BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil Penelitian Setelah melakukan pengamatan dan wawancara baik dengan informant maupun key informant, maka ditemukan bahwa pola komunikasi terjadi pada pemain Game online DotA di warnet Ritter Cybercafe. Hal ini terjadi karena Game online DotA merupakan Game yang membutuhkan komunikasi penuh karena ke enam responden menyetujui bahwa komunikasi sangat dibutuhkan dalam Game DotA karena komunikasi adalah kunci untuk menghasilkan kerja sama yang baik. Pola komunikasi terbentuk karena saat mereka bermain Game online DotA, yang terjadi adalah mereka didesak oleh sebuah goal yaitu untuk menang namun bersifat shortterm goal karena Game online DotA hanya berdurasikan 30 menit hingga satu jam. Maka dari itu pola komunikasi sangat dibutuhkan karena dengan adanya pola komunikasi, komunikasi antar anggota menjadi lebih terarah dimana mereka dapat mewujudkan kerja sama yang baik karena pada Game DotA, timing, action, dan strategy sangat dibutuhka. Dalam waktu yang singkat, ke 5 anggota harus merumuskan bagaimana strategi yang harus digunakan dan tindakan apa yang harus diambil karena mereka juga didesak oleh waktu. Umur para responden adalah sekitar 18 hingga 25 tahun dimana beberapa dari mereka ada yang masih kuliah, memiliki usaha dan bekerja pada perusahaan tertentu. Kegiatan mereka setiap harinya tidak lebih dari kuliah dan bekerja, namun untuk mendapatkan hiburan, mereka lebih memilih untuk bermain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mereka senang bermain Game terutama Game online, dan mereka bermain Game online DotA (Defense of the Ancients). DotA itu sendiri
adalah Game yang berdurasikan sekitar 30 menit hingga satu jam dimana mereka harus menempuh kemenangan dengan menyusun strategi dan menguasai tim musuh sehingga mereka bisa menang berdasarkan informan Deckson. Informan Elwin pun nemambahkan, DotA itu tidak sekedar untuk mengalahkan musuh, tetapi juga untuk mengetahui bagaimana strategi yang diguanakan musuh sehingga seluruh anggota tim harus menemukan caranya untuk melawan strategi tersebut. Mereka sudah bermain DotA semenjak SD hingga sekarang. Meskipun semenjak SD sudah terdapat beberapa Game Online, informan Miken pun menjelaskan bahwa minat mereka terhadap Game online tertentu adalah berdasarkan banyaknya jumlah peminat terhadap Game tertentu atau apakah Game tersebut sedang booming atau tidak. Namun alasan mengapa mereka bermain DotA sampai sekarang adalah karena Game DotA itu karena mereka dapat bertemu dengan individu lainnya yang juga bermain DotA sehingga mereka menjadi berteman dan dapat membuat janji untuk bermain DotA bersama. Warnet menjadi tempat untuk bertemu teman baru, terlebih ketika seorang individu bertemu individu lainnya yang juga bermain Game online yang sama, sehingga mereka dapat berteman dan bermain Game DotA bersama di dalam satu warnet. Tidak hanya bermain, bahkan pertemanan mereka dapat berlanjut ke luar, dimana mereka dapat hang out bersama dan melakukan aktivitas lainnya seperti bermain bola atau menonton film di bioskop, sehingga ketika informan Erick ditanyakan mengapa ia bermain DotA, ia menjawab bahwa ia dapat bertemu teman baru. Tidak hanya itu, Game DotA itu sendiri menurut mereka juga dapat memacu adrenalin mereka, juga bermain DotA dapat diibaratkan seperti bermain catur dengan menyusun strategi secara berkelompok sehingga dapat melatih otak mereka. Game online DotA sekarang sangat popular karena sudah memasuki Game internasional seperti yang dikatakan informan Miken, bahwa Game DotA sudah
sampai tahap turnamen internasional yang pemenang utamnya dihadiahkan 10.000 Euro atau apabila dikurskan menjadi sekitar 122 juta 500 ribu rupiah. Meski mereka lebih menyukai untuk bermain berlima, hal tersebut tidak menutup kemungkinan bagi mereka sendiri untuk bermain tanpa teman – temannya. Bermain sendiri dikarenakan kesibukan atau tidak hadirnya salah satu anggota tim atau lebih ketika salah satu anggota ingin bermain DotA, sehingga individu tersebut memutuskan untuk bermain sendirian. Seperti yang dikatakan informan Elwin, apabila ia bermain sendiri, ia menemukan kesulitan yaitu ia tidak tahu berteman dengan siapa ketika ia bermain DotA Online yang mana menurutnya ia tidak mengetahui chemistry yang ada dengan timnya. Perlu diketahui, Game DotA itu sendiri adalah Game yang diharuskan berkelompok dimana satu tim terdiri dari lima orang yang harus melawan tim musuh yang juga beranggotakan lima orang. Seperti informan Denis menjelaskan, setidaknya mereka harus ada 1 teman untuk bermain berdua karena mereka dalam hubungan pertemanan, tentunya sudah terbangun kepercayaan satu sama lain sehingga dengan mudah dapat mengeksekusi strategi mereka. Itulah mengapa chemistry dibutuhkan, karena dengan adanya chemistry antar dua individu, sangatlah mudah untuk mengeksekusi strategi dan kerja sama yang baik dikarenakan sudah terbangunnya kepercayaan satu sama lain. Mereka berlima itu berteman, dimana mereka mengenal satu sama lain karena mereka sudah satu sekolah semenjak SD. Dalam seminggu, mereka bermain sekitar tiga hingga lima kali, namun hanya ketika mereka memiliki waktu senggang dan harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi berdasarkan informan Dennis. Ritter adalah warnet favorit mereka, dimana mereka membeli paket empat sampai enam jam dalam sehari. Karena mereka lebih menyukai untuk bermain bersama dibandingkan sendiri, maka mereka menggunakan BBM yaitu sebuah fitur instant messaging yang
ada di Blackberry, lalu juga dengan Twitter, SMS, dan telepon untuk menguhubungi teman – temannya untuk membuat janji bermain bersama. Ketika mereka ditanyakan mengenai seperti apakah Game DotA, mereka menjawab sebuah Game yang tidak luput dari komunikasi. Pandangan mereka tentang Game DotA itu lebih mengenai komunikasi, karena di dalam komunikasi terdapat kerja sama. Komunikasi sangat dibutuhkan di dalam Game DotA karena Game DotA membutuhkan instruksi untuk mengeksekusi strategi yang mana kerja sama menjadi kunci kemenangan. Apabila komunikasi tidak terlaksana, maka akan sulit untuk memenangkan
pertandingan
karena
seperti
informan
Dennis
menjelasksan,
komunikasi adalah kunci untuk kemenangan di dalam Game DotA. Cara mereka berkomunikasi seperti direct communication atau komunikasi yang bersifat inistruktif pun juga menyesuaikan situasi dan kondisi, apabila mereka bermain di warnet, mereka berkomunikasi secara langsung, direct communication kepada orang yang ingin mereka tuju atau disampaikan pesan yang diinginkan dengan menggunakan sistem chat yang disediakan di dalam Game DotA. Namun mereka berlima lebih setuju dengan berkomunikasi dalam satu warnet karena berkomunikasi secara langsung tanpa menggunakan chat itu lebih baik dan lebih responsif, dapat menerima feedback secara real-time. Informan Miken pun juga menambahkan, ia juga berkomunikasi secara Direct, dimana ketika ia membutuhkan temannya sebut saja A, maka ia akan langsung berbicara dengannya atau memanggilnya, lalu disaat ia membutuhkan si B, maka ia juga melakukan hal yang sama dengan memanggilnya. Jadi, menurutnya cara ia berkomunikasi bisa dari satu arah ke banyak arah dimana pada saat bersamaan, ia juga bisa mendapatkan feedback dari empat temannya. Hal yang membedakannya adalah ketika di luar dan di dalam warnet. Apabila mereka sedang di luar, mereka
berbicara lebih santai, seperti membahas hobi atau membahas topik lain, namun apabila mereka sudah di dalam warnet, cara mereka berkomunikasi menjadi lebih serius dan lebih cepat. Seperti informan Deckson menyebutkan, di luar warnet suasananya pasti lebih santai, karena seperti yang dikatakan informan Deckson, Game DotA dapat memacu adrenalin mereka sehingga ketika bermain, suasana menjadi lebih tegang. Hasil observasi Peneliti juga menemukan bahwa suasana para pemain Game DotA terlihat lebih santai ketika ditemukan di luar warnet Ritter, dimana mereka hanya duduk dan tertawa sambil merokok dan makan – makan bersama. Informan Deckson juga menambahkan, ketika di dalam warnet, ia menyebutkan bahwa apabila ia memiliki teman yang menyebalkan atau strategi tidak terlaksana dengan lancar maka salah satu dari mereka memiliki kemungkinan untuk terbawa emosi dan dapat menyebabkan salah satunya menggunakan bahasa kasar secara verbal maupun non-verbal. Mereka pun mampu memarahi anggota kelompok lainnya apabila eksekusi dari strategi yang sudah direncanakan tidak terlaksana dengan baik karena seperti apa yang dikatakan informan Miken, ia sebagai ketua harus memberi perintah bagi rekan – rekannya sehingga terkadang pun perintah yang dituturkan tidak luput dari emosinya juga. Ditambah dengan pernyataan yang dikutip oleh informan Erick, ia bahkan bisa terpancing emosi dan menyudahi permainan ketika bermain DotA karena temannya memarahinya tanpa logika yang jelas atau secara tidak masuk akal Maka dari itu mereka sepakat bahwa komunikasi di Game DotA membutuhkan komunikasi yang paling tinggi dibanding Game online lainnya. Hal ini disebabkan bahwa Game DotA membutuhkan komunikasi secara penuh dan kerja sama yang harus selalu ada dari awal hingga akhir Game selesai.
