A kotorék
A kotorék A Nyomozók egyik segítsége eltűnik. Megmagyarázhatatlan kapcsolatban lehet egy felrobbantott házzal? INFORMÁCIÓ A JÁTÉKOSOKNAK
ni egyszerű a karakterek megállapítják, hol néznek szét aznap. Engedett meg a számukra, nyomozzanak, ám ne többet, mint három helyszínt naponta. Mikor a karakterek megérkeznek, szerepjáték helyzetbe kerülnek a különböző személyiségekkel az információ forráshoz – keressék a nyomokat a legkellemesebb része a játéknak! Ezen a ponton a játékban, a karaktereknek az alábbi listából kell választaniuk és a végére járni a nyomnak, hogy meglegyen a megfelelő információ. A siker jelzi, hogy a játékosok bevették az épületet, megtalálták a szükséges könyvet vagy bármit. Hibázás esetén a játékosok nem jártak sikerrel. Természetesen a nyomozás meg kell nézni pár dolgot: valaki megnézi a könyvet az okkult rábukkan egy nekrológban. Szintén észrevehetik megfelelő következtetéssel és a mesélőnek kellene igyekeznie fenntartani az alkalmas nyomot a legcsekélyebb úton a nyomok listájában.
A Boston Globe újságban 1921 végén a nyomozók találnak egy riportot egy hangos robbanásról Westwood külvárosában, egy kis közösségben délnyugatra Bostontól. Az első riport helye a Boucher birtok, egy régóta elhagyott ház és liget. Egy későbbi számban visszavonják a feltételezést. Két nappal később, egy másik cikkben a kilencedik oldalon írnak Jerry Maklin egy robbantási szakértőről és a nyomozók barátjáról, aki eltűnt három napja. Nem szólt semmit, hogy hová megy a barátainak vagy a családjának. A rendőrségen bejelentették és remélik tisztázódni fog az ügy gyorsan és probléma nélkül.
INFORMÁCIÓ A MESÉLŐNEK A Boucher birtokot ellepték a degenerált Boucher család leszármazottai. A család beltenyészet volt sok éven keresztül mielőtt az Újvilágba jöttek volna 1712-ben és folytatták volna azt a párosítását a bolond imádását Y'golonac-nak, ami ebbe a hitvány létbe vezet. Jerry Malkint Jason Porter bérelte fel, hogy robbantsa fel a házat és a nagy kerti épületet. Felrobbantotta a melléképületet, majd úgy döntött, hogy a kúria emeletén egy nagy robbanótöltet a pincében. Az alagsorban meglátott egy alagutat (ami a kotorékban vezetett), de figyelmen kívül hagyta és tovább dolgozott. Amellett létezett a fizetés és különösen nem vizsgált meg semmit és hogy minden tiszta-e. Megijedt az első robbanástól és megzavarta Jerry új előkészületeit. A Boucherek megtámadták őt a házban. Megmaradt egy cellában fekve, következő négy dinamit töltettel, mindegyiken hat rúddal. Továbbá a Boucherek a ház alatt élnek ezek más további veszélyes lakosokkal. Az egyetlen Boucher, akinek emberi külseje van Philip Boucher. Megszállottja Y'golonac 22 éve és korosodik azóta. Lecsapott rá a nagyzási hóbort és hiszi, hogy egy napon ő fogja vezetni a rokonságából álló hadsereget és összegyűjti a többi felszabadító Mérhetetlen Vént. A vágyai ellenére tudja, hogy némelykor ördögi és valamikor a cselekedeti majdnem racionálisak és együttérzően tud viselkedni, melyet a gyakorol, ha a karakterek rátalálnának.
NYOMOK LISTÁJA (1) Jerry Malkin háza egy a karakterek kereken elutasítják. A vonatkozó felügyelet a házról, hogy a rendőrség rendben tart mindent. Nem kell dobni bármilyen kérdésre választ kapnak vagy bejuthatnak a házba. És tényleg nem kell dobniuk. (2) Jerry Maklin irodájában a nyomozók találnak papírokat egy lezáratlan széfben melyen látható, hogy felbérelte Jason Porter, hogy robbantsa fel a Bouncher házat. Egy ceruzával van a szélére van firkával, „ASAP” és „NQA”. Ezek mellett ugyancsak találnak egy 650$ kötegnyi számlát a széfben és az összeg mellett a Bouncher ház robbantási költségei találhatók. Dobás szükséges attól függően, hogy a nyomozók mikor érkeznek az irodába, nappal vagy éjjel. Ha nappal mindegyikőjüknek tenni kell egy sikeres Szerencse dobást vagy megérkeznek az őrök, akiknél csak egy sikeres Magyarázkodás dobással lehet kimenekülni napközben a helyi körzetből. Míg éjjel a nyomozóknak tenniük kell egy Lopakodást, vagy börtönbe kerülnek, ha az őrszem meghallja őket. Az iroda ajtaja a Bolling Buildingben található az ERŐ értéke 12 és nincs rákapcsolva riasztó. Erővel könnyen felfeszíthetik. További kereséskor semmifél információt nem találnak a széfben. (3) A Közokirattárban a karakterek megtalálhatnak bizonyos dolgokat. Az egyik ilyen okirat a Bouncher birtokot Jason Porter vásárolta meg. A nyomozók ugyancsak megtalálják az első szüle-
A NYOMOK A nyomok segíteni szándékoznak a játékosokat kiderítsék a rejtély részét, mielőtt bemennének a házba. A nyomokat felhasznál-
1
