APLIKASI ARSCHOOL MENGGUNAKAN TELEPON GENGGAM BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Fariz Ramadhan Nuryuliani Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya Pondok Cina Depok
ABSTRAK Pada saat ini penggunaan fasilitas internet semakin banyak digunakan oleh masyarakat dunia, terutama bagi kalangan pelajar dan pengusaha. Dengan adanya internet masyarakat dapat menggunakannya untuk mencari dan mendapatkan berbagai macam informasi yang sedang mereka butuhkan namun tidak mereka temukan di media cetak (seperti pada buku, koran, atau majalah). Internet pun saat ini bisa dijadikan media untuk mencari lokasi suatu tempat contohnya adalah sekolah. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah Sistem Informasi Geografis (SIG). Banyaknya sekolah yang tersebar di kota Depok, akan memudahkan proses pencarian sekolah tersebut jika menggunakan aplikasi Sistem Informasi Geografis yang dikombinasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR) seperti yang dibahas pada penulisan ini. Aplikasi ini adalah aplikasi ARSchool, dengan menggunakan aplikasi ARSchool ini pengguna tidak perlu lagi menghabiskan waktu di depan komputer atau bertanya pada orang lain untuk mencari lokasi sekolah. Pengguna hanya perlu menjalankan aplikasi ini, lalu pengguna dapat memilih jenjang sekolah yang hendak pengguna cari lalu aplikasi ini akan menunjukkan lokasi sekolah yang pengguna maksud dengan mengikuti arah anak panah yang aplikasi tunjukkan. Pengguna pun dapat melihat posisi sekolah dalam bentuk peta, sehingga pengguna mendapat gambaran dimana posisi sekolah tersebut. Adapun menu pencarian yang berguna untuk membantu pengguna mencari sekolah dengan cepat. Aplikasi ini telah diujikan kepada 10 orang yang terdiri dari mahasiswa, siswa, guru dan orang tua, sebagian besar dari mereka mengatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu penggunanya dalam mendapatkan posisi sekolah dan informasi seputar sekolah tersebut. Kata Kunci : Augmented Reality, Sekolah, Android. PENDAHULUAN Penelitian ilmiah ini membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi pencarian lokasi sekolah di kecamatan Beji kota Depok menggunakan teknologi Sistem Informasi Geografis dan teknologi Realita Tertambah. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat mengetahui informasi tentang letak lokasi sekolah serta informasi sekolah yang bersangkutan dari keberadaan pengguna dengan koneksi internet dengan jarak maksimum pencarian sejauh 80 KM. Aplikasi ini dijalankan dengan telepon genggam berbasis Android yang banyak digunakan karena Android bersifat open source, memiliki banyak fitur dan mudah dalam pemakaiannya. Tampilan aplikasi ini dirancang sesederhana mungkin agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan
aplikasi ini. Pembutan aplikasi ini menggunakan Eclipse sebagai text editor untuk menulis kode program dengan bahasa pemrograman Java. METODE PENELITIAN Aplikasi ini menggunakan teknologi Sistem Informasi Geografis dan Realita Tertambah untuk menunjukkan lokasi dan informasi sekolah yang berjarak maksimum 80 kilometer dari posisi pengguna. Pada aplikasi ini menyediakan informasi lokasi SD, SMP, SMA, SMK dan Universitas yang berada di kawasan kecamatan Beji kota Depok. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman java dan berbasis Android. Pada perancangan aplikasi digunakan diagram UML untuk memodelkan proses yang ada. Rancangan Diagram UML Dalam perancangan aplikasi pencarian sekolah ini dibuat dengan tiga bentuk model yaitu: Use Case Diagram, Activity Diagram dan Collaboration Diagram. A. Rancangan Use Case Diagram Dalam proses perancangan aplikasi ini, melibatkan interaksi antara pengguna dan aplikasi. Pada use case diagram menggambarkan bagaimana alur interaksi antara pengguna dengan aplikasi pencarian sekolah ini. Pengguna dibagi menjadi tiga kelompok yaitu pengguna telepon genggam, Pihak sekolah, dan Super Administrator. Pengguna apliaksi telepon genggam yang memiliki tiga use case yaitu memilih jenjang sekolah, pencarian dengan AR dan pencarian dengan Peta yang mampu Melihat Info Sekolah, sedangkan pihak sekolah memiliki use case untuk dapat Melihat Info Sekolah, Mengubah Info Sekolah, Mengubah Data Akun Sekolah, dan kelompok terakhir yaitu Super Administrator yang mampu melakukan hal serupa seperti pihak sekolah dan memiliki use case khusus yaitu Membuat Akun Sekolah Baru. Diagram Use Case Aplikasi ARSchool dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Use Case Aplikasi ARSchool. B. Rancangan Activity Diagram Diagram aktifitas dari aplikasi pencari sekolah ini dapat di lihat pada gambar 2. Seperti pada gambar tersebut, dapat terlihat mula pada saat aplikasi dijalankan, pengguna akan berada pada
mode kamera, dan aplikasi akan melakukan pengecekan apakah akses internet sudah tersedia (dalam keadaan hidup) atau tidak. Bila akses internet tersedia, maka selanjutnya pengguna dapat melakukan pemilihan jenjang sekolah yang pengguna ingin cari lalu aplikasi akan memeriksa dimana posisi pengguna saat ini selanjutnya server dari “openstreetmap” akan mengirimkan informasi berupa nilai garis dan lintang yang pengguna minta, dan kemudian akan dilakukan filtrasi berdasarkan radius yang pengguna tentukan, lalu posisi seluruh sekolah yang sesuai dengan kriteria akan di proses secara bersamaan untuk di tampilkan dalam bentuk yang berbeda yaitu bentuk petunjuk arah menuju sekolah, bentuk daftar secara vertikal, serta dalam bentuk peta.
