AMiTsys Expert
PINBALL Martin Volavka Roman Skrčený Vít Vondráček
Ústí nad Labem 2010
AMiTsys Expert kategorie: Volné téma
PINBALL Autoři:
Martin Volavka Roman Skrčený Vít Vondráček
Škola:
SPŠ strojní a elektrotechnická v Ústí nad Labem Resslova 5, 40001 Konzultanti: Ing. Pavel Votrubec Petr Svoboda
Ústí nad Labem 2010
2
Prohlášení Prohlašujeme, že jsme svou práci vypracovali samostatně, použili jsme pouze podklady citované v práci a uvedené v přiloženém seznamu a postup při zpracování práce je v souladu se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon) v platném znění. Veškeré použité texty a materiály jsou buď originálem, nebo v souladu s výše uvedeným zákonem o autorském právu. V Ústí nad Labem dne 12.4.2010 Martin Volavka v.r. Roman Skrčený v.r. Vít Vondráček v.r.
3
Souhlas s uveřejněním materiálů My níže podepsaní, souhlasíme se zveřejněním práce na webových stránkách společnosti AMiT v rámci účasti v soutěži AMiTsys Expert 2009/2010.
Martin Volavka v.r. Roman Skrčený v.r. Vít Vondráček v.r.
V Ústí nad Labem dne 12. 4. 2010
4
Poděkování Děkujeme panu Petru Svobodovi za obrovskou pomoc při konzultaci, ale také při samotné realizaci celé práce. Bez něj by se práce zřejmě nerozeběhla. Dále děkujeme Ing. Pavlu Votrubcovi, který nám ihned začal poskytovat hodnotnou pomoc v podobě technického vybavení z jeho laboratoří a zprostředkoval sponzorské půjčky od firem FESTO a AMIT, jimž tímto také velmi děkujeme a doufáme, že práce splní jejich očekávání. Posledním, komu chceme poděkovat, je pan Aleš Zíka, díky němuž jsme zprostředkovávali všechny výrobní procesy ve školních dílnách. Všem jmenovaným jsme velmi vděční, že jsme dostali možnost si takto vyzkoušet naše poznatky a tvořivost.
5
Anotace Naším úkolem bylo vytvořit funkční automat pinballu, který by se všemi prvky komunikoval pomocí řídící stanice (PLC) od firmy AMiT. Měli jsme navrhnout a sestrojit atrakce, které by napodobovaly klasický a známý pinball. Museli jsme vymyslet jejich ideální rozmístění na desce a při jejich realizaci využít naše získané vědomosti v oblasti elektrotechniky, pneumatiky a elektropneumatiky, získané v průběhu studia. Byly nám poskytnuty veškeré technické části, aby naše práce byla kompletně zrealizována a plně funkční. Nejproblematičtější částí projektu bylo navržení schémat zapojení a napsání programu, který bude celý automat ovládat. Projekt má ukázat žákům využití jednotlivých částí, o kterých se učí teoreticky, jak mohou v praxi fungovat. Následně jsme museli vše zapojit a prověřit funkci automatu jako celku. Samozřejmě se po první zkoušce objevila řada problémů, a tak následovalo vyladění jednotlivých komponent a přepsání programu do plně funkční podoby. Završením celé práce byla vizuální úprava celého automatu. Jako výsledek nám vznikl plně funkční automat, který splnil naše očekávání. Obtížnost hry je podle našeho názoru ideální, protože hráč si automat musí nejprve osvojit, aby věděl, jak se hra zachová. Konečně vyzkoušejte sami, jak jsme uspěli...
