MENINGKATKAN KREATIVITAS GERAK SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MELALUI PERMAINAN KECIL DI KELAS III SDN TANAH TINGGI 03 PAGI JAKARTA PUSAT. Andi Ali Saladin Dini Indah Pratiwi Abstrak, Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Kreativitas gerak siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani melalui permainan kecil di kelas III. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Tanah Tinggi 03 Pagi Jakarta Pusat, dengan subjek penelitian siswa kelas III berjumlah 30 siswa pada semester II tahun pelajaran 2012 - 2013. Dari hasil Hasil penelitian menunjukan data yang diperoleh saat proses pembelajaran melalui permainan kecil pada siklus I 76% dan pada siklus II menjadi 100%. Hasil data pengamatan kreativitas siswa 69% pada siklus I menjadi 82% pada siklus II. Dengan demikian permainan kecil merupakan salah satu cara yang dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya peningkatan presentase skor pencapaian pada tiap siklusnya. Kata Kunci: kreativitas gerak, pendidikan jasmani, permainan kecil.
khususnya pada mata pelajaran Pendidikan
PENDAHULUAN Pendidikan
adalah
proses
jasmani.
memproduksi sistem nilai dan budaya kearah yang
lebih
baik,
antara
lain
dalam
Saat
kenyataannya
perkembangan
jasmani
utama
pendidikan
dan
siswa.
Tujuan
pembelajaran
di
proses
pendidikan
di
Indonesia belum sesuai dengan harapan,
pembentukan kepribadian keterampilan dan intelektual
ini
mata
mata
diacuhkan.
pelajaran
pelajaran
pendidikan
Karena
memandang
pendidikan
jasmani
tidak
sekolah adalah mengembangkan segenap
penting sama sekali.Para guru mengutamakan
potensi yang dimiliki peserta didik secara
mata pelajaran lain, terutama mata pelajaran
optimal. Oleh karena itu, berbagai kegiatan
yang diujikan dalam ujian nasional. Pendidikan
yang dilaksanakan di sekolah adalah untuk
mengutamakan
memajukan
memberikan tugas-tugas
perkembangan
kemampuan
peserta didik.
dalam
prestasi
akademikdan yang menumpuk.
Kemajuan teknologi saat ini, membuat anak-
Salah satu mata pelajaran yang ada
anak kurang gerak. Mereka menganggap
kurikulum
pembelajaran Pendidikan
Pendidikan
Sekolah
Jasmani.
Dasar
Pendidikan
adalah Jasmani
sebatas
gerak
padahal
merupakan mata pelajaran yang bertitik tolak
pelajaran Pendidikan
pada aktivitas jasmani, yang menjadi mata
aspek kognitif.
pelajaran strategis untuk mengembangkan
krisisnya posisi
aspek
dianggap
kesehatan
kebugaran
jasmani,
Jasmani
Hal
dalam
Jasmani ini
mata terdapat
akan membawa
Pendidikan
bukan
hanya
pelajaran
Jasmani
yang
penting
untuk
ketrampilan berfikir kritis, stabilitas emosional,
digusur oleh mata pelajaran baru yang urgen
ketrampilan
untuk diberikan kepada siswa.
sosial,
mengembangkan
karakteristik dan potensi diri. Kenyataan ini berlaku 10
untuk
semua
mata
pelajaran,
Pendidikan
Jasmani
merupakan
pendidikan yang menitik beratkan kepada aktivitas jasmani, agar mencapai tujuan Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
Pendidikan
Jasmani
pembelajaran
harus
kreativitas anak dalam bergerak dalam lingkup
memiliki tiga aspek yaitu aspek kognitif, afketif,
siswa lancar dalam bergerak dan spontanitas
dan psikomotor.Peranan Pendidikan Jasmani
keaslian dalam bergerak.
di Sekolah Dasar cukup unik, karena ikut mengembangkan yang
dasar-dasar
diperlukan
berbagai
anak
keterampilan
Berdasarkan hasil observasi di kelas
keterampilan
III SDN Tanah Tinggi 03 Pagi Jakarta Pusat,
untukmenguasai
kreativitas gerak siswa dalam pembelajaran
dalam
kehidupan
dimasyarakat.
