ALTERNATÍV SZABÁLYGYŰJTEMÉNY AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ
2015
TERMÉSZET ARCHETÍPUSOK Alkalmazkodó Alkotó Bíró Brávó Bűnbánó Cinikus Csirkefogó Deviáns Fanatikus Guru Gyámkodó Gyermek Ingyenélő Kaméleon Konzervatív Látnok Lázadó Kontár Tudós Katona Magányos Maximalista Mazochista Mártír Piperkőc Rémkelt Szenvedélye Szociopata Szörnyeteg Tanár Tréfamester Túlélő Vakmerő Versengő Vezető Világfi Zsarnok [Lásd a leírásukat a Vámpír: A Maszkabál és a Kísértet: A Feledés c. szabálykönyvekben!]
ÁRNYÉK ARCHETÍPUSOK
Mikor veheti át az Árnyék a karaktered feletti uralmat? – Amikor összegyűjtöttél 10 Rettegés pontot. Ilyenkor az Árnyék archetípusod szerint kell játszanod.
Mikor szerezheti vissza az Árnyéktól az irányítást a Psziché? – Az Árnyék egy teljes óráig aktív, utána a Psziché visszakapja az irányítást. Erőszakos Vezető Őrült Pióca Mártír 2
Szörnyeteg Mostoh Maximalista Rosszra visz Racionalista [Lásd a leírásukat a Kísértet: A feledés szabálykönyvben!]
FIZIKAI TULAJDONSÁG Minden karakter 1 pontos Fizikai tulajdonsággal rendelkezik. Ezt a jellemzőt a Karakteralkotási pontokból növelheted.
MENTÁLIS TULAJDONSÁG Minden karakter 1 pontos Mentális tulajdonsággal rendelkezik. Ezt a jellemzőt a Karakteralkotási pontokból növelheted.
TULAJDONSÁGOK ÉRTÉKE 1 Átlagon aluli
2 Átlagos
3 Kiemelkedő
4 Kiváló
5 Emberi maximum
KÉPESSÉGEK FIZIKAI KÉPESSÉGEK
Direkt akció: Minden ilyen cselekvés egy másik karakter ellen irányul és célja a másik karakter megsebzése. Minden direkt akció egy cselekvésnek számít egy harci körön belül.
Reflex akció: Minden karakter jogosult védekezni az ellene irányuló direkt akciók ellen. Ha nem rendelkezel Kitérés Képességgel, akkor is megpróbálhatod kivédeni az ellened irányuló támadást. Ez esetben csak a Fizikai tulajdonságod értékét használhatod. Ha rendelkezel Kitéréssel, akkor hozzáadhatod a Fizikai tulajdonságodhoz a Kitérésed értékét is. Az első támadás ellen a teljes összeget alkalmazhatod, de a következő ellen már csak eggyel kevesebbet, a harmadik támadás ellen kettővel kevesebbet és így tovább, míg nullára nem csökken a védekező értéked.
FIZIKAI KÉPESSÉGEK ÉRTÉKE 1 Újonc
2 Kezdő
3 Gyakorlott
4 Tapasztalt
5 Mester KÉZITUSA – Pusztakezes harc.
Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Kézitusa értéked összege. Sebzés: a Fizikai tulajdonságoddal egyenlő.
1 Sokszor kellett helyt állnod gyerekkorodban.
2 Már volt részed többször is kocsmai bunyóban.
3
3 Rutinos harcos vagy, aki a legtöbb harcból jobb állapotban kerül ki, mint az ellenfelei.
4 Akár komoly versenyző is lehetsz MMA-ban.
5 Valahol a neten létezik egy videó, mely tanúsítja, hogy négy másodperc alatt végeztél három ellenféllel egyszerre.
KÖZELHARC – Harc kézifegyverekkel (kard, tőr, kés, gumibot, szegekkel kivert deszka, stb.).
Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Közelharc értéked összege. Sebzés: a Fizikai tulajdonságod + fegyver sebzésbónusza.
1 Tudod, melyik végén kell megfogni egy kést.
2 Túléltél már néhány utcai harcot.
3 Akár a főiskolai vívócsapat tagja is lehettél.
4 Rendet tudnál tartani a Herceg udvarában.
5 Az ellenfeleid inkább választanák a speciális erők különítményét, mint hogy szembenézzenek a pengéddel.
LŐFEGYVEREK – Célzás és lőfegyver használat a marokfegyverektől a puskákig, gépfegyverekig.
Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Lőfegyver értéked összege. Sebzés: lásd a fegyvert.
1 Volt légpuskád kölyök korodban.
2 Eltöltöttél néhány órát egy lövészegyletnél.
3 Túlélője vagy néhány lövöldözésnek.
4 A tudásodból meg is élhetnél.
5 A Winchesterek óta gyakorlod a tűzharcot.
ARCHAIKUS LŐFEGYVEREK – Régi, ódivatú lőfegyverek használata.
Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Archaikus lőfegyver értéked összege. Sebzés: lásd a fegyvert.
1 Lőttél már kovás puskával és megúsztad, hogy megsérülj.
2 Nem okoz gondot újratölteni egy régi puskát, vagy golyót tenni egy több száz éves pisztolyba. Tudod, hogy tartsd szárazon a puskaport.
3 Komolyan foglalkoztál hagyományőrzéssel, így nem csak lőni tudsz a fegyverekkel, de karban is tudod tartani őket.
4 A legtöbb régi lőfegyvert ismered a XIV. századtól a XIX.-ig.
5 Nem csak a fegyvereid származnak a múltból, de valószínűleg te magad is végigkövetted a lőfegyverek fejlődését. Csak kevesen bánnak olyan jól az archaikus fegyverekkel, mint te.
KITÉRÉS – Az élet védelmének elsődleges képessége. Elhajlás, félreugrás, fedezékkeresés, stb.
Védekező érték – reflex akció: Fizikai tulajdonságod + Kitérésed összege.
1 A földre veted magad és véded a fejed.
2 Önvédelmi órákon edzettél.
3 Képes vagy elugrani a feléd hajított tárgyak és fegyverek elől is.
4 Gyakorlott verekedőnek kell lennie az ellenfelednek, hogy bevigyen egy ütést.
5 Akár nyílt terepen is elugorhatsz egy lövedék elől.
ÍJÁSZAT – Olyan különleges, régi lőfegyverek használata, mint a nyílpuska, vagy az íjak.
Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Íjászat értéked összege. Sebzés: lásd a fegyvert.
1 Közelről el tudsz találni egy mozdulatlan célpontot.
2 Eltalálhatsz egy mozgó célpontot is, emellett képes vagy karbantartani és megjavítani az íjadat.
3 Akkor is célba találhatsz, ha mozgásban vagy. Akár vadászatból is fenn tudnád tartani magad. A legtöbb környékbeli íjászverseny bajnoka lehetnél. Egyszerű íjakat magad is el tudsz készíteni. 4
4 Akkor is célba találsz, ha a célpont és te is mozgásban vagytok. Különböző fajtájú íjakat és nyílvesszőket is meg tudsz javítani, karbantartani és megalkotni.
5 Képes vagy fedezékben lévő célpontot is eltalálni.
HAJÍTÁS – Dobófegyverekkel támadás, rögtönzött távolsági fegyverek (kődarab) célba juttatása.
Támadóérték: Fizikai tulajdonságod Hajítás értéked összege. Sebzés: a Fizikai tulajdonságod + a fegyver sebzésbónusza.
1 Képes vagy célba dobni egy labdával.
2 Gimnáziumi baseball játékos is lehettél.
3 Halálos ellenfél lehetsz egy kajacsatában.
4 Képes vagy lándzsákhoz hasonló tárgyakat is a célba dobni.
5 Bármit eltalálsz bármivel.
MENTÁLIS KÉPESSÉGEK
Indirekt akció: Minden Mentális Képességhasználat indirekt akciónak minősül. Minden esetben a mesélő határozza meg, hogy a szükséges sikerhez mekkora Mentális tulajdonság + a szükséges Mentális Képesség összege szükséges. Hiányzó mentális képesség: Amennyiben a karaktered nem rendelkezik a szükséges mentális képességgel, úgy nem hajthat végre indirekt akciót.
MENTÁLIS KÉPESSÉGEK ÉRTÉKE 1 Kontár
2 Beavatott
3 Tájékozott
4 Szakértő
5 Professzor BIZTONSÁGI RENDSZEREK 1 Megbirkózol egy egyszerű zárral.
2 Kulcs nélkül el tudsz indítani egy autót.
3 Kikerülöd, vagy hatástalanítod a lakást védő riasztót.
4 Felnyitsz egy páncélszekrényt.
5 Kihozol egy bombát a Pentagonból – vagy épp bejuttatsz egyet…
SZÁMÍTÓGÉP 1 Képes vagy navigálni egy érintőképernyőn, valamint ráklikkelni a hagyományos módon.
2 Tudod használni a legtöbb hasznos alkalmazást és a világhálón is jól tájékozódsz.
3 Tudod, hogy mit kel beírni egy parancssorba.
4 Nyugodtan elszegődhetnél tanácsadónak.
5 Különböző programnyelveket ismersz, a számítógépes rendszerek a kisujjaidban vannak.
OKKULTIZMUS 1 Olvastál néhány blogot, ahol különös történetekről írtak.
2 Több szóbeszédet hallottál, mint igaz történetet.
3 Sokat meséltek neked, sokat hallottál másoktól, de csak kevés személyes tapasztalattal rendelkezel.
4 Képes vagy különválasztani a kitalációt és babonákat az igazságtól.
5 A rejtett világ összes alapigazságával tisztában vagy.
KLÁN ISMERET: GIOVANNI/TREMERE 1 Nagy pontossággal felismered a klán tagjait.
2 Ismered a klán felépítését és meg tudod különböztetni az üres pletykákat a valóságtól.
5
3 A klán szerkezete és módszerei javarészt ismert számodra.
4 A tudásod felér egy klánbeli vámpír ismereteivel.
5 Olyan titkokat is tudsz, melyeket a klán legtöbb tagja még nem is hallott.
KAMARILLA TANOK 1 Mindent tudsz, amit egy átlagos Kamarilla vértestvér tudhat.
2 A tudásod felér egy Ventruéval.
3 Annyit tudsz, mint a legtöbb Tremere, vagy Nosferatu.
4 Annyit tudsz, mint egy város hercege.
5 A tudásod felér egy matuzsálemével.
SZABBAT TANOK 1 Mindent tudsz, amit egy átlagos Szabbat káinita tudhat.
2 A tudásod széleskörű, mint egy Szabbat papé.
3 Egy Szabbat püspökével ér fel a tudásod.
4 Mindent tudsz, amit egy érsek tudhat a szektájáról.
5 Olyan mennyiségű információ birtokában vagy, amit csak a priorok, kardinálisok, vagy maga a régens tudhat.
KÍSÉRTETEK ISMERETE 1 Olvastál pár kísértet sztorit és láttál már ilyen filmeket is.
2 Még félelemmel tölt el egy kísértetjárta ház.
3 Tudod, hol bukkanhatsz kísértetekre.
4 Széleskörű ismeretekkel bírsz a kísértetekről.
5 Képes vagy megérteni és felfogni a túlvilág erőit és fizikáját is.
FEKETE KÉZ ISMERETE 1 Csak a pletykákat és szóbeszédeket ismered.
2 Viszonylag jó információid vannak másodkézből.
3 Biztos és megbízható információkkal rendelkezel.
4 Számos biztos és szavahihető forrásod van, akik rengeteg információval látnak el.
5 Nagyhatalmú kapcsolatod van a Kézen belül, valamint számos egyéb belső forrás, akik olyan szövevényes és részletes információkkal látnak el, amiket csak egy veterán tag ismerhet.
ORVOSTUDOMÁNY 1 Letetted az elsősegély vizsgát.
2 Ápoló, vagy nővér.
3 Gyakorló orvos.
4 Az orvostudomány doktora.
5 A világ orvostársadalma tisztelettel beszél rólad és ismerik a nevedet újításaid miatt.
NYELVISMERET 1 Plusz egy nyelv.
2 Plusz két nyelv.
3 Plusz négy nyelv.
4 Plusz nyolc nyelv.
5 Plusz tizenhat nyelv.
TECHNOLÓGIA 1 Képes vagy kisebb változtatásokat végrehajtani és megjavítani az elromlott eszközöket.
2 Szinte mindent meg tudsz szerelni, ami a nappalidban található.
3 Képes vagy a megfelelő technológiát előállítani a célodnak megfelelően. 6
4 Biztos vagy benne, hogy megcsinálható, bár nem mindig tudod, hogy hogyan.
5 Te alakítod az embereket körülvevő eszközök világát.
TUDATOSSÁG 1 Néha érzed, hogy valami nincs rendjén a környezetedben.
2 Többnyire felismered, ha egy irányból, vagy helyről furcsa rezgések érkeznek feléd (például egy épület esetében).
3 Egy szobában sétálva is megérzed, hogy valami nincs rendjén.
4 Ha egy csoporton belüli személyre, vagy tárgyak gyűjteményére összpontosíthatod, érzékelheted a természetfeletti kisugárzásukat.
5 Ösztönösen tudod, hogy ki valójában természetfeletti lény és ki halandó.
KLÁN HÁTRÁNYOK A JÁTÉKBAN Giovanni – A Giovannik prédái, akikből vért isznak, nem részesülnek a Csók jelentette eksztázisban. A legtöbb szerencsétlen áldozatuk előbb szörnyet hal a fájdalomtól, mint a vérveszteségtől. Minden kiszívott Vérpont után egy másikat is elszenved a kínoktól az áldozatuk. A táplálkozás jelentette élvezet a Giovannira ugyanúgy hatással van, mint a többi táplálkozó vámpírra. A Koponyák hírnökei – Minden Hírnök úgy néz ki, mint egy két lábon járó, aszott hulla. Ezt a játékosnak maszkolással, sminkeléssel kell érzékeltetnie, különben a karakter nem hozható játékba! Malkavita – Karakteralkotáskor fel kell venned egy elmezavart, melytől csak a végső halál szabadíthat meg (ez öleléskor jelenik meg a karaktered esetében)! Semmiféle módszerrel nem lehet ezt az elmebajt meggyógyítani és minden esetben ki kell játszanod! Ha ezt nem teszed, a mesélő megbüntethet (elveheti a tapasztalati pontjaidat, vagy akár a karakter leadására is felszólíthat). Malkavita antitribu – Mint a szülő klán esetében, az antitribuk is már karakteralkotáskor (ölelésükkor) kapnak egy elmezavart, amitől soha nem képesek megszabadulni. Emellett a szabbattal való kapcsolatuk eredményeképpen az Őrjöngésük határértéke is eggyel nagyobb, mint normális esetben! Nagaradzsa – A vérvonal összes vámpírjának a foga tűhegyes ragadozó fogsorrá alakul az Ölelése után. Ezt a játékban minden esetben jelezni kell valamilyen praktikus módon! Emellett minden éjszaka legalább egy maroknyi emberi húst is el kell fogyasztaniuk. Ez ugyan ad nekik 1 Vérpontot, de ha ettől vonakodnak, vagy nem tesznek eleget a követelménynek, minden Fizikai akciójuk értéke megfeleződik, éjszakáról éjszakára, míg 1-re nem csökken az összes akciójuk. Összesen tízmaroknyi hús elfogyasztása elegendő, hogy megszabaduljanak a levonásoktól. Fontos, hogy ez a hátrány nem teszi lehetővé számukra, hogy mást egyenek meg, vagy igyanak! Samedi – Minden Samedi két lábon járó zombi külső ránézésre. Ezt a játékosnak maszkolással, sminkeléssel kell megjelenítenie, különben a karakter nem játszható a játékban! Toreador – A toreadorok a szépség rabjai. Minden esetben, amikor egy új karakterrel találkoznak, vagy valamilyen szituációban lehetőségük van az Elragadtatásra, fel kell dobnod egy érmét. Ha fejet dobtál, a toreador karaktered elragadja a látvány és annyira lenyűgözi, hogy képtelen bármit is tenni, csak bámul ki a fejéből. Ez a fajta teljes kábulat addig tart, míg a látvány el nem múlik, az illető nem távozik, vagy a színdarab, zenemű, stb. véget nem ér. Ezt szerepjátékkal kell érzékeltetnie a játékosnak, ha vonakodik kijátszani, tapasztalati pontokkal is büntetheti a mesélő! A bénult karakter nem cselekedhet, nem alkalmazhatja Diszciplínáit sem. Amennyiben fizikai sérülés éri, azonnal kizökken az Elragadtatásból. Torerador antitribu – Ellentétben a Kamarillás rokonaikkal, az antitribuk nem esnek hasra a szépségtől. Őket a fájdalom és a kínok érdeklik. Minden ehhez a vérvonalhoz tartozó karakternek óránként egyszer kötelező legalább egyszer megpróbálnia fájdalmat okozni egy másik karakternek. Ez lehet alattomos tűszúrás, egy fül váratlan levágása, hatalmas és annál váratlanabb pofon, stb. Ha ennek a játékos nem tesz eleget, a mesélő tapasztalati pontok megvonással büntetheti! 7
Tremere – Az összes tremere vámpír hihetetlenül fogékony a vérkötelékre, talán ezért is van az, hogy minden tremere vámpírt már az ölelése után azonnal a bécsi öregekhez kötnek. Amennyiben egy tremere karakter iszik egy másik vámpír véréből, egy helyett automatikusan ketteserősségű vérkötelék alakul ki közöttük. A második alkalommal pedig már kattan is a vérbilincs a karakteren. Ezért minden tremere nagyon óvatos, ha más vámpírok vérét kényszerül meginni, többnyire ezért el is pusztítják az alanyt, ha végeztek vele. Tzimisce – Minden tzimisce vámpírnak legalább kétmaroknyi földnek kell lennie a koporsójában, vagy alvóhelyén, mely élete egyik legmeghatározóbb helyéről származik. Ez lehet az ölelése helyszíne, vagy a szülőhazája földje, stb. Ha ez nincs így, az összes akciója minden egyes nap elteltével, melyet kedvenc földje nélkül tölt feleződik, egészen addig, míg 1-re nem csökken az összes. Ez a levonás megszűnik, ha a tzimisce legalább 24 órát alszik a saját földjébe temetve.
DISZCIPLÍNÁK
Klán diszciplínák: Minden vámpír klán és vérvonal három klán diszciplínával rendelkezik, a többi diszciplína számukra az egyéb kategóriába tartozik. Diszciplína elmezavar: Néhány vámpír annyira érzékeny egy-egy diszciplínára, hogy ez hatással van az elméjükre. Dönthetsz úgy, hogy kiválasztod az egyik diszciplínát, amivel rendelkezel (ennek nem kell kötelezően klán diszciplínának lennie) és felveheted a Diszciplína elmezavarát, ami egy speciális hátrány. A hátrányért azonban előny is jár, a leírtak mellett a karaktered egy Vérponttal kevesebbért alkalmazhatja az adott Diszciplína összes szintjét.
[A Diszciplínák részletes leírásához lapozd fel a Vámpír: A Maszkabál, az Útmutató a Kamarillához és Szabbathoz c. kiadványokat!]