Klíčová slova:
pinball, pneumatika, elektropneumatika, automat, amit, festo, mechatronika, plc
6
Obsah: 1 2 3 4 5 6 7 8-9 10 11-13 14-30 31 32 33
Úvodní strana Hlavička Čestné prohlášení Souhlas se zveřejněním Poděkování Anotace Obsah Úvod do problému Složení automatu Složení herní plochy Postup realizace Pneumatické schéma Elektrické schéma Závěr
7
Úvod Co je to vlastně projekt pinball? Je to zrealizovaný stůl populárně známé hry pinball, kterou můžete vidět v různých zábavných centrech a také v digitální podobě na počítačích. K projektu pinball jsme se dostali vlastně náhodou. Spolu s dalšími dvěma kolegy jsme jako první ze třídy dodělali povinné zadání praktických úloh v dílnách, a abychom měli co dělat, náš profesor nám nabídl, zda bychom nechtěli nějaký projekt začít. Inspirovat jsme se šli do dílenského sklepa, kde jsme objevili desku s vyrážecími klapkami a dírou ve spodní části desky. Okamžitě nám došlo, že se někdo pokoušel vytvářet desku pro pinball, ale zřejmě neúspěšně. Rozhodli jsme se tedy, že toto bude naše práce. Po konzultaci s dílenským profesorem a profesorem automatizace jsme se tedy domluvili, jak bude práce
8
probíhat. Naším úkolem bylo vytvořit plně funkční a co nejaktivnější automat vycházející z hry pinball. Hlavní myšlenkou bylo vytvořit automat znázorňující žákům naší školy možnost využití jednotlivých prvků, o kterých se učí v teoretických hodinách a přiblížit jim tak jejich vlastnosti. Jedná se o prvky zejména elektropneumatiky a mechatroniky, ale také jsme museli předvést zručnost v oblasti manuální práce s různými materiály. Začátkem naší práce bylo zrekonstruovat dřevotřískovou desku, opravit vyrážecí klapky a navrhnout atrakce, které by dobře zaplnili desku a také znázornili využití jednotlivých částí. V průběhu práce jsme se setkali s mnoha různými nápady na řešení různých situací a potýkali jsme se s řadou problémů, které bylo třeba vyřešit. Snažili jsme se pracovat maximálně samostatně, ale často jsme potřebovali pomoc od dílenského učitele pana Petra Svobody a učitele z laboratoře automatizace Ing. Pavla Votrubce, se kterými jsme konzultovali některé části. Když se ukázalo, že naše tvorba by mohla být úspěšně dokončena a chýlí se ke konci, tak nám Ing. Votrubec sehnal z firmy FESTO všechny potřebné části, které jsme potřebovali podle našich vytvořených schémat, dále nám sehnal ovládací stanici AMiRiS 99 od firmy AMiT. Spolupracovali jsme rovněž se školními dílnami a to hlavně s dílenským učitelem panem Alešem Zíkou, který nám zajistil mechanické části podle našich návrhů s přesnými parametry. Jako poslední část práce nás čekalo kompletní rozebrání a revitalizace potřebných částí z vizuálního hlediska. Design hrací plochy pomocí podkladové nálepky školy nám vymyslel a vytvořil pan Petr Svoboda k výročí sto let naší školy.
9
Díly celého automatu:
Vlastní herní plocha - původní dřevotřísková deska, do které jsou zabudovány veškeré herní prvky, a je na ni nalepená fotografie školy Elektropneumatické komponenty - ovládání herních pádel, nabíjení a výstřel míčku, kyvný pohon páky a ventily na ovládání Elektronické komponenty - realizace výtahu, různé druhy senzorů, ruční spínače herních pádel Kompresor - přívod vzduchu do elektropneumatických částí Programovatelný automat AMiRiS99 a terminál APT 100 - uložení samotného programu pro komunikování mezi jednotlivými částmi elektropneumatiky, elektroniky a logiky celého projektu Nosná konstrukce stolu - kovová konstrukce ze svařených hranolů a na ně dřevotřísková deska, na které je umístěn kompresor, zdroje napětí a řídící stanice s ventily. Konstrukce je plně rozebíratelná a přizpůsobená přepravě autem. Zdroje napětí - jeden zdroj 24V pro napájení řídící stanice AMiRiS99 se všemi senzory a jeden zdroj pro výtah.
