Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen Rendy Almaheri Adhi Pratama Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Aplikasi media pembelajaran baik pada saat pembuatan maupun pada saat digunakan tidak terlepas pada faktor kemudahan penggunaan (usability). Usability aplikasi penting untuk diperhatikan agar pengguna yang mengimplementasikan aplikasi tersebut merasa mudah untuk menggunakannya, memperoleh informasi yang diperlukan, dan tertarik untuk masuk lebih dalam pada aplikasi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis apakah aplikasi Android telah memenuhi kriteria usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuisioner sebagai instrumen penelitian. Kuisioner penelitian yang disebar terdiri atas 10 pertanyaan yang dibagian kepada 50 responden yang yang berasal dari mahasiswa STMIK PalComTech. Hasil evaluasi/pengukuran menunjukkan bahwa nilai pengukuran usability berada di atas angka 3 dalam skala 5 atau memiliki nilai rata-rata 4. Secara umum, aplikasi pembelajaran jaringan komputer berbasis android yang sudah dibuat telah memenuhi kelima aspek usability tersebut dengan nilai usability yang baik sehingga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran jaringan komputer yang siap digunakan oleh pengguna. Kata Kunci : Usability, Kuisioner, Aplikasi Berbasis Android.
PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini sangat cepat dan hampir menyeluruh disemua kalangan dan semua bidang. Kehadiran teknologi smartphone atau ponsel pintar menjadi salah satu poin penting dalam perubahan teknologi. Salah satu contohnya adalah teknologi android yang membuat banyak bidang dalam kehidupan manusia mengalami beberapa perubahan bahkan sudah mengubah gaya hidup manusia. Salah satu bidang yang tidak dapat terlepas dari teknologi adalah bidang pendidikan. Android menjadi salah satu sarana yang dapat menjadi pendorong kemudahan dalam bidang pembelajaran. Saat ini telah banyak dibuat aplikasi berbasis android yang mampu menjadi media pembelajaran baik untuk memahami materi belajar ataupun sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah didapat. Aplikasi media pembelajaran baik pada saat pembuatan maupun pada saat digunakan tidak terlepas pada faktor kemudahan penggunaan (usability). Usability aplikasi penting untuk diperhatikan agar pengguna yang mengimplementasikan aplikasi tersebut merasa mudah untuk menggunakannya, memperoleh informasi yang diperlukan, dan tertarik untuk masuk lebih dalam pada aplikasi. Faktor usability berperan sebagai kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi tersebut. Pengujian usability bertujuan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Analisis usability sangat penting dilakukan untuk menghasilkan sistem yang mudah, efektif, efisien, dan tepat guna bagi pengguna.
1
LANDASAN TEORI Android Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi modifikasi dari linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhirnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android (Wahana Komputer, 2013:2). Pada awalnya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, Californian, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya (Kasman, 2013:1). Usability Menurut Simarmata (2010:296), Usabilitas mewakili salah satu kriteria dukungan yang sangat penting untuk aplikasi interaktif pada umumnya. Usabilitas dapat diartikan sebagai batas sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu di dalam konteks penggunaan khusus untuk mencapai tujuan khusus secara efektif, efisien, dan memuaskan. Metode Nielsen Lebih lanjut dalam situsnya www.nngroup.com (Nielsen, 2012), Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah user interface yang digunakan. Kata "usability" juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Nielsen menyatakan ada lima syarat yang harus dipenuhi agar suatu website mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. SPSS Menurut Elcom (2010:1), SPSS atau Statistical Product and Service Solution merupakan sebuah program komputer yang dapat digunakan untuk melakukan perhitungan statistik. Menurut Santoso (2006:8), SPSS sebagai software statistik pertama kali dibuat tahun 1968 oleh tiga mahasiswa Stanford University, yakni Norman H. Nie, C. Hadlai Hull dan Dale H. Bent. Saat itu software dioperasikan pada komputer mainframe. Data Primer Menurut Hasan (2008:33), data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya. Data Sekunder Menurut Hasan (2008:33), data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang telah ada. Studi Pustaka Menurut Zed (2008:3) studi pustaka merupakan serangkaian kegiatan yang berkenan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat serta mengolah bahan penelitian.