Pendidikan Jasmani masih kurang. Hal ini terlihat
Pada
siswa
yang
tidak
bisa
aspek
mengekspresikan gerak motoriknya pada saat
psikomotor terdapat keterampilan gerak dan
pembelajaran. Siswa hanya mengikuti gerakan
kebugaran fisik. Melalui keterampilan gerak
guru, tanpa adanya modifikasi gerakan dari
diharapkaan siswa dapatberpartisipasi aktif
siswa ini tercermin karena kreativitas gerak
didalam pembelajaran
dapat
siswa kurang. Contohnya dalam permainan
dalam hidup
Elang Ayam siswa selalu terkena terkam regu
bertindak
pengembangan
dari
agar
afektif dan
sehari-hari.
efisien
Adapun
siswa
aspek
si Elang karena ekor dari Ayam ini tidak
kedisiplinan,
menghindar dengan cepat untuk menghindari
kejujuran dan tanggung jawab dalam proses
terkaman si Elang. Hal itu menunjukan siswa
pembelajaran. Tidak hanya itu, melalui gerak
kurang dalam kreativitas gerak.
afektif,memunculkan
jasmani
siswa
dalam sikap
dapat
menunjukan
sikap
Disamping
itu
kondisi
rendahnya
menghargai terhadap diri sendiri. Hal ini
kualitas Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar
perludiperhatikan,
disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya
karena
akan
berakibat
buruk jika terjadi penyimpangan di dalam
adalah
pembelajaran.
kognitif,
Pendidikan Jasmani dan terbatasnya sumber-
Pendidikan Jasmani memiliki peranan penting
sumber yang digunakan untuk mendukung
terutama
proses
Pada
aspek
dalam
mengembangkan
terbatasnya
pengajaran
kemampuan
Pendidikan
guru
Jasmani.
pengetahuan siswa terhadap materi-materi
Kebutuhan untuk bermain dalam olahraga di
dakam pendidikan jasmani. Sehingga, siswa
kelas rendah sebagai suatu alternatif dalam
tidak hanya menggerakan anggota tubuh
pengajaran Pendidikan Jasmani mutlak perlu
untuk mengembangkan pengetahuan akan
dilakukan.
materi-materi dalam Pendidikan Jasmani. Pada
pembelajaran
Pendidikan
Untuk meningkatkan kreativitas gerak siswa
dalam
pembelajaran
Pendidikan
Jasmani, gerak menjadi kebutuhan siswa
Jasmani melalui permainan kecil,permainan
untuk beraktifitas. Menurut Sukintaka dalam
kecil terbagi menjadi dua yaitu permainan kecil
buku Teori Pendidikan Jasmani mengatakan
dengan alat permainan kecil ini memerlukan
bahwa pada masa kanak-kanak karakteristik
media fungsi media disini untuk sebagai
aktivitas gerak adalah menggunakan gerak
perantara atau bentuk kreativitas gerak yang
dasar dalam tari, permainan, senam, dan
sifatnya konkret dan nyata berupa benda, baik
olahraga air. Dalam permainan banyak gerak
mati ataupun hidupdan permainan kecil tanpa
yang di lakukan contohnya berlari, melompat,
alat, salah satu contoh permainannya tidak
berjalan.
menggunakan
10
Bermain
tentu
mencerminkan
media
atau
alat
adalah
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
permainan imajinasi (tidak nyata). Permainan
kreatif tersebut akan berguna di masyarat,
kecil ini membuat siswa untuk lebih aktif,
bangsa, dan berguna bagi diri sendiri. Karena
membuat siswa lebih bersemangat dan tidak
dari kegiatan kreatif anak akan mendapatkan
merasa jika ini merupakan suatu pembelajaran
kepuasan yang tinggi. Hal ini sesuai dengan
karena menurut mereka melakukan permainan
pendapat Supriadi dalam Yeni dan Euis
kecil ini adalah bermain. Hal ini juga ditunjang
mengutaran
dengan karakteristik masa kanak-kanak yang
kemampuan
disebut masa bermain bisa dilihat dari aktivitas
sesuatu yang baru, baik berupa gagasan
sehari-hari anak yang sebagian besar di isi
mupun karya nyata yang relatif berbeda
dengan bermain
dengan apa yang telah ada. Selanjutnya ia
bahwa
kreativitas
seseorang
untuk
adalah
melahirkan
menambahkan bahwa kreativitas merupakan KAJIAN PUSTAKA
kemampuan
Kreativitas adalah merupakan proses penciptaan
atau
pembuatan
yang
menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda dari yang telah ada dan bersifat orisinal, yang
juga
mencakup
pemikiran spesifik, yaitu pemikiran berbeda (divergent thinking).