A kotorék tési anyakönyvi kivonatot a Bouncher családról miután Westwoodba érkeztek 1712-be. Az utlosó feljegyzés 22 évvel ezelőtti, mikor Priscilla Bouncher megszülte Jason Philus Bounchert, 1899. december 15-én. Ezek után ugyancsak találnak egy másik feljegyzést Priscilla haláláról három nappal Jason születése után. A halál oka súlyos kutyaharapásként azonosították. (4) A Boston Globe irodájában a karakterek találhatnak egy címlapos cikket „Fenevad Bostonban”. Egy történetet mesélt el két részeg, akik láttak egy szörnyet a Boston Memorial Kórház környékén. A szörny leírása nagy, körülbelül emberi lény mely szökdécselve járt az utca egyik oldalán és futott az egyik részeg után, aki elmondta, hogy összeállt egy túlérett paradicsommá és a szaga olyan volt, mintha már egy hete halott lenne. A vörös szemei világítottak a kutyaszerű pofájában. Természetesen a cikk kifigurázza a két férfit, de ha bármelyik karakter dob egy Cthulhu Mítosz dobást rájöhet, hogy ez a lény egy ghul lehetett. A cikk 1899. december 25-én jelent meg és a ghult állítólagosan látták december 18-án is – ugyanazon a napon, amikor Priscilla Bouncher meghalt. Egy sikeres Könyvtár Használat dobással meglehet találni ezt a cikket is. (5) A játékos nyomozók a területen emlékezhetnek, hogy olvastak több eltűnt gyerekről Westwood közelében néhány évvel ezelőtt. A gyerekeket sohasem találták meg és az ügy azóta is folyamatban van. Bármelyik megfelelő nyomozó tehet egy Ötlet dobást, hogy emlékszik-e az esetre. (6) A Boston Memorial Kórházban a nyomozók találnak több alkalmazottat is, akik dolgoztak, mikor Priscilla meghalt. Egy nővér mindegyik műszakban található, aki emlékszik a dologra, noha elmondják, hogy a kicsi egészséges volt és örökbe fogadták. A főnővér megadhatja a játékosoknak Priscilla egykori ápolójának a címét, Susan Newmanét. Ehhez egy Magyarázkodás dobás szükséges, hogy bejussanak a kórházba és beszéljenek egy
nővérrel. Egy sikeres Meggyőzés dobás szükséges, hogy megtudják Susan Newman címét. (7) A nővér otthona a nyomozók találkozhatnak Susan Newmannal, egy idősebb nővel, aki teával és keksszel kínálja őket. Mikor rákérdeznek a halálesetre, ő azt mondja, amire emlékszik. Lent volt a hallban és hallotta, hogy a csecsemő felsír. Felrohant, mikor Priscilla felsikoltott. Kinyitotta az ajtót és látott egy árnyat odakint az ablakon. Priscilla halott volt. Úgy gondolta, hogy örökbe fogadhatják így átadta a Martin Adoptációs Ügynökségnek. Úgy emlékszik Priscillára, egy kicsit ellenszenves, habár különösen naiv fiatal nőre. Egy sikeres Meggyőzés dobással Susan nyíltan beszél. (8) A Martin Adoptációs Ügynökségnél a nyomozók megtalálják az összes bizalmas feljegyzést, de fizetniük kell a tisztviselőnek (20$), hogy belenézhessenek egy óráig. A feljegyzések alapján Jason Bouchert Bob és Wilma Porter fogadta örökbe. Megtalálható a providence-i címük. Egy sikeres Meggyőzés vagy Hitelképesség dobással elérhetik, hogy megtudják vesztegetni a tisztviselőt és egy sikeres Könyvtár Használat dobással meg is találják a szükséges információkat. (9) Providence-ben Bob és Wilma Porter a nyomozók megtudhatják, hogy Bob meghalt az 1919-es influenzajárványban és hat hónappal később Wilma pedig egy autóbalesetben halt. A fiuk Bostonba költözött. Ehhez az információhoz nem kell dobni, Porter szomszédai egészen bőbeszédűek. (10) A Könyvtárban megtalálhatják a halálról szóló igazolást a Globe-ban három nappal korábban (Jason Portertől). A halál okát nem írják és nincs jelezve, hogy mikor volt a temetés. Ehhez egy sikeres Könyvtár Használat dobás szükséges, hogy megtalálják az újságcikket. (11) A közokirattárban egy halotti bizonyítványt találnak Jason Porterről. A halál okának szívinfarktust állapítottak meg. A papír hamisított. Ehhez szükséges egy Jog dobás, míg a halotti bizonyítvány megtalálásához egy Könyvtár Használat dobás. Egy sikeres Tudás dobás szükséges ahhoz, hogy felismerjék, hogy az irat hamisítvány. (12) Ha a játékosoknak nyilvánvalóvá vált, hogy Jason Porter életben van, úgy is dönthetnek kikérdezik. Miután átnézték a bostoni telefonkönyvet vagy címjegyzéket nem találtak benne Jason Portert, de egy Jeff Portert benne van Boston északi részén. Ha a nyomozók meglátogatják őt, a viselkedése nagyon ideges lesz (egy sikeres Pszichológia dobással eldönthetik, hogy miért lett ideges a nyomozóktól). Ha a nyomozók megfelelően viselkednek, gyorsan beismeri, hogy ő Jason Porter és elmondja az egész történetet. Az anya halála után, Jason kapcsolatba lépett egy bostoni nyomozó irodájával. Elmondta nekik a valódi történetet, az igazi anyjáról és hogy, mi történt vele. (A játékosok ezt már kideríthették a korábbi nyomozásukból.) Megtudta, hogy egyedüli örököse a Bouncher szerencsének, majdnem 50.000$ aranyban, és a családi birtok. Elment a birtokra és látta, hogy a ház lakatlan, eldöntötte felrobbantatja a helyet. Ha a nyomozók megkérdezik ha látott-e valami szokatlant a helyen vagy megkérdezik, miért rejtőzik, elmegy és nem mond semmit.