Di dalam Game DotA, para pemain dapat menemukan musuh – musuh dari segala penjuru baik dari negara sendiri bahkan negara luar. Pemain pun juga bisa bermain bersepuluh di dalam satu warnet karena warnet menyediakan fitur Lan, yaitu Local Area Network. Meskipun mereka dapat melawan satu sama lain dalam Game DotA, mereka pun juga pernah bertengkar ketika mereka merasa timnya tidak kompak, atau eksekusi strategi tidak lancar. Bisa juga dipengaruhi karena salah satu anggota sedang dikendalikan oleh ego nya. Intinya, adalah komunikasi yang mempengaruhi, apabila komunikasinya bersifat ofensif yakni memancing emosi rekan, maka pertengkaran pun sulit dihindari. Lepas dari itu semua, mereka hanya bertengkar karena masalah Game, sehingga mereka tidak membawa permasalahan ini ketika mereka sudah selesai bermain di warnet. Untuk menghadapi musuh – musuh di dalam Game DotA, mereka juga memiliki peran untuk disesuaikan dengan strategi guna memenangkan tim dari strategi lawan. Peran mereka di dalam tim itu pun juga disesuaikan dengan teman kelompok lainnya dimana komunikasi sangat penting dalam membahas strategi sebelum sebuah ronde dimulai, seperti mengkomunikasikan peran atau hero apa yang harus diambil untuk melawan tim musuh, lalu peran apa yang dibutuhkan, karena terdapat tiga peran di dalam Game DotA, dimana ketiga tersebut dengan sebutan Hero atau ‘jagoan’ memiliki tiga jenis. Adalah Strength, Agility, dan Intelligence yang merupakan atribut dari setiap Hero di Game DotA. Atribut tersebut memiliki karakteristik yang berbeda – beda, dimana Hero Strength memiliki ciri – ciri yang tugasnya adalah untuk bertahan dari gempuran musuh sehingga ia dapat melindungi teman – temannya. Sedangkan Hero Intelligence adalah ‘jagoan’ yang memiliki ciri – ciri sebagai support atau membantu teman – temannya dari belakang, tidak frontal. Dan yang terakhir adalah Hero Agility, sebuah peran yang tugasnya adalah untuk
membawa kemenangan di dalam Game dengan membunuh semua lawan dan dibantu oleh teman – temannya yang merupakan Hero Strength dan Intelligence. Semua diatas kembali lagi kepada satu kelompok, dimana masing – masing dari mereka sudah mengetahui peran manakah yang harus mereka ambil, dan peran manakah yang cocok untuk informan Dennis, Erick, Herbert, Deckson, maupun Elwin sehingga inilah yang disebut chemistry sehingga mereka sudah percaya bahwa misalnya Deckson diwajbkan untuk memilih Hero Agility yang dapat membawa kemenangan di dalam Game DotA. Informan Miken pun juga menambahkan, di setiap turnamen yang ia ikuti, ia sebagai ketua harus mengetahui kekuatan apa yang dimiliki oleh tim musuh sehingga ia harus mempelajari strategi mereka bermain untuk menemukan strategi yang tepat untuk mleawan tim musuh di dalam turnamen guna menyesuaikan peran anggota kelompoknya masing – masing. Menurut mereka berlima, Game DotA dapat meningkatkan kekeluargaan karena berdasarkan informan Herbert, apabila ia menuruti apa yang diinginkan anggota kelompoknya, ia dapat dianggap sebagai orang yang baik atau rela membantu teman – temannya dengan mengorbankan diri untuk kepentingan timnya. Dengan bermain DotA pun komunikasi mereka yang merupakan teman sehari – hari, dapat menjadi lebih lancar karena dengan gaya berbicara yang digunakan oleh masing – masing rekan tim sudah terbiasa didengar, sehingga seperti yang dikatan informan elwin, dengan bermain Game DotA pun dapat membuat 2 individu menjadi teman baik karena adanya chemistry yang dibangun, lalu dapat meng-decode pesan yang diterima dengan mudah sehingga tidak perlu dengan bersusah payah untuk menjelaskan apa maksud dari pesan yang disampaikan oleh anggota lainnya. Game online DotA memiliki goal tentunya ketika dimainkan. Mereka serempak mengatakan bahwa goal mereka ketika bermain DotA adalah bermain untuk
menang, namun mereka berlima juga memiliki goal tersendiri ketika bermain. Informan Herbert memiliki goal yakni ia ingin dianggap sebagai orang yang ringan tangan atau seperti pembantu, dimana ia dianggap sebagai support atau penyedia segala kebutuhan yang dibutuhkan tim. Informan Elwin juga memiliki goal yang berbeda, dengan bermain DotA, ia menginginkan sebuah keindahan atau estetika yang didapat ketika ia bermain Game DotA. Keindahan atau estetika yang dimaksudkan adalah ia ingin menjadi yang terbaik dan dapat membawa kemenangan bagi seluruh tim sehingga ia dapat dianggap sebagai MVP (Most Valuable Player) yang artinya adalah pemain yang memiliki kontribusi terbesar di dalam sebuah Game, sehingga hal tersebut adalah kebanggaan tersendiri bagi informan Elwin untuk ditunjukkan kepada musuh – musuhnya, dan yang ia lakukan adalah dengan berbicara ‘gg’ atau dikenal sebagai good Game yang menunjukkan bahwa ia lah yang menyatakan bahwa Game telah usai, karena bagi mereka yang dapat mengatakan atau berbicara ‘gg’ atau good Game, hal tersebut menunjukkan bahwa ia menyatakan kemenangan untuk dirinya dan timnya. Sedangkan informan Deckson, ia memiliki goal yang unik, yang mana hal yang terpenting baginya didasarkan dengan mengungguli musuh, sehingga ketika ia sedang berada di dalam posisi unggul, ia dapat memprovokasi lawan dengan memancing emosi lawan seperti ia mengatakan musuhnya ‘kroco’ atau ‘cupu’ yang artinya adalah musuhnya tidak bisa bermain dengan benar atau kemampuannya dibawah rata – rata. Peneliti mendapatkan ke enam responden dari Ritter Warnet Cybercafe dimana warnet tersebut menjadi tempat penelitian Peneliti yang menunjang Peneliti dalam memberikan hasil penelitian yang terbaik. Pada hari pertama, ketika Peneliti sampai pada warnet Ritter sekitar sore hari jam 6, terlihat banyak sekali pengunjung baik secara berkelompok, berdua, maupun individu, namun pengunjungnya rata – rata
adalah mahasiswa dan menggunakan kendaraan pribadi yakni motor, sedangkan hanya terlihat 3 mobil di parkiran warnet Ritter. Lalu di depan pintu Ritter setelah menaikki tangga terdapat Café Ritter yang dipadati dengan beberapa stall yang menjual makanan seperti Kebab Mirza, Nasi Goreng Gila Benny, dan Tukang Bakso yang dikerumuni oleh sejumlah mahasiswa yang ingin beristirahat, merokok, dan untuk mengisi perut. Ternyata Café Ritter juga sampai ke dalam karena di dalam, warnet Ritter Cybercafe juga menyediakan aneka minuman dan menjual ‘Internet’, yaitu Indomie telur dan kornet. Ketika masuk ke dalam warnet, Ritter Cybercafe memberikan atmosfir warnet sesungguhnya, dimana warnet tersebut merupakan warnet yang megah dilengkapi dengan 300 unit komputer yang hampir setengahnya terisi. Meski banyak pemain, suasananya begitu tenang karena 300 unit komputer tersebar pada 3 lantai, 100 unit komputer per lantai. Untuk mendapatkan pengalaman bermain di Ritter, Peneliti membeli paket yang disediakan oleh Ritter, yaitu paket 3 jam dan mencoba untuk bermain di VIP Room yang disediakan Ritter pada lantai 3. VIP Room terlihat sangat eksklusif karena VIP Room Ritter terisolasi di dalam 5 bilik yang berisikan hanya 5 unit komputer. Tidak banyak peminat yang bermain di VIP Room karena Peneliti melihat hanya satu bilik yang terisi. VIP Room Ritter adalah ruangan yang kedap suara dari luar dna di dalamnya dilengkapi dengan sofa dan headset sehingga warnet Ritter memfokuskan untuk pelangannya yang membutuhkan ketenangan dan fokus dalam bermain. Ternyata warnet ini ramai ketika sudah menjelang sore sekitar jam 5, karena Ritter dipadati dengan mahasiswa yang usai aktivitas perkuliahan sekitar jam 6. Yang mengejutkan adalah, Ritter adalah warnet yang buka 24 jam sehingga tidak menutup keinginan pelanggan untuk bermain ber jam jam, karena seperti yang dikatakan
operator warnet, banyak sekali pengunjung yang menghabiskan waktunya di Ritter sekitar 8 sampai 12 jam. Berhubung pada kedatangan saya terlihat sedikit pengunjung, maka saya keluar dan kembali lagi pada jam 7. Benar, jam 7 memiliki pengunjung yang lebih ramai dibanding jam – jam sebelumnya. Dari hari pertama hingga kedua, yang saya selalu lihat adalah pengunjung yang merupakan mahasiswa, karena Warnet Ritter Cybercafe memiliki lokasi yang strategis dimana sangat berdekatan dengan kampus – kampus, yaitu lokasinya dibelakang Mall Ciputra dan Universitas Tarumanegara. Selain itu, terdapat juga pemain yang kuliah di Universitas Trisakti dan bahkan dari Universitas Binus ketika Peneliti menanyakan dimana mereka kuliah pada pemain – pemain. Setelah membeli paket 3 jam seharga 10 ribu, Peneliti kembali bermain di lantai 3 namun bukan di VIP Room. Paketnya tergolong sama yaitu 3 jam, hanya saja harga yang membedakan, karena untuk bermain di VIP Room dengan durasi 3 jam, harganya adalah dua kali lipat, yaitu 20 puluh ribu. Tidak ada perbedaan dengan VIP Room dan lantai 3, karena pemainnya cenderung lebih pasif, tidak banyak berbicara, hanya saja di lantai 3 masih dapat terdengar pembicaraan para pemain. Peneliti datang sektiar jam 6 dimana ternyata pemainnya sangat banyak. Lantai 1 hingga 3 nyaris terisi semua, hanya saja lantai 3 yang saya lihat dari bawah yang kurang diminati. Ternyata dapat ditarik kesimpulan bahwa pengunjung yang datang berkelompok lebih menyukai untuk bermain di lantai 1 ketimbang para pengunjung yang datang sendiri atau berdua yang lebih suka bermain di lantai 2 dan 3. Baru saja masuk ke warnet Ritter, saya sudah mendengar banyaknya suara yang ricuh dari lantai 1, maka saya pun kembali membeli paket 3 jam untuk mencoba bermain di lantai 1.