tingkat
tinggi
yang
mengimplikasikan terjadinya esklasi dalam kemampuan berfikir, ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi dan integrasi antara setiap tahap perkembangan.
ditemukan secara kebetulan, dan karenanya menjadi unik. Kreativitas
berpikir
Pengertian kreativitas menurut Utami Munandar
dalam
kreativitas
anak
buku
pengembangan
berbakat
kreativitas
merupakan titik pertemuan yang khas antara
Kreativitas adalah segala
pemikiran
baru atau cara, atau pemahaman, atau model, baru yang dapat disampaikan, kemudian digunakan dalam kehidupan. Karena proses kreatif sendiri merupakan perwujudan dari kebutuhan diri manusia yaitu aktualisasi-diri, sehingga melalui kreativitas anak semakin
tiga atribut psikologis: keterbukaan terhadap pengalaman, situasi
sesuai
seseorang,
baru.
untuk
menilai
patokan
pribadi
kemampuan
untuk
dengan
dan
bereksperimen. Bersama-sama ketiga dari alam
pikiran
ini
membantu
apa
yang
melatarbelakangi individu yang kreatif.
berfungsi secara optimal sebagai manusia yaitu dengan cara mengemukakan pemikiran
kemampuan
Pengertian kreativitas menurut Utami Munandar
dapat dibedakan menjadi tiga
pengertian yaitu: Menurut Yeni dan Euis dalam buku
strategi pengembangan kreativitas pada anak mengatakan bahwa kreativitas merupakan suatu proses mental yang dilakukan individu berupa gagasan ataupun produk baru, atau mengkombinasikan antara keduanya yang pada akhirnya akan melekat pada dirinya. Suatu pemikiran baru atau kemampuan untuk menemukan memecahkan
cara-cara suatu
baru
permasalahan
dalam
1) Kreativitas diartikan sebagai kemampuan membuat kondisi baru dan unsur-unsur yang ada. Biasanya diartikan sebagai daya cipta atau
sebagai kemampuan
untuk menciptakan hal-hal yang baru. Gagasan yang kreatif tidak muncul begitu saja,
tetapi
membutuhkan
persiapan.
Pengalaman memungkinkan seseorang mencipta
dengan
cara
menata,
dapat
memberikan rasa bangga apabila proses 10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
menyusun,
atau
membaurkan
unsur-
secara terperinci untuk mewujudkan ide
unsur menjadi sesuatu yang baru;
menjadi kenyataan.
2) Kreativitas diartikan sebagai kemampuan
5) Sensitivity (kepekaan), yaitu kepekaan
menggunakan data atau informasi yang
menangkap dan menghasilkan masalah
tersedia
sebagai
yaitu
terhadap
menemukan
suatu
penekanannya keragaman
jawaban
masalah
pada
jawaban.
yang
kualitas Makin
jawaban makin kreatif dia;
mencerminkan
keluwesan,
kelancaran,
kemurnian
mengembangkan
dan
suatu
Timbulnya
kreativitas
adalah
lingkungan keluarga, dimana pola asuh, gaya hidup, cara orang tua mendidik, serta
3) Kreativitas diartikan sebagai kemampuan yang
terhadap
situasi.
dan banyak
tanggapan
latar
belakang
mempengaruhi
pendidikan
orang
pembentukan
tua
kreativitas
dalam
gerak yang akan dilihat adalah kreativitas
memperkaya
yang dihasilkan di bidang akademis, yaitu
gagasan.
suatu dorongan yang mengarahkan individu
Adapun proses kreatif hanya akan
untuk bertingkah laku dengan tujuan agar
terjadi jika dibangkitkan melalui masalah
dapat mencapai taraf prestasi tertentu di
yang
sekolahnya.
