Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012
Aplikasi Interaktif dalam Melatih Kemampuan Membaca, Menulis, Menghitung dan Mengenal Benda pada Anak Autis dengan Menggunakan Pendekatan Visual Harry HPD Ikhsan1, Satria Perdana Arifin 2 & Memen Akbar, S.Si3 1
Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] 2 Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] 3 Program Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected]
Abstrak Penyandang autis memiliki sinkronisasi antara kerja otak dan sel motorik yang kurang baik. Meskipun anak autis memiliki keterbatasan yang demikian bukan berarti mereka tidak berhak memperoleh pendidikan.Pada kenyataannya persebaran pusat-pusat terapi untuk anak autis disetiap daerah itu tidak merata, bagi orang tua tentunya hal ini adalah hal yang menyedihkan dimana buah hati mereka tumbuh tanpa ada penanganan yang baik. Proyek akhir ini bertujuan untuk menyediakan alternatif media pembelajaran menulis, membaca, menghitung dan mengenal benda untuk anak autis dalam bentuk website sehingga media ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Teknologi HTML 5 diterapkan dalam membantu anak autis memahami melalui media audio dan video dalam mengikuti perintah. Dengan menyisipkan elemen drag and drop sebagai latihan matching dan canvas sebagai media menulis dapat meningkatkan daya ingat dan daya tangkap anak autis. Aplikasi ini tentunya dapat menjadi alat monitoring orang tua dalam melihat pekembangan kemampuan anak mereka. Kata kunci: Autis1, HTML 5 2, Media Alternatif3.
Abstract Autism have a synchronization between the brain and the motor cells lacking either. Although children with autism have limitations that does not mean they are not entitled to a distribution education. In reality therapy centers for children with autism in each region was uneven, for parents of course this is a sad case where their baby grow up without any treatment better. This final project aims to provide alternative learning media to write, read, count and recognize objects for children with autism in the form of a website so that the media can be accessed anywhere and anytime. HTML 5 technologies applied in helping children with autism to understand through audio and video media in following orders. By inserting elements as drag and drop matching exercise and a canvas as a medium of writing can improve memory and comprehension of children with autism. This application must be an instrument monitoring of parents in their child's ability to see developments Keywords: Autism1, HTML 5 2, Media Alternative3.
1
Pendahuluan
Autis atau lebih tepatnya adalah Gangguan Spektrum Autisme merupakan suatu kata yang sering kali digandengkan dengan kata „gila‟, ‟idiot‟, „bodoh‟ bahkan adapula yang mengaitkan dengan kesurupan. Anggapan-anggapan seperti itu tidaklah benar tidak sedikit anak-anak ini yang memiliki IQ diatas rata-rata. Autis yang sesungguhnya yaitu suatu gangguan perkembangan yang terjadi pada seseorang sejak masih bayi. Istilah autistic diambil dari bahasa Yunani „autos‟ yang berarti self. Istilah ini digunakan untuk menjelaskan seseorang yang
Harry HPD Ikhsan, Satria Perdana Arifin, Memen Akbar bersibuk diri dengan dunianya sehingga kelihatannya tidak tertarik pada orang lain (Mulyadi,2011:13). Spektrum Autisme ini begitu luas, tidak semua gejala-gejala bisa tampak dengan jelas. Dari tingkat ringan atau bahkan ringan sekali sampai tingkat berat bahkan berat sekali. Bukan berarti juga anak-anak penyandang autis ini tidak layak untuk mengecap pendidikan, justru anak-anak seperti ini patut diberikan perhatian yang lebih. Salah satunya dengan pemberian terapi sedini mungkin terhadap anak-anak ini diharapkan nantinya mereka mampu menjalani kehidupan sosialnya dengan mandiri. Tidak menutup kemungkinan dengan penanganan yang diberikan sejak dini oleh orang tua terhadap anak-anak