http://www.gemklub.hu/
A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború Fordította: „Wulf”
Megjegyzés: az első játék előtt a kartonjelzőket ki kell
1.0 A doboz tartalma
pattintani a keretből. Figyelem: Javasoljuk, hogy elsőként a Kezdődhet a
Minden A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború - példány
Gyűrűháború! – szabályfüzetet olvassa el, és az első
tartalmaz:
néhány játékot ezekkel a szabályokkal próbálja ki,
•
1 db játéktábla (két részben)
mielőtt
•
96 db eseménykártya (4 csomag, egyenként
szabályokat alkalmazná.
a
szabálykönyvben
lévő,
összetettebb
24 db kártyával) •
14 db karakterkártya (10x Szabad Népek, 3x
2.0 Bevezetés
Árnyak, Gollam) •
A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett
204 db műanyag figura o
90 Árnyak (vörös)
stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére,
o
75 Szabad Népek (kék)
amely
o
20 Szabad Népek Vezérei (szürke)
regénytrilógiájára épül.
o
8 Nazgul (szürke)
o
8 Gyűrű Szövetsége (ezüst)
A Gyűrűháborúban a játékosok parancsolhatnak mind
o
3 Árnyak szolgái (ezüst)
a Szabad Népeknek, mind az Árnyak sötét hordáinak.
•
137 db jelző, kartonból
•
10 db Árnyak akció-kocka (vörös)
•
6 db Szabad Népek akció-kocka (kék)
•
5 db hatoldalú csatakocka (fehér)
•
1 db összefoglaló szabálygyűjtemény
•
1 db forduló-jelző, fából
•
4 db győzelmi pont-jelző, fából
•
1 db szabálykönyv
•
1 db egyszerűsített szabályfüzet (Kezdődhet
J.R.R.
Tolkien
„A
Gyűrűk
Ura”
A karton-jelzők
„Szabványos” hajsza-jelző
Speciális hajsza-jelző (Szabad Népek)
a Gyűrűháború!) Speciális hajsza-jelző (Árnyak) Ha a fenti listáról bármely darab hiányzik, vagy sérült, elnézését kérjük. Forduljon hozzánk bizalommal, és Tündegyűrű-jelző
kicseréljük. Kérjük, erre a címre írjon:
1/37
c.
http://www.gemklub.hu/
Vezérjátékos-jelző • •
Szabad népek
Vajon sikerrel jár a Gyűrűhordozó, vagy a Sötétség
Árnyak
árnya borul majd Középföldére? A Játéktábla szimbólumai
Hős- ill. karakter-jelző
Sereghelyettesítő jelző •
Szabad Népek
•
Árnyak
Szabad Erődítmény
Népek Községe
Romlottság-jelző
Árnyak
Szabad Népek
Községe
Városa
Település hódítás-jelző •
Szabad Népek
•
Árnyak
Nemzet diplomácia-jelző •
Szabad Népek
•
Árnyak
Árnyak Városa
Szabad Népek Erődje
Árnyak Erődje
Példák a térkép jelöléseire Míg a seregek a csatatéren harcolnak, egy bátor csapat, a Gyűrű Szövetsége, Mordor felé halad. Küldetésük - az Egy Gyűrű elpusztítása -, jelenti az egyetlen reményt a Szabad Népek csapatainak. Hosszú és veszélyes útjuk során az Ellenség Szeme
Normális esetben a régiók határait fehér vonalak választják el egymástól.
minden lépésüket nyomon követi. Sietniük kell, mert ha nem pusztítják el időben a Gyűrűt, az Árnyak hadseregei szétzúzzák a Szabad Népek ellenállását.
Ezen a vastag fekete határvonalon (amely egy hegységet jelképez) nem
Hogy megakadályozzák, vagy épp siettessék ezt a
lehet keresztülhaladni.
rettenetes végkifejletet, a játékosoknak bölcsen kell gazdálkodniuk erőforrásaikkal. Útban Mordor felé, a Szövetség tagjai vagy a Szabad Népeket mozgósítják
Ez a színes vonal, egy adott nemzet
a háborúban való részvételre, vagy a Gyűrűhordozót
határát jelképezi.
segítik feladatának végrehajtásában. A Sötét Úrnak viszont össze kell hangolnia politikai és katonai akcióit, a Gyűrű keresésével.
2/37
http://www.gemklub.hu/
Amikor két nemzet szomszédos egymással, akkor a két színes határvonal között egy fehér vonal
és vezéreket. Ezekhez a későbbiekben további csapatokat toborozhatunk. Történetünk
idején
bontakozik
ki
éppen
a
Gyűrűháború. A Szabad Népek nemzetei, még nem
halad végig.
ragadtak fegyvert a Sötét Úr ellen, mert vezéreiket fenyegetések, ígéretek és alattomos tanácsnokok A tavak nem minősülnek régióknak, így nem lehet rajtuk keresztülhaladni.
tartják vissza. Hogy ezeket a csapatokat is mozgósíthassa, a Szabad
Amikor egy régió neve nagyobb
kell
elérnie
Erődítményt vagy települést
egy
nemzetet
a
Sötét
szintén
belép
a
megtámadnak,
jelent (mert egy Város van rajta), az „ff” szimbólum, pedig arra, hogy két győzelmi pontot jelent a régió (mert egy Erőd van rajta).
az
hogy
csatlakozzanak. seregek háborúba.
Mindezeket a játéktáblán található diplomácia-skála mutatja. Minnél távolabb van egy nemzet jelzőköve az utolsó „Hadviselő” rubrikától, annál alacsonyabb csapatainak harci kedve. Az Árnyak nemzetei szintén megjelennek a diplomácia-skálán, de Szauronnak sokkal
kevesebb
erőfeszítésébe
kerül
seregeik
mozgósítása. A játékos cselekedeteit egy forduló alatt, az akció-
3.0 Áttekintés
dobások eredményei határozzák meg. A kockán,
egyszerűsített
játékszabályokkal
már
játszottál, az egyes fejezetek előtti összefoglaló segítséget nyújt, mi változott meg azokhoz képest.
Népeket vezeti, ellenfele, pedig az Árnyak szolgáinak parancsol. (Lásd később: többszemélyes szabályok). A Szabad Népek nemzetei: Gondor, Rohan, Törpék Népe, Tündék Népe, és az Északi Szövetség. (Vasudvard),
Keletlakók
alkotják
az
Árnyak
játéktéren,
minden
nemzet
Délföld-
és
nemzeteit.
A
területe
minden cselekedetet egy-egy szimbólum jelképez. A lehetséges akciók: a Szövetség előrenyomulása Mordor felé, seregmozgatás, nemzetek aktivizálása a Gyűrű Szövetségének tagjaival, csapatok toborzása,
A két személyes játékban az egyik játékos a Szabad
Isengard
nyomásgyakorlással, a Gyűrű Szövetsége tagjainak Amennyiben
arra utal, hogy az 1 győzelmi pontot
Szauron,
politikai
segítségével
Az „f” szimbólum a régió neve előtt
az
játékosának
betűvel van szedve, akkor egy tartalmaz.
Ha
Népek
különböző
színekkel határolt, és előre meghatározott számú Városból, Községből és Erődből áll. Ide helyezhetik a játékosok, a játék kezdetén meghatározott seregeket
vagy egy nemzet-jelző mozgatása a diplomáciaskálán.
Az
akció-dobásokat
esemény-kártyák
húzására, vagy kijátszására is felhasználhatjuk. Az esemény-kártyák a „Gyűrűk Urá”-ból vett, illetve olyan eseményeket ábrázolnak, amelyek megtörténhettek volna.
Az
esemény-kártyák
néha
megengednek
különleges cselekedeteket, vagy akár befolyásolhatják egy
csata
kimenetelét
is.
„A
Gyűrűk
Ura:
A
Gyűrűháború”-ban az Árnyak játékosa akkor arathat katonai győzelmet, ha a Szabad Nemzetektől, előre meghatározott
3/37
számú
települést
és/vagy
Erődöt
http://www.gemklub.hu/
meghódít. A Szabad Népek játékosa, pedig akkor
2. Szabad Népek stratégia-kártyái
könyvelhet el katonai győzelmet, ha képes áttörni az
3. Tündegyűrűk (Szabad Népek)
ellenséges Erődök védelmén.
4. Szövetség kártyapakli 5. Szövetség-skála / Szövetség vezetője-mező 6. Erőd-mezők
3.1 A Játéktábla
7. Mordor-skála 3.1.1 Régiók
8. Diplomácia-skála
A játéktáblán ábrázolt térkép, Középfölde nyugati
9. Hajsza-gyűjtő / hajsza-készlet
részét jeleníti meg a harmadkor végén, amely
10. Tündegyűrűk (Árnyak)
részekre – ún. régiókra – van felosztva. A legtöbb
11. Árnyak karakter-kártyái
régió
12. Árnyak stratégia-kártyái
saját
elnevezéssel
rendelkezik,
amely
egyébként egy ismertebb helyszínre vagy egy földrajzi határra utal (Minas Tirith, Cardolan). A régiók a
3.1.2 Nemzetek
mozgásokat, csatákat, és a seregek elhelyezését
Az
szabályozzák. Tekintettel a mozgásokra, mindegyik
összességét nevezzük nemzetnek. Ezek a:
az
azonos
színnel
körbehatárolt
régiók
régió ugyanakkora területű. A tengeri területek nem régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem
Szabad Népek: Gondor (kék), Rohan (sötétzöld),
lehet rajtuk.
Északi Szövetség (barna), Tündék Népe (világoszöld)
Előfordulhat, hogy két terület között egy hegység húzódik, ilyenkor ezt kell a régió határának tekinteni.
Árnyak:
Szauron
(vörös),
Isengard
/Vasudvard/
(sárga), Délföld- és Keletlakók (narancs) Játéktábla Megjegyzés: Egymástól távolabb fekvő régiók is tartozhatnak egyazon nemzethez. Például:
Az
Északi
Szövetség
rendelkezik
területekkel a játéktábla nyugati és déli részén is; Szauron uralja Mordor földjét, a Szürke Erdőt és a Ködhegységet. 3.1.3 Települések és Erődítmények Egy régió lehet „üres”, lehet rajta Erődítmény, vagy egy település, a következő három fajtából: -
Város
-
Község
-
Erőd
Amikor egy játékos olyan régiót birtokol, amelyen egy 1. Szabad Népek karakter-kártyái
település található, a következő előnyökben részesül:
4/37
http://www.gemklub.hu/
-
A
Városok,
településeket
Községek
jelenítenek
meg.
kisebb-nagyobb A
•
települések
előrehaladását
ellenőrzése fontos, mert itt tudunk új csapatokat toborozni. A Városok előnyöket biztosítanak a
Szövetség-skála;
feltünteti és
a
a
Szövetség
Gyűrűhordozók
romlottságának szintjét, •
Hajsza a Gyűrű után-mező (amelyet hajsza-
védekezőknek a csaták során. Mindemellett ha egy
készletként is nevezünk); tartalmazza az Árnyék-
játékos katonai győzelmet akar elérni, akkor az
játékos
ilyen települések meghódítása kulcsfontosságú cél.
felkutatására jelölt ki, és feltünteti fordulónként
- Az Erődök a Tündék közösségeit, és Középfölde legnagyobb Városait jelenítik meg. Az Erődökben juthatnak
általuk.
Birtoklásuk
•
Diplomácia-skála;
•
Középfölde
Gyűrű Szövetsége-mező; ide helyezzük a Szövetség tagjainak figuráit és jelzőit,
•
Amikor a Szövetség egy kivált tagja egy Erődbe vagy
Tündegyűrűk-mező; ide a Tündegyűrűk jelzői kerülnek,
•
forgó nemzetet (tehát bevonhatja a háborúba). A Gyűrű Szövetsége is aktiválhat nemzeteket, ha
megjeleníti
Szövetség vezetői-mező; azon hős karakter-
•
egy Városba érkezik, akkor aktiválhatja a szóban
Szövetség
kártyájának helye, aki a Szövetséget vezeti,
Mind az Erődök, mind a Városok a következő előnyöket biztosítják:
a
háborúban részt vevő nemzeteit,
stratégiailag fontos, azok számára, kik katonai győzelmet akarnak elérni.
amelyet
hányszor mozgott a Szövetség,
lehet csapatokat toborozni és a védők jelentős bónuszokhoz
dobókockáit,
Esemény-paklik
mező;
a
négy
esemény
kártyapakli helyét jelöli, •
mozgása végén egy ilyen centrumban fedi fel
Erőd-mezők; az éppen ostromlott Erőd védőinek helye.
helyzetét. Továbbá, ha a Szövetség egy baráti Városba vagy Erődbe érkezve felfedi magát, akkor a Gyűrűhordozók csökkenthetik romlottságuk szintjét.
3.2 A műanyagfigurák A seregeket, beleértve a hősöket és szörnyeket is, akik
Végezetül, egy Erődítmény egy védelmi állást
Középfölde
világán
harcolnak,
műanyagfigurákkal jelenítjük meg.
jelképez, ami jelentheti egy folyó gázlóját, vagy bármely más természetes vagy mesterséges védelmi vonalat. Az Erődítmények nem települések, mégis előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek.
