ABSTRAK
MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal di daerah lain, seperti Jawa, Sunda, Padang, dan lain-lain, seharusnya digunakan oleh penduduk Lampung dalam kehidupan sehari-hari, baik penduduk asli maupun pendatang. Namun pada kenyataannya yang terjadi, jangankan penduduk pendatang dari luar daerah, penduduk asli Lampung pun terkadang tidak mengerti dan tidak bisa menggunakan bahasa maupun aksara Lampung. Hal tersebut tentunya sangatlah memprihatinkan. Ini dipengaruhi oleh minat dan ketertarikan untuk belajar bahasa daerah. Untuk dapat meningkatkan minat belajar tentunya dibutuhkan sarana dan prasarana belajar yang menarik bagi siswa salah satunya menggunakan media interaktif. Hal tersebut melatarbelakangi untuk membangun sebuah media intraktif dalam pembelajaran bahasa lampung untuk siswa sekolah dasar. Dalam pembuatan media intraktif digunakan software animasi dua dimensi yaitu macromedia flash dan pengolahan audio dengan menggunakan Adobe Audition CS6. Sedangkan alat pengembangan sistem yang digunakan adalah Unifed Modeling Language (UML). Dari penelitian ini dihasilkan sebuah media interaktif pembelajaran berupa CD interaktif pembelajaran bahasa lampung yang didalamnya terdapat pengenalan sampai kamus bahasa lampung. Dan yang dapat membuat pengguna merasa senang yaitu memiliki animasi yang disukai anak-anak dan permainan yang diiringi dengan musik anak dengan bahasa lampung. CD ini dapat meningkatkan minat serta ketertarikan belajar bahasa lampung.
I.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negeri yang kaya akan kebudayaan daerah. Berbagai macam bentuk kebudayaan yang ada di Indonesia berasal dari suku-suku yang jumlahnya sangatlah banyak. Hal tersebut ditandai dengan jumlah bahasa serta aksara daerah yang cukup banyak di Indonesia. Di propinsi Lampung sendiri terdapat aksara dan bahasa daerah Lampung. Aksara dan bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal di daerah lain, seperti Jawa, Sunda, Padang, dan lain-lain, seharusnya digunakan oleh penduduk Lampung dalam kehidupan sehari-hari, baik penduduk asli maupun pendatang. Namun pada kenyataannya yang terjadi, jangankan penduduk pendatang dari luar daerah, penduduk asli Lampung pun terkadang tidak mengerti dan tidak bisa menggunakan bahasa maupun aksara Lampung. Hal tersebut tentunya sangatlah memprihatinkan. Kegiatan belajar mengajar bahasa Lampung yang ada di sekolah-sekolah sendiri saat ini masih belum bisa dikatakan maksimal. Hal tersebut disebabkan oleh sejumlah faktor, antara lain perhatian siswa terhadap pengajaran sudah berkurang akibat kebosanan mendengarkan uraian guru. Penjelasan atau penuturan secara verbal biasanya sering membosankan apalagi bila cara yang digunakan oleh guru untuk menjelaskan kurang menarik. Faktor yang berikutnya adalah bahan pengajaran yang disampaikan guru terkadang kurang dapat dipahami oleh siswa, mengingat tingkat pemahaman setiap siswa yang berbeda-beda. Terbatasnya sumber pengajaran, dimana tidak semua sekolah memiliki buku sumber, atau tidak semua bahan ajar ada di dalam buku sumber, serta kurangnya gairah guru dalam mengajar disebabkan kelelahan fisik akibat jadwal mengajar yang terkadang berkali-kali dalam sehari juga menjadi penyebab kurang maksimalnya proses belajar mengajar di sekolah. Faktor lainnya adalah anggapan dan opini masyarakat, khususnya orang tua siswa, bahwa mempelajari bahasa daerah tidaklah terlalu penting. Mereka lebih mengedepankan
pembelajaran dan penguasaan bahasa asing untuk anak-anaknya. Mulai dari sekolah, tempat kursus, hingga media-media belajar bahasa asing seperti bahasa Inggris, bahasa Arab, bahasa Mandarin, dan yang lainnya saat ini dapat dengan mudah kita temukan di manamana. Sementara untuk bahasa daerah seperti bahasa Lampung masih sangat terbatas jumlahnya. Kalau pun seorang anak memiliki minat yang tinggi untuk belajar bahasa Lampung, sarana dan media yang ada masih sangat terbatas jumlahnya. Akibatnya keberadaan aksara dan bahasa Lampung menjadi terancam. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan, terdapat beberapa hal yang menjadi pemasalahan di dalam sistem pembelajaran aksara dan bahasa Lampung yang ada. Hal tersebut antara lain : 1. Metode pengajaran yang ada kurang bervariasi, dimana metode yang digunakan semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa cepat merasa bosan dan guru kehabisan tenaga untuk menjelaskan, terutama apabila jadwal mengajar guru tersebut dalam sehari lebih dari satu kali. 2. Minat serta motivasi belajar yang dimiliki oleh siswa untuk belajar aksara dan bahasa Lampung rendah. Kalaupun minat belajar seorang siswa untuk belajar bahasa Lampung tinggi, sarana dan media belajar bahasa Lampung yang ada masih sangat terbatas jumlahnya. 1.3 Perumusan Masalah Dalam penelitian ini rumusan masalah yang peneliti angkat yaitu bagaimana cara menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif aksara dan bahasa Lampung yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak ? 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu media alternatif pembelajaran interaktif aksara dan bahasa Lampung yang menarik, menyenangkan, serta mudah dipahami oleh anak-anak. Media tersebut juga memudahkan guru dalam menjelaskan materi serta menjalankan tugasnya sebagai tenaga pendidik, dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar
yang pada akhirnya mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa. II.
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Interaktif Interaktif berasal dari kata interaksi yang berarti saling melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi; antar hubungan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:438), pengertian dari Interaktif adalah 1. Bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan; saling aktif; 2. Berkaitan dengan dialog anatara komputer dan terminal atau antara komputer dan komputer. 2.2 Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:17), pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau mahluk hidup belajar. Defenisi pembelajaran menurut I Nyoman Sudana Degeng, yang dikutip dari oleh Hamzah B. Uno adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implicit dalam pengajaran terdapat kegiatan memilh, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai hasil yang diinginkan. 2.3 Aksara Lampung Aksara Lampung adalah aksara atau huruf yang digunakan untuk menuliskan bahasa Lampung, berjumlah 20 huruf, bermula dengan ka dan berakhir dengan ghra. 2.4 Bahasa Pengertian bahasa menurut Widjono Hs. adalah sistem lambang bunyi ujaran yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat pemakainya. Bahasa memiliki beberapa fungsi, antara lain bahasa sebagai sarana komunikasi, sebagai sarana integrasi dan adaptasi, sebagai sarana kontrol social, sebagai sarana memahami diri, sebagai sarana mengekspresikan diri, sebagai sarana memahami orang lain, dan sebagai sarana mengamati lingkungan sekitar. 2.5 Bahasa Lampung Bahasa Lampung adalah suatu sistem lambang bunyi yang digunakan oleh masyarakat Lampung untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan bekerja sama.
2.6 Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya, yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman, baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. III.
METODE PENELITIAN
3.1 Rancangan penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development), yaitu rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka menyempurnakan produk yang telah ada atau mengembangkan suatu produk baru, dalam hal ini CD interaktif pembelajaran akasara dan bahasa Lampung, agar dapat dipertanggungjawabkan. Langkah-langkah penelitian yang peneliti lakukan dalam penelitian ini yaitu : 1. Analisa kebutuhan sistem Pada tahapan ini dilakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dengan melakukan pengumpulan data yang dilakukan pada lokasi penelitian. Sehingga didapatkan data yang berguna dalam perencanaan selanjutnya. 2. Membuat rancangan aplikasi Berdasarkan data yang berhasil dikumpulkan, peneliti kemudian membuat rancangan aplikasi media pembelajaran aksara dan bahasa Lampung. Alat perancangan aplikasi yaitu menggunakan
UML Diagram, meliputi usecase diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram. 3. Implementasi rancangan aplikasi Implementasi rancangan program menggunakan software pengolah animasi dua dimensi, Macromedia Flash 8, dan software pengolah audio, Adobe Audition CS6.