2
Teknik Questioner Menurut Sunyoto (2013:23), metode kuesioner adalah metode pengumpulan data dengan cara menggunakan daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden untuk dijawab dengan memberikan angket. Menurut Hariwijaya dan Triton (2011:61), kuesioner atau angket merupakan alat pengumpulan data yang berupa serangkaian daftar pertanyaan untuk dijawab responden. Kuesioner dapat disebut juga sebagi interview tertulis di mana responden dihubungi melalui daftar pertanyaan. Menurut Sutabri (2012:100), Dalam proes pengumpulan data, sistem analis menggunakan peralatan dan teknik pengumpulan fakta, seperti wawancara, presentasi intern, pemeriksaan literatur intern, pengamatan dan pemeriksaan file-file. Sebagai tambahan, sistem analis juga menggunakan questioner. Questioner merupakan daftar pertanyan yang distandardisasikan dan menstrukturkan serta memperluas proses pengumpulan fakta. Validitas Validitas adalah ketepatan atau kecermatan suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur. Uji validitas sering digunakan untuk mengukur kesempatan suatu item dalam kuisioner atau skala, apakah item-item pada kuisioner tersebut sudah tepat dalam mengukur apa yang ingin diukur (Priyatno, 2010: 90). Reliabilitas Reliabilitas merupakan indeks yang menunjukan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Setiap alat pengukur seharusnya memiliki kemampuan untuk memberikan hasil pengukuran relatif konsisten dari waktu ke waktu (Kurniawan, 2011: 51).
HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Jumlah pengguna mobile communication yang menggunakan smartphone berbasis android semakin meningkat. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil analisa statistik pengguna smartphone di Indonesia hasil riset dari StatCounter Global Stats periode januari-agustus 2015 yang dapat dilihat pada Gambar 1. Hal ini sejalan dengan bertambahnya jumlah aplikasi berbasis android yang menyediakan banyak kemudahan-kemudahan dan kecanggihan yang dapat membantu kehidupan manusia sehari-hari. Tapi dengan banyaknya aplikasi yang tersedia, muncul juga beberapa persoalan baru. Salah satunya bagaimana cara memilih aplikasi yang benar-benar sesuai.
3
Sumber: gs.statcounter.com Gambar 1. Analisa statistik pengguna smartphone 2015 Salah satu aplikasi yang diangkat pada penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran jaringan komputer. Aplikasi yang lengkap jika tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna atau dapat menimbulkan kesulitan dalam pengunaannya, tentu saja akan ditinggalkan penggunanya. Oleh karena itu, dibutuhkan analisis atas kebutuhan atau keinginan pengguna agar aplikasi yang dibuat sesuai dan disukai pengguna. Aplikasi media pembelajaran jaringan komputer ini dikembangkan oleh penulis dan kemudian dianalisis menggunakan metode usability nielsen. Analisis usability berfokus pada tingkat kemudahan pengunaan aplikasi. Analisis usability yang diangkat dalam penelitian ini menggunakan metode milik Jacob Nielsen. Nielsen menyatakan ada lima syarat yang harus dipenuhi agar mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu learnability (mudah dipelajari), efficiency (efisien), memorability (mudah diingat), errors (Tingkat kesalahan), satisfaction (kepuasan). Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer berbasis Android Aplikasi media pembelajaran jaringan komputer dibuat menggunakan template dasar dari Phonegap dan dikembangkan dengan menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android (SDK atau Software Development Kit). SDK didukung secara resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE atau Integrated Development Environment) Eclipse, yang menggunakan plugin Android Development Tools (ADT). Materi media pembelajaran jaringan komputer atau Konten didalam aplikasi mengunakan desain template HTML 5 Web Responsive yang disediakan di www.html5up.net. Aplikasi media pembelajaran jaringan komputer memiliki acuan materi dasar bersumber pada buku berjudul “Teori dan Modul Jaringan Komputer” karangan Iwan Sofana yang memiliki tahun terbit 2011. Tampilan aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dapat dilihat pada Gambar 2.
