A JÁTÉKOS KARAKTEREK Itt következik a történetben alakítható 6 JK leírása. Ezek közül választ egyet a résztvevő csapat minden tagja. Az itt megadottakon kívül a játékos színesítheti a karaktereket. A nevüket és a bővebb hátterüket ő adja meg, de ez semmilyen előnyhöz nem juttathatja (felszerelés, képesség, jártasság stb) azokon kívül, amiket itt leírtunk. Hátrébb található egy névlista, melyek a világon és a történet helyszínéül szolgáló országban gyakoriak. Természetesen a kiválasztott karakter neme megegyezik az őt alakító játékoséval, hacsak nem a játékos másként nem dönt. Mindegyikük ember. A karakter kinézetét is a játékos határozza meg, akárcsak korát, de ebbe a mesélőnek is van beleszólása (túl extrém esetek, melyek nem feleltethetőek meg az itteni koncepciónak nem elfogadhatóak). A megadott értékek csak a legszükségesebbek, minden mást ki tudnak számolni a játékosok a segítségükkel (tehát egy képzettségnél feltüntetett érték azt mutatja, mennyi van ráosztva, a vonatkozó tulajdonságból származó bónusz hiányzik), illetve azzal a kéréssel élnénk feléjük, hogy az általuk választott karaktert és annak már kiszámolt értékeit papíron vagy elektronikus úton hozzák magukkal.
Az itt olvasható magyar kifejezések a magyarul kiadott DnD 3.0 alapkönyv szerint kerültek használatra.
A HARCOS Kaszt: Harcos Szint: I. Jellem: Kaotikus Semleges/ Kaotikus Jó/ Semleges (a játékos választása) Háttér: A harcos a háború által megtépázott országokat járja, igazi vagabond. Sok helyen szolgált már, zsoldosként keresi kenyerét. Egy barátja, Walter, akivel régen szolgált üzent neki, hogy egy elképesztően ígéretes fogásról hallott, egy elásott kincsről messze Délen egy hegyi település, Árnyasd közelében. Egy onnan elmenekült lakos mesélt neki a kincsről egy fogadóban, meg arról, hogy valami átok ül a vidéken. Walter nem babonás ember, így felkerekedett, hogy odautazzon, ám előtte üzent a harcosnak, hogy találkozzanak Keresztutak-nál, egy Árnyasd közelében levő településen, mert nem akar egyedül belevágni. A harcos felkerekedett, de mikor Keresztutakba ért kiderült, hogy Walter már elment; pár napja Délnek indult, mert nem akart tovább várni. A harcos így utána indul, egyrészt, hogy régi cimboráját megtalálja, másrészt, mert az emlegetett kincs is érdekli. Kapcsolat a többi karakterrel: Ha a Tolvaj is kiválasztásra kerül egy másik játékos által, akkor a harcossal egy időben érkezik Keresztutakba. Jól ismerik egymást és Waltert, aki üzent a tolvajnak is. Együtt kerekednek fel haszon és Walter megtalálásának reményében. Ha a Tolvaj nem került kiválasztásra, akkor mindez természetesen nem történik meg. Erő: 15 Ügyesség: 13 Állóképesség: 16 Intelligencia: 12 Bölcsesség: 9 Karizma: 9 Életerő: 16 Szakértelmek: soregar-i nyelv (írás/olvasás képzettséggel NEM rendelkezik), Lovaglás 3, Keresés 2, Úszás 3, Mászás 2 Képességek: Edzettség, Fegyver Fókusz (hosszúkard), Kaszabolás Felszerelés: Hosszú kard, kardhüvely, tőr, tömlő, takaró, hátizsák, fáklya (x2), tűzszerszám, fenőkő, praktikus ruházat (bőrből és vászonból), hosszú láncing és bőrvért kombinációjával készült vért (értékei a teljes láncingével egyeznek meg), kis acél pajzs, hátasló (felszerszámozva, nyeregtáskákkal)
