PEMBETAJARAN TATABAHASADENGANMUDAH DAN MENYENANCKAN METALUI PERMAINAN BAHASA OIehNurul Wahdah' Abstrah
fjl
:,.l Jt.*
ar,cj,r- cr_r-)a-,ll ;,i.jjr.I'r9 aJrS;1Of;
.rr) ;r" |);
aa.|\ ..;Jt
C.,._rd_ JpUJI t-{-e_}, -t"lt r=L- 't:i ,3 u-fi- rfjJt ,lrttj! JLI| oj.AJ"-jJ lr'lJ.i-l (J! V* cs.t-Is.cr-;,-k_* d,o Jl .r.lr aUr .-uj!r .:,-riXr,_U!t !j'-l't-i 6Jl JLrJt J-bJio" &._jiXl a1\:,;, ,iri;,Jt1 G,uL.-9 1541 -d*\:" ,). iF_JuJl O. 1-3+GJ! Jj.aj) ;a-rt-l\.^ ,-F ,l L.tlSt .,U!l
fj: lL:i '*s .git;* 1 u"y_ll j-t fl-E lit- .-^c,-ar\t rerri)t)A! ,3
.-,uj!r i,,J .r.!t-llil-Llt (r= lJunyl ,{Lrtt J, n}rt F+l
.r.!r;Jrf+-- d
L-rL-t )= oF,!. r .^otFr,-Ui .,a a,-iJl -rr$Jl i:[. oi a;ll aiXt o-:\t git _,r.-c^*t-jt "-r^FJ .k r \_ tr.-'. Ur: c_; "! .r.cpt ...Ui (a,_tJl-,U!t (rr!,ijl :aU,ittd,L".lj'
Dos.n Fakolr$ Tarbiyahpada prodi tendidikn B.hasaArab
j@l
Pendidikan Agamalslam ,urnalTarbiyatuna volane L No,aot 1. Desenbe,2o11
A. Pendahuluan MenguasaiBahasaArab merupakanhal yang sangatpenting bagi umar lslemkarenabahasaArabsebagai ilmu dasarunrukmemahami sumberajaran. Denganmemahamidan menguasaibahasaArab, umat lslilrl akanlebihmudah memahamihukum-hukumIslamdan aiarannya denganmemperkuat ruiukan ke sumberaslinyayangberbahasa Arab. Di Indonesia,mayorirasPenduduknya beragamaIslam di manabahasaArab diaiarkandi madrasah,perguruandnggi pengaiian. Islamdan tempat-tempat dan di Selainitu adajugakursus-kursus beberapaperguruanringgi umum yang memiliki fakulrasbahasa.BahasaArab Inggris. menjadisalahsatubahasaasingyangbanyak dipelajaridisampingbahasa Dalamrentangperjalananpanjang,pembelirjaran bahasaArabmenghadapi berbagaiproblem baik itu problem linguistik mrupun nonlinguistik.Problem linguistikdianraranyaadalahkomplekitas tatabahasaArab(nahwudansharul) yang membuatpelaiaranbahasaArab termasukkategoripelajaransulit. Walaupunkompleks,tata bahasaA-rabharusdikuasaioleh si pembelajardan tidak bolehdiabaikansebabkelirudalammenggunakan tatabahasa akanmenimbulkan kerancuanberbahasadandapatberakibatfatal ddampemaknaan. Sangatmungkin ada kritikyang ditujukankepadapembelaiaranbahesaArab yangberorientasi kepadagramatika-sentris,yang hanya menrbahasseputaraturan-aturan bahasa.MengingatbahasaArabyangdipelaiariini adalahbahasayangmemiliki Iekhasantersendiri yangtidak mungkindisamakandenganbahasalainnya.Oleh karenaitu pembelaiaran bahasaArab di Indonesiatidak bis,rdisamakandengan pembelajaranbahasaasing lainnnya seperti bahesaInggris, karena terdaprt perbedaankepentinganpadasisiagamadidalamnya. AdapunProblemnon