3.2.1 Seregek A
nemzetek
sereg-figurákat
csapatlétszámának használunk.
megjelenítésére
Ezek
a
csapatok
besorolhatóak: közkatona (átlagos harcosok) és 3.1.4 Mezők és skálák a játéktáblán
veterán
A játéktéren különböző skáláknak és mezőknek találunk helyet, amelyek segítségével a játék során különféle
eseményeket
következőről van szó:
követhetünk
nyomon.
A
(kiképzett
harcosok
vagy
egyes
erős
szörnyetegek) egységeknek. Minden egyes különálló sereg-figura különböző létszámú harcosok csoportját jelöli, néhány száz válogatott ostromlót, vagy akár orkok ezreit. A játékban minden hasonló rangú figura (közkatona vagy veterán) ugyanazokkal a harci
5/37
http://www.gemklub.hu/
értékekkel rendelkezik, függetlenül attól, hogy melyik
tartalmaz). Amennyiben egyedül mozognak, nem
nemzethez tartozik.
léphetnek ellenséges Erődökre.
Minden sereg-figura – mely egy régión található, vagy A Figurák
amelyet egy játékos irányít –, egy csapatot alkot. Az ilyen csapatokat nevezzük seregeknek. Egy sereg Tünde Nép
maximálisan 10 figurából állhat; egy ostrom alatt álló
Északi Szövetség
Erődöt pedig, legfeljebb 5 figura védhet. 3.2.2 A Szabad Népek vezérei A tiszteket, akik a Gyűrűháborúban a Szabad Csapatokat irányítják, tiszt-figurákkal ábrázoljuk. Ez esetben egy olyan veterán-figuráról van szó, mely egy
Tiszt
Veterán
Közkaton a
Tiszt
Veterán
Közkato na
zászlót tart a kezében. A tisztek nem mozoghatnak Gondor
önállóan, mindig egy sereg részét kell képezniük.
Rohan
Amennyiben valamelyik tiszt sereg nélkül marad a játéktáblán,
akkor
azonnal
el
kell
távolítani
a
játéktérről. Egy tiszt jelenléte előnyt jelent egy csatában, és megnöveli a sereg mozgékonyságát. Nincs meghatározva, hogy ugyanabban a seregben
Tiszt
Veterán
Közkaton a
hány tiszt lehet. A tisztek képesek bármely baráti nemzet
seregeinek
minősülnek
parancsolni.
sereg-figurának,
A
tisztek
nem
nem
lehet
ezért
Tiszt
Törpék Népe
Veterán
Közkato na
Hősök
veszteségként eltávolítani, és nem számítanak bele a sereg haderejének meghatározásába (lásd később). 3.2.3 Nazgul
Tiszt
Veterán
Közkaton
Borom
a
ir
A Nazgulok, vagy ismertebb nevükön a Gyűrűlidércek, tisztekként tevékenykednek az Árnyék-seregekben.
Legolas
Aragorn (Kósza)
Hősök
Feltűnő fekete lovas-figuraként ábrázolják őket, akik szárnyas bestiákon lovagolnak. A fentebb részletezett tiszti szabályok szintén érvényesek a Nazgulokra, de vannak olyanok is, melyek csak rájuk érvényesek: a Gyűrűlidérceknek
nem
kell
sereghez
tartozniuk,
Gandalf
egyedül is cselekedhetnek. Egy ellenséges sereg
Gimli
A Gyűrű
Meriado
Peregri
Szövetsége
c
n
jelenléte a régióban, nem befolyásolja őket. Egyetlen kivételtől eltekintve, a Nazgulok bármely régióba elrepülhetnek (arra is, amely ellenséges egységeket
6/37
Szauron
Gyűrűlidércek
http://www.gemklub.hu/
Veterán
Közkatona
Nazgul
Isengard (Vasudvard) Veterán
Kegyencek
Közkatona
Délföld és Keletlakók Veterán
Közkatona
„Szauron
Boszorkán
Szarum
Szája”
yúr
án
3.2.4 Karakterek
és Kósza karakterét, a későbbi megtestesülésük, név
A regény összes fontos hősét és ellenfeleiket,
szerint Aragorn, Isildur örököse, és Fehér Gandalf
karakter-figurákkal jelenítjük meg a játék során.
karaktereire. Amennyiben ezt megtesszük, helyezzük
Képességeik az „egyszerű” tisztek fölé emelik őket.
jelzőiket, az őket megjelenítő műanyagfigurák alá,
Azokat
ezzel is jelezve új szerepüket.
a
karakterek,
akik
a
Szabad
Népek
csapataihoz tartoznak, hősöknek nevezzük; azokat pedig,
akik
az
Árnyak
seregeit
szolgálják,
kegyenceknek. Mindegyik karakter, egyedi figuraként jelenik meg. A karakter-kártyák részletesen leírják az adott
személyek
különlegességeit.
(Figyelem:
javasoljuk, hogy mielőtt játszani kezdenénk, nézzük át a
kártyákat.)
Játékban
a
karakterek,
Aragorn, Isildur
többnyire
Fehér Gandalf jelzője
örökösének jelzője
ugyanúgy viselkednek, mint a tisztek, de nem szenvedik el azok hátrányait, és mozoghatnak az
A Sötétség Szolgálói (Kegyencek)
ellenséges seregek jelenlétében is.
A
Sötét
Úr
ismert
szolgái
–
Szarumán,
a
A Szövetség Kísérői (Hősök)
Boszorkányúr, és “Szauron szája” – a kezdetekben
Legolasz, Gimli, Boromir, Aragorn (mint Kósza), Trufa,
nincsenek játékban. Akkor csatlakoznak, amikor a
Pippin és Szürke Gandalf, a Gyűrűhordozók (Frodó és
karakter-kártyájukon
Samu) társaiként kezdik a játékot. Ők együttesen
teljesülnek.
alkotják
különlegességeitől
a
Gyűrű
Szövetségét.
A
játék
során
elhagyhatják a Szövetséget, hogy segíthessék a
A
meghatározott Boszorkányúr eltekintve,
feltételek képességei, mindenben
megegyeznek egy Nazguléval.
Szabad Nemzeteket, vagy vezérekké váljanak a Szabad
Csapatok
élén.
Bizonyos,
előre
Gollam
meghatározott feltételek mellett (amelyek szerepelnek
Gollam egy nagyon szokatlan „karakter”. Habár a
a karakter-kártyákon) kicserélhetjük Szürke Gandalf
játékban található egy Gollam karakter-kártya, figura nincs, mely őt ábrázolná. Feltételezzük, hogy Gollam
7/37
http://www.gemklub.hu/
mindig a Gyűrű Szövetségét követi (és akkor veszi át
9) Tegyük a „szabványos” hajsza-jelzőket egy tálcára
a
egyedül
(vagy bármi hasonlóra): ez lesz a hajsza-gyűjtő. A
maradnak). Gollam cselekedeteinek hatásait az őt
speciális hajsza-jelzőket tegyük félre (még nem
megjelenítendő karakter-kártya és egyes esemény-
kerülnek játékba),
vezetést,
amikor
a
Gyűrűhordozók
kártyák tartalmazzák. Karakter kártyák 4.0 A Játék előkészítése A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük, melyikük vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az Árnyakat. Miután ez megtörtént, kövessük ezeket a lépéseket: 1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a dobókockáknak, az eldobott kártyáknak és a játékból kiesett figuráknak, 2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re, a kiinduló helyére, 3) Helyezzük fel a Szövetség-jelzőt a Szövetség-skála „0” rubrikájára a „rejtett” felirattal felfelé. A romlottságjelzőt szintén a „0” sávra helyezzük el, ugyanezen a
Szabad Népek karakter
skálán,
Árnyak karakter kártyája
kártyája
4) Helyezzünk minden hős-káryát a Szövetség vezetői-mezőre. Szürke Gandalf a tetejére kerüljön, mert ő a Szövetség vezetője a kezdetekben. Aragorn, Isildur örököse, Fehér Gandalf és Gollam kártyáit tegyük félre (ők csak később kerülnek játékba),
Szabad Népek akció-kockát az adott játékosoknak. A többi akció-kockát tegyük félre, 11)
5) Helyezzük az összes figurát (a Gyűrűhordozók kivételével) és jelzőt a Gyűrű Szövetsége-mezőre,
Helyezzük
fel
diplomácia-skálára.
a
Szabad
Minden
Népek Szabad
jelzőit
a
Nemzet
diplomácia-jelzője - kivétel a Tündék Népe - a
6) Helyezzük fel a három Tündegyűrű-jelzőt a Tündegyűrű-mezőre úgy, hogy a „Gyűrű oldal” legyen felül,
„passzív” oldallal felfelé kerüljön a helyére. A Tündék Népe és az Árnyak összes nemzetének diplomáciajelzőjét, „aktív” felével felfelé kell elhelyeznünk.
7) Tegyük félre az összes Sötétség Szolgái figurát (a Boszorkányúr, Szarumán és “Szauron szája”) és jelzőt későbbi felhasználásra, kártyáit karakter- és stratégia kártyákra, külön-külön meg
őket,
meghatározott területre,
Ahogyan azt a skálán láthatjuk, Rohan, az Északi Szövetség, a Tündék Népe és a Törpék Népe a diplomácia-skála
8) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak keverjük
10) Adjunk 7 vörös Árnyak akció-kockát és 4 kék
és
tegyük
a
játéktáblán
legtetejére
kerülnek.
Gondor,
Délföld- és Keletlakók a fentről számított második rubrikába, míg Szauron és Isengard (Vasudvard) nemzetei a fentről számított harmadik rubrikába kerülnek, éppen a „hadviselő” rubrika fölé.
8/37
http://www.gemklub.hu/
13) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín
hős van pillanatnyilag a Szövetségben. Ezeket a
szerint, majd állítsuk össze azokat a seregeket,
kockákat a következő fázisokban nem használhatja
melyekkel
fel.
az
egyes
nemzetek
kezdenek.
Az
összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő seregek összeállítása
táblázatot.
A
megmaradt
figurák
4. fázis: Akció-dobás
képezik a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és
A játékosok dobnak akció-kockáikkal. Az Árny játékos
színek szerint, de figyeljünk arra, hogy ne keverjük
az összes olyan kockát felveszi, mely „szemet”
össze őket a játék során veszteségként eltávolított
ábrázol, és belehelyezi a hajsza-készletbe.
figurákkal. Minden megmaradt alkatrészt hagyjunk a dobozban.
5. fázis: Akciók
Később még szükség lesz rájuk.
E fázis alatt használják fel a játékosok az akciókockákat,
mozgathassák,
5.0 Játékfordulók Ha
már
hogy
végigjátszottuk
a
bevezető
játékot,
hajtsanak
seregeiket
vagy más
végre
(ezeket
és
fontos a
karaktereiket cselekedeteket
dobás
eredménye
megfigyelhettük, hogy a normális játékban további
határozza meg). A Szabad Népek játékosával kezdve,
akciókat hajthatunk végre egy forduló alatt.
felváltva mindkét fél kiválaszt majd félrerak egy kockát, miután végrehajtotta az adott cselekedetet. Ha
A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes
valamelyik játékosnak kevesebb akció-kockája van
forduló, hat fázisból tevődik össze:
(általában a Szabad Népek játékosának kevesebb kockája van, mint az Árnyak játékosának), cselekvés
1. fázis: Eseménykártyák húzása
helyett passzolhat is, bár így ellenfele még egy akciót
Mindkét játékos húz két eseménykártyát, egyet-egyet
végrehajthat.
mindkét pakliból.
cselekedetei, mielőtt ellenfelével is ez történne, akkor
Ha
egy
játékosnak
elfogynak
a
az ellenfélnek egymás után, minden megmaradt akcióját végre kell hajtania. Minden alkalommal,
2. fázis: A Gyűrű Szövetsége a
amikor a Szabad Népek játékosa arra használ egy
Szövetség kiindulópontját. Ha a Szövetség egy
akció-kockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a
nemzet Városában, vagy Erődjében tartózkodik, akkor
használat után a hajsza-készletbe kell rakja azt,
ez a nemzet aktívnak számít (fordítsuk a szóban forgó
ahelyett hogy félretenné. Minden, már használt kockát
nemzet diplomácia-jelzőjét az „aktív” felére), és a
félre kell rakni a következő fordulóig. Az akció-kockák
Gyűrűhordozókat meggyógyíthatjuk. Ebben a fázisban
leírását később ismertetjük.
A
Szabad
Népek
játékosa
meghatározhatja
van lehetősége a Szabad Népek játékosának, hogy 6. fázis: Játék vége?
kicserélje a Szövetség vezetőjét egy másik hősre.
A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük 3. fázis: A hajsza kijelölése
győzelmi feltételt. Ha bármelyikük esetében ez
Az Árnyak játékosa elhelyezhet néhány akció-kockát
fennáll, akkor a játék azonnal véget ér. Máskülönben,
a hajsza-készletben; de maximálisan annyit, amennyi
újabb játékforduló kezdődik.