A BOUNCHER BIRTOK LIGET Az egész udvar be van nőve és nem gondozták évek óta. Egy 8 láb (2,4m) magas kőkerítés veszi körbe a ligetet. Lehetetlen meglátni a több, mint 10 vagy 15 láb (3m vagy 4,5m) vastag bokrok között. A fákat befedi a borostyán és a vadszőlő. Az egész csicsereg és susog. Ha egy nyomozó sikeres Biológia dobást tesz, nem tudja azonosítani a madár vagy az állat fajt, de tudja, hogy sem-
2
A kotorék A Ház
mi rossz nem történhet. (1) Kapu – Belekapaszkodik a kőfal szélébe a megmaradt vaskapu, mely elszenvedte az elemek csapásait. (2) Temető – Körbenéznek és 18 fejfát találnak ebben a kis temetőben, olyan feliratokkal belevésve, mint „Arlene Bouncher, Anya”. Nincsenek rajta vallásos idézetek vagy szimbólumok, sem keresztényi sem más milyen egyik sírkövön sem. A sírköveket is benőtte a növényzet és sok kidőlt az idők során. Ha bárkit exhumálnak innen, megtalálják a koporsót, amiken karomnyomok vannak és a holttestek nincsenek benne. A föld laza, mintha nem olyan régen ásott volna valaki a területen. Mauzóleum egy impozáns épület. Márványból készült és bele van vésve egy csomó falevél és sok név, az összes Bouncher neve. Ha valaki tesz egy Észrevétel dobást, kiszúr egy csúnya kis faragott arcot, ami két kő között bámul. Két patinás bronz ajtón lehet bejutni, melyen vaskosan van a pókháló és a szaga nagyon öreg és büdös. A középen lévő ülések egy egyedülálló bronz ékszeres doboz egy kőtáblán, a nyughelye Jason Bounchernek, aki meghalt 1734-ben. A falon megtalálható a nyughelyek tucatnyi ékszeres dobozok és mindegyikre rá van vésve az eltemetett neve. Egy koporsó-fülkében vagy egy lyuk, amely levezet a kotorékba. Egy erős bűz áramlik abból a lyukból. (3) Egy Lyuk – Jól elrejti az aljnövényzet egy három láb (1m) átmérőjű lyukat, levezet a kotorékban. Vacak bűz, keveréke rothadásnak és kénnek tör fel belőle. Egy sikeres Észrevétel dobással megtalálják a lyukat vagy felezett Szerencse próba lehetővé teszi egy keresőnek, hogy beleszaladjon. Bármelyik esetben a karakter egy bokorban fog keresgélni. Ha a nyomozó letesz egy sikeres Hallgatózás dobást észreveszi, hogy a csicsergő zajok jönnek a lyukból.
A folyami kavics út végén áll a ház. Egyszer egy hatalmas területtel, az időjárás és az idő kifakította a finom fehér festéket pépes szürkére. Nagy lyukak vannak a tetőn az egész épületen. Bizonyos részeken a lyuknak elszenesedtek míg a terület többi részén jól látható az épületen csak nem olyan régen keletkeztek. Bedeszkázott ablakok bámulnak le a karakterekre, mintha a ház egy falánk fenevad lenne. Egy melléképület látszik hátulról lerombolva egy robbantással. A házhoz toldottak az utóbbi években, de csak oldalt, amit noha némely ismeretlen törvény tartja még a szinteket egyben. A tetőgerinc sok helyen lyukas, de a mennyezete a szobákból átlátható, nincs padlás vagy gyalogjáró. A külseje alapján 1895-ben alakították át. (1) Tornác – Egy nagy fatornác felakasztott függőággyal és három hintaszékkel. Minden a kelléke széthullva. (2) Bejárat és Nappali – Ez egy nagy szoba három kanapéval és számos asztallal. Egy nagy biblia az asztal közepén, de ha ellenőrzik az összes oldal üres. (3) Dolgozószoba – Az ajtó zárva van és egy ERŐ 12 ellenállással betörhető (csak egyetlen karakter próbálhatja meg egy időben). Odabent egy asztal, egy szék és egy könyves szekrény. Valaki dob egy Észrevétel dobást megtalál egy titkos fiókot az asztalba. Benne egy pergamendarab a félelmetes Glaaki Megnyilvánulásai. Elolvasva ezt az oldalt hozzáadódik 2% a Cthulhu Mítosz értékhez és levonódik az Épelméből 1 pontnyi. Az oldal nyilvánvalóan egy ősi, kézi fordítás a Megnyilvánulásokból – legtöbb modern változata a rémes könyvnek eléggé finomkodó. A lapon ez olvasható: Azok aki a hadak hajóján ezek a legtöbb szent istenek vagy átengedtik átváltozván embri alakból, és
3
A kotorék válék csatlóssá. Ezék látám ottan és nagy dicsőülésben. Ők letevék az emberi formát, még nem emberi formában. Az erejik leköték az emberben sebesen. Élék későbbiekben barlangokban és barlangik mélységik a világnak, ott ahol Y'GOLONAC lakozik, és a többik akiket megtalálék.
kotorékban található hatos és hetes helyiségben lévő gázra két órányi időtartamra hat egy pirula. Az immunitás hatása a bevétel után tizenöt perccel kezdődik. A dobozt meg kell keresni a szobában egy Észrevétel dobást kell hozzá letenni. (13) Hálószoba – Használatban voltak vendégek számára, ez a szoba semmiféle gyanús dolgok nem tartalmaz. Átkutatása során egy sikeres Észrevétel dobással felfedezhetnek egy koponyát, amilyeneket találhattak a 6-os és a 7-es szobákban. (14) Hálószoba – Mint a 13-as szoba fentebb. (15) Hálószoba – Ebbe a szobába nagyon nehéz bejutni. Ha a karakterek állhatatosak egy félórányi idő ráfordítással bejutnak, miután elhordták a törmeléket az ajtó elől. A törmelékben találnak legalább három rejtélyes koponyát.
