APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FRONT OFFICE HOTEL UNTUK SISWA SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0
SKRIPSI Disusun Oleh : Erika Edma Putri 3209003
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG TANJUNGPINANG
2013
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FRONT OFFICE HOTEL UNTUK SISWA SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana program studi sistem informasi
Disusun Oleh : Erika Edma Putri 3209003
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG TANJUNGPINANG
2013
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FRONT OFFICE HOTEL UNTUK SISWA SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana program studi sistem informasi Disusun Oleh : Erika Edma Putri (3209003) Telah diperiksa dan disetujui sebagai skripsi, Tanggal 14 Juli 2013 Tim Penguji, 1. Ketua
: Drs.H.Mohd.Saleh H.Umar
:……………………………
1. Penguji 1
: M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT
: ……………………………
2. Penguji 2
:Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI
: ……………………………
Mengetahui: Pembimbing I
Pembimbing II
Ade Winarni, MT
Siti Yuliyanti, ST
NIDN. 1002048601
NIDN. 1017078801
Ketua Program Studi Sistem Informasi
M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT NIDN. 1010088301
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME Saya yang bertandatangan dibawah ini : Nama
: ERIKA EDMA PUTRI
NIM
: 3209003
Judul
: Aplikasi media pembelajaran front office hotel untuk siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan menggunakan macromedia flash 8.0
Dosen Pembimbing I
: Ade Winarni, MT
Dosen Pembimbing II
: Siti Yuliyanti, ST
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang penulis buat dengan sejujurnya berdasarkan norma akademik dan bukan merupakan plagiat. Adapun kutipan dalam penulisan ini telah penulis sertakan nama pembuatnya dan penulisnya dan telah penulis cantumkan kedalam daftar pustaka. Demikian pernyataan ini penulis buat dengan sebenarnya dan jika dikemudian hari ternyata penulis melanggar pernyataan ini maka penulis bersedia menerima sanksi sesuai dengan norma hukum yang berlaku.
Tanjungpinang,
Juli 2013
Erika Edma Putri NIM. 3209003
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “ Berusaha dan berdoa adalah langkah terbaik dalam mencapai suatu keberhasilan. Berusaha tanpa berdoa adalah kesombongan. Berdoa tanpa berusaha adalah mustahil “
Dengan mengucap Bismillahirahmanirohim, skripsi ini penulis persembahkan untuk :
Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, Terima kasih atas nikmat dan karunia yang tak pernah berujung. Dan sembah sujud untuk Nabi Muhammad SAW atas segala perjuangan dan amanah yang tak pernah padam hingga akhir zaman ..
Bapak dan Ibu tercinta, motivator terbesar dalam hidup penulis yang tak pernah jemu mendo’akan dan menyayangiku, atas semua pengorbanan serta kesabaran yang mengantarku sampai kini ..
Adikku, terima kasih atas segala kasih sayang dan perhatian serta pengertian yang berharga dan sangat berarti ..
Teman-teman yang selalu memberikan semangat, bantuan dan masukkan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih untuk segala do’a yang telah diberikan. Semoga Allah SWT senantiasa mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua ..
Amin Ya Rabbal Alamin ..
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan limpahan rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul ” Aplikasi Media Pembelajaran Front Office Untuk Siswa SMK Pariwisata Jurusan Perhotelan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ” . Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bantuan dan dorongan moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak HM. Louis Federick, SE, SH, MM, Selaku Ketua Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang. 2. Bapak M. Rizki Romdoni, S.Kom., MT selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi 3. Ibu Ade Winarni, MT selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini 4. Ibu Siti Yuliyanti, ST selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini 5. Orang tua yang telah memberikan dukungan dan doa selama penyusunan skripsi ini 6. Teman-teman yang turut membantu dalam upaya penyelesaian kerja praktek ini 7. Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan dan Doa selama penyusunan skripsi.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi penyempurnaan tugas ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi pihak yang membaca.
Tanjungpinang, Juli 2013
Penulis
ABSTRAK Di dalam penelitian ini penulis membuat sebuah program aplikasi pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata dengan tujuan meningkatkan mutu proses belajar siswa yang mengacu pada aspek kognitif yaitu proses belajar yang dapat menguji intelektual siswa dan aspek afektif yaitu proses belajar yang dapat menumbuhkan minat belajar dan sikap dalam belajar siswa dalam mempelajari front office. Metodelogi yang digunakan penulis dalam penelitian ini menggunakan metodelogi waterfall, dengan menggunakan metodelogi ini penelitian dapat dilakukan dengan terarah dan terstruktur mulai dari proses perencanaan, analisis, perancangan, testing dan pemeliharaan. Aplikasi pembelajarn front office ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.0 sebagai tools perancangan sistem dan notepad sebagai tempat untuk menampung data soal. Dengan adanya aplikasi pembelajaran front office ini dapat meningkatkan proses belajar yang kognitif dan afektif bagi siswa dalam mempelajari dan mengerjakan soal pembelajaran front office. Kata kunci : Front Office, SMK Pariwisata, Macromedia Flash 8.0
ABSTRACT In this study the authors made an application program for students learning vocational front office of Tourism with the aim of improving the quality of student learning which refers to the cognitive aspects of the learning process that can test students intellectual and affective aspects of the learning process that can foster students interest in and attitudes in studying the front office. Methodology used in this study the authors use a waterfall methodology, using the methodology of research can be done with a focused and structured starting from the planning, analysis, design, testing and maintenance. Learning front office application was created using Macromedia Flash 8.0 and notepad as a place to store data about. With the application of this front office student learning can improve learning in the cognitive and affective learning and learning about the work on the front office. Keywords: Front Office, Vocational School of Tourism, Macromedia Flash 8.0
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME MOTTO DAN PERSEMBAHAN KATA PENGANTAR ....................................................................................
i
ABSTRAK .....................................................................................................
iii
ABSTRACT .....................................................................................................
iv
DAFTAR ISI ..................................................................................................
v
DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
ix
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
xi
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................
xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang .............................................................................
1
1.2
Identifikasi Masalah .....................................................................
3
1.3
Rumusan Masalah ........................................................................
3
1.4
Tujuan ..........................................................................................
4
1.5
Batasan Masalah ..........................................................................
4
1.6
Waktu Pembuatan Skripsi ............................................................
5
1.7
Metodelogi ...................................................................................
5
1.7.1 Metode Pengumpulan Data ..............................................
5
1.7.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ........................
6
1.8
Perencanaan Jadwal Skripsi .........................................................
8
1.9
Sistematika Penulisan ..................................................................
8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian Aplikasi ......................................................................
10
2.2
Pengertian Media Pembelajaran ..................................................
11
2.2.1 Kegunaan Media Pembelajaran ..........................................
13
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran ................................................
14
2.2.3 Tujuan Media Pembelajaran .............................................
14
2.3
Pengertian Front Office .................................................................
15
2.3.1 Fungsi Front Office ............................................................
16
2.3.2 Peran Front Office .............................................................
16
2.3.3 Peralatan Front Office .......................................................
18
2.3.4 Bagian-bagian Front Office ..............................................
20
2.3.5 Hubungan Kerja sama Front Office .................................
22
2.4
Pengertian Siswa ..........................................................................
23
2.5
Pengertian SMK ...........................................................................
24
2.5.1 Macam-macam Bidang Keahlian SMK ...........................
24
2.5.2 Tujuan SMK .....................................................................
25
2.6
Pengertian Pariwisata ...................................................................
25
2.7
Pengertian Jurusan ......................................................................
26
2.8
Pengertian Perhotelan ..................................................................
26
2.8.1 Ciri-ciri Hotel ...................................................................
27
2.8.2 Jenis-jenis Hotel ...............................................................
27
Pengertian Flowchart ..................................................................
29
2.10 Pengertian UML ...........................................................................
32
2.10.1 Use Case .........................................................................
32
2.10.1.1 Use Case dan Actor .......................................
32
2.10.1.2 Use Case dan Aliran Event ...........................
32
2.10.1.3 Use Case dan Skenario .................................
33
2.10.1.4 Use Case dan Kolaborasi ..............................
33
Activity Diagram ...........................................................
34
2.10.2.1 Action State dan Activity State ......................
35
2.10.2.2 Transtition .....................................................
35
2.10.2.3 Percabangan ..................................................
36
2.10.2.4 Forking dan Joining ......................................
36
2.10.3
Sequence Diagram ........................................................
36
2.10.4
Class Diagram ..............................................................
37
2.11 Tools Pengembang Perangkat Lunak ...........................................
38
2.9
2.10.2
2.11.1
Macromedia Flash 8.0 ..................................................
38
2.11.2
Pengertian Notepad .......................................................
45
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1
Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ........................................
48
3.2
Prosedur Pembelajaran Front Office yang Berjalan ....................
48
3.3
Analisis Kelemahan Sistem .........................................................
50
3.4
Analisis Kebutuhan Sistem ..........................................................
50
3.4.1
Analisis Kebutuhan Informasi .........................................
50
3.4.2
Analisis Perangkat Lunak ...............................................
51
3.4.3
Analisis Pengguna Sistem ...............................................
51
3.4.4
Analisis Kebutuhan Pengguna ........................................
51
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1
Perancangan Prosedur ..................................................................
52
4.4.1
Perancangan Prosedur Pembelajaran Front Office............
52
4.2
Activity Diagram ..........................................................................
54
4.3
Flowchart Penilaian soal evaluasi ................................................
56
4.4
Sequence Diagram .......................................................................
57
4.4.1 Sequence Diagram Home .................................................
58
4.4.2 Sequence Diagram Soal Evaluasi ....................................
59
4.4.3 Sequence Diagram Materi Perhotelan Front Office..........
60
4.4.4 Sequence Diagram Video Front Office..............................
61
4.4.5 Sequence Diagram About Me ...........................................
62
4.5
Class Diagram .............................................................................
63
4.6
Rancangan Struktur Menu ...........................................................
64
4.7
Rancangan Struktur Program .......................................................
65
4.8
Rancangan Output .......................................................................
66
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1
5.2
Implementasi Sistem ....................................................................
72
5.1.1 Kebutuhan Implementasi ..................................................
72
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................
73
5.1.3 Kebutuhan Perangkat Keras .............................................
73
Hasil Implementasi ......................................................................
74
5.3
5.2.1 Implementasi Antar Muka ................................................
74
5.2.2 Teknik Pemrograman .......................................................
75
5.2.3 Pemrograman ...................................................................
76
Pengujian Sistem .........................................................................
78
5.3.1 Rencana Pengujian ...........................................................
78
5.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...............................................
79
BAB VI PENUTUP 6.1
Kesimpulan ..................................................................................