GYORSASÁG
Klán diszciplína: Toreador és Toreador antitribu Diszciplína elmezavar – Tájékozódási zavar: A világ a szemedben lassú, nehézkes, az emberek, még ha futnak is, úgy tűnik számodra, hogy sétálnak. Amikor nem alkalmazod a Gyorsaságot, hogy szemmel követhetetlen gyorsasággal mozogj, zavarttá válsz. Minden direkt akciód értéke eggyel kevesebbnek számít, ha nem Gyorsaság akcióként hajtod végre.
LARP rendszer: Költs el a harci kör elején annyi Vérpontot, amennyi a Gyorsaság Diszciplínád szintje. Ez nem minősül akciónak. A kör legvégén, mikor már mindenki cselekedett, annyi extra direkt akciót hajthatsz végre a kör vége előtt, amennyi a Gyorsaságod szintje. Dönthetsz úgy, hogy egy ilyen extra akciót felhasználsz védekezésképpen reflex akcióként is. Ez esetben automatikusan Kitérhetsz egy nem Gyorsaság diszciplínával végrehajtott támadás direkt akció elől. Amennyiben Gyorsaság akcióval direkt támadást indítanak egy karakter ellen és ő szintén Gyorsasággal védekezik, a teljes akció értéküket használhatják egymás ellen (nem érvényesül a reflex akciók fokozatos értékcsökkenése sem).
JELENÉS Klán diszciplína: Malkavita és malkavita antitribu, Toreador, Tremere, Nagaradzsa, A koponyák hírnökei Diszciplína elmezavar - Akaratlan gondolatolvasás: A karaktered, elérve a negyedik szintet azon kaphatja magát, hogy öntudatlanul is fürkészi mások gondolatait, kutatja, keresi titkait. A hatás úgy jelentkezik, mintha állandóan zúgna a füle, de ha összpontosít, hallhatja a körülötte álló karakter(ek) gondolatait. Sokszor a feltett kérdéseire előbb válaszol önmagának, mint az, akit kérdezett. Amikor a karaktered nem használja tudatosan is a Telepátiát, az őrjöngés határértéke eggyel magasabb a zavaró, fejében állandóan lüktető gondolatok miatt.
1 KIÉLEZETT ÉRZÉKEK 8
LARP rendszer: Legfeljebb a Mentális tulajdonságod x3 méterig tudsz elhallgatózni. Amennyiben váratlan külső hatás miatt az érzékszerved megsérül, úgy egy teljes óráig nem tudod használni a sérült szervedet.
2 AURALÁTÁS LARP rendszer: Ingyenes. Egyszerre egy karaktert tudsz megvizsgálni. Az alábbi információkat tudhatod meg a célpontról az első vizsgálat után: vámpír, vagy halandó?; mi az uralkodó érzelme?. Csak egy óra elteltével vizsgálhatod meg az auráját újra sikerrel (ha korábban próbálkozol, automatikusan sikertelen lesz), ez esetben a következő plusz információkhoz juthatsz: milyen az aktuális uralkodó érzelme, hangulata és milyen további érzései vannak a vizsgálat pillanatában?; ha vámpír, követett-e el diablerizációt?
3 A LÉLEK LENYOMATA LARP rendszer: Ingyenes. Minél több időt töltesz transzban, hogy letapogasd a tárgyról az asztrális nyomokat, annál több információhoz juthatsz: 1 perc – milyen nemű volt a tulajdonos?; milyen a hajszíne?; kb. hány éves? Újabb 1 perc után – milyen volt a lelkiállapota az utolsó érintkezés során?; mi volt az uralkodó érzelme? Újabb 1 perc után – mi a tulajdonos neve?
4 TELEPÁTIA LARP rendszer: Minden gondolatátvitellel küldött mondat 2 Vérpontba kerül, ha a célpont vámpír, vagy kísértet. Halandókra és ghoulokra ingyenes. A célszemély szabadon válaszolhat, ez nem kerül vérpontba. Csak akkor alkalmazhatod, ha tiszta rálátásod van a célszemély fejére.
5 ASZTRÁLIS UTAZÁS LARP rendszer: 2 Vérpont. A karaktered teste mélyálomban van a projekció ideje során. Bármikor megszűntetheted az erőt, ha szeretnéd, akkor a karaktered azonnal visszatér a testébe és felébred. Amennyiben fizikai sérülés éri, dönthet úgy, hogy visszatér a testébe. A Jelenés Diszciplína összes képességét szabadon alkalmazhatod, de a testhez kötődő Diszciplínákat nem. A Téboly, Uralom, Nekromancia, Jelenlét és Taumaturgia Diszciplínákat is alkalmazhatod, de ezek vérköltsége duplán számít és ez esetben is csak a nem testhez kötődő képességeket tudod alkalmazni. Az asztrális alakban lévő karakter immúnis a fizikai sebzésekre, de más asztrális alakban lévő karakterek, kísértetek sebezhetik és ő is sebezheti őket, annyi különbséggel, hogy minden esetben a Fizikai tulajdonság helyett, ha ezt kellene a harcban használnod, használd helyette a Mentális tulajdonságod! Az asztrális alakban lévő vámpír nem minősül kísértetnek, így a kísértetekre ható erők nincsenek hatással rá.
JELENLÉT
Klán diszciplína: Toreador és toreador antitribu Diszciplína elmezavar – Akaratlan jelenlét: A karaktered képtelen uralni a jelenléte erejét. Az érzelmei szerint tudattalanul alkalmazza a jelenlétének képességeit. Ha szeretné felhívni magára a figyelmet, az Áhítat automatikusan érvénybe lé. Ha mérges, a Rémületes pillantás söpör végig a célponton, ha szeretné, hogy azt tegyék, amit szeretne, a Transz lép érvénybe, míg ha azonnal valakit magához akar rendelni, szavak nélkül kényszeríti magához az illetőt. Ha mindenkit térdre akar kényszeríteni, a Magasztosság lép érvénybe.
LARP rendszer: Az Árnyvilágban tartózkodó kísértetekre nem hat a Jelenlét Diszciplína. Ha anyagiasult, vagy megszállt egy halandót a Nyughatatlan, akkor ugyanúgy hat rá minden Jelenlét képesség, mintha egy halandóval szemben alkalmazná a vámpír.
1 ÁHÍTAT 9
LARP rendszer: Költs el annyi vérpontot, amennyit szeretnél. Az elköltött Vérpontok kétszeresével egyenlő számú jelenlévő karakterre van hatással ez az erő. Csak azokra hat, akik látnak téged és a közeledben tartózkodnak. A hatása legfeljebb egy óra, de előbb is megszűntetheted. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Áhítattal és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól.
2 RÉMÜLETES PILLANTÁS LARP rendszer: Egyszerre egy célpontra van hatással. Költs el egy Vérpontot! A célpont összes ellened irányuló akciójának értéke csökkenni fog a Jelenlét Diszciplínád szintjével (alapból 2vel, stb.). Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Rémületes pillantással és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól.
3 TRANSZ LARP rendszer: Költs el egy Vérpontot! A hatása egy óráig tart. A célpontnak úgy kell játszania ezen idő alatt, mintha Vérbilincsben lenne a karaktereddel. Ezen idő alatt nem lehet vérköteléket létrehoznod vele. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek a Transszal és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól.
4 IDÉZÉS LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! Magadhoz idézhetsz egy másik karaktert, akinek mindent meg kell tennie, hogy eljusson hozzád. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Idézéssel és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól.
5 MAGASZTOSSÁG LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot! Legfeljebb egy óráig tart a hatása. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Magasztossággal és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, 2 Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól.
FÁTYOL Klán diszciplína: Samedi Diszciplína elmzavar: - A láthatatlanná válás kényszere. Minél többször alkalmazod a Fátyol erőket, annál paranoidabbá válsz. Már nem érzed magad biztonságban, ha nem rejtőzködsz, vagy változtatod el a külsőd. Amennyiben legalább 4-es szinten ismered a Fátylat, szinte mindig a Láthatatlan jelenlét hatása alatt mozogsz a menedékeden kívül. Innentől nagy erőfeszítésbe kerül felfedned magad mások előtt, ezért a diszciplína használata ugyan eggyel kevesebb Vérpontba kerül, de az előtűnésért, vagy a képesség megszűntetéséért 1 Vérpontot kell kifizetned. LARP rendszer: A kísértetekre is ugyanúgy hatással van a Fátyol, mint mindenki másra. Mivel az ő érzékeik sokkal élesebbek egy halandóénál, így a Mentális tulajdonságukkal képesek ellenállni a Fátyol erejének. Ehhez azonban nyomós indok kell, a kísértetnek valahogy meg kell sejtenie, hogy a vámpír a környéken ólálkodik. A Fátylat a többi vámpír a Jelenés diszciplínája segítségével tudja megtörni. Ahhoz, hogy átlásson egy karakter a másik Fátyol képességén, legalább akkora szintű Jelenés Diszciplínával kell rendelkeznie, mint amekkorával a rejtőzködő rendelkezik a Fátyol Diszciplínán.
1 ÁRNYÉKKÖPÖNYEG LARP rendszer: Ingyenes. Amennyiben egy fedezék, oszlop, fa, vagy más takarás mögött állsz, láthatatlanná válhatsz. A láthatatlanság addig tart, míg meg nem mozdulsz, beszélsz, vagy más módon magadra nem hívod a figyelmet. 10
2 LÁTHATATLAN JELENLÉT LARP rendszer: Ingyenes. Csak akkor alkalmazhatod, ha épp senki sem figyel rád, vagy egyedül vagy. Azonnal láthatatlanná válsz. Így képes vagy lassan sétálni, de harcolni nem tudsz. Ahhoz, hogy észrevétlenül, halkan valakinek a fülébe suttogj egy mondatot, el kell költened minden mondatért 1 Vérpontot. Ha valamilyen okból felhívod magadra a figyelmet (leversz egy tárgyat, vagy a tekintetek össztűzébe kerülsz, stb.) azonnal megszűnik a hatása.
3 EZERNYI ÁLARC LARP rendszer: Ingyenes. A karaktered külső megjelenése elváltozik. Mások alakját nem tudja leutánozni, de mindenki másképp fog emlékezni a megjelenésére, ha fel kell idéznie a vele való találkozást. Igazából ez a külső senkire sem emlékeztet, de nagyon jól elrejti a karaktered eredeti alakját. A hatása addig tart, míg meg nem szűnteted, vagy fel nem kel a nap.
4 KÖDDÉ VÁLÁS LARP rendszer: Azonnal eltűnhetsz még akkor is, ha épp egy fegyvert szegeznek rád. Ingyenes. Az eltűnés pillanatában azok a karakterek, akik nem rendelkeznek Jelenés Diszciplínával és a Mentális tulajdonságuk kisebb, mint a Fátyol Diszciplínád szintje, azt is elfelejtik, hogy korábban ott voltál. Harcban ez egyetlen indirekt akció, míg harcon kívül azonnali. Csak a Fátyol szinteddel egyenlő, vagy magasabb Jelenéssel rendelkező karakterek értik, mi is történt itt pontosan, rájuk nem hat az erő keltette zavarodottság, mely minden más karaktert összezavar, aki utánad próbál nyomozni. Ez a zavarodottság annyi körig/percig tart, amennyi a Mentális tulajdonságuk és a Fátyol szinted közötti különbség. Ezután a Láthatatlan jelenlét szabályai lesznek érvényben a karaktereden.
5 VÉDŐSZÁRNY LARP rendszer: Amennyi vérpontot elköltesz, annyi másik karakterre alkalmazhatod az általad ismert Fátyol képességek valamelyikét. Ha vétenek az elrejtett karakterek a képességnél leírt Fátyol szabályok ellen, azonnal előtűnnek (beszélnek Árnyékköpönyegben, stb.), ha te vétesz, mindannyian azonnal láthatókká váltok.
ŐSERŐ
Klán diszciplína: Giovanni Diszciplína elmezavar – Gyengeség megvetése: Az Őserő birtokában akár puszta kézzel képes vagy kicsavarni egy fát, átütni egy kőfalat, vagy eltörni a csontokat. Az Őserő birtokában néhány vámpírt kimondottan idegesíti a többiek gyengesége. Az Őserő tulajdonosa képtelen például törékeny tárgyakat a kezébe venni, mivel azokat akaratlanul is összeroppantja (nem ihat kristálypohárból), a kézfogása az Őserő szintjével egyenlő normál sebzést okoz, ahogy az is, ha meglapogatja valakinek a hátát (ha dühből az asztalra csap, az összeroppan, stb.).
LARP rendszer: Minden sikeres Kézitusa, Közelharc és Hajítás támadásod sebzéséhez automatikusan hozzáadódik az Őserő Diszciplínád szintje, ezzel növelve az alapsebzésed.
SZÍVÓSSÁG
Klán diszciplína: Samedi, A koponyák hírnökei Diszciplína elmezavar – A túlélési ösztön hiánya: A szívósságot alkalmazók lába alól néha kicsúszik a talaj. Elveszítik a veszélyérzetüket és sokszor megfeledkeznek arról, hogy korántsem sebezhetetlenek. Amíg nem szenvednek el komoly sebzést, addig nem foglalkoznak azzal, hogy kitérjenek a támadások elől és elkerüljék a sebződést. Amíg a Vértartalékod nem feleződik meg a sebzésektől a harcban (lefelé kerekítve), addig nem használhatod a Kitérésed egyik harci fordulóban sem és nem menekülhetsz el.
LARP rendszer: Minden téged ért sebzésből automatikusan levonódik a Szívósság diszciplínád szintje, legyen szó bármilyen típusú sebzésről (normál, vagy kritikus). 11
NEKROMANCIA Klán diszciplína: A koponyák hírnökei, Giovanni, Nagaradzsa
SÍRÖSVÉNY 1 PILLANTÁS LARP rendszer: Nézz a holttest szemébe. Víziókat láthatsz a holttest halálának körülményeiről. Megtudhatod, hogy halt meg, mi történt a halála előtti utolsó percekben (hallod és látod is a történteket).
2 LÉLEKIDÉZÉS LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! Ismerned kell a megidézendő kísértet nevét, vagy azt, hogy nézett ki. A birtokodban kell lennie egy neki fontos tárgynak. Ha ez a tárgy a kísértet egy Béklyója, akkor a képesség vérköltsége eggyel kevesebb. A megidézett kísértet láthatóvá válik az anyagi világban (többnyire kifakult, fantomszerű alakként) és képes kommunikálni is a karaktereddel. A kísértetnek annyi percig kell maradnia, amennyi a Sírösvényed szintje, de előbb is útjára engedheted.
3 LÉLEKKORBÁCS LARP rendszer: Először sikeresen kell alkalmaznod egy kísértetre a Lélekidézést (Sírösvény 2. szintje). A megidézett kísértet feletti teljes uralmat szerezhetsz, de megpróbálhat ellenállni a kényszerítésnek: ez az erő ingyenes alapból, de a kísértet Pátosz pontokat költhet, hogy levesse a kényszer erejét magáról. A karaktered költhet Vérpontokat arra, hogy semlegesítse a kísértet próbálkozását. A végén az győz, aki több pontot költött el: ha a kísértet győzött, visszatérhet az Árnyföldre, ha te győztél, maradnia kell és a hátralévő egy teljes órában minden parancsodnak engedelmeskednie kell. Amennyiben felteszel neki egy kérdést, csakis az igazat válaszolhatja.
4 MEGKÖTÉS LARP rendszer: Egy bizonyos helyre, vagy tárgyhoz köthetsz egy kísértetet. A kísértetnek jelen kell lennie és érzékelned kell (látnod az első szinttel például). Amennyi vérpontot elköltesz, annyi órára tudod a kijelölt helyre, vagy tárgyhoz kötni, de a kísértet költhet Pátosz pontokat, hogy csökkentse az időtartamot (egy Pátoszért egy órával). Az erő hatása csak akkor jön létre, ha te költöttél több Vérpontot, ellenkező esetben a kísértet szabad marad és rá a játékalkalom során többször nem alkalmazhatod ezt az erőt. Ha sikerült megkötnöd, a kísértet nem szabadulhat, ha mégis megpróbálja elhagyni a helyszínt, vagy a tárgyat, azonnal elszenved egy nem sebtűrhető kritikus sebződés.
5 GYÖTRELEM LARP rendszer: Misztikus csapást mérhetsz egy kísértetre, aki a közeledben tartózkodik. Alapvetően az erő a Sírösvényeddel egyenlő normál sebzést okoz a kísértetnek, de további Vérpontok elköltésével ezt növelheted eggyel. Csak akkor alkalmazhatod, ha érzékeled a kísértetet, hogy hol is van éppen, majd ezután rá kell mutatnod.
HAMUÖSVÉNY 1 A SZEMFEDŐN TÚL LARP rendszer: Annyi percig aktív az erő, amekkora a Hamuösvényed szintje. Ingyenes. A karaktered átláthat a Szemfedőn és átláthat az Árnyföldekre, a kísértetek világába.
2 ÉLETTELEN NYELVEK LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot! A karaktered képes a Szemfedőn keresztül egyszerre látni a kísérteteket és kommunikálni is velük. Magába foglalja tehát az első szintű képességet.
3 HOLT KÉZ LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot! A karaktered egyszerre lesz jelen az anyagi világban és az Árnyföldeken. Képes megfogni az Árnyvilág tárgyait és harcolhat a kísértetekkel (de ő is sebezhető általuk). Alapvetően a harc végéig tart az erő hatása, vagy a Hamuösvény szintjével egyenlő percig. Minden további Vérpont elköltésével ezt az időtartamot további egy perccel meghosszabbíthatja. 12
4 EX NIHILO LARP rendszer: Költs el 4 vérpontot! Az erő aktiválásához egy felületre krétával, vagy vérrel fel kell rajzolnia a karakterednek egy ajtót. Ez a rituális módszer annyi kört vesz igénybe a harcban, amennyi ahhoz szükséges, hogy a karaktered elköltse a 4 vérpontot. Amennyiben ez megtörtént, az átjárón keresztül átléphet az Árnyvilágba. A visszatéréshez el kell költenie újabb 2 Vérpontot.
5 A SZEMFEDŐ URA LARP rendszer: Költs el 4 Vérpontot! Ez harcban annyi kört jelent, amennyi a 4 Vérpont elköltéséhez szükséges a Generációd által meghatározott körönként vérpont költés figyelembevételével. Ez után el kell döntened, hogy gyengíteni szeretnéd, vagy erősíteni a Szemfedőt. Ha gyengíted, akkor minden Szemfedőn keresztül használatos Arkánosz képesség Pátosz költsége 2vel csökken, ha erősíted, akkor ugyanennyivel növekedni fog. Az erő egy óráig aktív.
HALÁLÖSVÉNY 1 A KASZÁS LEPLE LARP rendszer: Meg kell érintened a célpontot és költs el 1 Vérpontot! Amennyiben a karaktered veszi fel ezt a külsőt, elég elköltenie 1 Vérpontot. A hatása a következő napfelkeltéig, vagy naplementéig tart. A megérintett karakter Fizikai tulajdonsága és összes Fizikai akcióinak értéke eggyel kevesebb lesz ezen időre. Az áldozat teljes mértékben úgy fog kinézni, mint egy hulla. A hatását a vámpírok megszűntethetik, ha elköltenek 2 Vérpontot.