Ketika Peneliti turun ke lantai 1, Peneliti harus mengantri untuk bisa menempati komputer di lantai 1, karena hampir semua komputer sudah ditempati, hanya komputer yang rusak yang tidak ditempati atau sedang dalam perbaikan. Lantai 1 merupakan yang Peneliti inginkan di dalam penelitian ini, semua pemain bermain secara berkelompok dan mereka saling berkomunikasi satu sama lain dan bahkan seringkali
Peneliti
mendengar
mereka
berteriak
kepada
rekannya
untuk
menyampaikan pesannya. Mereka semua bermain DotA dimana bagi Peneliti sangat berisik. Sekitar 50 orang di dalam satu ruangan itu saling berbicara satu samal ian yang tentunya satu kelompok. Mereka tidak lepas menggunakan bahasa kasar, bahkan mengatai temannya bodoh, tidak berguna, dan semacamnya. Ada pula mereka yang membanting mouse dan menggebuk meja karena kesal bermain DotA dikarenakan Game yang mereka mainkan kalah da nada pula yang kesal sampai mencaci maki temannya karena tidak berguna. Atmosfir Ritter sangat berbeda ketika saya bermain di lantai 3 dan lantai 1, sehingga membuka persepsi Peneliti bahwa inilah pemain warnet yang sebenarnya, yaitu yang berada di lantai 1, karena ternyata Ritter menyediakan lantai 1 untuk mereka yang ingin bermain dengan suara keras dan mereka diperbolehkan untuk berteriak sehingga warnet Ritter dapat memberikan pemain kebebasan dan keleluasaan dalam mengekspresikan diri mereka dengan berkomunikasi baik secara verbal maupun non-verbal ketika bermain. Peneliti pun tidak mau menyia-nyiakan kesempatan ini, maka Peneliti berkeliling untuk menanyakan mereka apakah mereka mau membantu Peneliti untuk di wawancarakan. Setelah 6 kelompok, kelompok terakhir setuju untuk membantu Peneliti dengan diberikan upah oleh Peneliti yaitu 6 ID untuk bermain di IndoGamers Public. Tidak lama setelahnya, saya menemukan satu responden lagi yang merupakan ketua sebuah tim yang ternyata disponsori oleh Ritter untuk membawa nama Ritter
ketika ia mengikuti turnamen – turnamen besar. Dan pada hari ke 7 yaitu hari Senin, 1 September 2012, Peneliti melakukan wawancara kepada 6 responden yang Peneliti temukan di warnet Ritter.
5.2
Pembahasan DotA adalah Game yang membutuhkan komunikasi paling tinggi dan intens
berdasarkan ke enam responden. Komunikasi di dalam Game DotA melibatkan seluruh individu untuk ikut aktif di dalam Game untuk saling berkomunikasi guna pencapaian persepsi dan mengeksekusi strategi, dimana Game DotA membutuhkan kerjasama antar pemain yang tinggi, karena komunikasi adalah kekuatan utama di dalam organisasi dan memiliki pengaruh yang sangat besar dalam organisasi seperti yang dikemukakan oleh Chester I Barnard (dalam Luthans, alih bahasa V.A Yuwono, 2006:377) Komunikasi merupakan kekuatan dalam membentuk organisasi. Ada tiga unsur pokok organisasi, salah satunya adalah komunikasi dan yang lainnya adalah tujuan organisasi dan kesesuaian. Baginya komunikasi dapat membuat dinamis suatu sistem kerjasama dalam organisasi pada partisipasi orang-orang didalamnya.
Hal
ini
dibutuhkan
guna
membangun
kerjasama
sehingga
dalam
berkomunikasi di awal pertemuan para anggota di kafe Ritter digunakan untuk membangun pemahaman bersama atau mutual understanding agar setiapanggota dapat memahami keinginan bersama untuk mendapatkan kemenangan dari tim lawan Di dalam Game DotA yang membutuhkan kerja sama, tentunya dalam sebuah tim memiliki seorang leader seperti informan Miken katakan bahwa Iya, soalnya boleh dibilang itu kita pas maen dota langsung bekerja dalam satu tim dimana saya lebih kebanyakan suka merintah merintah temen saya sih.
Berbicara tentang definisi komunikasi, banyak pakar yang mendefinisikan arti komunikasi. Menurut Hovland, Janis, dan Kelly, seperti apa yang dikemukakan oleh Fordsdale (1981), mengatakan bahwa
Communication is the process by which an individual transmits stimuli (usually verbal) to modify the behavior of other individuals.
Dengan kata lain, komunikasi adalah proses individu mengirim stimuli verbal untuk mengubah tingkah laku orang lain. Pada definisi ini mereka menganggap komunikan sebagai suatu proses, bukan sebagai suatu hal (Muhammad, 2009). Hal ini sesuai dengan apa yang informan Miken katakan bahwa ketika ia memerintah anggota kelompoknya, maka secara langsung akan mengubah tingkah laku sesuai dengan apa yang diharapkan oleh sang pengirim pesan. Maka dapat dikatakan bahwa informan Miken memiliki peran yang aktif untuk mengubah perilaku individu karena informan Miken yang merupakan leader di dalam tim juga harus memantau perkembangan individu timnya di dalam Game DotA. Namun, apabila perubahan tingkah laku tidak sesuai dengan apa yang diharapkan, dapat membawa hal tersebut kedalam komunikasi yang tidak efektif, karena komunikasi merupakan proses yang rumit, bukan hal mudah untuk menciptakan komunikasi yang efektif. Komunikator harus memiliki kemampuan dalam menerapkan strategi tertentu demi terciptanya tujuan komunikasi yang efektif. Dampak yang dapat ditimbukan menurut Effendy dengan berkomunikasi adalah perubahan sikap (attitude change), perubahan pendapat (opinion change), perubahan perilaku (behavior change), dan perubahan sosial (social change) (Effendy, 2001:8). Seperti yang informan Deckson jelaskan ketika ditanyakan apakah mereka dalam satu kelompok pernah bertengkar atau tidak. Tentu saja pernah, karena namanya main DotA kalau misalnya tidak kompak dengan teman sendiri, tentu saja kita bisa marah, apalagi kalau kita mengorbankan salah satu tim, pasti bisa bertengkar.
Pendapat informan Deckson juga diperkuat oleh informan Denis dimana ia mengatakan bahwa :
Bertengkar bisa saja, karena namanya Game DotA membutuhkan komunikasi. Kalau komunikasi tidak lancar atau terjadinya miskomunikasi maka terjadinya salah paham dan emosi juga marah – marah.
Pernyataan informan Deckson dan Denis memperjelas bahwa dampak yang timbul dengan berkomunikasi adalah perubahan sikap (attitude change) dimana dapat terjadi ketika salah satu anggota tidak dapat bekerja sama dengan baik dan juga dapat menuju pertengkaran apabila pihak yang dimarahi tidak menerima akan singgungan bahwa ia telah melakukan kesalahan. Komunikasi yang efektif juga meliputi hal yang dinamakan mutual understanding, karena setiap manusia pasti melakukan komunikasi atau interaksi dengan lingkungan sekitar agar mereka mendapatkan pengakuan dari lingkungan tersebut, oleh karena itu hubungan yang harmonis satu sama lain harus dilakukan untuk mewujudkan keadaan yang terjadinya saling pengertian antar kedua belah pihak. Hal ini diperkuat oleh pernyataan informan Elwin yang mengatakan bahwa ia lebih memilih untuk bermain bersama teman yang sudah dikenalnya ketimbang teman yang baru ia kenal ketika ia ditanyakan apakah ia pernah bermain Game DotA sendirian. Pernah sih, tapi kalau main sendiri itu sulit, karena main dengan orang lain yang baru dikenal itu tidak ada chemistry nya. Informan
Elwin
juga
menambahkan
bahwa
dengan
adanya
mutual
understanding, dapat mempermudah Elwin untuk menjelaskan tujuan pesannya tanpa berbelit – belit atau anggota lain untuk mendapatkan pemahaman yang lebih jelas apa tujuan mereka bermain. Ketika informan Elwin ditanyakan apakah Game DotA membutuhkan komunikasi Komunikasi sih diperlukan, tetapi saya dan rekan saya sudah ada chemistry nya ya, tinggal dikasih tanda sedikit ia sudah mengerti tanpa penjelasan yang panjang lebar.