A TOLVAJ Kaszt: Kalandor Szint: II. Jellem: Kaotikus Semleges/Kaotikus Jó/Semleges/Semleges Gonosz (a játékos választása) Háttér: A tolvaj a háború által megtépázott országokat járja, igazi vagabond. Sok helyen megfordul, és mindenféle illegális, de kevéssé ártalmas munkákkal keresi kenyerét. Egy barátja, Walter, akivel régen együtt rabolták ki egy kereskedő raktárát, üzent neki, hogy egy elképesztően ígéretes fogásról hallott, egy elásott kincsről messze Délen egy hegyi település, Árnyasd közelében. Egy onnan elmenekült lakos mesélt neki a kincsről egy fogadóban, meg arról, hogy valami átok ül a vidéken. Walter nem babonás ember, így felkerekedett, hogy oda utazzon, ám előtte üzent a tolvajnak, hogy találkozzanak Keresztutaknál, egy Árnyasd közelében levő településen, mert nem akar egyedül belevágni. A tolvaj felkerekedett, de mikor Keresztutakba ért kiderült, hogy Walter már elment, pár napja Délnek indult, mert nem akart tovább várni. A tolvaj így utána indul, egyrészt, hogy régi cimboráját megtalálja, másrészt, mert az emlegetett kincs is nagyon érdekli. Kapcsolat a többi karakterrel: Ha a Harcos is kiválasztásra kerül egy másik játékos által, akkor a tolvajjal egy időben érkezik Keresztutakba. Jól ismerik egymást és Waltert, aki üzent a harcosnak is. Együtt kerekednek fel haszon és Walter megtalálásának reményében. Ha a Harcos nem került kiválasztásra, akkor mindez természetesen nem történik meg. Erő: 10 Ügyesség: 17 Állóképesség: 10 Intelligencia: 14 Bölcsesség: 12 Karizma: 14 Életerő: 12 Szakértelmek: Soregar-i nyelv (Írás/olvasás képzettséggel NEM rendelkezik), Akrobatika 5, Értékbecslés 5, Csendes Mozgás 5, Szerencsejáték (Int) 5, Szakma/Szakács 5, Tolvajnyelv 5, Rejtőzködés 5, Mászás 5, Zsebmetszés 5, Zárnyitás 5 Képességek: Kitérés, Figyelmesség Speciális képességek: Orvtámadás +1D6, Elugrás Felszerelés: Rövid kard, kardhüvely, 2 tőr, 5 dobótőr, bunkósbot, tömlő, takaró, hátizsák, tarisznya, tűzszerszám, 1 flaska lámpásolaj, kis kézilámpás, mászó-karmok, tolvajszerszámok (bőr táskában), egyszerű ruházat, 16m kötél, kulacs, csáklya, bőrvért, kis vaslábas, fűszerek, kártyapakli
A LOVAG Kaszt: Lovag Szint: I. Jellem: Törvényes Jó Háttér: A Lovag az Ezüst Kehely Lovagrend tagja, amelyet Soregar egyik legrégebbi lovagrendjeként ismernek, védelmezőjük Ienar. A kehely, mely a rend jelképe egy alkalommal az Avatár kezében egyszerű kehelyből gyógyító ereklyévé vált, s lovagrend alakult azokból, akik a kelyhet őrzik és az Avatár tanításai alapján élnek egy militáns szervezetben. Természetesen a mágikus kehely szimbolizálja a megtisztulást, az igazságot, és a legszentebb erőt is, mely áthatja a halandókat, így a lovagi erényeken kívül ezek az eszmék és erények is a rend sajátjai. Bár nagy részük a fővárosi rendházukban őrzi az Ezüst Kelyhet, sokan járják a világot újabb tanítványok és apródok után kutatva, hogy igaz szívű követőket leljenek. Olykor a Régens, az udvar, vagy Ienar Egyháza (melyhez lazán kötődnek) feladatokat adnak egy-egy lovagnak, vagy csoportnak. A JK lovag egy ilyen feladatot kapott a feletteseitől: hírek érkeztek arról, hogy valami gonosz dolog folyik Árnyasd elszigetelt hegyi települése körül, és ezért a rend elküldi egyik bajnokát, hogy járjon a dolgok után. A rend keveset tud arról a vidékről, de egyértelmű, hogy valakinek