84
6.2
Saran
85
.........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Waterfall Model ......................................................................... 6 Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Flash 8.0 ............................ 39 Gambar 2.2 Tampilan Jendela Utama ........................................................... 40 Gambar 2.3 Gambar Tools Box ..................................................................... 40 Gambar 2.4 Gambar Tools Box Untuk Mewarnai ......................................... 42 Gambar 2.5 Tampilan Time Line ................................................................... 43 Gambar 2.6 Tampilan Properties ................................................................... 43 Gambar 2.7 Tampilan Colour Windows ........................................................ 43 Gambar 2.8 Tampilan Library ....................................................................... 44 Gambar 2.9 Tampilan Stage .......................................................................... 44 Gambar 3.1
Use Case Berjalan Pembelajaran Front Office ......................... 49
Gambar 4.1
Use Case Aplikasi Pembelajaran Front Office .......................... 53
Gambar 4.2
Activity Diagram ....................................................................... 54
Gambar 4.3
Flowchart Penilaian Soal Evaluasi ........................................... 56
Gambar 4.4
Sequence Diagram Home ......................................................... 58
Gambar 4.5
Sequence Diagram Soal Evaluasi ............................................ 59
Gambar 4.6
Sequence Diagram Materi Front Office
Gambar 4.7
Sequence Diagram Video Front Office .................................... 61
Gambar 4.8
Sequence Diagram About Me ................................................... 62
................................. 60
Gambar 4.9 Class Diagram Pembelajaran Front Office ................................ 63 Gambar 4.10 Struktur Menu Pembelajaran Front Office ................................ 64 Gambar 4.11 Struktur Program Pembelajaran Front Office ............................ 65 Gambar 4.12 Design Output Form Utama ....................................................... 66 Gambar 4.13 Design Output Menu Petunjuk ................................................. 67 Gambar 4.14 Design Output Menu Home ...................................................... 67 Gambar 4.15 Design Output Menu Soal Evaluasi ............................................ 68 Gambar 4.16 Design Output Hasil Nilai Evaluasi ........................................... 68 Gambar 4.17 Design Output Materi Front Office 1 ....................................... 69
Gambar 4.18 Design Output Materi Front Office 2 ....................................... 69 Gambar 4.19 Design Output Menu Video Front Office ................................. 70 Gambar 4.20 Design Output Video Front Office ............................................ 70 Gambar 4.21 Design Output About Me .......................................................... 71
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jadwal Skripsi ................................................................................ 8 Tabel 5.1 Implementasi Antar Muka .............................................................. 75 Tabel 5.2 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran Front Office ............... 79 Tabel 5.3 Pengujian Pada Form Utama .......................................................... 80 Tabel 5.4 Pengujian Pada Menu Petunjuk ...................................................... 80 Tabel 5.5 Pengujian Pada Menu Home .......................................................... 81 Tabel 5.6 Pengujian Pada Soal Evaluasi ........................................................ 81 Tabel 5.7 Pengujian Pada Materi Front Office ................................................ 82 Tabel 5.8 Pengujian Video Front Office ......................................................... 82 Tabel 5.9 Pengujian di Frame About Me ........................................................ 83
DAFTAR SIMBOL FLOWCHART SIMBOL
DESKRIPSI Awal atau Akhir Program Untuk memulai dan mengakhiri suatu program
Proses Suatu
simbol
yang
menunjukkan
setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer. Pengujian Untuk kondisi yang menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
Masukan - Keluaran Untuk memasukkan data dan output data dari suatu proses
Arah Aliran Proses Prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, kiri ke kanan
USE CASE DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Actors Menggambarkan
pihak
yang
berhubungan
dengan sistem. Use Case Simbol yang menggambarkan suatu kegiatan atau aktifitas yang terjadi pada sistem Comunicates Komunikasi antara actor dan use case Extends
<< extends >>
Menunjukkan suatu use case yang sudah terpenuhi Include
<< include >>
Menunjukkan suatu use case harus dipenuhi System Boundary Batasan gambaran antara sistem dan actor
ACTIVITY DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Start State Simbol yang menyatakan awal dari aktifitas
State Simbol yang menggambarkan aktifitas yang terjadi
Control Flow Urutan perpindahan suatu aktivitas
Decision Menggambarkan cabang suatu keputusan Transition ( Fork ) Kegiatan yang dilakukan secara pararel
Transition ( Join ) Menunjukkan kegiatan yang digabungkan
Final State Proses terakhir di dalan activity
SEQUENCE DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Object Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Actors Menggambarkan orang atau divisi yang terlibat pada suatu sistem
Massage Menyatakan arah tujuan antara object lifeline
Massage (Return) Menyatakan arah kembali dalam satu objek life line atau pengulangan
Activation Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi
CLASS DIAGRAM SIMBOL
DESKRIPSI Class
Class
Nama dari suatu kelas
Atribut Properti dari sebuah kelas yang melambangkan Atribut
batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas
Methode Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas Methode
Asosiasi Hubungan statis antar kelas
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang uraian latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan
pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia.
Penerapan multimedia pembelajaran dirasa sangat efektif sebab multimedia mampu membuat trobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara berbeda, bukan dengan statis tapi dengan animasi, teks dan suara. Masalah yang biasa dihadapi oleh para siswa dalam proses pembelajaran adalah kebosanan siswa karena dalam pembelajaran hanya diposisikan sebagai pendengar, proses belajar yang monoton dan kurang menarik, rendahnya penguasaan materi siswa dalam pembelajaran, antusias para siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan sangat kurang. Maka dari itu guru harus mampu memilih strategi ataupun metode pembelajaran untuk membangun sikap kritis, logis, objektif, terbuka, kreatif,dan inovatif. Dalam hal ini penulis ingin memaparkan pembuatan sebuah perancangan aplikasi media pembelajaran front office pada Sekolah Menengah Kejuruan Pariwisata berbasis Macromedia flash 8.0 yang didalamnya berisi informasi mengenai pelatihan soal-soal yang biasa dijawab dan berbagai materi pengetahuan kejuruan khusus nya front office secara terkomputerisasi, khusus nya untuk siswasiswi SMK pariwisata jurusan perhotelan yang dirancang dengan semenarik mungkin untuk meningkatkan minat belajar bagi para siswa. Oleh karena itu, penulis mencoba membuat sebuah program aplikasi pembelajaran agar menjadi lebih menarik, efektif dan efesien yaitu dengan mengangkat sebuah judul “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FRONT OFFICE UNTUK SISWA SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0”
1.2
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah adalah suatu tahapan proses merumuskan masalah
untuk mengenali masalah yang ingin diselesaikan. Adapun masalah yang diidentifikasi dari latar belakang tersebut adalah : 1.
Guru sekolah masih menggunakan cara yang konvensional dalam memberikan materi pembelajaran
2.
Siswa sering merasa bosan karena dalam pembelajaran hanya diposisikan sebagai pendengar, mencatat materi dan proses belajar mengajar masih monoton dan kurang menarik
3.
Antusias para siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan masih sangat kurang.
1.3
Rumusan Masalah Rumusan masalah merupakan salah satu tahap diantara sejumlah tahap
penelitian yang memiliki kedudukan yang sangat penting dalam kegiatan penelitian. Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah: 1.
Bagaimana membuat proses pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata yang dapat digunakan secara terkomputerisasi ?
2.
Bagaimana membuat pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata yang menarik dan interaktif ?
3.
Bagaimana membuat soal latihan front office untuk siswa SMK Pariwisata yang dapat menumbuhkan minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa ?
1.4
Tujuan Tujuan dari adanya aplikasi pembelajaran front office ini adalah : a. Untuk meningkatkan mutu proses belajar siswa yang mengacu pada aspek kognitif yaitu proses belajar yang dapat menguji intelektual siswa dalam berfikir termasuk di dalam kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi di dalam pembelajaran front office. b. Dapat meningkatkan minat belajar dan sikap belajar siswa dalam aspek afektif. c. Untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa-siswi SMK pariwisata dalam mengerjakan soal-soal evaluasi pembelajaran front office.
1.5
Batasan Masalah Batasan masalah adalah ruang lingkup masalah atau membatasi ruang
lingkup masalah yang terlalu luas atau lebar, sehingga penelitian lebih bisa fokus untuk dilakukan. Berdasarkan permasalahan dari latar belakang diatas, maka masalah dibatasi hanya pada : 1.
Aplikasi media pembelajaran front office hanya diperuntukkan untuk siswa-siswi SMK Pariwisata jurusan perhotelan.
2.
Metode
pembelajaran
yang
digunakan
adalah
menggunakan
Macromedia Flash 8.0 3.
Membuat materi pembelajaran front office berupa pengertian, formulir, peralatan, bagian front office, status kamar, alur check in,
alur check out, susunan organisasi, jenis pelanggan, jenis kamar, hubungan kerjasama front office dan conversation. 4.
Membuat video perhotelan tentang front office berupa booking a room hotel, getting hotel information, having problem with a room, checking out from a hotel.
5.
Membuat soal evaluasi tentang pembelajaran front office yang terdiri dari 25 soal dan setiap soal nya akan di random secara otomatis.
6.
1.6
Menampilkan nilai dan keterangan nilai secara otomatis.
Waktu Pembuatan Skripsi Pembuatan skripsi ini dikerjakan kurang lebih selama waktu 3 bulan dari
bulan Maret sampai dengan bulan Mei 2013.
1.7
Metodologi Metodologi merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan
suatu masalah secara logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian.
1.7.1
Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan informasi yang kompeten dengan penelitian yang
akan dilakukan, maka digunakan teknik pengumpulan data dengan cara sebagai berikut: a.
Observasi, yaitu mengamati secara langsung objek yang diteliti sehingga penulis memperoleh data yang akurat.
b.
Wawancara (interview), yaitu tanya jawab langsung dengan orangorang yang terkait dengan objek atau masalah yang sedang ditangani oleh penulis.
c.
Studi
Literatur,
yaitu
pengumpulan
data
dengan
cara
mengumpulkan literatur paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Buku yang digunakan dalam membuat materi pembelajaran ini adalah pengantar usaha perhotelan dan operasional kantor depan hotel.
1.7.2
Metode Pengembangan Perangkat Lunak Model perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah model
Waterfall, dengan tahapan sebagai berikut:
Perencanaan
Analisis
Perancangan
Implementasi
Testing
Pemeliharaan
Gambar 1.1 Waterfall Model (Adi Nugroho)1 1
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek ( Bandung: 2005, Informatika ) hal.125
Paradigma dari tahapan model waterfall adalah sebagai berikut : 1. Perencanaan Tahap perencanaan adalah apa yang dijelaskan pada bab ini yaitu menyangkut studi kebutuhan pengguna, studi-studi kelayakan baik secara teknis maupun secara teknologi, serta penjadualan pengembangan suatu proyek sistem informasi atau perangkat lunak. 2. Analisis Tahap analisis yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi use case diagram lebih lanjut, mengenali komponen-komponen sistem, obyekobyek, hubungan antar obyek dan sebagainya. 3. Perancangan Tahap perancangan
yaitu dimana kita mencoba mencari solusi
permasalahan yang didapat dari tahap analisis. 4. Implementasi Tahap implementasi dimana kita mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi yang nyata. Disini kita mulai berurusan dengan pemilihan perangkat keras, penyusunan perangkat lunak aplikasi. 5. Pengujian Tahap pengujian yaitu apakah sistem yang kita buat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum proses selanjutnya adalah iterative, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya
6. Pemeliharaan Tahap pemeliharaan dimana kita mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil.
1.8
Perencanaan Jadwal Skripsi Tabel 1.1 Jadwal Skripsi
Bulan / Tahun No
Kegiatan
Maret / 2013 1
1
2
3
April / 2013 4
1
2
3
Mei / 2013 4
1
2
3
4
Pengumpulan Data Observasi wawancara literatur
1.9
2
Analisis Sistem
3
Perancangan
4
Implementasi
5
Pengujian sistem
6
Pembuatan Laporan
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN, Bab ini menguraikan tentang uraian latar belakang
masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI, Bab ini menguraikan tentang definisi dan konsep dasar sistem, informasi, sistem informasi dan menguraikan tentang karakteristik sistem, konsep pemodelan sistem, konsep data dan perangkat lunak yang digunakan BAB III ANALISIS SISTEM, Bab ini menguraikan tentang masalah atau kelemahan yang terdapat di sistem yang lama dan menguraikan kebutuhan sistem agar dapat diusulkan untuk menyelesaikan masalah pada sistem lama
BAB IV PERANCANGAN SISTEM, Bab ini menguraikan secara jelas tentang analisis sistem meliputi perancangan sistem, activity diagram, sequence diagram, class diagram, struktur menu dan rancangan outputnya.
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM, Bab ini menguraikan tentang pemilihan perangkat lunak, implementasi sistem dan
implementasi
rancangan antar muka.