Argiris (1994) mendefinisikan komunikasi sebagai suatu proses dimana seseorang, kelompok, atau organisasi (sender) mengirimkan informasi (message) pada orang lain, kelompok, atau organisasi (receiver). Proses komunikasi umumnya mengikuti beberapa tahapan. Pengirim pesan mengirimkan informasi pada penerima informasi melalui satu atau beberapa sarana komunikasi. Proses berlanjut dimana penerima mengirimkan feedback atau umpan balik pada pengirim pesan awal. Dalam proses tersebut terdapat distorsi-distorsi yang mengganggu aliran informasi yang dikenal dengan noise. Proses komunikasi dapat dijelaskan melalui pemahaman unsur-unsur komunikasi yang meliputi pihak yang mengawali komunikasi, pesan yang dikomunikasikan, saluran yang digunakan untuk berkomunikasi dan gangguan saat terjadi komunikasi, situasi ketika komunikasi dilakukan, pihak yang menerima pesan, umpan dan dampak pada pengirim pesan. Pengirim atau sender merupakan pihak yang mengawali proses komunikasi. Sebelum pesan dikirimkan, pengirim harus mengemas ide atau pesan tersebut sehingga dapat diterima dan dipahami dengan baik oleh penerima, Proses pengemasan ide ini disebut dengan encoding. DotA memiliki fitur chat dimana 10 individu di dalam satu Game atau satu ronde DotA dapat berkomunikasi dengan menggunakan fitur chat tersebut. Penerimaan pesan juga disesuaikan dengan persepsi, sehingga terkadang noise juga terkadang muncul dari kubu musuh berupa flaming yang artinya adalah seperti memanas – manasi lawan atau menggunakan kata – kata yang provokatif. Gangguan komunikasi dapat berupa faktor pribadi (prasangka, lamunan, perasaan tidak cakap) dan pengacau indra (suara yang terlalu keras atau lemah, bau menyengat, udara panas). Situasi juga dapat mempengaruhi jalannya komunikasi karena situasi dapat mempengaruhi
perilaku
pihak
yang
berkomunikasi
sehingga
pada
waktu
berkomunikasi dengan pihak lain tidak hanya harus mempertimbangkan isi dan cara penyampaian, tetapi juga situasi ketika komunikasi akan disampaikan. Di dalam Game DotA, gangguan yang kerap kali ditemukan adalah ketika Peneliti melakukan observasi di warnet Ritter, dimana suasana warnet itu sendiri yang ricuh, yang menyebabkan penyampaian pesan tidak begitu baik karena noise yang ditimbulkan oleh suara yang dihasilkan dari Game itu sendiri tergolong keras dan seperti berteriak dan secara mendadak seperti tiba – tiba terdengar suara First Blood, Double Kill, Killing Spree, Mega Kill, Dominating, Godlike, Holy Shit, Triple Kill, Ultra Kill, dan Rampage. Gangguan – gangguan tersebut merupakan suara yang dapat dihasilkan ketika bermain Game DotA dan berdasarkan observasi Peneliti, ketika suara tersebut keluar dari dalam Game, dapat mempengaruhi 2 kelompok yang sedang berduel 5 orang melawan 5 orang. Apabila salah satu anggota kelompok mendapatkan gelar Triple Kill atau Rampage, hal ini dapat meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam bermain karena gelar – gelar tersebut mengindikasikan bahwa temannya yang mendapatkan gelar tersebut sedang membawa timnya kepada kemenangan. Sebaliknya, apabila musuh tidak mendapatkan gelar tersebut alias sedang didominasi oleh musuh, maka hal ini dapat mempengaruhi faktor psikis mereka seperti membuat mental menurun yang mempengaruhi faktor pribadi. Berdasarkan observasi Penulis, terlihat bahwa ada pemain yang selalu menggunakan bahasa kasar dan juga dengan suara yang keras bahkan berteriak. Hal ini merupakan noise yang juga mengganggu sang penerima pesan untuk meng-decode pesan yang diterima. Ditambah dengan penyampaian pesan dengan suara yang keras, bahasa verbal yang kasar, dan mental yang melemah karena sedang diungguli lawan menyebabkan sang individu atau anggota kelompok menjadi tidak fokus dan memungkinkan pertengkaran antara komunikator dan sang penerima pesan. Penjelasan diatas diperkuat oleh informan
Deckson dimana ia mengatakan bahwa bertengkar itu sulit dihindari. Tentu saja pernah, karena namanya main DotA kalau misalnya tidak kompak dengan teman sendiri, tentu saja kita bisa marah, apalagi kalau kita mengorbankan salah satu tim, pasti bisa bertengkar.
Anggota kelompok yang menegur rekannya karena melakukan kesalahan juga didukung oleh pernyataan informan Erick dimana ia menjelaskan bahwa sang penerima pesan pun juga dapat berubah sikapnya apabila noise yang diterimanya dianggap mengganggu. Informan Elwin pun mendukung asumsi diatas. Elwin: ya kalau lagi hang out sih kita kan membahas tentang Game yang sudah kita lalui, jadi lebih santai, tapi kalau di warnet karena kita kadang bisa menemukan kesulitan dan lagi bila teman saya tidak membantu jelas saya kesal dong, dan saya bisa memarahi dia biarpun teman. Erick: kalau di warnet kan kita fokus main Game, jadi pasti agak berbeda sama pas lagi santai. Bedanya tuh kalau lagi fokus ke Game kan bisa kebawa emosi kalau ditanya – Tanya. Tergantung juga Gamenya lagi menang apa kalah, kalau menang itu saya jawabnya lebih santai, tapi kalau kalah saya kadang suka marah – marah.
Pernyataan mereka dapat disimpulkan bahwa dalam berkomunikasi, seminim mungkin harus meminimalisir noise yang akan terjadi seperti tidak marah – marah terhadap temannya, karena seperti yang dikatakan informan Elwin, meskipun ia bermain dengan temannya, ia mampu untuk memarahi temannya. Dengan sikap memarahi teman sendiri, informan Erick pun juga mampu untuk terbawa emosi dikarenakan ia sedang fokus dan tidak tahan akan noise yang diberikan. Hal ini didukung juga oleh bukti empiris yang dikemukakan oleh Graham et al. (1991) mengenai peran komunikasi non verbal dalam organisasi. Studi menunjukkan bahwa komunikasi non verbal seperti ekspresi wajah, gerak tubuh, dan voice tone memberikan kontribusi sebesar 93% pada sang penerima pesan. Studi juga menemukan bahwa voice tone (negative voice tone) akan membawa dampak yang kuat terhadap penerima pesan, membuat si pemain menjadi malas untuk bermain seperti apa yang ditemukan di warnet Ritter Cybercafe.
5.2.1
Effective Communication
Di dalam Game DotA, komunikasi adalah kunci untuk kesuksesan yang meliputi aspek kerja sama dan mengeksekusi strategi. Kemampuan komunikasi tentunya menjadi faktor penentu kesuksesan setiap individu untuk bertahan dalam persaingan yang sangat kompetitif, seperti di dalam Game DotA, Game yang berdurasi 30 menit hingga 1 jam merupakan masa dimana kompetisi dimulai dan bersifat sangat kompetitif. Maka dari itu, komunikasi menentukan kesuksesan organisasi dalam mengeksekusi strategi dan menjalin kerja sama yang baik. Game DotA dapat dikatakan sebagai Game online yang saat ini membutuhkan komunikasi yang paling tinggi berdasarkan apa yang dikatakan informan Deckson, karena DotA itu membutukan kerja sama yang baik, ditambah dengan pernyataan informan Elwin yang mengatakan bahwa DotA memiliki kesulitan yang tinggi dan Denis yang mengatakan bahwa komunikasinya sangat intens. Hal ini disebabkan karena berdasarkan informan Erick, Game DotA itu tidak dapat ditinggal, dan mereka juga menjelaskan bahwa goal dari Game DotA itu sendiri adalah untuk menang dengan cara mengungguli lawan. Game yang berdurasi 30 menit hingga 1 jam tentunya tergolong di dalam goal jangka pendek, maka dari itu komunikasi yang efektif sangat dibutuhkan dan sangat intens, karena dalam 1 jam mereka harus merumuskan strategi yang baik, cara mengeksekusinya, dan juga mengkomunikasikan segalanya dengan baik untuk mencapai kerja sama yang baik, seperti mereka dapat mengeksekusi strategy yang baik, sehingga dapat mengeliminasi semua musuh tanpa dibutuhkan korban dari salah satu anggota tim. Kemampuan individu untuk menyampaikan pesan atau informasi dengan baik, menjadi pendengar yang baik, menggunakan berbagai media audio-visual merupakan bagian penting dalam melaksanakan komunikasi yang efektif dalam suatu organisasi. Komunikasi merupakan keterampilan yang paling penting dalam kehidupan setiap
manusia dan organisasi. Steven Covey mengibaratkan komunikasi adalah napas kehidupan makhluk. Ia menitikberatkan pada konsep saling ketergantungan untuk menjelaskan hubungan antarmanusia. Faktor penting dalam komunikasi tidak sekadar pada apa yang ditulis atau dikatakan seseorang, tetapi lebih pada karakter seseorang dan bagaimana sesorang dapat menyampaikan pesan kepada penerima pesan. Hal ini didukung oleh pernyataan informan Miken Seperti yang saya jelaskan tadi, butuh, karena kerja sama adalah kunci kemenangan. Ga mungkin satu orang itu bisa bawa kemenangan buat seluruh tim, DotA sama dengan team work.
Meskipun informan Miken sebagai ketua tim sekaligus juara turnamen untuk daerah Jakarta Barat, ia pun sebagai ketua juga harus menyampaikan pesan secara baik karena seperti apa yang ia katakana, seseorang tidak dapat membawa kemenangan untuk seluruh anggota tim tanpa adanya team work, sehingga satu dengan yang lainnya saling membutuhkan. Berdasarkan pembahasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa syarat utama komunikasi yang efektif adalah karakter dan integritas pribadi yang menyampaikan pesan tersebut. Menurut Covey, untuk membangun komunikasi yang efektif diperlukan lima dasar penting yaitu usaha untuk benar-benar mengerti orang lain, kemampuan untuk memenuhi komitmen, kemampuan untuk menjelaskan harapan, kemauan untuk meminta maaf secara tulus jika melakukan kesalahan, dan kemampuan memperlihatkan integritas. Tanpa adanya hal diatas, dapat merusak sebuah kerja sama yang diharuskan terjalin dengan baik di dalam sebuah tim seperti yang dijelaskan oleh informan Erick dan informan Elwin. Bertengkar kadang ya bisa, karena kadang ada juga yang mainnya egois, tapi diluar Game kita berteman lagi kok. bertengkar itu bisa, karena kadang2 teman atau diri sendiri mainnya suka ngaco ga mau nurut sehingga melakukan kesalahan.
Dapat diasumsikan bahwa komunikasi yang efektif juga didasarkan oleh
individu itu sendiri, apakah ia mau untuk mengerti orang lain, mengerti akan perintah, kemampuan untuk mengerti apa yang diharapkan kelompoknya, dan kemauan untuk meminta maaf apabila melakukan kesalahan sehingga terjalin komunikasi yang efektif, karena apabila seorang individu sudah memiliki chemistry dengan anggota lainnya, maka lima dasar penting menurut Covey sudah terpenuhi dengan sendirinya, sebab karakter individu yang memenuhi lima dasar menurut Covey adalah karakter yang memiliki karakteristik partisipatif dan mau belajar dari kesalahan. Semua kembali lagi kepada team work, Game DotA tidak membutuhkan kepintaran atau betapa mahirnya seorang individu dalam bermain, karena team work adalah kunci yang sebenarnya dimana team work membutuhkan individu yang memenuhi lima dasar penting guna mewujudkan kerja sama yang baik antar tim.