penyandang autis ini pada usia dewasanya gejala-gejala autis tersebut dapat berkurang dan bahkan hilang. Pada umumnya anak-anak lebih cenderung tertarik pada hal-hal yang berkaitan dengan yang hal-hal berbau visual dan animasi, tidak terkecuali anak-anakpenyandang autis. Anak penyandang autis ini akan lebih bisa menangkap pesan yang hendak disampaikan oleh terapis ataupun orang tua mereka. Penyampaian visual dan animasi serta adanya feedback yang langsung mereka alami tentunya akan berbeda apabila anak-anak penyandang autis ini diberikan pembelajaran dengan metode konvensional seperti metode pembelajaran satu arah, dimana anak dituntut memahami suatu kata dan langsung mengolah informasi tersebut kedalam otak. Keadaan seperti ini tentu akan sangat sulit bagi anak penyandang autis yang mana integrasi antara otak dan sel-sel motorik tidak berkembang sempurna dan menimbulkan aksi penolakan dari anak seperti gelisah, menangis bahkan marah. Karena persebaran tempat terapi anak autis tidak merata di setiap daerah, kesulitan mencari waktu luang bagi orang tua untuk dapat menemani anak untuk terapi dan metode pembelajaran berorientasi visual merupakan metode yang tepat dalam melatih kemampuan anak penyandang autis, maka penulis bermaksud memberikan solusi atas permasalahan di atas yaitu dengan membangun aplikasi berbasis web sebagai suatu media pembelajaran yang praktis pelatihan-pelatihan untuk anak-anak penyandang autis dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja sekaligus dapat membantu mengembangkan integrasi sensorik anak-anak penyandang autis dengan judul “Aplikasi Interaktif dalam Melatih Kemampuan Menulis, Membaca, Menghitung dan Mengenal Benda pada Anak Penyandang Autis dengan Pendekatan Visual” yang selanjutnya akan di sebut dengan Educ-Autism. Interface yang menarik juga merupakan faktor penting agar anak tertarik menggunakan aplikasi yang berguna untuk melatih kemampuan dalam menulis, membaca, menghitung dan mengenal benda-benda disekitarnya sebagai bekal mereka untuk dapat membaur dengan lingkungan sekitar. Tujuan dari sistem yang telah dibangun ini adalah membangun aplikasi Educ Autism ini adalah membangun sebuah aplikasi aplikasi alternatif dalam melatih kemampuan membaca, menulis, menghitung dan mengenal benda untuk anak autis yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja, sehingga Educ Autism ini dapat dijadikan aplikasi belajar mandiri bagi orang tua untuk mengajar anak mereka dan juga dapat menjadi alat monitoring perkembangan hasil belajar anak dari tempat terapi. Perumusan masalah dari sistem yang telah dibangun ini adalah : 1. Bagaimana metode belajar mengajar yang diterapkan terhadap anak penyandang autis ? 2. Bagaimana menyesuaikan metode pembelajaran untuk anak penyandang autis dengan aplikasi intetaktif ini ? 3. Bagaimana membuat Educ-Autism ini dapat sehingga dapat menarik dan mengalihkan perhatian anak-anak penyandang autis ?
Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 2
Tinjauan Pustaka
2.1
Gangguan Spektrum Autisme
Istilah Autisme diambil dari kata autos (bahasa Yunani) yang berarti self atau „diri sendiri‟. Jadi penyandang Autisme pada dasarnya adalah seseorang yang cenderung menikmati kegiatan dengan dirinya sendiri. Ibaratnya, mereka melakukan auto-imagination, auto-activity, auto interested, dan lain sebagainya. Dengan kata lain mereka kurang atau tidak mampu berkomunikasi dan bersosialisasi dengan orang lain Berikut ini beberapa penanganan autisme yang sudah dikenal dan telah terbukti memberikan perubahan positif bagi anak: 1. Applied Behavior Analysis (ABA). 2. Penanganan Biomedis. 3. Penanganan Integrasi Sensorik. 4. Terapi Wicara (Mulyadi:2011,13).. Dalam kegiatan belajar mengajar dengan anak penyandang autis terdapat dua strategi yang perlu ditekankan, yaitu: 1. Memaksimalkan prediktibilitas dalam penataan kelas dan jadwal mingguan. 2. Gunakan pendekatan visual dalam proses belajar mengajar. Selain dua stategi yang perlu diterapkan dalam kegiatan belajar, untuk mendorong keberhasilan anak dalam tugas-tugas akademik disarankan untuk: 1. Tekankan berulangkali pentingnya berperilaku sopan dikelas. 2. Kembangkan kognisi sosial dan keterampilan interpesonal yang efektif. 3. Tetap gigih dan sabar dan arahkan dengan perlahan-lahan pada kegiatan yang positif (Ormord,2008:153). 2.2