9/37
http://www.gemklub.hu/
Akció-kocka ikonok 6.0 Az akció-kockák Karakter
Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, további
ikon
szabályokat vezethetünk be: •
A készletben lévő kockák száma gyarapodhat,
Utánpótlás ikon
Szabad
ha bizonyos karakterek játékba kerülnek. •
Sereg ikon
Népek
A kockák száma, amelyeket a Gyűrű hajszára félretehetünk, attól függ, hogy hány hős van a
Árnyak
Szövetségben. •
Passzolhatsz, amikor ellenfeled több akció-
Esemény
kockát birtokol, mint te. •
ikon
A Tündegyűrű-jelzők lehetővé teszik számodra,
Sereg / utánpótlás ikon
Speciális akciók
hogy egy dobás eredményét tetszés szerint megváltoztasd.
Szabad Népek
Nyugat
Az akció-kockáknak fontos szerepük van a játékban,
Akarata
meghatározzák egy játékos lehetőségeit az adott fordulóban.
Árnyak Szem
6.1 Kockakészlet A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló
Az esemény-kártyák értelmezése
kockáit kockakészletnek nevezzük. Minden játékos, minden
körben,
kockákkal
minden
dobhat,
fordulóban,
amelyek
a
azokkal
a
kockakészletében
találhatóak. A játék kezdetén az Árny játékos 7 kockával
dob.
A
későbbiekben
természetesen
növelheti ezt a számot (maximálisan 10-ig). Ezeket az extra kockákat akkor kapja meg, amikor behozza valamelyik kegyencet a játékba (tehát egyet kap Szarumán, egyet a Boszorkányúr, és egyet „Szauron szája” után). A Szabad Népek játékosa kezdetben 4 kockával dob. Egy további kockát kap, amikor
Szabad Népek karakter
Szabad Népek stratégia
Aragorn, Isildur örököse vagy Fehér Gandalf játékba
esemény kártya - hátlap
esemény kártya - hátlap
jön. Amikor azonban a megnevezett karakterek kikerülnek a játékból, velük együtt az általuk biztosított extra kocka is elvész.
10/37
http://www.gemklub.hu/
kockát választhat ki erre a célra, amennyi hős van a Gyűrű Szövetségében (Frodó és Samu ebbe nem számítanak bele). Akkor is elhelyezhet egy kockát a Gyűrűhajsza-készletben, amikor Frodó és Samu alkotja csak a Gyűrű Szövetségét, hiszen Gollam mindig rálel a csapatra és követi őket útjukon. Gollam, ilyen szempontból hősnek számít a Gyűrűhajszában. A Gyűrűhajszára kijelölt kockákkal nem kell dobnunk. Azonban az összes olyan kockával igen, ami az Árny Árnyak karakter esemény
Árnyak stratégia
játékos kockakészletében található. Minden olyan
kártya - hátlap
esemény kártya - hátlap
kockát, melynek eredménye egy „szemet” mutat, rakjuk
Kártya típusa
a
hajsza-készletbe.
A
Szabad
Népek
játékosának az összes, a kockakészletében található kockával dobnia kell.
Karakter 6.3 Akció-kockák használata A Szabad Népek játékosával kezdve, a játékosok kiválasztanak egy-egy kockát, amelynek akcióját Sereg
végrehajtják. Minden
akció-kockán
különböző
szimbólumok
találhatóak, amelyek megegyeznek a játék akcióival. Az egyes akciók később kerülnek bemutatásra. Utánpótlás
Leírásukat az akció-kockák összefoglaló táblázatban találhatjuk az összefoglaló szabálygyűjteményben. Amikor egy akció befejeződik, tekintsük a kockát felhasználtnak, és a következő fordulóig tegyük félre.
5. Kártya eldobásának
Kivétel: Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek
feltétele (ha van)
játékosa arra használ fel egy akció-kockát, hogy a
2. Esemény címe
6. Csata címe
Szövetséget mozgassa, a kockát nem tesszük félre,
3. Esemény előfeltétele
7. Csata előfeltétele (ha
hanem a hajsza-készletbe helyezzük (ezt a kockát a
(ha van)
van)
Szabad Népek játékosa visszakapja a következő
4. Esemény leírása
8. Csata leírása
forduló elején).
1. Kártya típusa
Amikor egy játékosnak kevesebb akció-kockája van, 6.2 Akció-kockák és a hajsza kijelölése
mint ellenfelének, passzolhat, amikor az ő köre az
A 3. fázis alatt, az Árnyék játékos akció-kockákat tesz
aktuális. Ha mindkét játékos ugyanannyi kockával
félre a hajsza-készletbe, amiket majd a Gyűrűhajszára
rendelkezik, akkor nincs lehetőség passzolásra.
akar fordítani. Maximálisan azonban, csak annyi
11/37
http://www.gemklub.hu/
Amikor egy játékos nem tud további akció-kockát
7.0 Eseménykártyák
felhasználni (mert nincs több), akkor az ellenfél,
Az ebben a részben közölt szabályok teljesen újak, és
egymás után végrehajtja a megmaradt akcióit.
kiegészítik
az
eseménykártyákra
vonatkozó
szabályokat, amik a bevezető játékban voltak. 6.3 A Tündegyűrűk A játék kezdetén a Szabad Népek játékosának három
Az eseménykártyák, nem csak azokat a szerencsés
jelzője van, ami a Hatalom-Tündegyűrűit jeleníti
(vagy épp szerencsétlen) történéseket jelenítik meg,
meg. A játékos a „Gyűrű oldal”-lal felfelé helyezi el a
melyek a Gyűrűk Ura c. regényben szerepeltek,
jelzőt, egészen addig, míg úgy nem dönt, hogy
hanem
használni akarja. Amikor a Szabad Népek játékosa
eseményeket, és „mi lenne ha” történéseket is. Ezen
speciális
tárgyakat,
előre
nem
látható
felhasznál egy Tündegyűrűt, megfordítja azt, úgy,
felül, egyes esemény-kártyák használhatóak arra,
hogy a „Lángoló Szem”-et ábrázolja, és átadja az
hogy
Árny
játékos
csatákban. Amennyiben egy esemény-kártyát arra
felhasználja a jelölőt, akkor az kikerül a játékból. Így
használunk, hogy annak a csatákra kifejtett hatását
tehát minden Tündegyűrű/szem-jelzőt minden játékos
alkalmazzuk,
egyszer használhat fel a következő módon: Amikor
említjük őket.
játékosnak.
Ezután,
ha
az
Árny
speciális
a
eseményeket
későbbiekben
idézzenek
elő
a
csata-kártyákként
egy játékos cselekedetet hajt végre az 5. fázisban, dönthet úgy, hogy felhasznál egy Tündegyűrűt (vagy
7.1 Kártya paklik
lángoló szemet), hogy megváltoztassa egy akció-
Az eseménykártyák, mindkét játékosnak két külön
kocka eredményét arra, amit választ (Kivétel: a
pakliban vannak elosztva: az egyik a stratégia-pakli
Szabad Népek játékosa nem használhatja arra a
(sereg-zászló ikont találunk rajta), a másik a karakter-
Tündegyűrűket, hogy „A Nyugat Akarata” eseményre
pakli (kard ikont találunk rajta). A stratégia-pakli
változtassa a dobást). Hogyha egy Árnyék-kocka
tartalmazza a játékos politikai és katonai lehetőségeit.
eredményét „szem”-re változtatja a játékos, akkor az a
A karakter-pakli gyakran a Szövetséghez kapcsolódik;
kocka azonnal a hajsza-készletbe kerül.
a hősök, és kegyencek akcióit tartalmazza.
Minden
fordulóban
csak
egyetlen
Tündegyűrű 7.2 Eseménykártyák húzása
használható fel!
Minden forduló kezdetén (beleértve az elsőt is!), mindkét játékos húz egy kártyát mindkét paklijából. A játékosoknak az 5. fázisban is van lehetőségük kártyát húzni, ha valamelyik kockadobás eredménye ezt megengedi. Tündegyűrű-jelző
Egy játékos, maximálisan hat kártyát tarthat a kezében. Ha több kártyája van, akkor annyi kártyát
Eleje: a Szabad Népek
Hátulja: az Árnyak
játékosa uralja
játékosa uralja
kell eldobnia, hátlapjával felfelé, ameddig újra csak hat marad a kezében.
12/37
http://www.gemklub.hu/
Amennyiben egy pakli elfogy a játék során, akkor az
teljesül. Ha egy kártya eldob(at)ásához
eldobott kártyákat nem szabad visszakeverni. Az
akció-kockát kell felhasználnunk, akkor az
adott játékosnak nincs lehetősége többé a játék
akciónak számít. •
során, hogy ezekből a kártyákból húzzon (így az első fázisban összesen csak egy kártyát húzhat föl).
Ha a kártyán a támadás… szerepel, akkor a kártya hatása politikai támadásnak minősül.
•
Ha egy kártya arra szólít fel, hogy sereget,
7.3 Az eseménykártyák kijátszása
vagy vezért toborozzunk, akkor ezeket a
Az eseménykártyák az 5. fázis alatt, kétféleképpen
seregeket ill. vezéreket a rendelkezésre álló
játszhatók ki:
tartalékosok közül kell feltennünk. Az ilyen
•
Hogyha
kockadobásunk
eredménye
egy
esemény-kártyákat akkor is használhatjuk,
esemény (a Palantir szimbólum), vagy •
ha a szóban forgó nemzet nem „hadviselő”, és arra is felhatalmaz, hogy ostromlott
ha az akció-kockán kidobott ikon megegyezik az esemény-kártya jobb felső sarkában található
Erődökbe
szimbólummal. Például: ha a Szabad Népek
alapesetben ezt nem tehetjük meg). Minden
játékosa ki szeretné játszani a „Path of the Woses”
egyéb feltételnek (mint az egy régióban
nevű
„Palantir”
tartózkodó egységek száma, vagy hogy egy
szimbólumot kell felhasználnia (amit az akció-
régió nem lehet ellenséges megszállás alatt)
kockával dobott), vagy egy olyan akció-kockát,
továbbra is teljesülnie kell.
kártyát,
akkor
vagy
egy
küldhessünk
erősítést
(ahova
Lehetséges, hogy egyes esemény-kártyák hatásait
melyen a „zászló” ikon van (sereg eredmény). Általában az esemény-kártyákat használatuk után el
nem tudjuk teljes egészében végrehajtani. Ebben az
kell
esetben kijátszhatjuk a kártyákat, és minden olyan
dobnunk.
A
kártya
hatása
annak
szövegmezőjében olvasható. Sok esetben, először
hatást végre kell hajtanunk, amit csak lehetséges.
egy feltételt kell teljesítenünk, hogy a kártyát játékba hozhassuk; ha a feltétel nem teljesül, akkor a kártya
7.4 Csata-kártyák
nem játszható ki. A legtöbb esetben egy ilyen kártya
Minden esemény-kártya rendelkezik egy kiegészítő
kijátszása
szöveggel (ami a kártya felső részén található),
olyan
eseményekhez
vezet,
melyek
felülírják az alapszabályokat – ez szándékosan így
feltüntetve
van kialakítva. Azon szabályok, melyeket a kártya
felhasználhatóságát. Az esemény-kártyáktól eltérően
szövege nem ír felül, az alapszabályok szerint
egy csata-kártya kijátszása nem használ fel akciót. A
kezelendőek.
csata-kártyák kijátszása a következőképp történik:
Néhány
ilyen
szabály
az
alábbi
kifejezéseket
csata-kör
csata-kártyákként
előtt
az
aktuális
való
játékosnak
lehetősége van, hogy egy esemény-kártyát csata-
használhatja: •
Minden
azok
Ha a kártya szövege azt mondja, hogy az
kártyaként játsszon ki, és részesülhessen annak
asztalon kell kijátszani, ez azt jelenti, hogy a
bónuszaiból. Ahogy az esemény-kártyák, úgy a csata-
kártyát nem kell eldobni kijátszása után, és
kártyák is megváltoztatják a játék alapszabályait. A
hatása
szövegmezejükben
addig
tart,
míg
egy
előre
meghatározott esemény vagy feltétel be nem
13/37
leírtak
felülbírálják
az
http://www.gemklub.hu/
alapszabályokat. A csata-kártyákat kijátszásuk után el
őket irányító játékosnak annyi egységet kell a játékból
kell dobnunk.
eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A játékból így kikerült egységeket tegyük félre, és későbbi alkalommal felhasználhatók utánpótlásként.