2 SORVADÁS LARP rendszer: Meg kell érintened a célpontot (Kézitusával a harcban) és el kell költened 2 Vérpontot! A megérintett áldozat összes Fizikai Képességének értéke 3-mal csökken. Az áldozatod elgyengül, a gyors öregedés összes tünete jelentkezni kezd rajta, mint a reumatikus fájdalmak, száraz és gyenge bőr, stb.
3 VISSZA A SIRALOMVÖLGYBE LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot és érintsd meg a mélyálomban lévő másik vámpírt! Bármely vámpírt, függetlenül az Emberség/Ösvény értékétől, felébreszthetsz a mélyálomból (beleértve magad is, ehhez nem kell értelemszerűen érintés)!
4 VALÓDI HALÁL LARP rendszer: Ingyenes. Az erő megszűntetése 2 Vérpontba kerül. Míg ebben a hullaszerű alakban vagy, nem alkalmazhatod a Diszciplínáidat (egyiket sem, még a Szívósságot sem). A karózás ugyanúgy hatással van rád, de immúnis leszel a napfény okozta sebzésre és akár a napra is kisétálhatsz, emellett nem tudsz őrjöngeni és a Rötschreck sem hat rád (sem a csak vámpírokra ható erők). Vért sem kell innia, hiszen költeni sem tud Vérpontokat.
5 SZET KEGYELME LARP rendszer: Meg kell érintened a kiszemelt célpontot. Költs el ezután 1 Vérpontot! A megérintett halandó/ghoul egy óra leforgása alatt szörnyű betegség áldozata lesz (pestis, vörös halál, stb.). A játékalkalom végén belehal a fertőzésbe. A vámpírokra is hatással van, ők a játékalkalom végén mélyálomba zuhannak a fertőzéstől. A betegség összes tünete megjelenik a megérintett célponton.
ÁTTETSZŐ ÖSVÉNY 1 A HOLTAK SZEME LARP rendszer: Annyi percig, amennyi az Áttetsző ösvényed szintje, aktiválhatod a halállátás nevű képességet, mellyel képes vagy érzékelni a körülötted lévő elmúlás és entrópia energiáit. Minden kísértetet érzékelhetsz, valamint láthatod a vámpírokat, zombikat és élőholtakat. Azt is meg tudod mondani, hogy melyik karakter milyen egészségi állapotban van, vagyis egészséges, haldoklik, vagy komoly sérülései vannak, netán nincs komolyabb baja. Emellett átláthatsz az Árnyföldekre a környezetedben. Csak akkor működik, ha kísértet van a közeledben. Míg a látás aktív, az összes anyagi világban végrehajtott akciód értéke 4-gyel alacsonyabbnak számít. 13
2 HOLTAK ÓRÁJA LARP rendszer: Ugyanúgy működik, mint a Holtak szeme, csak nem kapsz módosítókat az anyagi világban végrehajtott akcióidra.
3 MEGMÉRETTETÉS LARP rendszer: Egy általad érzékelt kísértetre alkalmazhatod. Meg tudod róla, hogy épp az Árnyék uralja-e, vagy a Pszichéje. mellett meg tudod különböztetni a kísérteteket a rémektől.
4 THANATOSZ LEHELETE LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! A halálenergia a szádon át távozik, de csak az Áttetsző ösvény első két szintjével lehet érzékelni. Amennyiben egy területre alkalmazod, az entrópikus energia azonnal kitölti a rendelkezésre álló teret és magához vonzza a környéken ólálkodó összes kísértetet. Amennyiben egy másik karaktert szeretnél megfertőzni vele, a célpont egy szintnyi kritikus sebzést szenved el, amit csak akkor sebtűrhet, ha a Szívósság Diszciplínájának a szintje legalább akkora, mint a karaktered Áttetsző ösvényének szintje. Emellett a megfertőzött karakter ellen az összes kísértet karakter eggyel olcsóbban alkalmazhatja az Arkánoszok képességeit. A fertőzés a játékalkalom végéig kitart.
5 LÉLEKLAKOMA LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot, hogy a karaktered alkalmassá váljon befogadni a halál erőit. Ezután kettős alakot ölt, egyszerre lesz jelen az anyagi és a kísértetek világában, így meg tudja támadni a Nyughatatlanokat és táplálkozni belőlük. Ugyanúgy, mintha halandó áldozatából szívná a vért, a vámpírnak ki kell szipolyoznia a kísértet Pátosz energiáját. Minden elrabolt Pátosz pont után egy Vérponttal nő a vértartaléka. A kettős alak megszűntetéséhez nem kell Vérpontot költened.
NEKROMANTA RITUÁLÉK AZ ÉHES HOLTAK HÍVÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé célpontjától kell hozzá egy hajtincs, amit egy fekete gyertya lángjában kell elégetnie a karakterednek. A célpont a játékalkalom végéig kaotikus hangzavarként érzékeli a Szemfedőn keresztül áthallatszódó hangokat (a kísértetek beszélgetését, sikolyait, stb.). Az összes kísértet képes beszélni hozzá, de ebből ő semmit sem fog érteni. Míg a rituálé aktív, a célpont összes akciójának értéke eggyel alacsonyabb és eggyel magasabb lesz az Őrjöngés határértéke is.
VÉRFAGYASZTÓ JELZŐTŰZ (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 15 perces rituálé. Egy zöld gyertya kell hozzá, amiből egy kb. másfél centiméteres viaszgolyót kell formáznod. Amint a rituálé érvénybe lép, e golyó az Árnyvilágban minden kísértet számára láthatóvá válik és zöldes lidércfényben világít (a golyót zsebbe rejtheted, vagy kézben is tarthatod). Alapvetően a hatása egy óráig tart, de a rituálé végrehajtásakor költhetsz Vérpontokat, hogy újabb órával megnöveld ezt az időtartamot vérpontonként. Akinél a golyó van, arra minden kísértet egy Pátosszal olcsóbban alkalmazhatja az Arkánosz erőit.
A BÖLCSEK KÖVE (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé komponense egy kő, melyre a karaktered 1 Vérpontnyi vérével írja fel a célpont nevét. A rituálé 10 percet vesz igénybe és a kő ráhangolódik a célpont lelkére. Ezután elég a kőre összpontosítania a karakterednek, hogy pontosan beazonosítsa, hol is van az illető. A rituálé hatása Mindenszentekkor automatikusan megszűnik, hacsak nem költesz el egy újabb vérpontot, hogy a következő ünnepig kitartson a hatása.
MINESTRA DI MORTE (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek szüksége van egy darabka halott húsra a célpont holttestéből, amit egy Vérpontnyi saját, vagy másik vámpír vérében kell megfőznie. A rituálé végén ezt a mixtúrát el kell fogyasztania (az így lenyelt vért kihányja, ha nem rendelkezik megfelelő előnnyel az étel elfogyasztásához). Ha a rituáléhoz felhasznált vér nem a karakteredtől származik, akkor kapsz egy 14
Vérpontot a vértartalékodhoz. A rituálé 5 percet vesz igénybe és a karaktered azonnal megtudja, hogy a halott célpont lelke kísértetté vált-e, Rémséggé, vagy egyikké sem.
A FÜST TÜKÖR RITUÁLÉJA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek szüksége van egy fekete tükörre, melynek élesek a sarkai, s aki megfogja, biztosan megvágja vele magát. Amikor a rituálét végrehajtod, ki kell választanod a két hatása közül, melyiket szeretnéd, hogy érvénybe lépjen a ceremónia végeztével: az első választás, hogy a karaktered megkapja a Jelenés második szintű képességét, az Auralátást (ezt életlátásnak is nevezik). A második variáció, hogy megkapja az úgynevezett halállátást, vagyis láthatja a kísérteteket az Alvilágban a tükrön keresztül és az Árnyföldekre is átpillanthat. Mikor a tükörbe néz, összpontosítania kell, másra nem koncentrálhat, csak a „látásra”. Ezután egy percig aktív lesz vagy az életlátás, vagy a halállátás. A tükörben látja a fent leírt dolgokat. 1 Vérpontot kell elköltened, hogy a rituálé biztosan sikerüljön (ez a tükör megfogásakor ejtett vágásokkal folyik el).
A SÍRHANT SZEME (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 2 órás rituálé. A kijelölt célpontot a saját halálával kapcsolatos hallucinációk kezdik gyötörni. E látomások óránként egyszer jelentkeznek és az egész játékalkalom során aktívak (szerepjátékkal érzékeltetnie kell a célpontot játszó játékosnak). A víziók egy percig tartanak ki. A karaktered nem tudja, mik ezek a látomások. A rituáléhoz egy csipetnyi föld szükséges egy friss sírról. A rituálé célpontja a rá törő egyperces víziók során képtelen cselekedni, nem hajthat végre akciókat sem.
OCCHIO D’UOMO MORTO (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek a rituáléhoz szüksége van egy holttestre, melynek lelkéből a halála után kísértet, vagy Rém vált. A bonyolult rítus során el kell távolítanod az egyik szemét a holttestnek és a karakteredének is, amit ki kell cserélned. Az ocsmány külsőt elég nehéz elrejteni, de a rituálé megvédi a karaktered, hogy sebzést okozzon magának a művelet során. Az így behelyezett rothadó szem horrorisztikus „életre kel” az irányításod alatt. Segítségével átláthatsz a Szemfedőn minden akadály nélkül, amíg a szemet el nem távolítod a koponyádból. A rituálé hatása alatt minden szemkontaktust igénylő Diszciplína költsége eggyel ugyan magasabb, de a látás mellett képes leszel érzékelni a körülötted rejtőzködő rémeket is (bár a pontos helyüket nem tudod beazonosítani, de a jelenlétüket és közelségüket meg tudod becsülni).
BÁBU (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egyórás rituálé, mely során egy kiválasztott alany szemhéjait, ajkait és homlokát kell megjelölnöd egy sírról származó föld és vér keverékéből előállított „festékkel”. A rítus végigmondása után az alany (függetlenül attól, hogy beleegyezik-e, vagy sem) teljesen kiszolgáltatottá válik a kísértetek megszállásával szemben. Bármelyik szabadon megszállhatja innentől kezdve kénye és kedve szerint. A rituálé napfelkeltekor elveszíti a hatását, vagy akkor, ha a jeleket lemossák az alanyról.
ISTENI JEL (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek elegendő ismernie a célpont születési dátumát. A rituálé összesen 10 percet vesz igénybe. Ha nem kísértet karakterre alkalmazod, a karaktered képes sikertelenné tenni a soron következő akcióját a célpontnak. Amennyiben a célpont egy kísértet, a következő rá alkalmazott Nekromancia rituálé, vagy erő alkalmazásának költsége 2 Vérponttal olcsóbb.
KÁRHOZOTTAK LÁRMÁJA (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituáléhoz a karakterednek egy krematóriumból ellopott hamvak segítségével kell körberajzolnia a hely, szoba, terem oldalait. A rituálé sokban hasonlít az első szintű Éhes holtak hívására, ám ez esetben egy területre ható rituáléról van szó. Amíg aktív, a terembe, szobába, vagy a helyiségbe kívülről nem lehet behallgatózni semmilyen módszerrel sem. A rituálé hatása az éjszaka végéig kitart, de előbb is megszűntetheted. A rituálé nem csak az érzékszerveket 15
zavarja meg, de az elektromos berendezéseket is. A hallgatózók szörnyű vonyításokat, sikolyokat és követelőzésekhez hasonló morgásokat fognak hallani (bár ezeket nem értik).
RÉMÁLOM DOB (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ez egy átok rítus, melynek célpontját szörnyű rémálmok fogják kínozni alvás közben. Ahhoz, hogy működjön, egy személyes tárgyra van szükséged a célpont karakterétől. Ezt vérrel kell bekenni, majd el kell égetni. A karaktered ezután egy emberbőrből készült dobot szólaltat meg, melynek nincs hangja az anyagi világban, de brutális hangerővel szólal meg az Árnyföldeken. A dob hangjára a környék összes kísértete összegyűlik. A karaktered ezután ajánlatot tesz nekik, cserébe azért, hogy a célpontot alvás közben gyötörjék. A rituálé kötelezi a karaktered, hogy a kísértet(ek), aki(k) elvállalja(ák) a feladatot, megkapják jutalmukat, de a megállapodás értelmében nekik is teljesíteniük kell az ígéretüket. Azok a vámpírok, akik a nappali órákban rémálmoktól szenvednek, az ébredéskor a szokásos 1 vérpont mellett 2 másikat is elveszítenek, mivel ezt a vérmennyiséget kiizzadják. A halandók és a ghoulok fáradtak, zavartak lesznek az alváshiány miatt, minden akciójuk 3-mal kevesebb értékkel számítódik.
TEMPESTA SCUDO (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 1 Vérpont. Ez egy gyors rituálé. Harcban kettő teljes kört vesz igénybe, harcon kívül kb. egy perc. A karaktered egy gyors tánclépésekből álló rituális mozdulatsort hajt végre, miközben elharapja az ajkát és a vérét maga körül kifolyatja. Amennyiben ellene hajtanak végre a kísértet karakterek támadást, az akciójuk értéke 2-vel alacsonyabbnak számít, valamint az ellene végrehajtott Arkánosz erők költsége plusz egy Pátosz pontba kerül.
VUDU BABA (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek kézzel kell elkészítenie a célpontról mintázott babát. A saját vérével kell kifestenie. A rituálé 5 teljes órát vesz igénybe. Mikor a rituálé átka megfogan, létrejön a baba és a célpont közötti lelki kapocs. Ezután bármilyen eszközzel, ha sebzést okozol a babának, a célpont is sebződni fog: összesen 5 normál sebződést szenved el. Ha a babát tűzbe dobják, vagy megsemmisítik, a sebzés 10-re módosul.
BASTONE DIABOLICO (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituáléhoz egy élő ember lábcsontja szükséges. A csontot a rituálé során olvadt ólomba kell meríteni, majd ha kihűlt, rúnákkal kell megírni. A rúnák írásakor a karakterednek görögül kell kántálnia. A rituálé végeztével létrejön a rituálé nevéből eredő „ördögpálca”. A pálcát bárki aktiválhatja, ha elkölt 2 Vérpontot. Ha a bottal (Közelharc Képességgel) megütsz egy kísértetet, az dupla annyi Pátoszt fog elveszíteni, mint a bot sebzése (a bot alapsebzése a Fizikai tulajdonságoddal egyenlő). A botból sugárzó ijesztő energiákat csak a kísértetek érzékelik, így mindent megtesznek, hogy elkerüljék azt és a tulajdonosát (bár nem tudják, hogy az ördögi tárgy valójában mire is jó). Éppen ezért minden olyan rituálé és Diszciplína képesség, mely a kísérteteket megidézi a bot tulajdonosához plusz 1 Vérpontba kerülnek.
A FELKUTATOTT BILINCS RITUÁLÉJA (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A célpont kísértet csontvázának egyik ujjcsontja szükséges hozzá. A rituálé végigmondása három órába telik. Ismerned kell a kísértet nevét, valamint legyen a karaktered birtokában egy sírkőről, vagy a sírt jelző tárgyról származó szilánk. A rituálé során ez a szilánk porrá omlik, amit a csontra kell szórni. A csont ezután elvezeti a karakteredet egy tárgyhoz, mely a célpont kísértet aktív Béklyója.
A HOLTTEST ÉRINTÉSE (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egy viaszból készített babát kell elégetned, melyet a célpontról formáztál, a háromórás rituálé során. A célpont nem lehet kísértet! A rituálé végeztével az áldozat minden tekintetben úgy fog kinézni, mint egy sétáló hulla. Ez rettentően rontja a szociális kapcsolatait és akadályozza a másokkal való kommunikációját. A rituálé hatása csak akkor szűnik meg, ha az elégetett viaszbabát újra felmelegítik. 16
SZELLEMI TULAJDON (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé hat teljes órát vesz igénybe. A karaktered átemelhet egy Ereklyét az anyagi világba. A tárgy egy teljes évig marad anyagi formában, majd visszatér az alvilágba. Az ellopott tárgyat egy hozzá hasonló tömegűvel kell kicserélned a rituálé során.
AZ ELMÚLÁS HIDEGE (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé 12 órát vesz igénybe. A karaktered egy köbméternyi jégkockát tesz egy sírhantra meztelenül feküdve a mellkasára, ami lassan elolvad és háromszintnyi normál sebződést okoz neki. A rituálé a karaktered Okkultizmus Képességével megegyező napig marad érvényben. Amíg aktív, minden tűz, forróság normál sebződést fog okozni neki kritikus helyett. A rituálé hátulütője, hogy amíg aktív, a karaktered auráján a diablerivel egyenértékű fekete erezet jelenik meg. Akik kartávolságon belül vannak hozzá képest, érzik a testéből sugárzó hideget.
HALOTT EMBER KEZE (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituáléhoz egy hulláról lemetszett kézre és a célpont vérében áztatott rongyra van szükséged. A rituálé, mely fél órát vesz igénybe, elevenül rothasztja el az áldozatot. A célpont egykor egészséges teste a rituálé végeztével lassú rothadásba kezd. Óránként elveszít egy Vérpontot. A halandók és ghoulok így hamar belehalhatnak a folyamatba, míg a vámpírok mélyálomba zuhanhatnak, ha elfogy a vértartalékuk és nem tudnak vérpontot veszíteni. A rituálét hatását egyféleképpen lehet megszűntetni, ha eltávolítják a rongyot a levágott kézről. Ez esetben az elveszített vérpontok visszatérnek, óránként egy (a maximális vértartalékig).
ESILIO (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Öt szótagot kell kimondania a karakterednek egy ismeretlen nyelven (állítólag a szótagok még Bábel előttről származnak, vagy a legendás Nódból). 3 Vérpontot kell elköltened! A rituálé hasadékot nyit az anyagi világ és egy ismeretlen, sötét dimenzió között (sokak szerint egyenesen a pokolba nyílik). A hasadék a karaktered saját mellkasán nyílik, de ez az anyagi világban láthatatlan, a Szemfedőn túl viszont jól látszik. A hasadék mélyén fekete örvény kavarog. Amennyiben fizikailag sikerül egy kísértetet a hasadékon keresztül az örvénybe taszítanod, az azonnal elpusztul. Ehhez Kézitusát alkalmazhatsz (ha egy világban tartózkodtok), vagy kényszerítheted egyéb módon is, de ő is védekezhet. A hasadék azonnal bezárul, ha elnyel egy kísértetet. Ebben a pillanatban a karaktered is elveszít egy Emberség/Ösvény pontot és elszenved egy nem sebtűrhető normál sebzést is. A rituálét fenntarthatod, ha elköltesz újabb 3 Vérpontot, miután a kísértet elpusztult.