memacu
perilakukreatif,
pada
lima
macam
sebagaimana
yang
Berdasarkan
uraian
tentang
dipaparkan Parnes dalam Nursito sebagai
pengertian kreativitas diatas maka dapat
berikut:
disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan
1)
Fleuncy (kelancaran), yaitu kemampuan
kreativitas adalah kemampuan daya cipta,
mengemukakan ide yang serupa untuk
yang
memecahkan suatu masalah.
dikarenakan daya cipta dikaitkan dengan
2) Flexibility (Keluwesan), yaitu kemampuan untuk menghasilkan berbagai macam ide
memiliki
keluwesan,
cakupan
keaslian,
luas
hal
ini
keterperincian,
kelancaran dan kepekaan.
guna memecahkan suatu masalah di luar kategori yang biasa. Dapat melihat suatu masalah
dari
sudut
pandang
yang
menggunakan
berbeda,
serta
Penelitian ini dilaksanakan di SDN
yang
berbeda-beda, mencari alternatif atau arah
METODE PENULISAN
mampu
bermacam-macam
pendekatan dan cara pemikiran. Orang yang kreatif adalah orang yang luwes
Tanah Tinggi 03 Pagi Jakarta Pusat yang beralamat di Tanah Tinggi 2 No 8 Senen Jakarta Pusat. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajar 2012-2013, yakni bulan April sampai Mei. Berdasarkan tujuan penelitian, metode
dalam berfikir. 3) Originality (keaslian), yaitu kemampuan memberikan respons yang unik atau luar
tindakan kelas (classroom action research). Penelitian adalah suatu kegiatan penyelidikan
biasa. 4) Elaboration
penelitian yang digunakan adalah penelitian
(keterperincian),
yaitu
kemampuan menyatakan pengarahan ide
yang dilakukan menurut metode ilmiah yang sistematis untuk menemukan informasi ilmiah dan
atau
kebenaran 10
teknologi atau
baru,
membuktikan
ketidakbenaran
hipotesis
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
sehingga dapat dirumuskan teori dan atau
pembelajaran, artinya selain faktor guru yang
proses gejala sosial.
memegang kunci utama, pengelolaan kelas, penggunaan sumber belajar serta proses
Menurut
Hopkins
mengemukakan
dalam
Muslich
penelitian tindakan kelas
pembelajaran mendapat perhatian yang sama pentingnya.
adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakannya tugas
dan
pemahaman
pembelajaran. dalam
dalam
Sedangkan
Kunandar
m
melaksanakan
terhadap
kondisi
enurut Kurt Lewin
mengatakan,
penelitian
tindakan adalah suatu rangkaian langkah yang terjadi atas empat tahap, yakni perencanaan,
Dari beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa, penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran
memperbaiki masalah-masalah yang dihadapi guru dalam proses pembelajaran di kelas. Penelitian tindakan kelas termasuk penelitian deskripsi/kualitatif, dihasilkan
namun
bersifat
data
kuantitatif.
yang
Penelitian
tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan yang sengaja dimunculkan, dan terjadi di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan permasalahan konkret yang terjadi di dalam kelas dialami langsung antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian
dari
praktek pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu. penelitian
yang
digunakan
mengacu pada model perencanaan Kemmis dan Taggart. Penggunaan model ini dengan alasan apabila pada awal tindakan ditemukan adanya kekurangan, maka perencanaan dan pelaksanakan tindakan perbaikan masih dapat dilanjutkan pada siklus berikutnya, yaitu (a) perencanaan(planning), (b) tindakan (action), (c)
pengamatan(observasing),
refleksi(reflection).
Perencanaan
dan
(d)
kembali
merupakan dasar bentuk suatu rancangan memecahkan masalah, kemudian disusun sebuah modifikasi dalam bentuk rangkaian tindakan, pengamatan, dan refleksi, begitu seterusnya sehingga membentuk siklus.
tindakan
terdapat
dua
aktivitas yang dilakukan secara simultan, yaitu aktivitas
belajar
mencoba suatu gagasan perbaikan dalam
Disain
untuk meningkatkan mutu pembelajaran dan
dan
pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat
tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas bertujuan
mereka,
tindakan
(action)
dan
penelitian
HASIL DAN PEMBAHASAN Pada
pelaksanaan
tindakan
pada
(research). Kedua aktivitas tersebut dapat
siklus I, jumlah rata-rata kreativitas siswa
dilakukan oleh orang yang sama atau orang
berdasarkan
yang
secara
mencapai 68.8%, rata-rata hasil pemantauan
kolaboratif. Penelitian tindakan ini digolongkan
tindakan guru dan siswa melalui permainan
sebagai
kolaboratif.