8.0 Seregek és csaták Ha a bevezető játékot már végigjátszottuk, figyeljünk
8.2 A sereg-figurák helyettesítése
a következő szabályokra: •
A
karakterek
„szerepe”,
amikor
seregeket
Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem fér el egy régióban, kicserélhetjük az egységeket
vezetnek, vagy harcolnak •
A csata-kártyák hatásai a harcokban
sereghelyettesítő-jelzőkkel. Egyszerűen helyettesítsük
•
Az ostromokra és Erődökre vonatkozó speciális
a különböző típusú figurákat jelzőkkel, úgy, hogy a jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk.
szabályok
Figyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a A Sötét Úr hordái és a bátor nyugati védők
játék
kulcsszerepet játszanak a Gyűrűháborúban. Az
helyezzük el. Azok a figurák, melyek az Árnyék
utánpótlás biztosítása és a csapatok ravasz bevetése,
játékoshoz
mindkét fél számára létfontosságú. A játék kezdetén
tartalékosokhoz kell elhelyezni) ebben az esetben
minden sereg a felállításban meghatározott régióban
szintén a sérültekhez kell helyezni.
kezd. A következő pontokban ismertetjük a seregek
A
mozgatására
játékból, és utána visszahelyezhetjük az eredeti
és
utánpótlására
vonatkozó
során
veszteségként tartoznak
helyettesítő-jelzők
kijelölt
(amelyek
bármikor
figurákhoz sérültjeit
eltávolíthatók
a
a
figurákat.
szabályokat. 8.1 A seregek és felrakásuk Minden baráti sereg (figurák), amely egy-egy régióban található, egyetlen sereget alkot. Egy sereg különböző nemzetek harcosaiból is állhat, amíg azok a közös oldalhoz tartoznak. Amikor egy sereg olyan régióra
Seregek helyettesítő-jelzői
lép, amelyen egy barátságos sereg található, akkor a két sereg egyesül és ezek után egy sereget fognak alkotni. Ugyanígy lehetséges egy sereg kétfelé bontása is: egyik része a figuráknak egyszerűen átlép a szomszédos régióra, míg a másik rész ugyanott marad.
Árnyak sereghelyettesítő-
sereghelyettesítő-jelzője
jelzője
8.2.1 Csapatok utánpótlása További
régióban
egység-
és
tisztfigurák
kétféleképpen
kerülhetnek a játékba: az 5. fázisban ha utánpótlás
8.1.2 Maximális létszám Egyetlen
Szabad Népek
maximálisan
tíz
egység
tartózkodhat együttesen. Amennyiben egy régióban több mint tíz egység tartózkodik egyidőben, akkor az
kocka-eredményt (Sisak ikon) dobunk valamelyik akció-kockával , vagy olyan eseménykártyát hozunk játékba, amely lehetővé teszi a seregutánpótlást.
14/37
http://www.gemklub.hu/
Amennyiben
az
új
figurákat
utánpótlás
ostromol.
kocka-
egyes
esemény-kártyákkal
történő utánpótlás.
eredménnyel hozunk játékba, akkor a figuráknak olyan nemzethez kell tartoznia akik „hadviselők”, lásd
Kivétel:
•
A
játékban
lévő
figurák
korlátozzák
a
később 9.0 fejezet. Ha egy kártya szövege nem tiltja,
rendelkezésre álló tartalékosokat. Tehát, ha egy
akkor esemény-kártyák segítségével olyan egységek
figura-fajtából az összes darab a játéktáblán van,
utánpótlása is lehetséges, amelyek nemzete nem
akkor ezeket a típusú figurákat nem lehet
„hadviselő”. Minden új figura (sereg vagy tiszt) az
utánpótolni. Az Árny figurák és Nazgulok, akiket
adott játékos rendelkezésre álló tartalékából merít, és
veszteségként távolítunk el, visszakerülnek a
csak
Erődbe
rendelkezésre álló tartalékhoz. Ellenben a Szabad
helyezhető el, mely az adott egység nemzetéhez
Népek összes figurája, minden tiszt és karakter,
tartoznak. A Nazgulokat mindig Szauron nemzeteinek
végérvényesen
Erődjeibe kell felhelyezni. Mint azt feljebb említettük,
veszteségként kell eltávolítani őket.
olyan
Városba,
Községbe
vagy
kikerül
a
játékból,
ha
egyes esemény-kártyák megengedik a játékosoknak, hogy az utánpótlásba olyan figurákat is besorozzanak,
8.3 Seregek mozgatása
akik „nem hadviselők” (tehát még nem aktiválták a
Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy
nemzetüket).
az 5. fázisban a kockadobásunk eredménye sereg
Ráadásul
különböző
helyekre
is
felállíthatók.
(„zászló” ikon) vagy karakter („kard” ikon). Néhány
Egy utánpótlás
kocka-eredménnyel
a
következő
esetben lehetőségünk van eseménykártyákkal is
figurák helyezhetők játékba:
mozgatni a seregeket.
•
2 Közkatona, vagy
Egy sereg kocka-eredménnyel két sereg mozgatására
•
2 Tiszt / Nazgul, vagy
van lehetőség. Az adott játékos mozgathatja egy
•
1 Közkatona és 1 Tiszt / Nazgul, vagy
olyan seregét, amely legalább egy tisztet vagy
•
1 Veterán, vagy
karaktert tartalmaz. Egy sereg mozgatása egyszerűen
•
1
Karakter
(a
karakter-kártyának
megfelelő
úgy történik, hogy a sereggel átlépünk egy határos régióba.
szabályokkal) 8.2.2 Korlátozások
8.3.1 Egy sereg felosztása
•
Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk.
Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás kocka-eredménnyel mindegyiket
kerül
akkor
Egy seregnek lehetősége van két különböző részre
elhelyezni
szakadni, és ha a játékos úgy akarja, akkor csak az
játékba,
külön településre kell
egyik felét kell mozgatnia. Minden sereg tisztjének a
(olyanra, amely már „hadviselő”). •
•
figuráit
sereggel kell tartania, amennyiben az nem hagy hátra
utánpótolni, amelyet az ellenség elfoglalt (vagy
figurát. Egyébként tetszés szerinti mennyiségű tiszt
amely pillanatnyilag ellenséges figurát tartalmaz,
maradhat a hátramaradó figurákkal. Amennyiben a
vagy amelyen egy ellenséges hódítás-jelző van)
kockadobás eredménye karaktert mozgósít, és a
Nem
Nem
lehetséges
lehetséges
utánpótolni,
amelyet
olyan
olyan egy
település
település
figuráit
sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó seregnek
ellenséges
sereg
legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaznia kell. A
15/37
http://www.gemklub.hu/
karaktereknek
sohasem
kötelező
egy
sereggel
•
vonulnia, maradhatnak egyedül is egy régióban.
mozgathatja, akik nem részei a Szövetségnek. •
8.3.2 Korlátozások •
A Szabad Népek játékosa az összes olyan hőst Az
Árny
játékos
mozgathatja
az
összes
kegyencet és Nazgult.
Mindaddig szabadon mozgathatunk egy figurát,
•
amíg egyetlen figura sem mozgott egy akcióval egynél többször (ebbe beletartoznak az esemény-
Egy sereg mozgatása, mely legalább egy tisztet, vagy karaktert tartalmaz
•
kártyák hatásai is). Ennek értelmében sohasem
A Gyűrű Szövetségének mozgatása a 10.7 fejezetben leírt szabályok szerint.
lehetséges, hogy olyan régióba lépjünk egy sereggel, ahol egy barátságos sereg tartózkodik
8.4.1 A hősök mozgatása
(egyesítve a két sereget eggyé), és ezután az
Amikor a Szabad Népek játékosa a karakter kocka-
egyesített sereggel másodikként lépjünk tovább,
eredménnyel
mert
kétszer
mozgathatja az összes hőst a játéktáblán. Annyi
A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott
(lásd később). Egy csapat hőst - akik ugyanazon a
seregünkkel, nem tartalmazhat ellenséges figurát.
régión helyezkednek el - mozgathatunk egy közös
Egy ellenséges település, amelyet hősi seregek
célrégiónyi
ostromolnak, a saját figuráknak szabad mozgást
amekkora a köztük lévő karakter legmagasabb szintje.
biztosít.
A
így
az
első
sereg
egységei
mozognának az adott fordulóban. •
•
A sereg mozgása után a régió maximálisan tíz Ha
egy
nemzet
még
nem
akkor
távolságra
hősök
annyi
mozgatására
a
lépést
következő
megtéve, szabályok
Egy
ellenséges
sereg
nem
korlátozza
mozgásukat. Ráléphetnek, vagy elhagyhatnak
„hadviselők”, lásd később 9.0 fejezet, akkor nem
olyan
mozoghatnak olyan régióba, melynek határai egy
tartózkodnak, de nem léphetnek egy ellenséges
másik nemzethez tartoznak (még akkor sem, ha
Erőd területére;
ezek „baráti” régiók). •
mozgatni,
érvényesek: •
seregfigurái,
akar
régión képesek keresztülhaladni amekkora a szintjük
figurát tartalmazhat. •
karaktert
•
régióra,
melyen
ellenséges
csapatok
Soha nem léphetnek rá, és nem hagyhatnak el
Ha egy régió ellenséges figurákat tartalmaz, nem
olyan saját települést, melyet egy ellenséges
léphetünk rá. Az ellenséges figurákat először meg
sereg ostromol (kivételt képeznek egyes esemény-
kell támadnunk.
kártyák hatásai).
8.4 Karakterek mozgatása Karaktereinket úgy mozgathatjuk a játéktáblán, ha az
8.4.2 A kegyencek és a Nazgul-ok mozgatása
5. fázisban a kockadobásunk eredménye karakter
Amikor az Árny játékos a karakter kockaeredménnyel
(„kard” ikon). Néhány esetben lehetőségünk van
egy karaktert akar mozgatni, akkor mozgathatja az
eseménykártyákkal is mozgatni őket. Egy karakter
összes Nazgul (beleértve a Boszorkánykirályt) figurát
kocka-eredmény
a
lehetőségünk:
során
a
következőkre
van
játéktábla
bármely
régiójába
egyetlen
mozgáscselekedettel. Kivétel: A Nazgulok sohasem léphetnek olyan régióra, melyen a Szabad Népek
16/37
http://www.gemklub.hu/
játékosának egy települése van, csak abban az
•
Egy olyan seregnek, aki karakter eredménnyel
esetben, ha ezt a települést egy Árny sereg
akar harcot kezdeményezni, tartalmaznia kell
ostromolja.
legalább egy tisztet vagy karaktert.
„Szauron szája” és Szarumán nem birtokolják azokat
•
Nem szükséges, hogy seregünk összes figuráját
a végtelen mozgáslehetőségeket, amiket a Nazgulok,
bevonjuk a csatába, lehetőségünk van arra is,
és a következő szabályok érvényesek rájuk:
hogy csak egyes figurák harcoljanak. A hátra
•
Szarumán
sohasem
hagyhatja
el
Orthanc
maradt figurákat (és tiszteket ill. karaktereket) úgy
területét. •
tekintjük, mintha a hátvédet képeznék, nem vesznek
„Szauron szája” csak háromrégiónyi távolságra
részt
a
csatában,
aztán
célozhatók
hősök a „Száj”-at sem korlátozza az ellenséges
választhatók veszteségnek, és nem törhetnek
településeken való áthaladás, és nem haladhat át
előre, ha a régiót megnyerik. Minden védekező
ill. nem hagyhat el olyan települést melyet az
egység, beleértve a karaktereket és tiszteket,
ellenség ostromol.
mindig úgy kell tekinteni, mint a csata résztvevőit. Megjegyzendő,
csata-kártyákkal,
nem
mehet el, amikor egyedül mozog. Ahogyan a
•
meg
így
hogy
amikor
akkor
a
nem
egy
csatát
8.5 Csaták
kezdeményeznek,
Egy seregnek lehetősége van megtámadni egy
nyomulnak előre a megtámadott régióba, hanem
ellenséges sereget, ha az 5. fázisban a kockadobás
ott maradnak, ahonnan a harcot kezdeményezték.
eredménye sereg vagy karakter (és a sereg
Csak ha a csata véget ért, és a támadó győzött,
tartalmaz legalább egy tisztet vagy karaktert), néha
léphet előre a támadó figurákkal az elfoglalt
azonban
régióba (lásd később).
eseménykártyák
segítségével
is
támadó
fél
nem
megtámadhatnak ellenséges seregeket. Csak olyan nemzetek seregei kezdeményezhetnek harcot, kiknek
8.5.1 Haderő és vezetés
diplomáciai állapota: „hadviselők”, lásd később 9.0
Támadó és védekező sereg-figurák, tisztek, és
fejezet.
karakterek összessége alkotja a haderőt és a részt
Egy
sereg
vagy
karakter
kockaeredménnyel
a
következő lehetőségei vannak a seregeknek:
vevő seregek vezetési értékét a harcokban. •
Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó
•
Egy határos ellenséges sereg megtámadása
sereg-figurák számával. A haderő határozza meg
•
Egy
állomásozó
a kockák számát, egy csata kockadobás során
ellenséges sereg ellen ostrom, vagy kitörés
(egészen a maximális 5-ig). Ez azt jelenti, hogy
kezdeményezése (lásd később: az ostromok és
azok a figurák, melyek öt fölé emelnék a sereg
kitörések ismertetése)
haderejét, nem számítanak bele ebbe a számba.