Pendidikan Khusus Penyandang Autis
Dalam penerapannya dibutuhkan suatu kurikulum khusus dalam kegiatan belajar mengajar anak penyandang autis. Berikut adalah kurikulum yang telah diterapkan di pusat terapi anak “Mandiri” yang telah di implementasikan dalam aplikasi ini dan dikelompokkan berdasarkan materi pembelajaran :
No 1
2
3
Tabel 1 kurikulum pendidikan Autis Materi Mengenal huruf ( huruf besar ) Mengenal suku kata ( konsonan vokal ) Membaca kata Membaca kalimat dengan dua kata Menulis Menulis vertikal Menulis horizontal Menulis diagonal Menulis bergelombang Meng-copy huruf Meng-copy kata Meng-copy kalimat (satu kalimat) Menghitung Mengenal angka ( 1 – 10 ) Menghafal angka (1 – 10 ) Menunjuk nilai benda Menambah ( dibawah 10 ) Kategori Membaca
Harry HPD Ikhsan, Satria Perdana Arifin, Memen Akbar No 4
2.3
Kategori Mengenal Benda
Materi Identifikasi gambar binatang Identifikasi gambar buah Identifikasi gambar transportasi Identifikasi gambar anggota tubuh
HTML 5
HTML 5 merupakan standar baru untuk HTML, XHTML, dan DOM HTML. Sejak munculnya HTML versi 4.01, perkembangan website dunia semakin berkembang. Saat ini HTML 5 masih dalam pengembangan, namun hanya beberapa browser sudah mendukung HTML 5. Pada versi terbaru ini HTML 5 menyajikan beberapa kelebihan-kelebihan yang belum terdapat pada versi-versi HTML sebelumnya. 1. Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/html) dan XML. 2. Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi web dan pemrosesannya. 3. Integrasi (‟inline‟) MathML dan SVG dengan doctype yang lebih sederhana. 4. Penulisan kode yang lebih efisien.(Zulqi.2011:31) Tidak sebatas hanya kelebihan-kelebihan canggih pada versi HTML ini yang disajikan. HTML 5 juga menyertakan teknologi API untuk mendukung tampilan interface-nya API (Aplication Programming Interface) merupakan teknologi yang akan di gunakan oleh HTML 5, berikut ini adalah batasan-batasannya : 1. Offline Data Storage.. 2. Drag and Drop 3. Geolocation (http://www.daniiswara.net/2009/09/mencoba-html-5/). 3
Perancangan
3.1
Flowchart Diagram
Berikut proses pembuatan aplikasi yang dijelaskan dengan alur flowchart diagram yang dapat dilihat pada Gambar 1 Mulai
1
Inisalisasi kebutuhan data
Menampilkan data ke aplikasi
Mengumpulkan data
Menampilkan data dalam aplikasi (data admin di halaman admin, data pembelajaran di halaman belajar)
survey
Pengelompokan data survey
Men-design template aplikasi
Menambahkan dan mengimplementasikan HTML 5 canvas
Menampilkan HTML 5 dalam materi belajar menulis
Membangun database yang akan dipakai
Membuat file koneksi
Menambahkan dan mengimplementasikan HTML 5 drag and drop
Input data pembelajaran ke database (gambar, video, suara)
Menampilkan HTML 5 drag and drop pada latihan Membaca, Menghitung, Mengenal Benda
1
Selesai
Gambar 1 Flowchart pembuatan aplikasi Elemen drag and drop dan canvas merupakan elemen tidak boleh lepas dari aplikasi ini dimana kedua elemen ini memiliki peran penting dalam melatih respon anak terhadap perintah Gambar 2 (i) menunjukkan flowchart diagram pengimplementasian elemen drag and drop ke
Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 dalam sistem dan Gambar 2 (ii) menunjukkan flowchart diagram pengimplementasian elemen canvas : Mulai
mulai
Import library dragable dan dropable
Meng-import library canvas
Men-design halaman drag and drop
Men-design halaman canvas
Memberikan action script untuk variabel (dragable = dropable atau dragable != dropable)