5.2.2
Pola Komunikasi Di dalam Game DotA, pola komunikasi yang terjadi dapat dikatakan sebagai
pola komunikasi berkelompok dikarenakan Game DotA itu sendiri berisikan 2 kelompok yang masing – masing kelompok berisikan 5 anggota kelompok yang saling mengadu satu sama lain untuk mencapai goal mereka yang tidak lain adalah untuk menang. Pola komunikasi sangatlah beragam, dimulai dari bagaimana mengkomunikasikan pesan ke banyak arah, atau hanya satu individu, seperti informan Miken sebagai ketua kelompok di dalam setiap turnamen, ia mengkomunikasikan ke setiap anggota kelompok menurutnya ia butuhkan. Hal ini juga didukung oleh pernyataan informan Deckson bahwa ketika ia berkomunikasi, ia akan berkomunikasi secara langsung, dengan berbicara langsung kepada temannya yang ada di dalam satu ruangan. Namun apabila ia sedang bermain di rumah dan bertemu temannya secara online, maka seperti apa yang dikatakan informan Elwin dan Herbert, mereka akan
menggunakan fitur chat yang disediakan di dalam Game DotA itu sendiri, namun mereka mengaku tidak se efektif dengan berbicara langsung seperti ketika mereka bermain di warnet Ritter. Ketika mereka ditanyakan mengenai cara mereka berkomunikasi langsung berubah ketika bermain DotA seperti yang disampaikan oleh informan Deckson Langsung berubah sih, karena kita jadi lebih serius. Di luar warnet kan suasananya lebih kalem, lebih santai, klo di warnet kan lagi ada kendalanya ada problem, yang pasti yang namanya Game, pasti berbeda, seperti saya berbicara kasar kepada teman saya.
Pola komunikasi yang terjadi di dalam Game DotA terutama di dalam small group dapat digambarkan dengan gambar dibawah ini.
GAMBAR 5.1 Model Pola Komunikasi
Game DotA tidak mengenal adanya struktur yang formal dimana penyampaian pesan terjadi dari atasan ke bawahan atau bawahan ke atasan, karena komunikasi intens yang terjadi merupakan komunikasi yang selalu menyebar ke banyak arah, dari satu individu bisa menyampaikan pesan ke 4 orang secara sekaligus seperti apa yang Peneliti temukan berdasarkan observasi di warnet Ritter kemarin. Ketika Peneliti melakukan observasi di lantai 1 yang Peneliti asumsikan sebagai lantai paling ramai dan paling digemari, tidak jarang Peneliti mendengar suara berupa teriakan meminta tolong temannya, dimana ketika diamati, salah satu anggota kelompok sedang dihajar
musuh sehingga ia berteriak kepada empat temannya untuk meminta bantuan sehingga Hero sang pengirim pesan itu tidak terbunuh (Wheel Pattern). Perlu diketahui bahwa ketika seorang Hero terbunuh, maka ia membutuhkan waktu dari 10 detik hingga 1 menit untuk kembali berperang, karena yang menyatakan Game telah usai adalah ketika istana salah satu kubu telah dihancurkan. Peneliti juga melihat ketika satu anggota tim sedang terdesak, mereka berlima mendiskusikan bagaimana cara untuk melumpuhkan strategi musuh dengan saling bertukar pendapat dan memberikan opininya masing – masing (All Channel & Circle Pattern). Di dalam Game DotA, terdapat peran – peran yang disebut sebagai Hero yang memiliki atribut layaknya seperti Hero Strength, Hero Agilty dan Hero Intelligence dimana Peneliti melihat terdapat 2 anggota kelompok yang mengambil peran Hero Agility. Berdasarkan pengamatan Peneliti, Hero Agility adalah peran yang membutuhkan komunikasi lebih banyak ketimbang dua atribut Hero lainnya dikarenakan peran mereka adalah peran yang merupakan kunci sebagai strategi untuk pencapaian goal. Ketika mengamati mereka bermain di warnet Ritter, mereka berdua lebih banyak memberikan pesan yang bersifat instruktif kepada 3 rekan mereka lainnya yang merupakan Hero Strength dan Hero Intelligence (Y Pattern). Ketika seseorang dinyatakan harus memegang sebuah peran, itu adalah karena hasil voting setiap anggota dan juga kepercayaan mereka terhadap individu tersebut dikarenakan sudah adanya chemistry pada sebelumnya. Observasi Peneliti juga didukung oleh pernyataan informan Miken dimana ia memberikan pernyataan mengenai cara ia berkomunikasi di dalam Game DotA Saya sih langsung direct ya, dimana saat saya membutuhkan si A, maka saya langsung berbicara dengannya atau memanggilnya. Dimana saat saya membutuhkan si B, maka saya langsung panggil namanya untuk membantu saya. Jadi cara komunikasinya sih bisa dari satu arah ke banyak arah ya. Mereka pun tanpa diminta juga ada feedbacknya, seperti mereka berempat membutuhkan bantuan saya.
Dari pernyataan informan Miken diatas dapat diasumsikan bahwa semua bentuk pola komunikasi dapat terjadi, karena seperti apa yang dikatakan informan Elwin, cara mereka berkomunikasi, pola komunikasi apa yang mereka gunakan semua tergantung pada situasi dan kondisi, karena Game DotA merupakan Game yang memliki goal untuk menang dalam jangka waktu yang pendek (short-term goal). Maka dari itu setiap communication pattern disesuaikan dengan kondisinya, apabila sebuah individu sedang tertekan baik di dalam Game maupun mentalnya, maka ke 4 anggota lainnya akan bersifat meng-support individu tersebut (Wheel Pattern) Informan Miken pun juga menjelaskan bahwa ia dipilih sebagai leader di dalam tim ketika sedang mengikuti kejuaraan atau turnamen. Maka ia termasuk di dalam Chain dan Wheel Pattern dikarenakan ia sebagai ketua harus menampung segala bentuk feedback, terutama dalam penyampaian pesan kepada setiap anggota dengan baik, namun tidak menutup kemungkinan untuk informan Miken bergabung di dalam All Channel Pattern dimana ia dan anggota kelompok lainnya harus bertukar pendapat dan pikiran mengenai strategi yang digunakan kelompoknya. Chain Pattern, mengharuskan informan Miken untuk mengkomunikasikan apa yang dibutuhkan di dalam strategi yang sudah dirumuskan, dan ia harus mengkomunikasikan taktik – taktik yang harus diwujudkan guna mencapai strategi tersebut. All Channel pattern, dimana informan Miken harus siap selama 30 menit hingga 1 jam untuk memberikan jawaban dari pertanyaan – pertanyaan anggota lainnya terkait strategi yang sedang dijalankan, sehingga perannya sebagai leader sangatlah penting. Beda halnya apabila mereka tidak bertemu di dalam satu warnet untuk bermain bersama, ketika mereka diharuskan untuk bermain dirumah, bermain sendirian dan tidak bertemu teman – teman yang biasanya diajak untuk bermain bersama, karena di dalam Game online, users dapat bertemu dengan orang – orang
baru yang bahkan tidak
dikenal sehingga seperti yang dikatakan oleh informan
Elwin, sangat sulit untuk bermain sendirian karena tidak adanya chemistry berupa kepercayaan atau mutual understanding terhadap orang – orang yang baru dikenal. Game online DotA memiliki banyak pemain dan banyak penggemar, sehingga pemain Game online DotA pun tersebar di segala penjuru. Sepeti yang informan Deckson jelaskan, users dapat bertemu lawan yang berasal dari Medan, Papua, Batam, dan dari kepulauan Indonesia lainnya. Informan Miken pun juga menambahkan bahwa DotA sudah lama merambah ke Internasional dimana turnamen DotA memiliki grand prize sebesar 10 ribu EURO atau apabila dikurskan sekitar 122 juta 500 rupiah. Seusai Peneliti mewawancarai informan Miken, Peneliti mengajak informan Miken untuk bermain bersama dan ternyata benar, pola komunikasi yang diterapkan informan Miken tidak sama dengan ketika ia bermain bersama teman – temannya sesuai dengan penjelasannya ketika diwawancara. Informan Miken menjadi lebih pasif dalam bermain, ia lebih memilih untuk berkomunikasi seperlunya saja sehingga ia minim melibatkan dirinya berkomunikasi. Maka dari itu ia menempati Chain Pattern dimana ia merupakan orang yang pada urutan terakhir untuk menerima pesan di dalam Game chat. Informan Miken menjadi lebih pasif karena ia bermain bukan dengan orang – orang yang dikenalnya sehingga ia tidak tahu kemampuan akan orang – orang baru yang ia temui, karena orang – orang baru tersebut dianggapnya sebagai stranger. Meskipun di dalam Game DotA memiliki pola komunikasi seperti All Channel Pattern dan sebagainya, ada pula bentuk pola komunikasi harmonisasi yang terjadi di dalam keluarga, antara ibu dan anak. Tentunya pola komunikasinya tidak lebih yakni sang Ibu akan menjadi komunikatornya dan sang anak akan selalu menjadi penerima pesan, karena sang Ibu lebih bersifat memberikan pesan yang instruktif dalam setiap
pesannya. Informan Deckson, Herbert, Elwin, Erick, dan Dennis juga memiliki pola komunikasi tersendiri yang disesuaikan dengan cara mereka bermain. Informan Deckson memiliki pola komunikasi yang bersifat provokatif, dimana ia senang untuk memprovokasi lawannya ketika ia sedang mengungguli lawannya, karena pada dasarnya ia senang memprovokasi lawannya dimana hal tersebut juga merupakan sumber kesenangan untuk dirinya. Informan Deckson termasuk kedalam Wheel Pattern karena ketika ia berinteraksi dengan tim musuh, maka tidak menutup kemungkinan ke 5 anggota musuhnya merespon provokasi yang disampaikan oleh informan Deckson. Sedangkan informan Herbert memiliki pola komunikasi harmonisasi, dimana ia menerapkan Y dan Wheel Pattern, karena ia lebih memilih untuk mengikuti instruksi yang diberikan dan menjaga segala komunikasi untuk akur, tidak terjadinya kekerasan berupa komunikasi verbal dan non verbal. Terlebih lagi, ia lebih memilih peran untuk sebagai penolong atau pembantu untuk semua rekan – rekannya. Yang lebih unik adalah informan Elwin, ia memiliki pola komunikasi keindahan atau estetika dari membunuh lawan – lawannya. Ia juga menerapkan pola komunikasi Wheel dimana ia menginginkan semua anggotanya berpusat pada dirinya. Ia menerapkan pattern tersebut karena ia ingin menjadi yang paling unggul, tidak hanya mengungguli lawannya, tetapi juga unggul di dalam tim sendiri, karena ia memfokuskan kepada tujuannya, yaitu keindahan dengan menjadi pemain yang paling terbaik dengan mendapatkan pengakuan dari teman – temannya dan dari tim musuh, sehingga pengakuan tersebutlah dan pembantaian terhadap musuh yang dianggap olehnya sebagai keindahan atau estetika dari bermain Game DotA. Informan Erick memiliki pola komunikasi yang kurang lebih sama dengan informan Herbert, dimana ia memiliki pola komunikasi berjenis harmonisasi, karena ia memiliki kepribadian yang sama dengan saudar Herbert, tidak menginginkan adanya pertengkaran,
sehingga sebisa mungkin ia menghindari pertengkaran dan melerai apabila terjadi. Ia ingin bermain Game DotA dengan baik, akur, dan rukun, sehingga ia lebih menyetujui opini temannya meskipun ia ingin berargumen atau menentang opini temannya tersebut. Ia tidak menyukai adanya pertengkaran atau rancu pendapat sehingga ia lebih menempatkan posisinya sebagai peran yang lebih menerima instruksi dan masukkan (All Channel dan Wheel Pattern). 5.2.3
Group Communication Ketika melakukan observasi di warnet, Peneliti melihat adanya komunikasi
kelompok antar pemain yang memang merupakan teman sepermainan dimana mereka duduk berlima dan saling berbicara satu sama lain ketika mereka bermain game DotA. Untuk memperkuat hasil temuan observasi, maka data didukung dengan data yang diperoleh dari wawancara mendalam. Ternyata mereka juga berbicara satu sama lain ketika bermain game DotA, sehingga dapat disimpulkan bahwa mereka menjalankan group communication dengan baik. Kelompok terbagi menjadi dua yaitu kelompok primer dan sekunder. Ketika melakukan observasi, para pemain game DotA yang bermain dalam satu kelompok merupakan kelompok primer, karena mereka akrab satu dengan yang lain, menggunakan bahasa slang dan sebagainya yang menunjukkan bahwa mereka adalah teman dekat. Hal ini juga diperkuat oleh informan yang diwawancarai oleh Peneliti yaitu informan Erick bahwa apabila bermain DotA, ia lebih senang bermain dengan orang yang sudah dikenalnya dibandingkan dengan orang yang hanya sebatas bertemu sehingga dapat disimpulkan bahwa lima informan tersebut merupakan kelompok primer.