•
ugyanabban
a
régióban
Megjegyzendő, hogy míg egy sereg eredménnyel
Bár az olyan seregek, amelyek több mint öt
az összes sereget mozgathatjuk, addig csak
figurából állnak, hosszabb időtartamig képesek
egyetlen csata kezdeményezésére van lehetőség
tartani haderejüket, lásd később 8.5.2.8 fejezet.
egy kocka-akcióval.
•
A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek (vagy Nazgulok) létszámától és a karakterek
17/37
http://www.gemklub.hu/
vezetési értékétől függ (lásd a karakter-kártyán). A
csata-kártyákat el kell dobnunk, mihelyt a csata kör
vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások
véget
számát (egészen a maximális 5-ig).
kölcsönösen hatással van, akkor mindig a védő
A csatakártyák, és a karakterek harcokra kifejtett
ér.
Ha
egy
csata-kártya
mindkét
félre
játékos kártyájának hatása érvényesül elsőként.
hatása gyakran módosítja egy sereg haderejét ill. vezetését. Ennek ellenére sohasem lehetséges, hogy
Egyes csata-kártyáknak előfeltételei vannak. A kártya
öt
csak abban az esetben játszható ki, ha ezek a
kockánál
többel
dobjunk,
függetlenül
a
feltételek teljesülnek. Például: egyes kártyák csak
módosítóktól.
akkor hozhatók játékba, ha a csatában részt vesznek 8.5.2 Egy csata lebonyolítása
veterán figurák is.
Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik.
Sok kártya megköveteli, hogy „feladjuk” egy figuránk
Minden egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a
vezetési értékét. Ebben az esetben az adott figura
következő lépéseket kell követnie:
nem minősül tisztnek az aktuális körben.
1) Csata-kártyák kijátszása 2) Csata-dobások kidolgozása
8.5.2.2 Csata-dobás
3) Tiszt-újradobások kidolgozása
Ebben a fázisban minden játékos annyi kockával dob,
4) Veszteségeket eltávolítása
amekkora seregének hadereje (de maximum 5).
5) A harc beszüntetése, vagy visszavonulás.
„Normális” esetben minden kocka 5-ös és 6-os dobás
Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent
esetén
részletezett lépést mindkét játékosnak együtt kell
települések, Városok és Erődítmények megemelhetik
kidolgoznia.
a találathoz szükséges számot.
8.5.2.1 Csata-kártyák
8.5.2.3 Tiszt-újradobások
Minden csata-kör kezdetén a játékosok eldönthetik,
A csata-dobás után mindkét játékos kijelölhet néhány
hogy akarnak-e egy esemény-kártyát csata-kártyaként
kockát a tiszt-újradobáshoz, amelyek számát a sereg
kijátszani.
kell
vezetési értéke határozza meg (de maximálisan 5).
eldöntenie, hogy kíván-e csata-kártyát kijátszani, és
Így csak azok a kockák választhatók ki, amelyek nem
miután ez a kijelentés megtörténik, döntheti el a
értek el találatot (5, 6) a csata-dobás során.
védekező fél, hogy kíván-e élni ő is ezzel a
Hogy
lehetőséggel. Miután, mindkét játékos bejelentette
ugyanúgy 5-öst és 6-ost kell dobnunk, mint az előző
szándékát, a kártyákat titokban kell kiválasztani, és
esetben (egyes csata-kártyák módosíthatják ezeket
egyszerre kell kijátszani. Fontos, hogy a játékosok a
az eredményeket).
Elsőként
a
támadó
játékosnak
jelent
a
egy
találatot.
tiszt-újradobással
Csata-kártyák,
találatokat
érjünk
el,
kiválasztandó kártyák szövegeit gondosan átnézzék, feltételeivel,
Például: Egy játékos egyik serege 5 sereg figurából és
felhasználási lehetőségeivel és módosítóival. Ha
3 tisztből áll. Az ő hadereje így 5, míg vezetési értéke
másképp nincs feltüntetve, akkor egy csata-kártya
3. A csata-dobás során 5 kockával a következőket
csak az éppen aktuális csata körben fejti ki hatását. A
dobja: 1, 3, 5, 5, 6 (3 siker).
hogy
tisztában
legyenek
azok
18/37
http://www.gemklub.hu/
Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával
Például:
Egy
játékosnak
két
siker
után
kell
nem ért el sikert, így csak ezt a kettőt dobhatja újra.
eltávolítania veszteségeit. Ezt teheti úgy, hogy 2
Ez alkalommal egy sikert ér el, így az összes
közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz
sikereinek száma 4.
és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1 veteránt is eltávolíthat.
8.5.2.4 Módosítók A csata-dobásokat és tiszt újradobásokat egyes csata
Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy
kártyák és különleges képességek módosíthatják. A
közkatonával helyettesíti, akkor a közkatonát az
kockadobás módosítók +1, +2, stb. alakban vannak
előzőleg elhullott (ha van ilyen) közkatonák közül is
feltüntetve.
eredményéhez
felteheti. Máskülönben használjuk a tartalékosokat, ha
hozzáadódnak, és ezután a módosított értéket kell
vannak. Minden veterán figura, melyet ilyen módon
figyelembe
Minden
kockadobás
venni
meghatározásához.
a A
találatok
számának
cserélünk ki a veszteségek, közé kerül. Amennyiben
különböző
módosítók
nincs közkatona figuránk sem a veszteségek, sem a
kumulatívak, vagyis összegződnek.
tartalékosok között, akkor nem cserélhetünk ki egy
A csata-kártyákon fel van tüntetve, hogy azok a csata-
veteránt a fent részletezett módon, és egyszerű
dobást,
veszteségként kell kezelni.
a
tiszt
újradobást,
vagy
mindkettőt
befolyásolják. Például: egy +1-es módosítóval a kockadobás már 4, 5 és 6 dobás esetén sikert jelent,
8.5.2.6 A Szabad Népek és az Árnyak veszteségei
az alap 5, 6-hoz képest.
A Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen
Figyelem: egy természetes 1-es egy kockadobás
kikerül a játékból, lásd 8.5.2.5 fejezet. Amikor ez
során mindig sikertelenséget jelent, függetlenül az
megtörténik, nem rakhatjuk fel őket a rendelkezésre
egyes módosítóktól, míg egy természetes 6-os dobás
álló tartalékosokhoz, el kell különítenünk őket tőlük.
mindig siker.
Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei
8.5.2.5 Veszteségek eltávolítása
akkor helyezzük a rendelkezésre álló tartalékosokhoz
Miután mindkét játékos elvégezte a csata-dobást és a
a veszteségként kijelölt figurákat.
sohasem vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket,
tiszt
újradobásait,
következik
a
veszteségek
eltávolítása. A találatok száma az egyik játékosnál
8.5.2.7 Tisztek, mint veszteségek
lesz a veszteségek száma a másiknál. A támadó
Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg
játékos jelöli ki először veszteségeit.
figurája elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tiszt- és
Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el:
karakterfigurákat is el kell távolítanunk. Mint ahogyan
•
Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy
a seregveszteségek,
•
Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, vagy
úgy
a tisztveszteségek
is
végérvényesek, bár a Nazgulok a későbbiekben
VAGY távolítsunk el minden két találat után 1
felhasználhatók
tartalékosokként.
A
karaktereket
veteránt.
(beleértve az Árnyak kegyenceit) mindig el kell távolítanunk, kivételt képez, ha a karakter kártyán más van feltüntetve.
19/37
http://www.gemklub.hu/
8.5.2.8 A csata beszüntetése ill. visszavonulás a
8.5.3 Települések és ostromok
csatából
A „Gyűrűk Urá”-ban a legtöbb csata a két fél közt
Minden csata-kör végén a támadónak lehetősége van
egyes, stratégiailag is fontos erődítmény, város, gázló
arra, hogy csapatait visszavonja és beszüntesse a
védelmében vagy éppen ellenőrzéséért folyt. Éppen
további támadásokat. Hogyha a támadó fél továbbra
ezért, a Gyűrűháborúban, a települések kiemelt
is folytatja a csatát, akkor a védő játékos dönthet úgy,
szerepet játszanak…
hogy visszavonul. Amennyiben ő sem él ezzel a lehetőséggel, akkor a csata folytatódik, és újabb
8.5.3.1 Egy Város vagy Erődítmény megtámadása
csata-kör kezdődik.
Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad
Ha a támadó beszünteti a támadást, akkor minden
meg, amely egy Városban, vagy Erődítményben áll,
figurája ott marad, ahol a támadás kezdetén állt.
akkor a támadó fél a csata első körében csak 6-os
Hogyha a védekező játékos dönt visszavonulás
dobás esetén érhet el találatokat (az általános 5, 6
mellett, akkor egy olyan szomszédos régióba kell,
helyett). Az első kör után ez a hátrány megszűnik, és
visszalépjen
minden
seregével,
ahol
nem
állomásozik
ellenséges sereg, ill. nem ellenséges vagy az ellenség
további
kör
az
alapszabályok
szerint
folytatódik.
által meghódított település. Amennyiben nincs ilyen szomszédos régió, akkor a sereg nem vonulhat
8.5.3.2 Egy Erőd megtámadása
vissza. Speciális kivétel: Egy sereg, amely olyan
Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad
területen
Erődöt
meg, aki egy Erődben áll, a csata minden körének
tartalmaz, akkor lehetősége van rá, hogy az Erődbe
tartózkodik,
amely
egy
hősi
elején a védő játékos választhat, hogy serege nyílt
vonuljon vissza. Azonban ez csak a csata-kör
ütközetet folytat vagy visszavonul az Erődbe.
kezdetén lehetséges. Ebben az esetben a csata ostrommá alakul át, lásd később a 8.5.3 fejezetben.
8.5.3.2.1 Nyílt ütközet Nyílt ütközet során az alapszabályok érvényesek.
8.5.2.9 Egy csata vége Egy csata akkor ér véget, ha a támadó megszakítja a
8.5.3.2.2 Visszavonulás az Erődbe
további támadást, a védő sereg visszavonul, vagy
Amint a védő fél visszavonul az Erődbe, a régió,
valamelyik sereg teljesen elpusztul.
amelyen az Erőd található, elhagyatottnak minősül, és
Amikor a védő fél visszavonul, vagy megsemmisül,
a támadó fél azonnal ráléphet a régióra. A védő
akkor a támadónak lehetősége van, hogy seregét,
figuráit úgy kell kezelni, mintha az Erőd belsejében
vagy annak egy részét - amely részt vett a
lennének, és az összes figurát bele kell helyezni a
támadásban - a támadott régióba mozgassa.
szóban forgó Erőd-mezőre.
Hogyha a régió egy Erődöt tartalmaz, amelyben
Amennyiben a védekező játékos visszavonul az
ellenséges figurák állomásoznak, és a támadó fél a
Erődbe, és a támadó fél úgy dönt, hogy követi őt, a
régióra
csata azonnal véget ér. Az Erődöt ostrom alá veszi a
mozgatja
figuráját,
kezdetét (lásd a 8.5.3 fejezet)
akkor
ostrom
veszi
támadó. Egy ostromlott Erőd maximálisan 5 figurát
20/37
http://www.gemklub.hu/
tartalmazhat (és bármennyi tisztet vagy karaktert). Amikor
egy
Erődöt
ostrom
alá
vesznek,
a
8.5.3.2.5 Kitörés
többletfigurákat el kell távolítani a játékból, ezeket a
Egy ostromlott Erődben álló seregnek, az 5. fázisban
figurákat
későbbiekben
lehetősége van megtámadni az ostromló felet, ezt
tartalékosokként. Egy ostrom véget ér, ha a támadó
nevezzük kitörésnek. Egy kitörés alkalmával az
csapat elhagyja a régiót, vagy ha bármely időben a
ostromlott sereg legalább egy körig nyílt ütközetben
védő ill. támadó serege teljesen megsemmisül.
harcol, és így az Erőd nyújtotta előnyök, nem
Amikor egy ostrom véget ér, a védekező fél azon
érvényesülnek. A csata normálisan zajlik le (mindkét
figurái, melyek túlélték az ütközetet, visszakerülnek a
sereg csak 5-ös ill. 6-os dobás esetén érhet el
térképre, az adott régióba.
találatot), de ha a támadó úgy dönt, hogy beszünteti a
fel
lehet
használni
a
csatát, akkor a kitámadó félnek vissza kell vonulnia az 8.5.3.2.3 Egy ostrom-ütközet
Erődbe.
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, akkor a benne található
Az ostromlott sereg - ha lehetősége van rá -
figurák az 5. fázis alatt megtámadhatóak egy ott
visszavonulhat
állomásozó ellenséges sereggel. Ebben az esetben
amennyiben az nem ellenséges.
veszi kezdetét egy ostrom-ütközet. A támadó csak 6-
Amennyiben a támadó sereg megnyeri a kitörést, nem
os dobás esetén érhet el találatot, míg a védőnek
hagyhatja el a régiót.
egy
szomszédos
régióba
is,
továbbra is csak 5-ös vagy 6-os szükséges a találathoz. A különbség a normális csatákhoz képest,
8.5.3.2.6 Egy ostrom megsegítése
hogy egy ostrom csupán egyetlen csata-körig tart,
Egy olyan hősi sereg, mely az ostromlott régióval
hacsak a támadó nem dönt úgy, hogy az egyik
határos területen áll, megtámadhatja az ostromló felet
veteránját
a
lefokozza
közkatonává.