Gambar 2. Diagram Aktifitas aplikasi ARSchool. . C. Rancangan Collaboration Diagram Rancangan Collaboration Diagram aplikasi ARSchool ini menunjukkan tampilan – tampilan dari aplikasi ARSchool. Tampilan yang muncul ketika pengguna menjalankan aplikasi adalah tampilan Menu, dalam menu ini terdapat beberapa menu pilihan yang dapat pengguna pilih yaitu memilih menu untukj memilih jenjang sekolah, menu daftar sekolah, menu pengaturan area jangkauan, menu peta, menu pencarian, menu informasi pengguna, menu tentang aplikasi dan menu untuk keluar dari aplikasi. Pada menu untuk memilih jenjang sekolah pengguna dapat memilih jenjang sekolah dari mulai Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Akhir, Sekolah Menengah Kejuruan dan juga Universitas. Pemilihan dapat hanya satu jenjang sekolah
maupun seluruh jenjang, sesuai kebutuhan setiap pengguna. Rancangan Collaboration Diagram aplikasi ARSchool ini dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Collaboration Diagram aplikasi ARSchool. Proses Pembuatan Proses pembuatan aplikasi ARSchool ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan perangkat lunak Eclipse sebagai text editor. Berikut adalah tahapan dalam pembuatan aplikasi ARSchool dari mulai pembuatan tampilan program sampai dengan pembuatan kode program dengan tahap sebagai berikut : 1. Analisis sistem yaitu pembuatan alur program secara global. 2. Rincian kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi ARSchool. 3. Perancangan database untuk sistem. 4. Perancangan sistem dengan UML. 5. Penulisan program dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk tampilan informasi sekolah menggunakan bahasa pemrograman pendukung untuk mendukung berjalan dengan baiknya sistem, yakni cascading style sheet untuk memperindah tampilan program, javascript, dan PHP. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi ini telah di uji coba pada telepon genggam berbasis Android yaitu, Samsung GT-I8150 yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut: • OS Android OS, v2.3.5 (Gingerbread) • Chipset Qualcomm MSM8255T Snapdragon • CPU 1.4 GHz Scorpion • GPU Adreno 205 • Memori 1.7 GB storage, 512 MB RAM, 2 GB ROM • Layar 480 x 800 pixels, 3.7 inches (~252 ppi pixel density) • Kamera 5 MP, 2592х1944 pixels, autofocus, LED flash • Fitur Wi-fi, Bluetooth 2.1, & A-GPS
Tampilan aplikasi ini didesain sesederhana mungkin untuk memudahkan pengguna menggunakan aplikasi ARSchool ini. Menu awal aplikasi ini terdapat tiga menu yaitu untuk memulai aplikasi, menu bantuan dan menu keluar seperti pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan menu awal aplikasi ARSchool. Pada menu utama aplikasi terdapat menu pemilihan daftar sekolah, daftar sekolah, pengaturan area jangkauan, tampilan peta, pencarian, bantuan, tentang dan keluar. Pengguna aplikasi dapat memilih tombol pemilihan jenjang sekolah digunakan untuk memilih jenjang sekolah mulai dari SD, SMP, SMA, SMK dan Universitas seperti terlihat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan pemilihan sekolah ARSchool.
Ketika jenjang sekolah telah dipilih maka pengguna dapat menemukan sekolah mana saja yang berada dekat dengan pengguna dalam bentuk Realita Tertambah seperti pada gambar 6 ataupun dengan bentuk peta seperti pada gambar 7.
Gambar 6. Tampilan petunjuk sekolah ARSchool.
Gambar 7. Tampilan peta sekolah ARSchool.
Untuk menampilkan informasi sekolah, pengguna dapat menekan tombol arah panah yang berwarna putih ketika pengguna memilih tampilan Realita Tertambah ataupun menekan gambar sekolah yang berada pada tambilan peta sesuai dengan sekolah yang terdeteksi oleh aplikasi.