4
Sumber: Dikelola sendiri Gambar 2. Tampilan Aplikasi Pengujian Penerimaan (Usability Testing) Langkah awal Usability Testing ini adalah memberikan sejumlah task atau tugas yang sudah dipersiapkan sebelumnya kepada pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang diuji. Task-task ini diberikan kepada responden yang berasal dari mahasiswa STMIK Palcomtech Palembang yang sudah mengetahui aplikasi android sehingga mereka tidak lagi mengalami kesulitan pada saat melakukan task-task tersebut. Task-task ini digunakan sebagai ‘sarana interaksi’ dalam pengukuran usability. Tabel 1. Task-Task Usability Testing No. Task / Tugas Masuk ke aplikasi kemudian langsung memulai materi selanjutnya tanpa melihat isi 1. menu materi. 2. Masuk ke halaman-halaman materi yang terdapat pada menu. 3. Mencari informasi profil/credit tentang aplikasi. 4. Keluar dari dari aplikasi. Setelah pengguna menyelesaikan semua task yang ada, langkah selanjutnya adalah pengguna dapat memulai kuisioner yang sebelumnya sudah diberikan pada mahasiswa yang berisi pertanyaan yang sudah mewakili kelima aspek usability. Pengguna mengisi kuisioner yang sudah dibagikan berdasarkan pengalamannya (apa yang dilihat dan dirasakan) pada saat melakukan task atau tugas-tugas tadi. Tiap-tiap pertanyaan dari kuisioner tersebut bertujuan
5
untuk menunjukkan tingkat usability menurut penerimaan user, yang akan dinilai dalam skala nilai 5 (Skala Likert). Pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner ini dapat dilihat pada Tabel 2. Menurut Jacob Nielsen, aspek-aspek dalam Usability Testing ini mencakup lima hal, yaitu: a. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna atau user untuk menyelesaikan task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat atau berhadapan dengan sistem yang ada. b. Efficiency, menjelaskan seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas yang ada saat mereka pertama kali mempelajari sistem tersebut. c. Memorability, menjelaskan tetang tingkat kemudahan pengguna atau user dalam menggunakan sistem dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya. d. Errors, menjelaskan kemungkinan terjadinya error atau kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan seberapa mudah mereka dapat mengatasinya. e. Satisfaction, menjelaskan tentang tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem yang telah dibuat Hasil plot kelima aspek usability di atas terhadap 10 pertanyaan kuisioner dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Plot Aspek Usability Aspek Usability No Satis Pertanyaaan Learn Effici Memora . Error facti ability ency bility on 1. Tampilan antarmuka Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer √ √ √ √ mudah dimengerti 2. Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan √ √ √ √ √ Komputer mudah dioperasikan 3. Tampilan desain warna pada Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer √ √ √ menarik dan tidak membosankan 4. Tampilan tata letak penulisan materi pada Aplikasi Media Pembelajaran √ √ √ √ Jaringan Komputer sudah proporsional 5. Tampilan menu dalam Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer √ √ √ √ mudah dipahami 6. Mudah dalam mengakses materi-materi √ √ √ √ √ Jaringan Komputer yang disediakan 7. Mudah dalam mengakses informasi tentang Aplikasi Media Pembelajaran √ √ √ √ Jaringan Komputer yang ditawarkan 8. Spesifikasi Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer yang √ √ √ ditawarkan sesuai dengan kebutuhan 9. Menu dan tampilan halaman Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer √ √ √ mudah diingat 10. Materi yang disediakan mudah √ √ √ dipahami dan dimengerti
6
Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Setelah setelah anda membuat kuisioner yang berisi sepuluh pertanyaan dengan menggunakan penilaian skala likert, sebelum data final dari kuisioner digunakan maka diambil sampel percobaan untuk menguji tingkat validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu. Pada uji validitas Product Moment Pearson Correlation, peneliti menggunakan program aplikasi IBM SPSS Statistics versi 23 berdasarkan data kuisioner dari 20 responden. Berdasarkan hasil output perhitungan uji validitas, dapat diambil kesimpulan dengan perbandingan nilai rhitung dan rtabel. Nilai rtabel didapatkan dari total responden yaitu N=20 pada signifikansi 5% yaitu 0,444. tabel perbandingan rhitung dan rtabel dapat dilihat pada tabel 3. Berdasarkan tabel 3, maka kuisioner dengan 10 pertanyaan yang telah dibahas sebelumnya dinyatakan valid seluruhnya. Tabel 3. Tabel perbandingan rhitung dan rtabel Q 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.