(4) Könyvtár – A szoba tele van könyvespolccal és egy asztal is található benne négy fotellel a közepén. Az egyik könyvespolcon több cikk egy hajóútról Boston és Newburyport között, ahol a kapitány sellőket látott Innsmouth mellett. (5) Étkező – Egy nagyon hosszú asztal van a szoba közepén. Üres a porcelántartó a szoba északi falán. Az északkeleti sarkot törmelék takarja és ellepi a piszkos barna ruhadarab a hat ezüst kanalat, amik darabonként 2$-t érnek, ha a nyomozók keresik őket. Egy sikeres Észrevétel dobással megtalálhatják a ruhát. (6) Konyha – Nagyon kicsi. Minden nem konzervált ételt a patkányok rágtak meg. Ha a karakterek letesznek egy sikeres Észrevétel dobást, találnak egy kis koponyát ami hasonlít egy majom vagy deformált gyerekéhez. Egy sikeres Biológia dobással megállapítják, hogy a koponya bizonyosan rosszul deformált egy fiatal vagy törpe emberé. Megkövesedett csizma lenyomat megy le a lépcsőn a porban. (7) Raktár – Ez egyszerű éléskamra. Összetört üvegekkel a padlón. Ha valaki megpróbálja átkutatni dobnia kell ÜGY × 2 vagy kisebbet D100-al vagy megsérül 1D3 pontnyit. Ha elrontja a Szerencse dobást a kezén sérül meg és nem használhat tűzfegyvert, amíg meg nem gyógyul. Egy sikeres Észrevétel dobással megtalálhatja (és lehetséges hogy darabjai vágták meg a kezét) egy kis koponyának, hasonlót találhattak a konyhában (6. szoba). Ha nem találtak koponyát a konyhában itt a következő lehetőség. (8) Mosdó – Két nagy dézsa és egy zsáknyi lúgos szappan található benne. Ezek három rekeszbe vannak szétosztva lyuk nélküli tartólábak. (9) Mellékhelyiség – Ez egy használaton kívüli illemhely. (10) Játékszoba – Egy biliárdasztal uralkodik a szobában. A délkeleti sarkában a szobában egy használaton kívüli sakk készlet. Az összes darabja különös és bizarr lény. Bármelyik karakter, akinek legalább 10% vagy több a Cthulhu Mítosz ismerete felismeri a királyban magát Cthulhut. Ha bárkinek 15% vagy annál több a Cthulhu Mítosz ismerete felismeri a többi darabot is. A Királynő egy arctalan szfinx – ősi formája Nyarlathotep-nek. A futók yuggothi gombák, a huszárok mélységlakók és a bástyák különös csúcsos épületek (R'lyeh? Carcosa?). Az összes paraszt ember, mindegyik más. Ha a nyomozók letesznek egy Történelem dobást, felismerik némely parasztot. Az egyik egy angol miniszter, a másik egy német kancellár, egy amerikai tábornok és így tovább, mindegyike különböző nagy vezető volt az 1800-as években. Az egyik fele világos rózsaszín, míg a másik fele epés zöld. Megvizsgálva a táblát közelebbről láthatóvá válik halványan kontúr vonalai a bolygóknak, csillagoknak és galaxisoknak. Azok akik ránéznek a sakktáblára tenniük kell egy Épelme dobást. Azok, akik elrontották a dobást veszítenek 1D6 pontnyi Épelmét. Ha a karakterek elviszik a sakk készletet, megtarthatják, mint kuriózumot vagy eladhatják 350$-ig. A kidolgozása nagyon jó lett. (11) Mellékhelyiség káddal – Ugyanaz, mint a 9-es szoba kivéve, hogy van benne egy kád is. A kád köré egy függöny van felszerelve. A függöny be van húzva. (12) Raktár – A szemét és a régi bútorok között van egy kis doboz. A dobozon egy címke franciául: pour l’air; deux heures (szabad fordításban: levegőt két órára. ford.). A dobozban öt pirula van. Valaki beveszi az egyik tablettát immunitást szerez a
1899. december 21 Ma hallottam egy különös kántáló hangot a ház másik végéből. Nem értettem a nyelvet amin szólt, de megfékezett túl sok egybe hangzó volt a kedvemhez. A zaj növekedett hangosabbra, mint a vihar odakint. Mikor a kántálás elérte az őrjöngést egy mennydörgéses villámcsapás érte a házat. Rohantam az ajtóhoz és leszúrtam. Most itt ülök megmentésre várva. Az utóbbi nyolc órában történt. Philius A. Eckard (16) Hálószoba – Ez majdnem egy óra, mire a karakterek bejutnak a szobába, a mert a törmelék útjukat állja. Odabent egy csontváz ül a székben az íróasztal mögött. A szerencsétlen személy csapdába esett, mikor beomlott a tető. Bármelyik nyomozó tesz egy Észrevétel dobást kiszúrja, hogy a csontváz nincs felöltözve és nincs lába. Az ablakokat bedeszkázták, a fa és a szögek eléggé öregeknek tűnnek; öregebbek, mint a ház többi része. Az asztalon van egy darab papír. Egy feljegyzés látható egy közeli dobozról. (17, 18, 19, 20, 21) Lerombolt Szobák – Minden ezekben a szobákban teljesen romos. A karaktereknek átkutatni egy-egy szobát egy teljes óráig tart. Egy sikeres Észrevétel dobással a 