10
Vlastní herní plocha obsahuje:
1) Vyrážeč - pneumatický píst, který po vysunutí pošle míček do hrací plochy. 2) Senzor výstřelu - jde o indukční senzor reagující na prohnutí plechu v případě, že by míček byl vystřelen z vyrážeče velkou silou. Za aktivaci tohoto senzoru jsou přičteny 2 body. 3) Zvonečky - tři zvonky vyplňují jinak prázdné místo horní střední části desky. Kromě cinkavého zvuku nemají žádnou speciální funkci, ale v budoucnu bychom chtěli, aby byly také funkční částí a přidávaly body.
11
4) Větrníček - otočná část s několika lopatkami. Pokud je míček vstřelen jednou z cestiček, tak se větrníček roztočí a indukční snímač, který je upevněn pod deskou, přičítá body. 5) Červí díra - díra v levém horním rohu desky, která vede skrz trubku do výtahu. Je to nejsložitější atrakce, ale také je nejobtížnější do ní míček vstřelit. V trubce je umístěn senzor, který přičte body, ale také slouží jako spínač programu pro vyjetí výtahu. Je to také nejvíce bodovaná část, a to 100 body. 6) Výtah - zřejmě funkčně nejnáročnější prvek celé desky. Slouží pro transport míčku. Pokud ho hráč vstřelí skrz červí díru, projede trubkou a skončí v normálně zajetém výtahu. To zaznamená senzor umístěný na výstupu trubky a dá signál k spuštění výtahu. Ten je naprogramovaný tak, aby vyjel nahoru a po dvou vteřinách sjel zpět dolů. Reverzace motoru výtahu je zajištěna pomocí relé na námi vytvořeném plošném spoji. 7) Otočná klapka - klapka napojená na pneumatický kyvný pohon pod deskou, která otvírá nebo uzavírá tunýlek pod plošinou. Je aktivována vždy optickým senzorem na plošince a opět deaktivována senzorem ve slepé uličce. 8) Plošina - je to nájezd pro míček, který vede do pomyslného druhého patra desky. Tam propadne dírou zpět dolů na desku. Před propadnutím dírou je míček snímám fotoelektrickým snímačem na konci plošinky, přidá hráči 10 bodů a otevře otočnou klapku tak, aby byl přístup k tunýlku. 9) Slepá ulička – cesta, která nikam nevede, ale má na konci optický senzor. Pokud se míček dostane tak daleko do uličky, aby senzor sepnul, tak je změněna poloha otočné klapky na polohu znepřístupňující tunýlek. Ale i aktivace tohoto senzoru přidá body, a to 20 bodů.
12
10) Tunýlek - část pod plošinou, která je za normálního stavu otočné klapky uzavřená a otevře se až po aktivaci senzoru na plošince. V samotném tunýlku se nachází jeden optický senzor, který je hodnocen druhým největším počtem bodů a to 50 body. 11) Dva odrážeče - dřevěná prkénka s plechem půlkruhového tvaru, na jedné straně pevně přidělaným k prkénku a na druhé straně volným tak, aby se mohl nárazy míčku prohýbat. Obsahují vždy po jednom indukčním senzoru, reagujícím na prohnutí plechu po naražení míčku. Každá aktivace senzoru přidává jeden bod. 12) Odrážecí klapky - dřevěné klapky, které jsou pod deskou pevně spojené s elektropneumatickými písty s rychloodfuky. Každá tato klapka je ovládána jedním ze zelených tlačítek a tvoří tak hlavní herní prvek celého automatu. Klapky slouží k tomu, aby míček nepropadl pod ně a nedošlo tak ke konci hry. 13) Snímač propadnutí - senzor nacházející se těsně pod odrážecími klapkami a sloužící k tomu, aby detekoval propadnutí míčku. I za tento senzor je načten bod. 14) Terminál - terminál APT100 sloužící jako displej zobrazující skóre, počet zbývajících míčků a také některé právě probíhající operace. 15) Podavač - část s elektropneumatickým válcem, který vysunutím pístnice dostane míček dráhou do vyrážeče, kde je připraven pro novou hru. Podavač se spouští senzorem propadnutí umístěným těsně nad ním. 16) Zelená tlačítka - tlačítka ovládající levou a pravou odrážecí klapku. Jejich kontakty jsou rozpínací, dříve byli spínací, ale docházelo ke zpoždění. 17) Červené tlačítko - tlačítko sloužící pro vysunutí vyrážeče.
