1
A perspektíva fejl!dése a korai számítógépes játékok történetében Esettanulmányok az Ultima sorozatból
Szakdolgozat, 1.6. verzió Dunajcsik Péter Maxigas, esztétika szak, 2007. Témavezet!: Bokody Péter Online verzió: www.maxigas.hu
2
Absztrakt
A dolgozat a perspektíva problémáival foglalkozik a számítógépes játékok történetében a kezdetekt!l az 1990-es évekig, a 3D grafikus motorok megjelenéséig. Legfontosabb szempontja a perspektíva és interaktivitás kérdése, vagyis a perspektíva alkalmazása a játékélmény növelésére. Ilyen értelemben nem pusztán leíró, hanem kritikai szempontok is teret kapnak. A vizsgálati módszer empirikus: a kifejtés konkrét esettanulmányokon keresztül történik, mégpedig az Ultima sorozat egyes darabjainak segítségével. Az elméleti keretet John White hipotézise adja a persektíva evolúciójáról.
3
Tartalomjegyzék
Absztrakt Tartalomjegyzék I. Bevezetés II. Elméleti megfontolások II.1. Irodalomszemle II.2. Fogalmi keretek II.3. Szerkesztési elvek III. Esettanulmányok III.1. 2D - Az egyszer" nézeteken alapuló perspektívarend Ultima I (Garriott, 1981) III.2. 2.5D - Az izometria Ultima V (Garriott, 1988) Ultima VII (Garriott, 1992) Ultima VIII (Garriott, 1994) III.3. 3D - A háromdimenziós grafikus motorok felé Ultima Underworld (Garriott, 1992) IV. Összegzés V. Függelékek V.a. Táblázatok V.b. Hivatkozások V.c. Képek V.d. Másik dolgozat
4
I. Bevezetés Mostanában az akadémiai diskurzusban is nagy figyelmet kaptak a számítógépes játékok, és megkezd!dött az elméleti és történeti kérdések kidolgozása. Külföldön kutatóintézetek alakultak az új médium vizsgálatára, és tanszékünkön is sorra születnek a témába vágó szakdolgozatok.1 E kutatások eredményeit áttekintve szembet"n!, hogy a szerz!k a médium mind mélyebb megértéséhez sikeresen hívják segítségül a m"vészetértelmezés stratégiáit: ugyanakkor ezekb!l az elemzésekb!l tendenciózusan hiányzik a médium materiális, anyagi oldalának (vagyis a reprezentáció konkrét kérdéseinek) vizsgálata. Azon túl, hogy mit látunk, azt is meg kell nézni, hogy az adott motívumok milyen ábrázolási technikák segítségével jelennek meg a képen, illetve hogyan épül fel az adott képi tér. A számítógépes játékok megfelel! értékeléséhez ráadásul a reprezentáció vizsgálatát mindig ki kell, hogy egészítse az interaktivitás elemzési szempontja. Azonban a médiaelméleti kontextusban a ludológiai kérdésfeltevésekre csak akkor adhatunk teljes válaszokat, ha a m"vészettörténet eredményeire is támaszkodunk. Dolgozatomat John White elemzései inspirálták, aki The Birth and Rebirth of Pictorial Space cím" könyvében végigköveti a matematikai perspektíva megszületésének el!történetét az észak-itáliai festészetben (1957). A szerz! azonosítja és sorba állítja a kor festészetében használt különböz! perspektívatípusokat és megvizsgálja azokat a képeket, ahol egyszerre több is el!fordul közülük. Az elemzések közben kialakít egy általános elméletet a háromdimenziós tér kétdimenziós reprezentációjának fejl!désér!l, valamint leírja azokat a konkrét térábrázolási trükköket, amiket a fest!k az egyes képeken alkalmaztak. Hasonló munkát végzek el ebben a dolgozatban a korai számítógépes
1
Az utóbbi id!ben Fuchs Péter és Eisler Kornél írt számítógépes játékokról. Fuchs, 2006. Eisler, 2006.
5
játékokkal kapcsolatban.1 A függelékben található el!z! dolgozatban a városépít!s játékok és az olasz freskók párhuzamos elemzésével megmutattam, hogy a White-féle sémák relevánssá tehet!k a számítógépes játékok grafikájára (Dunajcsik, 2006). Ebben a dolgozatban számítógépes szerepjátékokat elemzek azzal a céllal, hogy a számítógépes játékkutatás sajátos szempontjait érvényesítve kidolgozzam a perspektíva elméleti és történeti problémáit ebben a különös médiumban, ami lehet!séget ad a reprezentáció interaktív tereinek felfedezésére. Az interaktív tereket azért különböztetem meg a reprezentáció tereit!l, mert ezekben az ábrázolásmódot és a kompozíciót nem egyszer"en a jelentés struktúrái határozzák meg, hanem az interakció viszonyai, vagy másképpen fogalmazva a jelentés ebben az esetben olyan funkciót jelöl, ami a használatban és nem a szemléletben mutatkozik meg. Ezeket a problémákat a ’fogalmi keretek’ cím" részben dolgozom ki, amit az irodalomszemle és az esettanulmányok válogatási szempontjait ismertet! ’szerkesztési elvek’ cím" rész keretez. A dolgozat központi részét az esettanulmányok adják, amikben végigkövetem a perspektíva fejl!désének történeti ívét, és közben konkrét elemzésekkel igazolom az el!z! fejezet elméleti állításait. Az esettanulmányok természetesen lehet!séget adnak arra is, hogy az egy-egy játék által felvetett különös részproblémákat is megtárgyaljam, ami fényt vethet az adott játék sajátszer"ségére. Az elemzések során a negatív tendenciákat sem hagyom figyelmen kívül, tehát olyan eseteket is bemutatok, melyek ellentmondanak a nagyobb trendeknek és az általános szabályoknak. S!t, igyekszem külön figyelmet szánni ezeknek az anomáliáknak, mert egy-egy kivétel vagy rosszul sikerült megoldás megvilágíthatja az elméletek pontos érvényességi körét. A befejezésben végül összefoglalom az esettanulmányok tanulságait, és számba veszem a kutatás eredményeit és további lehet!ségeit.
1
Mivel a dolgozat nem követi végig a számítógépes játékok egész történetét, nem foglalkozom részletesen a
korszakolás kérdésével. A „korai“ mindössze annyit jelent itt, hogy a hatvanas-hetvenes évek h!skora után, és a kilencvenes évek közepén a számítógépes játékiparban bekövetkezett robbanás el!tt járunk. Egészen pontosan az esettanulmányok 1981 és 1994 közötti játékokkal foglalkoznak.
6
II. Elméleti megfontolások
II.1. Irodalomszemle
Minden fiatal diszciplína esetében el! lehet adni a dicshimnuszokat a feltáratlan területekr!l, vagy a cinikus nyavalygást a szakirodalom hiányáról. Szerencsére a számítógépes játékok esetében ezek hamarosan elvesztik az aktualitásukat. Ma már a világ tucatnyi egyetemén lehet államilag elfogadott diplomát (vagy akár Phd-t) szerezni kifejezetten számítógépes játék kutatásból.1 Ez a puszta tény bizonyítja a tudományterület elfogadottságát, és biztosítja a szakirodalom b!ségét. Mivel ezen a területen sok fiatal dolgozik, akik már a hálózati generáció tagjai, a komoly folyóiratok beszerzéséért nem kell bejutnunk a Közép-Európai Egyetem könyvtárába, vagy tengerentúli rendeléseket leadni kedvenc közkönyvtárunkban – az információs szabadság ennek a generációnak már magától értet!d!. A szakmai lapokat és a történeti adatbázisokat az Interneten találjuk, ami nagyban megkönnyíti a tájékozódást. Végül, de nem utolsósorban: a tudományterület fejl!dését nem csak a hálózati kor gyermekeinek nem-hierarchikus önszervez!dési ösztönei segítették, hanem egy Hollywood méret" iparág is (Vogel, 2001). Ez a fiatal diszciplína mára mentes sok más kidolgozatlan tudományterületet sújtó gyermekbetegségt!l.
Az irodalom áttekintését mégis távolabbról, a m"vészettörténet irányából kezdem. M"vészettörténészként White felállít egy munkahipotézist, mely alapján a festészetben felbukkanó perspektívarendek történeti sora logikai sorként is értelmezhet!.2 Elképzelése
1
Információim szerint a következ! egyetemeken van számítógépes játék szak: IT University Copenhagen,
Hunter College, University of Waikato, University of California, San Diego, University of Central Florida, Liverpool John Moores University, Brunel University, Massachussetts Institute of Technology, University of Central Florida, Georgia Tech. 2
John White az észak-itáliai reneszánsz festészet szaktekintélye, a mértékadó „Art and Architecture in Italy,
1250-1400 (The Yale University Press Pelican History of Art)“ kötet szerz!je. (1966)
7
szerint minden perspektívarend felveti a rá jellemz! vizuális problémákat, amit aztán a rákövetkez! perspektívarend old meg, ami persze maga is új problémákkal gazdagítja a m"vészettörténetet. Továbbá azt is gyanítja, hogy a perspektívarendek el!re meghatározott logikai-történeti sora nem csak technikai problémák és megoldások egyszer" lánca, hanem szellemtörténeti, esetleg evolúciós sorrend is, vagyis része az emberi látás civilizációs fejl!désének. White összehasonlításként több különböz! kort is vizsgál, azonban csak a festészet történetével foglalkozik. Kifejezetten keresi az alkalmat arra, hogy komparatív módon bizonyosodjon meg elgondolásai igazáról. „Csak akkor válaszolhatunk biztonsággal az itt feltett legfontosabb kérdésekre, ha túllépünk a tanulmány látszólagos keretein [t.i. a korai olasz reneszánsz festészeten]. Ezért kerestem összehasonlítási alapot“ – írja a könyv bevezet!jében (White, 1957, 19.o.)1. Így a saját munkám a számítógépes játékok persektívatörténetében úgy is értelmezhet!, mint egy kontrollcsoport kidolgozása White elméletéhez. A perspektíva történetét le lehet írni egy olyan teleologikus sorként, mely a realizmus felé tart, majd a hiperrealizmus után – és a fénykép megjelenésével – visszaesik az absztrakcióba. Természetesen ez nem egy normatív sor, hiszen nem a valóságh" ábrázolás teszi a jó fest!t – Giotto nem lesz kisebb fest! attól, hogy nem ismerte a matematikai perspektívát, s!t, pont azért tiszteljük, mert zseniálisan ki tudta használni a kezébe kerül! technika korlátozásait (ld. White elemzését, amit lentebb ismertetek). Ráadásul White számára a realizmus nem is olyan értelemben központi fogalom, mint a játékelméletben az interaktivitás, hogy az adott médium természetéb!l fakad – az irrealizmus ugyanúgy alapvet! tendencia a festészet történetében. A realizmus pusztán a kifejtés választott szempontja. White elismeri, hogy munkahipotézisét nem képes empirikusan igazolni, azonban több munkájában sikeresen alkalmazza elméleti keretként. Jelen dolgozat is White elméletére épül a perspektíva történeti fejl!désér!l – így az okfejtés képes kilépni az egyszer" technikai meghatározottság kötöttségei alól. Vagyis ahelyett, hogy egy-egy
1
„It is only by venturing beyong the limits which seem at first to be implied by such a study that some of the
most fundamental questions can be answered with any degree of confidence. Comparative material has therefore been thought…“ (Az angol nyelv" idézetek a saját fordításomban szerepelnek, az eredetit lábjegyzetben közlöm.)
8
perspektívarend megjelenését a puszta technikai fejl!déssel magyarázná, képes egy olyan szerves látástörténetre visszavezetni a változásokat, ahol az egyes ábrázolási formákat specifikus más formáknak kellett el!készíteniük. Mivel a dolgozat tárgyalása az ilyen szerves változások elemzésére épül, itt nem szükséges részletesen érvelni a hipotézis mellett. Saját kutatómunkám során a számítógépes játékok történetében azt hiszem figyelemreméltó bizonyítékokra találtam, melyek alátámasztják White elképzeléseit. Ugyan a számítógépes játékok történetének kezdetekor már rendelkezésre állt a matematikai perspektíva, az igazi 3D-s grafikus motorok megjelenése el!tt mégis végigjátszódott az a szerves fejl!dési sor, amit White a festészettörténetben leírt. Ezt az állítást tételesen is igazoltam, amikor egy el!z! tanulmányomban a Sim City sorozat egymásra következ! darabjainak perspektívarendjeit megfeleltettem a White által felállított történeti kategóriáknak, és egyenként összevetettem az egyes játékokat egy-egy adott kategóriába tartozó festménnyel (Dunajcsik, 2006). Így rámutattam, hogy nem egyszer"en csak mindkét történetben hasonló perspektívarendekkel találkozhatunk, hanem azok azonos sorrendben követik egymást. Úgy vélem az a tény, hogy White munkahipotézise két különböz! médium történetére is érvényes, meger!síti az érvényességét. Mellette szól az is, hogy nem egyszer"en két független történetr!l van szó, hanem két egymást utáni történetr!l. Igen meglep!, hogy a hatvanas évek mesterséges intelligencia kutatói k!korszaki szintre estek vissza amint "rhajót kellett programozniuk (ld. 1. Kép; Russel, Steve. (1961). Spacewar! MIT.). Másrészt ez a tény alátámasztja azt a fent idézett ludológiai alaptételt is, amire Taylor és saját kutatásom épül: hogy a játékban és a puszta szemléletben megszület! tér-/képélmény között alapvet! különbség van (Taylor, 2002). Ezért lehetséges, hogy az emberi térérzékelésnek újra kellett tanulnia azokat az ábrázolásmódokat, melyeket a festészettel kapcsolatban már elsajátított.
A m"vészettörténeti módszertan és kérdésfeltevések azonban csak az elméleti keret egyik felét adják. A m"vészettörténet eredményeit a számítógépes játékok kutatásában kell felhasználni, mely mára külön tudományterületté n!tte ki magát. A számítógépes játékok szakirodalmának talán legtöbbet hivatkozott munkája Espen J. Aarseth Cybertext – Perspectives on Ergodic Literature (1997) cím" könyve, amiben többek között a szöveges kalandjátékokkal is foglalkozik. A szerz! meghatározása szerint
9
„az ergodikus irodalomban nem-triviális er!feszítés szükséges ahhoz, hogy az olvasó haladjon a szövegben. Ha az ergodikus irodalom, mint fogalom megállja a helyét, akkor léteznie kell nem-ergodikus irodalomnak is, ahol a szövegben triviális er!feszítés segítségével lehet haladni, anélkül, hogy extranoematikus felel!sség hárulna az olvasóra (például) a szemmozgáson és a rendszeres vagy rendszertelen lapozáson túl.“ (Aarseth, 1997, 1.o.).1 Az ergodikus kifejezés a szerz! találmánya, amit a görög „ergon“ (munka) és „hodosz“ (ösvény) szavakból származtat. Innen ágazik el a tudományterület két alapvet! paradigmája, a narratológia és a ludológia aszerint, hogy a szerz!k a történetre (vagyis az irodalmi szövegre) vagy a játékra (vagyis az ergodikus er!feszítésre) koncentrálnak. Az el!bbi megközelítés alapító m"ve Janet Murray Hamlet on the Holodeck (1998) c. munkája, ahol egyfajta drámaként értelmezi a számítógépes játékokat; az utóbbit pedig maga Aarseth viszi tovább többek között a Game Studies címen futó online folyóirat hasábjain. Mint az absztraktból is kiderül, jelen dolgozat a játékelméleti, vagyis ludológiai hagyományba illeszkedik, mivel az interaktivitást veszi a számítógépes játékok meghatározó tulajdonságának. Az Ultima sorozat, mint számítógépes szerepjáték remek lehet!ség lenne a m"faj történetkezelésének elemzésére, akár diakron metszetben is, azonban ebben a dolgozatban az interaktivitás tisztán vizuális kérdésére koncentrálok. Ezért nem is fogom ismertetni az egyes játékok, vagy a vizsgált sorozat kerettörténetét, hiszen maga a sztori nem megvilágító a perspektíva kérdésével kapcsolatban. Ugyanakkor a perspektíva kérdése olyan vizuális probléma, ami – mint a kés!bbiekben kiderül – szoros összefüggésben áll a játék interaktivitásával. Másrészt ahogy Gonzalo Frasca, egy másik neves játékkutató Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place c. cikkében kifejti, a ludológiai megközelítés sosem zárta ki a történetet a játékok elemzéséb!l, pusztán nem ezt tartja a meghatározó tényez!nek (Frasca, 2003). Valóban, az els! és az utolsó esettanulmányban egy-egy perspektívarend megítélésekor narratológiai érveket is felhasználok, hiszen a történet is a számítógépes játék egyik funkciója.