TAUMATURGIA Klán diszciplína: Tremere
VÉRÖSVÉNY 1 A VÉR ÍZE LARP rendszer: Meg kell ízlelned a másik karakter vérét. Az alábbi információkat tudhatod meg ez által: hányadik generációs a vér tulajdonosa, mennyi az aktuális vértartaléka, hány vérpontot tud elkölteni egy körben, milyen vérből származó előnyökkel és hátrányokkal rendelkezik, van e vérrel terjedő betegsége, áll-e mérgezés alatt, diablerizált-e, mi a klánja/vérvonala? Bizonyos információkhoz szükséges a Klán ismeret, vagy az Okkultizmus Képességek (mesélő dönt ez ügyben).
2 VÉRDÜH LARP rendszer: Arra kényszerítheted az ellenséges vámpírt, hogy akarata ellenére vért költsön. Elég egy könnyed érintés, hogy az erőt aktiváld. A célpont annyi Vérpontot fog elkölteni a Fizikai tulajdonságának a növelésére, amennyi a Vérösvény értéked megkapja az ebből származó összes előnyt). Ugyanennyivel nő az Őrjöngés határértéke is. Amennyiben halandókra alkalmazod, ők annyi sebzést szenvednek el, amekkora a Vérösvényed szintje.
3 POTENS VÉR 17
LARP rendszer: A képesség alapvetően egy órára eggyel csökkenti a karaktered generációját. Amikor aktiválod, dönthetsz úgy, hogy Vérpontokért cserébe újabb órával meghosszabbítod a hatását, vagy további eggyel csökkented a generációját a karakterednek.
4 VÉRLOPÁS LARP rendszer: Tisztán látnod kell a célpont karaktert. Csak olyan karakterekre működik, akiknek van Vérpontjuk (kísértetekre nem)! A karaktered annyi vérpontot lophat el a kiszemelt áldozattól, amennyi a Vérösvényének a szintje (alapból 4-et). A vérköteléket ne felejtsed el!
5 VÉRÜST LARP rendszer: Egy könnyed érintés szükséges hozzá (harcban Kézitusával érheted ezt el). Az ellenséges karakter ezután annyi kritikus sebzést szenved el, amennyi Vérpontot elköltesz. Ezt a sebzést csak Szívósság Diszciplínával lehet sebtűrni.
A TECHNIKA ÖSVÉNYE 1 Analizálás LARP rendszer: Meg kell érintened a kiválasztott eszközt. A karaktered az összes információt megtudhatja erről a berendezésről, vagy technikai eszközről.
2 KIÉGÉS LARP rendszer: Látótávolságon belül bármilyen technikai eszközre alkalmazhatod. Az adott berendezést tisztán látnod kell. Az erő azonnal használhatatlanná teszi, amit nem lehet megjavítani.
3 KÓDOLÁS ÉS DEKÓDOLÁS LARP rendszer: Képes vagy feltörni egy adathordozót, hogy hozzájuss az adatokhoz, vagy épp mágikus védelemmel ellátni, hogy erre mások ne legyenek képesek. Amennyiben a védelmet aktiválod, költs el annyi Vérpontot, amennyit szeretnél. Ez lesz a védelmed erőssége, csak ennél nagyobb Mentális tulajdonság + Számítógép/Technológia/Biztonsági rendszerek értékkel lehet majd hozzáférni az adataidhoz. Amennyiben fel szeretnéd törni mások védelmét, úgy minden elköltött Vérpontért cserébe a szükséges indirekt akciód értéke eggyel magasabbnak számít.
4 TÁVOLI HOZZÁFÉRÉS LARP rendszer: Egy látótávolságon belül lévő berendezés, vagy technikai eszköz felett veheted át az irányítást. Ezt úgy használhatod, mintha csak ott lennél a közvetlen közelében (kikapcsolás, bekapcsolás, gépelés, törlés, másolás, stb.). Az erő nem enged hozzáférést a védett adatokhoz, ezekhez használd a harmadik szintet.
5 TELEKOMMUNIKÁCIÓ LARP rendszer: Meg kell érintened a kiválasztott telekommunikációs eszközt, melynek van internet hozzáférése. Ezután el kell költened 2 Vérpontot! Fizikailag is beléphetsz a világhálóba, ezen keresztül kiléphetsz egy másik, szintén netre csatlakozó eszközből, akár egy kis ajtó volna az anyagi világba. A világhálón tartózkodva képes vagy irányítani a játékban lévő összes, internetkapcsolattal rendelkező eszközt és alkalmazni rájuk az összes Technika ösvény képességed.
TAUMATURGIKUS ELLENMÁGIA Klán diszciplína: nincs LARP rendszer: Minden szintje egy Vérpontba kerül. Az adott szint mutatja meg, hogy milyen védelemmel rendelkezik a karaktered: 1 Az ellened, személyes tárgyaid ellen végrehajtott taumaturgikus erők (összes varázslat és rituálé) Vérpont költsége eggyel nagyobb. 2 Mint az első szint, csak a költség egy helyett kettő Vérponttal több. 3 Az előzőekhez hozzájön még, hogy ha megfogsz egy tárgyat, vagy másik karaktert és ellene próbálnak taumaturgikus erőt használni, az alkalmazó Vérköltsége eggyel magasabb. 4 Mint a harmadik szint, de a költség egy helyett kettő Vérponttal magasabb a megfogott tárgyak és karakterek esetében.
18
5 Mint a korábbiak, annyi változtatással, hogy az ellened és személyes tárgyaid ellen végrehajtott taumaturgikus erők költsége 3 Vérponttal magasabb, ráadásul három méter sugarú körben minden karakter, tárgy ellen végrehajtott taumaturgikus erő költsége eggyel nagyobb.
SZELLEMIRÁNYÍTÁS 1 HERMETIKUS TEKINTET LARP rendszer: Egy percig érzékelheted és láthatod a környezetedben lévő kísérteteket, szellemi lényeket.
2 ASZTRÁLIS BESZÉD LARP rendszer: A képesség lehetővé teszi, hogy kommunikálj egy kísértettel, vagy szellemmel. Az erőt akkor kell aktivizálni, amikor a beszélgetés elkezdődik, majd akkor ér véget, ha a beszélgetést valamelyik fél abbahagyja. Nincs meghatározott időtartama.
3 PARANCSOLÓ HANG LARP rendszer: A karaktered azonnal végrehajtandó parancsot adhat egy szellemnek, vagy kísértetnek. Az erővel egy parancsot lehet egyszerre kiadni. A szellem/kísértet ellenállhat, ha Pátosz pontokat költ el. Alapvetően az erő nem kerül Vérpontba, de ha a kísértet/szellem ellenáll, Vérpontok elköltésével kényszerítheted rá tovább az akaratod. A végén az diadalmaskodik, aki több Pátosz/Vérpontot költött el. A parancs nem lehet bonyolultabb, mint az Uralom Diszciplína Hipnózis nevű képességénél leírtak.
4 SZELLEMI BÉKLYÓ LARP rendszer: A karaktered egy kísértetet, vagy szellemet bilincselhet egy tárgyhoz. A kísértet/szellem nem hagyhatja el a tárgy közvetlen környezetét, ráadásul a tárgyon keresztül arra lehet kényszeríteni, hogy az egyik kiválasztott természetfeletti erejét, pl. egy Arkánoszát a tárgy birtokosának kénye-kedve szerint alkalmazza. Az erő aktiválásakor ki kell választani, hogy melyik ez az Arkánosz/szellemi erő, majd el kell költened 2 Vérpontot! A kísértet/szellem ellenállhat, ha Pátosz pontot költ el. Minden Pátosz pont megsemmisít egy Vérpontot, amit az erő aktiválásához elköltöttél (a 2-ből). Ha a kísértet elkölti a 2 Pátoszt, szabad lehet, de ekkor dönthetsz úgy, hogy további Vérpontokért azért is a tárgyhoz kötöd. Ez esetben a kísértet/szellem tovább védekezhet Pátosz pontjai segítségével. A végén az a karakter győz, aki több Pátosz/Vérpontot költött el. Ha az erő aktív, a kísértet/szellem egy Arkánoszát/természetfeletti képességét alkalmazhatod a tárgyon keresztül. A Pátosz költségét ennek az erőnek a tárgyhoz bilincselt kísértetnek/szellemnek kell elköltenie!
5 KETTŐSSÉG LARP rendszer: A karakterednek el kell költenie 3 Vérpontot! Csak az anyagi világban tartózkodó karaktered használhatja ezt az erőt. A karaktered egyszerre van jelen az anyagi és a szellemvilágban. Ez azt jelenti, hogy képes fizikailag megsebezni a kísérteteket/szellemeket és ők is sebezhetik őt. Az erő legfeljebb fél óráig van érvényben, de utána újabb félórával meghosszabbíthatod a hatóidőt, ha elköltesz 2 Vérpontot!
TAUMATURGIA RITUÁLÉK ELAPASZTOTT VÉRSZOMJ (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Öt perces rituálé. A karaktered a játékalkalom végéig eggyel csökkentheti az Őrjöngése határértékét.
VÉDELEM A GYILKOS KARÓTÓL (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egy teljes órás rituálé. A karaktered a rituálé során egy fából törött szilánkot helyez el a nyelve alá. Ha ezt eltávolítják, a rituálé érvényét veszti (a nyelvi akadályt szerepjátékkal kell érzékeltetned). A hatása a játékalkalom végéig kitart egyébként. Amennyiben a karaktered megkarózzák egy fakaróval, az első fakaró, mely átüti a szívét és megbénítaná, azonnal eltűnik és hatását veszti. 19
A KERINGÉS KELYHÉNEK ELBÁJOLÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karaktered egy hermetikus rúnát rajzol fel egy vér tárolására alkalmas edényre, kehelyre, pohárra, stb. A rituálé öt percet vesz igénybe és 1 Vérpontnyi vérrel kell feltöltened az edényt. Bárki, aki ezután puszta kézzel megérinti a kelyhet, a benne lévő véred megkapja és a kehelybe 1 Vérpontnyi vére átkerül (a vér misztikus módon kicserélődik). Természetesen a vérkötelék érvényben van!
A HÚS MEGTISZTÍTÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 13 éles kőből álló kört kell kiraknia a karakterednek, majd el kell költenie 1 Vérpontot. A rituálé egy teljes órát vesz igénybe, de eltávolít minden idegen testet, folyadékot, mérget, lövedéket, szilánkot, tetováló tintát (ha ez az ölelése után történt)a karaktered testéből.
BÉLYEG (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé segítségével egy maradandó tetoválást készíthetsz egy másik vámpír karakterre. A módszer rettentően fájdalmas, ugyanis az alany egy szintnyi kritikus sebzést szenved el, ha a tetoválás elkészül. Ettől kezdve a tetoválás nem gyógyul meg, mint normál esetben, hanem örökre megmarad a tetovált karakter húsába égetve. A rituálé komponense ezüsttel kevert, felhevített tinta. A karakterednek nem kell személyesen elkészítenie a Bélyeget, de a tintát neki kell megalkotnia a rituálé segítségével.
A LÁTHATATLAN SZELLEMEK HARANGJA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek a rituáléhoz három halott asszony gyűrűjét kell összekovácsolnia eggyé, amiből egy kisebb méretű harangot készít. A rituálé 3 órát vesz igénybe és a harang felett gonosz kántálással lehet megidézni az erejét. A rituálé által létrehozott harang misztikus ereje egy teljes évig aktív. Általában egy menedék, vagy terem/szoba közepére helyezik el. Amennyiben egy láthatatlan szellem, kísértet, démon lép a jól elkülönülő helyre, a harang megszólal és jelzi a jelenlétét. A harang nem szólal meg akkor sem, ha kézzel próbálkoznak megszólaltatni, vagy erős szél fújja.
VÉRT VÍZZÉ (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy kehelyre van szüksége, melybe tiszta víz van. A rituálé kb. egy percet vesz igénybe, elmondja a megfelelő varázsszavakat és az ujjait a kehelyben lévő vízbe mártja. Amint ez megtörténik, két méter sugarú körön belül (melynek középpontja a karaktered) az összes kiömlött, kifolyt, kispiccelt vért vízzé változtathatod. A rituálé rendkívül hasznos, ha egy bűntett helyszínét kell kitakarítani, vagy vérnyomokat eltűntetned.
LEVÉL TITKOSÍTÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy írott levél felett kell elmondania a varázsszavakat és megneveznie név szerint azokat a karaktereket, vagy csoportot, akik elolvashatják az általa írt sorokat. Ezután a levélre írt üzenet olvashatatlanná válik, eltűnik, csak az fogja elolvasni, akinek a nevét a varázslatba szőtte. Ha a levelet lemásolják, beszkennelik, stb. az üzenet továbbra is láthatatlan marad. Csak kézzel írt üzenetekre lehet alkalmazni ezt a rituálét.
AZ ALVÓ ELME VIZSGÁLATA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy fémpénzt kell a mélyálomban heverő vámpír szemére helyeznie, vagy egy hamukupacra, mely egy végső halált halt vámpír maradványa. Fél óráig tart a rituálé, mely során megtudhatod, miért halt végső halált az illető, vagy miért került mélyálomba. Az információt halk suttogásokként hallod, a hang a mélyálomban lévő, vagy végső halált halt vámpíré.
VÉRFIOLA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egy fiolányi vért képes a karaktered egy megolvasztott gyertya pecsétjével eltárolni ezzel a rituáléval. Egyszerre több fiolát is elbájolhatsz, de többet nem, mint a Taumaturgia
20
Diszciplínád értéke. A vér egészen addig friss marad, míg a pecsétet fel nem töröd. A rituálé végigmondása öt percet vesz igénybe, a vér ezen idő alatt sem alvad meg.
MISZTIKUS ERŐK ÉRZÉKELÉSE (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Öt percig kell kántálnod, majd egy rituális gyertyát kell elhelyezned a kívánt helyre. A rituálé végén ezt meg kell gyújtanod. Alapvetően egy óráig aktív a rítus, de a kántálás során költhetsz Vérpontokat, hogy újabb órával növeld a hatóidőt és a gyertya is eddig az ideig fog világítani. Amíg a gyertya ég, minden, a fénykörében lévő varázstárgy, fétis különös, misztikus fényben ragyog, ráadásul a fény felfedi, ha a közelben Taumaturgiát, vagy Nekromanciát alkalmaz valaki (képességet és rituálét egyaránt).
LÁNGOLÓ PENGE (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ki kell választanod egy közelharci fegyvert. A rituálé során 3 Vérpontot kell felhasználnod, hogy misztikus erővel ruházd fel. A fegyver innentől zöld fényben fog ragyogni és minden természetfeletti lénynek (nem halandó karakternek) kritikus sebzést fog okozni. Alapvetően egy találatig marad érvényben a rituálé, de a létrehozásakor költhetsz plusz vérpontokat, hogy újabb sikeres találatokkor is megmaradjon a kritikus sérülés (és a fegyvert körbevevő zöldes fény).
ZÁRLAT (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Költs el egy Vérpontot! A karaktered a játékalkalom végéig használhatatlanná tehet egy gépet, vagy eszközt. Ezt a gépet meg kell érintened és a rituálé egy percet vesz igénybe.
A VITAE ELSŐDLEGES FÓKUSZAI (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé során annyi vérpontot kell elköltened, ahány tárgyat szeretnél a hatása alá vonni. Minden tárgy vörös színűre színeződik el és 1 Vérpont kerül bele tartalékba. A rituáléval elbájolt tárgyakból bármikor kinyerheted a raktározott vitaet, hogy Vérpontokhoz juss. Ezt a varázslatot hangolhatod is, ha szeretnéd, hogy a szövetségeseid is kinyerhessék belőle a vért. Ez esetben minden karakterért cserébe, akiknek engedélyt szeretnél adni a felhasználásra, el kell költened egy Vérpontot. A tárgyaknak legalább pénzérme nagyságúaknak kell lenniük, de nem lehetnek nagyobbak annál, hogy a karaktered egy kézben elvigye őket.
A SZÜLŐFÖLD GYÓGYÍRJA (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek 2 Vérpontot kell összekevernie földdel, hogy létrehozzon egy adagnyi gyógyító krémet. Egy adag krém három vérpontot regenerál, amit kritikus sebzéstől veszítettél el. Csak magadra alkalmazhatod.
GHOULOK ELLENI VÉDELEM (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 10 órás rituálé, mellyel egy kiválasztott tárgyat, vagy személyt lehet megóvni. Amennyiben egy ghoul megérinti a védelmezett tárgyat, úgy három normál sebződést szenved el, ami ellen nem alkalmazhatja a sebtűrését. A rituálé egy tárgyat védelmez és lövedékekre is felrajzolható, így az adott lövedék sebzéséhez +3 nem sebtűrhető sebzés járul.
GHOULOK ELLEN VÉDŐ KÖR (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 3 Vérpontot kell a rituáléhoz felhasználnod, amit egy halandótól kell megszerezned. Ezután egy háromméteres védőkört kell felrajzolnod a vérrel. A rituálé egy teljes játékalkalomig aktív, a ghoulok képtelenek belépni a védett területre. Ha mégis ezzel próbálkoznak és erőszakkal akarnak bejutni, egy normál sebződést szenved el, ami ellen nincs sebtűrés, a védkör pedig hátralöki a behatolni akaró ghoult.
TRANSZLOKÁCIÓ (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy egyórás rituálé során 1 Vérpontnyi vérével kell lekennie egy tárgyat, melyet egy kézben fel tud emelni. A szertartás során a tárgyat egy sóval felszórt kör közepére kell elhelyezni. A rituálét általában sétapálcákra, tőrökre, rituális kelyhekre, táskákra, 21
varázspálcákra, stb. szokták alkalmazni. Legyen a karaktered bárhol is ezután a földön, a megfelelő varázsige kimondása után és 1 Vérpont elköltésével a tárgyat a kezébe idézheti.
AZ ÉGETŐ ÉRINTÉS BŐRE (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 2 óráig kell varázsolnia a karakterednek, amit minden általad elköltött Vérpont 10 perccel csökkent. A rituálé végeztével le kell nyelned egy izzó széndarabot, ami egy szintnyi kritikus sebzést okoz neked. Ezt a sebzést nem lehet sebtűrni. Innentől kezdve a következő játékalkalom végéig bárki, aki megérinti a karaktered bőrét, automatikusan elszenved egy szintnyi kritikus sebzést (ezt csak Szívósság diszciplínával lehet sebtűrni). A rituálé ideje alatt a bőröd fémes, sötét, csillogó színű lesz, s kartávolságon belül érezni lehet, hogy hőt sugárzol magadból.
TESTETLEN UTAZÁS (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A negyedórás rituálé segítségével egy órára a karaktered teljesen anyagtalanná válhat, így képes átmenni a falakon és fizikailag sebezhetetlen lesz (de ő sem képes megsebezni másokat). A rituálé elvégzésekor az egy órás időtartamot kitolhatod 2 Vérpontért újabb órával (nincs korlát, mennyi vérpontot költesz el így). A tükrökben nem lesz tükörképed, míg aktív.
A MÁSODLÁTÁS TÜKRE (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 1 Vérpontot kell felhasználnod a rituáléhoz a saját véredből. A varázslathoz szükséged van egy tükörre is, mely nem lehet nagyobb, mint 10 cm széles és 45 cm magas. A rituálé egy játékalkalomig aktív. Ezután ha belenézel, bárki, aki tükröződik benne, az igaz alakjában fog megjelenni számodra: a kísértetek fantomszerű alakokként, a vámpírok hullasápadt, járkáló holtakként, stb.