Fisher (1987) mendeskripsikan 3 model group communication yang terdiri dari Model Komunikasi Instruktif, Model Komunikasi Partisipasif dan Model Komunikasi
Delegatif.
Model
komunikasi
instruktif
adalah
model
yang
dikembangkan dan diterapkan oleh leader seperti informan Miken. Informan Miken terlibat banyak komunikasi ketika Game DotA sedang berlangsung, karena ia bersifat instruktif ketika awal Game DotA dimulai dimana awal Game tersebut adalah masa untuk pemilihan Hero yang terdiri dari 64 Hero yang dapat dimainkan dengan atribut Hero yang berbeda – beda (Agilty, Strength, Intelligence) Ia mementingkan kepatuhan anggota yakni ketika ia memberikan instruksi salah satu anggotanya untuk memilih Hero Agility, maka orang yang diberikan instruksi tersebut harus mendengarkan apa yang dikatakan informan Miken sebagai leader. Secara tidak langsung anggota yang berada di dalam kelompok Miken pun juga dengan sukarela patuh akan perintahnya, karena mereka telah mempercayakan informan Miken dengan strategi yang dimilikinya, dan bagaimana cara – cara yang harus ditempuh untuk mencapai strategi tersebut. Informan Miken juga menganut model komunikasi delegatif, karena berdasarkan hasil wawancara, informan Miken yang ditunjuk sebagai ketua tim tentunya sudah dipercaya oleh ke 4 anggota kelompoknya sehingga mereka sepenuhnya mempercayakan bahwa pilihan ketua mereka adalah yang terbaik, karena ketika informan Miken memberikan instruksi, mereka menyetujui instruksi tersebut dan akan menjalankan apa yang diperintahkan oleh Miken.
5.2.3
Komunikasi Antar Pribadi Menurut Joseph De Vito, Komunikasi antar pribadi (Interpersonal
Communication) dapat diartikan ”is the communication that takes place between two person who have an established relationships; (De Vito 2004, 4).
Di dalam komunikasi, komunikasi antar pribadi dibutuhkan guna pencapaian pengertian dan persamaan baik makna dan persepsi. Komunikasi antar pribadi yang baik dapat terjadi apabila kedua individu memiliki karakter yang baik, sehingga memudahkan individu tersebut untuk bermain DotA, menjadi lebih mudah dalam masalah kerja sama, dan juga dapat membangun chemistry satu sama lain.Hal ini didukung oleh penjelasan informan Elwin, bahwa dengan bermain DotA, mereka dapat membangun pertemanan yang baik, bahkan apabila dua individu sering bermain bersama, maka kedua individu tersebut dapat menjadi teman yang baik. Lalu ditambah dengan pernyataan oleh informan Dennis Ya kalau misalkan jadi teman dekat karena DotA ya bisa saja, seperti contoh saya main dengan si A, bermain berdua terus selama 10x 20x kita bisa menjadi teman baik karena bermain DotA. Tentu saja, karena dengan kerja sama itu kita jadi kompak, dan kekompakkan itu membuat kita jadi akrab.
Komunikasi antar pribadi (Interpersonal Communication) merupakan proses pengiriman dan penerimaan pesan di antara dua orang atau di antara sekelompok kecil orang, dengan berbagai efek dan umpan balik. (Sendjaya 1994, 115). Menurut Mulyana (2002, 73), komunikasi antar pribadi adalah komunikasi antara dua orang atau lebih secara tatap muka, yang memungkinkan reaksi orang lain secara langsung, baik secara verbal maupun non verbal. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, bahwa Game DotA membutuhkan komunikasi dan melibatkan setidaknya 2 orang individu hingga 5 individu yang menjadi anggota kelompok di dalam satu tim dan berada dalam satu tempat yang sama. Mereka bermain DotA dan juga secara langsung bertatap muka ketika mereka ingin menyampaikan pesan mereka, dan pada saat bersamaan mereka juga mendapatkan feedback seperti apa yang dikatakan informan Miken bahwa ia berkomunikasi secara langsung, direct dari dirinya ke 4 teman kelompok lainnya, dan ia juga mengatakan bahwa pada saat yang bersamaan, ia dapat dengan langsung
mendapatan feedback dari teman – temannya. Komunikasi antar pribadi (Interpersonal Communication) adalah komunikasi antara dua orang, dimana terjadi kontak langsung dalam bentuk percakapan. Komunikasi jenis ini berlangsung secara tatap muka, bisa melalui medium, misalnya telepon sebagai perantara. Sifatnya dua arah atau timbal balik (Effendy 1986, 61). Hal ini juga dapat dilihat ketika bagaimana informan Deckson dan teman – temannya membuat janji dengan yang lain ketika mereka ingin bermain bersama atau membuat janji bertemu di warnet Ritter Deckson: tentu saja dengan menggunakan BBM atau YM atau Twitter ya, yang penting bisa contact-contactan lah. Herbert: kalau saya biasa membuat janji sebelum main besokannya sama mereka, seperti pagi pagi saya SMS untuk mengingatkan mereka. Elwin : kalau saya sih biasa dadakan ya, kalau ada waktu senggang dan mereka mau main yaudah kita bertemu di warnet Ritter. Erick : ya kalau mereka main sih saya main juga, kalau tidak ya tidak.
Mereka akan melakukan interaksi dengan teman lainnya ketika mereka ingin bermain DotA, dengan media yang tersedia seperti SMS, BBM (fitur instant messaging Blackberry), Yahoo! Messenger, dan Twitter. Effendy juga menambahkan bahwa komunikasi antar pribadi ini dikatakan efektif dalam merubah perilaku orang lain, apabila terdapat kesamaan makna mengenai apa yang disampaikan. Komunikasi interpersonal yang efektif dapat terjadi apabila terdapat kesamaan makna mengenai suatu pesan yang disampaikan komunikator diterima oleh komunikan. Hal ini dapat dilihat dengan apa yang dikemukakan oleh Elwin, chemistry akan timbul ketika dua individu bermain bersama secara berkala dengan intensitas dan frekuensitas yang tinggi maka akan menjadi teman baik, karena pada umumnya, teman baik tentunya sudah terjalin mutual understanding sehingga penyampaian komunikasi menjadi jauh lebih efektif karena sudah terdapat persamaan makna. Persamaan makna yang mereka terima dalam komunikasi tentunya membutuhkan karakteristik komunikasi antar pribadi yang baik, sehingga dapat memunculkan chemistry antar individu.