Érdekes módon a számítógépes játékok grafikájának elemzésével kevés tanulmány 1
„In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature
is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages.“
10
foglalkozik, a perspektíva kérdése pedig még kevesebb figyelmet kapott a szakirodalomban. A problémát Laurie N. Taylor tárgyalja Video Games: Perspective, Pontof-View, and Immersion c. szakdolgozatában (2002). Érdemes hosszabban is idézni, mit ír a szakirodalom állapotáról, hiszen jelen dolgozat hasonló kérdésfeltevésre épül, és az azóta eltelt 5 év nem sokat változtatott a tuomány állásán: „A lineáris perspektíva, mint reprezentációs módszer uralkodó szerepével sokat foglalkoztak más képi reprezentációs formák esetében, de a számítógépes játékokkal kapcsolatban még nem merült fel ez a kérdés. A számítógépes játékokkal foglalkozó legnépszer"bb elméleti tanulmányok, mint a Hamlet on the Holodeck vagy a Trigger Happy inkább a játékok lehet!ségeivel (mint virtuális valóságok vagy üzleti befektetések) és történetével foglalkoztak, és adottnak vették a linearitást és a vizuális elemek dominanciáját. A játék vizuális reprezentációját a számítógépes játékokban azonban a játék vizualitása, a játékos és a kezel!felület bonyolult kölcsönhatásait figyelembe véve kell vizsgálni, mivel alapvet! különbség van a puszta térábrázolás és a játékos térélménye között. Gyakran az egyes játékokon belül és a médium egészében is sok különböz! és sokszor összeegyeztethetetlen perspektíva található, amib!l jól látszik, mennyire fontos annak az elméleti problémának a kidolgozása, hogy hogyan alakítja a számítógépes játékok terét a perspektíva.“ (Taylor, 2002, 10.o.)1 A számítógépes játékok vizualitását tehát a játékélmény kontextusában kell vizsgálni, nem pedig puszta reprezentációként. A rendelkezésre álló anyag valóban hihetetlen sokféleségr!l árulkodik mind az egyes játékokon, mind a médium egészén belül. Taylor azonban a címben és az idézetben szerepl! perspektíva kérdését lesz"kíti a néz!pont
1
„While the dominance of linear perspective as a mode of representation has been much interrogated for other
forms of pictorial representation, it has not been so for video games. Popular-critical video game studies like Hamlet on the Holodeck and Trigger Happy have instead focused on the potential of (in terms of virtual reality and market revenue) and history of video games, unquestioningly accepting the linearity and dominance of the visual component. Visual presentation of play in video games must, however, be interrogated in terms of the complex interactions between the game presentation, the player, and the interface, because of the pivotal distinction between depictions of space and experiences of space during play in that space. The critical problem of how perspective shapes the video game space is foregrounded by the often different or inconsistent perspectives which exist inside a single game and throughout video games as a medium.“
11
vizsgálatára, ráadásul az egyes néz!pontokat elbeszél!i pozíciókkal azonosítja, és így nem képes kívül kerülni azon az irodalmi analógiára épül! megközelítésen, ami a narratológiai paradigma sajátja. Mivel csak néz!pontokat vizsgál, egy-egy képen belül ugyanúgy egységesnek veszi a teret, mint azok a szerz!k, akiket a fenti idézetben kritizál. Jelen tanulmány olyan kategóriákkal dolgozik, mint a különböz! perspektívákból összeálló perspektívarendek, az egyes perspektívák és az azokat megkülönböztet! tulajdonságok, mint például az enyészpont használata, a tárgyak különböz! oldalainak láthatósága, vagy a rövidülés egyes formái – ezért képes valóban heterogén módon felfogni a számítógépes játékok térhasználatát. Mint említettem, Taylor a linearitás szakadásait a néz!pontok sokféleségében látja; magyarázatként pedig a játékos és a játék kapcsolatát elemz! pszichológiai érveket hoz fel. Véleményem szerint az ilyesfajta magyarázatok szükségtelenek mindaddig, amíg az adott jelenség megmagyarázható magából a vizsgált anyagból, vagyis a számítógépes játék m"ködéséb!l. Ahogyan Gadamer írja az Igazság és módszerben, a játék els!bbséget élvez a játékossal szemben (Gadamer, 1984:88-90). Ennek a szemléletnek a tükrében, ahol csak lehet, az interaktivitást mint az elemzési szempontot meghatározó fogalmat nem a játékos és a játék kapcsolatában el!álló jelenségként fogom fel, hanem a játék specifikus m"ködésmódjának, ahol tulajdonképpen a játékos sem több mint a játék egy adott funkciója. Így az egyes perspektíva-problémákat nem a játékos pszichológiájára, hanem az adott képi motívumok játékon belüli szerepére, vagyis a vizuális jelek játékmenetben betöltött szerepére fogom visszavezetni. Mivel az egyes képi megoldások közül nem mindegyik segíti a funkcionalitást, ezért kritikai eszközöket is be kell vezetni az elemzésbe. A megoldások megítélésekor a következetesen felépített játéktér kialakítása a legfontosabb szempont, amit Taylor definíciója alapján szembeállítok az egységes képi tér fogalmával: „a következetesen felépített játéktérnek nem kell optikailag vagy vizuálisan megjelennie, és nem kell a ’tulajdonképpeni’ tér szabályait követnie, amennyiben az eltérések a játékélményt szolgálják.“ (Taylor, 2002, 14.o.)1 1
„Note also that a consistent game space need not be optically-visually presented, and need not resemble the
spatial conventions of “actual” space, if its differences from the conventions of actual space serve the play of the game.“
12
Taylor szemlélete tükrözi White álláspontját, amennyiben mindketten a következetességet keresik az ábrázolásokban, és nem csak a realizmust vagy az egységes képi tér megteremtését értékelik. Jó példa erre White kommentárja az Assisi fels!templomban található „Trónok látomása“ freskóról. Kimutatja, hogyan használták egy képen belül a különböz! perspektívákat egy olyan szemiotikai probléma vizuális megoldására, mint a szent és profán elkülönítése (1957). A szerz! így elemzi a „Trónok látomása“ (La Visione Dei Troni) cím" képet (Giotto?, 1295-1300): „A kompozíció teljes egészében rövidül! frontális nézetben ábrázolt motívumokból áll. Elüls! felületeik a fal egyenletes síkját hangsúlyozzák, a mennybéli trónok mind balról, míg az oltár és a boltozat jobbról látszanak. […] Érdekes lehet, hogy az egyetlen másik freskó, ahol a mélységbe mutató vonalak a kép ellentétes szélei felé futnak szét, a szomszédos Ég! szekér látomása. Mindkét esetben másik váltás is kíséri a radikális néz!pont váltást, méghozzá az anyagi világról a látomások világába. Ez könnyen lehetne egyszer" egybeesés, viszont a két freskó abban is egyedülálló, hogy a kép fels! részén elhelyezett tárgyakat felülr!l látjuk, ellentétben az alsó épületek mindennapi néz!pontjával. A földi és égi dolgok érzékelése közötti különbséget így függ!leges és vízszintes irányban is jelzik a képek.“ (White, 1957:33)1 Módszertanilag az is érdekes, hogy a perspektíva problémái mellett a szerz!iség kérdése is felmerül. Az említett freskókról nem egyértelm", hogy Giottonak tulajdoníthatóak-e, White ezért csak mint „a Szent Ferenc legenda mesterére“ hivatkozik a fest!jükre. Mint a bevezet!ben már kifejtettem, egy hálózatosodott tudományterület esetében jóval
1
„The design is entirely composed of foreshortened frontal objects, their forward surfaces emphasising the
smooth plane of the wall, and the heavenly thrones are all seen from the left, whilst the altar and its canopy recede towards the right. […] It is perhaps interesting that the only other fresco in which the orthogonals diverge towards the edges of the composition is the next-door Vision of the Fiery Chariot. In both cases the radical change in viewpoint is accompanied by a change from one reality to another, from a material to a visionary world. This may easily be no coincidence, as these are also the only two ferscoes in which objects placed in the upper part of the picture are seen from above, in contradiction of the normal viewpoint of the buildings below. The distinction between the way in which earthly and heavenly realities are seen is therefore made in the vertical, as well in the horizontal sense.“
13
könnyebben utána lehet járni a történeti tényeknek, vagy legalább tájékozódni a tudomány aktuális állásáról a vitás ügyekkel kapcsolatban. Például nem egyértelm", hogy az Ultima játékok tervez!jének els! kereskedelmi forgalomba került játéka, az Akalabeth mikorra datálható (Garriott, 1980; KnockStump, 2003). A szerz! és kiadója egybehangzóan állítja, hogy 1979-ben kezdték forgalmazni, az összes ismert fennmaradt csomagoláson azonban 1980 szerepel a szerz! neve mellett. Ilyen esetekben szükség van valamiféle mérvadó forrásra. Ez a MobyGames nev" „Game Documentation and Review Project“, vagyis játékdokumentációs és kritikai projekt, ami tulajdonképpen egy hatalmas online számítógépes játék-adatbázis . Amennyiben rendelkezek az adott játék valamilyen verziójával, természetesen egyeztettem az adatokat az adatbázissal, de nem minden játékot sikerült beszereznem a kutatáshoz, valamint a játékok egyes verziói között is lehetnek eltérések. A MobyGames több, mint 32.000 bejegyzéssel és majdnem 200.000 képpel a legkiterjedtebb szakmai adattár, és egyszer"en nincsen hasonló kaliber" „hivatalos“ bibliográfia vagy képtár. Az adatok pontosságát szerkeszt!bizottság szavatolja, akik minden egyes bejegyzést ellen!riznek, és akár a játék készít!ivel is felveszik a kapcsolatot, vagy szükség esetén belenéznek a játék forráskódjába. Formailag dolgozatomban a hivatkozások az American Psychological Association által kidolgozott szabványt követik. A számítógépes játékok esetében a Game Studies nev" online szakmai folyóirat útmutatásait követtem, melyek szintén az APA szabványba illeszkednek. A szerz!i elmélet értelmében amennyiben azonosítható egy olyan figura, aki központi kreatív kontrollt gyakorolt a játék gyártása során, és életm"vét több hasonló játék megjelentetésével építette, akkor !t jelöltem meg szerz!ként. Az Ultima sorozat esetében ez minden kétséget kizáróan Richard Garriott, (m"vésznevén Lord British) aki hivatalosan is a sorozat rendez!je. Az olyan esetekben, amikor egy játék egyetlen személy munkájának az eredménye – mint például a ’nulladik’ Ultima, amit Akalabeth néven Garriott egyedül fejlesztett ki (1980) –, szintén a programozó nevét használtam szerz!ként. Ahol viszont a fejlesztés nem köthet! egyértelm"en egyetlen személy nevéhez, ott a fejleszt! céget jelöltem meg. A fejleszt! cég nem minden esetben egyenl! a játék forgalmazójával. Évszámként természetesen a kiadás évét tüntettem fel, igazodva a játék els! piaci változatához.
14
II.2. Fogalmi keretek
A dolgozat a perspektíva problémáival foglalkozik, és az alapvet! felismerésre épít, hogy több fajta perspektíva létezik; azaz a háromdimenziós teret számtalan módszerrel lehet két dimenzióban ábrázolni. Ez azonban nem jelent különösebben bonyolult optikai szókészletet, mert sok helyen a köznyelvi szavak is megfelel!ek, a szakszavak jelentését pedig ebben a részben igyekszem rögzíteni. A két legfontosabb perspektívatípus, ami nélkül még a fogalmi rendszer tárgyalásába sem lehet belekezdeni, az enyészpontos matematikai perspektíva, ahol a kép mélységébe futó vonalak egy enyészpontban találkoznak;#a másik pedig az izometrikus ábrázolás, ami talán kevésbé ismert, ezért az Encyclopedia Hungarica meghatározását idézem: „Izometrikus ábrázolás, más néven izometrikus vetület vagy izometria. Háromdimenziós tárgyak grafikus ábrázolási módszere, f!leg mérnökök, m"szaki rajzolók és építészek használják. Az eljárás a perspektivikus ábrázolás térbeli hatását a tárgy f! kiterjedéseinek, vagyis a kiválasztott, három egymásra mer!leges koordinátengelyre párhuzamos méreteinek torzítás nélküli leképezésével ötvözi. Az izometria a vetületi rajz egyik fajtája. (Vetületi rajz készítésekor a tárgy tetsz!leges pontják úgy viszik át a rajzra, hogy a pontból mer!legest vetítenek a rajz síkjára.) Ha a síkot a térre vetítik, az izometikus vetület oldalhoszzai megegyeznek az ábrázolt tárgy kiterjedéseivel (innen származik az izometrikus, azaz «egyenl! méret"» kifejezés). Így egy kocka izometrikus ábrázolásán a három látható oldalsík egyenl! oldalú paralelogrammának látszik, vagyis a f!tengelyekkel párhuzamos oldalhosszak valós arányukban jelennek meg.“ (Széky et al., 1997, IX/482.o.) Az izometriát nem csak a mérnökök, m"szaki rajzolók és építészek használják, hanem a számítógépes grafikusok is el!szeretettel alkalmazzák – a korai számítógépes játékok egyik legjellemz!bb térábrázolási módszere. Népszer"ségének egyik oka vélhet!en az, hogy mivel olyan háromdimenziós teret képez, amelyben nincsen rövidülés, és így a már megrajzolt figurákat nem kell kicsinyíteni és nagyítani, amikor ide-oda mozognak a térben. A két paradigmatikus perspektívarend meghatározása után most el!ször a perspektívával kapcsolatos fogalomrendszert tárgyalom, kés!bb pedig áttérek a motívumok
15
csoportosításának szempontrendszerére. Azért szükséges ez a két kategóriarendszer, mert a dolgozat során a kétféle fogalomi hálót egymásra fogom vonatkoztatni, mert az egyes képek elemzése akkor kezd!dhet, amikor azonosítottuk, hogy milyen motívumokat látunk, és azok milyen perspektívában kerültek ábrázolásra. John White elméleti keretét igen, kategóriarendszerét azonban nem veszem át. A dolgozatban használt kategóriák nagy része könnyen visszafordítható az ! kategóriarendszerére, mint ahogyan a már hivatkozott el!z! dolgozatomban megmutattam, ahol az ! kategóriarendszerével elemeztem a Sim City sorozat darabjait és velük párhuzamosan néhány olasz freskót. Mivel White az épületek ábrázolásainak vizsgálatára (illetve a „nagy kiterjedés" szögletes formákra“) korlátozta a vizsgálódásait, el!z! tanulmányomban én is az épületek elemzésére szorítkoztam – ezért is választottam témának egy városszimulátor játékokból álló sorozatot. Ebben a dolgozatban azonban a perspektívarendeken belüli konfliktusokkal is foglalkozok, ezért minden motívumot számításba veszek. A motívumok sokrét"sége és a történeti anyag sokfélesége szükségessé tette, hogy kiterjesszem White kategóriarendszerét. Mivel nem akartam sem átértelmezni, sem mereven ragaszkodni a white-i sémához, valamint a legtöbb kifejezésre már létezett a számítógépes játékokról szóló diskurzusban megfelel! fogalom, ezért a szakzsargont kiegészítve saját fogalomrendszert dolgoztam ki. Itt csak a fogalmi tisztázás miatt rekonstruálom a párhuzamokat. White The Birth and Rebirth of Pictorial Space c. könyvében ötféle perspektívát különböztet meg (ld. 1. Táblázat): ezek a frontális, a komplex frontális, a rövidül! frontális, a nagyon ferde és a finomított ferde. Ezek egyike sem enyészpontos perspektíva, tehát a párhuzamos vonalak nem találkoznak a végtelenben, hanem optikailag is párhuzamosak, ami miatt nem lesz rövidülés, tehát a közelebbi tárgyak ugyanakkorák, mint a távoliak (ld. az izometria meghatározását ennek a résznek az elején). A frontális csupán elölnézeti képet jelent. A számítógépes játékok történetének megközelítéséhez kialakított fogalomrendszeremben ide azok a játékok tartoznak, amik csak egyetlen nézetb!l ábrázolják a motívumokat, tipikusan vagy elölnézetb!l, vagy felülnézetb!l. Ezeket tehát elölnézeti vagy felülnézeti játékoknak hívom (ld. 2. Táblázat). Ide tartozik például a kés!bb ismertetésre kerül! Pong nev" játék is (Alcorn, 1972; ld. 2.
16
kép). A komplex frontális perspektíva esetében elölnézeti és oldalnézeti kép kerül egymás mellé, és együtt alkotják az épület képét. Én ezt egyszer" nézetekb!l kialakított perspektívarendek néven tárgyalom, mivel nem egyetlen motívumon belül találtam különböz! nézeteket, hanem különböz! motívumokat találtam más-más nézetben ábrázolva, melyek ugyanazt a képi teret foglalták el. Lényegében ilyen az Ultima sorozat els! öt része (Garriott, 1980, 1982, 1983, 1985, 1988; ld. 3-7. kép). A rövidül! frontális perspektíva az elölnézetben ábrázolt homlokzatot rövidül! falakkal és tet!vel egészíti ki. A számítógépes játékok közül az általam oldalnézeti izometrikusnak nevezettek ilyenek, ahol az adott motívum elölnézeti képét rövidül! oldalnézeti és felülnézeti kép egészíti ki, vagyis az Y tengely áll ferdén a képen. Lényegében ugyanezt a kombinációt adják ki a felülnézeti izometrikus játékok is azzal a különbséggel, hogy esetükben a Z tengely ferde, vagyis a motívum felülnézetét látjuk torzítatlan formában, és ehhez jön hozzá a rövidül! elölnézet. Ezt White talán rövidül! felülnézeti perspektívának hívná. Az el!bbire az Ultima V egyes motívumai, az utóbbira az Ultima VI és VII perspektívája a példa (Garriott, 1990, 1992; ld. 8-9. kép). A nagyon ferde (extreme oblique) beállítást onnan lehet felismerni, hogy az épület élei vannak legelöl, és az épület képét az éléb!l hátrafelé kiinduló, szimmetrikus beállításban ábrázolt oldalfalak határozzák meg. Ez a klasszikus háromnegyedes izometrikus perspektíva legf!bb jellemz!je is, amit az esettanulmányokban az Ultima VIII képvisel (Garriott, 1994; ld. 10. kép). A finomított ferde beállítás – mint a neve is mutatja – hasonlít a nagyon ferdére, a különbség csak annyit, hogy az adott épületet mintha egy kicsit elforgatták volna, így az egyik oldala jobban látszik, az éle pedig nem pont a képsíkra fekszik rá. Az Ultima sorozatból az Ultima Online (Koster, 1997; ld. 11. kép) ’eredetinek’ nevezett kliense ilyen, de ezzel már nem foglalkozok a tanulmányban. White beszél még mesterséges perspektíváról, ami lényegében a geometriai módszerekkel megszerkesztett enyészpontos perspektívát takarja, amit én egyszer"en 3D-nek,
17
matematikai perspektívának, vagy háromdimenziós grafikus motor által el!állított perspektívának hívok. Lényegében ilyen az Ultima Underworld grafikus motorja (Garriott, 1991) és az Ultima IX grafikája (Garriott, 1999; ld. 12-13. kép).