BAB VI PENUTUP, Bab ini menguraikan tentang kesimpulan hasil analisis, implementasi, dan pembangunan sistem serta saran pemakaian sistem.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori diperlukan dalam menganalisis sistem, karena sebelum kita memahami sistem itu kita harus mengetahui konsep-konsep yang terlibat di dalam suatu sistem tersebut. Tanpa konsep yang jelas dari suatu pengertian sudah pasti kita akan menemukan kesulitan-kesulitan didalam memahami sistem yang sedang berjalan. Semakin kita memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan suatu sistem
akan
semakin
mudah
pula
untuk
mengerti
bagaimana
cara
mengembangkan sistem tersebut agar menjadi suatu sistem yang selalu efektif, efesien dan aktual.
2.1
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu
tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media Macam-macam program aplikasi diantaranya adalah :
a.
Word Processing (Pengolah kata) Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata.
b. Spreadsheet (Pengolah angka) Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka. c.
Database (Pengolah data) Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data.
d. Design Grafis (Pengolah Gambar) Design Grafis merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah gambar. e.
CAD (Computer Aid Design) CAD (Computer Aid Design) merupakan aplikasi yang berorientasi pada rancangan bangunan dan mesin.
f.
Multimedia Multimedia Design merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data menjadi hiburan.
g.
Internet Browser Internet Browser merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi lewat internet2
2.2
Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat 2
http://ubayuzunuraisya.blogspot.com/2011/02/pengertian-aplikasi.html [ 2013 Maret 05, 8:40 ]
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian
sumber,
lingkungan,
manusia
dan
metode
yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Kemudian
menurut
National
Education
Associaton
(1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainaya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan, metode atau teknik serta media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi proses pengajaran berjalan dan berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, tenaga dan biaya yang terbuang sia-sia sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi noises dalam komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut diatas masih sering dijumpai pada proses pembelajaran selama ini. Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran. Dengan tersedianya media pembelajaran, guru pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. 3
3
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html [2013 Juni 01, 18:19]
2.2.1
Kegunaan Media Pembelajaran
Kegunaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar
diantaranya: 1. Media Pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan). 2. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya: a. objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. b. objek yang kecil – dibantu dengan proyektor micro, film bingkai, film, atau gambar. c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. d. kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, atau foto. e. objek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model, diagram atau melalui program komputer animasi. 3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
a. menimbulkan motivasi belajar b. memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya. c. memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta didik4
2.2.2
Jenis Media Pembelajaran Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya : 1.
Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2.
Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3.
Projected still media : slide over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4.
Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.5
2.2.3
Tujuan Menggunakan Media Pembelajaran
Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya : a. 4 5
Ibid Ibid
mempermudah proses belajar-mengajar
2.3
b.
meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
c.
menjaga relevansi dengan tujuan belajar
d.
membantu konsentrasi siswa6
Pengertian Front Office
Fungsi utama dari front office adalah menjual (menyewakan) kamar kepada tamu. Oleh karena fungsinya itu, front office seharusnya berlokasi di tempat yang strategis (mudah dilihat atau diketahui oleh tamu). Kantor depan hotel memberikan pelayanan-pelayanan sebagai berikut: a. Pelayanan pemesanan kamar (Reservation Service) b. Pelayanan penanganan barang-barang tamu (Porter atau Bell Captain Desk Services) c. Pelayanan informasi (Information Service) d. Pelayanan penerimaan tamu (Reception atau Front Desk Services) Lokasi front office terletak di bagian depan hotel (front of the hotel) agar supaya mudah diketahui atau dilihat oleh tamu. Oleh sebab itu lokasi front office harus strategis menyatu dengan ruang tunggu atau lobby dan biasanya berhadapan atau berdekatan dengan pintu masuk dan jalan menuju kamar-kamar tamu, restoran, ruang pertemuan dan sebagainya. 7
6 7
Ibid Mulyono Slamet, Pengantar Usaha Perhotelan ( Bandung:1993, BPLP), hal.36
2.3.1
Fungsi Kantor Depan (Front Office) Hampir semua kegiatan yang ada di kantor depan berhubungan dengan
tamu, baik secara langsung maupun tidak langsung. Karena itu kantor depan hotel memiliki peranan penting dalam operasi sebuah hotel. Sedangkan fungsi front office dalam kegiatan sehari-hari meliputi hal-hal sebagai berikut: a. Menjual akomodasi hotel b. Menyambut dan mendaftar tamu-tamu yang akan check in c. Melayani pemesanan kamar d. Memantau perkembangan situasi kamar e. Menangani fasilitas komunikasi f. Melayani dan memberikan informasi serta permintaan-permintaan pelayanan lainnya. g. Melayani, menampung dan menyelesaikan keluhan tamu.8
2.3.2
Peranan Kantor Depan (Front Office) Dalam operasi sehari-hari, Front Office mempunyai macam-macam peran.
Peran ini penting untuk memperlancar kegiatan hotel dan menjalin kerjasama yang erat antar departemen. Untuk itu ada 8 peran penting dari Front Office Department yaitu:
8
Endar Sugiarto. Operasional Kantor Depan Hotel ( Jakarta: 1998, Gramedia ) hal.2
a. Merupakan wakil dari manajemen (Management Representative) Dalam keadaan tertentu kantor depan hotel dapat berperan sebagai wakil dari manajemen untuk menghadapi atau menyelesaikan masalah tertentu yang biasanya hanya bisa diselesaikan oleh pihak manajemen. b. Orang-orang yang mampu menjual (Sales Person) Setiap orang yang berada di jajaran kantor depan diharuskan mampu dan memiliki salesmanship, karena karyawan kantor depan lebih banyak
berhubungan
dengan
tamu
ataupun
pengunjung
jika
dibandingkan dengan bagian departemen lain. c. Pemberi Informasi (Information Giver) Seluruh petugas kantor depan diharapkan mampu memberikan keterangan yang jelas dan benar tentang fasilitas dan produk hotel. d. Penyimpan Data (Record Keeper) Front office department merupakan sumber dan pusat penyimpanan data dalam kegiatan sehari hari di hotel. Semua data dan laporan akan di rekap dari bagian lain lalu di record oleh front office dalam bentuk laporan dan data statistik. Front office juga menyimpan data riwayat tamu. e. Dapat melakukan tindakan secara diplomatis (Diplomatic Agent) Seorang petugas kantor depan diharapkan mampu melakukan tindakan secara diplomatis yaitu menjaga dan menetlarisir suasana hubungan baik dengan pihak lain yang berhubungan dengan hotel.
f. Pemecah masalah (Problem Solver) Kantor depan merupakan tempat untuk menyelesaikan masalah tamu, terutama keluhan-keluhan tamu. g. Sebagai wakil dari hubungan masyarakat (Public Relations Agent) Karyawan kantor depan juga harus dapat berperan secara aktif sebagai orang yang berhubungan dengan masyarakat, terutama masyarakat pengunjung yang datang ke hotel. h. Sebagai koordinator kegiatan pelayanan (Service Coordinator) Informasi dan kegiatan departemen lain dikomunikasikan melalui kantor depan. Yang paling jelas adalah pada saat ada tamu rombongan dan adanya kegiatan konvensi, atau kegiatan lain yang melibatkan tamu dan pengunjung hotel. 9
2.3.3
Peralatan yang digunakan di Front Office a.
Komputer Di jaman yang sudah canggih ini, penggunaan komputer sangat penting karena komputer mempunyai kelebihan dibandingkan dengan sistem manual atau semi otomatis, kelebihannya antara lain data yang ada lebih akurat, waktu penyimpanan data yang lebih lama dan pengaksesan data yang lebih cepat
9
Ibid, hal.2-4
b.
Safe Deposit Box Safe deposit box tempat menyimpan barang berharga milik tamu seperti: passpor, dokumen, perhiasan, uang. Fasilitas penyimpanan ini tidak dikenakan biaya jika tamu tersebut menginap dihotel, apabila tidak menginap dihotel maka akan dikenakan biaya penyewaan yang besarnya tergantung dari lamanya penyewaan safe deposit box.
c.
Paging Board Paging board adalah papan yang digunakan untuk mendapatkan tamu di sekitar lobby atau di restoran, apabila ada tamu yang mencarinya atau ada sambungan telepon untuknya, perlengkapan pendukung paging board yaitu bel yang berfungsi untuk menarik perhatian tamu.
d.
Pigeon Hole Berguna untuk menyimpan surat atau memo untuk internal hotel, segala surat yang didistribusikan ke bagian kantor depan akan disimpan di rak ini yang kemudian akan dibaca oleh seluruh petugas kantor depan sebagai informasi terkini
e.
Telephone Telepon berfungsi sebagai alat komunikasi bagi seluruh staf dalam hal berkoordinasi untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan tamu.
f.
Fax machine Fax merupakan salah satu alat komunikasi yang penting digunakan dihotel, karena pada masa sekarang ini media bisnis yang paling
sering digunakan dan relatif murah adalah dengan meggunakan mesin fax. g.
Key Drop Box Key drop box ini berupa kotak yang berada di counter dan diberi lubang kecil untuk memasukan kunci yang dititipkan.10
2.3.4
Bagian-bagian Front Office Berikut ini merupakan bagian-bagian dari front office hotel adalah: a. Front office Manager Front office manager bertanggung jawab kepada general manager hotel, bertanggung jawab atas semua hal yang bersangkutan dengan semua kegiatan operasional dan administrasi kantor depan. b. Assistan front office manager Bertanggung jawab kepada front office manager bertugas untuk membantu menyelesaikan tugas pimpinan, mewakili manajer apabila berhalangan hadir di suatu rapat, menyiapkan dan memeriksa untuk tamu penting, mengkordinir bawahan dan bekerjasama dengan departemen lain dan menerima complain dari tamu. c. Telephone operator Telephone operator adalah satu secsion yang berada di front officee yang
secara
umum
memiliki
tugas
menerima
,menyambungkan telephone dan mencatat pesan tamu.
10
Ibid, hal.55
telophone
d. Reservasi Reservasi adalah satu secsion yang berada di front office yang secara umum
memiliki
tugas
untuk
memperlancar
operasional
dan
administrasi di bagian pemesanan kamar. e. Reception Reception adalah secsion yang berada di front office yang bertugas menangani kedatangan tamu (check-in) ,baik mengani tamu dengan reservasi (reservation guest) maupun tamu tanpa reservasi (walk-in guest) menangani tamu pindah kamar (change room) dan menangani tamu berangkat (check-out). f. Front office cashiering Front office cashhiering adalah secsion yang berda di front office yang bertugas menangani rekening transaksi pembayaran dari para tamu sebelum mereka meninggalkan hotel (check-out). g. Uniformend Uniformend service adalah secsion yang berada di front office yang secara umum memiliki tugas menangani barang bawaan tamu baik tamu tiba (check-in) , tamu pindah kamar (room change) sampai tamu berangkat (check-out).11
11
Ibid, hal.21-43
2.3.5
Hubungan Kerjasama Front Office dengan departemen lain 1.
2.
3.
4.
12
Ibid, 9-12
Front office dengan housekeeping a.
Masalah status kamar
b.
Masalah perbedaan status kamar
c.
Masalah perpindahan kamar
d.
Masalah kedatangan dan keberangkatan tamu
e.
Masalah housekeping report
Front Office dengan Food & Beverage Department a.
Penanganan dailly buffet sehari-hari di coffee shop
b.
Penyediaan makanan dan minuman
c.
Untuk pemesanan compilmebtary
d.
Penanganan masalah fungtion room
e.
Penanganan meal kupon
Front Office dan Enginering a.
Penanganan working atau memo order kerusakan
b.
Penanggulangan bahaya kebakaran
c.
Informasi kerusakan peralatan elektronika.
Front Office dengan Security Department a.
Menjaga dan mengawasi kamar tamu
b.
Melindungi barang-barang milik tamu
c.