Ebben
az
„normális”
szabályok
szerint.
Az
Erődben
esetben az ostrom egy további körben is folytatódik.
állomásozó sereg nem lehet részese ennek a
Így tehát egy ostrom meghosszabbítható egészen
küzdelemnek. A támadó sereg addig nem léphet rá az
addig,
ostromlott régióra, míg az ostromló fél teljesen meg
míg
a
támadó
le
tud
fokozni
további
veteránokat közkatonákká. Amennyiben egy ostrom-
nem semmisül, vagy vissza nem vonul a csatából.
ütközet véget ér, és a védő játékosnak még mindig vannak egységei az Erődben, azt továbbra is úgy kell
8.5.3.2.7 Egy ostrom megerősítése
tekinteni, mintha a védők ostrom alatt állnának.
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, az ostromló félnek lehetősége van további csapatokat a régióba léptetni,
8.5.3.2.4 Korlátozások
mintha az egy szabad régió lenne. Ebben az esetben
•
ezt mozgásnak kell tekinteni, nem támadásnak.
Egy ostromlott sereg sohasem vonulhat vissza egy határos régióba.
•
Egy ostromló sereg szabadon továbbvonulhat a
8.5.3.3 Egy település meghódítása
régióból, de ha nem marad egység a régióban,
Minden település annak a nemzetnek a részeként
akkor az Erőd nem minősül a továbbiakban
kezdi a játékot, amelyik régióhoz tartozik. Amikor egy
ostromlottnak.
ellenséges sereg olyan régióra lép, amely egy
21/37
http://www.gemklub.hu/
Községet ill. Várost tartalmaz, vagy egy Erődöt védő
keltette fenyegetésre, mégis mindannyian máshogy
játékost
reagáltak. Az egyes nemzetek diplomáciai állapotát a
megsemmisítenek,
akkor
a
régiót
meghódítottnak tekintjük. A hódító ráhelyez egy
játékban
hódítás-jelzőt a régióra. Minden egyes meghódított
mutatják.
a
diplomácia-skálán
elhelyezett
jelzők
település győzelmi pontot jelent a játékosoknak, lásd A nemzetek diplomácia-jelzői
a 13.2 fejezetet. Hogyha a régió eredeti birtokosa visszahódítja a területet, akkor a hódítás-jelző lekerül róla. Egy meghódított település vagy Erőd nem használható arra, hogy figurákat utánpótoljunk, vagy a diplomácia-skálán feljebb lépjünk. Tündék
Délföld- és
Népe
Keletlakók
Szauron
Isengard (Vasudvard)
Hódítás-jelzők Törpék Népe Szabad Népek hódításjelzője
Árnyak hódítás-jelzője
Északi Szövetség
Előlap:
Hátoldal:
Előlap:
Hátoldal:
aktív
passzív
aktív
passzív
9.0 Középfölde politikája Amennyiben a bevezetőjátékot már végigjátszottuk, figyeljünk a következő szabályokra: •
A Szabad Népek nemzeteit először aktiválni kell, mielőtt
a
„hadviselő”
állapotra
lépnének
Rohan
a
diplomácia-skálán; •
Gondor
Előlap:
Hátoldal:
Előlap:
Hátoldal:
aktív
passzív
aktív
passzív
A Gyűrű Szövetsége és a hősök szerepet játszanak Középfölde politikájának alakulásában 9.1 A diplomácia-skála
A harmadkor vége sötét időket hozott Középfölde népeire.
Bár
a
Szabad
Népek
határozottan
elkötelezték magukat a Szövetség mellett, a Szauron
22/37
http://www.gemklub.hu/
A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nemzetek diplomáciai
beállítottságát
a
•
diplomácia-skála
Egy hős lép a nemzet egy Városára vagy Erődjére (aki képes a nemzetet aktiválni)
szemlélteti (egy-egy szimbólummal vannak jelezve a
A hősök karakter-kártyájának jobb alsó sarkában
skálán). Minél messzebb van egy nemzet jelzője a
találhatjuk meg, hogy mely nemzeteket aktiválhat,
„hadviselő”
hogyha annak egy Városára vagy Erődjére lépünk
állapottól,
hajlandósága
arra,
konfliktusokban.
annál
kisebb
hogy
részt
Hogy
egy
mozgósíthassuk, felkészítsük
a
jelzőjének
a
nemzet
vegyen
nemzet
a
seregeit
vele. Megjegyzendő, hogy Gandalf, Aragorn, Trufa, és Pippin
karakter-kártyáján
együttesen
a
„Szabad
és
Népek szimbólumot” tartalmazzák. Ez annyit jelent,
a
hogy ezek a karakterek bármely Szabad Nemzetet
legalsó
aktiválhatnak azzal, ha rálépnek annak egy Városára
háborúra, skála
a
rubrikájában
kell
vagy Erődjére.
elhelyezkednie a „hadviselő” feliratnál. Hogy a nemzetek
9.3 A diplomácia-jelző mozgatása
kifejezzék
a
Egy nemzet politikai jelzője akkor mozdul egy szintet
háború miatt, mindannyiuk - a
a politikai skálán, ha az 5 fázisban valamelyik
Tünde
rosszallásukat
-
kockadobásunk eredménye utánpótlás lett, vagy egy
passzív státuszban kezdik a
Nép
kivételével
meghatározott eseménykártya játékba kerül. Továbbá
játékot
egy
(amelyet
a
nemzet
nemzet
jelölője
minden
alkalommal
jelzőjének
hátlapjával
felfelé
automatikusan lejjebb csúszik egy szintet, ha:
elhelyezett
„passzív”
felirat
•
A nemzet egy seregét megtámadják (minden
jelenít meg). Amíg egy nemzet
csata egy támadásnak számít, függetlenül a
nem
lejátszott körök számától);
aktív,
léptethetjük
addig
nem
jelzőjét
a
•
„hadviselő” rubrikára. 9.2
A
A nemzet egy Városát, Községét, vagy Erődjét meghódítja a másik oldal.
Szabad
Népek
9.4 Belépés a háborúba
nemzeteinek aktiválása
Azok
A Szabad Népek nemzeteinek
állapotjelzőjük nem a skála alján helyezkedik el, „nem
diplomácia-jelzőjét
aktív
hadviselő”. Azon nemzetek csapataira, melyek „nem
(kék
hadviselők”, eltérő szabályok vonatkoznak. Ezek a
felére
kell
az
fordítanunk
a
vagy vörös) ha az itt leírtak
következők:
bármelyike érvénybe lép:
•
•
A nemzet régiójára egy
Csak
nemzetek,
a
saját
akiknek
nemzeteik
a
diplomáciai
határain
belül
mozoghatnak, és sohasem léphetnek át egy másik
ellenséges csapat lép;
nemzet területeire (beleértve azokat is, akik az ő
•
Valamelyik seregét megtámadják
•
A Gyűrű Szövetsége felfedi magát a nemzet egy
oldalukon harcolnak); •
Városában vagy Erődjében
Nem támadhatnak meg ellenséges seregeket (de védekezhetnek, ha megtámadják őket)
23/37
http://www.gemklub.hu/
•
Sohasem
pótolhatók
egy
utánpótlás
A szabályok, melyeket ebben a részben ismertetünk, teljesen újak és helyettesítik azokat a szabályokat,
eredménnyel. Ezek a megkötések abban az esetben is érvényesek,
melyeket a bevezetőjátékban megtanultunk.
ha egy „nem hadviselő” nemzet és egy „hadviselő” régióban
A játékban Frodó és Samu együtt alkotják a
tartózkodnak. Kivétel: Olyan esetekben, amikor egy
Gyűrűhordozókat, és sohasem választhatók szét. Mint
nemzet
egységei
ugyanabban
a
„nem hadviselő” nemzet visszavonulásra kényszerül,
azt a „Gyűrűk Urá”-ból megismerhettük, a két
akkor átlépheti egy másik nemzet határait.
hobbithoz hősök csatlakoznak, kik a Szabad Népek közül kerültek ki. Ők együttesen alkotják a Gyűrű
Például: Az Északi Szövetség két figurája Thalban
Szövetségét. Amíg Frodó és Samu kötve van
visszavonulásra
Északi
küldetéséhez - elérni a Ködhegységbe - addig a
Szövetség nem hadviselő, megteheti, hogy csapatait
társak segíthetik akár életük árán is megvédelmezni
visszavonja Ereborba. Ez a lépés azonban csak akkor
őket, de el is hagyhatják a Szövetséget, hogy Nyugat
lehetséges, ha egy csatából kell visszavonulniuk,
Szabad Nemzeteit segítsék az Árnyak elleni harcban.
kényszerül.
Habár
az
normális mozgásként nem léphetnének oda. A Gyűrű Szövetsége Ha a diplomáciai állapot-jelző a skála aljára kerül, akkor a nemzet „hadviselővé” válik. A seregeik szabadon
mozoghatnak
megtámadhatnak csapatokat
is
a
határok
ellenséges
között,
seregeket,
toborozhatnak
egy
és
és új
utánpótlás-
dobással. Figyelem: A Szabad Népek egy passzív nemzete
A Gyűrű Szövetsége figura
sohasem léptetheti jelzőjét a diplomáciai állapot-skála aljára, míg nem aktiválták. 9.5 Karakterek a háborúban A
hősök,
mozoghatnak függetlenül
kegyencek és attól,
Nazgulok
szabadon
kezdeményezhetnek
harcokat,
hogy
és
nemzetek
diplomáciai
Szövetség haladás-jelzők
állapotától, melyhez tartoznak. Előlap: rejtett
Hátlap: felfedezett
Például: Minden Nazgul közreműködhet az Árnyak nemzeteinek azon csapataival, akik hadiállapotnak vannak, habár Szauron még nincs „hadiállapotban”. 10.0 A Gyűrű Szövetsége
24/37
A hősök jelzői
http://www.gemklub.hu/
Trufa
Pippin
Boromir
Gimli
Legolasz
Gandalf
Kósza 7. Speciális képességek, ha a
10.1 A Szövetség figurái és jelzői A játékban a Gyűrű Szövetségének figuráit különféle
1. Portré
Szövetséget vezeti (ha
jelzőkkel és figurákkal jelentjük meg:
vannak)
•
8. Speciális képességek, ha
A Szövetség figurái (Frodó és Samu) jelöli a Szövetség utolsó ismert helyzetét. Oda kell
2. Név
elhagyta a Szövetséget (ha vannak)
helyeznünk, ahol legutoljára jelentek meg, vagy
•
fedezték fel őket. A játék kezdetén Rivendell
3. Szint
területére kell elhelyeznünk őket.
4. Vezetési érték
A Szövetség haladás-jelző mutatja, hogy milyen messze
•
jutott
a
Szövetség
az
utolsó
9. Speciális képességek
5. Azon nemzetek, melyet a karakter
aktiválhat.
Ha
a
felfedezés/felfedés óta, és megmutatja, hogy
Szabad Népek szimbóluma
rejtve,
található itt, akkor bármely
vagy
felfedve
vannak.
A
jelzőt
a
Szövetség-skálára kell elhelyezni, és minden
nemzetet aktiválhat
alkalommal, amikor a Szövetség mozog, egy
6. A karakter kijátszásához
sávval előrébb mozgatni.
szükséges
A Szövetség figurái (7 különböző karakter)
feltételek
(ha
10. Akció-kocka bonusz: ha a „Nyugat akarata” szimbólum jelen van, akkor adjunk egy további akció-kockát a készletünkhöz, amikor a hős játékban van.
vannak)
jelképezik a Nyugat Hőseit. A játék kezdetén a Gyűrű
Szövetsége-boxban
helyezkednek
el,
10.2 A Gyűrűhordozók
jelezve ezzel, hogy a Szövetséget kísérik útján.
A Szövetség figura Frodót és Samut együtt ábrázolja,
Amikor egy hős elhagyja a Szövetséget, akkor
emiatt aztán a játék folyamán sohasem választhatók
figuráját ki kell venni a boxból, és a térképre kell
szét. A Gyűrűhordozók pozíciója mindig a Szövetség
helyezni.
figurával van megjelenítve.