linguistikdiantaranya tentangpemilihanmetodc pengajaran tata bahasaoleh pengajarPengaiaran rrra baha$ Arabdaparberhasil denganbaik apabilaterdapaipengetahuanyangcukup terhadapsifat-sifatdan perilakupembelajar.Dalamsuatuprosesbelajarmengaiar, selaluadapembelajar yang berhasildenganbaik dan pembelajaryrng kurang berhasil.Hal ini disebabkanoleh berbagaifaktor carabelajarsi penlbelaiartersebut.Dalam hel ini, Naiman dkk. menyarakanbahwa'Semuabenrukpengaiaranbahasadaprr dikembangkan denganbaik apabilakita memiliki perrgetahuan yang cukup
t@t
P€mbelaiaranlata Bahasad€n8anMudah dan MenyenanSkanmetatuipermainanBahae Ntrut tydbdah
tentang pembelaiardan tentang prosesbelajar mengajaritu sendiri',.r Oleh karenaitu diperlukanpembelajaran tata bahasaArab lang tidak hanyamenyuguhkan kaidah-kaidahsecarakaku dan hanyamengandalkanaspei kognitif sajamelainkanpembelajaran yangjugamengembangkan aspekafiktifdan psi, komotorik pembelajar.Dengancaraini pembelajaran tata bahasaridak hanya menjadipembelajar:n yangsulirdan membosankan terapidapat diubahmenjadi pembelajaran pembelajaran yangmenarikdan menyenangkan. ratabahasayang menyenangkan ini dapatdilakukanpengajardengancaramelakukankeativita; dalammerancang pembelajaran tatabahasaArab denganmenggunakan berbagai strategidi antaranyadenganpermainanDahasa.
B.
PermainanBahasadalam Pembelajaran
Permainanbahasamerupakansalahsatucaramempelaiaribahasamelalui permainan.Wrighrdkk mendefinisikan bahwa|-gameto meanan acttuityah h is.ifttettdining and ehgaging,oftet challenging,and actiuity it tuich the leaners play and tsaally;nteiact uith otbers-.2Perm inan dimaksudkanbahwaperma_ inan merupakanaktivitasyangmenyenangkan dan menantangdimanaiembe_ lajar dapatterlibat, belajar,dan berinteraksisarusamalainny;. permainanba_ hasabukanlahmerupakanaktivitastambahanuntuk bergemtirasemaia-mata) tetapi ia.bisadigolongkandalampengajarandan pembelajaran yang bertujuan memberi.peluang kepadapembelajar mengaplikasikan kemampuaJahasanya yangtelah dipelajari. Permainan bahasa merrlpakan akriviusyangdirancang dalampengrj.rr;n . dan.adehubungannya dengankandungan;\ipelaitrJnsecar.r langsungarau ridek lanSsung. Teknikini dapardigunakanpadasemuaperingkarpernU.ti;".rn baha\abaikdari peringkar sekolahrendahhrnggaperguruan ringgi.
Naunsn,dkk, The cood tinSuase Lca.ner,(Toronio:TheOnr.rio rnsdNlc for Srudiesin Educariod),1978, hlm. r. AndrclrJv.ishr dkk, cades tor lansLrase t6arnins,Enstand:(CaftbridseUdivcrsirt,pr€ss), 1 9 8 0H . Im. 1.