fel kell lépni, ha tényleges gondok vannak. A lovag háromheti utazás után érkezik Árnyasdra. Kapcsolat a többi karakterrel: Ha a Pap is kiválasztásra kerül egy játékos által, akkor a lovag feladata az lesz, hogy a Papot kísérje el Árnyasd-ra, és együtt derítsék ki mi történik ott, segítsenek a helyieknek. A Pap nem felettese, hanem bajtársa. A hosszú út során viszonylag jól összeismerkedtek. Ha a Pap nem kerül kiválasztásra, mindez nem történik meg. Erő: 13 Ügyesség: 10 Állóképesség: 15 Intelligencia: 12 Bölcsesség: 14 Karizma: 14 Életerő: 15 Szakértelmek: Soregar-i nyelv – Írás/olvasás, Ismeret/Címertan 3, Lovaglás 3, Gyógyítás 3, Diplomácia 3 Képességek: Fegyver Fókusz (nehéz buzogány), Edzettség Speciális képességek: gonosz érzékelése, isteni kecsesség, kézrátétel, isteni egészség Felszerelés: Nehéz buzogány, kis acél pajzs, tömlő, tarisznya, praktikus ruházat (tabardja kék, ezüst serleggel), kötszer és gyógyszerek, hosszú kard, kardhüvely,fél lemezvért, szent szimbólum (ezüstmedál kehellyel), hátasló (felszerszámozva, nyeregtáskákkal)
A PAP Kaszt: Ienar papja Szint: II. Jellem: Semleges Jó/Törvényes Jó (a játékos választása) Háttér: A Pap Ienar Egyházának tagja, akit a szent rítus keretében felkentek, és aki istenétől kapott mágikus erőknek parancsol. Gyógyító erő és félelmet nem ismerő hit jellemzi. Többször járt már el az egyház utasítására különféle ügyekben. Most az egyház híreket kapott arról, hogy a Déli hegyekben megbúvó Árnyasd-on valami gonosz dolog garázdálkodik, és az egyház meg akar bizonyosodni annak mibenlétéről, ezért egy ügynököt küldenek, hogy vegye fel a kapcsolatot a helyi pappal (tudomásuk szerint a község temploma működik), és járjon a dolog végére. A pap így háromheti hosszú út után érkezik Árnyasd-ra. Kapcsolat a többi karakterrel: Ha a Lovag is kiválasztásra kerül egy játékos által, akkor a pap az ő személyében kap kíséretet és segítséget az Ezüst Kehely Lovagrendtől (lásd ’A Lovag’). Egyikük sem felettese a másiknak, hanem együtt kell működniük a megbízatás során, így együtt indulnak útnak. A hosszú út során viszonylag jól összeismerkednek. Ha a Lovag nem kerül kiválasztásra, mindez nem történik meg. Erő: 10 Ügyesség: 10 Állóképesség: 15 Intelligencia: 13 Bölcsesség: 16 Karizma: 12 Életerő: 14 Szakértelmek: Soregar-i nyelv - Írás/olvasás, Ismeret/Vallás 3, Ismeret/Történelem 2, Gyógyítás 3, Lovaglás 2, Diplomácia 3 Képességek: Fegyver Fókusz (harci kalapács), Extra Elűzés Speciális képességek: Élőholtak elűzése/megfeddése, Spontán gyógyítás Szférák: Gyógyítás (gyógyítás varázslatok 1 szinttel magasabbnak minősülnek), Védelem (napi egy védelem varázs) Szféra varázslatok: Könnyebb sebek gyógyítása (Cure Light Wounds), Menedék (Sanctuary) Felszerelés: Harci kalapács, kis acél pajzs, tarisznya, Az Igék Könyve, Szent szimbólum (Ienar jelképével), láncing, egyszerű ruházat, kötszer és gyógyszerek, hátasló (felszerszámozva, nyeregtáskákkal)