Hős kártya
10.3 Romlottság A
növekvő
terhet,
hogy
az
Egy
Gyűrűt
a
megsemmisítés helyére eljuttassák, a játékban a
25/37
http://www.gemklub.hu/
romlottság jeleníti meg. Ez egy skála, amely 0-val kezdődik, és 12-es értékig fut. Amint a 12 romlottság-
10.5 A Szövetség vezetője
pont összegyűlt, a Gyűrűhordozó küldetése kudarcba
A Szövetség hőseinek egy tagja a küldetés során
fullad, és az egy Gyűrű hatalmába keríti hordozóját.
betöltheti a Szövetség vezetőjének szerepét. Minden
Ebben az esetben az Árnyak játékosa megnyeri a
játék kezdetén Szürke Gandalf a vezető. A vezetőnek
játékot. A Szabad Népek játékosa számolja a hordozó
mindig annak a személynek kell lennie, akinek a
romlottságát, amit a romlottság-jelzővel jelenít meg
legmagasabb
a Szövetség-skálán (amely megjeleníti a Szövetség
Amennyiben több azonos szintű hős is tagja a
a
szintje
a
Szövetség
tagjaiból.
előrehaladását is egyben), méghozzá úgy, hogy a
Szövetségnek, akkor a Szabad Népek játékosa
jelzőt a meghatározott számok valamelyikére helyezi
döntheti el, hogy melyikük legyen a vezető.
el. Például: A játék kezdetén nem kell, hogy Szürke 10.4 A hősök kártyái
Gandalf legyen a vezető, lehet Aragorn, mint Kósza is
Minden hős rendelkezik egy különleges képessége,
a tanácsadó, hiszen mindkettejüknek 3-as a szintje.
ami a karakter-kártyán van megjelenítve. A játék kezdetén mindegyik hős a Gyűrűhordozókkal tart.
A Szabad Népek játékosa minden 2. fázis végén,
Mindegyikük kártyáját egy helyen kell tartani, ez
vagy bármely olyan körben, amikor a Szövetség
alkotja a Szövetség paklit (Aragorn, Isildur örököse
összetétele megváltozik (pl.: ha egy társ meghal, vagy
és Fehér Gandalf kártyáját tegyük félre). A paklit
kikerül a játékból) kijelölhet egy új vezetőt a
helyezzük el a játéktábla „a Szövetség vezetői”-
Szövetségnek.
mezőn.
a
karakterkártyáját mindig a Szövetség-pakli tetejére
Szövetségben tartózkodik, addig a kártya is a
kell elhelyezni, mert így könnyen leolvashatjuk a
Szövetség-pakliban marad. Ha egy hős elhagyja a
kártyáról a karakter különleges képességeit.
Egészen
addig,
amíg
egy
hős
A
Szövetség
vezetőjének
Szövetséget, keressük ki a kártyáját és helyezzük az
Ha egy hős, mint vezető van jelen a Szövetségben,
asztalra a Szabad Népek játékosa elé.
akkor csak azok a különleges képességei aktívak,
Minden karakterkártya a következő információkat
melyet a Szövetség vezetőjeként használ. A többi
tartalmazza a hősökről:
részletezett képesség, ebben az esetben nem számít.
•
Ezek a képességek csak akkor lesznek aktívak, ha a
A karakter szintje; egy szám, melyet a Gyűrű hajsza és a karakter mozgatása során használunk;
•
Nemzet ikon; azt jelöli, hogy a karakter mely 10.6 Gollam, mint a Szövetség vezetője
nemzeteket tud aktiválni; •
Különleges képesség; mely csak akkor fejti ki Különleges tulajdonság; mely csak akkor fejti ki Vezetési érték; akkor kell figyelembe venni, amikor részt vesz egy csatában.
a vezető szerepét. Ebben az esetben Gollam karakter-kártyáját helyezzük el „a Szövetség vezetői”-
hatását, ha elhagyja a Szövetséget; •
Ha az összes hős elhagyja a Szövetséget, akkor a Gyűrűhordozók egyedül maradnak és Gollam veszi át
hatását, ha ő a Szövetség vezetője; •
hős elhagyja a Szövetséget.
mezőn.
Gollam
különleges
képességei
azonnal
érvénybe lépnek. Gollam hősnek számít a hajsza-
26/37
http://www.gemklub.hu/
kockák kijelölésénél, emiatt az Árny játékos mindig
10.7.3 A Szövetség felkutatása
kijelölhet egy hajsza kockát, annak ellenére, hogy
A Szövetség-skála számozott sávjai mutatják azt a
egyetlen hős sincs a Szövetségben.
távolságot (Régiókban mérve), amit a Szövetség az
10.7 A Szövetség-skála
utolsó ismert helyzete (ahol a Szövetség figura áll) óta
Hogy a Szövetség rejtett lépéseit megjeleníthessük, a
megtett. A Szövetség tényleges helyzetét csak akkor
Szövetség-skálát kell használnunk. A Szövetség
kell felfedni, ha a következő történik:
figurát a játéktáblán használjuk, hogy megjelenítsük a
•
Szövetség
utolsó
ismert
helyzetét,
de
csak
a
Szövetség haladás-jelzőjét kell mozgatnunk, amikor
Egy hajsza sikeres, és a Szövetség helyzete kiderült; vagy
•
a Szövetséget mozgatjuk. Minél nagyobb számon áll
A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy feladja helyzetét, és felfedi magát.
a jelző, annál távolabb jutott a Szövetség az utolsó
Mindkét esetben a Szövetség figurát át kell helyezni
ismert helyzetétől.
az újonnan felfedett, és a Szövetség haladás-jelzőt a „0” rubrikára kell helyezni, lásd később 10.7.3.1 és
10.7.1 A Szövetség mozgatása Az
5.
fázis
mozgathatja
alatt a
kockaeredmény,
a
Szabad
Szövetséget, vagy
10.7.3.2 fejezetben. Népek ha
egy
cselekmény-kártya
játékosa
Ha a Szövetség jelző a felfedezés vagy felfedés
karakter
hatására a „0” sávon marad, akkor a Szövetség figura
hatását
az eddigi pozícióján marad (mivel a Szövetség nem
választja. Minden alkalommal, amikor így teszünk, a
mozgott).
Szövetség haladás-jelzőjét egy szinttel feljebb kell léptetni (a jelző továbbra is a rejtett oldalával felfelé
10.7.3.1 A Szövetség felfedi helyzetét
van). Minden alkalommal, amikor a haladás-jelzőt
Amikor a Szövetség rejtve van (a Szövetség haladás-
mozgatjuk, az Árnyék játékosnak lehetősége nyílik
jelző a rejtett felirattal felfelé áll), akkor a Szabad
arra, hogy hajszolja a mozgó Szövetséget (lásd
Népek játékosa a 2. fázisban felfedheti a Szövetség
később),
a
helyzetét. Ez legtöbbször akkor fordul elő, ha a
Gyűrűhordozót, megölheti társait, vagy felfedezheti a
Szabad Népek játékosa egy Városba vagy várba érve
abban
bízva,
hogy
megronthatja
Szövetség pillanatnyi helyzetét.
meg
akarja
gyógyítani
a
Gyűrűhordozókat
a
romlottságtól, vagy egy nemzetet aktiválni szeretne, 10.7.2 Többszörös mozgás
vagy egy eseménykártyát szeretne kijátszani, amit
Ha a Szövetség egynél többször mozog egy körben, a
csak úgy tudna megtenni, ha a Szövetség egy
hajsza
meghatározott helyen található.
is
alkalommal, mozgatására
egyre amikor
veszélyesebbé egy
használunk
kockát fel,
válik. a
akkor
Minden
Szövetség a
Ha a Szabad Népek játékosa felfedi a Szövetség
mozgás
helyzetét, akkor a Szövetség figura annyi régiót
végezetével azt bele kell helyeznünk a hajsza-
mozgatható a játéktáblán, amelyik számon áll a
készletbe. Minden kocka, melyet a Szabad Népek
Szövetség haladás-jelző a Szövetség-skálán. Ezek
játékosa a hajsza-készletbe helyez, minden forduló
után a Szövetség haladás-jelzőt a „0” sávra kell
végén visszakerül hozzá.
helyezni, és az továbbra is a rejtett oldalán marad.
27/37
http://www.gemklub.hu/
Például: A 2. fázisban a negyedik fordulóban a
természetesen csak abban az esetben, ha az Árnyak
Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy felfedi a
játékosa deríti fel a Szövetség helyzetét; ilyenkor
Szövetség
ugyanazok a hatások érvényesülnek, mint egy sikeres
helyzetét.
A
Szövetség
pillanatnyilag
Rivendell-ben található, mivel eddig nem fedezték fel
hajsza
esetében.
a Szövetséget, és a Szövetségjelző az „5”-ös sávon
ismertetjük.)
(A
hajsza-jelzőket
később
van. A Szabad Népek játékosa a következő útvonalon mozgatja a Szövetséget: Bruinen - Hollen - Moria -
10.7.4 A Szövetség elrejtése
Dimrill’s Dale - Lórien. A Szövetség haladás-jelző
A
ismét a „0” sávra kerül. A Szövetség továbbra is rejtve
„rejtett” oldalára, ha az 5. Fázisban egy karakter
marad. Ha a Gyűrűhordozó romlottságot szenvedett
kockaeredményt
Szövetség
haladás-jelzőt dobunk,
visszafordíthatjuk
vagy
kijátszunk
a egy
el, akkor egy romlottság pontot gyógyulhat, hiszen a
bizonyos eseménykártyát. Megjegyzendő, hogyha egy
Szabad Népek Erődjében állomásozik.
akció-kockát használunk a Szövetség elrejtésére, akkor nem használhatjuk a kockát arra, hogy még
10.7.3.2 A Szövetséget felfedezte egy sikeres Hajsza
ugyanazzal az akcióval mozgassuk is. A Szabad
Ha a Szövetség még „rejtve” van, akkor az Árnyak
Népek játékosának egy újabb akció-kockát kell
játékosa felfedheti annak helyzetét egy sikeres
felhasználnia,
hajszával,
Szövetséget. A fent leírtak értelmében, tehát fontos,
vagy
bizonyos
eseménykártyák
ha
mozgatni
akarja
a
„rejtett”
kijátszásával.
hogy a Szövetséget „elrejtsük”, hiszen csak így
Amikor a Szövetséget felfedezik akkor a Szövetség
mozgathatjuk. Megjegyzendő, hogy a Szövetség nem
haladás-jelzőt át, kell fordítanunk a „felfedezett”
mozoghat át olyan régión, amelynek határait fekete
oldalára, és a Szövetség figurát a 10.7.3.1-es
vonal választja el egymástól (hiszen ez járhatatlan
fejezetben leírtak szerint kell mozgatnunk, kivétel,
terepet jelent).
hogy ezzel a mozgással nem léphetünk olyan nemzetre, melyet a Szabad Népek játékosa ellenőriz.
10.8 Belépés Mordorba
Figyelem: Amint a Szövetséget felfedezik, nem
Mordor a Sötét Nagyúr birodalma. Hegyeit megmászni
mozoghatunk tovább egészen addig, míg újra el nem
majdnem lehetetlen, hágói pedig jól őrzöttek. Emiatt a
rejtjük a „szem” elől. Továbbá a felfedezett Szövetség
Szövetségre vonatkozó alapszabályok némelyike nem
sokkal sebezhetőbbé válik egyes Árny esemény-
érvényes. Előbb-utóbb a játék során, a Szövetség
kártyák
eléri
hatásával
szemben
(amelyek
a
Morannon
vagy
Minas
Morgul
régióját.
Gyűrűhordozót bántják, vagy amelyek a Szövetség
Ezesetben, a Szövetség fel kell, hogy fedje aktuális
előrehaladását akadályozzák).
helyzetét
a
2.
fázisban,
ha
utazása
utolsó
szakaszába, a Ködhegységbe akar lépni. Lásd a 10.7.3.3 A Szövetség az Árnyak Erődjeiben
továbbiakban a 12.0 fejezetet, hogyan alakul a
Amennyiben a Szövetséget akkor fedezzük fel, amint
Szövetség további sorsa a Sötét Úr birodalmában.
éppen áthalad, rálép, vagy elhagy egy Árnyak uralta erődöt, azt automatikusan sikeres hajszának tekintjük, és
azonnal
húzhatunk
egy
hajsza-jelzőt.
10.9 Hősök kiválása a Szövetségből
Ezt
28/37
http://www.gemklub.hu/
Azok a hősök, akik a Szövetséggel együtt utaznak
Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben
mindig azon a régión találhatók, ahol a Szövetség is
felülírják
tartózkodik.
melyekkel a bevezető játékban megismerkedhettünk.
Az 5. Fázisban a Szabad Népek játékosának
Amíg
lehetősége van egy karakter kockaeredménnyel, hogy
megérkezzen
a
a
Gyűrű
Szövetség Mordor
Szövetségének
azért
küzd,
földjére,
szabályait,
hogy
addig
rejtve
Szauron
egy vagy több hőst kiválasszon a Szövetségből.
fáradhatatlanul keresi a Gyűrűhordozót és társait. A
Kivétel: Ha a Szövetség Mordorban található, ilyen
Sötét Úr kémeket és hírszerzőket küldd szerteszét,
esetekben a kiválás nem lehetséges, lásd 12.0
hogy rég elvesztett drágaságát meglelje. Az erre
fejezet.
vonatkozó szabályok lesznek részletesen leírva a
Amikor ez megtörténik, akkor a kiváló karakter a
következő fejezetekben.