Pearson Correlation (rhitung)
rtabel (Signifikansi 5%)
0,651 0,624 0,577 0,637 0,501 0,532 0,523 0,606 0,777 0,842
0,444 0,444 0,444 0,444 0,444 0,444 0,444 0,444 0,444 0,444
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Setelah dilakukan uji validitas selanjutnya dilakukan uji reliabilitas. Dalam program SPSS akan menggunakan metode Cronbach’s Alpha. Cronbach’s alpha yang digunakan dalam penelitian ini adalah 0,444. Item-item yang dimasukan ke uji reliabilitas adalah semua item yang valid. Berdasarkan hasil output uji reliabilitas didapatkan nilai Alpha sebesar 0,828. Hal ini menunjukan bahwa nilai Alpha lebih besar dari rtabel (0,444) maka diambil kesimpulan bahwa item-item kuisioner dinyatakan reliabel atau konsisten dan terpercaya sebagai alat pengumpul data dalam penelitian. Analisa Usability Testing Setelah dilakukan penyebaran kuisioner yang diberikan pada responden, maka selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuisioner yang telah dibagikan. Persentase jawaban kuisioner sebagai hasil dari Usability Testing yang dilakukan terhadap 50 responden dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Presentase Jawaban Kuisioner Sangat Tidak Kurang Sangat Setuju Pertanyaan Tidak setuju Setuju Setuju Setuju Kuisioner 1 2 3 4 5 1 0% 0% 2% 80 % 18 % 2 0% 0% 8% 58 % 34 % 3 0% 0% 20 % 58 % 22 % 4 0% 0% 8% 68 % 24 % 5 0% 0% 0% 68 % 32 % 6 0% 0% 6% 64 % 30 %
7
7 8 9 10
0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
6% 8% 0% 2%
72 % 78 % 58 % 56 %
22 % 14 % 42 % 42 %
Berdasarkan persentase hasil Usability Testing di atas, maka diperoleh Rekap Nilai Usability yang terlihat pada Tabel 5. Nilai Rekap berasal dari perhitungan total nilai seluruh jawaban dibagi 50 responden dari masing-masing pertanyaan. Tabel 5. Rekap Nilai Usability No Pertanyaan Nilai 1. Tampilan antarmuka Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,16 Komputer mudah dimengerti 2. Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer mudah dioperasikan 4,26 3. Tampilan desain warna pada Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,02 Komputer menarik dan tidak membosankan 4. Tampilan tata letak penulisan materi pada Aplikasi Media 4,16 Pembelajaran Jaringan Komputer sudah proporsional 5. Tampilan menu dalam Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,32 Komputer mudah dipahami 6. Mudah dalam mengakses materi-materi Jaringan Komputer yang 4,24 disediakan 7. Mudah dalam mengakses informasi tentang Aplikasi Media 4,16 Pembelajaran Jaringan Komputer yang ditawarkan 8. Spesifikasi Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer yang 4,06 ditawarkan sesuai dengan kebutuhan 9. Menu dan tampilan halaman Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan 4,42 Komputer mudah diingat 10. Materi yang disediakan mudah dipahami dan dimengerti 4,4 Berdasarkan Tabel 5, tabel tersebut menunjukan nilai kepuasan atau penerimaan user (aceptance) terhadap masing-masing atribut. Apabila disesuaikan kembali hubungannya dengan masing-masing aspek usability dalam Tabel 4, dapat dikatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android yang telah dibuat memiliki nilai usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang sangat baik. Hasil Perhitungan Aspek Usability Hasil Pengukuran Variabel Usability Untuk menentukan tinggi rendahnya hasil pengukuran lima kriteria atau aspek usability dalam kuisioner ini dibuat masing-masing dalam lima kategori penilaian sesuai dengan skala likert yaitu sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Berdasarkan banyaknya kategori tersebut maka penentuan lebar interval pada masing-masing kategori tersebut maka penentuan lebar interval pada masing-masing aspek usability dihitung berdasarkan kemungkinan skor tertinggi dikurangi kemungkinan skor terendah yang diperoleh user dibagi dengan banyaknya kategori.