13
Postup realizace práce: Začali jsme vlastně pracovat již ve třetím ročníku, ale to jsme na pracích strávili pouze tři vyučovací hodiny týdně místo praktické výuky. Měli jsme tedy desku bez povrchových úprav, na které se nacházely odrážecí klapky i s písty a náznak vyrážeče. Po stranách tvořila mantinel poničená dřevotřísková prkénka. Dále zde ještě byla díra ve spodní části, kudy měl zřejmě propadávat míček.
Původní stav desky Lze říci, že jediné, co zůstalo z původní desky, jsou vyrážecí klapky, které jsme pouze povrchově upravili. Dostali jsme nápad vytvořit elektropneumatickou verzi známého pinballu vycházejícího z minihry, známé z operačního systému Windows XP. Domluvili jsme se tedy s vyučujícím panem Petrem Svobodou na tom, že si desku vezmeme a pokusíme se projekt zrealizovat. Kontaktovali jsme také profesora
14
automatizační techniky Ing. Pavla Votrubce, který nám navrhl udělat z projektu automat a dal nám k dispozici krabici plnou senzorů. První věc, kterou jsme na herní ploše udělali, byly dva odrážeče, které jsme původně vytvořili pouze z dřevotřískové destičky, na kterou jsme pak ale ještě připevnili plech, ohnutý do půlkruhového tvaru. Plech je pohyblivý a každý jeho pohyb snímá indukční senzor. Stejné řešení jsme použili i ve druhém odrážeči.
Stejný senzor, jako v odrážečích jsme použili i na konci plechu, vedoucího vystřelený míček.
Důležité bylo správné nastavení vzdálenosti senzoru. Na každý senzor jsme si vytvořili držáky z umělé hmoty, kterou jsme nařezali, do
15
vzniklých dílů vyvrtali otvory pro senzory a opatřili je vruty pro jejich připevnění k desce. U odrážečů jsme k ohnutí držáků do pravého úhlu použili horkovzdušnou pistoli. Po úvaze, co umístit do půlkruhu, který nám vznikl z výjezdu míčku od vyrážeče, jsme dostali nápad na větrníček, který by se roztáčel vstřeleným míčkem. Došli jsme k závěru, že nejlepším řešením bude udělat válec, do kterého se následně vytvoří drážky na vložení lopatek, vytvořených opět z plastu. Válec musel být pevný, aby vydržel nějaké zatížení, ale ne příliš velký, aby nezabíral příliš místa. Plastový válec i s drážkami, nám vysoustružili v dílnách podle zadaných parametrů. Šest lopatek jsme vyřízli opět z plastu, povrchově je upravili a zasunuli do válce.
Pak nás napadlo, že bychom mohli nějaký senzor nastavit tak, aby snímal počet otočení větrníčku a tím přidával body. Vybrali jsme
16
vhodný typ optického senzoru a rozhodovali se, jak snímat otáčení. Na konec osy válečku jsme měli v úmyslu připevnit destičku kruhového tvaru, do které jsme chtěli vyvrtat díry určitého průměru senzor by tak snímal přechody mezi dírami. Pak jsme si ale uvědomili, že elegantnějším řešením bude místo kruhového tvaru použít obyčejný kříž.
Ten byl jednak jednodušší na výrobu a za druhé bylo snímání kříže mnohem spolehlivější. Kříž jsme malou navařenou trubičkou spojili s osou větrníčku. Po vyzkoušení pohybu větrníčku zbývalo pouze některé lopatky ještě dopilovat z některých stran, protože deska pravděpodobně nebyla úplně rovná. Díru ve spodu desky jsme zadělali kusem dřevotřísky, pasujícím přesně do díry. Okolí jsme dokonale zatěsnili a nevzhledná a překážející díra tak dokonale zmizela.