Memberikan perasaan aman pada tamu.12
2.4
Pengertian Siswa Pengertian siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan,
yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain adalah pendekatan sosial, pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif. Berikut merupakan tugas dan kewajiban siswa, antara lain : a.
Tugas dan kewajiban siswa terhadap sekolah, yaitu: 1.
Menaati tata tertib sekolah.
2.
Membayar iuran sekolah dan segala sesuatu yang dibebankan sekolah kepadanya, sepanjang sesuai dengan peraturan yang berlaku.
3.
Turut membina suasana sekolah yang aman, tertib dan tenteram, di mana suasana keagamaan menjadi dominan.
b.
Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelas, yaitu: 1.
Senantiasa menjaga kebersihan kelas dan lingkungannya.
2.
Memelihara keamanan dan ketertiban kelas sehingga suasana belajar menjadi aman, tenteram dan nyaman.
3.
Melakukan kerja sama yang baik dengan teman sekelasnya dalam berbagai urusan dan kepentingan kelas serta segala sesuatunya dilakukan dengan cara musyawarah dan mufakat.
c.
Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelompok, yaitu: Membentuk kelompok belajar bersama untuk memperoleh
berbagai
pemahaman dan pengalaman dalam mempelajari bahan pelajaran melalui penelaahan dan diskusi kelompok.
2.5
Pengertian SMK Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu Lembaga
Pendidikan di Indonesia yang sederajat dengan Sekoalah Menengah Atas (SMA), berbeda dengan SMA yang merupakan jenjang yang memang dipersiapkan untuk melanjutkan ke Universitas, tapi SMK lebih mempersiapkan Siswa-siswanya untuk dapat bekerja setelah lulus dari sekolah ini. Menurut wikipedia SMK adalah “salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama atau setara SMP atau MTs. SMK sering disebut juga Sekolah Teknik Menengah (STM)”.13
2.5.1
13
Macam-macam bidang keahlian SMK a.
Teknologi Dan Rekayasa
b.
Teknologi Informasi Dan Komunikasi
c.
Kesehatan
d.
Seni, Kerajinan Dan Pariwisata
http://duniaesemka.blogspot.com/2011/11/apa-itu-smk-kenalan-yuks.html [2013 Maret 05, 09:41 ]
2.5.2
Tujuan SMK Berikut merupakan tujuan khusus SMK yaitu : a.
Menyiapkan peserta didik agar dapat bekerja, baik secara mandiri atau mengisi lapangan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah, sesuai dengan bidang dan program keahlian yang diminati
b.
Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi dan mampu mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminati
c.
Membekali peserta didik dengan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) agar mampu mengembangkan diri sendiri melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
2.6
Pengertian pariwisata Pariwisata adalah berhubungan dengan perjalanan untuk rekreasi.14
Menurut Undang Undang No. 10/2009 tentang Kepariwisataan, yang dimaksud dengan pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata yang didukung oleh berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan masyarakat, pengusaha, Pemerintah dan Pemerintah Daerah. Banyak negara, bergantung banyak dari industri pariwisata ini sebagai sumber pajak dan pendapatan untuk perusahaan yang menjual jasa kepada wisatawan. Oleh karena itu pengembangan industri pariwisata ini adalah salah satu strategi yang dipakai oleh Organisasi Non14
Kamus besar bahasa indonesia, Op.Cit. hal.830
Pemerintah untuk mempromosikan wilayah tertentu sebagai daerah wisata untuk meningkatkan perdagangan melalui penjualan barang dan jasa kepada orang nonlokal.
2.7
Pengertian Jurusan
Jurusan adalah bagian dari suatu falkultas atau sekolah tinggi yang bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.15
2.8
Pengertian Perhotelan
Untuk lebih menguatkan pengertian perhotelan, ada baiknya dikutip definisi hotel dalam SK MENPASPOSTEL yaitu SK: KM 34/ HK 103/ MPPT87, sebagai berikut “Hotel adalah suatu jenis akomodasi yang mempergunakan sebagian atau seluruh bangunan untuk menyediakan jasa pelayanan penginapan, makan dan minum, serta jasa lainnya bagi umum, yang dikelola secara komersial serta memenuhi ketentuan persyaratan yang ditetapkan dalam surat keputusan.”16 Usaha perhotelan mungkin dapat dikatakan suatu kegiatan usaha komersial yang tertua di dunia. Oleh karena perkembangannya yang sangat pesat maka pada tahun 1794 merupakan tahun dimulainya perkembangan usaha perhotelan secara modern yang diawali dengan dibukanya “City” Hotel di New York,USA..17 Di hotel pada umumnya terdapat bermacam-macam departemen atau bagian, antara lain adalah personel department, engineering department, 15 16 17
Ibid, hal 483 Endar Sugiarto, Operasional kantor depan hotel (Jakarta:1998, Gramedia), hal.1-2 Slamet Mulyono, Op.Cit. hal.4
accounting department, security department, food & beverage department, marketing department, rooms divisions department, front office department dan sebagainya.
2.8.1 Ciri-ciri hotel a.
Produknya bernuansa kebersihan, kamar yang nyaman, makanan atau minuman yang enak. Kualitas kamar, makanan atau minuman, nilai pelayanan, harga, lokasi dan fasilitas lainnya sangat tergantung interpretasi para tamu secara individu.
b.
Hampir semua hotel adalah padat karya.
c.
Memiliki bangunan dan tanah yang memerlukan pemeliharaan fisik secara terus-menerus dan berkesinambungan.18
2.8.2 Jenis – jenis hotel a.
European Plan Hotel adalah hotel dimana harga kamar yang telah ditetapkan adalah hanya untuk kamar saja.
b.
Continental Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk makan pagi
c.
Modified American Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk dua kali makan ( makan pagi dan makan siang atau makan malam).
18
Ibid, hal. 9
d.
Full American Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk tiga kali makan.19
2.9
Pengertian Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : a.
Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
b. Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen.
19
Ibid, hal.10
c.
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) Flowchart
Skematik
mirip
dengan
Flowchart
Sistem
yang
menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
d. Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana
setiap
langkah
program
atau
prosedur
sesungguhnya
dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.
e.
Flowchart Proses (Process Flowchart) Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.20
20
http://blog.uin-malang.ac.id/maskalsaintek/2010/10/06/flowchart-dalam-algoritma/ [02/05/2013, 13.36 ]
2.10
Pengertian UML (Unified Modeling Language)
UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Objek Management Group (OMG), sebuah konsorisum terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan.21 UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pada akhir 1980an dan awal 1990an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah.22 Selain itu sebagai “bahasa” pemodelan sistem atau perangkat lunak, UML memiliki 3 ciri-ciri khas. Ke-3 ciri khas itu adalah :
a.
Merupakan Use Case Driven Language Pertama kali, para pengembang akan membuat model analisis, kemudian membuat
model
perancangan.
Selanjutnya
pengembang
mencoba
membuat model implementasi yang memuat kode-kode serta komponenkomponen. Terakhir, pengembang akan menyiapkan model pengujian untuk mengetahui apakah sistem atau perangkat lunak itu sudah sesuai dengan kerangka awal yang digambarkan dengan diagram use case diatas. Sesuai dengan langkah-langkah yang diterangkan maka terlihat bahwa 21
Martin fowler, UML Distiled Panduan Singkat Tentang Bahasa Pemograman Objek Standar (Yogyakarta:2005, Andi), hal.1 22 Ibid, hal.2
harapan calon pengguna yang tercermin pada diagram use case sangat mengendalikan langkah-langkah selanjutnya. Itulah sebabnya, UML dikatakan merupakan Use Case Driven Language.
b.
Merupakan Architecture Centric Language Pertama, organisasi atau sistem perangkat lunak, kedua elemen-elemen serta antarmukanya masing-masing yang tercakup dalam perangkat lunak. Ketiga secara umum arsitektur sistem member perhatian khusus juga pada fungsionalitas, kinerja, kelenturan, penggunaan ulang, kemudahan dipahami, hingga ke batasan teknologi serta ekonomi dibutuhkan untuk pengembangan sistem atau perangkat lunak. Dengan alasan diatas dapat dipahami bahwa UML merupakan pemodelan sistem atau perangkat lunak yang merupakan Architecture Centric Language.
c.
Merupakan Iterative and Incremental Language Setiap langkah maju seharusnya dilakukan dengan proses menengok ke belakang dengan mempertanyakan apakah proses mempertanyakan apakah pengembang sudah melakukan hal yang benar, jika belum pengembang bisa kembali ke langkah sebelumnya. UML serta bangunan-bangunan dasarnya sangat memungkinkan iterative itu sehingga disebutkan oleh para pencetusnya merupakan Iterative and Incremental Language.23
23
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek ( Bandung: 2005, Informatika ) hal.22-23
2.10.1 Use Case Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.24
2.10.1.1 Use case dan Actor Actor memperlihatkan himpunan use case, himpunan yang berinteraksi dengan sistem yang akan dikembangkan. Actor dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain atau apapun yang berinteraksi dengan sistem yang akan kita kembangkan. Lebih jauh actor bukanlah bagian dari sistem. Actor berdiri di luar sistem.
2.10.1.2
Use case dan Aliran event
Use case mendeskripsikan apa yang sistem (subsistem, kelas, atau antarmuka) kerjakan tetapi ia tidak menspesifikasi bagaimana ia melakukannya. Ketika kita melakukan pemodelan, sangat penting untuk membuat pemisahan yang jelas antara segala sesuatu yang ada di dalam serta di luar sistem. Ketika kita menuliskan suatu event, kita seharusnya memuat kapan dan bagaimana suatu use case berawal dan berakhir, kapan usecase berinteraksi dengan actor serta
24
Martin fowler, Op.Cit. hal.141
perubahan dalam objek apa yang terjadi serta aliran dasar dan aliran alternatif dari sebuah perilaku (behavior).
2.10.1.3 Use case dan Skenario
Secara tipikal, pertama kali akan mendeskripsikan aliran event-event. Setelah kita melakukan penghalusan pemahaman kita tentang kebutuhan sistem, kita akan menggunakan diagram interaksi untuk menspesifikasi aliran-aliran secara grafis. Adalah penting untuk membuat pemisahan yang tegas antara aliran utama serta aliran alternatif sebab use case mendeskripsikan himpunan urutan sequence dan tidak mungkin untuk menampilkan rincian semua urutan dalam satu diagram utuh. Pada sistem yang sangat kompleks, mungkin kita memiliki ratusan use case dimana setiap use case mengkin dapat dijabarkan menjadi beberapa sekenario. Untuk setiap use case, kita akan menemukan sekenario primer (yang mendefinisikan urutan-urutan yang terpenting) dan sekenario skunder (yang mendefinisikan urutan-urutan alternatif).
2.10.1.4 Use case dan Kolaborasi
Use
case
menangkap
perilaku-perilaku
yang
dibutuhkan
dan
dikehendaki dari suatu sistem yang akan kita kembangkan tanpa menspesifikasi bagaimana perilaku itu diimplementasikan. Seringkali suatu
use case
direalisasikan dengan satu (dan hanya satu) kolaborasi. Manajemen pesanan adalah sebuah kolaborasi yang didalamnya merupakan kerja sama dari elemen-
elemen terkait. Memberi pesanan adalah use case sebab ia merupakan perilaku yang diharapkan dari sistem.25
2.10.2
Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior pararel.26 Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity
25 26
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.90-91 Martin fowler, Op.Cit, hal.163
diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
2.10.2.1 Action State dan Activity State
Memanggil operasi pada sebuah objek, mengirim sinyal pada objek, atau sekedar menciptakan atau menghancurkan objek. Langkah ini dinamakan action state karena mereka adalah state dari sistem dimana setiap state mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Perbedaan antara activity diagram dengan state diagram yaitu pada activity diagram, state yang dimaksudkan adalah aksi yang terjadi pada suatu objek sedangkan pada state diagram, state yang dimaksudkan adalah keadaan yang dialami suatu objek pada suatu waktu tertentu. Perbedaan lainnya, action state pada umumnya atomic, ia tidak dapat didekomposisi lebih lanjut.