8
Skor tertinggi untuk setiap item adalah 5 dan skor terendah untuk setiap item adalah 1, maka kemungkinan skor tertinggi dan skor terendah pada setiap aspek adalah sebagai berikut: Penilaian Aspek Learnability Jumlah item valid untuk aspek learnability adalah 9 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 9 = 45 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 9 = 9. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah :
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 37 ˂ χ ≤ 44 : sangat setuju (sangat mudah dipelajari) b. 30 ˂ χ ≤ 37 : setuju (mudah dipelajari) c. 23 ˂ χ ≤ 30 : kurang setuju (dapat dipelajari) d. 16 ˂ χ ≤ 23 : tidak setuju (sulit dipelajari) e. 9 ˂ χ ≤ 16 : sangat tidak setuju (mustahil dipelajari) f. χ : jumlah skor total Penilaian Aspek Efficiency Jumlah item valid untuk aspek efficiency adalah 8 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 8 = 40 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 8 = 8. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah :
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 32 ˂ χ ≤ 38 : sangat setuju (sangat efisien) b. 26 ˂ χ ≤ 32 : setuju (efisien) c. 20 ˂ χ ≤ 26 : kurang setuju (kurang efisien) d. 14 ˂ χ ≤ 20 : tidak setuju (tidak efisien) e. 8 ˂ χ ≤ 14 : sangat tidak setuju (efisiensi buruk) χ : jumlah skor total f. Penilaian Aspek Memorabilility Jumlah item valid untuk aspek memorability adalah 9 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 9 = 27 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 9 = 9. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah :
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 37 ˂ χ ≤ 44 : sangat setuju (sangat mudah diingat) b. 30 ˂ χ ≤ 37 : setuju (mudah diingat) c. 23 ˂ χ ≤ 30 : kurang setuju (dapat diingat) d. 16 ˂ χ ≤ 23 : tidak setuju (sulit diingat) e. 9 ˂ χ ≤ 16 : sangat tidak setuju (mustahil diingat) f. χ : jumlah skor total
9
Penilaian Aspek Errors Jumlah item valid untuk aspek errors adalah 4 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 4 = 20 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 4 = 4. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah :
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 16 ˂ χ ≤ 19 : sangat setuju (hampir tidak terjadi error) b. 13 ˂ χ ≤ 16 : setuju (tingkat error rendah) c. 10 ˂ χ ≤ 13 : kurang setuju (tingkat error sedang) d. 7 ˂ χ ≤ 10 : tidak setuju (tingkat error tinggi) e. 4˂χ≤7 : sangat tidak setuju (tingkat error yang fatal) f. χ : jumlah skor total Penilaian Aspek Satisfaction Jumlah item valid untuk aspek satisfaction adalah 8 item, maka kemungkinan skor tertinggi yang diperoleh adalah 5 x 8 = 40 dan kemungkinan skor terendah adalah 1 x 8 = 8. Jadi lebar interval yang diperoleh adalah :
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat ditentukan kategori sebagai berikut : a. 32 ˂ χ ≤ 38 : sangat setuju (sangat memuaskan sekali) b. 26 ˂ χ ≤ 32 : setuju (memuaskan) c. 20 ˂ χ ≤ 26 : kurang setuju (kurang memuaskan) d. 14 ˂ χ ≤ 20 : tidak setuju (tidak memuaskan) e. 8 ˂ χ ≤ 14 : sangat tidak setuju (sangat tidak memuaskan) f. χ : jumlah skor total Hasil Pengukuran Learnability Learnability (mudah dipelajari) merupakan kualitas sistem yang menunjukan apakah aplikasi mudah untuk dipelajari dan digunakan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Berikut ini adalah hasil pengukuran learnability yang dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Hasil pengukuran aspek learnability No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat mudah dipelajari) 37 ˂ χ ≤ 44 28 56 2. Setuju (mudah dipelajari) 30 ˂ χ ≤ 37 22 44 3. Kurang setuju (dapat dipelajari) 23 ˂ χ ≤ 30 0 0 4. Tidak setuju (sulit dipelajari) 16 ˂ χ ≤ 23 0 0 5. Sangat tidak setuju (mustahil dipelajari) 9 ˂ χ ≤ 16 0 0 Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 6, dapat diketahui bahwa sebanyak 56% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android sangat mudah untuk dipelajari dan sebanyak 44% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki kemudahan untuk dipelajari. Oleh karenanya dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu learnability (mudah dipelajari).