t@l
Pendidikan Agamalslam ,urnalTarbiyatuna Vol,ne 1, Nonol 1, Desedber20 11
Menurut lVright permainanitu perlu digunakandalam belajarbahasa karena: 1. Belajarbahasamerupakanpekerjaanyang sulit 2. untuk memperaktekkanbahasasecaralangsung 3. reriadipenguldngandi dalamnya 4. terjadi pusat pembelaiaran.l Hal ini selarasdenganpendapatnyaAsrosi permainanbahasaini perlu digunakankarena: permainan dapat memusatkanperhatian mahasiswapada satu aspek 1. pola kalimat atau kelompok kala lerrentu. kebahasaan, 2. Permainandifungsikansebagaipenguat,reviewataupemantapan. 3. Permainanmenuntutpartisipasiyang samadari semuapeserta. permainandapatdisesuaikan 4. dengankeadaanindividu,misalnyausiaarau kemamPuan. 5. Permainanmendorongterjadinyapersainganyangsehatda;rmemberikan kesempatan untuk menggunakan bahasasasaran seclraalamidalamsituasi santat. 6. Permainanmemberikanumpanbalik sesegera mungkinkepadaguru. 7. Permainanmeningkatkanpartisipasimahasiswasecaralebih maksimal.a permainanbahasamcliputiketerampilan Abdul Aziz menycburkan berbahasadan unsur-unsurbahasa.rIni berartipermainanbahasadapardilakukan dandikembangolehguru padaketerampilanmenyimek,keterampilan berbicara, keterampilanrnembaca,keterampilanmenulisdan tata bahasaserrakosakata. Namun demikian,efektifitaspenggunaangametidek daparrercapaimanakala tidak dirancangdenganbaik. Oleh sebabitu untuk menciptakanpermainan yangbaik, maka beberapaprinsip berikut perlu diperhatikan: 1. Permainanadalahaktifitaskooperarif,karenaitu perluditentukandengan jelastuiuan yang ingin dicapai.
r ' i
lbid, Hlm. 2. lmam Asrori, PermaimnBah.saA.ab, (Malanr: Pu$akaE j r u E r n s s a )1, 9 9 5 ,H l n . J l . Mshif MBbfa Abdul Aziz, Ai'Alab al-Luda*iyrlh fi th limi al Lushai .l-Ajnabiyyah, ( R i y a d hD : & l M u r i k h ) ,1 9 8 3 ,H l m . 1 3 .
t@l
Eahara Pcmb€Li.rrnrrra BaharadcngenMudrhdanMeny€nantkan |nchlui Permainan Nunl vohdah 2. 3.
Permainan adalah saranauntuk memotivasi siswa menggunakanbahasa untuk berkomunikasi. Permainandimaksudkan untuk membentuk pengetahuandan opini yang berbeda di antara para pemain yang rcrlibat 6
Menurut Soepamo ada empat fektor yang menentukankeberhasilanpermainan bahasadi telag yaitu: (1) faktor situasidan kondisi, (2) fakor peraturan permainan, (3) faktor pemain, dan (4) faktor pemimpin permainan. Situasi dan IGndisi dalamsituasiapapundan dalamkondisiapapunpermainan Sebenarnya bahasadapat sajadilakukan. Akan tetapi agar berdayagunatinggi, hendaknya pelaksanaanpernainan bahasa tersebut selalu memperhatikan faktor situasi dan kondisi, 1)
2)
kraturan hrmainan Setiap permainan mempunyai atumn masilg-masing. Peratura[ tersebut hendaknyalelasdan tegasserta mengaturlangkahJangkahpelmainan yang harusditempuh maupun cara menilainya. Apabila aturan kurang jelasdan tegas, maka tidak mustahilakan menimbulkan kericuhandi dalamkelas.Setiappemain harus memahami, menyetujui, dan mentaati benar-benarperaturan itu. Guru s€begaipemimpin permainad mempunyai kewaiiban untuk menjelaskan peratur:rn-peraturan yang harus ditaati sebelumpermainan dilaksanakan.