2.10.2.2 Transition
Ketika aksi atau aktifitas dari suatu state diselesaikan, aliran kendali akan menuju ke aksi berikutnya atau aktifitas. Secara semantic, transisi seperti ini dinamakan pemicuan karena control dilewatkan dengan segera setelah suatu pekerjaan diselesaikan. Setelah suatu state diselesaikan, kita dapat mengeksekusi aksi keluar jika ada. Selanjutnya dan tanpa penundaan, control mengikuti transisi dan dilewatkan ke aksi atau aktifitas berikutnya.
2.10.2.3 Percabangan (Bracnching)
Transisi berurutan adalah umum, tetapi transisi tidak selalu terjadi secara berurutan. Seperti dalam diagram alir (flowchart) kita juga dapat melibatkan percabangan. Pada saat transisi berjalan, kita dapat menempatkan ekspresi Boolean tertentu, yang dievaluasi sekali saat memasuki percabangan.
2.10.2.4 Forking dan Joining
Dalam UML kita menggunakan garis sinkronisasi untuk menspesifikasi forking (satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran) serta joining (beberapa aliran sekaligus yang secara bersamaan masuk pada suatu titik). Garis sinkronisasi digambarkan dengan garis korisontal tebal. Sebagai contoh, pertimbangkan aliran kongkruen yang terlibat pada pengendalian peralatan audio-animatronic yaitu peralatan yang mencoba menirukan percakapan serta sikap manusia.27
2.10.3
Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan interaksi diagram dua matra. Matra vertikal adalah sumbu waktu yaitu waktu bertambah dari atas ke bawah. Matra horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang mempresentasikan objekobjek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Pesan-pesan digambarkan sebagai
27
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.95-97
tanda panah yang menggambrkan aliran pesan antar pesan pengklasifikasian digambarkan dalam urutan waktu kejadiannya dari atas ke bawah.
Simbol dalam sequence diagram terdapat dua simbol yaitu: a.
Actor digunakan untuk menggambarkan pengguna sistem
b.
Life Line digunakan untuk menggambarkan kelas dan objek Sequence
Dalam sequence diagram terdapat tiga relasi yaitu: a.
Create Relasi ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek.
b.
Synchronous Relasi ini digunakan untuk memaggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu objek. Synchronous mengharuskan kita menyelesaikan satu proses baru kemudian memanggil proses berikutnya.
c.
Asynchronous Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu objek.
2.10.4
Class Diagram Class
adalah
sebuah
spesifikasi
yang
jika
diinstanisasi
akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, asosiasi dan objek. Diagram sebuah simbol class pada class diagram terdiri dari nama kelas, attribute dan method.
a.
Nama Kelas digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas yang lain.
b.
Attribute digunakan untuk menyimpan state, pada bahasa pemrograman ini berupa field. Bisa juga diartikan apa yang dimiliki oleh sebuah objek.
c.
Method
digunakan
untuk
menyimpan
behaviour,
pada
bahasa
pemrograman berupa method yang mengembalikan nilai (non void method) dan method yang tidak mengembalikan nilai (void method).
2.11
Tools Pengembang Perangkat Lunak Perangkat lunak (Software) yang penulis gunakan dalam membuat
program aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad.
2.11.1 Macromedia Flash 8.0 Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif.28 Aplikasi Macromedia Flash 8.0 merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0, saat membuat animasi, seperti perpindahan 28
http://catatansialik.wordpress.com/2012/08/16/pengertian-macromedia-flash-8/ [2013 maret 08, 20:48]
(move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform), perputaran (rotate), cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa harus membuat frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat lunak ini secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun. Sedangkan kegunaan Macromedia Flash 8.0 adalah membuat presentasi, apikasi, animasi, konten video, membuat media rich flash dengan mengkombinasikan unsur gambar, suara, video, dan efek-efek khusus. Berikut merupakan tampilan start page Macromedia flash 8.0 dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Tampilan start page Macromedia Flash 8.0
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Sebuah
tulisan dari panggung (stage) dan panel-panel. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, dan pengeditan lainnya. Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada Macromedia Flash 8.0 :
Gambar 2.2 Tampilan Jendela utama
Keterangan: 1. Tools Box Terletak pada bagian kiri tampilan window Macromedia Flash 8.0. Tools yang digunakan untuk menggambar :
Gambar 2.3 Gambar Tools Box
Fungsi dari tools diatas yaitu : a. Selection tool : untuk memilih dan memindahkan objek b. Free transform tool : untuk mentransformasikan objek secara bebas c. Line tool : untuk membuat garis d. Pen tool : untuk menggambar objek, menambah atau mengurangi titik-titik garis pada gambar e. Oval tool : untuk membuat lingkaran f. Pencil tool : untuk menggambar secara teratur g. Ink bottle tool : untuk mewarnai atau menambah warna outline sebuah objek h. Dropper tool : untuk mengambil warna suatu bidang gambar lain i. Subselect tool : untuk memodifikasi titik-titik pada gambar j. Fill transform tool : mentransformasi suatu fill objek k. Lasso tool : digunakan untuk memilh bagian suatu objek secara tidak teratur l. Text tool : untuk menambahkan tulisan m. Rectangel tool : untuk membuat kotak n. Brush tool : untuk menggambar suatu objek dengan metode kuas o. Paint bucket tool : untuk mengidentifikasi warna suatu objek p. Eraser tool : untuk menghapus gambar
Tools untuk mewarnai:
Gambar 2.4 Gambar Tools Box untuk mewarnai
Fungsinya : a. Stroke color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai bagian pinggir atau tepi suatu objek b. Fill color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai bagian dalam suatu objek c. Black and white : untuk mengotomatiskan pilihan warna black and white, black untuk stroke color dan white untuk fill color d. No color : untuk menonaktifkan warna pada fill color, objek yang dihasilkan akan transparan. e. Swap color : menukarkan stroke color menjadi fill color, atau sebaliknya.
2. Timeline : Tempat dimana kita mengatur dan mengendalikan movie yang kita buat
Gambar 2.5 Tampilan Time Line
3.
Properties : untuk mengatur property sebuah proyek yang dikerjakan
Gambar 2.6 Tampilan Properties
4. Colors window : untuk mengatur warna
Gambar 2.7 Tampilan Colour Window
5. Library : untuk menampung bahan-bahan bawaan dari flash, dan juga bahan-bahan dari luar aplikasi flash (di import).
Gambar 2.8 Tampilan Library
6. Stage : tempat dimana kita bekerja dalam membuat animasi.
Gambar 2.9 Tampilan Stage
2.11.2 Pengertian Notepad
Notepad adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman. Notepad didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini dilayani oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kali dan dua kali memenangkan penghargaan SourceForge Community Choice Award for Best Developer Tool.29 Berikut adalah fungsi-fungsi notepad antara lain : 1.
Notepad sebagai digital diary Kita dapat menggunakan notepad diary digital dan secara otomatis memasukkan tanggal dan informasi waktu untuk setiap baris yang di ketik di notepad. Sebagai contoh buka file notepad baru ketik .LOG dibagian atas Kemudian ketikkan beberapa baris seperti contoh diatas dan simpan. Buka file tersebut dan akan melihat tanggal dan waktu di setiap baris teks notepad. Atau kita dapat menambahkan waktu secara manual dengan menekan tombol F5. maka hasilnya secara otomatis akan menambah waktu dengan sendirinya
2.
Notepad sebagai HTML Stripper Idealnya teks pada halaman sebuah web yang diformat khusus untuk jenis font, warna, ukuran, elemen design dan gambar. Dengan notepad
29
[http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12.html] [2013 Mei 19, 12:06]
kita dapat menggunakan untuk mengedit komponen teks nya saja. tinggal mengcopy dari kode HTML yang ada di halaman web dan paste di notepad yang kemudian dapat di simpan untuk digunakan lagi di lain waktu . 3.
Notepad sebagai penghemat biaya Mencetak Kita dapat menyalin sebuah dokumen yang besar tetapi terdapat banyak sekali elemen-elemen gambar dimana yang kita butuhkan hanya tulisan teks saja. Dimana dapat mengirit dari segi tinta, kertas dan tentu saja uang
4.
Notepad sebagai HTML Creator Notepad dapat gunakan untuk membuat sebuah file atau halaman website. Dengan mengetikkan perintah dasar HTML kemudian menyimpannya dengan ekstension .html sudah mempunyai 1 file halaman website
5.
Notepad sebagai pembuat script baik maupun script jahat Seperti yang sudah di katakan di atas Notepad merupakan editor teks yang sederhana yang dapat digunakan untuk membuat script yang kompleks. Dapat membuat script yang jahat seperti script memformat harddisk maupun script untuk menshutdown , membuat virus , dan masih banyak lagi .
6.
Notepad sebagai Teks Replacer Notepad dapat digunakan
untuk mengganti sebuah kata di dalam
suatu tulisan. Misalkan ingin mengganti kata Microsoft dengan kata
„Yahoo‟, bisa mengcopy tulisan
di notepad kemudian untuk
mengganti cukup tekan Ctrl + H 7.
Notepad sebagai Jalan Pintas Windows Explorer Terkadang ada beberapa file yang tidak dapat dihapus. Dapat mencoba menggunakan notepad sebagai jalan pintas pengganti windows explorer untuk menghapus file tersebut. Bisa mencoba File > Open > pada type file pilih All. anda tinggal mencari file yang ingin dihapus.
8.
Notepad bisa dijadikan sebagai penghilang teks yang mengandung link. ketika mengcopy sebuah teks dari situs web, maka agar teks tersebut bebas dari link yang ada, coba saja di paste-kan dulu ke notepad.30
30
Ibid
BAB III ANALISIS SISTEM
Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
3.1
Analisis sistem yang sedang berjalan Pada pembelajaran materi perhotelan di sekolah SMK, para siswa akan
diberikan oleh guru beberapa materi perhotelan salah satu nya adalah materi tentang front office. Materi yang disampaikan guru berupa metode ceramah, sehingga penyampaian materi ini masih kurang menarik untuk siswa, dan tidak menumbuhkan minat yang lebih baik dari diri siswa itu sendiri.
3.2
Prosedur pembelajaran front office yang sedang berjalan Dibawah ini adalah prosedur pembelajaran front office yaitu: a.
Guru menyampaikan materi front office kepada siswa
b.
Siswa menyimak dan mencatat materi yang di jelaskan oleh guru
c.
Kemudian guru akan membuat soal evaluasi yang nantinya akan dikerjakan oleh siswa
d.
Siswa mengisi jawaban soal evaluasi yang diberika kepada guru
e.
Setelah siswa selesai menjawab semua soal evaluasi, kemudian siswa mengumpulkan jawaban tersebut ke guru untuk di periksa.
f.
Kemudian guru memeriksa jawaban dari setiap siswa
g.
Setelah semua jawaban soal evaluasi selesai diperiksa, siswa akan mendapatkan nilai.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada use case berikut ini:
Materi
«extends»
<
>
Menyimak & Catat Materi
<>
Membuat Soal Evaluasi <> «extends» <>
Soal Evaluasi <>
Siswa
Guru «extends»
Menjawab Soal Evaluasi
<>
<>
«extends»
Mengumpulkan Soal Evaluasi
«extends»
Memeriksa Jawaban Soal Evaluasi
Nilai
Gambar 3.1 Use case pembelajaran front office
3.3
Analisis kelemahan sistem Dari hasil analisis yang sedang berjalan pembelajaran front office memiliki
kelemahan dan keterbatasan, diantaranya: a.
Materi yang diberikan kepada siswa kurang menarik.
b.
