Active Tower Defense (kódnév egyelőre) Design Dokumentum (ATD) (szöveg: Velansits Arnold, VEAMABT.ELTE) (grafika: Bakos István, BAIRAAI.ELTE)
1. Fejezet 2. Fejezet 3. Fejezet
Összefoglaló, átfogó leírás Játékmenet, játékelemek Fejlődési rendszer, képességek
1. Fejezet ÖSSZEFOGLALÓ, ÁTFOGÓ LEÍRÁS Az Active Tower Defense (továbbiakban: ATD) egy Tower Defense stílusú játék, tehát a játékmenet alapja a hullámokban érkező, változó képességű és életerejű "szörnyek" (a továbbiakban: mob) legyőzése, mielőtt azok elérik a "bázisunkat" (a továbbiakban: core). Az ATD-ben egy számszerűsített érték jelzi a core életerejét, az azt elérő mobok pedig a szintjüktől és típusuktól függően más és más értékekkel csökkentik azt. A mobok kötött útvonalon mozognak, minden útvonalat az adott pálya (ezekből több különböző létezik, mindegyik más és más útvonallal) felépítése határoz meg. Az egyszerűbb pályákon az utak lineárisan, egymást nem megközelítve vezetik végig a megjelenő mobokat, a komplexebb, több variációs lehetőséget megmutató pályán azonban az utak néha olyan pontokon helyezkednek el, hogy egy-egy torony (a továbbiakban: tower) többször is hasznossá válhat a megfelelő elhelyezéskor - tehát a pálya "elején" és a core közelében, a "végén" is. Az ATD-ben kevés, de folyamatosan erősödő toronnyal védjük meg a core-t az érkező moboktól. A játékmenet lényege, hogy a kötött számú torony (maximálisan: 5) miatt a játékosok a 0-4 illetve az 1-5 gombokkal kiválaszthatják a megfelelő tornyokat, és a mobok megérkezése után minden torony különböző képességeket hajthat végre, illetve "stance"-ek között válthat, ami sokkal "aktívabbá" teszi a játékmenetet, mint a több tornyos, aktív képességvégrehajtás nélküli Tower Defense játékokban. Példa 1. (a továbbiakban minden példa konkrét végrehajtása apróbb elemeiben a végleges játékban eltérhet attól, amit itt bemutatunk, a példák célja ugyanis csupán a szemléltetés) Az első (1-el kiválasztható) torony egy "fizikai" tipusú, egy standard őrtorony. A toronyban marksmenek (íjászok) találhatóak, a torony pedig másodpercenként egy lövedéket ereszt ki a közelben lévő mob felé, majd ha az meghalt, új célpontot keres magának - és új célpontot keres akkor is, ha az eredeti célpont túl távol került. A normál stance ez, az alepbeállítás - ha azonban "swarm" típusú hullámot várunk, amiben sok mob fog érkezni, válthatunk "multishoot" módba, az "e" gomb megnyomásával, ami a torony energiaszintjének és tulajdonságának függvényében x másodpercig aktív, és ezalatt háromszor annyi lövedéket bocsájtunk ki másodpercenként. Ha csak egyetlen, "boss" tipusú mobot várunk, akkor válthatunk "focused aim" módba, ahol megmarad a másodpercenkénti egy lövés, de annak sebzése megháromszorozódik - ez a mód sem tartható fenn tovább, mint x másodperc, a torony képességeitől függően. A játékmenet tehát a következő: a megszokott hullámokban érkező mobokat a tornyaink passzív lövéseivel és a tornyok aktív, bizonyos időközönként vagy energiához kötött módon elhasználható képességekkel, csapdákkal és egyéb speciális támadásokkal akadályozzuk meg abban, hogy eljussanak a Core-ig, és sebezzék azt.
