
66
3.66. Coding Menghitung Nilai ......................................................................
66
3.67. Tampilan Tentang ..................................................................................
67
3.68. Coding Layout Menu Tentang...............................................................
68
3.69. Coding Aktifitas Menu Tentang ............................................................
68
4.1.
Tampilan Halaman Splash .....................................................................
69
4.2.
Halaman Menu Utama ...........................................................................
70
4.3.
Halaman Tokoh Wayang .......................................................................
70
xv
4.4.
Tampilan Sub Menu Tokoh Wayang.....................................................
71
4.5.
Tampilan Menu Informasi Anoman ......................................................
71
4.6.
Halaman Lagu Jawa...............................................................................
72
4.7.
Tampil Lirik Tembang Maskumambang ...............................................
72
4.8.
Tampilan Informasi Tembang Maskumambang....................................
73
4.9.
Tampilan Input Nama ............................................................................
73
4.10. Tampil Pertanyaan .................................................................................
74
4.11. Tampil Nilai ...........................................................................................
74
4.12. Tampil Menu Tentang ...........................................................................
75
4.13. Wayang Android.apk .............................................................................
75
4.14. Memulai Instalasi ..................................................................................
76
4.15. Proses Instalasi ......................................................................................
76
4.16. Grafik Kuisioner ....................................................................................
82
xvi