HASIL CD interakif pembelajaran aksara dan bahasa Lampung
KONSEP DASAR
Menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif aksara dan bahasa Lampung
Di dalamnya terdapat pembelajaran mengenai: - Huruf induk, anak huruf dan tanda baca dalam aksara Lampung -Kamus bergambar dalam dialek A dan dialek O -Permainan -Pengaturan musik -Profil
Gambar 3.2 Kerangka Pikir Penelitian 3.2 Kerangka Pikir Penelitian Penelitian dimulai dengan merumuskan konsep dasar dari penelitian, yaitu hal apa yang ingin dicapai dari penelitian. Dari konsep dasar tersebut, dapat ditentukan hasil yang ingin diperoleh dari penelitian tersebut. 3.2.1 Konsep Dasar Konsep dasar dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah media interaktif pembelajaran aksara dan bahasa Lampung yang menarik serta mudah untuk dipahami oleh anak-anak. Dalam hal ini software yang digunakan yaitu Macromedia Flash 8 dan Adobe Audition CS6. 3.2.2 Hasil Sedangkan hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebuah CD interaktif pembelajaran aksara dan bahasa Lampung untuk siswa kelas I dan II Sekolah Dasar. Media pembelajaran tersebut dibuat dengan tampilan yang menarik bagi anak-anak, full color, dan diperkaya dengan animasi bergerak yang sangat disukai oleh anak-anak. Di dalam CD interaktif tersebut terdapat pembelajaran mengenai huruf induk, anak huruf, contoh pemakaian anak huruf, dan tanda baca yang ada dalam aksara Lampung. Selain itu terdapat pula menu latihan sebagai evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap aksara Lampung. Selain pembelajaran mengenai aksara Lampung, di dalam CD interaktif tersebut juga terdapat kamus bergambar unuk anak-anak. Kamus ini berisiskan kata-kata atau istilahistilah yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Kerangka pemikiran penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut ini :
IV.
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Analisa Metode Belajar Yang Digunakan Dalam menganalisa metode belajar yang digunakan, hal utama yang menjadi perhatian dari peneliti adalah mengenai media belajar yang digunakan oleh siswa untuk belajar bahasa dan aksara Lampung. Kegiatan belajar mengajar bahasa Lampung yang digunakan saat ini masih dilakukan secara konvensional. Metode mengajar yang digunakan oleh guru adalah komunikasi verbal, yaitu melalui penuturan kata-kata serta menulis di papan tulis, sementara siswa memperhatikan dan mencatat. Jika siswa mengalami kesulitan, siswa dapat mengajukan pertanyaan kepada guru. Media yang digunakan untuk mengajar adalah whiteboard (papan tulis), spidol, serta buku literatur, sementara siswa menggunakan buku catatan serta bolpoin untuk mencatat. Selain itu terdapat alat bantu lain untuk mengajar, yaitu berupa poster buatan siswa yang berisikan aksara Lampung dilengkapi tanda baca yang digantung di dinding kelas. Namun pemanfaatan poster tersebut masih kurang maksimal karena posisi poster tersebut yang digantung cukup tinggi di dinding kelas sehingga siswa mengalami sedikit kesulitan untuk melihat maupun membaca isi dari poster tersebut. Selain itu poster tersebut adalah buatan tangan siswa sendiri, sehingga tampilannya kurang baik dan masih sangat sederhana. 4.1.2 Rancangan Aplikasi Media Belajar Interaktif Aplikasi media belajar interaktif ini dirancang memiliki tampilan yang menarik, dengan warna-warna cerah yang disukai anak-anak. Desain tombol untuk memilih menu pun
dirancang berbeda-beda sehingga anak tidak akan merasa bosan. Bentuk-bentuk rancangan media belajar interaktif bahasa Lampung ini dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini.