2.Fejezet: JÁTÉKMENET, ELEMEK Az ATD-ben a pálya betöltése után a következő fázisokra bonthatjuk magát a játékmenetet: a.) Előkészítő fázis (egyszeri) A játékos itt: -Kiválaszthatja a nehézségi fokozatot, amin játszana (easy, normal, hard) -Kiválaszthatja az öt tornyot, amit használni szeretne (Különböző típusok léteznek) -Ezek után elhelyezheti a tornyokat a pálya különböző pontjain Ezek után a START gombra kattintva elkezdődik az első hullám: b.) Harc fázis (ismétlődő) -A hullámok egymás után ismétlődve érkeznek, egészen addig, amíg: a) El nem fogy a Core energiája, ami a GAME OVER képernyőt idézi elő b) El nem fogynak a hullámok, ami a VICTORY képernyőt idézi elő XNA: A megjelent mobok gyakorlatilag minimális "mesterséges intelligenciával" rendelkező irányított objektumok, amiknek csak néha van egy-egy képessége, amit egy feltételhez kötötten elhasználnak - erről később lesz szó. A mobok irányítása egyszerű, Waypointok határozzák meg az, hogy milyen irányba menjenek, és mennyit - ezek után a következő Waypoint elérésekor ismét új irányt és új távolságot kapnak, amíg el nem jutnak a Core-hoz. Ekkor végrehajtódik a SelfDestruct függvényük, a mob halottnak számít utána, a Core pedig a megfelelő mennyiségű energiát elveszíti. A Tornyok képessége a játékos által irányítható, a stance váltás pedig szintén egy-egy kapcsolótól függ (akár gombnyomás, akár billentyűzet gomb leütése). Ezen felül minden torony folyamatosan keresi a célpontot, ami range-ben van neki, majd kilő egy lövedéket adott időközönként a legközelebbi, range-en belül lévő mob felé. A lövedék sebzése és sebessége változó, az egyéb hatásokkal együtt ez a lövedék becsapódásakor kiszámolódik: a sebzést levonjuk a mob hp-jából. c.) Fejlesztés fázis (ismétlődő) A hullámok között lehetőségünk van a tornyok fejlesztésére, ehhez pedig ki kell választani őket, és a "Abilities/Level Up" gombokra kell kattintani. Részletesebb információk erről: 3-as fejezetben. XNA: A hullámokat egy MobControl osztály fogja kezelni, akinek induláskor megadtuk akár egy külső fájl, akár a belső paraméterek valamelyikével azt, hogy hány hullám jöjjön, azok pedig milyen típusú és milyen szintű mobokat tartalmazzanak. A fejlesztési fázis végén az "I'M READY" gombra kattintva a következő hullám érkezik majd. d.) Kiértékelési fázis (egyszeri) A pálya végén pontszámot kap a játékos annak függvényében, hogy mennyi Core maradt hátra, mennyi ellenfelet ölt meg, illetve hogy milyen sebzést vitt be, milyen egyéb speciális bónuszokat kapott. Például bónusz jár azért, ha egy adott időszakon belül x sebzést visz be (ahol az X attól függ, hogy milyen magas hullámszámon vagyunk, tehát mennyire fejlettek a tornyaink már!). A nehézségi fokozat ezt is módosítja.