17
Mezitím se zrodil nápad vytvořit plošinu, na kterou by míček vyjel nad desku. Chtěli jsme ji umístit na jediné svislé prkénko, které na desce zatím bylo. Plošinu samotnou jsme vyrobili opět z plastu, a na její mantinely jsme použili plech stejný, jaký je na odrážečích. Důvodem byla vyšší odolnost vůči nárazům míčku než by měl plast a také snadnější tvarování plechu do složitého tvaru mantinelů. Přesto jsme na několika místech plechové části skombinovali s přilepenými plastovými částmi. Nájezd jsme se rozhodli vytvořit ze dvou částí, protože nebyl tak pružný, aby mohl být ohnutý v takové délce a pravděpodobně by časem došlo k jeho opotřebení.
18
Zbývající část jsme tedy udělali z rovného kusu, když jsme předtím provedli několik pokusů, abychom zjistili ideální délku a tvar nájezdu. Nájezd musel být také navržen tak, aby se míček vůbec mohl dostat na jeho konec. Na konci plošiny jsme udělali díru o průměru o něco větším než měl míček, kterou propadával zpět do herní plochy. Pro upevnění plechových mantinelů k desce jsme použili plastové válečky s drážkou, do které se plech zasune. Úchytné válečky jsou k desce pevně přidělány matkami pod deskou.
19
Pro zatraktivnění nájezdu jsme se rozhodli zakomponovat do plošiny další senzor. Chtěli jsme, aby zaznamenal propnutí míčku dírou v plošince a ne pouze nájezd, protože to neznamenalo, že míček dojel až do konce. Použili jsme tedy optický senzoru tak, že jsme udělali díru pro vysílací a přijímací část senzoru ze strany, kde byla díra pro propadnutí míčku, takže už bylo jisté, že míček musí sjet dolů. Důležité bylo přesně nastavit citlivost tohoto senzorů, aby nesnímal stěnu zatáčky. Vodič senzoru jsme vedli skrz dřevěnou svislou destičku. Dalším mechanickým dílem plošinky je plexisklo, které má zabránit míčku, aby vyletěl z hrací desky, protože v místě nájezdu k tomu dostal dostatečnou rychlost. Pak se zrodil nápad jak využít pneumatického kyvného pohonu, který nám dal k dispozici Ing. Votrubec. Doposud jsme měli plech pod
20
plošinkou vedený až k svislému prkénku, ale napadlo nás plech zkrátit a vytvořit tak druhý souběžný tunýlek. Před oběma cestami by se nacházela klapka, která by cesty do nich otvírala či zavírala pomocí kyvného pohonu. Plech jsme tedy poupravili tak, aby se pod něj vešel míček. Do tunýlku jsme přidali stejný typ optického senzoru jako na plošince a zabudovali ho pod nájezd. Do plechu jsme tedy vytvořili opět díru pro vysílací a přijímací zařízení senzoru. Překlápění klapky jsme vyřešili dalším optickým senzorem, který jsme umístili do slepé uličky na druhé straně desky zrcadlově od plošinky. Senzor je podobného typu jako předešlé dva, liší se jen umístěním snímacího a přijímacího zařízení. Aby narážející míček tento senzor nezničil, jsme zajistili zahnutým plechem, který snímání senzoru nepřekáží, ale zároveň včas zastaví míček.
Při konstrukci klapky před tunýlkem nám bylo jasné, že musíme dát kyvný pohon ze spodu desky, protože byl příliš velký na to, aby se nacházel nahoře. Nejdříve jsme připravili díru na osu pohonu a pohon jsme připravili k upevnění. Velkou výhodou byla již připevněná podstava vhodná k jeho navrtání. Měli jsme sice obavy, jak bude usazení probíhat kvůli hmotnosti pohonu, ale nevyskytly se problémy.