A DÖGLETES JELENLÉT AURÁJA (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Alapvetően egy teljes óráig tart a rituálé, de Vérpontokért cserébe ezt órákkal növelheted (egy Vérpontért újabb órával). A rituálé komponense egy kék bársonyszalag, melyet a nyakadba kell kötnöd. Amennyiben sikeresen alkalmaznak rád Jelenlét Diszciplína erőt, a rituálé visszafordítja azt az alkalmazóra, mintha te használtad volna rá.
A KÉSŐI NYUGALOM BOTJA (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 5 órás rituálé, amit minden elköltött Vérpont fél órával csökkent. Egy berkenyefából készített fakaró kell hozzá, amit a véredben áztatsz és tűzben kell feketére edzeni. A varázslat mágikus fegyverré változtatja a fakarót, ami Fizikai tulajdonság +1 normál sebződést okoz és Közelharccal lehet forgatni (mint egy normál fakarót). A többi karóval ellentétben elegendő egyetlen normál sebzésszintet okoznod vele egy ellenséges vámpíron, hogy a hatása létrejöjjön. Mikor a fakaró átüti az ellenfél bőrét, a fakaró hegye letörik és a faszilánk mágikus módon az áldozat testében elindul, hogy eljusson a szívéhez és átnyársalja azt. Amennyiben az áldozat halandó, vagy ghoul, a szilánk a szívbe jutva azonnal megöli. Ha vámpír, akkor a karózás szabályai lesznek érvényesek rá, vagyis azonnal magatehetetlenné válik, míg a szilánkot el nem távolítják. A szilánk egy teljes óra leforgása alatt a szívhez ér. Az áldozat megpróbálhatja a szilánkot vérének gyógyító erejével (csak vámpírok esetében) megakadályozni, minden elköltött Vérpont fél órával növeli a szívbe jutáshoz szükséges időt. Természetesen meg lehet próbálni eltávolítani a szilánkot sebészeti úton is, de ehhez nagyobb Mentális tulajdonság + Orvostudomány akció szükséges, mint 7. A rituáléval nem csak fakaró, hanem minden fából készült közelharci fegyver elbájolható (dárda, gyakorló kard, stb.).
PALACKBA ZÁRT HANG (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Először le kell karóznod, vagy más módon kell mozgásképtelenné tenned a célpontot. A rituálé összesen egy órát vesz igénybe, mely során egy elbájolt üvegpalackot kell felhasználnod. A rituálé végén a palack elnyeli a célpont hangját. Ez innentől azt jelenti, hogy képtelenné válik a beszédre. Csak a palack összetörésével lehet megszűntetni a hatását, a rituálé akkor is érvényben marad, ha a létrehozója végső halált hal. A beszéd hiánya igen megnehezíti sok Diszciplína használatát és természetesen a sima kommunikációt is. 22
LEÍRÁS (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karaktered egy első, vagy második szintű Taumaturgia rituálét tud felírni egy pergamenre, vagy papírlapra. 1 Vérpontot ehhez el kell költenie, majd bele kell szőnie a kedvezményezett karakter nevét. Ezután bármikor, a kedvezményezett karakter 2 Vérpont elköltésével képes alkalmazni a lapra írt rituálét. Fontos, hogy ez csak akkor működik, ha a kedvezményezett karakter legalább akkora Okkultizmus Képesség szinttel rendelkezik, mint a rituálé szintje. Amint a rituálét végigmondják, a papír hamuvá és porrá omlik szét.
HAZUGSÁGOK CSONTJA (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé komponense egy legalább 200 éve halott csontváz egyik egész csontja (ujjperc, koponya, lábszárcsont, bármi megfelel, csak egyben legyen). A karakterednek 10 Vérpontnyi vérrel kell ezt a csontot feltöltenie a saját Vértartalékából. Ettől függ a rituálé időtartama. Egy Vérpontot 10 perces kántálás után lehet „beletölteni”. Az aktív rituálé ideje alatt a csont jelenlétében feltett kérdések igazságtartalmára lehet következtetni: ha a karaktered által feltett kérdésre hazugság jön válaszul, 1 Vérpont megsemmisül a csontban és az egyre sötétebbé válik. Amennyiben az utolsó Vérpont is megsemmisül, a csont éjfekete lesz addigra és porrá omlik. Tűzjáró (Negyedik szintű rituálé) LARP rendszer: 2 Vérpontot kell elköltened, miközben egy gyomorforgató rituáléval eltávolítod a karaktered egyik ujját. A rituálét más vámpírokon is végrehajthatod, de az ujjat minden esetben a sajátjaid közül kell levágnod. Amennyiben nem rendelkezel Szívóssággal, a karaktered a rituálé ideje alatt a Fizikai tulajdonságát használhatja sebtűrésként a tűz okozta sebzések elleni védelemként. Ha rendelkezel Szívóssággal, akkor hozzáadhatod a Fizikai tulajdonságod értékét is sebtűréskor. A rituálé egy óráig tart ki, de minden elköltött újabb 2 Vérpont egy újabb órával tolja ki a hatóidejét. A rituálé végigmondása fél órát vesz igénybe.
KŐSZÍV (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé kőkeménységűvé változtatja a karaktered szívét, így immúnis lesz a lekarózásra. 9 órát vesz igénybe, minden elköltött Vérpont egy órával csökkenti a varázslás időtartamát. A rituálé során egy kőből készült felületre kell felfeküdnöd és egy gyertyát kell teljesen elégetned a szíved fölé helyezve. Mikor a varázslat érvénybe lép, a gyertya teljesen elolvad és egy szintnyi kritikus sebzést szenvedsz el (Szívóssággal sebtűrhető). A rituálé hatása akkor szűnik meg, ha megszűnteted, nincs időtartama. Immúnissá válsz a Kései nyugalom botja nevű rituáléra, valamint az összes szívedre célzott támadás sebzéséből automatikusan levonhatod a Taumaturgia Diszciplínád szintjét is. A rituálé előnye még, hogy minden ellened alkalmazott Jelenlét Diszciplína hatás az alkalmazónak plusz 1 Vérpontba kerül, de amíg a hatása tart, az Emberséged/Ösvényed értéke kettővel alacsonyabbnak számít és ha pontot veszítesz ezekből, az duplán vonódik le (ha a rituálé hatása megszűnik, visszakapod a hatás miatt elvesztett két pontot, de a duplán levont pontokat nem).
VÉRTESTVÉREK ELLENI VÉDELEM (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ugyanúgy működik, mint a Védelem ghoulok ellen, de a komponense halandó vér helyett káinita vér, amit bárhonnét (akár önmagából is) megszerezhet a karaktered.
VÉRTESTVÉREK ELLEN VÉDŐ KÖR (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ugyanúgy működik, mint a Ghoulok ellen védő kör, csak a komponense vámpírvér.
LOPOTT CSÓKOK (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karaktered ezzel a rituáléval képessé válik vért szívni bármely testrésze által. A rituálé során egy bemetszést kell ejtenie azon a testtájékán, ahol szeretné, hogy vért tudjon szívni prédájából. A rituálé végigmondása után a bemetszés szétnyílik és szájszerűen átalakul, alkalmassá téve a vágást a vérszívásra. Ezzel az új szervvel a vámpír képes 1 Vérpontot kiszívni körönként. A rituálé a játékalkalom végéig marad érvényben, utána a seb bezárul, és a szájszerv
23
visszaalakul az eredeti állapotába. A legtöbb vámpír a tenyerén alkalmazza ezt a rituálét, hiszen egy erős kézfogással hamar vitae-hez juthat.
VÉRSZERZŐDÉS (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karaktered létrehozhat egy mágikus szerződést két fél között. Bárki, aki a saját vérével aláírja a szerződést, mint szerződő fél, az erő hatása alá kerül. A megállapodás részleteit a karakterednek kell saját vérével papírra írnia, ez 1 Vérpontot emészt fel a Vértartalékából. A szerződésben foglalt feltételeket mindkét félnek be kell tartania, ha ezt nem teszik, a leírt megállapodásban szereplő idő lejárta után a szerződésszegő fél 5 szintnyi kritikus sebződést szenved el, mely ellen nem lehet sebtűrést tenni. Hogy ezt mi okozza, azt a mesélőre bízzuk: megjelenhetnek démonok, spontán felgyulladhat a szerződésszegő, stb.
TALIZMÁN (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ezzel a rituáléval egy személyes varázstárgyat hozhat létre a karaktered. Egy holdciklus alatt minden éjszaka 6 órán keresztül kell foglalkoznod a talizmánkészítéssel. A kiválasztott tárgyat hermetikus rúnákkal kell ellátnod. Az így elkészült varázstárgyat csak a karaktered tudja alkalmazni, hacsak az elkészítésekor minden éjszaka nem hangolod egy másik karakterhez (ez egy Vérpontot jelent/éjszaka). A varázstárgy természetfeletti tulajdonságokkal rendelkezik és egy taumaturgikus hatást lehet beletáplálni, amit a karaktered ismer. Amennyiben a tulajdonosa aktiválja a talizmánt, neki kell kifizetnie a Vérköltségét a bele táplált erőnek.
PAPÍRBŐR (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A gonosz rituálé során egy célpontot lehet megátkozni. A rituáléhoz ismerned kell a célpont karakter igazi nevét. A félórás rituálé végigmondása után a célpont bőre elvékonyodik, puszta érintésre felszakad, a vámpírok húsa törékennyé és bőrük kiszárad, lepereg egyetlen érintés után. A varázslat hatása egy játékalkalomra szól és a célpont Szívósság Diszciplínájának szintje 1-re esik vissza (ha rendelkezett vele), valamint minden rajta okozott sebzés 2-vel nő automatikusan. Szellemek elleni védelem (Ötödik szintű rituálé) rendszer: Ugyanúgy működik, mint a többi védelem rituálé, csak a kísértetek, szellemek ellen ad védelmet és a komponense tengeri só.
SZELLEMEK ELLEN VÉDŐ KÖR (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ugyanúgy működik, mint a Ghoulok ellen védő kör, csak szellemek esetében. A komponense tengeri só.
TANATÓZIS Klán diszciplína: Samedi
1 BOSZORKÁNYRÁNCOK LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! A karaktered egy kisebb méretű fegyvert, vagy tárgyat képes elrejteni a bőre alá: pénztárca, levél, könnyűrevolver, kés, stb. A tárgyat egy óráig tudod ily módon elrejteni, de újabb Vérpont elköltésével újabb egy órával megnövelheted a hatás időtartamát.
2 ROTHASZTÁS LARP rendszer: Meg kell érintened az ellenséges karaktert (Kézitusával). Ha sikerült, költs el 1 Vérpontot! A célpont annyi normál sebződést szenved el, amekkora a Tanatózis szinted (alapból kettőt, normál módon sebtűrhető). A teste összefonnyad és rothadni kezd, akár egy hulla. Az erőt alkalmazhatod növényekre és gépekre is, ez esetben a növények elrothadnak, a gépek pedig egy órára leállnak és elrozsdásodnak.
3 POR A PORHOZ
24
LARP rendszer: 2 Vérpontot kell elköltened! A karaktered porrá omlik az erő aktiválása után. Ebben az alakban nem tudsz mozogni és semmit sem tehetsz, de homályosan, nehezen kivehetően érzékeli a környezetében történő dolgokat. Poralakban nincs rá hatással sem a tűz, sem a napfény. Amennyiben bárki szétrúgja a porhalmot, vagy szétszórják azt, minden egyes próbálkozás 2 Vérpontnyi veszteséget okoz a poralakban lévő karakterednek. Ha ily módon elfogy a Vértartalékod, a karaktered utoléri a Végső halál. Bármikor visszaalakulhatsz 1 Vérpont elköltésével eredeti alakodba.
4 KISZÁRÍTÁS LARP rendszer: Érintsd meg az ellenfeled egyik végtagját (Kézitusával). Ezután el kell költened 2 Vérpontot! Az erő hatására a kiválasztott végtag hasznavehetetlenné válik, a karakter ezt nem képes használni. Az erő leszárítja és összezsugorítja a kiszemelt kart, vagy lábat. Az erő emellett annyi normál sebződést is okoz, amekkora a karaktered Tanatózis szintje (normál módon sebtűrhető). A végtagokra az erő a játékalkalom végéig hatással van, de következő napfelkeltekor a végtagok meggyógyulnak. Halandókra és ghoulokra ez az erő maradandó és gyógyíthatatlan nyomorúságot okoz. Amennyiben az erő az ellenség fejét veszi célba, az áldozat Mentális tulajdonsága 2-vel csökken (1 alá nem csökkenhet) és elszenvedi a fent említett sebzést is valamint a Gyorsaság, Őserő és Szívósság Diszciplínák kivételével nem alkalmazhatja a többi Diszciplínáját sem. A vámpírok 2 Vérpont elköltésével mentesülhetnek a Kiszárítás mellékhatásai alól (a sebzés alól nem!).
5 NEKRÓZIS LARP rendszer: Meg kell érintened a célpontot (Kézitusával). Költs el 2 Vérpontot! Összesen 5 ponttal csökkentheted a megérintett célpont alábbi jellemzőit: Fizikai tulajdonság értéke és Fizikai akciók értéke (pl.: -3 Fizikai tulajdonság és minden Fizikai akció értéke 2-vel kevesebbel számít). Az áldozat megpróbálhat ellenállni a Nekrózisnak: minden elköltött Vérpontért visszaszerezhet egy elveszített Fizikai tulajdonság pontot, vagy csökkentheti eggyel a Fizikai akcióira mért levonásokat. Az áldozat elevenen rothadni kezd, a csontjai eltörnek, az izmai megmerevednek és görcsbe rándulnak. Amennyiben az erő hatására az áldozat Fizikai tulajdonsága nullára csökkenne, képtelen lesz a járásra és mozgásra.
TÉBOLY Klán diszciplína: Malkavita antitribu
1 SZENVEDÉLY LARP rendszer: Ahhoz, hogy a képesség működjön, beszélned kell a célponthoz. Egyszerre egy karakterre van hatással. A képesség a harc hátralévő felére, vagy 10 percre lecsökkenti, vagy megnöveli a célpont Őrjöngés határértékét annyival, amennyi a Téboly Diszciplínád szintje.
2 KÍSÉRTETJÁRÁS LARP rendszer: Ahhoz, hogy a képesség működjön, beszélned kell a célponthoz. 1 Vérpontot kell elköltened! A célponton kísérteties hallucinációk lesznek úrrá a játékalkalom végéig. A zavartság miatt a célpont összes Mentális indirekt akciójának értéke csökken a Téboly Diszciplínád szintjével.
3 A KÁOSZ SZEME LARP rendszer: Egy teljes percig összpontosítanod kell a kiválasztott karakterre és bámulnod, tanulmányoznod őt. Az időtartam lejártával az erő felfedi a másik karakter Természetét (ha épp az Árnyék uralja, akkor az Árnyék archetípusát). Emellett felhasználhatod arra, hogy a karaktered teljesen hétköznapi dolgokból információkhoz jusson. Minden esetben a mesélő dönti el, mit tud meg a karaktered. Ez esetben is legalább egy percig kell koncentrálnod, ezen idő alatt semmi mást nem tehetsz (nem harcolhatsz, stb.).
4 A TÉBOLY HANGJA LARP rendszer: Legalább 1 Vérpontot kell elköltened! Ahány Vérpontot elköltöttél, annyi másik karakterre van hatással ez az erő. A kiválasztott karakterek azonnal Rötschreckbe, vagy 25
Őrjöngésbe kerülnek, függetlenül az Őrjöngés határértéküktől. A halandókra és ghoulokra is hatással van, ilyen esetben brutális dühként, vagy páni félelemként jelentkezik. Az így befolyásolt halandók nem fognak emlékezni arra, hogy mit tettek ezen idő alatt. A mesterségesen generált Őrjöngés addig tart, míg a célpont maximálisan fel nem tölti a Vértartalékát! A Rötschreckbe kergetett vámpírok akkor nyugszanak meg, ha legalább 5 percig csak maguk vannak és nem tesznek semmi egyebet, csak próbálják a lelki békéjüket helyreállítani. Az erő alkalmazójának az Őrjöngés határértéke 2-vel magasabb lesz egy teljes órára, vagy a harc hátralévő felére.
5 TELJES TÉBOLY LARP rendszer: Legalább egy perces, vagy harcban egy teljes körös figyelemre van szükséged a célponttól. 1 Vérpontot kell ezután elköltened! A célpont a játékalkalom hátralévő felére kap egy ideiglenes elmezavart, melytől nem tud megszabadulni semmiféle módszerrel sem. Az elmezavart a mesélő határozza meg!
URALOM
Klán diszciplína: Giovanni, Malkavita, Nagaradzsa Diszciplína elmezavar – Empatikus vakság: A karaktered elméje hozzászokott, hogy irányít másokat. Már nem érdekel, hogy mások mit akarnak, mit szeretnének, milyen ötleteik vannak. Képtelen vagy elfogadni, hogy mások nem értenek egyet veled. Amennyiben bárki is ellentmond neked, vagy megtagadja a kérésed, utasításod, vagy parancsod, az őrjöngésed határértéke +3-mal növekedik. Ez a módosító megszűnik, ha mégis rábírod az illetőt a feladat elvégzésére, vagy behódol az akaratodnak.
LARP rendszer: Az Árnyvilágban tartózkodó kísértetekre nincs hatással az Uralom egyik képessége sem. Az anyagiasult kísértetre, vagy egy halandó testet elbitorló Nyughatatlanra azonban ugyanúgy hatnak, mintha egy halandóval szemben alkalmazná a vámpír. Fontos, hogy az Uramat csak veled egyenlő, vagy gyengébb Generációs vámpírokra tudod alkalmazni!
1 PARANCS LARP rendszer: Szemkontaktust kell kialakítanod a másik karakterrel. Ezután egy egyszerű parancsot adhatsz neki, amit ki kell mondanod, vagy egyértelmű jelzéssel a tudomására kell hoznod (pl.: a száj elé emelt mutatóujj és szigorú tekintet azt jelent, „hallgass”!). A parancs legfeljebb annyi percig tart ki, vagy harcban annyi körig, amennyi az Uralom Diszciplínád szintje.
2 HIPNÓZIS LARP rendszer: Szemkontaktust kell kialakítanod a másik karakterrel. Ezután egy hipnotikus parancsot ültethetsz be az elméjébe, mely bizonyos szituációban, vagy jelre aktiválódik. A hipnotikus utasítást lassan és érthetően kell elmondanod neki. Egyszerre egy ilyen parancsot kaphat egy karakter, ha valaki meg szeretné változtatni a beültetett utasításokat, vagy ki szeretné azt törölni, legalább ugyanolyan erős Generációval kell rendelkeznie, mint a parancsot kiadó vámpír és legalább ugyanakkora, vagy nagyobb Uralom Diszciplína szinttel.