3.fejezet: FEJLŐDÉSI RENDSZER, KÉPESSÉGEK:
Ahogy az az összefoglalóban is említésre került, az ATD lényege, hogy a játékos folyamatosan reagál az újonnan megjelenő mobokra, a nehezebb hullámokon képességeket használ, váltogat a tornyok stance-ei között attól függően, hogy egy nagyon erős, sok gyenge, vagy egy hétköznapi mobokat tartalmazó hullám van-e a terítéken. Tehát a fejlődési rendszer és a képességek azt teszik lehetővé, hogy minden játékos a saját stílusának megfelelő erősítéseket hajtson végre a tornyain. Azok, akik szeretik az alaptámadást, és nem akarnak sokat foglalkozni az aktiválható képességekkel, azok a passzív bónuszokat növelik, akik pedig szeretik a csapdákat, és különböző képességeket, azok azt fogják erősíteni szintlépésenként. Az alapvető torony fajták: Ranger Tower: ("elfek") -Fizikai sebzés, íjászok. Nyílvesszőket, esetleg számszeríj-lövedékeket lő ki. -Közepes sebzés, közepes sebesség. Később nagyon magas sebzés és/vagy magas sebesség fejleszthető ki nekik. - Alapvető csapda: Glowing Beacon - Elhelyezés után az adott hullám alatt a csapda környezetében "megvilágítja" a mobokat, akiket így könyebb lesz eltalálni minden torony számára. Sebzést növel, illetve bizonyos típusú "evasive" mobok ellen nagyobb eséllyel találunk be az alaplövésekkel. -Később kifejleszthető képességek: Mérgező nyílvesszők, aktiválható sebzésnövelő nyílvessző (boss tipusú mobok ellen!), lassító nyílvesszők. A Ranger tower az alapvető torony, a "semmilyen". Különböző módon lehet egyedivé varázsolni, a kezdő játékosok akárhány ilyen tornyot használjanak, nagy baj nem lehet belőle. Nincs különleges feladata, a cél a sebzés bevitel. Cserébe a területre ható támadások teljesen kimaradnak ebből a toronyból. Dwarven Tower: ("törpék") -Fizikai sebzés, puskákkal és ágyúkkal lőnek. Később speciális sebzéseket alakítanak ki , savat, robbantótölteteket, stb. -Magas sebzés, alacsony sebesség. A későbbiekben nagyon magas sebzés és/vagy közepes sebesség fejleszthető ki nekik. -Alapvető csapda: Vassulyom (Crippling iron) - területre hat, lassítja és sebzi a belelépő mobokat. -Később kifejleszthető képességek: Robbanó lövedékek, Elementális sebzéssel ellátott lövedékek, savval töltött golyók A Dwarven tower a TD klasszikus AOE, vagyis területre lövő típusú tornya. Ereje abban rejlik, hogy lassító csapdája és később kifejleszthető aoe lövedékei miatt egészen biztos, hogy sok gyenge ellenfelet rövid idő alatt ki tud iktatni. A későbbiekben fejleszthető abba az irányba, hogy egy-egy ellenfél ellen is erős legyen, de ahhoz egy bizonyos típusú fejlesztésre kell fókuszálni csak, ekkor viszont soha nem lesz aoe képessége (területre ható képesség). A kezdők ezt is nyugodtan használhatják, a Ranger Towerrel ellentétben azonban ezt már el lehet "rontani" a fejlesztés alatt, ha nem elég jól osztjuk ki a fejlesztési pontokat. Wizard Tower: ("mágusok") -Mágikus sebzés, fire/ice/lightning spelleket lőnek. A stance-től függ a típus, az aoe típusú a lightning, a lassú, egy emberre ható az Ice, a normál lövedék pedig a fire, ami egy célpontot lő fix gyakorisággal, mint a többi toronynál. -Közepes sebzés, közepes sebesség. A Mágus torony már egy hibrid torony, tehát az aktív képességeken van a nagyobb hangsúly, de ettől még fejleszthető elég szépen a normál, "ismétlődő" lövedéke is.