Dalam menyampaikan materi tidak kreatif
c.
Siswa masih menggunakan cara konvensional dalam mengerjakan soal-soal evaluasi dari guru.
d.
3.4
Antusias siswa dalam mengerjakan soal evaluasi masih kurang.
Analisis kebutuhan sistem Pada analisis kebutuhan sistem ini bersangkutan dengan pembahasan pada
kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan informasi dan kebutuhan pengguna sistem.
3.4.1
Analisis Kebutuhan Informasi Didalam aplikasi pembelajaran front office terdiri dari : a.
Aplikasi ini digunakan oleh seluruh siswa siswi Sekolah Menengah Kejuruan Pariwisata jurusan perhotelan
b.
Terdapat soal evaluasi front office yang terdiri dari 25 soal
c.
Nilai dapat muncul secara otomatis berdasarkan pada pencocokan antara jawaban siswa dengan kunci jawaban sistem
d.
Terdapat materi pengetahuan tentang perhotelan berupa materi tentang pembelajaran Front office
e.
Terdapat menu video Front Office
f.
Juga terdapat menu tentang About me yang berisi tentang biodata pembuat aplikasi.
3.4.2
Analisis perangkat lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam aplikasi media pembelajaran
front office untuk siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan ini adalah dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad
3.4.3
Analisis Pengguna Sistem Pada aplikasi media pembelajaran front office ini akan digunakan oleh
seluruh siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu siswa-siswi SMK dapat mengikuti pembelajaran materi front office agar lebih menarik dan interaktif dan dapat mengerjakan soal evaluasi serta dapat langsung mengetahui nilai secara otomatis.
3.4.4
Analisis kebutuhan pengguna a.
Dibutuhkan pembimbing untuk siswa-siswi SMK Pariwisata jurusan perhotelan yang belum mengerti menggunakan komputer.
b.
Dibutuhkan pencapaian hasil yang baik dari para siswa setelah menggunakan aplikasi ini, misalnya sebelum mengerjakan soal-soal evaluasi sebaiknya membaca dulu materi terlebih dahulu, untuk dapat menambah pengetahuan sebelum menjawab soal evaluasi.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Perancangan sistem merupakan pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Perancangan sistem dibuat berdasarkan masukan dari hasil analisa untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada tahap analisa. Selain bertujuan untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakaian sistem, tahap perancangan sistem juga bertujuan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
4.1
Perancangan Prosedur Perancangan prosedur merupakan perancangan sistem secara umum yang
memberikan gambaran kepada user tentang sistem yang baru. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai Use case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram.
4.1.1
Perancangan Prosedur Aplikasi Media Pembelajaran Front Office Dibawah ini adalah use case usulan aplikasi media pembelajaran front
office sebagai berikut : a.
Siswa menggunakan aplikasi pembelajaran yang pertama siswa akan berada di form utama.
front office langsung
b.
Setelah membuka form utama siswa akan dihadapkan pada menu petunjuk tentang cara pemakaian aplikasi media pembelajaran front office
c.
Kemudian dilanjutkan ke menu Home, siswa akan memilih menumenu yang telah tersedia.
d.
Menu pertama adalah tentang soal evaluasi front office yang terdiri 25 pertanyaan pilihan ganda.
e.
Menu kedua adalah materi tentang pembelajaran front office
f.
Kemudian terdapat menu video yang berisi video front office
g.
serta terdapat menu about me yang berisi tentang pembuat aplikasi.
Aplikasi Pembelajaran Front Office
Form Utama
Menu Petunjuk
Home
Soal Evaluasi
Siswa Materi Front Office
Video Front Office
About Me
Gambar 4.1 Use Case Aplikasi Pembelajaran Front Office
4.2
Activity Diagram Diagram aktifitas (Activity Diagram) sesungguhnya merupakan bentuk
khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi-komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas mempresentasikan state dari komputasi yang dieksekusi, bukan state dari suatu objek biasa. Dengan kata lain Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Start
Form Utama
Petunjuk
Home
Soal Evaluasi
Materi Front Office
Video
About Me
Baca Materi FO
Lihat Video FO
Baca About Me
Pilih Soal
Tidak
Ya
Jawab Pertanyaan
Hitung / Akumulasi Nilai
Nilai
Pesan Output
End
Gambar 4.2 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Front Office
Penjelasan dari Activity Diagram sebagai berikut : 1.
Start dimulai dengan Form Utama, kemudian akan dilanjutkan ke menu petunjuk
2.
Setelah itu pilih menu Home, di dalam menu home terdapat beberapa menu.
3.
Jika memilih menu Soal Evaluasi, siswa dapat menjawab pertanyaan yang setiap soalnya akan di random. Setelah selesai menjawab pertanyaan, jawaban siswa akan dihitung dari akumulasi nilai antara pencocokan jawaban siswa dan kunci jawaban sistem yang nantinya siswa akan mendapatkan nilai dari soal yang telah dijawab dan apabila siswa tidak ingin menjawab soal dapat langsung kembali ke menu home. Untuk penilaian akan dijelaskan lebih detailnya pada flowchart penilaian evaluasi
4.
Jika memilih Materi Front Office dapat membaca materi front office serta dapat kembali ke menu petunjuk atau ke menu home.
5.
Jika memilih menu video dapat melihat video tentang front office serta dapat kembali ke menu petunjuk atau ke menu home.
6.
Jika memilih menu About Me dapat menampilkan About Me yang berisi tentang pembuat aplikasi atau dapat kembali ke menu home.
4.3
Flowchart Penilaian Soal Evaluasi Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari
kegiatanpenanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
start
Input Jawaban
Cek Jawaban
Nilai = Tetap
TIDAK
Jawaban = True Or soal <=25
YA
Nilai = Tambah 4
Akumulasi Nilai
TIDAK
nilai >=70
YA
Keterangan = TUNTAS
Keterangan = TIDAK TUNTAS
Nilai & Keterangan
End
Gambar 4.3 Flowchart penilaian soal evaluasi
Penjelasan penilaian soal evaluasi : 1. Siswa menginput jawaban, setelah itu jawaban akan langsung di cek satu persatu oleh sistem 2. Jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 4 point, jika jawaban salah maka nilai tetap, jumlah setiap soal dalam tiap mata pelajaran adalah 25 soal, maka jika setiap siswa menjawab soal benar semua akan mendapat nilai 100. 3. Setelah itu nilai akan diakumulasi menjadi nilai >= 70 maka siswa tersebut tuntas dalam mata pelajaran yang dijawab, jika nilai <=69 maka siswa tersebut tidak tuntas dalam menjawab soal yang telah dikerjakan. 4. Kemudian nilai dan keterangan akan ditampilkan
4.4
Sequence Diagram Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar obyek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar obyek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagiannya berupa pesan atau message.
4.4.1
Sequence Diagram Home
Form Utama
Siswa
Petunjuk
Soal Evaluasi
Home
Materi Front Office
Video Front Office
About Me
Membuka Aplikasi () Form Utama () Menu Petunjuk () Pilih Menu Home ()
Pilih Soal Evaluasi () Tampil Soal Evaluasi ()
Pilih Menu Home ()
Pilih Materi Front Office () Tampil Materi Front Office ()
Pilih Menu Home ()
Pilih Menu Video ()
Tampil Video FO ()
Pilih Menu Home ()
About Me ()
Tampil About Me ()
Gambar 4.4 Sequence Diagram Home
Penjelasan Sequence Diagram pada menu Home : 1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan membaca menu petunjuk. 2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home 3. Pada menu home siswa dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal evaluasi yang ingin dikerjakan 4.
Pada menu home siswa dapat memilih materi front office dan akan tampil materi front office.
5. Pada menu home siswa dapat memilih video front office dan akan tampil berupa video front office. 6. Pada menu home siswa dapat membaca menu About Me
4.4.2
Sequence Diagram Soal Evaluasi
Form Utama
Siswa
Petunjuk
Soal Evaluasi
Home
Membuka Aplikasi () Form Utama () Menu Petunjuk () Pilih Menu Home ()
Pilih Soal Evaluasi () Soal Evaluasi ()
Tampilkan Soal
Jawab Soal Evaluasi () Nilai / Range ()
Cek Jawaban
Gambar 4.5 Sequence Diagram Soal Evaluasi
Penjelasan Sequence Diagram pada menu soal Evaluasi : 1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan membaca menu petunjuk. 2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home 3. Pada menu home siswa dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal evaluasi front office 4. Setelah tampil soal evaluasi, siswa menjawab pertanyaan dari soal tersebut. 5. Kemudian setelah pertanyaan selesai di jawab, maka siswa akan mendapatkan nilai atau range yang diperoleh antara pencocokan jawaban siswa dan kunci jawaban sistem.
4.4.3
SSequence Diagram Materi Perhotelan Front Office
Form Utama
Siswa
Petunjuk
Materi Front Office
Home
Membuka Aplikasi () Form Utama () Tampil Menu Petunjuk () Pilih Menu Home ()
Pilih Materi Front Office () Pengertian Front Office () Formulir Front Office () Peralatan Front Office () Bagian-bagian Front Office () Status Kamar () Alur Check In Tamu () Alur Check Out Tamu () Susunan Organisasi FO () Jenis-jenis pelanggan () Jenis-jenis kamar tamu () International Spelling Board () Hubungan Kerjasama FO () Conversations ()
Gambar 4.6 Sequence Diagram Materi Front Office
Penjelasan Sequence Diagram pada menu materi Front Office : 1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan membaca menu petunjuk. 2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home
3. Pada menu home siswa dapat memilih materi perhotelan dan akan tampil menu materi perhotelan. 4. Siswa dapat memilih dan membaca materi perhotelan front office berupa pengertian front office, formulir front office, peralatan front office, bagianbagian front office, status kamar, alur check in, alur check out, susunan organisasi front office, jenis kamar, jenis tamu, international spelling board, dan conversations.
4.4.4
Sequence Diagram Video Front Office
Form Utama
Siswa
Petunjuk
Video Front Office
Home
Membuka Aplikasi () Form Utama () Tampil Menu Petunjuk () Pilih Menu Home ()
Pilih Video Front Office () Booking A room Hotel () Getting Hotel Information () Having Problem With A Room () Checking Out From A Hotel ()
Gambar 4.7 Sequence Diagram Video Front Office
Penjelasan Sequence Diagram pada menu video front office: 1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan membaca menu petunjuk. 2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home 3. Siswa dapat memilih dan memlihat video perhotelan front office maka akan tampil video Booking a room, Getting hotel information, Having problem with a room, Checking Out from a hotel.
4.4.5
Sequence Diagram About Me
Form Utama
Siswa
Petunjuk
Home
About Me
Membuka Aplikasi () Form Utama () Tampil Menu Petunjuk () Pilih Menu Home ()
Pilih About me ()
Tampil About me ()
Gambar 4.8 Sequence Diagram About Me
Penjelasan Sequence Diagram pada menu About Me: 1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan membaca menu petunjuk. 2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home 3. Pada menu home siswa dapat memilih menu About me 4. Siswa dapat membaca about me berupa biodata pembuat aplikasi
4.5
Class Diagram Class pada umumnya mendefinisikan sebuah objek yang memiliki state
dan perilaku tertentu. State bisa dideskripsikan menggunakan atribut-atribut dan asosiasi-asosiasi. Atribut sesungguhnya merupakan data tanpa identitas tertentu. Perilaku-perilaku yang ada di dalam kelas atau objek dideskripsikan sebagai operasi-operasi untuk kelas, sementara metode adalah implementasi dari suatu operasi.