21
Klapka musela být kvůli potřebné pevnosti vyrobena z kovu. Podle našeho nákresu a popisu její funkce nám ji v dílnách na soustruhu zhotovil pan Aleš Zíka. Návrh klapky bylo nutné podrobně promyslet, protože její tvar není jednoduchý, jak se na první pohled zdá. Museli jsme nechat do válce vyhotovit dva různé průměry, aby válec na kyvném pohonu dokonale držel. Ještě tam však musela být drážka, která na pohonu byla proto, aby se na něm násada neprotáčela. Klapka se skládá z válce, který se nasadí na osu a připevní vrutem k závitu, připraveném v pohonu. Na válec je přivařená železná destička.
22
Funkce klapky:
Další atrakci, vracení míčku z červí díry zpět do hry, jsme se rozhodli vyřešit vytvořením jakéhosi výtahu. Po propadnutí do červí díry je míček nasměrován do výtahu, který ho vrátí na hrací plochu a pak se vrátí do výchozího postavení. Schránku na výtah jsme kvůli snadné tvarovatelnosti opět vytvořili z plastu. Museli jsme najít vhodné části pro sestrojení vysouvacího zařízení. Dlouho jsme přemýšleli, jak celé zařízení zhotovit, ale když jsme objevili starou tiskárnu, tak nás napadlo, že bychom mohli použít zařízení pohybující plotterem tiskárny. Rozebrali jsme ji tedy a vyňali potřebné části. Realizace však stále nemohla být kompletní, protože jsme neměli vhodná ozubená kolečka, ale ty jsme později získali z další tiskárny. Konečně jsme tedy mohli samotné zařízení sestrojit. Skládá se z motůrku, který je přes mnoho převodů spojen s ozubeným kolečkem spojujícím se s ozubeným plechem na výtahu. Na výtah jsme museli přidělat plastové vodící lištičky, aby se usměrnil pohyb a nedocházelo k zbytečnému vynakládání síly na překonání tření. Pro tyto dvě lištičky jsme přidělali hliníkový pilířek sloužící jako vodič pro tyto lištičky. Museli jsme v díře vytvořit místo pro přidělání
23
tohoto pilířku. Jelikož by jeden vrut neměl šanci udržet ho v rovnovážné poloze, tak jsme museli ze spodní strany přidělat dřevěný kvádr, do kterého byl zaveden druhý vrut. Lištičky jsme k výtahu přilepili lepidlem. Proti zjištěnému prohýbání lištiček jsme mezi drážku a lištičky přidělali kvádr, který by obě části spojil tak, aby se nemohly prohnout. Potom už výtah dobře jezdil. Na stranu jsme přidali plastovou zátarasu, aby míček nepropadl, až pojede skrz trubku. Následovalo vymyšlení toho, jak bude motorek reverzován, až vyjede nahoru.
24
Rozhodli jsme se, že navrhneme plošný spoj s relé, který bude komunikovat s PLC, které určí směr motorku. Pro zjišťování toho, zda motorek vyjel dostatečně nahoru a dostatečně dolu jsme vymysleli jednoduché přepínání pomocí tří plíšků, sloužících jako senzory. Jeden je pevně přidělaný na výtahu, jeden v poloze zasunuto a jeden v poloze vysunuto. Každou změnu těchto senzorů vyhodnotí PLC a přes relé na navrženém plošném spoji ovládá výtah. Pak jsme slepili trychtýř a trubku a to vše připevnili na spodní část desky. Spouštění procesu s výtahem je řešené pomocí optického senzoru umístěného na konci trubky.
25
Pohyb míčku z trychtýře do výtahu:
V horní části nám stále zbývalo volné místo a tak nás napadlo dát tam staré kovové zvonky z kola, které jsme připevnili na desku tak, aby zakryly nevyužité místo a zároveň neomezili přístup k ostatním atrakcím. Opačnou orientaci zvonků jsme zvolili proto, aby míček od zvonků nemohl odrazit mimo hrací desku.