A VÁNDOR Kaszt: Vándor Szint: I. Jellem: Kaotikus Jó/Semleges Jó/Kaotikus Semleges/ Semleges (a játékos választása) Háttér: A Vándor Soregar Déli, hegyes-völgyes régiójának őrzője, aki a természet gyermeke. A szabad ég alatt él, és bejárta az ismert világ nagy részét. Az emberek sosem érdekelték, ám a természet szépségei és lakói annál inkább. Mikor Vortakhodlak, az erdei démon hívta magához a Vándort, ő felelt a hívó szóra. Azóta az erdőisten nevében járja a világot és segít teremtményein. Árnyasdon sosem járt még, sem az azt övező völgyben, de egyik útja során pár hete nyugtalanságot érzett az erdőkben és a gonosz erő forrásának a Déli hegyek ezen eldugott környéke tűnt. Keresztutak lakói megerősítették a vándor gyanúját: valami gonosz dolog lakozik a hegyekben, és Árnyasdon egy átokról beszélnek. Mivel a vidék védelme a feladata, a vándor felkerekedett, hogy utána járjon, mi történik. Kapcsolat a többi karakterrel: Ha a Mágus is kiválasztásra kerül egy másik játékos által, akkor a varázstudó felkeresi a vándort a modul cselekménye előtt 2 héttel. Mint kiderül, a varázslórend egykor segített Brom Oakheart-nak, aki a Vándor egyik tanítója és barátja volt, mielőtt évekkel ezelőtt meghalt. Ennek a segítségnek a fejében a varázslórend lekötelezettje lett. A Mágusnak szüksége van valakire, aki elkíséri Árnyasd-ra, ahol a Rend nevében nyomoz. Mivel a Vándor is hallott az ottani furcsaságokról, és mivel le akarja róni egykori tanítója tartozását, csatlakozik hozzá, hogy együtt derítsék ki, mivel van dolguk. Ha a Mágus nem kerül kiválasztásra, mindez nem történik meg. Erő: 13 Ügyesség: 16 Állóképesség: 15 Intelligencia: 10 Bölcsesség: 14 Karizma: 11 Életerő: 15 Szakértelmek: Soregar-i nyelv (Írás/olvasás képzettséggel NEM rendelkezik), Állati Érzék 3, Irányérzék 3, Vadonismeret (erdő) 3, Csendes Mozgás 3, Rejtőzködés 3, Észlelés 1 Képességek: Figyelmesség, Edzettség Speciális képességek: Választott ellenség: fenevadak (beasts), Amikor könnyű vértet visel (avagy semmilyen vértet sem) úgy harcol két fegyverrel, mintha rendelkezne a Kétkezesség és a Harc Két Fegyverrel képességekkel, Nyomolvasás Felszerelés: 2 handzsár, 2 kardhüvely, tőr, íjtok, rövid íj, tegez, tömlő, takaró, hátizsák, tarisznya, kova és acél, praktikus erdei ruházat (bőrből és vászonból), szegecselt bőrvért, 18 vadásznyíl
A MÁGUS Kaszt: Varázsló Szint: II. Jellem: Törvényes Semleges, Törvényes Jó, Semleges (a játékos választása) Háttér: A Mágus egyike a Kaar-Darais Konklávé varázslóinak, aki egész életét tanulással és a mágia természetének tanulmányozásával töltötte. Mivel sok tudás más országok könyvtáraiban és mestereinél található csak meg, a mágus sokat utazott már, a világ legtávolibb pontjaiba is. Mikor a Konklávé megkéri, különféle mágikus természetű feladatokat lát el, hol egyedül, hol néhány társával. Amikor legutoljára a Konklávé egyik rendházában járt néhány hete, mesterei beszámoltak neki egy különös jelenségről, mely Árnyasdot fenyegeti. Valami átok tizedeli az ottaniakat a hírek szerint, és bár a vidék nem túl fontos, az emberek pedig bizonyára túlreagáltak valami nem-mágikus jelenséget, elküldik a Mágust, hogy járjon a dolgok után. Így 3 héttel később a Mágus megérkezik Árnyasdra. Kapcsolat a többi karakterrel: Ha a Vándor is kiválasztásra kerül egy játékos által, akkor a Mágus utasítást kap arra a mestereitől, hogy az oda út során keresse fel az erdőjárót. Mint kiderül, a varázslórend egykor segített Brom Oakheart-nak, aki a Vándor egyik tanítója és barátja volt, mielőtt évekkel ezelőtt meghalt. Ennek a segítségnek a fejében a varázslórend