3 FELEDÉKENY ELME LARP rendszer: Szemkontaktust kell kialakítanod a másik karakterrel. Ezután megmásíthatod, vagy kitörölheted az illető bizonyos emlékeit. Az emlékek helyreállításához, egy módosított emlék újbóli megváltoztatásához legalább ugyanolyan erős Generációval és Uralom diszciplína szinttel kell rendelkezni, mint a befolyásolást végrehajtó vámpír.
4 KONDICIONÁLÁS LARP rendszer: Szemkontaktust kell kialakítanod a másik karakterrel. Ez az erő túl körülményes ahhoz, hogy harcban használd! 10-az Uralom Diszciplínád szintje percig tart a Kondicionálás időtartama. Ezen idő alatt, ha bárki közbelép és megszakítja a Kondicionálást, akkor elölről kell kezdened. Ez azonban nem egyszerű, mindenképp fizikai közbelépést igényel, hogy az erő 26
keltette transzhatás elmúljon. Amint a Kondicionálás sikeres, az áldozat teljesen kiszolgáltatottá válik az Uralom parancsaiddal szemben. Ettől kezdve nincs szükséged arra, hogy szemkontaktuson keresztül add ki a parancsaid neki, elég, ha hallja, amire utasítod, és végre fogja hajtani. Továbbá minden Uralom erő egy vérponttal olcsóbb, ha a kondicionált személyre alkalmazod. A kondicionálás hatása megszűnik a játékalkalom végén.
5 MEGSZÁLLÁS LARP rendszer: Csak halandókra és ghoulokra működik ez a képesség. Szemkontaktust kell kialakítanod a célponttal. A megszálláskor a tested mélyálomba zuhan, miközben a teljes mentális uralmat szerzel a célpont teste felett. Te irányítod a másik karaktert, akinek azt kell tennie, amit csak akarsz. Lehetséges, hogy bizonyos Diszciplínákat alkalmazz a megszállás alatt, de ezek vérköltsége mindig eggyel magasabb, mint normál esetben: Jelenés, Jelenlét, Téboly. A vérmágiát is alkalmazhatod, mint a Taumaturgia, vagy a Nekromancia, de ezek vérköltsége duplázódik a megszállás alatt tartott testben alkalmazva. Az erőt bármikor megszűntetheted és visszaszerezheted az uralmat a sajátod felett. Fontos, hogy a tested teljesen kiszolgáltatott a megszállás alatt és nem érzékeled, ha megtámadják, vagy valami baj történik vele. A játékalkalom végéig tarthatod megszállás alatt a halandót/ghoult. Amennyiben egy olyan halandót/ghoult szeretnél megszállni, akit a Bábjáték Arkánosz erejével már megszállás alatt tart egy kísértet, először ki kell űznöd a testet uralom alatt tartó szellemet. Ez egy hosszas vívódás, ugyanis a szemkontaktus kialakítása után minden percben el kell költened egy Vérpontot és a megszálló kísértetnek is egy Pátosz pontot. Ezt a költséget semmiféle módon nem csökkentheti egyik fél sem! Az veszít, aki nem hajlandó újabb Vér/Pátosz pontot költeni. Ha te jársz sikerrel, a kísértetet kiűzöd a halandó testből és azonnal érvénybe lép a megszállás összes szabálya.
ARKÁNOSZOK Céhek: Amennyiben a karaktered az adott Céh tagja, úgy a választott elsődleges Arkánosz minden képességének költsége egy Pátosszal kevesebbe kerül! Ez esetben azonban elszenvedi az Arkánosz jegyeket, amit a játékosnak minden esetben meg kell jelenítenie a játékban! Ha ettől vonakodik, vagy ezt megtagadja, a mesélő megtilthatja a költségcsökkentést. [Az Arkánoszok részletes leírását megtalálod a Kísértet: A Feledés szabálykönyvben!]
OSTOROZÁS
Céh: Bűnbocsátók Arkánosz jegy: Onnan ismerhetsz fel egy Bűnbocsátót, hogy ujjain fekete foltok vannak. Minél többször érintkezik mások Árnyékával, a Bűnbocsátónak annál sötétebb lesz az összes ujja.
1 HÍZELGÉS LARP rendszer: Minden alkalmazás után kapsz automatikusan egy Rettegés pontot! Csak akkor alkalmazhatod, ha az Árnyék uralkodik és ő irányítja a karaktered. Ez bizonyos cselekvése során az Ostorozás Arkánoszod szintjével megegyezően csökkentheted, vagy növelheted ennek a kiválasztott cselekvésnek az értékét.
2 SÖTÉT TIKOK LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Feltehetsz egy kérdést egy másik kísértetet alakító játékosnak az Árnyékáról! Neki nem kötelező teljes igazsággal válaszolnia, mondhat féligazságot is, vagy elhallgathat dolgokat. A képesség az Árnyék megismerését szolgálja egy másik kísértet esetében.
3 MEGTISZTÍTÁS LARP rendszer: Az erő alkalmazásakor 1 Rettegés pontot kapsz automatikusan! Megtisztíthatsz egy másik kísértetet a Rettegéstől. Összesen annyi Rettegés pontot semmisíthetsz meg 27
a másik karakter esetében, amekkora az Ostorozás Arkánoszod szintje. Ez azonban fájdalmas dolog, a másik kísértet ugyanennyi normál sebződést szenved el, amit nem sebtűrhet. A módszer minden Bűnbocsátó esetében más és más, ez lehet megkorbácsolás, gyóntatás, stb.
4 KIŰZÉS LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot, hogy megvédelmezd az egész játékterületet attól, hogy Rémek hatoljanak be, vagy kiűzd a jelenlévőket. Az erő hatására minden Rém azonnal elmenekül, ráadásul egy teljes óráig a Rémek vissza sem térhetnek erre a területre.
5 MEGTAGADÁS LARP rendszer: Amennyiben a karaktered fölött átveszi az Árnyéka a hatalmat, akkor alkalmazhatod ezt az erőt. Az Árnyék Rettegése abban a pillanatban annyival csökken, amennyi az Ostorozás Arkánoszod értéke. Ne felejtsd el, hogy minden így megsemmisített Rettegés pont után 10 perccel csökken az Árnyékod uralkodásának az ideje a Pszichéd felett (alapvetően 10 Rettegés pontnál egy teljes órára kap uralmat az Árnyék). Amennyiben egy másik kísértet karakter felett szerez uralmat az Árnyéka, szintén használhatod ezt az erőt, ugyanúgy, mintha csak magadra alkalmaznád. Ez esetben az Ostorozás Arkánoszod szintjével megegyező Rettegés pontot semmisíthetsz meg az Árnyék tartalékából és minden pont után 10 perccel csökkentheted le az egyórás uralkodásának idejét. Amennyiben más karaktert korbácsolsz meg ezzel az erővel, kapsz 1 Rettegés pontot!
MEGTESTESÜLÉS
Céh: Megbízottak Arkánosz jegy: A Megbízottat onnan ismered fel, hogy a Szemfedőn való átlépéskor sötét és világos foltok jelennek meg a bőrükön. Minél többször alkalmazza az erőket, annál több ilyen jegy van rajta.
LARP rendszer: Amennyiben egy kísértet átlép az anyagi világba ezzel az Arkánosszal, ugyanúgy hatnak rá a vámpír Diszciplínák, mintha halandó volna (pl.: Uralom). Az anyagi világban alkalmazható Arkánosz képességek viszont a vámpírokra vannak hatással.
1 SUTTOGÁS LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Egy mondatot suttoghatsz át a Szemfedőn egy kiválasztott karakternek. Természetesen azok a karakterek, akik hallgatóznak, szintén hallhatják a suttogásod.
2 FANTOM LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Egy felismerhetetlen, fantomszerű árnyalakként jelenhet meg a karaktered a Szemfedő anyagi oldalán. Annyi körig marad fenn ez az alak, amekkora a Megtestesülés Arkánoszod szintje. Harcon kívül legfeljebb ugyanennyi percig. Ne felejtsd el, a halandókat rettentően megrémítheti ez a jelenés. Amennyiben nem rendelkeznek Okkultizmussal, vagy Kísértetek ismeretével, megijednek és igyekeznek elmenekülni a jelenéstől. Ebben az alakban fizikailag sebezhetetlen vagy az anyagi világban, de te sem vagy képes megsebezni másokat. Nem beszélhetsz (de alkalmazhatod a Suttogást), nem tudsz hatni az anyagi dolgokra sem.
3 SZOBOR LARP rendszer: Szoborszerű, rideg húsú másodként jelenthetsz meg az anyagi világban. Költs el 1 Pátosz pontot! Ebben az alakban még mindig nem tudsz beszélni és nem is cselekedhetsz (innen a képesség neve), csak dermedt alakban manifesztálódik a karaktered, akár egy szobor. Annyiszor lehet megérinteni, amekkora a Megtestesülés Arkánoszod szintje, ezután automatikusan visszatérsz az Árnyföldekre. Ha nem érintenek meg, összesen ugyanennyi percig maradhatsz anyagi alakodban. Ebben a formában ugyanúgy sebezhető leszel, mint egy halandó, de te nem tudsz cselekedni, nem védekezhetsz, stb.
4 ÉLET A HALÁLBAN
28
LARP rendszer: Mozgásra képes alakot ölthetsz, teljesen halandónak mutatkozva, bár a bőröd fakó lesz és rideg az érintése. Költs el 2 Pátosz pontot, hogy aktiváld az erőt! Ugyanúgy sebezhető vagy, mint egy halandó, de ebben az alakban már védekezhetsz, támadhatsz is. Legfeljebb egy teljes óráig maradhatsz ebben az alakban.
5 TESTET ÖLTÉS LARP rendszer: Költs el 5 Pátosz pontot! A karaktered hús-vér halandói alakot ölthet az anyagi világban. Ha megsebzik, vérzik, ha megérintik, a bőre életszerű. Képes beszélni, mozogni is szabadon. Legfeljebb egy teljes óráig maradhatsz ebben az alakban. A karaktered ugyanúgy sebezhető, akár egy halandó, de mindenre képes ő is, mint az élő emberek (bár gyermeket nem nemzhet például).
FATALIZMUS
Céh: Orákulumok Arkánosz jegy: Az Orákulumot onnan ismered fel, hogy a sorshoz kapcsolódó okkult jeleket visel a homlokán és a tenyerein, valamint mindig tarka ruhákat hordanak.
LARP rendszer: Amennyiben a Szemfedőn keresztül alkalmazzák egy célszemélyre a Fatalizmus bármely erejét, az plusz egy Pátosz pontba kerül. Ha a kísértet átlép a Szemfedőn, anyagiasult, vagy megszállás alatt tart egy halandót, nem kell plusz Pátoszt fizetnie.
1 A VÉGZET LÁTOMÁSA LARP rendszer: Érzékelheted a célpont haláljeleit. Megmutatja, miképp halt meg a kísértet, vagy hogy történt a vámpír Ölelése. Emellett érzékelheted, ha már alkalmazták a Fatalizmust ezen a karakteren (hogy melyik képességet, azt nem fogod tudni, csak a tényt tudod megállapítani). Emellett következtetéseket is megtudhatsz a mesélőtől, hogy mi vár a halandóra, vagy a vizsgált karakterre a halálát illetően.
2 VESZÉLYÉRZÉK LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot, hogy aktiváld a képességet. A következő esetben, mindegy, milyen okból (támadás, baleset, ellenséges Arkánosz használat) ha sebzést szenvednél el, a téged ért sebzés redukálódik a Fatalizmus Arkánoszod szintjével (alapvetően 2-vel csökkenti).
3 ÉRTELMEZÉS LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot! Szükséges valamilyen jóseszköz használata, hogy az erőt sikeresen alkalmazd. Ezután a megvizsgált karakter t alakító játékostól kérdezhetsz összesen annyit a múltjára vonatkozóan, amennyi a Fatalizmus Arkánoszod szintje. Emellett minden kérdés után a megvizsgált személy következő direkt, vagy indirekt akciójának értéke ugyanennyivel növekedni fog.
4 LAKHESZISZ MÉRLEGE LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot! A következő egy óráról szerezhetsz információkat és megérzéseket a jövőddel kapcsolatban. Ez azt jelenti, hogy a Fatalizmus Arkánoszod értékét hozzáadhatod a következő egy órában minden akciód értékéhez, melyet végrehajt a karaktered.
5 SZERENCSE LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot! A képességet a játékalkalom legelején kell alkalmaznod. Ez után az aktuális játékalkalom során te döntöd el, hogy melyik direkt, vagy indirekt akciód lesz szerencsés. A Szerencse ereje a kiválasztott akciót automatikusan sikeressé változtatja, vagyis a támadásod automatikusan célba talál, az adott Arkánosz erőd ellen nem lehet védekezni, stb. Alapból 5 akcióra van hatással az erő. Egy játékalkalom során egyszer alkalmazhatod ezt az erőt!
MEGSZÁLLÁS
Céh: Kézművesek Arkánosz jegy: A Kézművest onnan ismered fel, hogy a testén vörös égési foltok vannak, melyek egyre jobban elterjednek, minél többször alkalmazza az erőket a kísértet. 29
1 TÚLFESZÜLTSÉG LARP rendszer: Válassz ki egy elektromos berendezést, mely a közvetlen közeledben van. A karaktered belenyúl a gépezetbe, ami azonnal hasznavehetetlenné válik. Legalább akkora Technológia Képesség szükséges a berendezés megjavításához, amekkora a Megszállás Arkánoszod szintje. Egyszerre több eszközre is alkalmazhatod, de minden újabb eszköz újabb Pátosz pont elköltését igényli (az első ingyen van).
2 ELEKTRONUTAZÁS LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot. Az erőt kétféleképpen használhatod a játékban: az első, hogy megérintesz egy olyan berendezést, melynek van internetes kapcsolata és egy, a játékterületen belül lévő másik ugyanilyen eszköz közvetlen közelében felbukkansz. Más kísérteteket is magaddal vihetsz, ha minden „utastársadért” elköltesz egy újabb Pátosz pontot! A másik módszer, hogy képessé válsz a hangod kivetíteni a világhálón keresztül egy ugyanilyen eszköz segítségével. Ez esetben egy teljes percig kivetítheted a hangod a készülék segítségével. Akik veled beszélnek, nem is fogják sejteni, hogy te igazából nem használsz technikai eszközt ehhez a kommunikációhoz.
3 SZELLEM A GÉPBEN LARP rendszer: Költs el 3 Pátosz pontot és nevezz meg egy berendezést a játéktéren belül, látótávolságban. E berendezés felett átveheted az uralmat: ki-és bekapcsolhatod, átállíthatod a funkcióit, stb. Elpusztítani nem tudod és kárt sem okozhatsz benne, de használhatod, mintha a kezedben volna, vagy te magad irányítanád (hívást kezdeményezhetsz egy telefonnal, bonthatod a meglévő vonalat, alkalmazásokat indíthatsz el). Az erő különlegessége, hogy az érintőképernyős telefonok esetében nincs szükséged fizikai kontaktusra, hogy átvedd felettük az irányítást. Az erőt bármeddig fenntarthatod (legfeljebb a játékalkalom végéig).
4 ELFOGLALÁS LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot. A karaktered eggyé válhat egy tárggyal, innentől nem kívülállóként fogja irányítani azt. A megszállt tárgyat saját kénye kedve szerint irányíthatja, akár az egész játékteret jelentő épületet, vagy termet is a befolyása alá vonhatja. A megszállás alatt mindent érzel, látsz, hallasz a tárgyon keresztül. Irányíthatod a tárgy összes funkcióját (egy lakás esetében a nyílászárókat, megremegtetheted a falakat, a csövek rozsdás hangon remeghetnek, stb.). Amennyiben a megszállt tárgy megsemmisül az erő hatása alatt, dönthetsz úgy, hogy átemeled az Árnyvilágba, ilyen esetben újra el kell költened az erő aktiválásához szükséges 2 Pátosz pontot.
5 FELRUHÁZÁS LARP rendszer: Válassz ki egy tárgyat, melyből ideiglenes varázstárgyat készíthetsz. A tárgynak a közvetlen közeledben kell lennie. Ezután el kell költened 3 Pátosz pontot! Ha ezzel megvagy, aktiváld azt az Arkánosz erődet, melyet szeretnél beletáplálni a tárgyba (minden költséget meg kell fizetned – Pátosz, Rettegés). A tárgyat alapvetően egyszer lehet alkalmazni, vagyis vele együtt a belé táplált Arkánosz erőt. Amennyiben szeretnéd, hogy több alkalommal is felhasználható legyen a varázstárgyad, újabb Pátosz pontokat kell elköltened: minden plusz Pátosz után egy újabb lehetőséget kódolhatsz a varázstárgyba, mellyel újból használni lehet majd. A varázstárgyat hangolhatod egy másik karakterre is, ez esetben jelen kell lennie az erő alkalmazásakor. A kiválasztott tárgynak valamilyen kapcsolatban kell lennie a bele táplált Arkánosszal: az Erőszak erőit beletáplálhatod egy fegyverbe, vagy bontókalapácsba, de egy plüssmackóba például nem (erről a mesélő dönt).
KÁNTÁLÁS
Céh: Kántorok Arkánosz jegy: A Kántort onnan ismerheted fel, hogy mindig valamilyen hangszerrel kelti életre a Kántálás erőit. Még akkor is, ha csak a hangját használja, kíséretként ujjcimbalmot, csörgőket, dobverőket is használnak.
1 GYÁSZDAL 30
LARP rendszer: Költs el 1 Pátosz pontot! „Sötét” érzéseket kelthetsz a körülötted állókban: vágyat, félelmet, dühöt, gyűlöletet, elkeseredettséget, cinizmust, vagy frusztrációt. Ezt a fő érzést minden jelenlévőnek szerepjátékkal kell érzékeltetnie, ha ezt megtagadják, a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntetheti a játékosokat. A képességnek ellen lehet állni, amennyiben egy karakter annyi Pátoszt/Vérpontot költ el a védekezésre, mint a Kántálás Arkánoszod szintje, az adott játékalkalom során immúnissá válik a Kántálás e képességére. Az így gerjesztett érzések egy teljes órára eluralkodnak a hallgatóságodon.
2 BALLADA LARP rendszer: Az erő nagyon hasonlít a Gyászdalhoz, de ez esetben pozitív érzelmet kelthetsz vele: szeretetet, vonzódást, hűséget, bizalmat, inspirálhatsz, elragadtatást (ez Toreadorokra úgy hat, mintha érvényesülne a klán gyengeségük), boldogságot, vagy hűséget. Költs el 2 Pátosz pontot, hogy aktiváld az erőt! Mindenki, aki hallja a Balladát, az érzelem hatása alá kerül egy teljes órára. Az erőnek ugyanúgy lehet ellenállni, mint az első szintű erőnek!
3 MÚZSA LARP rendszer: Költs el 3 Pátosz pontot! Az erő ugyanúgy működik, mint az Uralom Diszciplína Hipnózis nevű képessége, vagyis egy hipnotikus parancsot lehet egy karakter elméjébe beültetni vele. Az erőnek ellen lehet állni, ha a célpont elkölt annyi Pátoszt/Vérpontot, mint amennyit neked kellett (3-at).