18-as szobában találnak egy egész törpe csontvázat, leszedve egy misztikus eldeformálódott koponyával, olyat mint a 6-os, 7-es és a 13-as szobákban. Egy sikeres Biológia dobással nyilvánvalóvá válik a nyomozók számára, hogy a csontváz minden bizonnyal egy emberé, habár nagyon eltorzult és szörnyűséges. A nyomozó, aki azonosította a csontvázat, eltudja róla mondani, hogy egy felnőtt, annak ellenére, hogy törpe méretű. Dobnia kell egy Épelme dobást vagy veszít 1D4 pontnyi Épelmét. A csontvázat ellehet szállítani egy múzeumba összehasonlító anatómiára. (22) Hálószoba – 1899-ben ez a hálószoba Priscilla Bouncheré volt Charles Bouncher lányáé. Minden megmaradt egy rothadó ágyban beköltöztek a patkányok és fészket csináltak. Ha valaki felforgatja az ágyat a patkányok kiözönlenek belőle és megpróbálnak elmenekülni az ajtón keresztül. Megrémültek a Bounchereket szeretik, mert megetetik őket. Megölni a patkányokat szükségtelen és szinte lehetetlen. Az ágy alatt van egy kép egy fiatalemberről. A csomagnyi portréban egy felirat is van: „Priscillának. Szeretettel, Philius”. (23) Hálószoba – Ez a szoba annak idején Charles és Martha Bouncheré volt. Most ott cska egy romos ágy és egy rohadó asztal van. Az asztal romjaiban egy készletnyi feljegyzéseket találnak, amely arról ír, hogyan szolgálják Y'golonacot. Elolvasása esetén 1D3 pontnyi Épelme veszteség és 3%-nyi adódik a Cthulhu Mítosz ismerethez, mint közli az ismeret hogyan szolgálják Y'golonacot hűen. (24) Raktár – A belseje egy kicsi zsúfolt szoba tele ócskaság-
4
A kotorék gal. A koszban egy karakter tesz egy Észrevétel dobást, talál egy dobozt. A dobozban egy fekete köpeny és egy kés találnak. Ezeket használják az imádság ceremóniákhoz, mikor Y'golonacnakhoz imádkoznak, a leírást megtalálhatják a 23-as szobában. A köpeny máskülönben értéktelen, ám a kés megérhet vagy 100$ is, mert aranyozott és mestermunka. (25) Gyermekszoba – Itt a játékok és a mesekönyvek között a nyomozók megtalálhatják a rémes jelet egy összekevert apró csont gyerekágyat. Ezek a csontok egy csecsemőé, valamikor Philip Bouncheré lehetett. Valami a csontok repedtek kinyitásukkor. Ha a csontokat háborgatják porrá morzsolódnak. Ha egy sikeres Tudás dobást tesznek megállapítják, hogy a csontok körülbelül húsz évesek. (26) Howard Bouncher szobája – Ezek egy napló részleteket szigorúan földi eseményekről találnak az asztalban. (27) Mellékhelyiség káddal – Akárhányszor a nyomozók megközelítik a szobát folyóvíz hangját hallják belülről. Ha kinyitják az ajtót egy száraz kádat találnak, amelyet belepett a por. (28) Hálószoba – Ez a szoba Philipé, a legidősebb Bouncher fivéré. A Glaaki Megnyilvánulásai könyv kinyitva fekszik az ágyon. Az első varázslatok megtanulhatók, ha valaki elolvassa a könyvet Kapcsolat Y'golonoc-kal, Kapcsolat Ghullal, Fonnyasztás. (29) Hálószoba – Ezt a szobát használta néhány Bouncher rokon. A szobában található három ágy egy fiókos szekrény és egy fülke. A szekrényben található régi ruhák és egy kézitükör (a szekrényen). Ha a játékosok elakarják lopni a kézitükört, ami aranyozott eladható 80$-ért vagy egy antik bolt beveszi. (30) Börtön – Ebben a szobában őrizték a templom leendő áldozatait. Az áldozatok mindenféle társadalmi osztályból kerültek ki, de egyik sem vezetett a Bouncherekhez. A szobában két üres bilincs található. (31) A Templom – Egy kis oltár és bizarr freskókkal van feldíszítve ez a szoba. Aki falak tekint tennie kell egy Épelme dobást vagy veszít 1D4 Épelme pontot. Egy karakter tehet Cthulhu Mítosz dobást, amivel megtudja, hogy a freskók az egyik Mérhetetlen Vént ábrázolják Y'golonacot és a csatlósait. A nyugati falon látható egy különösen érdekes képet. Az első része egy papot mutat ráhajolva az oltárra egy emberi áldozatot mutat be éppen. A második rész ugyanazt az oltárt mutatja, de a papnak egy öszszezsugorodik a feje és a teste megnő. A kezei megnyúlnak és vörös vonalak mindkét tenyerében. Sárga sugarakkal ábrázolták a változást. A harmadik jelenetben a pap átváltozik egy izzó, fej nélküli testé, ami meztelen és dagadt. A tenyerei a lény kezei eltorzulnak vörös tátogó szájakká. Az oltár a templomban vérfoltos és a teteje lecsúszott mert valaki mozogni próbált. Ezek a lépések a sötétbe vezetnek. (32) Hálószoba – Ez egy másik Bouncher szobája. Az ágy és a fiókos szekrény romokban, szétrágták a férgek és semmi érdekeset vagy értékeset nem lehet itt találni.