10
Hasil Pengukuran Efficiency Efficiency (Efisiensi) adalah acara yang dapat dilakukan aplikasi untuk mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya, memiliki langkah-langkah yang sederhana untuk mendapatkan hasil yang sama. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek efficiency yang dapat dilihat pada tabel 7. Tabel 7. Hasil pengukuran aspek efficiency No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat efisien) 32 ˂ χ ≤ 38 5 10 2. Setuju (efisien) 26 ˂ χ ≤ 32 41 82 3. Kurang setuju (kurang efisien) 20 ˂ χ ≤ 26 4 18 4. Tidak setuju (tidak efisien) 14 ˂ χ ≤ 20 0 0 5. Sangat tidak setuju (efisiensi buruk) 8 ˂ χ ≤ 14 0 0 Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 7, dapat diketahui bahwa sebanyak 10% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai sangat efisien dan sebanyak 82% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai cukup efisien sedangkan sebanyak 8% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai kurang efisien. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai relatif efisien dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu efficiency (efisien). Hasil Pengukuran Memorability Memorability (mudah diingat) merupakan kemudahan sistem dalam diingat, baik dalam sisi menu yang ada ataupun cara pengoperasiannya. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek memorability yang dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8. Hasil pengukuran aspek memorability No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat mudah diingat) 37 ˂ χ ≤ 44 28 56 2. Setuju (mudah diingat) 30 ˂ χ ≤ 37 22 44 3. Kurang setuju (dapat diingat) 23 ˂ χ ≤ 30 0 0 4. Tidak setuju (sulit diingat) 16 ˂ χ ≤ 23 0 0 5. Sangat tidak setuju (mustahil diingat) 9 ˂ χ ≤ 16 0 0 Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 8, dapat diketahui bahwa sebanyak 56% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android sangat mudah diingat dan sebanyak 44% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki kemudahan untuk diingat. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai mudah untuk diingat dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu memorability (mudah diingat). Hasil Pengukuran Errors Errors (tingkat kesalahan) merupakan frekuensi kesalahan yang terjadi saat penggunaan sistem. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek errors yang dapat dilihat pada tabel 9. Tabel 9. Hasil pengukuran aspek errors No Kategori Interval Frekuensi Persen(%)
11
Sangat setuju (hampir tidak terjadi error) 16 ˂ χ ≤ 19 27 54 Setuju (tingkat error rendah) 13 ˂ χ ≤ 16 23 46 Kurang setuju (tingkat error sedang) 10 ˂ χ ≤ 13 0 0 Tidak setuju (tingkat error tinggi) 7 ˂ χ ≤ 10 0 0 Sangat tidak setuju (tingkat error yang 4˂χ≤7 0 0 fatal) Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 9, dapat diketahui bahwa sebanyak 54% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki tingkat kesalahan atau error sangat rendah sehingga hampir tidak pernah terjadi error dan sebanyak 46% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android memiliki tingkat kesalahan atau error rendah. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai memiliki tingkat kesalahan atau error rendah yang hampir tidak pernah terjadi dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu errors (tingkat kesalahan). 1. 2. 3. 4. 5.