3)
Fcmain Terkait ketentuandenganpemain, permainan daparberjalandenganbaik, mempunyaisportivirasyang tinggi. iika parapemain,dalamhal ini sipembelalar, Selainitu, keseriusan, kekuatan,dan keterlibatanaktifpemain juga sangatdibutuhkanagarpermainandapatberjalandenganbaik. 4)
Penimpin Permainanatau Vasit Pemimpin permainanatauwasit, dalam hal ini pengajar,harusmempunyai wibawa, tegas,adil, serta dapat memutuskanpermasalahandengancepat, serta menguasaiketentuanpermainandenganbaik. Selainguru, wasirdalamsebuah permainandapatiugadipilih dariperwaklan siswayangdianggapmampu. 6lbid,Hlm.l5.
t@l
Pendidikan Atamalslam ,urnalTarbiyaruna Volunc I, Nanat 1, Desenbe/2011
pendapat-pendapat Berdasarkan di atas,diketahuibahwapengintegrasian pengeiaran yang denganpermainanmembuarpembelajaran ntenjadisesuatu menyenangkan tanpamenghilangkanesensidari pelajararryang diberikanoleh pengajar. Strategiini bisajugasebagaistrategialternatif bagigrrru dalammengejar disaatkondisisiswaaraucuacasedangridak mendukungscpcrti,sianghari, panas ? jenuh dan pesertadidik tampak dalambelajar.
C. Tuiuan PembelajaranBahasadenganPermainan Banyakmetodedan strategidalammengaiarkan tatabahasa.Parapengajar dituntut untuk dapat memvariasikanstrategitersebutsesuridengantunrutan, keadaandan kondisipembelajaran aSartutuanpembclaiaran dapatdicapai. yangdapatdipilihadalabstrategipermain.rn. Salahsatustrategipembelajaran Ada beberapatujuanmengapapengajarmemilihstratcgipermainandalampeMerangsanginteraksiverbalpelajar pelajarakandimintabercakap Dalampermainan, untukmengemukakan pandangan pendapat dan mereka.Disampingitu, merekxjugadimintamen)tertentuyangberkaitan.Merekaperlu terlibatsepenuhnya berikanalasan-alasan secaraaktif dalampermainanitu. Di setiapkegiatannrerekaakanmerasakan diri merekadiperlukandalamkelompokiru. Tidak seorangpun diantaramereka dibiarkanmenyendiri. Sebaliknya, merekaharusberkonrunikasisaru samaIainnya.Kesadaran sepertiini akanmemberipeluang kepxdrpcng.jaruntukmenpembelajaran yangmenarikdan berorientasikan ciptakansuasena kepadapem' belajar.Pengajarhanyabertindaksebagaifasilitatordan ncnjaga disiplin kel:rs. 1.
Menambahpenguasaan dan keyakrnan Permainanbahasadapat digunakansebagais:rlahsltu cara untuk nrcpenguxsaan kemampuan ningkatkan berbahasa sertamenambahkan keyakinrn 2.
Soep{no, Media Pengaiaur Bahasa,(Yosyrk,rla: I'rolck Pctrinsk!r!n/l'ensembrnsin P e . s u r u aTni n 8 g iI K I P Y o s y a k ar ) , H l m . 6 2 .
t@l
Pemb€laiaranTaIa Bahasaden8anMudah dan Menyen.n8kanmelalui PermainarBahae Nurul Wahdah
diri. Bahasayang digunakandalam sesuatupermainanitu tidak harus pada beberapastruktur saia.Fungsibahasabisa melibatkansemuaperingkatkeruyangberbeda-beda. mitan berbahasa Perananpengajarbahasa sangatlahpenting. Pengajarharussiapmemenuhikeperluanpembelajardalampermainantersebut, 3.
Menyediakankontekspembelriaran yang positif pada individu Permainanbahasamembawaperkembangan yangterlibat,bukansaiaantarapelaiardenganpelajartetapijugaantarapelaiar denganpengajar.Permainanbahasamembantumerapatkanhubungandan kerjasamaantaramereka.Ini merupakansatusuasana kondusifkepadaparapembelajar,khususnyamer€kayang memiliki sifat pemaludan pasif. Dalam Permainan, merekadapat menunjukkankecerdasan,di sampingterlibat secara langsungpadaaktivitasyangdilakukan. 4.