4 CRESCENDO LARP rendszer: Hallótávolságon belül a puszta hangoddal okozhatsz normál sebzést mindenkinek. Alapból egyszerre annyit, amennyi a Kántálás Arkánoszod szintje. A sebzés normális módon sebtűrhető. Megtestesülve, vagy átlépve az anyagi világba a vámpírokon, ghoulokon és halandókon is sebezhetsz, ez esetben ugyanennyi a sebzés és ugyanúgy sebtűrhető, mintha normál sebzés érte volna őket. Amennyiben hajlandó vagy további Pátosz pontokat elkölteni, növelheted a sebzést, minden elköltött Pátosz pont után eggyel. Az erő ideiglenesen 2-vel megnöveli a vámpírok Őrjöngés határértékét egy órára.
5 REKVIEM LARP rendszer: Költs el 3 Pátosz pontot! Ez után dönts el, hogy pozitív, vagy negatív érzéshullámmal szeretnéd elsöpörni a célpontot. Amennyiben az érzés negatív (pl.: félelem, bánat, stb.) kapsz automatikusan egy Rettegés pontot! Az érzelem a játékalkalom végéig úrrá lesz a célponton a kiválasztott érzelem, amit szerepjátékkal érzékeltetnie kell a játékosának. Emellett a negatív érzések miatt minden Mentális indirket akciójának értéke a játékalkalom végéig a Kántálás Arkánoszod szintjével lecsökken, valamint ugyanennyi körig képtelen védekezni, vagy direkt akciókat végrehajtani. Az érzelem-sokk jelentette bénultság a körök leteltével elmúlik ugyan, de a fő érzelem megmarad a játékalkalom végéig. Az erőnek ellen lehet állni, ha a célpont kísértet, vagy vámpír, ez esetben annyi Pátoszt/Vérpontot kell elköltenie, mint amit te költöttél erre az erőre.
ÉLETHÁLÓ
Céh: Felügyelők Arkánosz jegy: A Felügyelőt onnan ismerheted fel, hogy soha nem csukják le a szemüket, még Szendergés közben sem.
1 KÖTELÉK ÉRZÉKELÉSE LARP rendszer: Megvizsgálhatsz egy másik kísértet karaktert ezzel a képességgel. Megtudhatod, hogy mi az egyik Béklyója. A másik karakter megérzi ezt a direkt fürkészést, ami ellen védekezhet úgy, hogy Pátosz pontokat költ el. Te folytathatod a vizsgálódást, ha te is Pátosz pontot költesz. A végén az nyer, aki több Pátoszt költött el. A képességgel megvizsgálhatsz egy tárgyat, vagy élőlényt, hogy Béklyóként funkcionál-e. Ez esetben azt is megtudhatod, hogy melyik kísértethez tartozik. Egy játékalkalommal egyszer tudod alkalmazni ezt a képességet!
31
2 TÁVOLI JELENLÉT LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Képessé válsz egy Béklyód közvetlen környezetében Mentális indirekt akciókat végrehajtani, mintha jelen lennél. Érzékeled a tárgy körül történő dolgokat, hallod a hangokat és látod is, mi történik körülötte. Az Arkánoszaidat is alkalmazhatod ezzel az erővel, mintha csak jelen lennél, de minden költség plusz egy Pátosz pontba kerül számodra, hogy távolba hass velük.
3 ÖSSZEKÖTÉS LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Válassz ki egy tárgyat, vagy másik karaktert, hogy magadhoz kösd, mint Béklyót! Fontos, hogy csak olyan esetben alkalmazhatod, ha a tárgy, vagy másik karakter még nem Béklyója egyik másik kísértetnek sem! Az erő csak akkor működik, ha valamilyen módon fizikai kontaktusba tudsz lépni a kiszemelt célponttal, pl.: Erőszakkal, Bábjátékkal, stb. Ahhoz, hogy a Béklyó továbbra is hozzád kötődjön, minden nap újabb Pátosz pontot kell elköltened a kapcsolat fenntartásához. Amennyiben legalább 5 napon keresztül kitartóan költöd a pontokat, a tárgy, vagy személy véglegesen a Béklyóddá válik.
4 ELSZAKÍTÁS LARP rendszer: Költs el 4 Pátosz pontot! Elszakíthatod a misztikus kapcsolatot egy kísértet és egy Béklyója között! Ehhez az adott Béklyó közelében kell lenned. A kapcsolat megszakad, ha a másik kísértet nem védekezik. Az erő semlegesíthető, ha ugyanannyi Pátosz pontot hajlandó elkölteni, mint amennyit neked kell (4-et).
5 LÉLEKPAKTUM LARP rendszer: Költs el 9 Pátosz pontot! Egy másik karakter azonnal a Béklyóddá válik, ráadásul, ha meghal, azonnal kísértet lesz belőle. Az erő különleges mellékhatása, hogy a halála után kísértetté vált szerződő féllel képesek vagytok Pátosz átadni egymásnak minden különösebb erőfeszítés nélkül (1 Pátoszt körönként, te is adhatsz, ő is adhat neked, kedve szerint). A Lélekpaktum nem működik vámpírokra és csak akkor fejti ki a hatását, ha a másik fél önként egyezik bele a szerződés feltételeibe.
ERŐSZAK
Céh: Rémisztők Arkánosz jegy: A Rémisztőt onnan ismered fel, hogy mindig nyugtalanító, goromba arckifejezésük van.
1 KOPPANTÁS LARP rendszer: Költs el 1 Pátosz pontot! Képes vagy egy kisméretű tárgyat manipulálni (pl.: söröskupak nagyságú, vagy pénzérme). Emelheted, pöccintheted, lökheted, húzhatod, stb.
2 SZELLEMMAROK LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot! Az erővel csak emelni lehet a tárgyakat a karaktered Fizikai tulajdonságának figyelembevételével.
3 KŐKEMÉNY ÜTÉS LARP rendszer: Költs el 2 Pátosz pontot, majd hajts végre egy Fizikai tulajdonság + Kézitusa akciót! A Szemfedőn keresztül ütést mérhetsz egy tárgyra, vagy karakterre. A csapás sebzés a Fizikai tulajdonságod + az Erőszak Arkánoszoddal egyenlő normál sebzés.
4 A HALÁL ÉRINTÉSE LARP rendszer: Költs el 3 Pátosz pontot! Képes vagy a Szemfedőn keresztül finommanipulációra, például gépelni egy klaviatúrán, írni egy tollal, végigsimítani valakinek az arcán, stb. Amennyiben ezt a módszert alkalmazod, egy percig manipulálhatsz ily módon a Szemfedőn keresztül. Lehetséges, hogy a súrlódás segítségével lángokba boríts egy másik karaktert. Ez hirtelen történik és az Erőszak Arkánoszoddal egyenlő kritikus sebzést okoz a vámpíroknak, normál sebzést a többi karakternek. 32
5 ELFELEDTETÉS LARP rendszer: Költs el 3 Pátosz pontot és kapsz egy Rettegés pontot! A vámpírok az erő sebzését csak Szívósság diszciplínával tudják sebtűrni. A karaktered entrópikus csapást mérhet a kiszemelt célpontra. Alapvetően az Erőszak Arkánoszoddal egyenlő kritikus sebzést eredményez, de további Pátosz pontokért eggyel növelheted a sebzést. Amennyiben egy tárggyal szemben használod, az azonnal megsemmisül. Ha a tárgy az anyagi világban volt, a Feledésbe kerül, ha egy kísértet épp megszállás alatt tartotta, azonnal Ereklye válik belőle. Ha egy halandó, vagy ghoul elpusztul az erő hatására, a lelkét azonnal elnyeli a Feledés.
PANDEMÓNIUM
Céh: Kísértők Arkánosz jegy: A Kísértőt onnan ismered fel, hogy mindig valamilyen sötét köpönyeget visel magán és különc modorral rendelkezik.
LARP rendszer: A Pandemónium képességek sokszor lehetővé teszik, hogy alvadt, vagy poshadt vért idézzen meg a kísértet. Ebből a vérből a vámpírok nem nyerhetnek Vérpontokat, az így lenyelt vért azonnal kihányják!
1 KÍSÉRTETIES DOLOG LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Egy anyagi világban tartózkodó karakterre alkalmazhatod ezt a képességet. A kiválasztott célponttal valami furcsa, megmagyarázhatatlan dolog történik: pontosan meg kell határoznod, mi is ez. Lehetséges, hogy jéghideg fuvallat söpör végig rajta, amitől meglátszik a lehelete a levegőben, a bőrén mintha rovarok hada mászna egy pillanatra, vagy lidérces fény tűnik fel a látómezeje határán.
2 ZAVARODOTTSÁG LARP rendszer: Költs el 1 Pátosz pontot! Válassz ki egy halandót, vagy másik kísértet karaktert, akire alkalmazni akarod ezt az erőt. A célpont összezavarodik, elveszíti tájékozódó képességét és kábult lesz. A képesség annyival csökkenti ideiglenesen a célpont Mentális tulajdonságát, amennyi a Pandemónium Arkánoszod szintje. Ha ideiglenesen nullára csökken az említett tulajdonsága, kóválygó, öntudatlan alak válik belőle, aki nem képes cselekedni sem direkt, sem indirekt módon. Az összezavart karakterek harcban a Pandemónium Arkánoszod szintjével megegyező körig maradnak ebben az állapotban, vagy harcon kívül ugyanennyi percig.
3 SÖTÉT ÉTER LARP rendszer: Költs el 1 Pátosz pontot! Képes vagy a karaktered körül annyi méter sugarú körben kifejteni az erő hatását, mint a Pandemónium Arkánoszod szintje. E területen belül pontosan meg kell határoznod, milyen hatást szeretnél létrehozni: idézhetsz fojtogató füstöt, mely egy szintnyi normál sebzést okoz a lélegző karaktereknek, ugyanennyi sebzést okozó maró anyagot, egy karaktert egy percre elvakító fénygömböt, vagy olyan csípős hideget, hogy a halandók elszenvednek egy szintnyi normál sebződést. Amennyiben felhevíted a levegőt és kiszárítod, a vámpírok Őrjöngés határértéke ideiglenesen annyival nő, amennyi az Arkánoszod szintje és ezzel kockáztatják a Rötschrecket is. Alapvetően egy percig tart a hatása, de minden további Pátosz pontért újabb percig/körig a harcban.
4 ROSSZ VICC LARP rendszer: Költs el 4 Pátosz pontot! Összesen annyi Vérpontnyi vért teremthetsz, amennyi Pátoszt elköltöttél. Az így teremtett vérre a fent leírt szabályok érvényesek. Emellett megidézheted apró és kellemetlen állatok seregét, pókokét, rovarokét, melyek elborítanak egy másik karaktert és annyi normál sebződést okoznak, mint a Pandemónium Arkánoszod értéke (normál módon sebtűrhető).
5 AZ IDŐ MÚLÁSA LARP rendszer: Az erővel semlegesítheted egy vámpír Gyorsaság diszciplína extra akcióit. Minden elköltött Pátosz pont egy akciót semlegesít ezekből. Ha az összes extra cselekvést 33
semlegesítetted, a vámpír nem használhatja a Gyorsaságát ebben a körben (a felhasznált Vérpontjai elvesznek). Másik felhasználáshoz költs el 4 Pátosz pontot! Alkalmazhatod magadra, vagy egy másik karakterre is. Ez után be kell jelentened, hogy lassítani, vagy gyorsítani szeretnéd az adott karakter körül az idő múlását. Ha gyorsítod, az adott körben 4 extra akciót kap, ha lassítod, csak minden negyedik harci körben cselekedhet egyszer. Ugyanezt alkalmazhatod önmagadra is.
BÁBJÁTÉK
Céh: Bábosok Arkánosz jegy: A Bábost onnan ismerheted fel, hogy különböző akcentusokkal beszélnek és hajlamosak idegen viselkedésmintákat is felvenni.
LARP rendszer: Az Arkanosz a vámpírokra is ugyanúgy hat, mint a halandókra. Azok a vámpírok, akik nagyobb Kísértetek ismerete mentális Képességgel rendelkeznek, mint az alkalmazott Bábjáték szintje, úgy ellenállhatnak a befolyásnak. Ez esetben el kell költeniük ugyanannyi Vérpontot, mint amennyi Pátoszt a kísértet karakter elkölt az erő aktivizálásához. Amennyiben egy vámpír Uralommal kényszeríti a Bábjáték befolyása alatt lévő karaktert az ellentétes cselekvésre, úgy az a hatás érvényesül, melynek előidézője magasabb Uralom/Bábjáték szinttel rendelkezik.
1 BŐRBEBÚJÁS LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot! Képes vagy elrejtőzni egy kiválasztott karakter testében, aki az anyagi világban tartózkodik. A vámpírok a fent említett módon állhatnak ellen a megszállásnak. Ahhoz, hogy egy másik kísértet karakter kiűzze társát a testből, legalább ugyanakkora Bábjáték szinttel kell rendelkeznie, mint a rejtőzködő és el kell költenie egy Pátosz pontot is.
2 VÁRATLAN MOZDULAT LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot, miután sikeresen alkalmaztad a karakteren a Bőrbebújás képességét! Egy akció erejéig átveheted az irányítást a megszállt karakter egyik végtagja felett: felvetethetsz vele valamit, elsütheted a kezében tartott fegyvert, lesújthatsz az előtte állóra, stb. Az alanynak fogalma sem lesz arról, miért is tette mindezt.
3 A MESTER HANGJA LARP rendszer: Költs el 1 Pátosz pontot! Csak akkor alkalmazhatod, ha alkalmaztad előtte a Bőrbebújást! Ideiglenesen átveheted a gazdatest beszédközpontja feletti uralmat és a hangod összeolvadhat az övével, így keverék hangon el tudsz mondatni vele egy hosszabb mondatot.
4 AZ ELME GYEPLŐJE LARP rendszer: Költs el egy Pátosz pontot és kapsz egy Rettegés pontot is! Arra a karakterre alkalmazhatod, akire előtte alkalmaztad a Bőrbebújást. Legfeljebb egy órára veheted át az irányítást egy másik karakter felett. Ez esetben teljesen az irányításod alá kerül, azt tesz, mond, amit te akarsz (még harcolhat is). A képesség az egy óra leteltével megszűnik, de előbb is megszűntetheted a hatását.
5 A LÉLEK ELTÖRLÉSE LARP rendszer: Az erő csak halandókra és ghoulokra működik! Költs el 5 Pátosz pontot és annyi Rettegés pontot kapsz, amennyi a megszállt karakter Embersége. A halandó/ghoul karakter azonnal meghal és átveheted a teste feletti totális irányítást. Amennyiben kilépsz a testéből, katatóniába zuhan, teljesen öntudatlan lesz. Az erő egyszerűen elpusztítja a célpont lelkét és hátrahagyja az üres földi porhüvelyét. Ezt a porhüvelyt bármikor meg lehet szállni az erre alkalmas képességekkel, de egy hét után nekiáll rothadni és bomlani.
UZSORA Céh: Uzsorások
34
Arkánosz jegy: Az Uzsorást onnan ismered fel, hogy mindig hord magánál valamilyen mérleget és hajlamosak precízen, számokban kifejezni mondanivalójukat. LARP rendszer: Az Arkánosz nem hat a vámpírokra!
1 UTALÁS LARP rendszer: Képes vagy átadni a saját Pátosz pontjaidat egy másik kísértetnek. Egyszerre annyi Pátoszt adhatsz át a másik karakternek, amekkora szintű az Uzsora Arkánoszod. Meg kell érintened, vagy rá kell mutatnod a közeledben álló másik karakterre.
2 KORAI KIVÉT LARP rendszer: Képes vagy elrabolni egy halandó, ghoul, vagy másik kísértet életerejét. Ez azt jelenti, hogy az Uzsora segítségével elszipolyozhatod a megérintett, vagy a közvetlen közeledben tartózkodó másik karakter Pátosz (ha kísértetről van szó)/Vérpontjait (ha ghoul, vagy halandó). A Pátosz pontokat te kapod meg, míg a célpont elveszíti azokat a tartalékából. Egyszerre annyi pontot rabolhatsz el, amennyi az Uzsora Arkánoszod szintje.
3 JÓTÉKONY ADOMÁNY LARP rendszer: Határozd meg, hány Pátosz pontot szeretnél felhasználni. Ezután a pontokat elveszíted és a kiválasztott halandó/ghoul/ másik kísértet kapja meg. Egyszerre az Uzsora Arkánoszodnál több pontot nem áramoltathatsz át. A halandók és ghoulok a Pátosznak megfelelő Vérpontot kapnak vissza és meggyógyulnak. Az energia a leheleteddel áramlik át, így ennek megfelelő körülményeket kell teremtened.
4 KAMATOS KAMAT LARP rendszer: Képes vagy a saját Pátosz energiáidat gyarapítani ezzel az erővel. Ez azt jelenti, hogy legalább 2 Pátosz ponttal rendelkezned kell, hogy alkalmazd ezt a képességet. Határozd meg mennyi Pátosz pontot szeretnél felhasználni az Értéknövekedéshez. A felhasznált Pátosz pontokat visszakapod az erő érvénybe lépésekor, valamint minden felhasznált második Pátosz pont után kapsz egy újabbat (2-nél egy bónusz pontot, 4-nél 2 bónuszt és így tovább). Az erőt történetenként legfeljebb kétszer alkalmazhatod.
5 BEFEKTETÉS LARP rendszer: Válassz ki egy tárgyat, melybe elraktározhatod a Pátosz pontjaid. Ezután határozd meg, mennyi pontot szeretnél befektetni az adott tárgyba. Az erő beletáplálja a Pátosz pontokat a tárgyba, ami ereklyévé válik ez által. Meg kell határoznod egy varázsigét, jelszót, mozdulatot, vagy gesztust, mely aktiválja az erőt a későbbiekben, hogy az elraktározott Pátoszhoz hozzáférhess. Aki ismeri ezt a kódot, kinyerheti nélküled is a raktározott energiát.
A KÍSÉRTETEK ÉSZLELÉSE A vámpírok csak a Nekromancia – Hamuösvény első szintjével tudnak átlátni a Szemfedőn. Csak így láthatják a túlvilágon lévő Nyughatatlanokat. Egy Jelenés Diszciplínával rendelkező vámpír képes érzékelni a kísértetek jelenlétét, de nem tudja pontosan megmondani, hogy hol tartózkodnak, csupán egyfajta hatodik érzékként sejtik, kísértetek vannak körülöttük. A Jelenéssel nem lehet átlátni a Szemfedőn! A Telepátia segítségével a vámpír képes kommunikálni szavak nélkül is egy kísértettel.