Input data penbelajaran ke database (data gambar dan video)
Input data penbelajaran ke database (data gambar, audio ,video
Menampilkan data halaman canvas (menampilkan gambar dan video)
Menampilkan data halaman drag and drop (menampilkan gambar dan video)
Tampilan halaman menulis dengan menggunakan canvas
Tampilan halaman drag and drop (latihan matcing gambar dengan video) pada menu membaca, menghitung dan mengenal benda
Selesai
Selesai
(ii)
(i)
Gamba 2 (i) inplementasi drag and drop, (ii) implementasi canvas. 3.2
Site Map
Sebagai gambaran dari alur kerja user terhadap interface aplikasi yang dibangun dapat digambarkan dengan menggunakan Site Map Diagram. Site Map Diagram aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 3 berikut. Home Aplikasi
Halaman Belajar
Membaca
Menulis
Huruf
Menebalkan Garis
Suku Kata
Halaman Latihan
Menghitung
Mengenal Benda
Membaca
Menghitung
Mengenal Benda
Mengenal Angka
Tubuh
Huruf
Mengenal Angka
Tubuh
Menebalkan Huruf
Identifikasi Angka
Keluarga
Suku Kata
Identifikasi Angka
Keluarga
Kata
Meniru Kata
Konsep Nilai Angka
Buah
Kata
Konsep Nilai Angka
Buah
Kalimat
Meniru Kalimat
Menjumlah
Binatang
Kalimat
Menjumlah
Binatang
Gambar 3 Site Map aplikasi 3.3
Entity Relationship Diagram ( ERD ) Berikut penjelasan ERD pada perancangan aplikasi ini dan gambar ERD yang terlihat pada Gambar 4. Terdapat 6 buah tabel, tabel admin, materi, sub_materi, video, audio dan
Harry HPD Ikhsan, Satria Perdana Arifin, Memen Akbar tabel picture. Dimana antara tabel sub_materi, audio, video dan tabel picture berelasi many to many sehingga memunculkan tabel baru yaitu tabel pembelajaran
username
id
pasword
Admin
Id_audio
Id_materi
Url_audio
Materi
Materi
1 Stat_audio
Audio
judul mempunyai
Id_vid
N N
Url_vid
video
N
Pembelajaran
N
Id_sub
Sub_Materi Nama_sub
Stat_vid N
Id_belajar
Id_pict picture Url_pict
Stat_pict
Gambar 4 ERD 4
Pengujian dan Hasil
4.1
Hasil
Berikut adalah dua jenis pengguna yang dapat mengakses sistem ini. Adapun pengguna tersebut yaitu: 1. Admin, merupakan pihak yang bertugas untuk mengelola data pembelajaran yang ada dalam aplikasi (tambah pembelajaran, edit data gambar, edit data video dan edit data audio). Gambar 5 berikut adalah halaman admin.
Gambar 5 Halaman Admin
2.
User, merupakan pihak yang menjadi pengguna aplikasi sebagai media belajar maupun latihan. Berikut adalah gambar aktifitas user, Gambar 6 (i) adalah kegiatan belajar mengenal huruf, Gambar 6 (ii) adalah kegiatan pembelajaran menulis, Gambar 6 (iii) adalah kegiatan latihan matching video dengan gambar.
Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012
(i) (ii) (iii) Gambar 6 (i) belajar mengenal huruf, (ii) kegiatan menulis, (iii) matching video dengan gambar 4.2
Pengujian Sistem
Pengujian proyek akhir ini dijalankan dengan menggunakan dua jenis browser yang sangat familiar digunakan oleh para surfer internet yaitu Firefox v14 dan Google Chrome v21. Gambar 7 (i) menunjukkan hasil keluaran dari Google Crome dan Gambar 7 (ii) menunjukkan hasil keluaran dari Firefox
(ii) (i) Gambat 7 (i) 4 keluaran dari Google Chrome v21, (ii) 5 keluaran dari Firefox v14 dari pengujian dengan menggunakan dua browser diatas terdapat perbedaan yaitu pada keluaran Google Chrome v21 media video (atas) dan media audio (bawah) dapat dijalankan dengan baik, sedangkan pengujian pada Firefox v14 media video dan audio tidak dapat berjalan dengan baik. 4.3
Analisa Sistem
Analisa sistem dilakukan dengan menyebarkan kuesioner terhadap dua jenis responden, responden pertama adalah terapis / guru sekolah khusus dan responde kedua adalah orang tua yang memiliki anak penyandang autis. Kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui apakah tujuan dan dan manfaat dari pembangunan aplikasi ini sudah tercapai atau belum tercapai. Berikut adalah pertanyaan-pertanyaaan disebarkan terhadap kedua responden.