kecil sebesar 68% nilai ini belum mencapai
Penelitian tindakan kelas dilaksanakan secara
indikator keberhasilan yang ditargetkan untuk
kolaborasi dengan teman sejawat serta orang
kreativitas gerak siswa 75% dari rata-rata
awam. Metode penelitian ini berkaitan erat
jumlah siswa dan untuk pemantau tindakan
dengan
guru dan siswa melalui permainan kecil 100%.
10
berbeda
bekerja
penelitian
semua
sama
tindakan
komponen
semua
penilaian
peneliti
hanya
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
Terdapat beberapa catatan yang dibuat guru
permainan. Kreativitas siswa di siklus II ini
selama proses pembelajaran berlangsung,
mengalami peningkatan sebesar 13% menjadi
yaitu: siswa yang sulit dikondisikan pada awal
82%, hasil tersebut telah melampaui indikator
pembelajaran,
keberhasilan yang ditetapkan yaitu 75%.
dengan
mereka
teman,
sibuk guru
berhasil
Demikian
mereka
dengan
tindakan guru dan siswa melalui permainan
memberikan permainan dengan menunjuk
kecil mengalami peningkatan sebesar 24%
beberapa murid untuk memberikan contoh
menjadi 100%, hasil ini sudah mencapai
permainan sebelumnya. Selama pembelajaran
indikator keberhasilan yang telah ditetapkan
berlangsung belum ada komunikasi antar
yaitu sebesar 100%.
mengambil
namun
mengobrol
perhatian
juga
dengan
hasil
pemantau
siswa, masih ada siswa yang sulit mengikuti
Berdasarkan analisis data temuan
aturan yang diberikan, masih ada siswa tidak
penelitian dalam pembelajaran Pendidikan
yang sportif, siswa kesulitan dalam pembagian
Jasmani
kelompok,
selama
meningkatkan
permainan
guru
siswa
melangsungkan
membantu
siswa
yang
melalui
permainan
kreativitas
kecil
dapat
siswa
sudah
dinyatakan berhasil.
mengalami kesulitan dalam permainan, namun
Data dalam penelitian ini diperoleh
tidak semua siswa mendapatkan bimbingan.
dari
Akibatnya pada siklus I ini kreativitas siswa
03 Pagi Senen Jakarta Pusat dalam dua siklus
belim mencapai indikator yang diharapkan.
penelitian. Data yang diperoleh ada dua yaitu
Untuk meningkatkan kreativitas siswa
30 siswa kelas III SDN Gtanag Tinggi
data
kreativitas
siswa
dan
data
dalam proses pembelajaran maka dilakukan
pemantautindakan guru dan siswa dengan
perbaikan-perbaikan seperti: (1) memberikan
permainan kecil.
penjelasan dan deskripsi permainan secara menyeluruh dan bertahap, (2) memberikan
Siklus I Berdasarkan hasil pengolahan
kepada siswa waktu untuk bertanya dalam pembelajaran,
(3)
membuat
suasana
pembelajaran lebih menyenangkan agar siswa tidak taku atau ragu untuk bertanya, (4) memberikan permainan yang menarik dan mudah dipahami, (5) memberikan bimbingan kepada semua siswa yang belum mengerti, (6) memberikan apresiasi atas apa yang sudah
Pada siklus II, siswa lebih mudah dikondisikan dan tertib dalam pembelajaran berlangsung,
proses data kreativitas gerak siswa pada pembelajaran
Pendidikan
Jasmani.
Siswa
belum menunjukan kreativitas gerak siswa pada pembelajaran pendidikan jasmani. Siswa belum seluruhya memperhatikan penjelasan yang
diberikan
guru.