INDUK HURUF
ANAK HURUF AKSARA TANDA BACA
LATIHAN
KELUARGA
BENDA
AKSARA KAMUS
HEWAN
KAMUS
WARNA MENU UTAMA MEWARNAI
PERMAINAN PERMAINAN
PUZZLE
PENGATURAN GAME TIKUS
PENGATURAN
PROFIL
PROFIL
Gambar 4.6 Rancangan Menu Utama Gambar 4.1 Rancangan tombol menu utama 4.1.5 Rancangan Diagram UML 1. Use Case Diagram Menu Utama AKSARA
KAMUS
lihat tampilan awal PERMAINAN
mulai
PENGATURAN
aksara
PROFIL
t ex <<
lihat tampilan menu
> d> en
> nd> exte <<
kamus
USER
Gambar 4.2 Rancangan tampilan menu utama
<<extend>>
pilih menu
permainan
<< exte nd> > << ex te nd >>
keluar
pengaturan
profil
KELUARGA HEWAN
Gambar 4.7 Use Case Diagram Menu Utama
BENDA WARNA
2. Activity Diagram User tampil halaman awal untuk user pilih menu START
Gambar 4.3 Rancangan menu kamus
tampil halaman huruf induk
huruf induk
tampil halaman anak huruf
anak huruf
tampil halaman tanda baca
tanda baca
tampil halaman latihan
latihan
tampil halaman keluarga
keluarga
tampil halaman benda
benda
tampil halaman hewan
hewan
tampil halaman warna
warna
tampil halaman aksara
aksara
tampil halaman kamus
kamus
tampil halaman permainan
permainan
tampil halaman pengaturan
pengaturan
BERANDA
MUSIK 1
MUSIK 2
MUSIK 3 DIAM
Gambar 4.4 Rancangan tampilan menu pengaturan
tampil halaman mewarnai
mewarnai
tampil halaman puzzle
puzzle
tampil halaman game tikus
game tikus
tampil halaman profil
profil
keluar
4.1.4 Rancangan Struktur Menu Utama Aplikasi ini dirancang terdiri dari lima menu utama yaitu, menu aksara, menu kamus, menu permainan, menu pengaturan musik, serta menu profil peneliti.
FINISH
Gambar 4. 9 Activity diagram melihat aplikasi user 4.2 Pembahasan 1. Tampilan Halaman Awal Cd Interaktif Halaman awal adalah halaman pembuka, dimana terdapat judul CD interaktif. Untuk memulai aplikasi, user dapat menekan tombol “MULAI” yang terdapat di pojok kanan bawah
halaman awal, sedangkan untuk keluar dari aplikasi dengan cara menekan tombol “KELUAR” disebelahnya.
Gambar 4.11 Tampilan halaman awal 2. Tampilan Halaman Menu Utama Pada menu utama, terdapat lima tombol pilihan menu utama, yaitu aksara, kamus, permainan, pengaturan dan profil. User dapat memilih pilihan yang ada dengan cara mengklik tombol pilihan yang tersedia.
5. Tampilan Halaman Huruf Induk Halaman ini menampilkan duapuluh huruf induk yang ada dalam aksara Lampung dalam bentuk tombol. Untuk dapat mengetahui arti dari huruf tersebut, user cukup menekan tombol huruf yang dimaksud.
Gambar 4.15 tampilan halaman huruf induk 6. Tampilan Halaman Anak Huruf Halaman ini menampilkan jenis-jenis anak huruf yang ada dalam aksara Lampung dalam bentuk tombol. Untuk dapat mengetahui arti dari anak huruf tersebut, user cukup menekan tombol anak huruf yang dimaksud.