5.2.4
Karakteristik Komunikasi Antar Pribadi Person (1983) mengemukakan bahwa Komunikasi antar pribadi (Interpersonal
Communication) memiliki karakteristik tertentu, yaitu: Komunikasi antar pribadi (Interpersonal Communication) bersifat transaksional; tindakan pihak–pihak yang berkomunikasi secara serempak dalam menyampaikan dan menerima pesan. Komunikasi antar pribadi (Interpersonal Communication) merupakan rangkaian tindakan, kejadian dan kegiatan yang terjadi secara terus–menerus. Bermain Game DotA merupakan sebuah wadah bagi para individu untuk saling bertukar informasi karena bersifat transaksional dimana Game DotA mengajarkan team work yang membutuhkan komunikasi secara intens, juga setiap individu harus belajar beradaptasi di dalam Game, bagaimana ia harus fokus kepada tujuan kelompoknya ketika keadaan sedang menang maupun terdesak. Ketika Peneliti mengamati para pemain yang berada di warnet Ritter Cybercafe, seseorang yang sedang terdesak didesak oleh lawan mendapatkan pesan oleh dua rekannya untuk menyuruhnya mundur dari pertarungan untuk menyelamatkan dirinya sendiri atau tidak ia akan mati. Ketika mereka bertukar pendapat, sebuah pendapat yang dikemukakan oleh si A juga didukung oleh B untuk memberikan masukan atau instruksi yang terbaik bagi si C sehingga disini terjadi komuikasi antar pribadi yang bersifat transaksional, karena mereka serempak menyampaikan pesan. Bermain Game DotA juga dapat dikatakan sebagai Game yang terus menerus membutuhkan komunikasi, karena membutuhkan kekompakkan sebuah tim, timing sangat dibutuhkan untuk membentuk sebuah momen yang tepat atau untuk mengeksekusi strategi yang sudah disusun sebelumnya. Komunikasinya sangat intens karena di dalam Game yang berdurasi 30 menit hingga 1 jam memaksa para pemain untuk bertindak dan berpikir cepat. Game DotA sesuai apa yang dikatakan informan Miken, sangat membutuhkan teamwork, karena mustahil apabila hanya mengandalkan satu orang saja untuk membawa kemenangan.
DotA yang memiliki suasana permainan yang silih berganti dikarekanakan ketegangan yang dimiliki dari Game DotA itu sendiri memicu para pemain untuk berpikir dan bertindak cepat, seperti bagaimana anggota tim harus bertindak ketika sedang terdesak ataupun sedang dalam keadaan menang sementara. Informan Deckson mengemukakan alasan ia senang bermain DotA, dikarenakan DotA memberikan adrenalin baginya setiap saat ia bermain Game DotA. Komunikasinya bersifat dinamis di dalam Game DotA, karena informan Erick mengatakan bahwa pembicaraan menjadi lebih serius ketika keadaan mereka di dalam Game DotA sedang terdesak dan memikirkan cara untuk melumpukan strategi lawan dengan cara merumuskan strategi baru. Percakapan menjadi lebih sedikit tenang ketika mereka sedang berada di dalam posisi unggul sehingga dapat dikatakan bermain Game DotA itu memiliki sifat yang dinamis untuk berkomunikasinya. Namun segalanya berubah ketika mereka sedang di dalam posisi kalah. Berteriak adalah salah satu dampak yang ditimbulkan ketika mereka sedang dalam posisi kalah, seperti yang ditemukan oleh Peneliti ketika melakukan observasi, salah satu pemain berteriak dan bahkan membanting mouse karena kebodohan yang dilakukan oleh temannya. Situasi di dalam Game DotA selalu berubah – berubah, menyebabkan cara berkomunikasi juga ikut berubah, dan suasana lingkungannya pun juga berubah, bisa menjadi serius atau menjadi tenang, dikarenakan Game DotA memiliki fase yang cepat, segalanya bergerak begitu cepat, untuk itulah Game DotA digenre-kan sebagai Game RTS atau Real Time Strategy yang artinya adalah Game yang menggunakan waktu real-time untuk bertindak dan menyusun strategi, sehingga tidak dikenal istilah pause atau mengstop Game tersebut, karena Game DotA tidak dapat distop oleh waktu, sehingga waktu selalu berjalan hingga telah ditentukan kubu manakah yang menang.
Dalam komunikasi antar pribadi dilakukan pemahaman komunikasi dan hubungan interpersonal dari sudut individu, yang selanjutnya disebut dengan proses psikologis. Proses psikologis merupakan bagian penting dalam komunikasi antar pribadi,
karena
dalam
komunikasi
antar
pribadi
individu
mencoba
menginterpretasikan makna yang menyangkut diri sendiri, diri orang lain dan hubungan yang terjadi. Proses psikologis dapat berpengaruh pada komunikasi dan hubungan interpersonal, karena individu–individu menggunakan sebagai pedoman untuk bertindak dan berperilaku. Pesan yang disampaikan oleh komunikator ke komunikan dapat dianggap berbeda, atau bahkan ofensif di dalam Game DotA. Setiap pemain juga bertindak berdasarkan perilaku yang diberikan oleh anggota tim lainnya. Pujian, cemooh, dan bahkan caci maki sangat mempengaruhi individu ketika bermain DotA. Peneliti pun mengalami nya ketika Peneliti bermain DotA di warnet Ritter Cybercafe. Ketika Game berlangsung, ada satu anggota tim yang menjadi tidak kooperatif dikarenakan dimarahi oleh anggota lainnya karena terjadi beberapa kesalahan yang dihasilkan oleh tersebut. Menganggap hal tersebut sebagai hal yang ofensif dan menyakitkan, maka ia memutuskan untuk tidak mau bekerja sama dan bermain sendiri, bertindak egois. Informan Miken pun juga menjelaskan, Game DotA tidak luput dari yang dinamakan memarahi anggota tim, karena ia pun mengalaminya ketika bermain DotA, memarahi anggota timnya karena eksekusi strategi yang tidak berjalan dengan baik. Ketika seorang anggota dimarahi, maka tidak dapat menutup kemungkinan akan terjadinya pertengkaran. Informan Erick mengatakan, ia pun dapat terpancing emosi ketika ia dimarahi apabila dikarenakan alasannya tidak masuk akal atau tidak logis. Untuk melihat bagaimana pola komunikasi yang terjadi kepada pemain Game online DotA di warnet Ritter Cybercafe, maka peneliti harus melihat dari cara mereka
berkomunikasi, penerapan strategi yang seharusnya, lalu siapakah personil yang ada di dalam tim tersebut, eksekusi kerja sama, dan interpersonal communication yang dimiliki anggota tim masing – masing. Setelah semua aspek diatas, akan berlanjut ke Effective Communication, apakah setelah 3 aspek diatas dapat membentuk sebuah komunikasi yang efektif atau tidak, karena efektif atau tidaknya komunikasi memberikan input kedalam pola komunikasi mereka. Strategi, sangat dibutuhkan dalam membawa kemenangan, dimana strategi dibahas dalam pertemuan mereka sebelum bermain dan terjun ke dalam permainan online ini. Strateginya juga bersifat dinamis dan tidak tetap, selalu berubah dengan menyesuaikan situasi dan kondisi, karena strategi yang dipakai juga akan ditemukan solusinya oleh musuh, sehingga sebuah tim harus terus mengganti strategi selama di dalam Game tersebut. Strategi berhubungan dengan siapakah personil yang ada di dalam satu tim, karena seperti kelompok Deckson bermain, mereka sudah memilih peran mereka masing – masing, sehingga timbul sebuah mutual understanding atau chemistry untuk mempercayakan peran tersebut kepada setiap anggota kelompoknya, karena mutual understanding sangat dibutuhkan guna mengeksekusi strategi yang baik, sebab tidak setiap anggota kelompok mampu memegang peran atau bertanggung jawab sebagai peran Hero yang dipilih, seperti informan Herbert yang memilih peran sebagai Support atau bertugas untuk membantu, dikarenakan ia tidak dapat memegang peran untuk membawa timnya kepada kemenangan, dan lagi ia lebih senang untuk membantu karena tanggung jawabnya tidak sebesar Hero yang diharuskan untuk membawa kemenangan. Mutual understanding memang sudah ada ketika dua individu berteman, dan persamaan baik pendapat maupun opini pun terjun lebih dalam ketika mereka bermain DotA, karena di dalam Game DotA, kemampuan seseorang dapat diukur, seperti bekerja di perusahaan, dimanakah kelebihan karyawan
si A dan apa kekurangan karyawan si A. Strategi juga memiliki sinergi dengan teamwork, hal ini dikarenakan sebuah strategi tidak dapat dieksekusi hanya oleh satu orang. Meskipun masing – masing individu memiliki tujuan atau goal, yang terpenting adalah menjalankan strategi bagaimana untuk menang sehingga hampir setiap saat strategi dijalankan oleh seluruh anggota kelompok. Dengan adanya strategi, lalu adanya mutual understanding antar individu, maka team work pun dapat dengan mudah tercapai dalam artian mengeksekusi strategi dengan baik karena team work yang terjalin dengan baik dan kompak. Interpersonal Communication juga diperhatikan karena hal ini untuk memperlihatkan sikap sang anggota ketika ia berada di dalam grup. Dinyatakan oleh kelompok Deckson, bahwa seseorang tidak boleh egois ketika bermain karena dapat mengakibatkan kekalahan kepada seluruh anggota tim. Begitu juga diperkuat oleh pernyataan Miken, dimana seorang anggota harus patuh kepada instruksi yang diberikannya sebagai leader, karena anggota kelompok diharuskan untuk memiliki interpersonal yang baik sehingga ketika mereka berkomunikasi dapat sesuai dengan apa yang diharapkan oleh masing – masing anggota kelompok. Interpersonal Communication yang baik sangat menunjang kesuksesan tim untuk menang, karena seperti apa yang dialami Peneliti ketika bermain di warnet Ritter, adanya konflik yang terjadi antar anggota yang menyebabkan sang anggota bertindak egois semaunya sendiri sehingga tidak sesuai dengan harapan anggota lainnya. Maka dari itu, Strategi, personil tim, team work, dan interpersonal communication memiliki relasi antar satu dengan yang lain guna menuju Effective Communication. Apabila terdapat salah satu yang kurang atau tidak terlaksana, maka tidak munkgin tercapainya Effective Communication yang dapat melihat bagaimana pola komunikasi sebenarnya para pemain Game Online DotA, khususnya di warnet