VÉRPONTOK A vámpírok Vértartaléka Vérpontokból áll. Hogy mennyi Vérpontot tud elraktározni a vámpír szervezete, azt a Generációja határozza meg. Ugyanez a jellemző tudósít arról is, hogy egy vámpír vére mennyire potens, vagyis egy harci körben legfeljebb mennyi Vérpontot tud felhasználni. Természetesen a rendelkezésre álló Vérpontokat nem kell csak erre és csak arra elköltenie, ha szeretné, különböző módokon is felhasználhatja. A vámpírok az alábbi esetekben költhetnek Vérpontokat:
35
Ébredés – Mielőtt megkezded a játékot, ki kell fizetned az Ébredés költségét. Ez 1 Vérpont. Ez kell ahhoz, hogy a karaktered teste aktívvá váljon és felébredjen a nappali órák halálszerű alvásából. Ha ezt nem költi el egy karakter, nem vehet részt a játékon, hiszen nem ébredt fel. Diszciplínák – A legtöbb Diszciplína költségét Vérpontokkal kell kifizetni. Hogy melyik képesség mennyi Vérpontba kerül, azt elolvashatod a Diszciplínák leírásánál. Fizikai tulajdonság növelése – A harc végéig felnövelheted Vérpontok segítségével a Fizikai tulajdonságodat. Legfeljebb 10-ig növelheted 1 Vérpontért eggyel. A harc végén a Fizikai tulajdonságod automatikusan visszacsökken az eredeti értékre. Gyógyulás – A vámpírok testét a vérük gyógyítja meg. Éppen ezért ebben a játékban nincsenek Egészségszintek. A sebzés azonnal a Vértartalékból vonódik le. Ha a karaktered elszenved egy szintnyi normál sebződést, akkor egy egészségszint helyett 1 Vérpontot fog elveszíteni. A kritikus sebzésekkel más a helyzet, egy kritikus sebzés azonnali meggyógyításához 3 Vérpont szükséges, vagyis ha elszenvedsz egy kritikus sebződést, akkor 3 Vérpontot veszítesz.
VÉRPONTOK VISSZASZERZÉSE Vérpontokat szerezhetnek vissza a vámpírok, ha prédájukat megharapják és vért szívnak belőlük. Egy átlagos halandóban összesen 10 Vérpont van. Egy vámpír annyi Vérpontot tud kiszívni az áldozatából egy kör alatt, amennyi Vérpontot el tud költeni egy körben (egy 8. generációs vámpír például 3-at). Egy kiszívott Vérpont eggyel növeli meg a saját Vértartalékod. Kísértetekből, zombikból és egyéb élettelen lényekből nem lehet Vérpontot szerezni még vérszívással sem!
PÁTOSZ A Pátosz a kísértetek esszenciája. Segítségével életre kelthetik az Arkánosz erőket, gyógyíthatják magukat. Arkánoszok – Olvasd el az adott Arkánosznál leírtakat, hogy megtudd, melyik képességért mennyi Pátoszt kell elköltened. Gyógyulás – Ha egy kísértetet sebzés ér, egészségszint helyett Pátoszt veszít el. Ha egy kísértet összes Pátosz pontját elveszíti, Alászáll. Ez azt jelenti, hogy nem éri utol a végső halál, de az adott játékalkalomból kiesik és nem is térhet vissza, csak a következő alkalommal. A kísértetek egy normál sebződés esetében egy Pátosz pontot veszítenek el. Akár a vámpírok, esetükben is van, ami kritikus sebzést okoz, egy kritikus sebzésszint 3 Pátoszt emészt fel a tartalékukból.
PÁTOSZ VISSZASZERZÉSE Az elveszett Pátosz pontokat a Szenvedélyek segítségével lehet visszaszerezni. Ezeket a Szenvedélyeket a karakteralkotáskor kell meghatároznod, összesen 4 Szenvedélyt vehetsz fel (pl.: „Megvédelmezni az életben lévő gyermekem.”). Ha a kísértet a Szenvedélyének megfelelően sikert ér el, automatikusan visszakap 1 Pátosz pontot (a mesélő bizonyos esetekben tehet kivételt és több pontot is visszaadhat, ha a játékos jól teljesített).
ÉLETERŐ A játékban az életerőt vámpírok/ghoulok/halandók esetében a Vértartalék mutatja meg. Kísértetek esetében az életerőt a Pátosz hivatott jelezni. Ha egy karakter sebződik, egészségszint helyett Vérpontot/Pátoszt veszít el (lásd a Vérpontoknál és Pátosznál leírtakat). Vérivás: Csak a vámpírok képesek kiinni a prédájuk vérét és ebből Vérpontokhoz jutni. Mielőtt megharapnak valakit, agyaraik nőnek (ez nem akció harcban) automatikusan. Egy harci körben annyi vérpontot tudnak kiszívni az áldozatukból, amennyi vérpontot egy körben el tudnak költeni (egy kilencedik generációs vámpír 2 vérpontot szívhat ki körönként). A vért kiszívó vámpír és a prédája is a Csók hatása alá kerül. Ez azt jelenti, hogy semmi egyebet nem tehet, mint szívja a mámorító vért, miközben a prédáján úrrá lesz a gyönyör és kéj, amit a vérivás okoz (leszámítva a Giovanni vámpírokat).
36
A halandók és ghoulok regenerációja: Egy nap/vérpont gyorsasággal regenerálják magukat a halandók, de ez csak akkor igaz, ha legalább a vértartalékuk fele megmarad. Ha ennél kevesebb vérponttal rendelkeznek (vagyis 4, vagy kevesebb), muszáj orvosi ellátást biztosítani nekik, különben a vérveszteségtől kómába eshetnek, vagy meg is halhatnak (lásd a végső halált). Giovanni klán hátrány: A Giovanni vámpírok prédái nem élik át a Csók jelentette eksztázist, mint a többi vámpír áldozata. Esetükben a préda olyan kínt fog érezni, ami azt jelenti, hogy minden kiszívott vérpont után automatikusan el fog veszíteni egy másik vérpontot is a fájdalomtól. Ez a hátrány más vámpírokra nem hat, de még nekik is kellemetlen egy Giovanni harapása és vérszívása. A legtöbb halandó szörnyet hal, mielőtt a vérveszteség végezne vele. Végső halál: Amennyiben egy ghoulnak/halandónak elfogy az összes Vérpontja, azonnal haldokolni kezd. Ilyenkor még vámpírrá változtathatják, vagy akár a halála után kísértet is lehet belőle. Célszerű a vámpírrá vált, vagy kísértetté lett karaktereket csak a következő játékalkalommal játékba hozni (rendezve a karakterisztikáikat, stb.). Ha egyik sem történik meg, a karakter végső halált hal és számára a játék véget ér (új karaktert kell készítenie a játékosnak, ha továbbra is játszani szeretne). Mélyálom: Amennyiben a vámpírok vértartaléka nullára csökken és elszenvednek még egy szintnyi sebződést (függetlenül a típusától), a vámpír azonnal úgynevezett mélyálomba zuhan. Ez egy kómaszerű állapot, amiből csak akkor ébredhet fel, ha megitatják legalább 3 vérpontnyi vérrel (ha egy másik vámpírtól származik a vérkötelék azonnal érvénybe lép). A mélyálomból magától is felébredhet, ha letelik az Embersége/ösvénye által előírt szükséges időtartam. Ez esetben 1 Vérponttal fog felébredni. Az őrjöngés határértéke: Minden vámpír őrjöngeni kezd és az első, legközelebbi vérforrásra veti magát, ha a vértartaléka 2-re csökken (brujah és brujah antitribu karakterek esetében ez a határérték 4 vérpont). Bizonyos képességek (diszciplínák, különleges szituációk, diszciplína mellékhatások) ideiglenesen módosíthatják ezt a határértéket. Őrjöngés: Őrjöngés közben a vámpírra nem hat a Rötschreck. Fizikai tulajdonsága 5-nek számít és minden ellene használt Uralom diszciplína használat automatikusan 1 Vérponttal többe kerül (a generáció jelentette szabály továbbra is érvényben van). A vámpír akkor ocsúdhat fel az őrjöngésből, ha az őrjöngés határértéke fölé növelte vérivással a vértartalékát (alapesetben ez azt jelenti, hogy a vértartaléka legalább 3 lesz; brujah és brujah antitribuk esetében 5). Őrjöngés közben csak az alábbi Fizikai Képességeit tudja használni: Kézitusa és Kitérés. A többi Képességét (fizikai és mentális) nem alkalmazhatja. Bár alkalmazhatja Diszciplínáit, a mesélő bizonyos helyzetekben dönthet úgy, hogy erre Őrjöngés közben nem képes. Rötschreck: Rötschreck közben a vámpírra nem hat az Őrjöngés. Rötschreck közben semmi mást nem tehetsz, mint a karaktered menekül, rohan és elsöpör mindent az útjából, ami akadályozza, hogy biztonságba jusson. Rötschreck közben a vámpírok Fizikai tulajdonsága, akár Őrjöngés közben, 5-nek számít. Ha harcolni kényszerül menekülés közben, szintén csak a Kézitusát és a Kitérést tudja használni. A mesélő tilthatja bizonyos Diszciplínák használatát ez esetben is. Amennyiben egy vámpírt kritikus sebzés ért, amit a nap fénye, vagy a tűz okozott, a Rötschrecket kockáztatja (függetlenül a sebzés mértékétől). Minél magasabb a vámpírod Vértartaléka, annál ellenállóbb a Rötschreckkel szemben: A vértartalékod fele (lefelé kerekítve) és az őrjöngés határértéked közötti érték: Csak akkor lesz úrrá rajtad a Rötschreck, ha sikeresen megsebez a napfény, vagy a tűz (elég egy szintnyi is). Az őrjöngés határértéke és 0 vérpont közötti érték: Elég, ha rád vetül a napfény, vagy megéget a tűz, sebzést sem kell okoznia, azonnal Rötschreckbe menekülsz. Mikor ér véget a Rötschreck? – A hatása elmúlik, ha a karaktered 11-Emberség/ösvény percig nem szenved el sebzést (függetlenül a tényleges sebzéstől) sem tűztől, sem napfénytől.
37
HARC A játékban a harc körökre bomlik. Minden játékosnak lehetősége van cselekedni a harc során, ha nem tehetetlen, vagy cselekvésképtelen valamilyen okból.
EGY HARCI KÖR LEVEZETÉSE 1. lépés: Kezdeményezés – Minden karakter Kezdeményező értéke a Fizikai és Mentális tulajdonságának az összege. Amennyiben két karakternek egyenlő értéke van, úgy egyszerre cselekednek. A leggyorsabb karakter a legmagasabb értékkel rendelkező és őt követik sorban a többiek a nekik megfelelő Kezdeményezéssel. 2. lépés: Támadás és Védekezés – Minden karakter alapból egy Direkt akciót hajthat végre, valamint jogosult ugyanebben a fázisban reagálni Reflex akcióval ezekre (kitérni). A támadó játékos közli a Támadóértékét (Fizikai tulajdonság + Fizikai Képesség) a célpont játékosával, aki ezután jogosult Reflex akcióra, vagyis bemondja a Védekező értékét (Fizikai tulajdonság + Kitérés [ha van]). Egy körben több Reflex akciót is végrehajthat (lásd a Reflex akciók leírását). Amennyiben a Támadóérték nagyobb, a támadás sikeres. Ha a Védekező érték nagyobb, a támadást elhárították. Ha a két érték egyenlő, mindkettő sikertelen. FONTOS, hogy harcban a legtöbb Diszciplína/Arkánosz használat egy direkt akciónak minősül! Lásd ezekhez a Diszciplínák és Arkánoszok leírását! 3. lépés: Sebzés – Csak sikeres támadás és találat esetén van sebzés! A sebzés értékét le kell vonni a célpont karakter Vértartalékából (ha vámpír/ghoul/halandó), vagy Pátoszából (ha kísértet). Amennyiben egy vámpír rendelkezik a Szívósság diszciplínával, csökkentheti az őt ért sebzést (lásd a diszciplína leírását). Sebzéstípusok: A játékban kétféle sebzéstípus van, a normál és a kritikus. Minden sebzés alapból normál sebzés, de vannak speciális szabályok, melyek felülírják ezt. A vámpírok a tűztől és a napfénytől kritikus sebzést szenvednek el, míg más vámpírok karmai és agyarai szintén kritikus sebzést okoznak nekik. A kritikus sebzések könnyen egy vámpír végső halálát okozzák, ezért minden vámpír féli és kerüli őket. Kritikus sebzést okozhatnak bizonyos Diszciplína erők és Arkánoszok is. A kísértetek számára kritikus sebzést okoz a vámpíragyar harapása és a vérszívók karmai (ha fizikailag sebezhető alakban vannak), emellett bizonyos Arkánoszok és Diszciplínák szintén nekik is kritikus sebzést okoznak. Normál sebzés: A karaktered a normál sebzésnek megfelelő Vérpontot/Pátoszt veszít el. Kritikus sebzés: A karaktered minden kritikus sebzésszint után 3 Vérpontot/Pátoszt veszít el.
A NAPFÉNY A napfény minden körben 1 kritikus sebzést okoz, ha közvetlenül éri a vámpírokat. A második körben ez a sebzés duplázódik (2), a harmadik körben szintén (4) és így tovább. Egy vámpír sem bírja sokáig a napfürdőt. Fontos, hogy az első sikeres sebzésszint utáni következő körben a vámpír teste kigyullad és elszenvedi a tűz okozta sebzést is, ami szintén kritikus. Emellett a napfény Rötschrecket is okoz (lásd a leírást)!
TŰZ Ahogy a napfény, a táz is Rötschrecket okozhat (lásd a leírást)! A tűz, ahogy terjed, ha éghető anyagot talál (pl.: ruházat, vagy a vámpírok bőre és teste, ami különösen gyúlékony), egyre jobban felhevül. Minden következő körben a tűz sebzése eggyel nő (a második körben 2, a harmadik 3, stb.).
38
FEGYVEREK TÁBLÁZATAI LŐFEGYVEREK SEBZÉS Könnyűrevolver 4 Nehézrevolver 6 Könnyűpisztoly 5 Nehézpisztoly 6 Puska 8 Géppisztoly 5 Géppuska 7 Archaikus lőfegyverek sebzése: A XV-XIX. századból származó pisztolyok 5, a puskák 6-os sebzéssel rendelkeznek. A nyílpuska is ide tartozik, szintén 5-öt sebez. HAJÍTÓFEGYVEREK Kődarab Hajító kés Hajító tőr Hajító bárd Dobócsillag
+1 +2 +3 +2
SEBZÉSBÓNUSZ
ÍJAK Rövidíj Hosszúíj Visszacsapó íj
SEBZÉS 3 4 5
KÖZELHARCI FEGYVEREK Kés Tőr Rövidkard Hosszúkard Lovagi kard Pallos Lándzsa Bokszer Fakaró Ólmosbot Törött üveg Borotvapenge Nyeles borotva Ököltőr Baseball-ütő Szöges deszka Katana Balta Fejsze
SEBZÉSBÓNUSZ +1 +2 +3 +4 +5 +6 +3 +1 +1 +1 +1 -1 +1 +2 +1 +1 +5 +3 +4
39
KARAKTERALKOTÁS Első lépés: Koncepció Alkosd meg a karaktered koncepcióját. Akkor érsz hamar célba, ha egy mondatba, vagy egy szóban meg tudod fogalmazni, hogy a karaktered mi is volt halandó életében. Válaszd ki a karaktered Természetét, ha kísértet karakterrel játszol, akkor az Árnyék Archetípusát is! Második lépés: Jegyezd fel a Tulajdonságaid: Fizikai tulajdonság 1 Mentális tulajdonság 1 Ezután ossz szét 2 pontot a két tulajdonság között bármely kombinációban és írd át az értéküket! Harmadik lépés: Jegyezd fel a Képességeidet! Bár a két tulajdonsághoz két csoportban írtuk le a Képességeket, mindegyik nulla pontos alapból és egy csoportként kell őket kezelni a karakteralkotás során. Összesen 21 pontot oszthatsz el a Képességek között, de egy Képesség sem lehet a karakteralkotás e fázisában 3-nál nagyobb! Negyedik lépés: Határozd meg a természetfeletti jellemzőidet! Ha vámpír karakterrel játszol, akkor ossz szét 5 pontot a Diszciplínáid között (nem csak klán Diszciplínákat vehetsz fel)! A Taumaturgia és Nekromancia elsődleges ösvényét meg kell határoznod! Az elsődleges ösvény szintje egyenlő lesz a Taumaturgiára/Nekromanciára osztott pontokkal! A karakteralkotás e fázisában még nem vehetsz fel másodlagos ösvényeket! Egy karakter annyi szintnyi rituálét (Taumaturgia/Nekromancia) vehet fel, amennyi a karakteralkotás e fázisában a Taumaturgia/Nekromancia Diszciplínájának az értéke (ha 3-as, felvehet 1 db 2-es és 1 db 2-es szintűt, vagy 3 db egyes szintűt, de csak akkor vehet fel magasabb szintűeket, ha legalább egy darab alacsonyabb szintűvel is rendelkezik; vagyis ha 3-as a Diszciplína szintje, nem vehet fel egy darab harmadik szintűt, hiszen nincs neki 1-es és 2-es szintűje). Ha kísértet karakterrel játszol, ossz szét 5 pontot az Arkánoszok között! Itt kell eldöntened, hogy szeretnél-e a karakterednek Diszciplína elmezavart, vagy kísérteteknél Céhet választani! Egy kísértet csak egy Céh tagja lehet, de a vámpír karakterek több Diszciplína hátrányt is felvehetnek! Ötödik lépés: Oszd el a bónusz pontokat! Minden játékos 21 bónusz ponttal rendelkezik! Fizikai/Mentális tulajdonság növelése 1 ponttal 5 bónusz pont Képesség növelése 1 ponttal 2 bónusz pont 5-ös Képesség felvétele 4 bónusz pont Diszciplína 7 bónusz pont Arkánosz 5 bónusz pont Taumaturgia/Nekromancia másodlagos ösvény 5 bónusz pont Taumaturgia/Nekromancia rituálé A szintjével egyenlő bónusz pont (csak akkor veheted fel, ha rendelkezel legalább ugyanekkora Taumaturgia/Nekromancia Diszciplínával) Generáció 1 bónusz pontért eggyel csökkentheted (mindig kérd ki a mesélő véleményét) Emberség/Ösvény 1 bónusz pont Írd fel a karaktered Vértartalékát (ezt a Generációd határozza meg)! Ha kísértetet játszol, akkor 10 Pátosz ponttal kezded meg a játékot (Rettegés pontjaid nincsenek)! Jegyezd fel az Őrjöngés határértékét, ha vámpír karakterrel játszol (alapesetben ez az érték 2)! 40
Az Előnyökről és Hátrányokról egyeztess a mesélővel, ő dönti el, hogy mennyi Bónusz pontot kell elköltened az adott Előnyért, vagy engedélyezi-e, valamint mennyi Bónusz pontot kaphatsz a felvett Hátrányaidért (valamint hogy ezeket is engedélyezi-e, vagy sem)! Minden nem kísértet karakternek fel kell jegyeznie az Emberség/Ösvény értékét: ez Kamarilla karakterek esetében alapból 7-es, ami minden 100 év után eggyel csökken. Szabbat karakterek esetében az ösvény értéke 1-es, amit a bónusz pontokból lehet fejleszteni. Írd fel, milyen fegyverekkel rendelkezik a karaktered és milyen értékei vannak az adott fegyvernek (lásd a szabálykönyv végén lévő fegyver táblázatokat)!
41