Apabila
dengan
kehadiran obsever dikelas yang tidak seperti biasanya membuat siswa tegang sehingga
mereka lakukan.
yang
dan
siswa
sudah
bisa
berkomunikasi satu sama lain dengan baik, saling bekerja sama antar siswa. Selama pembelajaran berlangsung guru membantu semua siswa yang mengalami kesulitan dalam
siswa sulit berkonsentrasi. pembelajaran
dilakukan
Selain
itu
mengunakan
permainan kecil belum dapat berjalan dengan baik. Awalnya siswa merasa tidak
seperti
biasanya
mengikuti pembelajaran,
dan
pembelajaran sulit
untuk
belum dapat
bekerjasama dengan baik, dan belum berani mengutarakan pendapat.
10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
Untuk data kreativitas gerak siswa kelas III SDN Tanah Tinggi 03 Pagi Jakarta
Jmh skor perolehan Prosentase = --------------------------- X 100% Jmh skor maksimum
Pusat diperoleh dengan mengisi 20 butir angket melalui pengamatan yang dilakukan guru saat pembelajaran berlangsung dengan 2
23 ------------30
Prosentase =
alternatif jawaban skor 1 untuk jawaban ya, dan skor 0 untuk jawaban tidak. Adapun cara dan hasil perhitungannya sebagai berikut:
X 100% = 76%
Pada siklus I pertemuan I terdapat 30 siswa yang masuk katagori sedang pada data
Data Angket Kreativitas Gerak siswa Siklus I
yang
terjaring
melalui
lembar
observasi.
Namun pada siklus I pertemuan II terjadi peningkatan jumlah skor siswa yang masuk
SR =
dalam katagori tinggi dalam kretivitas gerak =
yaitu 4 siswa diantaranya Kartika Damayanti,
x 100%
Muhammad Billy, Muhammad Ramadhan, = 69%
Rifat Pratama. Mereka mendapatkan nilai tertinggi
Keterangan :
mempunyai
SM = Skor maksimal
Pada siklus I
pemantau tindakan
pembelajaran
siswakegiatan
guru
dan
pembelajaran
masih
guru. Guru belum melibatkan
siswa secara akif dalam pembelajaran, terlalu menjelaskan
mengenai permainan
yang akan diberikan, tidak menyeluruh dalam membimbing baik individu maupun kelompok, serta kurang memberi perhatian khusus bagi siswa
yang
gerak
yang
lincah
dengan
memiliki karakteristik
I ini yang mendapatkan nilai paling rendah adalah Galuh Aditya dan Pratiwi Ameliya karena mereka ini cenderung kurang banyak bergerak, suka menganggu teman saat guru menjelaskan cara bermain sehingga saat permainan Galuh tidak mengerti tata cara bermain.
Guru
Hasil pengolahan kreativitas
pembelajaran, Siswa mengalami
Pendidikan
pembagiankelompok
yang
tidak
tindak
lanjut
Siklus II
yang
kesulitan
memberikan
memberikan motivasi lebih terhadap Galuh.
berbeda. Siswa belum berpusat pada materi
dalam
mengamati
melakukan ada aba-aba dari guru. Pada siklus
n = Jumlah siswa
cepat
peneliti
spontanitas dalam bergerak, cepat apa bila
St = Skor total semua siswa
didominasi
saat
keseluruhan dari kelas ini, 4 siswa tersebut
SR = Skor persentase rata-rata kelas
dalam
karena
siswa
dan proses data
pada
Jasmani.
pembelajaran Siswa
sudah
menunjukan
kreativitas
gerak
pada
mereka sukai, dan Interaksi belajar antar
pembelajaran
pendidikan
jasmani.
Siswa
siswa
sudah
penjelasan
yang
belum
belum terbangun dengan baik. Guru maksimal
dalam
melaksanakan
diberikan
memperhatikan guru.
Selain
itu
pembelajaran
pembelajaran dengan mengunakan permainan
dilakukan mengunakan permainan kecil sudah
kecil.
berjalan dengan baik dan siswa sudah berani
Berikut
rumusan
hasil
pemantau
tindakan guru dan siswa:
mengutarakan pendapat.
10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
Untuk data kreativitas gerak siswa
maksimal dalam melaksanakan pembelajaran
kelas III SDN Tanah Tinggi 03 Pagi Jakarta
dengan mengunakan permainan kecil.