Informasi sekolah yang muncul meliputi Nama Sekolah, Alamat website, Alamat, No Telp, Akreditasi, Tingkat Lulus, Nilai Tertinggi, Nilai Terendah, Jumlah Siswa, Jumlah Guru, Luas, Fasilitas, Prestasi, Ekstrakulikuler seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan informasi sekolah ARSchool.
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Aplikasi pencarian lokasi sekolah di kecamatan Beji menggunakan Augmented Reality ini dibuat untuk membantu pengguna telepon genggam berbasis Android dapat mengetahui informasi dan letak lokasi sekolah yang terdekat dari keberadaan pengguna menggunakan koneksi internet dan fitur GPS . Dari hasil uji coba aplikasi yang dilakukan pada perangkat mobile android diperoleh kesimpulan yaitu Aplikasi pencari sekolah ini hanya bisa dijalankan bila perangkat / telepon genggam berbasis Android dan terhubung dengan koneksi internet. Aplikasi ini memiliki beberapa menu utama yaitu Pilihan, Daftar, Peta, Area Jangkauan, Pencarian, Informasi Pengguna, Tentang dan Keluar. Aplikasi dapat menampilkan lokasi sekolah di kota Depok kecamatan Beji secara realtime dengan anak panah penunjuk arah lokasi yang terdeteksi beserta jarak lokasi dari posisi pengguna berada dan melalui tampilan peta pada menu map view serta menampilkan lokasi-lokasi sekolah yang terdeteksi dalam bentuk sebuah daftar list. Kecepatan aplikasi dalam menampilkan data bergantung pada spesifikasi dari perangkat yang digunakan dan juga koneksi internet yang sedang terhubung dengan perangkat. Cache memory perangkat yang di bawah standar minimum menyebabkan pengaksesan dan menampilkan data menjadi lebih lama, data tentang informasi sekolah yang bersangkutan sudah dapat terlihat pada perangkat telepon genggam walaupun terkadang masih terdapat perbedaan mengenai posisi sekolah antara beberapa provider yang berbeda, dengan ukuran aplikasi sebesar 2.971 KB. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mencari lokasi sekolah di kawasan kecamatan Beji, Kota Depok dan untuk mendapatkan informasi mengenai sekolah yang bersangkutan seperti informasi
fasilitas yang dimiliki sekolah, prestasi sekolah, ekstrakulikuler sekolah, serta informasi mengenai passing grade sekolah yang sangat berguna ketika masa penerimaan siswa baru. SARAN Diharapkan dalam pengembangan selanjutnya aplikasi ARSchool ini dapat mencakup wilayah yang lebih luas, dapat menggunakan algoritma paralel dalam memecahkan masalah seputar koneksi internet agar lebih cepat dalam mengakses informasi. Tampilan dibuat lebih menarik dan mampu memberikan informasi yang mendetail, serta mampu memberikan ketepatan yang akurat baik posisi sekolah yang dicari maupun lokasi pengguna saat ini. Aplikasi ARSchool ini dan aplikasi ini dapat menjadi alat bantu petunjuk arah sekolah yang lebih bermanfaat dan menarik bagi pengguna.
DAFTAR PUSTAKA Abdul Kadir. 2003. Dasar Pemrograman JAVA2. Yogyakarta: Andi. Brunett, Ed. 2008. Hello Android. Texas: The Pragmatic Bookshelf. Dimarzio, Jerome. 2008. Android a Prorgamer’s Guide Toronto: McGrawhill. Freisen, Jeff. 2010. Learn Java for Android Development. New York: Appres.
Kato, H et al. 2001. ARToolKit version 2.33 : A software library for Augmented Reality Applications. Human Interface Technology, University of Washington. Mulyadi, ST. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Centre Publishing. O. Bimber and R. Raskar. 2005. Spatial Augmented Reality : Merging Real and Virtual Worlds, Wellesley: A K Peters. R. T. Azuma. 2001. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355-385. Rekimoto J. 2001. Matrix : A Real-Time Object Identification and Registration Method for Augmented Reality, Proceedings of the third Asia Pacific on computer-human interactions, Kangawa Japan, pa.63-98. Anonim, Augmented Reality, http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality, 17 April 2012 Haseman, Chris. 2009. Augmented Reality on Android: Prepping the Camera and Compass. http://www.devx.com/wireless/Article/42482/1954, Diakses tanggal 1 Maret 2012 Anharku. 2009. Flowchart, http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009 /06/anharkuflowchart.pdf. Diakses tanggal 20 Februari 2011.
Anonim. Getting Started Mapquest Developer Network, http://developer .mapquest.com/web/products/featured/android-maps-api/documentation, Diakses tanggal 10 Juni 2012 Anonim. Introduction to UML , http://www.omg.org/gettingstarted/what_is _uml.htm. Diakses tanggal 17 April 2011. Anonim. Open Source Augmented Reality Engine, http://www.mixare.org/. Diakses tanggal 20 Mei 2012. Supporting Multiple Screens, http://developer.android.com/guide/practices/ screens_support.html, Diakses tanggal 12 Agustus 2012