Alat menghilangkan kebosanan Padawaktu-waktutertentu,misalnyapadawaktu rnenjelangtengahhari, pelaiarakan merasabosan,mengantukdan lapar.Bayangkansajabagaimana guru dapatmenyampaikanpengetahuantentangratabahasadan aspek-aspek pemahamandalam keadaandan suasayang tidak mendukung.Padasaatini Permainanbahasadapatmenimbulkanrasagembiradan menyebabkan mereka melupakansebentarrasalapar dan mengantuk.Bahkandenganperma;nan, waktu akanberjalanataudengantidak terasa.Sebenarnya, Permainanini berasaskankeadilandan penandingan.Hal iniakan merangsang pembelajaruntuk bertindakmembalas,memprotesdan memberikanargum€ntasi. Alat pemulihan,pemantapandan pengayaan Dalampengajaran bahasa,permainanbisadilakukandalampelbagaiben tuk berdasarkanruiuanyang ingin dicapai. Permainansangarbergunauntuk aktivitaspemulihan,pemantapandan pengayaan. Kebanyakanpelajaryang le mah menghadapimasalahpengamatandan p€ndengaran. Kel€mahanini depat diatasisedikirdemisedikitmelaluiaktiviraspermainanyangdirancangkan. Jika tidakadalangkahyangdiambiluntuk mengatasi kelemahanini, pelajartentunya akanmendaparkan kesukaranmenyebutbunyi, huruf,membunyikansukukata, kata dan kalimat.Setelahpenjelasandiberikanolehpengaiar,se)anjutnyaperlu pemanElpanpula diadakan.t tihan yang dilakukansecaranrenerusmungkin pelajar,makaperlu dicarikancaralain yangmara tuiuanpemanrapan membosankan 5-
l@l
Pendidikan ASamalslam lurnalTarbiyatuna VolumeL Nonot 1. Desenbe/2011
Ditambahlagi karakt€rtercapainamun dengankondisiyang menyenangkan. karakterpembelajarjuga berbedabedadi dalam kelas,ada yang cerdas,ada yang rajin, ada yang pemalu,ada yang kreatif ada yang lemahdan ada yang lincahdan lain-lairr.Nanrundemikian,merekaperludilibatkansamasupaya perasaannegatif yang menguasaidiri merekaitu dapardihapuskan.Sebagai pelajaryang lcmah bisadikelompokkan bersama-sama aktivilaspengayaan, denganpelaiaryangcerdasmelaluipermainanyangdijalankan.Namun,mereka ini harusdiberikantugasyangmudahdan sesuaidengankemampuanmereka. Bagipelajaryangcerdaspula, permainandalamaktivitaspengayaanakan me nambahkankemampuan,pengetahuandan pengalamanmereka. Berdasarkan tuiuanpemilihanper ainandi atas,permainanbahasadapat dipilih menjadisolusi alternatif dalammengubahstigmapembelajarbahw:rtata tata bahasa,seringtimbul bahasaitu sulit. Hal ini karenadalam pembelajaran yang perasaanbosandan ienuh, ataukesulitan terjadi padapembelajardalam yanghanyamenSbahasa. Pemb€lajaran mencernadan m€ngingatkaidah-kaidah andalkankekuatanotak tidak dapat diterima oleh pembelajaryang memiliki karakteryangberbeda.Oleh karenaitu, pemilihanstrategipermainanmenjadi tatabahasa tindakanyangbijak bagiguru dalammengatasisolusipembelajaran dengan meramu strategi yang dapat menjadikanpenrbelajarantata bahasa meniadipembelajaranyangdisukaidan menyenadgkan.