Pusat diperoleh dengan mengisi angket 20
Jumlah skor perolehan Prosentase = -------------------------X 100% Jumlah skor maksimum
butir angket dengan melakukan pengamatan, untuk dijawab siswa dengan 2 alternatif jawaban skor 1 untuk jawaban ya, dan skor 0
30
untuk jawaban tidak. Adapun cara dan hasil Prosentase =
perhitungannya sebagai berikut:
-------------
X 100% = 100%
30 Data Angket Kreativitas Gerak siswa Siklus II Tabel 4.6 Hasil Analisis Kreativitas Gerak Siswa Siklus I dan II No Data Skor Persenta se
SR = =
x 100% 1
Siklus I
413
69%
2
Siklus 489 II Kenaikan
82%
= 82% Pada siklus II
pemantau tindakan
dalam pembelajaran guru dan siswa. Guru
13%
sudah melibatkan siswa secara akif dalam pembelajaran, penjelasan permainan yang akan
dilakukan
membimbing
sudah
siswa
sesuai
tahapan,
menyeluruh
dalam
Tabel 4.7 Hasil Analisis Data Instrumen Tindakan Guru dan Siswa melalui Permainan Kecil Siklus I dan II No Data Skor Persenta
membimbing baik individu maupun kelompok,
se
memberi perhatian khusus bagi siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda. Siswa berpusat pada materi pembelajaran.Siswa
1
Siklus I
23
76%
2
Siklus
30
100%
menghargai perbedaan yang terjadi pada setiap
individu,
Interaksibelajar
II
antar
24%
Kenaikan
siswa terbangun dengan baik. Guru sudah
PENUTUP Pada
A. Kesimpulan Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
kreativitas
siklus
siswa
pertama
skor
variabel
terendah
12
dan
pembahasan yang telah diuraikan dapat di
tertinggi 16 dan jumlah skor keseluruhan
simpulkan sebagai berikut: selama kegiatan
adalah 413 yang artinya rata-rata skor kelas
belajar mengajar
mencapai 69% baru ada 4 orang siswa yang
siswa tampak aktif dan
bersemangat dalam melakukan permainan,
mendapatkan
skor
siswa terlihat senang dan aktif dalam bekerja
ditargetkan 75% mendapatkan skor 80. Dan
sama saling memberi dan menerima pendapat
Variabel
teman dan tercipta rasa ketergantungan nilai
menunjukan peningkatan dilihat dari jumlah
ppositif dan tanggung jawab.
skor total perkelas mencapai 489 dengan
10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
kreativitas
diatas
pada
80
dari
siklus
yang
kedua
jumlah siswa yang memenuhi target ada 26 orang dari target 75% dari jumlah siswa mendapat nilai 80. Sedangkan
skor
untuk
permainan
kecil pada siklus I adalah 76% dan terjadi peningkatan di siklus II sebesar 24% menjadi 100%.
Dengan
demikian
penerapan
permainan kecil berdampak pada peningkatan kreativitas siswa. Hal Ini disadari guru ketika bersama
peneliti
melakukan
refleksi
dan
diskusi pada pelaksanaan siklus kedua.
B. Saran Berdasarkan
hasil
penelitian,
kesimpulan, dan implikasi dari penelitian yang telah
dilakukan,
menyampaikan
maka
beberapa
saran
penelitian sebagai
berikut: 1. Guru sebaiknya melakukan pemanasan yang menyenangkan dan memberikan contoh gerakan sebelum dimulai. 2. Guru sebaiknya menerapkan permainanpermaianan yang berbeda pada setiap pembelajaran Pendidikan Jasmani. 3. Dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani guru jarus memberi kesempatan seluasluasnya untuk dapat mengembangkan kreativitas gerak siswa.
10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
DAFTAR PUSTAKA Aip Syarifudin. 1992. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. 2006. Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Muslich Masbur. 2009. Melaksanakan PTK Itu Mudah (Classroom Action Research) Jakarta: Bumi Aksara. Sukintaka. 2004. Teori Pendidikan Jasmani. Bandung: Nuansa Cendekia. Rachmawati Yeni, Kurniati Euis, Strategi Pengembangan Kreativitas pada anak. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup, 2010. Utami Munandar. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Daftar Riwayat Hidup Peneliti: Andi Ali Saladin, adalah Dosen PGSD FIP UNJ Dini Indah Pratiwi, adalah Alumni PGSD FIP UNJ .
10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014
10
Jurnal Ilmiah PGSD Vol.VI No.2 Oktober 2014