valóvá válik, hogy ezek a csontok hasonlóak a lépcső alattiakkal, de frissebbek. Ha a csontokat a lépcsőnél nem fedezték fel, mindent amit el lehet róluk mondani valamiféle kisebb állaté lehetett a méretéből adódóan kutya vagy kecske. (3) Kettes Odú – Itt mindig tartózkodik 1D6 bouncher. Ha a nyomozók visznek magukkal világítóeszközöket a lények az árnyékokba futnak és a nyomozók csak annyit látnak, hogy szürke villámok és magas hangú cincogás jön az odú sarkaiból. A bouncherek megpróbálják elhagyni a szobát. Ha belépésükkel meggátolják őket, támadásba lendülnek. Egy fegyver dörrenéstől megrettenek, de 1D20 perccel később a nyomozókat megtámadja 2D6 bouncher robbanásszerűen. Ezek már nem félnek a fegyverektől. (4) Sáros Helyiség – Ezek egy jó ötlet a piszkos víz a helyiségben. Kombinálva a piszkos padlóval, egy veszélyes mocsarat hozott létre. Ha a karakterek belépnek a terembe és körbelökdösik (ezek érdekes bugyborékolás és tömés mely magukhoz vonzza őket), minden körben mindegyik nyomozónak dobnia kell MRT×5 D100-al vagy máskülönben teljesen beleragad. Amelyik karakter beleragad az iszapba négy kör mire teljesen elsüllyed. Az illető képtelen saját magát megmenteni vagy bármiféle valamire való erőlködéssel további célokkal. Meglehet menteni, ha azok, akik megpróbálják kihúzni letesznek egy sikeres kombinált ERŐ dobást a láp EREJE ellen, mely egyenlő a csapdába esett karakter MRT plusz 20-al. (5) Hármas Odú – Itt 1D6 bouncher található, plusz azok amik eltudtak menekülni az Egyes Odúból. Megtámadják a behatolókat. Ha tudják őket semlegesíteni, három rémisztően kinéző bounchert találnak itt.
A kotorék Ez az emeleten kén, füst és rothadás szagát lehet érezni. (1) Alagsor – Ez sötét csendes hely és a levegő áporodott. Itt van egy hideg kazán és egy széntároló az északnyugati sarokban. Majdnem a közepén a déli falnál négy nyaláb dinamit, mindegyikben hat rúdnyi, alig korrodálódott le a gyújtózsinór. A falban, ahol a dinamitok vannak az egyik kő egy titkos ajtót nyit. Egy sikeres Észrevétel dobással ki lehet szúrni. (2) Egyes Odú – Itt 20% az esély, hogy 1D4 bouncher tartózkodjon itt. A szoba fedve bokáig ér a ragacsos anyag és borzasztó rothadó hús a törött csontokkal keveréke. A csontokat meglehet vizsgálni, amihez egy sikeres Biológia dobás szükséges nyilván-
5
A kotorék (6) Gázok Barlangja – Ebben a szobában bőséges van ártalmas zöldes gáz, mely három lábnyira (egy méter) a padló felett kering. A gáznak rothadás és kén szaga van. Minden körben amit a karakterek a szobában töltenek össze kell hasonlítani a gáz 13as erejét az ő FIZ-ukkal az ellenállási táblázatban. Azok akik elrontják kapnak 1D6 pontnyi sérülést és dobniuk kell FIZ×5 vagy kevesebbet D100, vagy elájulnak 1D6 körre. Ha bevették a tablettát a ház 12-es szobájában, akkor a légzésükre nincs hatással a gáz. Ha a karakterek átmásznak a gáz alatt négykézláb, ugyancsak biztonságos. A kúszó karakterek egy bizonyos hátrány szenvednek, ha a bouncherek rájuk támadnak! (7) A Gáz Forrása – A terem közepén van egy nagyobb gödör, amelyből pöfögve árad a zöldes füst, a gáz mely beborítja ezt és a másik szobát is (6-os). Bármelyik karakter belép ide dobnia kell a gáz 13-as ereje ellen a FIZ értékével az ellenállási táblázaton minden körben, kivéve ha bevett egy pirulát a ház 12-es szobájában. Az ellenállás elrontása esetén a gáz ereje hatott a nyomozóra és kap egy 1D6+3 pontnyi sérülést és elájul 2D6 percre. Egy sikeres Elsősegély dobással fellehet ébreszteni az illetőt a fele idő után. Ha a karakterek úgy döntenek, hogy nyomoznak a lyukban, leengedhetnek egy kötelet. Ha leakarnak mászni a ködbe, hamarosan eltűnnek. Odalent vagy 75 lábbal (23méter) lentebb valamiféle kígyó sikolt fel és a kötél elkezd üresen lengeni. A kötelet felhúzzák, de senki sincs a végén. Ha alacsonyabb karakternél van kés a kötelet elvágja, máskülönben kioldódik. A gáz alattomosan hallucinogén hatással bír, mely elég erős ahhoz, hogy legyűrje a 12-es szobában talált pirulák erejét. A szerencsétlen felfedező, aki leeresztettek a lyukba legyőzi a gázt és hirtelen a
kötelet a kezében egy szörnyűséges kígyónak látja. Természetesen, csökkenti a szorítást és belezuhan a halálba. Ez nem a legjobb módja a szakadékot felfedezni teljes felszerelés nélkül, ami olyan mint egy mélytengeri búvárruha. Minden karakter aki a szobába tartózkodik és belélegzi a gázt dobnia kell FIZ×3 vagy kevesebbet D100-al, máskülönben eléri a gáz hallucinogén hatása. Akármikor hatással van egy karakterre, aki már egyszer belépett ide egy új részébe a kotoréknak 25% eséllyel fog ismét hallucinálni. Némely szoba sugallja a megfelelő, de egyébként a mesélőnek kell a képzeletét rémisztőnek és zaklatónak a karakterek szempontjából. Ezek a karakterek nem tudják megmondani, hogy mi történt velük. A hallucinált effektus 3 óráig tart. (8) Ghul Szoba – Ez a szobát majdnem egy láb (30cm) magasan beteríti a nyálka, csontok és más egészségtelen, beazonosíthatatlan dolog. Némely csont nyilvánvalóan azoké amik itt éltek, míg a többi borzasztó ember. Ebben a szobában tíz bouncher tartózkodik. Minden elképzelhetővel táplálkoznak: múmiák a kriptából, csontvázak a temetőből, állatállomány, szerencsétlen gyerekekkel, háziállatokkal, patkányokkal, egymással. A nyomozókat megpróbálják elnyelni. Nekik feltétlenül