Három ponton kell még tisztázni a viszonyt White munkáihoz. El!ször is, ebben a dolgozatban használom a perspektívarendek kifejezést. Erre azért van szükség, mert a számítógépes játékokban nem különleges eset, hogy több perspektívából áll össze a következetes képi tér, vagy akár egyetlen perspektívát bizonyos jól meghatározott pontokon rosszul alkalmaznak egy bizonyos hatás elérése érdekében. Az ilyen, egy-egy játékra, m"fajra vagy korszakra jellemz! állandó perspektíva kezelési rendszert nevezem perspektívarendnek. Az a fajta innováció, ami a reneszánszban még a zsenialitás jele, a számítógépes játékiparban a mindennapi munkamenet része. A gyors innovációs ciklusok miatt tehát nem lehet pusztán a különböz! perspektívákat vizsgálni, hanem az adott perspektíva-kombinációkat kell elemezni. A játékelmélettel foglalkozó kutatók közül szinte mindenki megjegyzi, hogy a játékok az egyik leggyorsabban fejl!d! kulturális formát alkotják, Espen Aarseth szerint pedig „kétségtelenül a legváltozatosabb és leggyorsabban fejl!d! kulturális forma, ami valaha is létezett“ (Aarseth, 1998).1 Ted Friedman azonban meg is indokolja állítását: „Minden új játéknak újra kell gondolnia, hogy hogyan fogja meg a játékost, és a legjobb játékok az interaktivitás új formái segítségével gy!zedelmeskednek, egész m"fajokat alapítva meg. Ami a filmben és az irodalomban avant-garde-nak számítana – szakítani a megszokott reprezentációs formákkal és új kommunikációs formákat dolgozni ki – az a számítógépes játékok világában a mindennapi gyakorlat része.“ (Friedman, 1999)2
1
„[U]ndoubtably the most diverse and fast-changing cultural genre that ever existed.“
2
„Each new game must rethink how it should engage the player, and the best games succeed by discovering
new structures of interaction, inventing new genres. What would be avant-garde in film or literature – breaking with familiar forms of representation, developing new modes of address – is standard operating procedure in the world of computer games.“
18
Másodszor, White az empirikus perspektíva kifejezést használja az általa tárgyalt különböz! korareneszánsz perspektívák összefoglaló neveként. Az empirikus kifejezés szóhasználatában arra utal, hogy ezek a perspektívák nem módszeres tudományos kutatásokon és mérnöki tervezésen alapulnak, hanem a fest!k mindennapi megfigyelésein és szabadkézi rajztudásán. Az igazi 3D grafikus motorok megjelenése el!tt a számítógépes játékok grafikáját is nevezhetjük empirikusnak: a pályák részleteit a fejleszt!k általában kétdimenziós rajzolóprogramok segítségével állítják el! (gyakran képpontonként). Ilyen esetben a térérzet megteremtése pusztán a grafikus egyéni képességeinek függvénye. A 3D tervez!programok természetesen már beépített függvényeik segítségével automatikusan állítják el! a matematikai perspektívát. A grafikusok után a pályatervez!k („level designer“) következnek, akik a kész motívumokból kompozíciót, vagyis pályát, térképet raknak össze. Az ilyen kompozíció az interaktív képi térben létezik, tehát csak a használatban mutatkozik meg. Éppen ezért, önmagában szemlélve egy-egy kimerevített kép egy számítógépes játékból általában dekomponált hatást kelt. A festészett!l még annyiban különbözik a számítógépes játék grafikai tervezése, hogy azokat a konkrét képeket, amiket a játékosok játék közben látnak, a játék grafikus motorja rakja össze az el!re megtervezett vizuális elemekb!l az adott pálya tervrajza alapján.1. Persze a fest!k is sok motívumot tanulmányok formájában el!re kidolgoznak, miel!tt vászonra vetik a kompozíciót. Ugyanakkor a grafikus motort is a játékfejleszt!k írják, és a grafikus motor tulajdonságai nagyban meghatározzák a lehetséges kompozíciókat, tehát nagy szerepe van az ábrázolás lehet!ségeinek kialakításában. Harmadszor, mint említettem White-tól és az el!z! dolgozatomtól eltér!en itt nem korlátozom a vizsgálódást egy adott motívumcsoport, vagyis az épületek ábrázolására. A tárgyalás folyamán az egyes perspektívákat és nézeteket egyes motívumcsoportoknak
1
Taylor valamivel tágabb értelemben a „játék“ motorjáról beszél, és úgy határozza meg, hogy „Egy motor a
játék legfontosabb része, mert ez állítja el! a hatáselemeket (mint például a renderelést, az átvezet! animációkat, a részecskeszimulációs rendszert, és a játék fizikai modelljeit), és ez irányítja a játék mesterséges intelligenciáját. A játék motorja határozza meg a játék képi terének tulajdonságait, és így a játék perspektívalogikáját is.“ (Taylor, 2002, p.22) „A game engine is the core of the game in that it generates effects (including, but not limited to: rendering, cinematics, the particle system, and physics engine of the game) and controls the in-game artificial intelligence. The game engine can define the attributes of the visual space of game, and thus the perspectival logic of the game.“
19
feleltetem meg, a motívumcsoportokat pedig az alapján különítem el egymástól, hogy mi a funkciójuk a játékmenetben.
Ez az eljárás feltételezi a motívumcsoportok állandó és el!re kialakított kategóriáit, amit aztán össze lehet kapcsolni a különböz! – szintén el!re adott – perspektívafogalmakkal és ábrázolási technikákkal. Ezért a perspektívafogalmak tisztázása után a motívumcsoportok kategóriáit is meg határozom. Egy egyszer" játékon keresztül (Pong. Alcorn, 1972) két kategóriarendszert is bemutatok: a saját elképzeléseimet szembeállítom Peter Borgh Anderson számítógépes szemiotikájának kategóriáival. A Pong (Alcorn, 1972) a Tennis for Two (Higinbotham, 1958) nev" játék konzol változata (ld. 2. képet).1 Mint a neve is mutatja, lényegében ping-pong szimulátorról van szó. A játékot két játékos játssza, akik egy-egy üt!t irányítanak. A játék célja, hogy az üt! segítségével úgy tereljük a labdát, hogy az az ellenfél térfelén hagyja el a játékteret. A labda az oldalfalakról visszapattan, a két térfelet pedig egy szaggatott vonallal jelzett „háló“ választja el. A játék állását az egyes térfelek fölött látható számok jelzik. A cél természetesen az, hogy a játékos több pontot szerezzen, mint ellenfele. Wolf azt állítja, hogy a számítógépes játékok esetében „attól függetlenül, hogy az egyes szerepl!ket nagy felbontású fotóképek vagy néhány színes kocka jelzi, az alapvet! narratív szerepek és funkciók (f!szerepl!, f!ellenség, akadályok, játéktér, stb.) ugyanúgy jelen vannak. A navigáció és az interakció hozzáadott elemei ugyanakkor olyan jelent!séggel ruházzák fel a diegetikus teret, ami nem hasonlítható a filmhez vagy a televízióhoz.“ (1997, 12.o.)2 Teljesen helytálló megállapítás, hogy a vizuális nyelv fejl!dése a számítógépes játékokban nagyjából érintetlenül hagyta az alapvet! motívumosztályokat, így azok többkevésbé függetlennek t"nnek az ábrázolás módjától – éppen ezért lehetséges az ilyen 1
Az utóbbi nem televíziót, hanem oszcilloszkópot használt megjelenít!ként, és egyetlen példányban m"ködött
a Brookhaven Nemzeti Laboratóriumban 2
„[w]hether characters are represented by high-resolution photographics images or a few coloures squares,
basic narrative roles and functions (protagonist, antagonist, obstracles, arena of conflict, etc.) are still present. The added elements of navigation and interaction, however, lend an importance to the degetic space which is unlike that found in film or television“
20
állandó fogalmak függvényében vizsgálni a perspektívarendek különböz! változatait. Valóban, a Pongban az alapvet! motívumosztályok mindegyike el!fordul, amit akár a mai napig megtalálhatunk a számítógépes játékokban. A motívumcsoportok kategóriái: a. Sprite - A sprite kétdimenziós kép vagy animáció, ami átlátszó képpontokat is tartalmaz, így könnyen ráilleszthet! a háttérre. Olyan motívum, amely egyrészt mozgatható a képen, másrészt különböz! állapotokat képes felvenni. Az els! Atari számítógépek hardveresen is támogatták a sprite-ok használatát. A játék lényege általában az egyik sprite irányítása. A Pong három sprite mozgására épül: a két üt! és a labda interakciója dönti el a játék kimenetelét. A sprite-oknak két alapvet! fajtája van: a/1. Karakter - A karakter aktív ágens, vagyis alany. Különbség lehet a játékos karaktere és a nem-játékos karakterek között. A Pong esetében két karakter verseng egymással: a két üt!. a/2. Tárgy - A tárgy passzív, viselkedése a karakterek akcióitól függ. (Bizonyos tárgyiassággal így a nem-játékos karakterek is rendelkeznek, hiszen az ! viselkedésük a játékos karakter viselkedésének függvénye: valójában ál-karakterek !k, de a játék bels! logikájában mégis különválik ez a két funkció, hiszen a játék világa a valódi életvilágra utal.) A Pongban a labda az egyetlen tárgy: mozgása közvetlenül függ az üt!k mozgásától – amikor ütközik velük, adott szögben pattan vissza. b. Háttér - A háttér szervezi meg azt a teret, amiben vagy ami el!tt a sprite-ok mozognak. Funkciója illusztratív és illúziókelt!. A Pong képerny!jének közepén húzódó szaggatott vonal a játékmechanika szempontjából tökéletesen funkciótlan: nem ütközik bele a labda, tehát nincs kapcsolatban a sprite-ok mozgásával vagy állapotával. c. GUI - A grafikus felhasználói felület („Graphical User Interface“) általános értelemben olyan kezel!felület, ami ablakok, ikonok és hasonlók segítségével teremt kapcsolatot a felhasználóval. A számítógépes játékokban a GUI leggyakrabban a karakterek állapotát hivatott ábrázolni, mégpedig valamilyen absztrakt formában. A sprite-ok pillanatnyi
21
helyzetéb!l nem vezethet! le az összes el!z! helyzet. A Pong esetében a GUI a legelemibb absztrakció, a szám formájában jelenik meg, ami nyilvántartja a játék állását: hogy hány alkalommal hagyta el a labda a játékteret, és a képtér melyik oldalán távozott. Bonyolultabb játékok esetében a GUI nem csak tájékoztat, hanem a tényleges kezel!felület részét képezi, de ez a dolgozat szempontjából lényegtelen. A GUI felveszi magába az okokozati láncszemeket, és egyik id!pillanatról a másikra fenntartja !ket: az emlékezet segítségével biztosítja az id! folytonosságát. A puszta térbeli differenciáltságban még a mozgás is csak a jelentéstelen fizikai id! megjelenítése. A GUI a számítógépes játék képterében a hagyományos festészeti képben megjelen! keret szabályai szerint viselkedik: teljesen autonóm teret határoz meg a maga számára, kétdimenziós formája nem avatkozik bele a játéktérbe. A Pong perspektívája a fenti kifejezésekkel a következ!képpen írható le: a GUI szokásos kétdimenziós nézete mellett lényegében felülnézetet látunk, amit nem feltétlenül a motívumok képi formája, hanem sokkal inkább mozgásuk jelöl ki – vagyis, hogy a labdára nem hat a gravitáció. Az üt!k mozgása szigorúan vertikális, a labda horizontális mozgását az üt!k mozgása vertikálisan modulálja. A Pong motívumai önmagukban nem értelmezhet!ek, csakis kölcsönös helyzetük és interakciójuk miatt ismerjük fel !ket. A Pong jó példa arra, hogy szinte jelzésszer" motívumok segítségével meg lehet teremteni a játékos számára egy valódinak érzett teret. Fontos, hogy a játékosok és a persepktívakutatók meg tudják különböztetni a különböz! funkciókat betölt! vizuális elemeket. A számítógépes játékok logikájából következik, hogy a könnyebb megkülönböztetés kedvéért sokszor célszer" a különböz! fajta motívumokat más-más perspektívából ábrázolni, miközben fenn kell tartani az illúziót, hogy mégis egy térben vannak. A grafikus felhasználói felület elemei, mint például a kis térkép vagy a számlálók, kivételt képeznek ebb!l a szempontból, hiszen sokszor pont kétdimenziós, absztrakt ábrázolásuk miatt válnak el a rendes játéktért!l. Ugyanakkor ez a kivétel csak er!síti a szabályt, miszerint az egyes motívumok funkciójuk szerint különülnek el.
Érdemes áttekintenünk egy másik kategóriarendszert is, hogy tisztán lássuk a lehetséges fogalmi megoldások sokrét"ségét.
22
Peter Bogh Andersen munkásságának nagy részét olyan számítógépes szemiotika kidolgozásával töli, ami kompatibilis lehet az általános és nyelvészeti szemiotikával.1 Ahogyan az 1. Táblázatban látható Andersen négy szempont alapján rendszerezi számítógépes játékokban el!forduló motívumokat, és a vizsgálat eredményeképpen összesen hét kategóriát állít fel. A négy szempont a felismerhet!ség („permanence“), a változékonyság („transience“), az irányíthatóság („handling“), és az aktivitás („action“). Az aktivitás feltétele, hogy az adott motívum más motívumoktól függetlenül változtatni tudjon a játék állásán. Az irányíthatóság arra utal, hogy a játékos tudja-e közvetlenül irányítani az adott motívumot, pl. a billenty"zet segítségével. A változékonyság akkor érvényes a motívumra, ha az többféle állapotba kerülhet a játék során, miközben láthatóan ugyanaz a motívum marad. A felismerhet!ség pusztán annyit tesz, hogy az adott jel vizuálisan elkülöníthet! motívumként jelenik meg a képerny!n. A minden szempontból negatív jel a szellem, ami pusztán „más nem-szellem jelek viselkedését befolyásolva“ (Andersen et al., 1993) létezik – ilyen értelemben nem is tekinthet! motívumnak. A Pongra alkalmazva az andersoni kategóriarendszert elmondhatjuk, hogy a játékosok üt!i interaktív jelek, mert végig felismerhet!ek, tudnak mozogni, interaktívak és irányíthatóak. Persze ha az egyik üt!t mesterséges intelligencia irányítja, akkor csak szerepl!r!l beszélhetünk. (Az én rendszeremben ezt a játékos/nemjátékos karakter megkülönböztetés írja le). A játékteret elválasztó szaggatott vonalat térelemnek nevezhetjük, mivel pusztán felismerhet!, de semmilyen egyéb módon nem játszik szerepet a játékban. Mivel a labda mozog, esetenként kimegy a pályáról, és aztán megjelenik a játéktér közepén, stb., viszont ezt az üt!k mozgásától függ!en teszi, ezért a tárgy kategóriába sorolhatjuk (felismerhet!, változó, de nem közvetlenül irányítható és nem aktív). A számokat, amiket én a GUI részének soroltam be, Andersonnál szintén tárgyaknak kell tartanunk, hiszen felismerhet!ek és változóak, azonban nem irányíthatóak közvetlenül, és nem is aktívak – talán feltételezhet!, hogy egy szellem jel cseréli a számjegyeket.
1
Szemiotikai szemléletét a strukturalizmus és C.S. Pierce határozza meg. Elméletének részletesebb kifejtését
ld. a következ! kötetekben: Andersen, 1990; 1993.
23
Ugyanakkor nehéz megmagyarázni, hogy miért megy át a labda csak úgy a számokon, és miért pattan vissza az üt!kr!l. Ezek a motívumok mégsem t"nnek hasonló kategóriába tartozónak, hiszen másképpen viselkednek. Anderson rendszerének alapvet! hibája, hogy a jeleket nem funkciójuk, hanem alakjuk és mozgásuk szerint osztályozza. Mivel ebb!l összeszámolhatatlanul sok variáció van, az így felépített rendszerbe eleve képtelenség lesz mindegyiket besorolni. A fentebb vázolt saját kategóriarendszer felállításakor inkább arra koncentráltam, hogy megnevezzem azokat az alapvet! elemeket, amelyeknek jelenléte szinte szükséges feltétele egy számítógépes játék m"ködésének, vagyis bizonyos értelemben már a játék születése el!tt adott. Megpróbálok olyan mindennapi szavakat és szakmai kifejezéseket használni, amelyek azonnal felismerhet!ek a számítógépes játékok el!állítói és fogyasztói számára, vagyis amelyek organikus fejl!dés során jutattak el oda, hogy bizonyítottan képesek leírni a számítógépes játékok motívumait. Ezzel az eljárással talán közelebb kerülök ahhoz, amit Aarseth „kett!s anyagiságnak“ nevez, amikor Anderson rendszerét kritizálja: „Úgy látszik az a legnagyobb baj, hogy a kibernetikai jelfolyamatok megértéséhez és csoportosításához nem elég pusztán a felszíni kifejezéseket megfigyelni. Amikor a felszíni jel és a felhasználó közötti kapcsolat az egyetlen, ami számít, akkor elveszik a kibernetikus jelfolyamat kett!s anyagisága. Anélkül, hogy ezt a kett!s anyagiságot megértenénk, a kibernetikus jeltermeléssel kapcsolatos kommunikációs jelenségek elemzése felszínes és hiányos lesz.“ (Aarseth, 1997, 39-40.o.)