TataEahasa D. TehnikPermainan
Ada beberapatehnik dalampembelajaranbahasadenganmenggunakan permainanyang dapai diikuti atau dikembangkanoleh pengajar.Vright dkk memberikanpedomandalammenerapkanpermainandalampengajaranbah (1) memilih permainant€patdan bermanfaatuntukanakdidik dalamkaitannya dalam bahasadan ienis-lenispartisipasi,(2) menjelaskanaturan-aturan permainandenganjelas.Pentingsekalimenjelaskannya denganmenggunakan jika anak didik menemukankesulitanmelakukanpermainal, (3) bahasaibu (4) menggaDti pcrmainaDnrenjadi mengaitkanpermainandenganpembelajaran, permainanlain sebelumanakbosan,(5) menentukanbataswakru untuk mela-
r@l
Pemb€laiaranTata BahasadenSanMudah dan Menyenangkanmelalui Pemainan Bahae Nurrt \Uahdoh
kukan permainan,dan (6) memberikankomentarkesalahanatau kekeliruan padaakhir permainan.s Banyak sekali permainanyang dapat digunakandalam pembelajaran bahasa,namun pengajarharusselektifuntuk memilih permainanyang sesuai perdenganlevel dan materi pembelajaran. Berikut ini adalahmacam-macam mainan tata bahase(GrammarGame)yang dapatditerapkandi dalamkelas: l.
G"arftrfiar Draugbts Permainanini disadurdari funvolucri denganprosedursebagaiberikut: a. Anak didik melakukanini secaraberpasangan dan masing-masing pasangmendapatkanpapancatur (bisadibuat dalam bahankertas) untuk menyusunkata lembarankata ganti (dhamirJdan kata benda lisiml. b. Anak didik dimintaunrukmelipatdan menyobeklembarankatakerja, kataganti orang/bendasehinggamenghasilkan m€nghasilkanumtan kata di ataspapancatur tersebut.Hitam untuk kataganti dan putih untr.rkkerja. c. Minta kepadaanak didik untuk menempatkanpotongan-potongan katagantiorang/benda dalamkotak berwarnahitamdan kotakwarna putih d. minta kepadasalahseoranganakyanglebihmengetahuiaturanmain peraturanpermainankepadaanak anakyanglain. untuk menjelaskan e. Permainanini sepertihalnyacatur satuanakcatur (yangberbentukkata) dapatmemalankatayanglain yangsesuai.Contoh dhamir tA dapat memakankata kerja ,-J4 dan dia tidak bisamemakankata ker,a u-J4 begitujugasebaliknyakata kerjadapatmemakandhamirnya. f. Berikanumpanbalikiika anakdidik menanyakan tentangtatabahasa selamapermainan.e
2.
Snap Permainanini disadurdari funvolucri denganprosedursebagaib€rikut: Pc/ t!lrslal(aan
STIII patangr(a R6f:
AldMe Vrisht dkk, Hlm. 6 Ma.id Rinvoluc.i,G/oaral Gares, (CambridseUnlversirylres, C r m b r i d s e )H, l m . 5 1 .
t@l
,urnal Tarbiyatum PendidikanA8amalsiam Yolune 1. N()fto/ 1. Desenbel2011
a. Kelasdibagidalamdua kelompok b. Ada beberapakartu yang telah disediakanberisikantentang isim mufrad,mutsannadan isimjamakbaik mudzakkarmaupunmuannars dan fi'il mufrad,fiil mutsanadan fi'il iamabaik yangmudzakkardan yanSmuannats. 'l c. Setiapkelompokakandiwakili orangsecarabergantian(5 rolling) untuk memasangkan isim denganf il yangsesuaisebanyakmulgkin dalamwakru yangtelah ditentukan d- Setiapsatupasangkalimat yangbenardiberikan I point. Kelompok yangmemperolehpoint terbanyakyangmenjadipemenang.t0 3.