kell az egyszerű nyomozó és megtámadják azonnal. Ha több, mint ötöt megöltek közülük, a többi megpróbál kimenekülni vagy elrejtőzni a kotorékban. (9) Gyökeres Szoba – Ebben a szobában öt bouncher elrejtőzött a vastag csavaros gyökerekben, mely lesüllyed. Ha valaki hallucinációktól szenved (vagy ideiglenes őrületben) lehet, hogy az hiszi, hogy a gyökerekről, hogy csápok vagy kígyók és megakarják támadni. Lehet úgy dönt, hogy elkezd lövöldözni vagy elmenekül félelmében. A bouncherek nem támadnak, amíg a gyökerek között nem éri őket támadás kivéve, ha az egyik karakter vérzik vagy összezavarják őket. Ha valaki megtámadja a gyökereket, a bouncherek biztosan felkelnek. Valaki úgy gondolja a gyökerekről, hogy csápok vagy kígyók lennének nem háborgatja harcol velük bármelyik bouncherrel addig, amíg a csáp vagy kígyó el nem pusztul. (10) Négyes Odú – Ebben a szobában nyolc bouncher található. Amik nem gondolkodnak azon, ha valakit meg kell támadni. A harc második körében a bouncherek hirtelen abba hagyják a támadást és visszavonulnak a nyomozóktól. Ugyanekkor a karakterek hallanak egy pontosan kivehető klikket! egy vadászpuskát húztak fel. Egy hang a hátuk mögött szólal meg „Tegyék le a fegyvereiket. Nem akarom, hogy megsérüljenek, mivel együtt is működhetnénk. Gyerünk. Kövessenek! Elképzelni nem tudják, hogy milyen régóta várok valakire, aki megérti amit leakarok leplezni. Régóta várok…” Ez természetesen, Philip Bouncer. Olyan 30 körülinek néz ki és egészen jó képű. A mesélő bátoríthatja a karaktereket mondjanak bármit. Később mindannyian biztosan ejti őket. Ha bármelyik forrófejű nyomozó megpróbálja megtámadni, Philip lelövi (ő mindig lő) és gyorsan rászegezi a többi karakterre. „Valóban, nem látom szükségét ennek. Remélem, nem halt meg. Kérem ne próbáljanak engem megsebesíteni. Nem látom, értelmét megölni önöket.” Philip mindig magánál hordja a .45-ös revolverét az oldalán. Ha a karakterek megpróbálnak agresszíven viselkedni, éleset fütyül és az összes megmaradt bouncher a kotorékban fürtökben jelenik meg a terülten fenyegetően. Összesen 51 bouncher található ebben a kotorékban. Philip akarata szerint mindenáron vagy erővel, a karakterek ellen elsőbbsége van a kotorék tizenegyes szobájába, ami az oltár szoba. (11) Oltár Szoba – Itt egy oltár található a szoba közepén, egyszerű, mint a ház 31-es szobájában. Philip Bouncher itt leül és elmondja a történetét, miközben a fegyvert maga előtt tartja.
6
A kotorék „Évekkel ezelőtt, nem tudom hogyan itt éltem a felettünk lévő házban. Elkezdődött a nap ahogy apám nevezte meghallottuk az élő isten hívását. Azt mondta itt az idő és nekem nem egyszer kell bizonyítanom. Később csengett egy harang, a szolgálat elkezdődik tíz perc múlva, bementem Philius szobájába, barátja volt és itt lakott a házban. Az úton visszafelé felfogtam a családom mit is akart megpróbálni velem. Azt terveztük áthoznak egy dolgot, ami nem ebből a világból való. Tudtam, mi következik, habár kicsit később az éneklés nélkülem kezdődött el. Tudtam, hogy rossz voltam. Villám csapott a házba és hallottam apát, ahogy kiabál a közelben. Futottam a templomban és az összes családtagom ott volt, láttam a különböző akkor hívták Y'golonacot. Lökdösték egymást és nyöszörögtek, de előttem minden elsötétült. „Azóta az ördögi nap óta figyelem, hogy a családom azokhoz a dolgokhoz fordul odakint. (Minden játékosnak dobnia kell Épelme próbát vagy veszít 1D3 pontnyi Épelmét.) Gondoztam őket, etettem őket, de nem ez a legrosszabb dolog, ami történt velem. Elkezdtem megváltozni…” Ezen a ponton Philip elkezd átalakulni Y'golonac megtestesülésévé. A teste felpuffad, szétszakad az inge és elkezd fényleni. A feje elsorvad, megfeketedik és összemegy nem létezésbe, míg nedves vörös szájak nyílnak a kezén. Az összes karakternek dobnia kell egy Épelme dobást vagy veszít 1D20 pontnyi Épelmét. Ha a dobásban megőrülnek az eredmény az első pillanatban rohannak a dinamithoz és beélesítik, lehetőleg elpusztítva a házat
és biztosan elpusztítva magukat is. Mikor Philip elkezd átalakulni, minden bouncher elmenekül. Neki elég 30 másodperc a teljes átalakuláshoz józan karakterek elindulnak előre, hogy eltűnjenek innen. Ha a karakterek hátul maradnak vagy megtámadják Y'golonac-ot, az isten azt a karaktert támadja meg, amelyiknek legmagasabb a Chtulhu Mítosz képzettség értéke és elmondja a Fonynyasztás varázslatot, amint az Akaratereje 10-re megerősödik. Ezek után véletlenszerűen választ célpontot akit elkaphat a rémes fájdalommal szívja el a lelküket egy pontnyi INT és AKR formájában körönként, amint megfogja. Ha Y'golonac 75 vagy több pontnyit sérül összeesik és fokozatosan visszaváltozik Philip Bouncher holtestébe. BOUNCHEREK (Kisebb Szolga Faj – új szörny) Leírás: A bouncherek kis, szőrös humanoidok. Valamikor emberek voltak, de mert őrült praktikákkal és beltenyészettel, idáig degenerálódtak az állat közeli szintre. Gubancos szürke szőr, rothadó fogak és magasan cincogó hang jellemzi őket. A bouncherek úgy néznek ki, mint egy óriási ember-patkány bármi más. Talán Y'golonac valahol egybe olvasztotta az emberi alakot, hogy szolgálják, falánk patkányokkal megalkotta ezeket a lényeket vagy talán a bouncherek átruházták a patkányszerű állapotba mert előnyösebb kísérteni – a kotorékban és a régi otthonuk romjai között.