II.3. Szerkesztési elvek
Az alapötlet szerint a dolgozat olyan esettanulmányokból áll össze, amelyek egy történeti ívet adnak ki. Ilyen értelemben szinkron és diakron metszetben is dolgozom. Azonban még a kiválasztott játékoknak sem tárgyalom minden vizuális elemét, csak azokat, amiket problematizál az adott játék. Például több tárgyalt játékban is el!fordulnak tet! nélküli épületek, ezt a jelenséget azonban csak a dolgozat vége felé, az Ultima VIII-al kapcsolatban vizsgálom meg, mert ez a játék láthatóan reflektál a tet! nélküli épületek kérdésére.
24
Nem volt egyszer" megtalálni a megfelel! játékokat ehhez a vállalkozáshoz. A konkrét játékok kiválasztását több tényez! befolyásolta. El!ször is, igyekeztem népszer" és egyben nagy hatású játékokat választani, mert ezek egyrészt fontosak a számítógépes játékok története szempontjából, másrészt ismer!sek lehetnek a dolgozat egyes olvasóinak. Másodszor, – pont a számítógépes játékok Ted Friedman által megfogalmazott sokfélesége miatt – olyan sorozatot kerestem, ahol a játékmenet nem változik jelent!sen az egyes címek között, ezért nem kell újra és újra leírnom, mir!l szól egy-egy játék, és marad hely a témába vágó problémák kifejtésére. Harmadszor, olyan programokat választottam, amelyek alkalmasak egy-egy probléma szemléltetésére. Negyedszer, el!z! tanulmányomban városépít!s játékokkal (a Sim City sorozattal) foglalkoztam, és most úgy gondoltam, hogy most egy bonyolultabb m"fajt, a számítógépes szerepjátékokat vizsgálom meg. Mint minden más médium esetében, a m"faj a számítógépes játékoknál is nagyban meghatározza a reprezentáció módját. Az egyes m"fajok olyan konvenciókat alakítottak ki, amelyek szinte önálló kommunikációs formát alkotnak, vagy legalábbis nagyban meghatározzák az adott számítógépes játék szinte minden elemét, a f!szerepl!t!l a játék sebességéig. A m"faji konvenciók homogenizálják a m"vek egy-egy csoportját, és ezzel nagy szolgálatot tesznek a történésznek. Így lehetséges egy-egy esettanulmányon keresztül felvillantani olyan jegyeket, amik általános érvénnyel bírnak. Azért esett a választás a szerepjáték m"fajára, mert ez áll a legközelebb az adott festészeti tradíció ábrázolásaihoz, ami alapvet! viszonyítási alap volt a kidolgozáskor. A számítógépes szerepjátékok – sok freskósorozathoz hasonlóan – legendát vagy mítoszt dolgoznak ki jellegzetes karakterek, helyszínek és az ezekb!l összeállított drámai szituációk segítségével. Még Wolf is megjegyzi, hogy „A legtöbb ilyen játékban madártávlatból követjük az eseményeket, bár a terepen elhelyezett legtöbb tárgy oldalnézetben látszik (hasonló látványt nyújtva, mint a reneszánsz el!tti középkori festmények perspektívái.)“ (1997, 6.o.)1
1
„Most of these games involve a bird’s eye view of some terrain, although the objects within that terrain are
typically shown in side view (resulting in scenes with perspectives similar to those found in medieval paintings before the Renaissance.)“
25
Végül az Ultima sorozatot választottam, mert ez olyan játéksorozat, ami az utóbbi huszonnyolc évben szinte változatlan játékmenettel, ugyanakkor újra és újra megújuló grafikával jelentkezik, így lemérhet! rajta a számítógépes grafika változása.
26
III. Esettanulmányok A tárgyalás során az Ultima sorozat egyes darabjait elemzem. A sorozat atyja Richard Garriott (vagyis Lord British). Garriott tinédzserként egy saját fejlesztés", ma már Ultima 0-nak számító Akalabeth nev" játékkal futott be, amit eredetileg m"anyag zacskóban árult, miközben egy számítógépes boltban dolgozott (Garriott, 1980; Garriott, 2007). Miután a bolt kísérletképpen kiadta a játékát, Gariott játéktervez!ként kezdett dolgozni, és az utóbbi 28 évben több mint 30 Ultima játék került ki a kezei közül, !t a játékipar egyik vezet! személyiségévé, az Ultimát pedig a történelem leghosszabb számítógépes játéksorozatává emelve. A játékot eredetileg az Origin Systems fejlesztette – ez volt a cég legsikeresebb vállalkozása. Jelenleg az Origint felvásárló Electronic Arts kezében vannak a sorozat jogai, de létezik egy er!s rajongói tábor is (a legnevesebb klubjuk az Ultima Dragons), akik szabadszofteres újrairatokat, extra folytatásokat és modernebb grafikus motorokat gyártanak a sorozat különböz! darabjaihoz. Mivel Garriott már nem dolgozik az Electronic Arts kötelékében, viszont övé néhány elengedhetetlen szerepl! szerz!i joga (mint például saját alteregója, Lord British), nem valószín", hogy a közeljöv!ben új Ultima játékok készülnének. Mint ebb!l is látszik, a sorozat sok mindent látott a nyolcvanas, kilencvenes és nullás évek játékipari változásaiból. Annak idején az Ultima Online megjelenése hozta az áttörést a mostanság piacvezet!nek számító MMORPG („Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“) m"faj számára is. Nem csak a játék kerettörténete mozog epikus magasságokban, hiszen mára maga a sorozat is legendásnak számít a számítógépes játékok történetében.
III.1. 2D - Az egyszer" nézeteken alapuló perspektívarend Ultima I (Garriott, 1981)
Amikor ránézünk egy képre az Ultima I-b!l (3. kép), rögtön szembet"nik, hogy miért kell a játékmenetet segítségül hívni, ha rendet akarunk tenni a korai számítógépes játékok
27
perspektívái között. Még ha a GUI-t ki is hagyjuk a számításból, nem lehet elsiklani a felülnézeti és oldalnézeti elemek kaotikus keveréke fölött: a h!s, a hegyek és a vár oldalnézetb!l látszanak; a tenger, a füves puszta és az erd! felülr!l. Azonban ha elkezdünk játszani, nemsokára kiderül, hogy a hegyek földalatti labirintusok és barlangrendszerek (továbbiakban dungeonok)1 bejáratait rejtik, a h!s pedig a várak kapuin is képes belépni. Tehát a játékmenet szempontjából jelent!s motívumok elölnézetben, míg a háttér motívumai oldalnézetben szerepelnek. Az el!bbieket ezért interaktív motívumoknak, az utóbbiakat pedig háttérmotívumoknak nevezem. A h!sön, vagyis a játékos karakteren kívül a nem-játékos karakterek (szörnyek és az összes többi ember) szintén oldalnézetb!l látszanak, ami jól illik a fent vázolt felosztásba. Az Ultima I motívumainak látszólagos káoszában pont a különböz! perspektívák tesznek rendet. A bevezet! részben ismertetett Ponghoz képest fontos eltérés, hogy ebben a játékban már nincsenek nagy üres fekete területek, melyekben a játékmenet szempontjából jelent!s néhány motívumot jól láthatóan el lehet helyezni (v.ö. a 2. és 3. képet). Itt nincsen üres tér: a térkép minden kockájának van valamiféle jellegzetessége, például hogy erd! vagy füves puszta. Így valószer"bb lesz a játék, ugyanakkor a motívumok b!sége össze is zavarhatja a játékost, amennyiben nem derül ki egyértelm"en, hogy az adott kockára lépve történik-e valami vagy sem. Lehetne persze úgy is jelezni az interaktív motívumokat, hogy piros négyzettel vesszük körbe !ket (ami nem olyan szokatlan megoldás egy számítógépes játékban), de a különböz! perspektívák használata sokkal elegánsabb megoldásnak t"nik, mert újabb vizuális elem bevezetése helyett az adott motívum ábrázolásmódját változtatja meg. Az interaktivitás egy adott motívum tulajdonsága, ezért érzékletesebb megváltoztatni a motívum egyik vizuális tulajdonságát, mint másik vizuális elemmel jelezni ezt az egyébként láthatatlan tulajdonságot. Az Ultima I-ben tehát a játékos karakter azokkal a motívumokkal kerülhet kapcsolatba, melyek ugyanolyan perspektívában látszanak, mint ! maga. Meg kell jegyezni, hogy a perspektíva a leghatásosabb és bizonyos értelemben a legbonyolultabb módszer az adott probléma megoldására, de még az Ultima I-en belül sem az egyetlen. A színek is jelentéssel bírnak: a játék Commodore 64-es változatában például az interaktív motívumok szürkék, a háttérmotívumok pedig színpompásak. Továbbá az 1
A dungeon ma már olyan gazdag jelentéssel bír a szerepjátékos szaknyelvben, hogy nem lehet egyetlen
szóval megragadni. Lényege a zegzugos alaprajz sok csapdával, szörnnyel, és kinccsel. Prototípusa a minotaurosz labirintusa.
28
interaktív motívumok arányosan nagyobbak, mint a háttérmotívumok: a h!s és a várak magasabbak a hegylánc csúcsainál. Még a karakterek és a többi motívum között is van arányos méretkülönbség, a karakterek javára. Érdekes, hogy mindezek a furcsa elváltozások csak növelik a játékélményt, mert nem véletlenszer"ek, hanem szemléletesen kifejezik a játék m"ködési elveit. Ez a játéktervez!k kett!s kihívása: egyrészt olyan valószer" környezetet kell megteremteniük, melyben elmerülhet a játékos; másrészt gondoskodniuk kell róla, hogy ugyanez a játékos intuitív módon átlássa a játék m"ködését. Így a játékos képes elmerülni a játék világában anélkül, hogy a játék kezelésére kellene figyelnie.1 Amikor a játékos karakter belép a vár kapuján, a probléma mélyebb rétegei mutatkoznak meg. A h!s rálép a vár kockájára. Ebben a pillanatban a karakter egy felülnézeti kockáról egy oldalnézeti kockára lép. Mivel a játéktér és a benne található motívumok perspektívája ellentmondásba kerül egymással, ilyenkor nehéz megmondani, hogy a h!s a vár el!tt áll, takarva a várat, vagy esetleg magán a váron. Ha h!sünk túlteszi magát a reprezentációs technikák konfliktusán, és belép a várba, egy másik fajta interaktív képi térben találja magát. Az Ultima I-ben a terek egymásból nyílnak, tehát az az egyszer" tény, hogy minden várnak ugyanaz a látképe, valamint hogy csak egy kockát foglal el a térb!l, egyáltalán nem befolyásolja a vár bels! kiterjedését. Ugyanakkor azt jelzi a játék, hogy a bels! és a küls! terek különböz! lépték"ek. Három fajta tér van a játékban: (1.) a világtérkép jeleníti meg az Ultima I világát, ahol a h!s kardos-pajzsos lovag képében vándorol (3. kép); (2.) a várak és városok terében a h!s már csak egy egyszer" ember mindenféle megkülönböztet! jelzés nélkül (15. kép); és (3.) a dungeonok mélyén pedig elt"nik a képb!l, hiszen az ! szemével látjuk a világot (16. kép). Ráadásul a két felülnézeti térképfajtát még egy, az interaktivitás szempontjából nagyon fontos tényez! is megkülönbözteti: a világtérképen a h!s bármerre jár, mindig a képerny! közepén marad, a bels! helyszíneken viszont képszélt!l képszélig mozoghat. Paradox módon a játékos karakter a nagyobb lépték" térképen optikailag kisebb lesz, végül pedig teljesen elt"nik a földalatti labirintusokban – amikor a játékos az ! szemével követi az eseményeket. Ennek
1
A népszer" számítógépesjáték magazinok szerkeszt!i is felismerték ezt a követelményrendszert, amikor a
kritikák végén külön értékelik a játék grafikáját és a kezelhet!séget.
29
legfontosabb következménye a játékmenetre nézve, hogy a játékos karakterrel együtt a játékos térképe is elt"nik, és pont akkor, amikor a legnagyobb szükség lenne rá, vagyis a labirintusban. Ezt az utóbbi problémát kés!bb részletesebben is kifejtem, egyenl!re maradjunk a háromféle képi tér problémájánál. A kisebb lépték" térképen az id! is lassabban telik. Ez nem közvetlenül releváns a perspektíva vagy a grafika szempontjából, viszont fontos, hogy az id!viszonyok megváltozását a játék nem jelzi expliciten, pusztán a térviszonyok változásán keresztül. Így az id!r!l szóló információ térbeli információhoz kötött. Ez is olyan probléma, ahol az interaktivitást vizuális eszközökkel segítik a játéktervez!k. A játékmenetben fontos lehet az id!léptékek különbsége, ahogy ez az idézet is jelzi a nagyon hasonló Wasteland cím" játék használati utasításából (Pavlish, 1988): „A Wasteland térképei különböz! lépték"ek. A sivatag térképe tartalmazza a városok térképeit, amik pedig épületek vagy földalatti helyszínek térképeit rejtik. Harci helyzetben picit furának t"nhetnek az adott térkép távolsági viszonyai, de ezek csak taktikai távolságok a harc lebonyolításához. Mivel a térképek különböz! lépték"ek, az id! is máshogy telik rajtuk. Egyetlen gombnyomás segítségével egy kockával jutsz arrébb attól függetlenül, hogy a sivatagban vagy egy ház belsejében vagy, viszont ez különböz! id!be kerül. A szabad ég alatti utazások során az id! gyorsabban telik, amit a játék figyelembe vesz a gyógyulás vagy az állapot rosszabbodásának számításakor. És tudnod kell, hogy az id! a kalandozócsapat és az elhagyott csapattársak számára is telik. Ha elküldesz egy embert orvosért a csapatból, a sebesült bajtársa tovább vérzik.„1
1
“Wasteland’s maps vary in scale. The desert map contains the city mapswhich in turn contain maps of
buildings and underground locations. In combat, distances may seem a bit off for the map you’re on, but these are tactical distances valid for combat only. Because the maps differ in scale, time passes differently on them. A single keystroke will move you one space in both the desert and in a building, but the amount of time each move takes is different. Time passes more quickly during overland travel, which the game takes into account for healing and deterioration purposes. And remember that time passes for both the main party and disbanded characters. If you send a disbanded character off to find a doctor for an injured comrade, that comrade will keep on bleeding.„
30
A Wastelandt!l eltér!en az Ultima I-ben a földalatti labirintusokra külön perspektívarend vonatkozik. Vajon miért szükséges egy új perspektívarend bevezetése a labirintus ábrázolásához? Az Ultima I játék dinamikája – hasonlóan a legtöbb korabeli számítógépes szerepjátékhoz – leírható az „aknamászás“ („dungeon crawl“) és a vándorlás kett!sségével. Az aknamászás közben a játékos karakter er!forrásokat veszt (egészség pontokat, varázslatokat, ételt – és talán az életét) és zsákmányt szerez (aranyat és különböz! eladható tárgyakat). A legtöbb feladat, amit a király a h!s elé kit"z, arra megy ki, hogy le kelljen menni egy aknarendszer legmélyebb szintjére.1 A dungeonból visszatérve a játékos a zsákmány nagy részét eladja a boltokban, és olyan tárgyakat vesz helyette, amelyeket képes közvetlenül er!forrásokká alakítani. Például eladja az aknákban összeszedett rozsdás kardokat, és a pénzt gyógyitalra költi, amit a következ! aknamászáskor már közvetlenül hasznosítani tud. Narratológiai szempontból a játék maga küldetésekb!l áll. A küldetés a várban kezd!dik, ahol a király kit"zi a célt; a dungeonban folytatódik, ahol a történet eléri a tet!pontját (ami legtöbbször egy végs! küzdelem a f!gonosszal a földalatti labirintus legmélyebb szintjén); és a végén a h!s visszatér a király udvarába, ahol a zsákmányból jól bevásárol. Ugyan a játékos számára érdekes a nagytérkép felfedezése, azonban a dungeonon kívüli mozgás túlnyomó része célirányos. Ebb!l következik, hogy a szabad ég alatt és különösen a civilizált helyszíneken a játékos karakter vektoriális mozgást végez. El akar jutni egyik helyr!l a másikra: a vártól a dungeonig vagy vissza – ezért nevezem ezt a mozgást vektoriálisnak. Ez még akkor is érvényes, ha a játékosnak fogalma sincs, merre található az úticélja. Az ilyen ’utazásokkal’ szemben a labirintusokat ’felfedezik’ vagy ’átkutatják’. Célszer" a labirintus minden zugát 1
„Lord British: Menj és találd meg az Elveszett Lélek Sírját! Ne gyere vissza, amíg nem teljesítetted a
küldetésedet!“ (Garriott, 1981) „Lord British: Go forth and find the Grave of the Lost Soul! Do not return until you completed your quest!“
31
átkutatni, mert minden szobában új felszedhet! zsákmány vagy új megölhet! szörny lapulhat. Egy dungeon ’megtisztítható’ a kincsekt!l és a szörnyekt!l, a boltban viszont mindig marad áru. A szabad ég alatt is vannak szörnyek, de ezeket a véletlenszer" találkozások („encounters“) nev" rutin alapján generálja a program, vagyis mindegy mennyi szörnyet öltünk már meg az adott tisztáson, mindig ugyanannyi az esélye, hogy egy másikba botlunk. Összefoglalva tehát a föld fölötti és a föld alatti tevékenység teljesen más, még a mozgás szempontjából is – ami az egyik legfontosabb szempont a számítógépes játék terének a kialakításánál. A fenti kérdést tehát így fogalmazhatjuk újra: melyik perspektíva mutatja be jobban az utazást, és melyik a felfedezést? A válasz készen áll: az utazók térképeket használnak, a felfedez!k pedig maguk készítik a térképeiket. Valóban, az Ultima I madártávlatos térképet használ a föld feletti akció megjelenítésére, a földalatti labirintusokat viszont els! személyben kell felfedeznünk.1 Ez a ’földalatti’ perspektívarend a következ!képpen néz ki (ld. 16. kép): a fekete képerny!n a labirintus falait és az ajtókat csak az éleket jelz! fehér vonalak érzékeltetik, csakúgy, mint a szörnyeket – így a kétféle fehér vonalköteg állandóan egymásba gabalyodik. A labirintust primitív enyészpontos perspektívában látni, ahol a plafon és a padló vonalai a képerny! közepén futnak össze. Ezzel szemben a borzalmasan megrajzolt szörnyeket sima sprite-oknak kezeli a program, tehát minden térbeliséget nélkülöz! elölnézetben látjuk !ket. Ahhoz, hogy igazán megérthessük ezt az ábrázolásmódot, ismernünk kell a dróthálós megjelenítés hagyományát a számítógépes grafikában. A dróthálós nézet a háromdimenziós szerkeszt!programok megszokott reprezentációs technikája. Annyiban tér el a szokásos matematikai perspektívától, hogy csak és kizárólag a tárgyak élei kerülnek ábrázolásra, és általában ezek is csupán egyetlen színnel. Természetesen ennek nem sok értelme lenne egy gömb esetében, aminek így csak a sziluettjét látnánk, és nem lehetne megkülönböztetni egy megfelel!en elhelyezett körlaptól. Azonban matematikailag a gömbfelület csak közelít!