Hasil Pengukuran Satisfaction Satisfaction (kepuasan) merupakan tingkat dimana pengguna merasa puas setelah menggunakan aplikasi karena kemudahan yang dimiliki aplikasi. Berikut ini adalah hasil pengukuran aspek satisfaction yang dapat dilihat pada tabel 10. Tabel 10. Hasil pengukuran aspek satisfaction No Kategori Interval Frekuensi Persen(%) 1. Sangat setuju (sangat memuaskan sekali) 32 ˂ χ ≤ 38 28 56 2. Setuju (memuaskan) 26 ˂ χ ≤ 32 22 44 3. Kurang setuju (kurang memuaskan) 20 ˂ χ ≤ 26 0 0 4. Tidak setuju (tidak memuaskan) 14 ˂ χ ≤ 20 0 0 5. Sangat tidak setuju (sangat tidak 8 ˂ χ ≤ 14 0 0 memuaskan) Berdasarkan hasil pengukuran pada Tabel 10, dapat diketahui bahwa sebanyak 56% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai sangat memuaskan dan sebanyak 44% menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai memuaskan. Secara keseluruhan dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran jaringan komputer berbasis android dinilai memeberikan kepuasan pada pengguna dan telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu satisfaction (kepuasan).
PENUTUP Berdasarkan hasil pembahasan terhadap aspek usability aplikasi media pembelajaran jaringan komputer, maka dapat diambil kesimpulan bahwa hasil rekap nilai usability menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 4, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi media pembelajaran komputer berbasis android yang telah dibuat telah memiliki nilai aspek usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang sangat baik. Hasil pengukuran dari masing-masing aspek usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction secara keseluruhan memiliki presentase diatas nilai rata-rata sehingga dinilai sudah memenuhi ssemua aspek usability dengan baik. Aplikasi media pembelajaran komputer berbasis android yang sudah dibuat telah memenuhi kelima
12
aspek usability sehingga dapat diterapkan sebagai aplikasi media pembelajaran yang sangat mudah dipelajari dan dimengerti serta dioperasikan oleh pengguna.
DAFTAR PUSTAKA AD, Kasman. 2013. Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia. Elcom. 2010. Seri Belajar Kilat SPSS 18. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. Hasan, Iqbal. 2008. Pokok-pokok Materi Statistik 1. Edisi 2. PT. Bumi Aksara : Jakarta Kurniawan, Albert. 2011. SPSS serba serbi analisis statistika dengan cepat dan mudah. Jakarta: JASAKOM. M, Hariwijaya dan Triton, PB. 2011. Pedoman Penulisan Ilmiah Skripsi dan Tesis. Jakarta: ORYZA. Nielsen, Jakob. 2012. Usability 101: Introduction to usability. http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-tousability/. akses: 30 April 2015.
Sumber: Tanggal
Priyatno, Duwi. 2010.Paham analisa statistik data dengan SPSS. : MediaKom. Santoso, Singgih. 2006. Menguasai Statistik di Era Informasi dengan SPSS 14. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. StatCounter Global Stat. 2015. Top 8 Mobile Operating Systems ini Indonesia from Jan to Aug 2015. http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ID-monthly-201501-201508. Tanggal akses: 14 Agustus 2015. Sunyoto, Danang. 2013. Metodologi Penelitian Akutansi. Bandung: PT. Refika Aditama. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. ANDi OFFSET. Wahana Komputer. 2013. Step by Step Menjadi Pragrammer Android. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET. Zed, Mestika. 2008. Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
13