A BOUNCHEREK ERŐ FIZ MRT AKR ÜGY Életerő pont Harapás Karom Sebzés
1 3 7 2 14 14 5 40% 25% 1D3
2 5 10 4 15 15 7 45% 30% 1D3
3 6 7 6 12 11 7 40% 25% 1D3
4 2 10 6 14 10 8 35% 20% 1D3
5 7 8 7 4 7 8 30% 15% 1D3
6 7 8 11 12 15 10 45% 30% 1D3
7 10 5 10 9 10 8 40% 25% 1D3
8 11 8 7 13 9 8 40% 25% 1D3
9 5 11 3 10 8 7 35% 20% 1D3
ERŐ FIZ MRT AKR ÜGY Életerő pont Harapás Karom Sebzés
10 8 7 8 6 11 8 30% 15% 1D3
11 8 8 10 12 10 9 55% 40% 1D3
12 10 8 11 9 9 10 50% 35% 1D3
13 6 6 7 14 11 7 45% 30% 1D3
14 12 8 8 13 10 8 45% 30% 1D3
15 3 5 8 7 11 7 20% 5% 1D3
16 7 7 3 7 13 6 55% 40% 1D3
17 8 3 5 9 10 4 55% 40% 1D3
18 7 7 10 8 13 9 25% 10% 1D3
ERŐ FIZ MRT AKR ÜGY Életerő pont Harapás Karom Sebzés
19 9 5 9 8 11 7 35% 20% 1D3
20 10 5 9 11 11 7 50% 35% 1D3
21 9 7 9 12 14 8 30% 15% 1D3
22 8 9 12 8 13 11 50% 35% 1D3
23 6 5 8 12 6 7 50% 35% 1D3
24 9 6 7 9 13 7 30% 15% 1D3
25 6 4 2 10 16 3 60% 45% 1D3
26 6 5 3 11 10 4 25% 10% 1D3
27 5 5 7 11 15 6 55% 40% 1D3
7
A kotorék Philip Bouncher ERŐ 13 FIZ 15 MRT 10 ÜGY 9 MGJ 13 ÉPE 0 INT 13 AKR 16 MŰV 18 ÉP 13 Képzettségek: Alkudozás 35%, Biológia 30%, Csillagászat 30%, Cthulhu Mítosz 40%, Elrejtés 50%, Geológia 90%, Hitelképesség 0%, Kitérés 45%, Könyvvitel 80%, Meggyőzés 50%, Történelem 75%, Pszichológia 30%, Úszás 55%. Nyelvek: Angol 90%, Francia 65%, Latin 50%. Sebzés Bónusz: +0. Fegyver: Vadászpuska 80%, sebzés 4D6 .45-ös revolver 40%, sebzés 1D10+2 Ököl 50%, sebzés 1D3+sb. Varázslatok: Kapcsolat Ghullal, Kapcsolat Y'golonac-kal (erre a varázslatra ténylegesen nincs szüksége), Fonnyasztás.
tulajdonságok kidobás átlag ERŐ 2D6 7 FIZ 2D6 7 MRT 2D6 7 AKR 3D6 10-11 ÜGY 3D6 10-11 Mozgás 10 ÉP 7 Fegyverek: Harapás* 40%, sebzés 1D3 Karom* 25%, sebzés 1D3 * Egy bouncher képes egyszerre támadni a két karmával és harapni egyet körönként. Ha a harapás támadás talál, megkapaszkodik a célponton és megtudja harapni, a találat automatikus lesz minden körben, amíg a célpont meg nem hal. Míg kapaszkodik az áldozaton kap +20%-ot a többi támadó a találatra, de aki megakarja támadni a többi bounchert dobnia kell egy ÜGY×5 dobást minden egyes alkalommal, mikor lesújt vagy a barátját találja el helyette. Páncél: Nincs Varázslatok: Nincsenek Képzettségek: Rejtőzés 40%. Épelme Veszteség: 1/1D6 Épelme pontot veszít, aki meglát egy bounchert. Megjegyzés: További információ a Szörny Könyvetek II (Ye Booke of Monstres II) 10–11. oldalán.
Megjegyzés a fordítótól A kalandot Ed Gore írta, míg a rajzot Tom Sullivan, a térképeket Charlie Krank készítette, maga a kaland először 1982-ben jelent meg a Yog-Sothoth Árnyai kalandgyűjteményben (Shadows of Yog-Sothoth) bónusz kalandjaként, majd újra kiadták 1989-ben Klasszikus Cthulhu (Cthulhu Classics) kalandgyűjteményben. Több változtatást eszközöltem benne, hogy minél jobban illeszkedjen a magyarul megjelent alapkönyvhöz. A könyv 82–83. oldalon megjelent opciókat figyelembe véve írtam át a képzettség próbákat és a NJK-k képzettségeit. Jogtulajdonos: Chaosium Inc.
8