-Alapvető csapdák: Slowing Circle (Ice típus, lassítja a benne lévő mobokat, illetve érzékenyebbé válnak a fire damage-re, "chilled" debuff miatt), Melting Ground (Fire, sebzés a belelépő mobokra, amíg benne vannak), és Stormzone (Lightning, komoly sebzés egy zónában, aoe lövedékekkel, de ez csak a csapda fejlesztések után érhető el). -Később kifejleszthető képességek: elementális sebzésnövelés (fire/ice/lightning), csapda-erősítés, új csapdák, az alapvető lövedékek módosítása (Fire-> Lava, Lightning ->Thunderstorm, Ice->Death Cold) ilyenkor megváltozik a lövés színe, és erősödik a lövés a típustól függően. A Wizard Tower egy különösen fontos torony, mivel a játékban jönni fognak később fizikai sebzésre kevésbé érzékeny, netán "immunis" szörnyek, azok ellen pedig valami mást, spelleket vagy csapdákat kell használni erre van a Wizard Tower. Ez egy igazi hibrid torony, azért mert akár a képességek erősítésére, akár az alapvető tulajdonságok fejlesztésére is lehetőség van. Az átalakuló alaplövedékek miatt azok, akik csak a folyamatosan lövögető varázslókat akarják nézni, azok is jól szórakozhatnak ezzel a toronnyal - és az aktiválható csapdák szerelmesei a legerősebb képességek egyikét ennél a toronynál fejleszthetik ki (Stormzone). Monk tower ("szerzetesek") -Mantra sebzés ("spirit damage") - folyamatosan kántálnak. Vizuálisan látható lövedék nincs, a torony környékére tévedő mobok adott időközönként sérülnek. A szerzetesek tornya tehát alapból "aoe" típusú, de stance állításkor fókuszálhatnak egy célpontra is, ami a főellenségek ellen fontos. -Magas sebzés, közepes sebesség. A Monk Tower sok képességgel és sok érdekességgel bír - hibrid, inkább support típusú torony, ami más tornyok közelében tud igazán jól érvényesülni. A mantrákkal és a képességeivel megtöbbszörözheti más tornyok sebzését, de a saját sebzése sem elhanyagolható. (aoe stance-ben pedig kifejezetten magas - de ez nem tartható fenn sokáig). -Alapvető csapdák: Trapping Seal - X másodpercre MEGÁLL az első belesétáló Mob. Később fejleszthető, hogy területre hasson. Alapvetően kifejezetten bossok ellen használható csapda, de később módosítható a normál szörnyek ellen is. Weakening Seal - Speciális csapda, aminek környékén a szörnyek immunitásai, speciális védelmei megszűnnek. Fire immunis mobok újra sebezhetők tűzzel, szellemek lőhetők lövedékkel. Seal of Pain - Enyhén lassítja és sebzi a területre belépő mobokat. Később a lassító vagy a sebző része a sealnek fejleszthető. A Monk Tower egy igen különleges torony, ami leginkább a többi torony képességeivel párhuzamban használható. A mobot teljesen megállító trap ritkán használható, de akkor nagyon hasznos, ugyanis ha más tornyok képességeit akkor aktiváljuk, amikor a boss tipusú mob a legtovább tartózkodik a hatókörön belül, akkor hatalmas sebzést vihetünk be neki adott idő alatt. Meg lehet oldani, hogy a monk kántálás (a passzív, folyamatosan bevitt sebzés) legyen az erőssége a toronynak, de érdemesebb inkább a csapdákra, az aktiválható dolgokra koncentrálni ennél a toronynál. Végső képességként a Monk Toronynál kifejleszthető a Heal, ami a Core-nak visszaad némi energiát, és pályánként egyszer használható. TO DO: Warlock/Heretic/Witch tower (Ami jobban hangzik : )- curse-ok, brutális sebzés, ritkán használható, kifejezetten az érdekesebb, erőteljesebb mobhullámok ellen. Ezzel megvan a maximális 5 szám - tehát megoldható, hogy minden torony más fajtájú legyen. A fejlesztés menete: Minden pálya kezdetén a játékosok teljesen új tornyokkal, nullázott képességekkel kezdenek. A tornyok teljesített hullámonként tapasztalati pontot kapnak, továbbá az okozott sebzéstől függően arányosan plusz xp-t kapnak. Itt ki kell számolni, hogy a csapdahasználat is számítson, így a csapda típusú specializációval rendelkező tornyok nem maradnak le. Ha rákattintunk az "Upgrade" vagy "Level Up" gombokra, megjelenik egy képernyő, ahol menedzselhetjük a fejlesztéseket.