Predict Yoar Fatner's Attsuer Permainanini disadurdari Wright dkk denganprosedursebagaiberikutr a. Mahasiswadibagidalambeberapakelompok b. Tiap+iap kelompok membuat pertanyaan,dan mengetahuiserta menyaliniawabannyadi kertaslain. c. Lembatanpertanyaanyangdibuatolehmasing-masing kelompokditukar dengankelompok lain untuk dijawab. d. Setelahlembaranpertanyaandijawab,lembarantersebutdikembali kan kepadakelompokpemilik pertanyaanuntuk diperiksa. e. Setelahjawabantersebutdiperiksa,selanlutnyadiberikankepadakejawabanmelompokyangmenjawabpertanyaan.untukmelihathasil reka. Apabilaada koreksianmaka kelompokini boleh menanyakan kepadakelompok pemeriksatadi.rl
4.
Your Word-My Grummat Permainanini disadurdari Rinvolucri denganprosedursebagaiberikurl a. Kelasdibagimenl'adidua kelompok,A dan B. b. Masing-masingmahasiswamemegangkarru yang bertuliskankatakata yang berbedadari satukartu dengankartu yang lain, ada rirrt rnufrad,mutsannad^n kim jamahbaikmudzakkar m )pttnfiuannats,
'o lbid, Hlm.22. " Andrewvright dkk, Hlm. rJ.
r@l
Pembelaialanrala sahasad€n8anMudah dan Menyenanglanmelalui Pemainan Bahae Nutu| wahdah
ad,ajagaf il mufrad, f il mutsana dar.fi'il jamakbalkyang mudzakkar mavptrn yang muatlrrurs. Kartu tersebut dibagi secaraacak kepada kelompokA dan B. c. Masing-masingkelompok mengarahkankartu k€ kelompok lawannya. d. Pemandupermainanpertamakali menunjuksalahseorangdari kepasangan lompok A untuk menyebutkan kartunyayangsesuaidengan kartu yangdipegangolehkelompokBapabiladiabenarmakakelompok mendapatkanpoint. Apabila salahkelompoknyaakan menda patkannilai 0. e. Selanjutnyamahasiswayang baru ditunjuk tadi (dari kelompok A) menunjukkan salah seorang dari lawannya untuk menyebutkan pasangannya yangdi kelompokA. Begituseterusnya. Permainandihentikanapabiladiperkirakansudahmencukupidengansyaratmasing-masing kelompoktelahmendapatkangilirian yangimbang.r'? f Pemandumenjumlah point yang dihasilkan masing-masingkelompok untuk menentukanpemenang. 5.
Gratrmar Tennis Prosedur: a. Dua anakdidik disuruhduduk berhadapan, anakyanglain bertindak sebagaiwasit dan seketaris. b. SiswaA menyebutkata ganti orang/benda,maka siswaB harusmenyambut kata tersebutdengankata kerja yang sesuai.Apabila B salah, atautidakdapatmenjawabdalamwaktu yangditentukanmakapoint bagi A. c. Permainandibuatdalambeberapaset.setiapsetada3 kali lemparan. kemudiandipindah ke B untuk memulailempar kata pada s€tberiKUmya d. Siapasajayangmendapatkanbanyakpoint, makajadi pemenang.'r
'' Marid Rinvolucri,Hln. 70. 1rIbid,Hlm.38.
t@l
Pendidikan Agamatslam ,urnalTarbiyatuna Volune 1, Nonor 1. Dsenbel 2011
6.
Grammat Teuis (Vaiasi Lainl Prosedur: a. Kelasdibuat secaralingkatan. b. Masing-masingsiswaharusmenyiapkansatukatauntuk dilemparke mahasiswayanglain. c. Salahsatusiswadimintamenyebutkan satukatabaik itu isim,maupun fi'il kemudiandia menunjuktemannyayanglain untuk menyebutkan yanSsesuai. pasangannya Apabil.rdia benarmakemahasiswa yrng lainnyamenyeruk-an apabila dia salah maka mahasrswa -/ Leripi yanglainnyamenyerukana . Apabilasampairigakali retapsalah maka dia harusmemintajawabannyakepadasi pelemparkata. Berikutnyagiliran dia m€lemparkaflkata kepadayanglainnya, dan seterusnya. MisalA menilikikata -)J"Jt, kemudiandia menunjukkan salahsatu temannya,makatemannyaharusmenyebutkanfi'il yang sesuai,yaitur lJJlJ-
7.