Soal Kode soal : integer Nama soal : string
Materi
*
*
Random Soal () Kode Jawaban () Akumulasi ()
Nama Materi : String
Siswa 1
*
Nama Siswa : string Input Jawaban () Output Nilai ()
Tampil Materi ()
1
*
Nilai 1
Nilai : integer Keterangan : string
1
Cek Kunci Jawaban Soal () Akumulasi () Tampil Nilai ()
Gambar 4.9 Class Diagram Pembelajaran Front Office
4.6
Rancangan Struktur Menu Struktur menu merupakan bentuk umum dalam suatu perancangan aplikasi
yang dapat memudahkan pengguna dalam menggunakan sistem yang dibangun. Dengan adanya struktur menu ini, maka proses aplikasi diharapkan lebih cepat dilakukan, sehingga keterlambatan dalam penyajian data dapat ditekan semaksimal mungkin. Struktur menu yang dibuatkan dalam sistem ini terdiri dari menu-menu dan sub menunya. Dapat dilihat dari gambar berikut:
Form Utama
Menu Petunjuk
Home
Soal-soal Evaluasi
Materi Front Office
Video Front Office
About Me
Pengertian Front Office
Booking a Room
Peralatan Front Office
Getting Hotel Information
Formulir Front Office
Having Problem with a room
Bagian-bagian Front Office
Checking Out
Susunan Organisasi FO
Jenis-jenis Pelanggan
Jenis Kamar
International Spelling Board Status Kamar Hubungan Kerja Sama FO Alur Chek In Conversations Alur Check Out
Gambar 4.10 Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Front Office
4.7
Rancangan Struktur Program
Struktur program adalah suatu konsep pembuatan yang berguna untuk mengelompokkan instruksi kedalam suatu program fungsional. Setiap sub program tersebut memiliki tugas dan fungsi tertentu yang digunakan untuk mendukung dari keseluruhan program yang dibuat. Struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :
STRUKTUR PROGRAM
FORM UTAMA
PETUNJUK
HOME
INPUT
PROSES
OUTPUT
NAMA SISWA
RANDOM SOAL
SOAL EVALUASI
JAWABAN SOAL EVALUASI
AKUMULASI NILAI
NILAI EVALUASI
MATERI FRONT OFFICE
VIDEO FRONT OFFICE
ABOUT ME
Gambar 4.11 Struktur Program Aplikasi Pembelajaran Front Office
4.8
Rancangan Output
Rancangan Output adalah rancangan dalam bentuk laporan dari hasil pemrosesan input yang diterima dari sistem pengolahan data tersebut. Untuk menentukan rancangan keluaran diperlukan kecermatan, ketelitian dan kesabaran dengan harapan keluaran yang dihasilkan merupakan tampilan yang akurat dan relevan serta dapat dimengerti oleh pemakainya.
APLIKASI PEMBELAJARAN FRONT OFFICE SMK PARIWISATA
GAMBAR
Terdiri dari menu : 1. Soal Evaluasi 2. Materi Front Office 3. Video Front Office 4. About Me
Klik Tombol ini untuk memulai :
Ok
Gambar 4.12 Design Output Form Utama
Jam
PETUNJUK
Home
<<
>>
Gambar 4.13 Design Output Menu Petunjuk
HOME Soal-soal Evaluasi
Gambar
Materi Front Office
Video Front Office Petunjuk
About Me
Gambar 4.14 Design Ouput Menu Home
Soal Evaluasi No Pertanyaan…….. Jawaban A Jawaban B Jawaban C Jawaban D ?
X
Gambar 4.15 Design Output Soal Evaluasi
Hasil Nilai Evaluasi Front Office Range Nilai
Angka : Keterangan :
Back
Petunjuk
Gambar 4.16 Design Output Hasil Nilai Evaluasi
FRONT OFFICE Front Office
Peralatan Front Office Formulir Front Office Bagian-bagian FO Status Kamar Alur Check In
Alur Check Out
Back
Petunjuk
Gambar 4.17 Design Output Materi Front Office 1
FRONT OFFICE Susunan Organisasi FO Jenis-jenis Pelanggan Jenis Kamar International Spelling Board Hubungan Kerjasama FO Conversations
Back
Petunjuk
Gambar 4.18 Design Output Materi Front Office 2
Video Booking A Room Hotel Getting Hotel Information Having Problem With a Room Checking Out From Hotel
Home
Petunjuk
Gambar 4.19 Design Output Menu Video front office
Video Front Office
VIDEO
Back
Petunjuk
Gambar 4.20 Design Output Video front office
About Me
Gambar
Isi Dari About Me
Home
Gambar 4.21 Design Output About Me
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal sampai akhir yang harus dilakukan untuk menwujudkan sistem yang dirancang dan juga menguraikan tentang pengujian sistem.
5.1
Implementasi sistem
Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang diharapkan dari program aplikasi tersebut. Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam tahap perancangan
5.1.1
Kebutuhan Implementasi
Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu sistem pengolahan aplikasi pembelajaran yang sudah dapat berjalan dengan baik. Dengan demikain
dapat diketahui pakah perangkat lunak ini dapat menghasilkan aplikasi pembelajaran front office yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
5.1.2
Kebutuhan perangkat lunak
Aplikasi pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan
ini
dikembangkan
dan
diimplementasikan
dengan
bahasa
pemrograman Macromedia Flash 8.0, Notepad. Aplikasi ini digunakan dengan alasn : a.
Tampilan interface, fungsi, dan palet yang beragam
b.
Kumpulan tool yang sangat lengkap dan sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik
c.
Dalam flash terdapat fitur-fitur yang lengkap, seperti menggambar, mewarnai, ilustrasi, animasi dan programming.
5.1.3
Kebutuhan perangkat keras
Perangkat keras yang digunakan dalam mendukung aplikasi ini antara lain : a.
Processor : Pentium 4
b.
Memory : 2 Gb
c.
Hard Disk : 250 Gb
d.
Monitor : 14”
e.
Keyboard
f.
Mouse
5.2
Hasil Implementasi
Hasil perancangan ke dalam sebuah sistem dan aplikasi yang kemudian akan memperlihatkan tampilan sebagai hasil implementasi. Agar suatu sistem dapat berjalan dengan baik, diperlukan suatu ketelitian dalam penyusunan program.
5.2.1
Implementasi Antar Muka Implementasi antar muka ini dilakukan dengan membuat form projek dari
perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Suatu file projek merupakan gabungan dari berbagai form program. Form program berfungsi untuk melaksanakan pengendalian tahap proses yang dilakukan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 5.1 Implementasi Antar Muka
No Antar Muka 1 Menu Utama
Hasil Implementasi Frame Utama
Keterangan Tampilan Pembuka Aplikasi
2
Menu Petunjuk
Frame Petunjuk
Tampilan yang berisi petunjuk pemakaian aplikasi
Menu soal Evaluasi
Frame soal Evaluasi
Menu yang berisi soal-soal evaluasi berupa soal tentang front office
4
Menu Materi Front Office
Frame Materi Front Office
Menu berisi materi pembelajaran front office
5
Menu Video Front Office
Frame video Front Office
Berisi tentang video
3
front office 6
5.2.2
About Me
Frame About Me
Berisi tentang biodata pembuat aplikasi
Teknik Pemrograman Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan
untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif. Aplikasi Macromedia Flash 8.0 merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan,
dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0, Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun. Sedangkan kegunaan Macromedia Flash 8.0 adalah membuat presentasi, apikasi, animasi, konten video, membuat media rich flash dengan mengkombinasikan unsur gambar, suara, video, dan efek-efek khusus. Program yang telah dibuat perlu dilakukan pengujian program. Pengujian program sangat diperlukan untuk membuktikan bahwa program berjalan dengan yang diinginkan, karena bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang diinginkan operator, jadi komputer hanya memproses. Bila dianggap memenuhi ketentuan dalam bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.0 akan menjalankan perintah dan mengeluarkan hasil untuk yang diperlukan beberapa cara terhadap program yang dibuat.
5.2.3
Pemrograman Program yang telah dibuat perlu dilakukan pengujian program. Pengujian
program sangat digunakan untuk membuktikan bahwa program berjalan dengan yang diinginkan, karena sifat bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang diinginkan operator, jadi komputer hanya memproses. Bila dianggap memenuhi ketentuan dalam bahasa program maka Macromedia Flash 8.0 akan menjalankan perintah dan mengeluarkan hasil, untuk itu diperlukan beberapa cara pengujian terhadap program yang dibuat :
1.
Uji Modul Pengujian ini menghandalkan dari modul probadi. Tiap-tiap dari program diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian tersebut dapat bekerja dengan baik atau tidak. Untuk mengetahui apakah bagan tersebut sudah sesuai adalah apabila dibuat berdasarkan penanganan basis data secara sistematis.
2.
Uji Pengembangan Pengujian ini diterapkan pada modul atau bagian-bagian program, dipadukan kedalam seluruh paket program, atau pengujian dilakukan setelah masing-masing modul dipadukan.
3.
Uji Operasional Uji operasional merupakan uji yang dilakukan untuk memeriksa bagaimana program bertindak dalam keadaan realistis. Pengujian dilakukan dengan menjalankan program kemudian mengaktifkan seluruh bagian sesuai dengan urutan yang diberikan pada menu-menu dan perintah-perintah yang ada disetiap program yang dijalankan. Sesuai dengan pengujian yang dilakukan maka program dapat dikatakan bekerja dengan baik dan telah sesuai dengan rancangan yang dibuat. Pembuatan program sistem aplikasi pengolahan data siswa dilakukan dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0.
5.3
Pengujian Sistem
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian di lakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuannya dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik yaitu mampu untuk mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
5.3.1
Rencana Pengujian
Pengujian software dalam penelitian ini dilaksanakan oleh pihak user atau pengguna, untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian yang dilakukan berupa Black Box Testing. BlackBox Testing
adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses penjalanan perangkat lunak tersebut agar lebih dimengerti. Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana
yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Tabel 5.2 Rencana pengujian aplikasi pembelajaran front office
No Input Proses
Output
5.3.2
Butir Uji Nama siswa Jawaban Siswa Random Soal Akumulasi Nilai Soal Evaluasi Nilai Evaluasi Materi front office Video front office About Me
Jenis Pengujian Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box
Kasus dan Hasil Pengujian Berikut ini adalah hasil pengujian sistem menggunakan metode black box
berdasarkan requitmnet pada rencana pengujian:
1. Pengujian Tombol di Form Utama Tabel 5.3 Pengujian pada Form Utama Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol Ok
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Jika tombol OK di
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
Pada menu
klik akan masuk ke
menu petunjuk ketika
[
Home
menu petunjuk
tombol Ok di kilik
Tombol Ok
Jika tombol OK
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
Pada menu
tidak di klik tidak
masuk ke menu
[
Home
akan masuk ke menu
petunjuk ketika
petunjuk
tombol Ok tidak di
] Ditolak
] Ditolak
kilik
2. Pengujian Tombol di Menu Petunjuk Tabel 5.4 Pengujian pada menu petunjuk Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol Next
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
atau Back Pada atau Back di klik
halaman berikutnya
[
menu petunjuk
akan masuk ke
pada menu petunjuk
menu petunjuk
ketika tombol Next
Jika tombol Next
] Ditolak
atau Back di kilik Tombol Next
Jika tombol Next
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
atau Back Pada atau Back tidak di
masuk ke menu
[
menu petunjuk
klik, tidak akan
petunjuk ketika
masuk ke menu
tombol Next atau Back
petunjuk
tidak di kilik
] Ditolak
3. Pengujian Tombol di Menu Home Tabel 5.5 Pengujian pada menu Home Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol soal
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Jika setiap tombol di
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
evaluasi,
klik akan masuk ke
ke menu soal evaluasi, [
materi front
menu soal evaluasi,
materi front office,
office, video
materi front office,
video dan about me
dan about me
video dan about me
Jika tombol di kilik
Tombol soal
Jika setiap tombol
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
evaluasi,
tidak di klik, tidak
masuk ke menu soal
[
materi front
akan masuk ke
evaluasi, materi front
office, video
menu soal evaluasi,
office, video dan
dan about me
materi front office,
about me Jika tombol
video dan about me
tidak di kilik
] Ditolak
] Ditolak
4. Pengujian Tombol di Soal Evaluasi Tabel 5.6 Pengujian pada Soal Evaluasi Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol soal
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Jika setiap tombol di
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
Evaluasi
klik akan masuk ke
pertanyaan soal
[
soal Evaluasi
Evaluasi
Tombol soal
Jika tombol tidak di
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
Evaluasi
klik,tidak masuk ke
masuk ke soal
[
soal Evaluasi
Evaluasi
] Ditolak
] Ditolak
5. Pengujian Tombol di Menu Materi Front Office
Tabel 5.7 Pengujian pada Materi Front Office Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol materi
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Jika setiap tombol di
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
berupa tombol
klik akan masuk ke
materi front office jika
[
materi front
materi front office
tombol di klik
Tombol materi
Jika setiap tombol
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
berupa tombol
tidak di klik,tidak
masuk ke materi front
[
materi front
akan masuk ke
office jika tombol
office
materi front office
tidak di kilik
] Ditolak
office
] Ditolak
6. Pengujian Tombol di Video Front Office Tabel 5.8 Pengujian video Front Office Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol video
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Jika setiap tombol di
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
berupa video
klik akan masuk ke
video front office jika
[
front office
video front office
tombol di kilik
Tombol video
Jika setiap tombol
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
berupa video
tidak di klik, tidak
masuk ke menu video
[
front office
akan masuk ke menu
front office jika
video front office
tombol tidak di klik
] Ditolak
] Ditolak
7. Pengujian Tombol pada About Me Tabel 5.9 Pengujian di frame About Me Kasus dan Hasil Uji Data Masukkan Tombol About Me
Fungsi
Pengamatan
Keterangan
Jika tombol about
Siswa dapat masuk ke
[ v ] Diterima
me di klik akan
tampilan about me
[
Siswa tidak dapat
[ v ] Diterima
] Ditolak
masuk ke about me Tombol About
Jika tombol about
Me
me tidak di klik,tidak masuk ke tampilan masuk ke tampilan about me
about me
[
] Ditolak
BAB VI PENUTUP
Kesimpulan merupakan ringkasan yang diambil dari pembahasan terhadap perancangan perangkat lunak yang dibuat, beserta saran yang dikumpulakan dari hasil pengujian penggunaan dari perangkat lunak yang dirancang sebagai bahan pertimbangan dalam upaya peningkatan pembelajaran siswa.