1
Wolf (1997:11) megjegyzi, hogy „az els! kereskedelmi játék, ami els! személy" interaktív háromdimenziós
környezetet biztosított, a Battlezone volt“ (Rotberg 1980).
32
számítások segítségével írható le, így a háromdimenziós tervez!programok minden mértani alakzatot háromszögekb!l építenek fel – ami dróthálós megjelenítésben sok-sok látható élet jelent. Általában azért jó ez a nézet, mert nagyon kicsi er!forrás igényt kíván a megrajzolása, és mégis minden fontos részlet látható a képen. Akkor különösen célszer" ezt a nézetet alkalmazni, amikor a grafikus egyetlen tárgyon dolgozik, hiszen úgy tud érzékletesen megjeleníteni egy térbeli formát, hogy a máskülönben fedésben lév! részeket is jól látni. Ha azonban az adott tárgyat a környezettel összefüggésben kell vizsgálni, a dróthálós nézet könnyen túlságosan s"r" lehet, és akkor képtelenség átlátni. Az Ultima I esetében a dróthálós megoldás eddig felsorolt el!nyeib!l csak a minimális er!forrás igény érvényesül, de ez sem mérvadó tényez!. Nem emelte volna meg jelent!sen a játék er!forrásigényét, ha a fejleszt!k kiszínezik a falakat és beépítenek egy ’rejtett vonalak törlése’ algoritmust. Azt, hogy az adott tárgy formáját különlegesen szemléletessé teszi a dróthálós megjelenítés, egyáltalán nem sikerült kiaknázniuk; hiszen a folyosók falai ugyan nem telítettek, viszont át sem lehet rajtuk látni; a szörnyek pedig egyszer"en nem térbeliek, tehát csak a körvonaluk látszik. Az eminens ellenpélda az egy évvel korábbi Battlezone cím" tankszimulátor program, ami maximálisan kiaknázza a dróthálós ábrázolási módban rejl! lehet!ségeket. Ott a hátteret látjuk elölnézetb!l és a karakterek – vagyis a tankok – és a tárgyak – mint a pályán elhelyezett fedezékek – vannak dróthálósan megrajzolva. Mivel a tankok nagyon nehézkesen fordulnak, a játék lényege, hogy a tetraéder alakú tereptárgyak mögött man!verezve szemmel tartjuk az ellenség mozgását, és csak a megfelel! pillanatban hagyjuk el a fedezéket, amikor a másik tank már nem tud elég gyorsan megcélozni minket. Ez a különlegesen élvezetes stratégia csak azért kivitelezhet!, mert simán átlátunk a tereptárgyakon. A háttér ebben a játékban azért nem zavaró, mert ez az egyetlen, ami nem mozog a játék közben, ezért még jó viszonyítási pontként is szolgál. Az Ultima I-ben viszont a háttér és a karakterek hiába kerültek különböz! perspektívában ábrázolásra (enyészpontos illetve sima elölnézet), a két motívumtípus a dróthálós ábrázolásmód miatt mégsem különül el egymástól megfelel!en. A történeti tények, vagyis a játék utóélete is igazolja azt az állítást, hogy a két különböz! perspektívarend (egy harmadik személy" és egy els! személy") alkalmazása helyénvaló
33
volt, mert megfelelt a játékmenet valódi követelményeinek – viszont a dróthálós megoldás szerencsétlen választásnak bizonyult. A hasonló játékok, mint az egy évvel kés!bbi Tunnels of Doom 1982-b!l (Kenney) megtartották a kett!s perspektívarendet, de a drótháló helyett színes falakat és kitöltött karaktereket alkalmaztak (ld. 17. kép). A szabályt er!sít! kivétel a három évvel kés!bbi Questron (Westwood Associates, 1984), ami megtartja a dróthálót, viszont törli a rejtett vonalakat, tehát a háttér és a karakterek már nem lógnak egymásba (ld. 18. kép). Pontosan ez a történeti logika érvényesül magának a sorozatnak a fejl!désében is: az Ultima II (Garriott, 1982; 19. kép) dróthálós háttérrel és kitöltött elölnézeti szörnyekkel operál, a következ! évben kiadott Ultima III (Garriott, 1983; 20. kép) pedig már kitöltött háttérrel és ugyanolyan szörnyekkel felzárkózik a kor színvonalára. Összefoglalva tehát a dróthálós megoldás néhány év alatt elt"nt a történelem süllyeszt!jében, míg a kett!s perspektívarend a számítógépes szerepjátékok m"faji konvencióinak szerves részévé vált.1
1
Valószín"leg az Origin grafikusai is hasonlóan értékelték az Ultima I dungeon-ábrázolását, mert az 1992-es
Ultima Underworld (Garriott, Garriott) egyik titkos szintjén újra alkalmazták, de már csak mint a sorozat els! darabjának szánt ironikus tiszteletkört (ld. 21. kép).
34
III.2. 2.5D - Az izometria
Ez a rész az izometrikus perspektíva megjelenésével foglalkozik az els! bátortalan lépésekt!l a háromnegyedes izometrikus nézet felfedezéséig. Az els!, legendás izometrikus játék a SoftSolid 3D Ant Attack (White, 1983; 22. kép). Sandy White írta az egész programot, beleértve a SoftSolid nev" grafikus motort, mely háromnegyedes izometrikus nézet" pályákat épít szürke kis dobozokból, és még a játéktér derékszögenkénti forgatására is lehet!séget ad. Ugyan ez egy nagyon egyszer" implementáció volt, a játék mégis prototipikus jelent!ség", mert az izometria els! megjelenésekor már a fejlett izometria összes tulajdonságával rendelkezik. Az izometrikus nézet alkalmazása a számítógépes játékok területén játékok százait inspirálta, azonban ezek eleinte csak részlegesen vették át ennek a perspektívának az elemeit, és sokszor nem is voltak tekintettel arra, hogy hogyan m"ködik ez az újfajta perspektíva. White is megfigyelte a korareneszánsz fest!knél, hogy az úttör! újítók eredményeit az epigonok eleinte csak részleteiben veszik át, mint a modorosság elemeit, és így az adott megoldásból kiemelt vizuális jellemz!k gyakorlatilag értelmüket vesztik. Más szóval úgy utánozzák az adott reprezentációs módot, hogy nem értik a m"ködését. Ez a folyamat egy érdekes átmeneti periódust eredményezett, amikor az izometria más nézetekkel keveredett. Az izometrikus perspektíva talán az összes közül a legalkalmasabb a számítógépes játékok grafikai problémáinak megoldására, azonban az ilyen vegyes esetekben csak összezavarja a játék perspektívarendjét. Ilyen értelemben az Ultimát fejleszt! Origin grafikusai vérbeli epigonok voltak. Ultima V (Garriott, 1988)
Az Ultima I jó példa arra, hogy hogyan jelennek meg az egyszer" nézeteken alapuló perspektívarendek a korai számítógépes játékokban. Láttuk, hogy az Ultima II-ben már színezett szörnyek vannak, és az Ultima III-ban már mind a dungeon falai, mind a szörnyek színesek (v.ö. a 19. és 20. képet). Az Ultima IV a narráció és a karakterek kezelése
35
szempontjából hozott újat, de a grafika tekintetében nem változott (ld. 6. kép). Lényegében a sorozat els! darabjai ugyanazt a grafikus motort használják. Az ötödik rész szintén erre a programra épül, de a grafikai elemeket teljesen újratervezték. Mivel a perspektíva szempontjából csak a bels! terek térképei hoztak jelent!s változást, itt csak azokról lesz szó. Ha megvizsgálunk egy ilyen képet, például azt, amelyiken h!sünk éppen megtalálta Lord British borospincéjét (7. kép), akkor rögtön felt"nik, hogy szokatlanul sokféle perspektívával találkozunk. A térkép maga alapvet!en még mindig egy felülnézeti logikát követ, erre viszont látszólag össze-vissza vannak rápakolva a különböz! tárgyak. A játékos karaktert elölnézetb!l látjuk, karddal-pajzzsal a kezében. A berendezési tárgyak közül a kút, a fáklyák és a jobb oldali fal mentén elhelyezett három kályhaszer" izé, valamint a csapravert hordók oldalnézetben; a többi hordó, az asztalok meg a székek pedig oldalnézeti izometrikus perspektívában láthatóak. A háttér motívumai közül a falak és az ajtók oldalnézetben, a padló viszont felülnézetben látszik.
Az oldalnézeti izometrikus perspektíva talán magyarázatra szorul. A különböz! válfajokat a tengelyek és a képsík viszonyai alapján különböztetem meg. Az Ultima V-ben csak az Y tengely ferde, az X és a Z tengely párhuzamos a képsíkkal. Éppen ezért ezt oldalnézeti izometrikus perspektívának hívom. Összehasonlításképpen: az Ant Attack ideáltípusát jelent! klasszikus ’háromnegyedes’ izometrikus perspektíva esetében csak a Z tengely párhuzamos a képsíkkal, az X és Z tengelyek ferdék (v.ö. a 22. és 7. képet). Ebben a világban már nem m"ködnek megbízhatóan azok a szabályok, melyeket az Ultima I állított fel. Például a h!s nem csak olyan motívumokkal tud kapcsolatba lépni, amelyek hozzá hasonlóan elölnézetben vannak; és fordítva: nem csak azokat a motívumokat látjuk elölnézetben, amelyek interaktív funkciókat rejtenek. A játékos karakter például még mindig olyan ajtókon keresztül közlekedik, melyek hozzá hasonlóan elölnézetb!l látszanak, azonban sok olyan elölnézeti tárggyal is találkozik (mint a boroshordók), amikkel nem tud interaktív kapcsolatba lépni. Másrészt viszont az izometrikus székekre le lehet ülni, és ekkor egészen furcsa dolog
36
történik, mivel mindkét, különböz! perspektívából látott motívumot együtt kell ábrázolni: az adott karakter hirtelen izometrikus perspektívába megy át, így hasonulva a szék teréhez. John White az empirikus perspektívák talán megfontosabb tulajdonságának tartja, hogy az ilyen reprezentációs rendszerekben minden egyes motívum saját teret alakít ki, amelyek csak úgy-ahogy, mintegy barkácsolt jelleggel illeszkednek egymáshoz. Az Ultima I következetessége pont az ilyen konfliktusokat el!zi meg. Az Ultima V viszont az ilyen konfliktusok egész tárházát nyújtja, mint például az izometrikus szék és az elölnézeti h!s találkozásánál. Persze sokkal rosszabb lenne, ha maga a szék váltana perspektívát, és elölnézetb!l látnánk az üldögél! h!st, hiszen az egyébként is mozgó ember esetében nem olyan felt"n! a perspektívaváltás, mintha a magatehetetlen székkel történne. A játék legtöbb verziójában a váltást a színek is hangsúlyozzák, mert a hófehér h!s ilyenkor hirtelen átveszi a szék szürke színét. Vagyis a színváltás párhuzamban áll a perpektívaváltással: a játékos karakter a perspektívával együtt a színt is átveszi. A különböz! terek összecsúszásából származó zavaró hatást ezek az eszközök hivatottak tompítani. A székekr!l és az asztalokról szólva elkezdhetjük a tárgyak leírását. Az izometrikus perspektíva alkalmazása a felülnézeti térkép kontextusában számtalan más negatív következménnyel is jár. El!ször is, a szék és az asztal mindennapi viszonya lázálomba csap át (ld. 23. kép). Ez a játék még azel!tt íródott, hogy a Z-fightingnak, vagyis Z-harcnak nevezett technika elterjedt volna, melynek segítségével a grafikus motorok olyan motívumokat is tudnak kezelni, amelyek túllógnak egy kockán és ezáltal belelógnak másik motívumokba. Enélkül lehetetlen betolni egy széket az asztal alá, vagy akár csak az asztal közvetlen közelébe tenni. A korai Ultima játékokban tehát egy kockát egyszerre csak egyetlen motívum foglalhat el – pont ez az egyik oka az el!z! bekezdésben tárgyalt h!sszék konfliktusnak. A szék-asztal konfliktus lényege, hogy mivel mindkett! izometrikus perspektívában van, de egy felülnézeti térkép terében, a kétféle perspektíva X tengelye nem párhuzamos, hanem kb. 26.565°-os (arctg 0.5) szöget zárnak be. Mivel nem egyértelm", hogy a két elméletileg összetartozó tárgy kölcsönös térbeli viszonyait melyik X tengely mentén kellene meghatároznunk, ezért pontos viszonyuk eldönthetetlen. A klasszikus háromnegyedes izometriát képvisel! Ultima VII-ban lesz el!ször Z-harc, ami megoldja ezt a szék-asztal konfliktust (v.ö. a 23. képet a 24-el).
37
A háttérelemek elemzése olyan szempontot domborít ki, ami már az Ultima I esetében is gondot okozhatott volna, de a korábbi játék primitívebb grafikája mellett még nem okozhatott különösebb gondot. A falak ábrázolásáról van szó, melyek úgy állnak össze, hogy a játék grafikus motorja egy darab téglafal oldalnézetét ismételgeti. Amilyen jól m"ködik ez a megoldás a képmez! hosszabb oldalán húzódó fal esetén, olyan furcsa, amikor a rövidebbik oldal mentén húzódó falra kell alkalmazni. A konfliktus lényege természetesen hasonló, mint a székek és az asztalok esetében: a felülnézeti térképen kell elhelyezni az oldalnézeti motívumokat, ráadásul ezeknek a motívumoknak még köze is kell, hogy legyen egymáshoz. Az interaktivitás és a perspektívarend szempontjából ez a megoldás következetes, hiszen az Ultima I-el kapcsolatban elemzett hegyekhez hasonlóan itt is azt mondhatjuk, hogy mivel az adott motívumhoz bejárat tartozik, ezért interaktívnak számít. Az Ultima I perspektívarendje mégis annyival szerencsésebb, hogy egyrészt a hegyeket madártávlatból is kb. így látnánk, tehát nincs olyan nagy különbség oldal- és felülnézetük között; másrészt a falak ott bejáratokat igen, de megrajzolt ajtókat nem tartalmaznak. Mivel a játék igen sokféle számítógépre elérhet!, több különböz! változata létezik. Az eddigi elemzések általában az Apple II-re írt játékokra épültek, mert ez az eredeti feljesztési környezet. Itt azonban érdemes megemlíteni egy olyan problémát, ami a fejlettebb grafikával rendelkez! gépekre készült átiratokban ütközik ki igazán.1 Például ha megnézzük a Commodore Amiga verzió nyitóképerny!jét (25. kép), akkor rögtön felt"nik az általános zsúfoltság, a tér nagyobb s"r"sége – nem nehéz kitalálni, hogy ezt a padló furcsa ábrázolása okozza. A padlólap nagy része fekete, csak a képmez! fels! és jobb oldali széle felé es! vége van kihúzva egy élénkebb vöröses színnel, a jobb fels! sarkot pedig egy még világosabb szín jelzi. A játék minden változatában zavaró, hogy a felülnézeti padló felosztása az oldalnézet" téglafal mintáját idézi, és ilyen szempontból jobb is, hogy ezen a képen pont nem kerül egymás mellé a kett!. Azonban az el!z!ekkel ellentétben ezen a képen a padlólapok
1
A probléma az Atari ST, IBM PC és Commodore Amiga változatokra vonatkozik. A játék Apple II-n kívül
még a Ninendo Entertainment Systemre (NES) jelent meg, utóbbi viszont itt nem kerül tárgyalásra.