Se etce Hea
rr
Ma.id tunvolucri,Hln. | 1
lgl
Pcmbcl.hr.n rara Bahasadcng.n Mudah dan M€ny€nanglonm€lalui PermainanBahasa Nudl vahdoh
8.
Identifu By l$king Permainandisadurdari Wright dlC<denganprosedursebagaiberikut: a, Kelas dibagi dalam beberapakelompok b. Pengajarmengeluarkan benda-bendayang ada di sekitar, kemudian selanjumyaditunjuk tiap-tiap kelompok merubahposisi-posisinya untuk menSungkapkanapa yang diperagakan guru dalam bentuk kalimat yang mengandung aL-I! aj . c. Selaniuhya setiapkelompok disuruh membuatkalimat sempurnayang terdiri dari ilJl qidengan memperhatikanalam sekitar.rs
Masih banyaklagi jenis-jenispermainanbahasayang dapatditerapkan dan dikembangkandalampembelajarantata bahasaselaintehnik-tehnik permainan di atas, Para pengajar tata bahasaArab (Nalz dan SDaral)dapat juga berkreasi dan berinovasi sendiri dalam merangka.ipennainan yang lebih menarilc Suaru hal yang sangatdiperhatikanadalahbahwapermainanyang dilakukanharus yangingin dicapai. dapatmenyampaikantuiuanpembelaiaran
E. Penutup Permainantata bahasadalampembelajarantata bahasaArab merupakan sebuahstrategi revolusi terhadap strategi pembelajarantata bahasayang selarra ini diterapkan di Indonesia dalam waktu lama- Dengan permainan tata bahasa, pernbelajaran tata bahasa dapat menrelma meniadi pembelajaran yaog tidak hanyamenyuguhkankaidah-kaidahsecarakaku dan hanya mengandalkanaspek kognitif saia melainkan pembelajaranyaog mengembangkanaspekafektif dan psikomotorik pembelajar. Pembelaiarantata bahasa yang menyenangkan ini harusdikembangkan pengajartata bahasafuab dengancaraterus berlceativitas dalam merancangpembelajarantata bahasaArab. Dengan caraini pembelajaran yangsulit dan membosankan tatabahasaridakl4gi menjadipembelajaran tetapi yang pembelajaran mudah dan menyenangkan. dapatdiubahmenjadi
rr Andrcwvright, Hln, 98
r@l
Pendidikan Agamalslam JurnalTa.biyaluna Vol,ne 1. Na 'ar L Desenbet2411
DAFTARPUSTAKA Aziz, Nashif Mustafa Abdul. 7983, Al-N'ab al-Lughauiyyah fi Ta'limi al-Lughat al-Ajnabiyyab-Ky adh: Darl Murikh. Asrori, Imam. 1995. PermainanBahasaA/ar, Malang: PustakaBiru Bangsa. Haris, Abdul. Meningkatkan Keteoflpilan Berbicara Melalui Game, El-jadid, Vol.2,No.4 Januari2005 Lee,\LR.1979. Languageteachingganesand contests.Oxford: Oxford Universify Press. funvolucri, Marid. 1985.GrarnmarGafies,CambridgeUniversityPress,Cambridge. Naiman,N., Frohlich,M., Stem,H.H., darl Todesco,A. 7978. Tbe GoodLangu4geLeamer Toronto:The Onrario Insrirutefor Studiesin Educadon Soeparno.1980. Media PengaiafihBahasa,Yogyakarta:ProyekPeningkatan/ Pengembangan PerguruanTinggi IKIP Yogyakarta. tf(/right Andrew et al. 198O.Gamesfor languageleaning- Eng)and: Cambtidge UniversityPress.1
l@l