6.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil proses perancangan dan pembuatan perangkat lunak
yang dibuat untuk pembelajaran siswa, penulis menyimpulkan bahwa : a. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran front office ini, dapat menguji intelektual siswa dalam berfikir termasuk di dalam kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi di dalam pembelajaran front office. b. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran front office, dapat meningkatkan aspek afektif siswa dalam minat belajar dan sikap belajar siswa dalam pembelajaran front office. c. Dengan adanya aplikasi ini, dapat menguji sejauh mana kemampuan siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan pembelajaran frt office.
6.2
Saran Adapun saran-saran yang dapat dikemukakan dalam penulisan skripsi ini
agar sistem dapat berjalan dengan maksimal dan tetap konsisten adalah sebagai berikut: a. Perlu
adanya
pemeliharaan
sistem
yang
baik
menyangkut
pemeliharaan perangkat keras dan perangkat lunak serta harus dilakukan pemeliharaan sistem secara berkala. b. Perlu adanya perbaikan menyangkut aplikasi media pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata karena belum sepenuhnya mencapai tujuan yang kognitif dan afektif, diharapkan dapat dilanjutkan oleh penelitian selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Fowler, Martin (2005). UML Distiled Panduan Singkat Tentang Bahasa Pemrograman Objek Standar. Yogyakarta: Andi Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2007). Jakarta: Balai Pustaka Mulyono, Slamet (1993). Pengantar Usaha Perhotelan. Bandung: BPLP Nasution,
Arman Hakim., Yogyakarta:Andi.
Imam
Baihaqi
(2007).
Simulasi
Bisnis.
Nugroho, Adi (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Sugiarto, Endar (1998). Operasional Kantor Depan Hotel. Jakarta: Gramedia Alik, Catatan si Alik, http://catatansialik.wordpress.com/2012/08/16/pengertianmacromedia-flash-8/ [2013 Maret 08, 20:48] http://blog.uinmalang.ac.id/maskalsaintek/2010/10/06/flowchart-dalamalgoritma/ [2013 mei 02, 13:36 ] Anonim http: //der-traumer.blogspot.com/ 2012/09/ pengertian -tujuan- manfaat -dan fungsi.html [2013 Juni 01, 18:19] Anonim Idris,
Abdullah.
http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12 .html.
[ 2013 Mei 19, 12:06 ]
IMPLEMENTASI ANTAR MUKA
1. Tampilan Form Utama Tampilan ini muncul ketika pertama kali dijalankan, tampilan ini digunakan sebagai control untuk menampilkan menu-menu yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran front office.
Gambar 5.1 Form Utama Pada form utama terdapat tombol yaitu tombol ok, fungsi dari tombol tersebut adalah : untuk masuk kedalam form menu selanjutnya dengan terlebih dahulu mengklik tombol tersebut.
2. Tampilan Menu Petunjuk Tampilan ini akan muncul apabila user telah menekan tombol ok. Tampilan ini merupakan tampilan menu petunjuk yang menampilkan serta menjelaskan bagaimana cara-cara menggunakan aplikasi ini.
Gambar 5.2 Menu Petunjuk Pada menu petunjuk ini dejelaskan bagaimana cara menggunakan berbagai menu pilihan yang tersedia, contohnya cara mengisi soal evaluasi, tampilan nilai secara otomatis, dan lain-lain.
3. Tampilan Menu Home Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu home. Menu ini digunakan untuk memilih menu apa saja yang ingin kita gunakan.
Gambar 5.3 Menu Home
Pada menu home terdapat empat buah tombol yang berfungsi untuk menampilkan menu. Berikut ini adalah fungsi masing-masing dari tomboltombol tersebut : a. Tombol Soal Evaluasi berfungsi untuk mengerjakan soal-soal front office, soal terdiri dari 25 soal. b. Tombol Materi front office berfungsi untuk sebagai bahan materi pembelajaran front office untuk siswa.
c. Tombol Video Front Office berfungsi untuk menampilkan video front office, terdapat 4 video di dalam aplikasi ini. d. Tombol About me berfungsi untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi.
4. Tampilan Soal Evaluasi Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu soal evaluasi. Menu ini digunakan untuk melatih siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan front office sebanyak 25 soal.
Gambar 5.4 Soal Evaluasi
5. Tampilan Nilai Siswa Tampilan ini akan muncul ketika siswa telah selesai menjawab soal-soal evaluasi front office.
Gambar 5.5 Tampilan Nilai Siswa
Pada tampilan ini siswa akan mendapat nilai, jika nilai siswa diatas 70 point maka keterangan yang akan muncul yaitu TUNTAS, jika nilai di bawah dari 69 point maka keterangan yang akan muncul yaitu TIDAK TUNTAS.
6. Materi Front Office Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih tombol materi front office pada menu home.
Gambar 5.6 Materi Front Office
Pada tampilan ini siswa dapat memilih materi front office yang ingin dibaca terdiri dari materi pengertian front office, peralatan front office, formulir front office, bagian-bagian front office, status kamar, alur check in, alur check out, dan lain-lain.
7. Tampilan Menu Video Front Offfice Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu video front office.
Gambar 5.7 Video Front Office
Pada tampilan ini siswa dapat memilih video front office yang ingin dilihat terdiri dari video booking a room hotel, getting hotel information, having problem with a room, checking out from a hotel.
8. Tampilan Menu About Me Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu about me. Pada tampilan ini siswa dapat membaca biodata pembuat aplikasi.
Gambar 5.8 About Me
LISTING PROGRAM
Form Utama Tombol Ok on (release) { nextFrame(); }
Menu Petunjuk : Tombol Next : on (release) { nextFrame(); }
Tombol Prev : on (release) { prevFrame(); }
Menu Home : Tombol soal evaluasi : on (release) { gotoAndStop(158); }
Tombol Materi Front Office : on (release) { gotoAndPlay(16); }
Tombol video Front Office : on (release) { gotoAndPlay(161); } Tombol About Me : on (release) { gotoAndStop(172); } Soal Evaluasi : stop(); //define vars var banksoal = new LoadVars(); //to load the content of the text; var acakArray:Array; //to make a random sequence of nomer in it var z = 0; //pos in ther acakArray var score = 0; //var time = 10; // i just put this enable coz it will be a restart button and we need that //--------------------------satu.enabled = true; dua.enabled = true; tiga.enabled = true; empat.enabled = true; next_btn.enabled = true; skor = 0; //--------------------------//load the file. banksoal.load("evaluasi.txt"); //event handler will trigger when the file is completly loaded banksoal.onLoad = function(sucess) { if (sucess) { _root.acakArray = _root.sekuensAcak(banksoal.jlhSoal); _root.soalNext(); } }; //this function is to generate a sequence of random nomer with no duplication coz we need to do not reask the quest multipule times //------------------------------------------------------function sekuensAcak(nomer:Number):Array { var acakArray = new Array(nomer); var noAcak, noTambah, noSimpan;
noTambah = nomer-1; for (var i = 0; i<nomer; i++) { acakArray[i] = i; } //trace(acakArray); while (noTambah>0) { noAcak = random(noTambah); //trace("noAcak:"+noAcak); noSimpan = acakArray[noTambah]; //trace("noSimpan:"+noSimpan); acakArray[noTambah] = acakArray[noAcak]; acakArray[noAcak] = noSimpan; noTambah--; //trace(acakArray); } //trace(acakArray); return acakArray; } //-------------------------------------------------------function soalNext() { //check the end of the quest ? if (z
tiga.selected = false; empat.selected = false; satu.enabled = false; dua.enabled = false; tiga.enabled = false; empat.enabled = false; next_btn.enabled = false; tekssoal.text = ""; //nextFrame(); gotoAndStop(160); } } // when the next button is pressed this will execute //do nothing if no radio button is clicked function evaluate() { //satu is the instance name of the radio button True if (satu.selected) { //compare the reponse to the rep in the file if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "A") { //we put z-1 coz we have increment it in the last time with the function soalNext() //update score + score += 4; skor= score; trace(skor); bener.play(); } else { //update score score -= 0; skor = score; salah.play(); } //calling for the next Quest soalNext(); return; } //dua is the instance name of the radio button Fasle if (dua.selected) { if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "B") { score += 4; skor= score; bener.play(); } else { score -= 0; skor= score; salah.play();
} soalNext(); return; } if (tiga.selected) { if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "C") { score += 4; skor= score; bener.play(); } else { score -= 0; skor= score; salah.play(); } soalNext(); return; } if (empat.selected) { if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "D") { score += 4; skor= score; bener.play(); } else { score -= 0; skor= score; salah.play(); } soalNext(); return; } } Score Evaluasi : stop(); Hasil=score; res.onRelease=function() { _root.gotoAndPlay(159); } if (Hasil>=70) { nilai = "TUNTAS"; } if (Hasil<=69) { nilai = "TIDAK TUNTAS"; } if (Hasil>=70) { keterangan = "Bagus, Pertahankan Prestasimu !"; } if (Hasil<=69) { keterangan = "Kamu belum Tuntas, Belajar lagi ya !"; }
Menu Video Front Office Tombol video booking a room hotel : on (release) { gotoAndStop(176); } Tombol video getting hotel information : on (release) { gotoAndStop(177); } Tombol video having problem with a room : on (release) { gotoAndStop(178); } Tombol video checking out from a room : on (release) { gotoAndStop(179); }