Harry HPD Ikhsan, Satria Perdana Arifin, Memen Akbar Tabel 2 Kuesioner yang disebarkan kepada terapis / guru sekolah khusus
Tabel 3 Kuesioner yang disebarkan kepada orang tua
Dari hasil kuesioner yang disebarkan dua jenis responden yaitu terapis dan orang tua, hasil dari kuesioner terapis didapatkan 60% dari responden menyatakan baik media pembelajaran interaktif ini dapat membantu penyandang autis dalam belajar adalah baik. 100% dari responden menyatakan interface dari media pembelajaran untuk anak penyandang autis ini adalah baik. 60% dari responden menyatakan media pembelajaran interaktif ini dapat meminimalisir alat peraga (kartu-kartu) baik. Hanya 20% dari responden menyatakan instruksi media pembelajaran interaktif ini dapat dimengerti dengan baik adalah cukup baik. 60% dari responden menyatakan instruksi media pembelajaran interaktif ini dapat dijadikan sebahagai alat monitoring bagi orang tua terhadap hasil belajar anak adalah baik. Hasil dari kuesioner orang orang tua, 60% dari responden menyatakan aplikasi pembelajaran ini (Educ Autism) dapat membantu anak dalam mengenal benda-benda di sekitar adalah baik. 65% dari responden menyatakan Educ Autism secara berkala dapat meningkatkan daya ingat dan daya tangkap anak adalah baik. 55% dari responden menyatakan dengan menggunakan aplikasi Educ Autism, kegiatan anak dengan dirinya sendiri seperti bermenung dan tantrum dapat dialihkan adalah baik. 75% dari responden menyatakan dengan media pembelajaran interaktif ini dapat dijadikan sebagai monitoring orang tua dari hasil belajar anak adalah baik. 70% dari responden menyatakan dengan media pembelajaran interaktif ini dapat di akses dengan baik dengan internet dan menjadi media pembelajaran alternatif yang bisa digunakan oleh orang tua di rumah adalah baik.
Jurnal Sistem Informasi, Vol 1 September 2012 5
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan dari proyek akhir ini adalah:
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Aplikasi Educ Autism berjalan dengan baik pada browser Google Chrome v21. Aplikasi Educ Autism dapat di akses dengan baik dengan internet dan menjadi media pembelajaran alternatif yang bisa digunakan oleh orang tua di rumah Aplikasi Educ Autism dapat dijadikan sebagai media monitoring orang tua dari hasil belajar anak di tempat terapi. Dengan menggunakan aplikasi Educ Autism, kegiatan anak dengan dirinya sendiri seperti bermenung dan tantrum dapat di alihkan. Aplikasi Educ Autism dapat meminimalisir alat peraga (kartu-kartu) sebagai media belajar anak. Aplikasi Educ Autism dapat membantu anak dalam mengenal benda-benda di sekitar.
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan sistem selanjutnya yaitu: 1. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini sebaiknya difasilitasi track record perkembangan belajar anak autis. 2. Untuk pengembangan selanjutnya memungkinkan user dapat menyusun kata dari beberapa huruf, menyusun kalimat dari beberapa kata. 3. Untuk pengengembangan selanjutnya memungkinkan user memiliki latihan dalam mengelompokkan benda berdasarkan jenis, kegunaan, letak, dll. 4. Agar lebih interaktif pengembangan selanjutnya aplikasi ini ditransformasikan dengan menggunakan platform android atau sejenisnya. Daftar Pustaka Daniiswara. (t.t). Diambil 18 November 2011 dari http://www.daniiswara.net/2009/09/mencoba-html-5/. Dev Opera. (8 Januari 2009). Diambil 20 november 2011 dari http://dev.opera.com/articles/view/html-5-canvas-the-basics/. Dewi, Villa Ratna. (2005). Komunikasi Verbal Anak Autis Terhadap Terapis di Pusat Terapi “Anak Mandiri” Pekanbaru. Pekanbaru: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau (UIN SUSKA). Ginanjar, Adriana S. (2008). Menjadi Orang Tua Istimewa. Jakarta: Dian Rakyat. Hakim, Lukmanul. (Mei 2010). Bikin Website Super Keren dengan PHP & jQuery.Yogyakarta: Lokomedia. Ianpanrita. (8 Agustus 2010). Diambil 22 november 2011 dari http://ianpanrita.com/apa-ituhtml5.ian/#more-136. Mulyadi, Kresno. (2011). Autism Is Treatable. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Nugroho, Bunafit. (2008). PHP dan MySQL dengan editor Dreamweaver MX. Semarang: Andi. Ormrod, Jeanne Ellis. (2008). Psikologi Pendidikan Membantu Siswa Tumbuh Berkembang Edisi 6 Jilid 1. Jakart: Erlangga. Rachmawati, Heni dan Silvana Rasio Henim. (2007). Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak. Pekanbaru: Politeknik Caltex Riau. Salim, Peter dan Yeni Salim. (1991). Kamus Bahasa Indonesia Kontempoter Modern. Jakarta: English Pers. Sanjaya, Wina. (2010). Prinsip Khusus dalam Merancang Pengalaman Belajar. Jakarta: Kencana. Zulqi, M Sutra Perkasa. (2011). Eksplorasi HTML5 Canvas pada Aplikasi Menggambar dan Mewarnai Untuk Anak Usia Dini. Pekanbaru: Politeknik Caltex Riau.