38
árnyékolva vannak, és ez az, ami igazán zavaróan hat. Az árnyékolás talán a legfontosabb optikai trükk, amit a grafikusok a térbeliség illúziójának felkeltésére használnak. Olyannyira népszer", hogy még az olyan operációs rendszerek grafikus felhasználói felületén is megtaláljuk, mint a Microsoft Windows. Itt két okból nem m"ködik ez a trükk: az egyik az értelmezési hagyományhoz való viszony, a másik a megvilágítás és az árnyékolás valószer"tlen viszonya. Az értelmezési hagyományt az olyan ’ugrálós’ (szakmaibb nevén ’platform’) m"fajú játékok jelentik, mint a Super Mario Bros, vagy IBM PC-n a Commander Keen (ld. 26 és 27. kép). Ezekben a játékokban balról jobbra kell haladni egy oldalnézetb!l szemlélt világban, fel-le ugrálva a különböz! szintek és szörnyek között. Az ilyen játékokban a szintek általában az Ultima V padlólapjaihoz hasonló téglákból állnak össze. Amikor az átlagos játékos szembesül ezekkel az apró téglatestekkel, fel fogja ismerni !ket. A tökéletes optikai hasonlóság azonban fontos funkcióbeli különbségeket takar. A platformjátékokban ezek az elemek oldalnézetb!l ábrázolt függ!leges falakat és szinteket, és nem vízszintesen fekv! padlólapokat jelentenek. Nem véletlen, hogy hangsúlyosan jelzik !ket: hiszen ezek a platform játékokban a platformok. Tehát a platform játékokban ezek az elemek központi jelent!ség"ek, mert a játékos karakter legfontosabb feladata, hogy a közöttük fekv! távolságokat pontosan mérje fel, és megfelel!en id!zített ugrásokkal áthidalja. Ehhez képest az Ultima V-ben ezek teljesen funkciótlan elemek, melyeket pusztán az üres tér kitöltésére használnak, és a karakter mindenkor akadálytalanul haladhat át rajtuk. Vagyis az azonos ábrázolásmód az egyik esetben segíti a játékmenetet, míg a másikban zavarja (v.ö. 25. és 26-27-es képet). A platform játékokban ráadásul a legtöbb pálya a szabad ég alatt, tiszta id!ben játszódik, ami azt jelenti, hogy nem kirívóan valószer"tlen, ha minden egyes kocka ugyanarra vet árnyékot, hiszen a nap képes nagyjából ugyanolyan irányból megvilágítani az összes tárgyat. A napfény tehát felülr!l érkez! párhuzamos fénnyalábokat jelent. Ehhez képest az Ultima V esetében egy fáklyákkal több oldalról megvilágított sz"k, ablak nélküli helyiséget látunk. A padlólapok színezéséb!l viszont az következik, hogy a fényforrás nem is éri el a felületüket – hiszen az teljesen sötét marad – hanem csak a padlólapok északi és keleti élét világítja meg. A valóságban hasonló hatás eléréséhez a fényforrást nagyon alacsonyan kell elhelyezni, egészen a padló közelében. Másrészt minden padlólap ugyanúgy van
39
megvilágítva, így párhuzamos fénnyalábokat kell feltételeznünk, vagyis egy nagy méret", vagy rengeteg kisebb fényforrást a szoba észak-keleti sarka környékén. Mondanom sem kell, hogy ennek a víziónak kevés köze van az egyértelm"en jelzett négy fáklya által keltett, a szélrózsa minden irányába mutató imbolygó árnyékokhoz, vagy esetleg ahhoz az általános világossághoz, amit a jó min!ség" fáklyáknak köszönhetnénk, amik szépen megvilágítják a padló egész felületét, csak a padlólapok közötti réseket hagyva homályban. Az árnyékolás, s!t az árnyékok használata általában véve nem annyira alkalmas az olyan sz"k, bizonytalanul megvilágított zárt terek ábrázolására, mint a várak és a dungeonok. A következ! Ultima játékokból ezek fokozatosan kivesznek. Míg az Ultima VI-ban vannak a fent leírthoz hasonló padlólapok (pl. Lord British tróntermében), és a karakterekkel ellentétben a lépcs!k árnyékot vetnek, a karakterek viszont forgás közben meg!rzik az árnyékolásukat, viszont az Ultima VII-ben már csak különleges esetekben alkalmaznak árnyékokat – lásd a következ! esettanulmányt (Garriott, 1990, 1992). Összefoglalásképpen: az Ultima V perspektívarendje (vagy talán pontosabb lenne perspektíva-rendetlenségnek nevezni) kapcsán jól megfigyelhet! az a logika, ami a korai Ultima játékokat és klónjaikat jellemzi: a motívumokat egymástól különböz! perspektívákban rajzolják meg, és egy felülnézeti térképen rakják össze. Emlékeztettünk White megfigyelésére az empirikus perspektívákkal kapcsolatban, miszerint ezekben a tárgyak külön-külön kerülnek ábrázolásra, külön térrel rendelkeznek, és egymástól elkülönítve célszer" megérteni !ket. Arról is említést tettünk már, hogy a játék grafikus motorja pont ezt a munkafolyamatot hajtja végre, amikor a grafikusok által el!re megrajzolt és eltárolt motívumokból a térkép alapján összerakja a játékos által látott konkrét játék-képeket. Ultima VII (Garriott, 1992)
Az Ultima VI volt a sorozat els! darabja, amit nem Apple II számítógépeken fejlesztettek, és egyike az els! játékoknak, ami kihasználta az IBM PC kompatibilis gépekhez elérhet! olyan új hardverek képességeit, mint a VGA monitor és a Soundblaster Pro hangkártya. Természetesen ez alapvet! ugrást jelentett a grafika területén. Az Ultima VI-ban már nincsen kétféle perspektívarend a különböz! tevékenységekhez, csak egyetlen felülnézeti
40
izometrikus perspektíva, ami kisebb törésekkel m"ködik. Az Ultima VII nem hozott alapvet! változást a perspektíva használatában, de egy sor olyan apró újítást vezetett be, amelyek érdekesek a perspektíva elemzése szempontjából. Jó alkalom ennek az új ábrázolásmódnak a megfigyelésére h!sünk rákvacsorája (24. kép). Az eddigiekkel ellentétben itt már egységes képi térr!l beszélhetünk. A motívumoknak egyszerre három oldalát látjuk, egy felülnézetet, egy oldalnézetet és egy elöl/hátulnézetet. Ha az el!z! játékban leírt izometrikus perspektívát oldalnézetinek neveztük, akkor ez a felülnézeti – hiszen a Z tengely a ferde, az X és Y tengelyek pedig párhuzamosak a képsíkkal. Legszembet"n!bb változás a nagyobb részletességen túl talán a már említett z-harc bevezetése, vagyis hogy a motívumok takarhatják egymást aszerint, hogy melyik van el!bb vagy hátrébb. Így most már lehetséges a székek és asztalok mindennapi életvilágunkból ismert viszonyainak elfogadható rekonstrukciója, ahol a székek belógnak az asztal alá. Ugyanígy a tányér széle is lelóghat valamelyest az asztalról. Az új ábrázolási módszer azonban nem csak megoldja az eddigi problémákat, hanem újakat is hoz. Mivel itt nem lehet forgatni a játékteret, mint az Ant Attack esetében, így a pálya egy része sosem lesz látható. Persze amíg egy olyan ügyességi játék esetében, mint az Ant Attack a játéktér forgatása csak növeli a játékélményt, addig a számítógépes szerepjátékban, ahol a hangsúly nem az ügyes navigáción, hanem a drámai történeten van, a játéktér forgatása nem segítené el! az elmerülést a játékban. Ez speciális figyelmet követel a pályatervez!kt!l, ugyanakkor különleges trükkökre is lehet!séget ad. Az egyik oszlop mögött például teleport lapul, amely egy titkos szintre juttatja a játékost. A világ szempontjából a teleport nincsen rejtve, hiszen a szoba közepén áll, viszont a játékos szempontjából rejtve van, mert az adott néz!pontból éppen takarásban van. Az ilyen és ehhez hasonló úgynevezett húsvéti tojások (’easter eggs’) jól mutatják, hogy a grafikusok és a játékosok tisztában vannak az adott perspektívarend hátrányaival, és tudatosan képesek kihasználni ezeket a hátrányokat különleges hatások elérésére. Hasonló példa a játék azon része, amikor az egyik paraszt bejelenti, hogy "rhajó t"nt fel a búzaföldje fölött (ld. 28. kép). Az "rhajó egy Kilrathi sikló a fejleszt! Origin cég másik népszer" játékából, a Wing Commanderb!l, és ha a játékos rákattint, akkor el is játssza az
41
említett játék f!címzenéjét (a Kilrathi a gonosz faj a játékban). Mivel az "rhajó a föld fölött lebeg, a játékos karakterek nem tudnak vele interakcióba lépni. Ez az egyetlen tárgy az egész játékban, amely ilyen lebegésre képes. A lebegés el!állításához azonban a játékban szokatlan módon árnyékot kell rajzolni az "rhajónak, mert különben úgy látszana, mintha a földön feküdne. Ezzel a vizuális eszközzel nem csak az "rhajó interakcióját állították be megfelel!en, hanem mint húsvéti tojást vizuálisan el is választották a játék többi részét!l. Az 29. kép jól illusztrálja az izometrikus térábrázolás korlátját, amiért a Kilrathi "rhajónak árnyékot kellett rajzolni, hogy lebegni lássuk. A kék bábu két szinttel a piros fölött van, de ezt a kölcsönös térbeli viszonyuk alapján nem lehet látni. Ha a kék bábu platformját meghosszabbítanánk egy kockával, akkor tökéletesen illeszkedne a piros bábu platformjával, és így egy optikai illúzió keletkezne. Az egyik gond az izometrikus perspektívával az, hogy nincsen benne rövidülés, vagyis a párhuzamosok nem találkoznak a végtelenben – így a távolabbi tárgyak ugyanakkorák, mint a közeliek. Ennek a számítógépes játékokban megvan az az el!nye, hogy nem kell állandóan változtatni egy-egy sprite méreteit, ha közelebb vagy távolabb megy a képmez!t!l. Ugyanakkor ahogyan a kép is mutatja, az ilyen perspektívában készült képen nehezebb felmérni a mélység és a magasság viszonyait. Ezt használja ki pl. M.C. Escher a Vízesés (1961) c. képén, ahol az épület izometrikus perspektívában van megrajzolva, viszont az elmosódó háttér nem (ld. 30. kép).
Mint az összes többi eddig bemutatott Ultima játékban, a falak itt is el vannak vágva a szerepl!k feje fölött. Ez a reprezentációs trükk nagyon mélyen gyökerezik az ábrázolási hagyományunkban. Ebben a játékban a lépcs!k megjelenése kiemeli ezt az ábrázolási problémát (ld. 31. kép). A lépcs!k egészen a fal pereméig érnek, így olyan, mintha a játékos karakterek a lépcs!n felmászva ráléphetnének a falak tetejére, és kötéltáncosként végigsétálhatnának rajtuk. Ez természetesen nem így történik, mert amikor a játékos karakter eléri a lépcs! tetejét, a játékban vágás következik, és hirtelen a következ! szint képét látjuk. Mint az eddig bemutatott többi térábrázolási trükk esetében, ebben az esetben is meg lehet találni a játékban azokat az elemeket, amelyek erre a furcsaságra reflektálnak. Ilyenek a fáklyák, amelyeknek lobogó tüze sokszor átér a fal fölött a szomszéd szobába.
42
Az egységes térkezelés lehet!séget nyújt arra, hogy a küls! és a bels! terek egyetlen térkép szerves részét alkossák, és ne kelljen vágást alkalmazni, amikor a játékosok lakott területre érnek. A különböz! térképek maradványa a fent említett vágás az alacsonyabb és magasabb szintek között, illetve a már szintén említett térkapuk használata. A többféle térképpel együtt természetesen elveszik a többféle térid! lehet!sége is, ami azzal a következménnyel jár, hogy a történetet sokkal kisebb helyen kell összezsúfolni, hiszen a karakterek a szabad ég alatt is ugyanolyan sebességgel közlekednek, mint mondjuk a fogadóban. Ezzel elt"nnek az Ultima I-ben található epikus távolságok, ahol a karakterek egy-egy kaland kedvéért egész kontinenseket szeltek át.
A felülnézeti izometrikus perspektíva jól alkalmazható a számítógépes szerepjátékokban a drámai szituációk és a harcok taktikai viszonyainak az ábrázolására, mivel jól átláthatóvá teszi a terepet és a karakterek térbeli viszonyait. Az emberábrázolásban azonban több probléma is felmerül. Az els! tisztán optikai természet", ami a fent említett tényb!l következik, miszerint ebben a nézetben a Z tengely, vagyis a magassághoz tartozó irány lett elferdítve. Úgy látszik, mintha az egész világ egy kicsit balra d!lne. Fokozottan érvényes ez az emberekre, akik a ferde Z tengely miatt ráadásul soványabbnak és magasabbnak is látszanak, mint egyébként, ami csak növeli ezt a hatást. A másik probléma, hogy a szemt!l-szembe folytatott beszélgetések közben szeretjük látni beszélget!társunk szemét, arcát, erre viszont az er!s felülnézeti irányultság miatt nem nagyon van lehet!ség. Az Ultima sorozatban a negyedik rész óta a játékos karakterek és nem-játékos karakterek közötti beszélgetés igen nagy szerepet kapott a történetben, és talán az egyik f! élvezeti tényez!vé lépett el!. A grafikusok így olyan megoldást alkalmaztak, ami nem avatkozik be a perspektívarendbe, viszont láthatóvá teszi a beszél!k arcát. Amikor valaki megszólal, megjelenik róla egy igazolványfényképhez hasonló arckép valamilyen hozzá ill! építészeti keretbe foglalva. Az igazolványképhez hasonlóan ezek a kis képek az azonosítást is szolgálják, ugyanakkor a képregények és a filmek ábrázolási hagyományába is illeszkednek, ahol a beszél!t szintén közelképben szokás mutatni. Ezzel a trükkel lényegében a játéktéren kívül sikerül megoldani a játéktér reprezentációs sémájának egyik problémáját, ez a játéktért!l elválasztott kétdimenziós tér pedig nem más, mint a grafikus
43
felhasználói felület, vagyis a GUI eleve adott tere. Mivel az Ultima VI-tól eltér!en itt a GUI nem keretként öleli körbe a játékteret, hanem csak akkor jelenik meg, amikor szükség van egy-egy elemére, tényleg csak a kétdimenziós perspektíva az, ami elkülöníti a háromdimenziós játéktért!l. Az igazolványképekkel kapcsolatban is találhatunk önreflexív elemet a játékban, amikor egy koldus portréja kikönyököl az adott keretb!l, és egy pénzgy"jt! edényt nyújt a játékos felé. Ugyan csak a játékos karakterek ábrázolását érinti, de az Ultima VI-tól kezdve fontos változás a papírfigurák („paper dolls“) megjelenése, ami gyakorlatilag máig része a számítógépes szerepjátékok megszokott m"faji eszköztárának. A papírfigura tulajdonképpen inkább egy woodo babára hasonlít, vagyis az adott játékos karakter egészalakos képe, amit öltöztet!s babaként teleaggathatunk páncélokkal, fegyvezerekkel, gy"r"kkel és egyéb felszerelési tárgyakkal. Így a karakter elölnézetb!l is látható a képerny!n, ami valamelyest ellensúlyozza, hogy h!seinknek jószerivel az egész történet folyamán csak a feje búbját láthatjuk.
Az el!z! játékokból megszokott kett!s perspektívarend maradványa, hogy a fedett helyekre kívülr!l nem lehet belátni, illetve hogy bizonyos épületeken belül mozogva mindig csak az aktuális szobát láthatjuk. Ez a jelenség jól szemlélteti, hogy a számítógépes játékokban a bels!k és küls!k csak a játékos karakterhez képest azok. Már az Ultima VI-ban hasonló megoldással találkozunk, a különbség csak annyi, hogy míg a korábbi játékban az ismeretlen épületek belsejét sötét homály, vagyis teljes sötétség fedte, az újabb játékban már az épületek tetejét is láthatjuk egészen addig, amíg be nem megyünk. Ez a megoldás jobban beleolvad a játék világába, vagyis valószer"bb hatást ér el.1 Így is
1
Az els! játék, ami nem jelölte a térképen a játékos karakter számára ismeretlen/láthatatlan területeket
egészen addig, amíg felderítésre nem kerültek, a Rogue (Toy et al, 1980) volt, ami ráadásul szintén számítógépes szerepjáték, ezért nem mondhatjuk, hogy egy újfajta megközelítésmóddal van dolgunk. Abban a játékban ráadásul tényleg csak a játékos karakter által belátott 120°-os szögben fekv! területr!l kapunk új információkat, a régebben felderített szobák úgy látszanak a képen, ahogyan legutoljára meglátogattuk !ket, és csak az újabb látogatás tárja fel a változásokat. Így a játéktér nem csak a játékos és a játékos karakter aktív látását szimbolizálja, hanem szinte a térbeli memória vizuális leképezésévé válik. Az Ultima V ennél egyszer"bb modellt használ (ld. 32-34. kép).
44
megmarad az els! Ultima játékkal kapcsolatban leírt dramaturgiai feszültség, ami a felfedez!k sajátja, ugyanakkor szükségtelen egy játékon belül kétféle perspektívarendet m"ködtetni. Ultima VIII (Garriott, 1994)
Ezzel a darabbal az Ultima sorozat elérte a klasszikus háromnegyedes izometrikus perspektívát, ami több szempontból is logikus kifutása az izometrikus perspektívarendeknek. Ha megnézzük a királylány szobáját, rögtön láthatjuk, hogy az X és az Y tengelyek is ferdék, és csak a magasságot jelz! Z tengely párhuzamos a képmez!vel (10. kép). Emlékezzünk rá, hogy az izometrikus perspektíva premierje a sorozatban az Ultima V-re esett, amit oldalnézeti perspektívaként határoztunk meg, mert csak az Y tengely volt benne ferde. Azért kell az egyik tengelyt elferdíteni, mert a kétdimenziós képsík eredetileg csak két tengelyt tartalmaz (X és Y), ezért a harmadiknak valahol a másik kett! között kell elhelyezkednie. Mivel ez a perspektíva nem nagyon m"ködött, a következ! játékban a grafikusok megpróbálták a Z tengelyt elferdíteni, így azonban valahogy az Ultima VI és VII egész világa ferde lett. Mivel egyértelm"vé vált, hogy a Z tengely nem elferdíthet!, és pusztán az egyik horizontális tengely elferdítése sem megoldás, az egyetlen megoldás mindkét horizontális tengely elforgatása volt. Ennek az eredményét látjuk az Ultima VIII-ban. Az emberábrázolással kapcsolatban ebben a játékban sokkal jobbak az esélyek, viszont a készít!k az el!z! játékoknál kevésbé használták ki a lehet!ségeket. Mivel a néz!pont jóval alacsonyabban fekszik, ezért természetesebb szemszögb!l követhetjük a karakterek cselekedeteit. Az Ultima VIII-ban a karakterek arca nagyjából megfelel! szögben és méretben látszik, viszont olyan elmosódott, hogy nemigen lehet azonosítani, vagy azonosulni vele. Továbbá a h!s az egész játékon egy vödörrel a fején megy végig, így bármiféle egyéni vonását lehetetlen azonosítani. A különféle játékosok sokszín" tapasztalatai alapján ez a döntés segítheti az azonosulást a játékos karakterrel, amennyiben a játékos képes magát a maszk mögé képzelni; vagy akadályozhatja, ha a játékosnak nehezére esik az azonosulás egy ilyen jellegtelen alakkal. Mindenesetre a nem-játékos karakterek arca is azonosíthatatlanul elmosódott, ami mindenképpen rontja a játékélményt. Mivel még az el!z! esettanulmányban leírt igazolványképeket is elhagyták a játékból, sok
45
játékos érezte úgy a játék kiadása után, hogy félkész terméket kapott a kezébe. Ezt maga Richard Garriott, a sorozat rendez!je is elismerte, az Origin új tulajdonosát, az Electronic Arts-ot okolva a túl korai kiadásért. Szerinte még kb. három hónap kellett volna ahhoz, hogy rendesen befejezzék a játékot (Gamespy, 2003, 3.o.).