Gambar 4. 12 Tampilan halaman menu utama 3. Tampilan Halaman Pengantar Aksara Halaman ini berisikan penjelasan singkat mengenai aksara Lampung, berfungsi sebagai pengantar siswa untuk lebih mengenal apa itu aksara Lampung sebelum mulai belajar aksara Lampung.
Gambar 4.16 Tampilan halaman anak huruf 7.Tampilan Halaman Contoh Pemakaian Anak Huruf Halaman ini menampilkan cara pemakaian anak huruf pada aksara Lampung.
Gambar 4.17 Tampilan halaman contoh pemakaian anak huruf
Gambar 4.13 Tampilan halaman pengantar aksara
4. Tampilan Halaman Menu Aksara Pilihan yang ada pada halaman ini antara lain halaman huruf induk, halaman anak huruf, halaman tanda baca, serta halaman latihan untuk mengukur kemampuan pemahaman user.
Gambar 4. 14 Tampilan halaman menu aksara
8. Tampilan Halaman Tanda Baca Halaman ini menampilkan tanda baca yang ada dalam aksara Lampung dalam bentuk tombol. Untuk dapat mengetahui arti dari huruf tersebut, user cukup mengarahkan pointer mouse ke gambar tanda baca yang dimaksud.
Gambar 4.18 Tampilan halaman tanda baca
9. Tampilan Halaman Awal Latihan Halaman ini adalah latihan yang disediakan untuk menguji pemahaman user mengenai aksara Lampung. terdiri dari beberapa level, di mana level berikutnya dapat dicoba setelah level sebelumnya lulus.
mengarahkan pointer mouse ke gambar yang dimaksud.
Gambar 4.23 tampilan halaman kamus keluarga
Gambar 4.19 Tampilan halaman latihan
Gambar 4.20 Tampilan contoh soal latihan 10. Tampilan Halaman Pengantar Kamus Halaman ini berisikan penjelasan singkat mengenai bahasa Lampung, berfungsi sebagai pengantar siswa untuk lebih mengenal pembagian bahasa Lampung sebelum mulai belajar.
Gambar 4.21 Tampilan halaman pengantar kamus
11. Tampilan Menu Kamus Pilihan yang ada pada halaman ini antara lain kamus istilah kekerabatan dalam keluarga. kamus nama-nama hewan, kamus nama bendabenda yang ada di sekitar, serta kamus namanama warna.
Gambar 4.22 Tampilan pilihan menu kamus 12. Tampilan Halaman Kamus Keluarga Pada halaman ini, terdapat gambar silsilah keluarga. Hubungan kekerabatan yang terjadi dituliskan di bawah gambar yang ada. Untuk dapat mengetahui istilah kekerabatan tersebut dalam bahasa Lampung, user cukup
13. Tampilan Halaman Kamus Hewan Pada halaman kamus hewan ini, terdapat gambar-gambar hewan yang berupa tombol. Untuk mengetahui nama hewan tersebut dalam bahasa Lampung, user cukup menekan tombol hewan tersebut.
Gambar 4.23 Tampilan halaman kamus hewan 14. Tampilan Halaman Kamus Benda Pada menu kamus benda, disediakan gambargambar benda yang ada di lingkungan sekitar. Siswa dapat mengetahui nama benda tersebut dengan mendekatkan mouse ke gambar benda yang terletak di sebelah kiri layar.
Gambar 4.24 Tampilan halaman kamus benda V.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka peneliti mengambil kesimpulan dan saran berkaitan dengan Membangun CD Interaktif Pembelajaran Aksara dan Bahasa Lampung : 1. Penggunaan media interaktif di dalam kegiatan belajar mengajar dapat meningkatkan minat belajar anak, karena belajar dengan menggunakan CD interaktif menyenangkan dan menarik bagi anak-anak. 2. Belajar bahasa Lampung dengan menggunakan CD interaktif dapat menjadi salah satu media alternatif, selain buku dan literatur, yang digunakan dalam proses belajar mengajar bahasa Lampung.