(XNA: GameState bevezetésével Upgrading, a torony pedig már ki van választva, így az adott torony upgrade képernyőjét látjuk, amíg az exitre nem lépünk, ekkor a GameState az lesz, ami korábban várakozás a következő wave indítására. ) A jelenleg még kidolgozásra váró fejlesztések alapvetően minden toronynál hasonlóak. A Diablo, World of Warcraft, Dragon Age játékok "talent" rendszeréhez hasonlóan a fejlesztések ágakként jelennek meg, ahol először nem túl szignifikáns változtatásokat hajthatunk végre, majd ha ezekbe a fejlesztésekbe elég pontot öltünk, megnyílnak az erőteljesebb módosítók. Példa b) (Ideigelenes fejlesztési nevek, számok:) Ranger tower fejlesztési fa: Normal Kategória: Lv1-től: Hasty Shots (0-1-2-3-4-5): Növeli a támadások gyakoriságát 10-20-30-40-50%-al. Hasty Shots 5 pont után megnyílik: Deadly precision (0-1-2-3): Megnöveli a "fókuszált" stance-ben a sebességet, gyakoribb lövéseket lehetővé téve ebben az állapotban is. 25-33-50 százalékkal. Improved Aim (0-1-2-3-4-5): Növeli a támadások sebzését 10-20-30-40-50%-al. Improved Aim 5 pont után megnyílik: Improved Aim 5 pont után megnyílik: Jagged Arrows (0-1-2-3): Tovább növeli az egyes nyílvesszők sebzését "focused" és "swarmed" stance-ben 10-15-20 százalékkal Lv6-tól: Poisoned Arrows: 0-1-2-3: Mérgezett nyílvesszők, a nyílvessző sebzésének 10-25-33 százalékát poision damage-ben elszenvedi a mob sebzés utáni x másodpercben 50 százalék eséllyel. Empowered Poision: 0-1-2-3: A poison sebzés megnövekedik 25-33-50 százalékka, a poision lefolyása pedig felgyorsul 25-33-50 százalékkal. Poisioned Arrows és Empowered Poision 3-3 után megnyílik: Guaranteed Poision: 0-1: A mérgezés minden lövésre érvényesül. Slowing Arrows: 0-1-2-3: A normál lövések minden stance-ben 25-33-50 százalék eséllyel lassítanak, 50%-al, 3 másodpercre. Improved Slowing: 0-1-2-3: A lassítás időtartama megváltozik, 5,7 és 9 másodpercre. Slowing Arrows 3 ÉS Improved Slowing 3 után megnyílik: Guaranteed Slowing 0-1: A lassítás minden lövésre érvényesül. Csapda kategória: Lv1-től: Increased Glowing Beacon Range 0-1-2-3: Növeli a Glowing Beacon csapda hatáskörét Increased Glowing Beacon Duration 0-1-2-3 Növeli a Glowing Beacon csapda időtartamát Decreased cooldown: 0-1-2-3: Gyakrabban használhatjuk a csapdáinkat, képességeinket. Lv6-tól: The Deadliest Shot: Aktiválható lövedék, 450%-os sebzést visz be a célpontnak. 0-1 The Most Deadly Shot: 0-1-2-3-4-5: Tovább növeli a sebzését a Deadliest Shot-nak 10-20-30-40-50%-al. The Most Deadly shot 5 pont és The Deadliest Shot 1 pont után megnyílik: Icing on the Cake: Lassítja a célpontot a Deadliest Shot képesség a sebzésen felül. Stunning Cake: A Deadliest Shot 3 másodpercre megállítja a célpontot a sebzésen felül.
Lv11-től: Singed traps: 0-1-2-3 A Glowing Beacon mostantól csökkenti a célpont fizikai ellenállását 25-50-75 százalékkal (szellemek, heavily armored célpontok ellen, például:). Magical shot: 0-1-2-3: A The Deadliest Shot képesség immáron 33-66-100 százalékban magic damage-nek részesül, a fizikai védelmek nem csökkentik a sebzést. Példa vége. A Példa segítségével már látható, hogy a legalapvetőbb, fizikai sebzésre alapozó torony is alaposan átalakítható a fejlesztésekkel, megfelelő pontokkal a tizedik hullám után már mérgező, lassító lövedékekkel vagy nagyon, nagyon erős csapdákkal operálhatunk, ami a többi fizikai torony működését is elősegítheti. TODO: Alapvető mob típusok részletezése, wave kombinációk bemutatása. Nehézségi fokok leírása.