Az építészet ábrázolásában az el!z! részekhez képest változás, hogy alacsonyabban fejez!dnek be a falak. Így kevesebb látszik az épületekb!l, viszont a karakterek és a bels!k nagyobb teret kapnak. Most már akkor is látszik a karakter, ha a fal közvetlen közelében áll, és nem lehet azt megcsinálni, mint az Ultima VI-ban, hogy rejt!zködés gyanánt egyszer"en beállunk a jobb alsó sarokba, és így a fal teljesen elfedi a játékos karaktert. Az alacsonyabb falmagasságot az épületek ábrázolása sínylette meg. Az ablakokat például, amik az el!z! részekben még jól elfértek a falakon, itt az alacsonyabb épületekben félbe kellett volna vágni. Ehelyett a perspektívarend megbontásával az oldalfalakat egyszer"en kisebb léptékben ábrázolták. Így a megcsonkított falak kívülr!l teljes magasságú falaknak t"nnek, ahol az ablak fölött még a tet!gerendák is elférnek. Az ablakok viszont túlságosan picik lesznek, és a játékos karakternek le kellene térdelnie, hogy benézhessen rajtuk – és ekkor a többi karakter lábát látná.
A háromnegyedes izometrikus perspektíva általánosabb problémája, hogy az alapvet!en téglalap alakú motívumok optikailag sarkukra állított rombuszokként jelennek meg a képen, a hagyomány és a számítógépekhez kapható monitorok azonban csak egy téglalap alakú keretezést támogatnak. Így az ilyen perspektívában megrajzolt motívumokból és helyszínekb!l nehezebb szép kompozíciót kialakítani a képmez!ben. A számítógépes játékok esetében ráadásul nyilvánvalóan számolni kell a keret folyamatos mozgásával, hiszen a játéktér szinte mindig nagyobb egy képerny!nél. White ezt a fajta perspektívát „nagyon ferde“ néven tárgyalja. Szerinte az a legnagyobb gond ezzel a reprezentációs technikával, hogy a motívumok élei ráfekszenek a képsíkra, mintegy kettévágva a képet, és a szélek felé terelve a tekintetet, ami így „lecsúszik“ a képr!l. A számítógépes játékokban az interaktivitás miatt sokkal nagyobb szerepet kap az üres tér, hiszen ez adja azt a tulajdonképpeni játékteret, amiben a játékos karakter
46
egyáltalán mozoghat. Így még el!nyére is válhat a játéknak, ha a szem nem ragad meg a különböz! tereptárgyakon, hanem a kikerülésükre alkalmas útra téved. Hasonló a helyzet azzal a kifogással, hogy a nagyon ferde izometria a kép széle felé vezeti a tekintetet – mivel a kép széle nem abszolút határvonal, hanem pontosan a játék folytatásának lehet!sége. Egy ilyen dinamika segíthet fenntartani a játékhoz szükséges folyamatos mozgást, illetve az új élmények ígéretét. Ezek az elméleti megfontolások magyarázatot adhatnak arra a különbségre, hogy míg a festészet történetében a nagyon ferde freskók csak egy átmeneti id!szakot és egy átmeneti formát jelentettek, addig a számítógépes játékok történetében a háromnegyedes izometrikus nézet klasszikussá vált, és egy egész korszak vizualitását határozta meg. Olyannyira igaz ez, hogy más médiumokban ennek a perspektívának az alkalmazása sokszor utalás a számítógépes játékokra, tehát a korai számítógépes játékok és a háromnegyedes izometrikus perspektíva elválaszthatatlanul egybeforrtak.
47
III.3. 3D - Az igazi háromdimenziós grafikus motorok felé
Mivel a dolgozat témája a perspektíva fejl!dése a korai számítógépes játékokban, ezért az igazi háromdimenziós grafikus motorokról ebben a részben sem fog szó esni – csak a kronológia kedvéért említem meg, hogy sorozatunk 1999-ben vált igazi 3D-s grafikus motorra, az Ultima IX-el (Garriott; ld. 13. kép). Ha nem is tárgyalom részletesen ezt a találmányt, azért nagyon fontosnak tartom bemutatni, hogy az izometrikus nézetb!l hogyan történt az átmenet az enyészpontos perspektívába. A perspektíva fejl!désében ugyanis a legérdekesebb pontokat mindig az átmeneti id!szakokban találjuk, amikor több perspektíva létezik együtt egyetlen számítógépes játékon belül. Ultima Underworld (Garriott, 1991)
Az Ultima Underworld egyike az Ultima sorozat mellékvágányainak. 3D motorja történelmi jelent!ség" és prototipikusnak tekinthet!, bár maga a 3D motor nem új találmány. A legnépszer"bb játékok közül a tankszimulátor Battlezone (Rotberg, 1980) és az "rhajós-keresked!s Elite (Braben & Bell, 1985) már a nyolcvanas években 3D motorral m"ködött, az Ultima Underworld érdeme, hogy bevezette a jóval bonyolultabb szerepjáték m"fajba ezt a perspektívát. Ráadásul John Carmack – a világ legjobb grafikai programozója – egy konferencián látta a még kiadatlan Ultima Underworld motorjának technikai bemutatóját, és ez inspirálta a Wolfeinstein 3D (id, 1992) megírására, amit a Doom (id, 1993) és a Quake (id, 1996) követett. Ez a három játék megteremtette, továbbfejlesztette és diadalra vitte a lövöldöz!s játékok (FPS – „First Person Shooter“) m"faját. Az egy évvel kés!bb kiadott Wolfenstein 3D alulmúlja az Ultima Underworld grafikai színvonalát, a két évvel kés!bbi Doom ugyanazt a szintet hozza, és a négy évvel kés!bbi Quake túlszárnyalja. Az említett játékok közül egyedül a Quake rendelkezik ’igazi’ 3D-s motorral, viszont mindegyikr!l elmondhatjuk, hogy grafikai korlátozásaikat messzemen!kig kihasználják az interaktív térélmény emelésére.
48
Ebben a játékban az építészeti környezetet matematikai perspektívában láthatjuk – a program egyetlen korlátozása, hogy a pályák térképeit két dimenzióban tárolja, magasságértékekkel kiegészítve. Ennek eredményeképpen sosem lehet két szoba egymás fölött, ami viszont azt jelenti, hogy a pályák térképei átláthatóak lesznek, mert azokon sem kell átfedéseket ábrázolni. A minimap ebben a játékban a teljes képerny!t kitölti, és egyetlen gombnyomással megjeleníthet!, aminek a bonyolult pályák és az els! személy" néz!pont miatt nagy szerepe van a játékban. Itt emlékezhetünk arra, hogy az els! Ultima játékban, az izometrikus perspektíva bevezetése el!tt, a dungeonok szintén matematikai perspektívában és els! személy" néz!pontból látszódtak. Az Ultima Underworld, mint az Ultima sorozat mellékterméke egyedülálló abban az értelemben, hogy az egész történet dungeonban játszódik, tehát nincsenek benne szabad ég alatti pályák, civilizált helyek vagy kastélyok – ha ugyanezt a történetet az Ultima I perspektívrendjében mondanánk el, akkor egész végig egyes szám els! személyb!l követnénk az eseményeket, mint az Ultima Underworldben (v.ö. 16. képet a 35-el). Azt is említettem már, hogy az Ultima I-ben a játékosoknak papírral és ceruzával kellett megrajzolniuk a saját térképeiket. Ugyan 1992ben kevés játékos lett volna olyan fanatikus, hogy utánozza nyolcvanas évekbeli társainak er!feszítéseit, sokan követték végig az Ultima sorozatot az elejét!l fogva, és így értették a minimap és az egyes szám els! személy" dungeon kett!sségét. A szerves kapcsolatot jelzi, hogy más hasonló játékokkal ellentétben az Ultima Underworld-ben egy lúdtoll segítségével a játékos is elhelyezhet jeleket a térképre, az Ultima Underworld II-ben pedig tetszés szerint írhat rá, ami még mindig egyedinek számít a számítógépes játékok között. Nyilvánvaló, hogy ez az ötlet a h!skor hagyományaira megy vissza. Természetesen az Ultima I dróthálós grafikájához képest az Ultima Underworld néhány generációs ugrást jelent. El!ször is, a folyosók falait nem egy-egy szín jelzi, hanem úgynevezett textúrák borítják !ket. A textúra egy két dimenziós kép, amit a program ’felfeszít’ a háromdimenziós tárgyra, szükség szerint ismételve a képet az adott felület méretei szerint. Így egy kis darab téglafal képéb!l végtelen hosszú téglafalakat lehet kialakítani, és a képeket a program a változó néz!pontokhoz alkalmazkodva torzítja. Másodszor, a játékos mozgása nincsen derékszögekre és kvantumszer" ugrásokra korlátozva, hanem képpontonként mozoghat bármilyen irányban. Harmadszor, a folyosók falainak sem kell derékszögekben haladnia, s!t, akár görbék is lehetnek. Természetesen ez az els! ilyen szint" próbálkozás, ezért nem várhatunk túlságosan bonyolult formákat ett!l a
49
motortól. A világítás megvalósítása szintén illeszkedik a föld alatti helyszín követelményeihez: ugyan nincsenek árnyékok a játékban, viszont az árnyékolás folyamatosan változik az aktuális megvilágítás, – mint a különböz! fáklyák és lámpák – függvényében. A látási távolságot er!sen korlátozza a végtelen folyosórendszerek baljós sötétsége, ami rengeteg er!forrást spórol meg, és közben még hozzá is tesz a játék hangulatához. Tulajdonképpen az Ultima Underworldben uralkodó állandó félhomály a játékosok elmondása és a saját tapasztalataim alapján a játék egyik legmeghatározóbb atmoszférateremt! eleme. Ez a hatáselem nagy karriert futott be a lövöldöz!s játékok területén – igazán emlékezetessé és drámaivá a Doomban (id, 1993) válik, ahol a megvilágítás hirtelen változásai gyakran párosulnak meglepetésszer" támadásokkal és fülsért! hanghatásokkal, egyenesen pokoli hangulatot teremtve. Mindkét játék valós id!ben kezeli a pálya megvilágítási adatait, tehát azok a játék során állandóan változhatnak. Ezt hangsúlyozza az a lehet!ség, hogy Ultima Underworldben a játékos karakter különböz! er!sség" fáklyákat vagy lámpákat is vihet magával, amelyek megnövelik a látótávolságot, viszont hátrányt jelentenek a közelharcban, hiszen lefoglalják a karakter egyik kezét.
Az eddig ismertetett tulajdonságokkal ellentétben a sprite-okat (karakterek és tárgyak) az Ultima Underworld motorja nem három dimenzióban ábrázolja, hanem egy a programozó zsargonban ’sunflowering bitmap’-ként, vagyis kb. napraforgó képként ismert eljárással (pl. 12. kép). A napraforgók legegyszer"bb változatát a tárgyakon figyelhetjük meg. Minden tárgyat olyan irányból látunk, ahogyan a grafikus megrajzolta – hiába helyezi bele a motor a játéktérbe, csak ezzel az egy nézettel rendelkezik. A játékos mindig ugyanabból az irányból látja a tárgyakat – tulajdonképpen eléggé nyilvánvaló, hogy az adott tárgyról végig ugyanazt az egy képet látjuk. Ez két különböz! törést is okoz a játék perspektívarendjében. Vegyünk egy példát. Képzeljük el, hogy a játékos karakter belép egy szobába. A szoba közepén egy asztal áll, az asztalon pedig egy doboz.1 Minden normálisnak t"nik. Ahogyan a játékos karakter közelebb lép a dobozhoz, természetesen minden nagyobb lesz. Viszont a doboz felbontása nem változik, és mire a játékos karakter
1
Az asztal az építészeti környezet részének számít.
50
eléri az asztalt, a doboz ormótlan nagy képpontokra (pixelekre) esik szét (ld. 36. kép). Ez az els! törés a perspektívarendben. A második, hogy ha a játékos karakter megkerüli az asztalt, és közben a dobozon tartja a szemét, a doboz pont ugyanaz az elölnézeti doboz marad, miközben az egész szoba és az asztal is folyamatosan változik, alkalmazkodva játékos karakter néz!pontjához.1 Így az asztallap például mindenféle rombuszok optikai alakját veszi fel, miközben a doboz képe négyzet alakú marad. Azért hívják az ilyet napraforgó sprite-nak, mindig ugyanazt az arcát mutatja, így követni látszik a játékos karaktert. A nem-játékos karakterek ugyanezzel a technikával kerülnek ábrázolásra, csak egy valamivel bonyolultabb algoritmus segítségével. El!ször is a karakterek sprite-jai nem képek, hanem animációk, tehát például a katonáknak járás közben mozog a lábuk. Másodszor, az „él!“ sprite-oknak kétféle alakjuk van: oldalnézeti és elölnézeti. Ezek a játékos karakter helyzetéhez képest változnak. A jobb és baloldal ugyanannak az animációnak a tükrözése, és a nem-játékos karakterek sosem menekülnek a játékos karakter el!l, így hátulnézet nem szükséges. Mivel az oldalnézeti képük sem tiszta oldalnézet, a nem-játékos karakterek – kihasználva a napraforgó jelenséget – látszólag mindig a játékos karakterre néznek. A napraforgó sprite-ok egy háromdimenziós grafikai motorban nyilvánvalóan archaikus megoldásnak számítanak. Mi tette mégis olyan sikeressé !ket a játéktervez!k és a játékosok körében? Akármilyen furcsának is t"nhet els! hallásra, használatuk olyan logikus döntésnek bizonyult, ami egyszerre vette figyelembe az interaktivitás és a játékélmény követelményeit, valamint a korlátozott hardver er!forrásokat. A számítógépes grafika történetének általános tendenciája a realizmus megvalósítására ilyen, az interaktivitás által meghatározott ötleteken keresztül érvényesül. Vizsgáljuk meg részletesebben az alvilág civilizált lakóit és a szörnyeket. Általában véve az (al)világ összes teremtménye csak azért
1
Egy másik elem, amit az Ultima Underworld kitörölhetetlenül beleír a hagyományba a ’csúszás’ lehet!sége.
Ez olyan mozgás, amikor a játékos karakter oldallépésekben halad. Ha ezt a fordulással kombináljuk, akkor úgy lehet valamit megkerülni, hogy közben folyamatosan felé fordulunk és szemmel tartjuk. A lövöldöz!s játékokban ez egy alapvet! harci technika, mert a fegyver folyamatosan a célpontra mutat, miközben a játékos karakter mozgásban van, tehát nehezebb eltalálni.