lekötelezettje lett. A Mágusnak szüksége lesz valakire, aki elkíséri Árnyasd-ra, ahol a Rend nevében nyomoz majd. Mivel a Vándor is hallott az ottani furcsaságokról, és mivel le akarja róni egykori tanítója tartozását, csatlakozik hozzá, hogy együtt derítsék ki, mivel van dolguk. Ha a Vándor nem kerül kiválasztásra, mindez nem történik meg. Erő: 10 Ügyesség: 12 Állóképesség: 11 Intelligencia: 16 Bölcsesség: 15 Karizma: 14 Életerő: 8 Szakértelmek: Soregar-i nyelv - Írás/olvasás, Ismeret/Történelem 4, Mágiaismeret 4, Lovaglás 3, Alkímia 3, Diplomácia 3, Gyógyítás 2, Ismeret/Herbalizmus 3 Képességek: Varázslás Harcban, Vasakarat Speciális képességek: famulus idézés, tekercsírás Varázslatok: 0. szintű varázslatok: Ellenállás (Resistance), Dermesztő Sugár (Ray of Frost), Fénysugár (Light), Élőholtak Büntetése (Disrupt Undead), Varázslatos Kéz (Mage Hand), Kovácskezek (Mending),
Mágia Észlelése (Detect Magic), Mágia Olvasása (Read Magic), Szemfényvesztés (Prestidigitation), Képzelt Hangok (Ghost Sound), Bódulat (Daze) 1. szintű varázslatok: Védelem a Gonosz Hatalmától (Protection from Evil), Varázslók Vértje (Mage Armor), Mágikus Lövedék (Magic Missle), Lángoló Kezek (Burning Hands), Álca (Change Self), Élőholtak Észlelése (Detect Undead), Riadó (Alarm), Kence (Grease), Ugróvarázs (Jump), Titkos Ajtó Észlelése (Detect Secret Doors), Pontos Csapás (True Strike) Felszerelés: Hosszú bot, rövid kard, kardhüvely, tőr, tarisznya, varázskönyv, praktikus utazóruházat, kötszer és gyógyszerek, 3 ív papír, írótoll, tinta, tekercstartó tok, kulacs, takaró, tűzszerszám, hátasló (felszerszámozva, nyeregtáskákkal), kréta, 2 gyertya, a Konklávé pecsétgyűrűje (ezzel igazolhatja bizonyos emberek számára, hogy a varázslórend tagja), 4 varázstekercs (a játékos kiválaszt a karakter által ismert 4 varázslatot szabadon, ezek lesznek a tekercseken) Famulusok: a Játékosok Könyvében felsorolt famulusok közül lehet választani. Az empatikus kapcsolat használatánál figyelembe kell venni, hogy a famulusnak 6-os intelligenciája van, ráadásul másképpen is látja a világot, mint az emberek. Ez a kommunikáció sokkal inkább történik meg érzetekben és képekben, mint konkrét szavakkal.
Gyakori keresztnevek Soregar-ban Férfi nevek: Mauriac, Victor, Bran, Neel, Cale, Derek, Brenain, Reinhard, Ciaran, Darras, Roland, Sigmund, Duncan, Eamon, Alisander, Aldwyn, Clovis, Eric, Wilhem, Lothar, Garrick, Eacwell, Niall, Osgar, Aidan, Cormac, Angus, Ronan, Heinrich, Thamas, Arthur Női nevek: Naesa, Linneth, Katrine, Ros, Aillean, Deirdre, Neela, Riona, Sorsha, Ullach, Fiona, Anya, Iarla, Leesha, Nessa, Moreen, Orla, Treesha, Rista, Gerda, Hildise, Crada, Ardis, Elin, Sybil, Mara, Lynn, Marget, Brine Utónevek Sok ember nem rendelkezik utónévvel. A nemesek utóneveit mindig ’Ver’ (férfi) vagy ’Di’ (nő) választja el a keresztnévtől (Ver Reiner, Ver Cobard, Di Marchen). A lovagi cím ’Serra’, mely ha nemesi névhez párosul, összeolvad vele: Victor Ver Serra Rothmar. Ha közember utónévvel rendelkezik, akkor valami sokkal egyszerűbb neve van, mely valamely foglalkozásból, vagy régi lakhelyből való, esetleg valamely tulajdonságot, vagy erényt (akinek van) mutat, gyakran módosulással: Eckhorn (hely), Loorie (szakma), Feldmoore (hely), Brightmane (erény).