Ritter Cybercafe. Sebagai contoh, strategi tidak terlaksana dengan baik, maka segalanya tergantung dari interpersonal sang individu bagaimana ia menyikapi atas kegagalan yang terjadi. Dapat terjadi dua hal berdasarkan pengamatan yang dilakukan Peneliti, apabila kegagalan yang terjadi diresponi dengan marah atau caci maki, ada dua kemungkinan yang terjadi pada penerima pesan, yakni ikut menjadi geram dan emosi atau bahkan menjadi lebih serius dan lebih fokus dalam bermain untuk tidak mengulangi kesalahannya dua kali. Namun apabila diresponi dengan pesan yang bersifat konstruktif dan membangun, maka juga terjadi dua kemungkinan, antara ia dapat mengulangi kesalahan yang sama atau menjadi lebih serius. DotA seperti apa yang dikatakan informan Deckson adalah Game yang memicu adrenalin, karena Game tersebut bekerja untuk memutar otak dan menempatkan diri masing – masing anggota di dalam pressure, sehingga bilaman tim tertentu sedang dilanda kekalahan, mental dari individu masing – masing kelompok tersebut tidak boleh down atau jatuh, karena dapat mempengaruhi Interpersonal Communication mereka seperti apa yang diamati oleh Peneliti, seperti mencaci maki temannya dengan berteriak, kesal karena kalah sehingga membanting mouse, atau menyikapinya dengan lebih fokus dan lebih serius. Interpersonal Communication seperti apa yang dikatakan oleh informan Erick, semua tergantung dari orangnya itu sendiri bagaimana menyikapi Game tersebut, karena apabila orang tersebut sudah dewasa, maka ia harus menyikapinya dengan lebih bijak tanpa harus memarahi temannya. Apabila ketiga aspek tersebut yakni strategi, personil tim dan kerja sama, dan interpersonal communication, maka dapat terjalin sebuah Effective Communication dengan sendirinya. Setelah semuanya tercapai hingga Effeective Communication, dapat dilihat bagaimana pola komunikasi pemain Game online DotA yang sebenarnya. Ketika
mereka membahas mengenai strategi, pola komunikasi yang diterapkan adalah All Channel Pattern, hal ini dikarenakan strategi membutuhkan pemikiran yang keras dengan waktu yang singkat untuk merumuskan sebuah strategi yang sudah disetujui oleh semua anggota kelompok. Strategi yang berbeda tentunya memiliki pola komunikasi yang berbeda, hal ini dihadapkan ketika bagaimana 2 anggota individu memiliki strategi untuk membuat satu anggota individu berhasil, berhasil dalam arti dapat mengungguli lawannya dan membawa kemenangan. Maka Y Pattern yang akan diterapkan, dimana 2 individu memfokuskan dirinya kepada satu orang atau 2 orang untuk membawa timnya kedalam kemenangan. Team work yang baik yang sudah memiliki mutual understanding yang baik dengan anggota kelompoknya memberikan pola komunikasi yang berbeda dengan tidak adanya team work yang baik dan mutual understanding. Berdasarkan observasi Peneliti ketika bermain DotA bersama Miken, tidak terlihat adanya mutual understanding informan Miken dengan anggota lainnya dikarenakan informan Miken tidak mengenal mereka dan begitu juga sebaliknya, sehingga ia tidak dapat mengukur kemampuan anggota kelompoknya dan maka dari itu ia menjadi ragu akan kredibilitas yang dimiliki anggota timnya, apakah mereka mampu mengeksekusi strategi dengan baik atau apakah mereka dapat bekerja sama dengan baik, sehingga setiap output yang dikeluarkan oleh salah satu anggota kelompok tanpa adanya rasa percaya, pasti akan selalu diragukan dan dipertanyakan. Berbeda halnya ketika kelompok Deckson bermain, sesuai dengan apa yang informan Elwin katakan, ketika sudah terjalinnya chemistry atau mutual understanding, ia sudah percaya kepada mereka dan tidak perlu menjelaskan sebuah hal berbelit – belit karena mereka sudah saling mengerti satu sama lain baik dari interpersonal communication nya maupun kemampuannya.
Interpersonal Communication juga mempengaruhi pola komunikasi pada akhirnya. Peran seseorang dinilai dari tingkah laku dan sikapnya, bagiamana ia menyikapi permainan yang ia mainkan yakni DotA, sedang dilanda kekalahan, dan bagaimana juga cara ia yang sedang di dalam pressure berkomunikasi dengan anggota kelompoknya, dan juga bagaimana cara ia menyikapi anggota timnya yang blunder atau mengalami kekalahan. Semua tergantung dari seorang indiividu yang berada di dalam sebuah kelompok. Anggota kelompok yang memiliki interpersonal communication yang baik harus mampu menempatkan dirinya ke setiap pola komunikasi yang ada, seperti contoh meskipun ia memberikan instruksi secara terus menerus, ia pun harus mampu untuk menerima feedback, sehingga dapat dikatakan bahwa yang baik adalah ia mampu menempatkan dirinya di dalam segala kondisi dan situasi. Sedangkan pola komunikasi yang buruk adalah ketika interpersonal communication yang dimiliki oleh sang individu di dalam kelompok sedang dikendalikan ego nya. Terjadi beberapa kemungkinan ketika Peneliti bermain DotA sekaligus mengamati pengunjung bermain. Beberapa diantaranya adalah: Sang anggota kelompok yang tadinya bersifat instruktif, memberikan support, menjadi malas bermain dikarenakan strategi tidak tereksekusi dengan baik, lalu menganggap timnya tidak kompak, sehingga anggota tersebut menjadi malas bermain dan jadinya adalah ia tidak memiliki pola komunikasi sama sekali hingga Game DotA usai. Instruksi yang diberikan oleh salah satu anggota selalu disanggah sehingga dari pola komunikasi yang ia gunakan adalah Wheel Pattern berubah menjadi Chain Pattern, dimana ia tidak lagi memberikan instruksi, hanya bermain untuk mendapatkan perintah. Hal ini berkontrakdisi dengan apa yang ia inginkan, yakni
memberikan instruksi kepada teman – temannya dalam bagaimana bertindak di dalam Game online DotA. Semua berdasarkan ke 3 aspek diatas, karena sudah terlihat dengan jelas bahwa ketika mereka mencapai Effective Communication, maka pola komunikasi mereka adalah pola komunikasi yang baik, yang mana mereka dapat mengaplikasikan segala jenis pola komunikasi, karena ketika satu kelompok bermain DotA, semua pola komunikasi digunakan ketika Peneliti mewawancarai responden dan mengamati aktivitas yang terjadi di warnet Ritter Cybercafe. Memang 5 pola komunikasi dapat diaplikasikan dan sering digunakan, namun semua kembali lagi ke individu masing – masing, karena pola komunikasi memiliki beragam jenis, seperti informan Deckson yang memiliki jenis pola komunikasi untuk memprovokasi lawan, informan Erick dan Herbert memiliki jenis pola komunikasi harmonisasi, dan informan Elwin memiliki pola komunikasi keindahan, dimana semuanya bergantung kepada situasi dan kondisi, kondisi apakah yang sedang terjadi dan apa yang sedang dibutuhkan.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya,
maka penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut bahwa: 1. Komunikasi yang terjadi dalam permainan DotA yang merupakan Game online secara berkelompok adalah komunikasi dalam tataran kelompok (group communication). Pola komunikasi pemain Game online DotA memiliki keunikan tersendiri, karena pada setiap saat, pola komunikasi yang digunakan berubah – ubah, dari pattern X bisa berubah ke pattern Y. Hal ini dikarenakan dengan perubahan situasi yang terjadi di dalam Game DotA sehingga memungkinkan kelima pemain DotA untuk menggunakan pattern yang berbeda – beda. Di dalam Game Dota, tidak dikenal adanya komunikasi antar atasan atau bawahan, karena semua dianggap sama dan sederajat, hanya saja ketika Game DotA memasuki turnamen, satu dari lima orang di dalam satu kelompok akan dipilih sebagai ketua sehingga sifat sang kapten atau leader lebih memberikan instruksi pada awal Game dimulai. 2. Pola komunikasi terjadi karena Game online DotA membutuhkan timing, strategy, dan action dimana dengan bermain Game DotA memiliki short term goal, karena dalam waktu yang cukup singkat (antara 30 menit hingga 1 jam) sebuah tim harus berusaha
memenangkan Game ini dari tim lawan yang mereka sama sekali tidak kenal. Sang individu di dalam tim harus dengan cermat terutama cepat dalam mengambil tindakan sehingga komunikasi sangat krusial untuk mewujudkan kerja sama yang baik dengan menghubungkan timing, strategy, dan action ke dalam kerja sama tim sehingga pada saat eksekusi, situasi berubah – ubah sehingga tidak ada pola komunikasi yang konstan hanya menggunakan satu jenis pola komunikasi seperti misalnya hanya menggunakan Y pattern dan sebagainya. 3. Interaksi yang terjadi pada Gamer atau yang ada di dalam satu tim sangat bervariasi, dimana setiap ronde memiliki arah komunikasi yang dinamis, dimana pada satu ronde dan pada waktu tertentu, komunikasi yang terjadi adalah komunikasi dari atas ke bawah, dan juga memungkinkan komunikasi dari bawahan ke atasan. Interaksi tersebut juga dapat menggunakan kekerasan baik verbal dan non verbal dimana ketika situasi para pemain sedang terdesak, maka mereka dapat menggunakan bahasa verbal yang kasar seperti ‘bodoh’ atau ‘tidak berguna’ yang digunakan untuk menghina temannya karena kesalahan individu tersebut dan bahkan membanting peralatan komputer seperti membanting mouse atau memukul meja karena kesal.
6.2
Saran Berikut ini beberapa saran yang diusulkan oleh peneliti: 1. Pola komunikasi pemain Game online seharusnya bisa lebih baik lagi karena sebuah pola komunikasi yang baik tidak hanya komunikasi dari atasan ke bawahan saja, tetapi dari bawahan juga berkomunikasi keatasan sehingga terjalinnya sebuah persamaan pengertian dalam suatu hal. 2. Untuk menuju komunikasi yang efektif, bahasa verbal dan non-verbal yang kasar seharusnya ditiadakan ketika bermain Game online karena hal itu mengganggu anggota tim lainnya seperti terpancing emosi dan bahkan menuju pertengkaran. 3. Berdasarkan saran diatas, skripsi ini sebaiknya dibuat penelitian lain tentang aspek psikologis yang mempengaruhi para pemain, bagaimana prestasi seorang anak atau murid dapat jatuh hanya karena dengan bermain Game online, lalu bagaimana Game online dapat membuat seseorang menjadi anti sosial, dan bagaimana Game online dapat mempengaruhi karakter seseorang dikarenakan Game online yang memiliki relasi dengan penggunakan bahasa verbal yang kasar.