51
létezik, hogy valamiképpen a játékos karaktert szolgálja, és persze rajta keresztül a játékos élményét. A szörnyek ahogy meglátják, rátámadnak; az emberek hozzálépnek és megszólítják. Mindkét cselekedet azzal kezd!dik, hogy a nem-játékos karakter a játékos karakter felé fordul. Napraforgó sprite-ok nélkül a programnak folyamatosan össze kellene hangolnia az él!lények nézési irányát a játékos karakterével, ami nemcsak a megnövekedett er!forrás-használat miatt nem lenne célravezet!. Ilyen esetben az összes karakter állandóan mozgásban lenne, és minden szem pontosan a játékos karakterre szegez!dne, ami egyáltalán nem normális, és hosszútávon igen kényelmetlen. A fejleszt!k felismerték, hogy a karakterek olyan motívumcsoportot alkotnak, ami legtöbbször a játékos karakter felé fordul – pontosan a játékos karakterrel folytatott speciális interakció követelménye szerint – ezért megalkották a napraforgó sprite-okat. Továbbá, a tárgyak is különböznek az építészeti elemekt!l, mégpedig ugyanígy az interakció tekintetében: fel lehet !ket venni. A játék dinamikájában az a szerepük, hogy újabb és újabb er!forrásokkal szolgálva életben tartsák a karaktert az egyre nehezed! környezetben. Így a játékos egyik feladata, hogy levadássza ezeket az er!forrásokat, melyek legtöbbször egyszer"en a félhomályos labirintus poros padlóján fekszenek arany, étel, varázsitalok, fegyverek vagy hasonlók alakjában. A gyakorlatban az asztal és a doboz példájával leírt hatások segítenek a játékosnak elkülöníteni a napraforgós motívumokat a többit!l, vagyis a létfontosságú tárgyakat a hátteret adó építészeti elemekt!l. A perspektíva különbsége segít eligazodni a játékosnak az Ultima Underworld rosszul megvilágított világában, elkülönítve a jelentés nélküli grafikai elemeket a jelent!s motívumoktól. A játék GUI-ja nagyon fejlettnek mondható, de itt nem szorul részletes kifejtésre. A kistérképet már bemutattam, ezért csak a keretet, a beszélget!s képerny!ket és a papírfigurákat tárgyalom. A keretnek az a szerepe, hogy csak a képerny! egynegyedén kelljen háromdimenziós világot ábrázolni, mert így az er!források nagy részét erre a területre lehet összpontosítani. Szép háromdimenziós motívumai összekötik a GUI kétdimenziós, illetve absztrakt elemeit a játéktérrel. A beszélget!s képerny! a játéktér egészét elfoglalja, ezért csak beszélgetés közben látszik. Tulajdonképpen a beszélget!partnerek portréi és a beszélgetés szövege van rajta. Tekintettel arra, hogy beszélgetés során általában a másik arcát nézzük, a jobb átélhet!ség kedvéért a
52
számítógépes játékokban is célszer" erre lehet!séget adni, még akkor is, ha az arckép csupán állókép, és megmutatásához bele kell avatkozni a perspektívarendbe. Ugyan az Ultima Underworld esetében a néz!pont teljesen megfelel! a beszélgetéshez és az adott felbontás nagyjából alkalmas lenne a nem-játékos karakterek arcának az elkülönítésére, viszont a napraforgó sprite-ok állandó felbontása miatt mire a játékos karakter annyira megközelít egy-egy szerepl!t, hogy szóba elegyedjen vele, addigra a felbontás lecsökken és az arc ormótlan képpontokra esik szét (ld. 36. kép). Ezért jó megoldás ilyenkor beiktatni a beszélget!s képerny!t, ami jól kidolgozott állóképpel helyettesíti az adott karakter arcát. Az is fontos, hogy id!r!l id!re meg legyen mutatva a játékos karakter arca, hiszen ezt elrejti a játék els! személy" néz!pontja, és a föld alatti katakombarendszerben elég ritkák a tükrök. A játékos karakter megmutatása az azonosulás miatt fontos, hiszen játék közben a játékosok nagy része valamilyen szinten azonosul a f!h!ssel. A papírfigurás ábrázolásoknak is ez a szerepe a játék vizualitásában – hogy a játékost karaktert a maga teljességében megmutassa, és a felszerelések elrendezése és kiválogatása közben lehet!séget nyújtson a játékosnak, hogy a saját ízlése szerint öltöztesse fel a karakterét. A szerepjátékokkal ellentétben a kés!bbi lövöldöz!s játékok elhagyják ezeket a funkciókat, hogy teljes mértékben az els! személy" nézetre koncentráljanak, mert ezek nem szerepjátékok hanem inkább a sporthoz hasonlóak, ahol mindenki saját maga. Annak ellenére van ez így, hogy a lövöldöz!s játékokban is fontos a hangulat, és sokszor ezek a játékok ugyanolyan világokban játszódnak, mint a számítógépes szerepjátékok.1 A két m"faj eltér! névadási hagyományai alátámasztják ezt a különbségtételt: a játékos általában mindkét m"fajban elnevezheti a karakterét. Ugyanakkor a szerepjátékosok legtöbbször minden karakterüknek különböz! nevet adnak, a lövöldöz!s játékok felhasználói pedig mindig saját becenevüket használják.
1
A Hexen (Raffen, 1994) pl. a Doom (id, 1993) grafikus motorjára épül, és ugyanúgy fantasy környezetben
játszódik, mint az Ultima Underworld, mégis teljesen különböz! a játékmenet és a játékélmény, mert nem számítógépes szerepjátékról, hanem lövöldöz!s játékról van szó.
53
IV. Összegzés Hogyan áll össze az esettanulmányokon keresztül húzódó történet? Mi az a logikai gondolatmenet, ami a hardver er!források megállíthatatlan fejl!dése során folyamatosan táguló grafikai lehet!ségeket képes az ok-okozat viszonyaiba rendezni? Milyen szerves fejl!dés dönti el, hogy az adott grafikai színvonalon megvalósítható ábrázolási technikák közül melyek valósulnak meg, és melyek terjednek el? Mivel az interaktív terek ábrázolására még nem voltak kidolgozott paradigmák, a nyolcvanas évek grafikusai a táblás játékok logikáját követve mindent a legcélszer"bb nézetb!l ábrázoltak, és utána a motívumokat egy felülnézeti térképre rakták. Ezt nevezem egyszer" nézeteken alapuló perspektívarendnek (II.1.; Ultima I). Mivel ez a perspektívarend az egységes képi tér illúzióját sem volt képes megadni, a m"szaki rajzokból ismert izometrikus ábrázolásmódhoz fordultak, ami a motívumok viszonyait ugyanúgy egy madártávlati néz!pontból ábrázolja, azonban képes egyszerre megmutatni a tárgyak három oldalát. Az izometria alkalmazása tehát az egységes képi tér megteremtését jelentette az interaktív képi terekben. Ezt a folyamatot követi végig a tárgyalás középs! része három esettanulmányon keresztül. Az Ultima V-ben az izometrikus motívumokat a korábbi játékokból ismert felülnézeti térképre helyezik, ami csak összezavarja a perspektívarendet. Az Ultima VII-ben az izometriát már történelmi küldetésének megfelel!en a térszervezés alapjának veszik, és minden motívumot hozzá igazítanak. Azért ez a tanulmány középpontja, mert itt beszélhetünk el!ször nem csak következetes vagy következetlen, hanem a perspektíva szempontjából egységes interaktív képi térr!l. Az itt alkalmazott felülnézeti izometriával több probléma akad, melyek közül a legszembet"n!bb az, hogy mivel a magasságot adó Z tengely a ferde, ezért az egész világ ferde, és benne minden ember ferdén áll, vagyis balra d!l. Erre a problémára megoldás az Ultima VIII klasszikus háromnegyedes perspektívája, ahol az X és Y tengelyek ferdék, a magasságot adó Z tengely pedig függ!legesen áll. Itt a számítógépes játékok története eljutott egy olyan
54
nyugvópontra, ahol rengeteg hasonló program született, és csak az igazi háromdimenziós tér megteremtésének ígérete tudta tovább mozdítani. Az igazi háromdimenziós motorok segítségével és az els! személy" néz!pont alkalmazásával olyan játékteret lehet létrehozni, ahol már nem kell levágni az épületek tetejét, ha éppen bels! térben játszódik a történet, nem kell csúcsára állított rombusz alakú motívumokat téglalap alakú keretbe szorítani, és a játékosok tekintete nem csúszik le a vezérmotívumokról sem. Ugyanúgy, ahogy az izometrikus nézet megjelenése sem egyik pillanatról a másikra történt, hanem hibrid változatokon keresztül, az els! háromdimenziós motorok is tartalmaztak olyan elemeket, amelyek még nem az új paradigma szerint m"ködtek. Konkrétabban, míg a játékteret meghatározó építészeti környezet már háromdimenzióban m"ködött, a benne található összes tárgy és él!lény csak kétdimenziós sprite-ok formájában került ábrázolásra. Annyi rutin azonban már felhalmozódott a hagyományban, hogy ezek a kétdimenziós elemek alapesetben illeszkedtek a játéktér perspektívájába, és csak mozgás közben vagy nagyon közelr!l szemlélve derült ki a turpisság. Ezt az állapotot szemlélteti az Ultima Underworldr!l szóló utolsó esettanulmány. Összefoglalva: a számítógépes játékok, mint a reprezentáció interaktív tereinek történetére alapvet!en alkalmazható John White történetiségr!l szóló elmélete, miszerint a reprezentációs módok egy adott sorrendben követik egymást, ahol az adott ábrázolási módszer problémáit a következ! technika oldja meg, ugyanakkor új kérdéseket is felvet. Ezt White a korai reneszánsz festészetben a komplex frontális, a nagyon ferde és a mesterséges perspektíva egymást követ! fogalmain keresztül ragadja meg; én pedig az egyszer" nézeteken alapuló perspektívarend, az izometrikus perspektíva és a matematikai perspektíva kifejezéseket használom. A White által megalkotott elméleti kerethez annyit tettem hozzá, hogy kidolgoztam a perspektívarend fogalmát, ami megragadja, hogy hogyan m"ködnek együtt a különböz! perspektívák egyetlen képi téren belül. White konkrét kijelentéseit a perspektívákkal kapcsolatban annyiban cáfoltam, hogy egy empirikus perspektíva segítségével is ki lehet alakítani egységes képi teret – ezt a számítógépes játékok történetében az izometrikus perspektíva igazolja (például ahogyan azt Sandy White a SoftSolid 3D Ant Attack c. játékban alkalmazza (1983)).
55
Médiaelméleti szempontból igyekeztem empirikus vizsgálatok segítségével kutatni a reprezentáció terei és az interaktivitás terei közötti különbséget. Abból indultam ki, hogy a festészeti perspektíva története a számítógépes játékok történetében újra lejátszódott. Az elemzés során kiderült, hogy míg a f! perspektívafajták mindkét médium esetében megegyeznek, s!t, hasonló sorrendben követik egymást, addig a konkrét problémák, melyeket a különböz! perspektívák kölcsönös viszonyai vetnek fel, a számítógépes játékok esetében csak az interaktivitás összefüggésében értelmezhet!ek. Az interaktivitás terei esetében ezért a vizualitás szempontjait ki kell egészíteni az interakvititás szempontjaival, vagyis a formát a funkció fényében kell vizsgálni. Dunajcsik Péter Maxigas, Budapest, 2007 március. A szerz! a Horizont Kutató Intézet munkatársa.
56
V. Függelékek
V.a. Táblázatok 1. Táblázat: John White perspektívái (1957).
a. Frontális (frontal) b. Komplex frontális (complex frontal) c. Rövidül! frontális (foreshortened frontal) d. Nagyon ferde (extreme oblique) e. Finomított ferde (softened oblique) 2. Táblázat: perspektívák a számítógépes játékok történetében (példákkal a dolgozatból).
a. Oldalnézeti/felülnézeti (2D): Pong (Alcorn, 1972). b. Egyszer" nézetekb!l kialakított perspektívarend: Ultima I (Garriott, 1981). c. Oldalnézeti/felülnézeti izometrikus: Ultima V (Garriott, 1988) – oldalnézeti izometrikus, Ultima VII – felülnézeti izometrikus (Garriott, 1990). d. Klasszikus háromnegyedes izometrikus (2.5D): Ultima VIII (Garriott, 1994) e. 3D: Ultima Underworld (Garriott, 1991). 3. Táblázat: Andersen-féle számítógépes szemiotikai rendszer – Motívumcsoportok (felismerhet!, változó, irányítható, aktív)
Név
(F, V, I, A)
…………………………. Interaktív
(+, +, +, +)
Szerepl!
(+, +, -, +)
Tárgy
(+, +, -, -)
57
Gomb
(+, -, +, +)
Irányító
(+, -, -, +)
Térelem
(+, -, -, -)
Szellem
(-, -, -, -)
58
V.b. Hivatkozások Szakmai irodalom
Aarseth, Espen. „Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer games“. (Május 18., 1998) Béta. Elmentve március 25-én, 2007, http://www.hf.uib.no/hi/espen/ papers/space/Default.html. Andersen, Peter Bogh. (1990). Semiotic Approaches to Construction and Assesment of Computer Systems. Cambridge: CUP. Andersen, Peter Bogh, Holmquist, Berit és Jensen, D. Jen (szerk.). (1993.) The Computer as Medium. Cambridge: CUP. Andersen, Peter Bogh. (November 11, 2003). Computer Semiotics. Elmentve március 25én, 2006, http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/ publicationfolder/ Computersemiotics.pdf Dunajcsik Péter Maxigas. (2006) „A perspektíva fejl!dése a számítógépes játékokban“ In: Adsumus V. Ld. a függelékben. Eisler Kornél. (2006) „A számítógépes játék, mint új m"vészeti ág“. Szakdolgozat. ELTEBTK, M"vészetelméleti és Médiakutatási Intézet. Frasca, Gonzalo. (2003) Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place Elérhet! a következ! oldalról: „Ludology.org – Video Game Theory“. Elmentve március 25-én, 2006, http://www.ludology.org/articles/FrascaLevelUp2003.pdf Friedman, Ted. „Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity and Space.“ In: On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Ed. Greg M. Smith. New York: New York University Press, 1999. 132-150.
59
Fuchs, Péter. (2006) „A történelem eszétizálása – A háború képének kisajátítása Steven Spielberg Ryan közlegény megmentése cím" filmjében“. Szakdolgozat. ELTE-BTK, M"vészetelméleti és Médiakutatási Intézet. Gadamer, Hans-Georg. (1984) Igazság és módszer. Budapest: Gondolat. Bonyhai Gábor fordítása. Gamespy. (2003) A chat with the Lord. Gamespy, 2003 február. Elmentve március 25-én, 2006, http://archive.gamespy.com/interviews/february03/british/index.shtml Garriott, Richard. (2007) In Garriott’s Own Words: Ultima I Elmentve március 25-én, 2006, http://www.gamespot.com/features/ultima/g3.html Taylor, Laurie N. (2002) „Video Games: Perspective, Point-of-View, and Immersion“ Szakdolgozat. University of Florida. Murray, Janet. (1998) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT. Széky et al. (szerk.), (1997) Britannica Hungarica Világenciklopédia. Milanostampa: Ciceró. White, John. (1957) The Birth and Rebirth of Pictorial Space. London: Faber & Faber. White, John. (1966) Art and Architecture in Italy, 1250-1400 (The Yale University Press Pelican History of Art). Baltimore: Penguin. Wolf, Mark J.P. „Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games“. In: Film Quaterly, Vol.51, No.1. (Autumn, 1997). 11-23.
60
Képz!m"vészeti alkotások
Escher, M.C. (1961) Vízesés. Giotto (vitatott!). (1295-1300) „Trónok látomása“. La Visione Dei Troni. Assisi fels!templom. Számítógépes játékok
Alcorn, Al. (1972). Pong. Atari. Braben, David & Bell, Ian. (1985) Elite. Firebird. Garriott, Richard. (1980) Akalabeth. Garriott, Richard. (1981) Ultima I. – The First Age of Darkness California Computers. Garriott, Richard. (1982) Ultima II – The Revenge of the Enchantress. Sierra. Garriott, Richard. (1983) Ultima III – Exodus. Origin. Garriott, Richard. (1985) Ultima IV – Quest of the Avatar. Origin. Garriott, Richard. (1988) Ultima V – Warriors of Destiny. Origin. Garriott, Richard. (1990) Ultima VI – The False Prophet. Origin. Garriott, Richard. (1992) Ultima VII – The Black Gate. Origin. Garriott, Richard. (1994) Ultima VIII – Pagan. Origin. Garriott, Richard. (1999) Ultima IX – Ascension. Origin. Garriott, Richard. (1992) Ultima Underworld – The Stygian Abyss. Blue Sky. Garriott, Richard (1993) Ultima Underworld II – Labyrinth of Worlds. Looking Glass. Higinbotham, William. (1958) Tennis for Two. id. (1990) Commander Keen 1 – Marooned on Mars id. (1992) Wolfenstein 3D id. (1993) Doom, id. (1996) Quake. Kenney, Kevin. (1982) Tunnels of Doom. Texas Instruments. Koster, Raph. (1997) Ultima Online. Origin. Miyamoto, Shigeru. (1985) Super Mario Bros. Nintendo.
61
Rotberg, Ed. (1980) Battlezone. Atari. Raffel, Brian. (1994) Heretic. Raven. Russel, Steve. (1961). Spacewar! MIT. Origin. (1990) Wing Commander Pavlish, Alan. (1988) Wasteland. Electronic Arts. Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design. Westwood Associates, Questron. (1984). SSI. White, Sandy. SoftSolid 3D Ant Attack (1983). Quicksilva.
62
V.c. Képek
1. kép: Steward, Brad. (1981) Asteroids Atari. Az eredeti játék átirata. Russel, Steve. (1961). Spacewar! MIT.
63
2. kép: Alcorn, Al. (1972). Pong. Atari.
3. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. California Computers.
64
4. kép: Garriott, Richard. (1982) Ultima II. Sierra.
5. kép: Garriott, Richard. (1983) Ultima III. Origin.
65
6. kép: Garriott, Richard. (1985) Ultima IV. Origin.
7. kép: Garriott, Richard. (1988) Ultima V. Origin.
66
8. kép: Garriott, Richard. (1990) Ultima VI. Origin.
9. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
67
10. kép: Garriott, Richard. (1994) Ultima VIII. Origin.
11. kép: Ultima Online (Koster 1997). ’Eredeti’ kliens.
68
12. kép: Garriott, Richard (1993) Ultima Underworld II. Looking Glass Technologies.
69
13. kép: Garriott, Richard. (1999) Ultima IX. Origin.
14. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. Origin.
70
15. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. Origin.
16. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. Origin.
71
17. kép: Kenney, Kevin. (1982) Tunnels of Doom. Texas Instruments.
72
18. kép: Westwood, Questron. (1984).
19. kép: Garriott, Richard. (1982) Ultima II. Sierra.
73
20. kép: Garriott, Richard. (1983) Ultima III. Origin.
74
21. kép: Garriott, Richard (1993) Ultima Underworld II. Looking Glass.
22. kép: White, Sandy. SoftSolid 3D Ant Attack (1983). Quicksilva.
75
23. kép: Garriott, Richard. (1988) Ultima V. Origin.
76
24. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
77
25. kép: Garriott, Richard. (1988) Ultima V. Origin.
78
26. kép: Miyamoto, Shigeru. (1985) Super Mario Bros. Nintendo.
27. kép: id. (1990) Commander Keen 1: Marooned on Mars
28. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
79
29. kép: Az izometrikus persektíva korlátai.
80
30. kép: Escher, M.C. (1961) Vízesés.
81
31. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
32. kép: Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
82
33. kép: Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
34. kép: Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
83
35. kép: Garriott, Richard (1991) Ultima Underworld 2. Looking Glass.
36. kép: Garriott, Richard (1991) Ultima Underworld 2. Looking Glass.
84
V.d. Másik dolgozat
85