26
Ing. Votrubec nám zařídil u firem Festo a Amit poskytnutí součástí a zapůjčení řídící stanice – viz seznam.
Mechanismus, který by podával míček do vyrážeče, jsme po několika slepých uličkách vyřešili velmi jednoduchým způsobem pneumatickým pístem, který míček odpálí po dráze před vyrážeč.
27
Válec jsme tedy připevnili k desce a vytvořili cestu pro míček, včetně vodícího plechu. Pak jsme navrhli gumovou hlavu na podávací píst, kterou jsme si nechali vyrobit v dílnách. Aby řídící stanice věděla, kdy míček propadl dolů a kdy píst spustit, tak jsme dolů těsně pod levou odrážecí klapku přidělali optický senzor, namířený do místa, kde míček propadává skrz desku.
Také jsme již začali vytvářet program, který by celý automat řídil. Herní plocha byla v tuto chvíli vlastně dokončena. Ještě jsme na spodní straně vytvořili lišty pro vedení všech vodičů od snímačů a zařízení, které se sbíhali u plošného spoje vytvořeného pro usnadnění vedení. Po domluvě s panem Svobodou jsme si vytvořili představu o tom, jak desku upravíme vizuálně. Postupně jsme si brali všechny dřevotřískové části domů, kde jsme je předělávali na dřevěné, aby byly kvalitnější a hezčí. Ještě jsme museli zahladit pomocí tmelu přechod mezi deskou a trychtýřem červí díry. Museli jsme také udělat zápustné hlavy pro všechny vruty, aby pak nic nepřekáželo obrovské nálepce školy, která měla desku pokrýt. Nálepka vychází z fotografie
28
naší nově zrekonstruované školy a její vyrobení trvalo asi týden. Mezitím nám ve školních dílnách podle předložených parametrů svařili konstrukci pro herní desku.
Tu jsme dále opracovali a nabarvili matnou černou barvou. Všechny plastové herní části jsme nabarvili chromovou barvou a očistili všechny plechy. Dřevěné části jsme nabarvili stříbrošedou barvou. Do vyrobené nálepky jsme vyřezali všechny díry pro vruty a začali jsme s přiděláváním všech částí. Pak jsme začali vytvářet plastové desky na pokrytí všech částí tak, aby vznikl co nejlepší dojem. Do spodních plastů jsme zabudovali tlačítka pro vyrážeč a vyrážecí klapky. Všechny senzory jsme připájeli k desce a zapojili do řídící stanice. Mezitím jsme také již zkoušeli zapojení elektropneumatiky a elektriky, takže začalo celkové ladění všech částí. Pro výtah jsme museli sehnat druhý zdroj napětí, protože nemohl být napájen z 24V. Vytvořili jsme si pneumatické schéma pro zapojení celého obvodu a uvedli pneumatickou část do chodu. Po vyřešení několika problémů se z pinballu konečně stal funkční celek.
29
30
Pneumatické schéma:
31
Elektrické schéma:
32
Závěr: Po celkovém zpětném zhodnocení naší práce si myslím, že náš výtvor splnil naše očekávání. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že po stránce vizuální naše očekávání překonal. Vyrobili jsme plně funkční automat schopný komunikovat se všemi prvky a zcela řídit funkčnost jednotlivých částí. Potvrdila si i myšlenka, že řídící stanice bude reálně stíhat vyhodnocování všech situací, které nastanou. Jako učební pomůcka je automat skvělým přínosem pro naši školu a je také připraven pro další úpravu v podobě komunikace po inteligentní sběrnici ASi. Automat je také skvělou zábavou, která se jen tak nestane stereotypem. Člověk si musí osvojit reakce všech částí a i přes to nebude hra jen nekonečným vyrážením míčku. Projekt nás velmi obohatil o zkušenosti s různými přístroji, naučil nás kolektivní spolupráci a zodpovědnosti při práci na detailech. Také jsme si rozšířili své vědomosti o jejich další praktickou aplikaci, která se od té teoretické trochu liší.
33