Szövetség-mezőről a játéktáblára kerül, és annyi
11.1 A hajsza-készlet
régiót mozoghat, amennyit a Szövetség haladás-jelző
A hajsza-készlet több olyan jelzőt tartalmaz, melyek
éppen
karakter
egy sikeres hajsza hatásait jelképezik. A játék
meghatározott szintje. Hogyha egy csapatnyi hős
kezdetén ezeket a jelzőket helyezzük bele egy tálba
mutat,
plusz,
amennyi
a
válik ki a Szövetségből, akkor mindegyiküknek azonos
(vagy hasonlóba). Minden alkalommal, amikor a
régióba kell mozogniuk. Annyit mozoghatnak így,
hajsza sikeres akkor egy jelzőt felhasználunk. Ha a
amennyit a Szövetség haladás-jelző mutat, plusz a
játék során bármikor elfogynak a jelzők, akkor az
köztük lévő legmagasabb karakter szintje, lásd 8.4.1.
összes olyan jelzőt helyezzük vissza, amin rajta van a
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, akkor
„szem”, vagy egy szám. A speciális hajsza-jelzők nem
karakterkártyáját és jelzőjét vegyük le a Szövetség-
kerülnek vissza.
mezőről. 11.2 Az „alap” hajsza-jelzők Például: A Szövetség Imraldis Rivendell-ben található,
A legtöbb alap hajsza-jelzőn (szürke háttér) egy szám
a Szövetség haladás-jelző az „5”-ös sávon áll. A
található 0-tól 3-as értékig. Ez jelképezi a hajsza
Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy Legolaszt (2.
eredményességét, és a hajsza-sebzést.
szintű) és Merryt (1. szintű) választja ki. Legolasz és
Némelyik hajsza-jelzőn a következő speciális ikonok
Merry összesen 7 régiót mozoghat (5+2).
találhatók: •
Hogyha a Szövetség vezetője kiválik a Szövetségből,
•
akkor a legmagasabb szinttel rendelkező karakter lesz
A „szem”, amin egy véletlenszerű szám szerepel A „felfedezett” ikon, ami azt jelképezi, hogy Szauron felfedezi a Szövetséget
az új vezető. Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, többé
11.3 „Speciális” hajsza-jelzők
már nem csatlakozhat a Szövetséghez.
A speciális hajsza-jelzőket (kék vagy vörös háttér) a játék kezdetén még tegyük félre, mert csak egyes
11.0 Hajsza a Gyűrű után
eseménykártyák hatására lépnek érvénybe. Amikor ezeket a kártyákat kijátsszuk, akkor a speciális
29/37
http://www.gemklub.hu/
jelzőket tegyük félre addig, míg a Szövetség be nem
Elsőként az Árny játékos meghatározza a Hajsza-
lép Mordorba. Ha ez megtörténik, akkor tegyük a
szintjét, ami azon kockák összességét jelenti, ami a
jelzőket a hajsza-készletbe.
hajsza-készletben található (Azok a kockák, melyeket
Ezeknek a jelzőkön egy véletlenszerű vagy egy
a 3. Fázis során jelöltünk ki a hajszára, plusz azok a
negatív érték szerepel:
kockák, melyekkel az 5. Fázisban „szem” szimbólumot
•
dobtunk).
•
Egy negatív érték (-2 vagy -1) azt jelenti, hogy a hajsza nem okoz sebzést, de a meghatározott
Végezetül az Árny játékos elvégzi a hajsza-dobást.
érték levonódik a Gyűrűhordozó romlottságából a
Maximálisan 5 kockát használhatunk fel egy hajsza-
Szövetség-skálán
dobáshoz.
A „kocka” ikon azt jelenti, hogy a hajsza-sebzés megegyezik a kockán dobott értékkel (miután
Amennyiben
a
hajsza-szint
5
fölé
emelkedik, akkor a többletkockák elvesznek. Minden „6”-os dobás egy sikert jelent.
felfedtük a jelzőt, dobjunk egy hatoldalú kockával, 11.4.2 Módosítók a hajsza-dobás során
hogy láthassuk az eredményt) •
Minden speciális hajsza-jelzőnek egy kicsi „stop”
Hogyha a Szövetség egy forduló alatt többször is
ikon van a alsó jobb sarkában, lásd később 12.0
mozog, akkor a hajsza könnyebbé válik. A hajsza-
fejezet.
készletben található összes Szabad Népek akciókocka (lásd 10.7.2 fejezet), +1 módosítót ad az Árnyjátékos
Hajsza-jelzők
dobásainak
eredményéhez.
Minden
dobás, mely ezek után a módosítók után „6” vagy nagyobb, egy sikert eredményez. Például: Amikor az Árny játékos a Hajszára dob, mialatt a Szövetség először mozgott egy fordulóban, minden „6”-os dobás esetén ér csak el sikert. Amikor A háttérszín határozza meg a jelző típusát: bézs = normál, kék = Szövetség, vörös = Árnyak 1. „Felfedezés” ikon (ha van)
2. Hajsza-sebzés
azonban a Szövetség második mozgását végzi, már „5” vagy „6” esetén is sikert eredményez a dobás.
3. „Stop” ikon (ha van)
11.4.3 Újradobások a hajsza során Szauron található
11.4 Hajsza a Szövetség után
szolgáinak Erődök
jelenléte
vagy
megnehezítik
a
a
régióban Szövetség
mozgását. Minden alkalommal, amikor a Szövetség-figura a
11.4.1 Hajsza-dobás
hajsza során egy olyan régióban található,
Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa mozgatja a Szövetséget, az Árnyak játékosának dobhat, hogy megállapítsa a hajsza hatását.
•
Ami egyike az Árnyak uralta Erődöknek;
•
Ahol egy Árny Sereg-figura található;
•
Ahol egy Nazgul található;
30/37
http://www.gemklub.hu/
…az árnyjátékos a hajsza-dobás után annyi nem
használjuk, hogy megjelenítsük a Gyűrűhordozó
sikeres dobást újradobhat, ahány esemény a fenti
romlottságát a játékban.
felsorolásból teljesül. A Mordor-skála Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgul található ugyanazon a régión, ahol éppen a Szövetség tartózkodik.
Az
Árny
játékos
2
kockadobást
megismételhet. Példa 2: 1 Nazgul, 4 seregfigura és 1 Erőd található abban a régióban, ahol a Szövetség pillanatnyilag tartózkodik.
Az
Árny
játékos
3
kockadobást
megismételhet. • Az újradobásokra ugyanúgy érvényesek a +1-es módosítók, a hajsza-készletben lévő, Szabad Népek
A Mordor-skála nem minősül a Gorgoroth régió részének
•
akció-kockák után.
Amikor a Szövetség megérkezik Mordorba, a Szövetség-figurát a Mordor-skála első körébe kell elhelyezni
11.5 A hajsza sebzésének megállapítása
•
Hogyha a Szövetség eljut a Végzet Hegyéhez,
Ha az Árny játékos legalább egy sikert dob a hajsza-
és a Gyűrűhordozókat nem sikerült megrontani,
dobás során (beleértve az újradobásokat is), akkor a
akkor a Szabad Népek játékosa megnyerte a
hajsza sikeres, és az Árnyak játékosa húzhat egy
játékot
jelzőt a hajsza-gyűjtő. • A romlottság-jelző és a romlottság-skála
Ha a kihúzott jelző számozott, akkor az a hajszasebzést jeleníti meg
•
Ha a jelzőn egy „szem” ikon található, akkor a hajsza-sebzés megegyezik a hajsza-dobás során elért sikerek számával
•
Ha a jelzőn egy „felfedezett” ikon található, akkor a Szövetséget felfedezték, az egyéb hatások mellett.
Romlottság-jelző
11.6 A hajsza hatása Hogy
szembeszállhasson
egy
sikeres
hajsza
hatásával, a Szabad Népek játékosa használhatja a A Szövetség-skálán található romlottság-jelzőt arra
Gyűrűt (de ezzel feljebb emeli a Gyűrűhordozó
31/37
http://www.gemklub.hu/
romlottságát) vagy harcolhat (ami áldozatokhoz vezet
darabot húz, amin egy „3”-as szerepel, de nincs rajta
a Szövetségen belül).
a Felfedezés Ikon. A Szövetség-jelző rejtve marad a
•
•
•
Amikor
a
Gyűrűt
használjuk,
annyival
kell
sáv második rubrikáján, de a hajsza-sebzést ki kell
megemelnünk a romlottság-jelzőt a Szövetség-
dolgozni.
skálán, amekkora sebzést a hajsza okoz.
A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy valakit
Amennyiben áldozatot hozunk, meg kell ölnünk
feláldoz. Aragorn vezeti a Szövetséget, de a játékos
egy hőst. A Szabad Népek játékosa dönthet úgy,
nem akarja, hogy ő haljon meg; így úgy dönt, hogy
hogy a vezetőt áldozza fel, vagy véletlenszerűen
egy véletlenszerűen kiválasztott karaktert húz. Minden
jelöl ki (kivétel a Gyűrűhordozók, de beleértve a
hős-jelzőt meg kell keverni és az egyiket, ki kell
vezetőt) egy hőst a Szövetségből. Ezután az Árny
választani: Gimli-t húzta. A derék törpe meghal, ahogy
játékos véletlenszerűen felhúz egy hős-jelzőt a
szembesül az Árnyak szolgáival. Mivel Gimli szintje 2,
Szövetség-mezőről. A kihúzott hős kikerül a
és a hajsza-sebzés 3, ezért a fennmaradó 1 pont
játékból.
megnöveli a Gyűrűhordozók romlottságát.
Amennyiben a hajsza-sebzés nagyobb, mint a megölt hős szintje (beleértve egy feláldozott
12.0 Az Egy Gyűrű és Végzet Hegye
vezetőt is), a fennmaradó sebzés megnöveli a
Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben
Gyűrűhordozó romlottságát. Hogyha a hajsza-
felülírják
sebzés kisebb, mint a kijelölt hős szintje, akkor az
melyekkel a bevezető játékban megismerkedhettünk.
csak
megsebesül,
és
nem
hal
a
Gyűrű
Szövetségének
szabályait,
meg
(megjegyzendő, hogy lehetséges megsebesíteni
Míg a Sötét Úr az Egy Gyűrűt kutatja minden erejével,
egy hőst).
nem is gondolja, hogy valaki ennyire közel jusson
Egyes eseménykártyák (mint a „Balta és Íj”) és a
hozzá, és Mordorba vigye a Gyűrűt. Így hát a Sötét Úr
hősök különleges képességei használhatók arra, hogy
nem is keresi a Gyűrűt a saját határain belül. A
csökkentsék,
vagy
teljesen
eltöröljék
a
hajsza
Gyűrűháborúban, attól a perctől kezdve, amikor az Egy Gyűrű eléri Mordor határait, a játékosok egyre
sebzését.
kevesebb
befolyással
bírnak
az
események
Például: A negyedik forduló alatt, a Szövetség ismert
alakulására. Az igazi küzdelem most már a két akarat
helyzete a „Goblinok Kapuja”, és a Szabad Népek
között zajlik: a Gyűrű akarata, hogy visszajuthasson
játékosa mozogni szeretne a Szövetség-skála első
urához, és a Gyűrűhordozók elhatározása, hogy
rubrikájáról a másodikra. Összesen három Árnyék-
elkeseredett küldetésük a végéhez érjen.
kocka és egy Szabad Népek-kocka van a hajszakészletben. Az Árny játékos dob három hatoldalú
12.1 A Gyűrű terhe
kockával: hogy a hajsza sikeres legyen 5-öt vagy 6-ot
A Gyűrűhordozók mentális, fizikai és morális harcait a
kell dobnia. A dobások: 2, 5, 6: összesen két siker
romlottság jeleníti meg. A Gyűrűhordozókat mindig
(bár az Árnyak játékosának csak egyetlen sikerre lett
akkor rontja meg a Gyűrű, amikor egy hajsza
volna szüksége a sikeres hajszához). Ezután egy
sikeresen ér véget, vagy egyes események-kártyák
véletlenszerű jelzőt húz a Hajsza-gyűjtőből. Olyan,
játékba
32/37
kerülnek.
A
Gyűrűhordozók
romlottsága
http://www.gemklub.hu/
csökkenhet a játék során, ha egy Szabad Népek által
2) Hozzunk létre egy új hajsza-gyűjtőt, a megmaradt
birtokolt településen vagy Erődön pihennek meg, vagy
hajsza-, az előzőleg már kihúzott, „Szemet” ábrázoló,
játékba
és az esemény-kártyák adta speciális jelzőkből.
kerülnek
eseménykártyák,
vagy
egyes
speciális képességek hatására. Amikor a romlottságjelző eléri a tizenkettedik szintet a Szövetség-skálán,
12.4 Speciális szabályok
a Szabad Népek játékosa azonnal elveszíti a játékot.
A
következő
speciális
szabályokat
akkor
kell
alkalmaznunk, amikor a Szövetség Mordorban van: •
12.2 A Gyűrűhordozók gyógyítása A
Gyűrűhordozók
megszabadulhatnak
a
A Szövetséggel tartó hősöket nem vonhatjuk ki a
Gyűrű
Szövetségből, még akkor sem, ha az akció-kockán
elviselhetetlen terhétől, ha egy alkalmas helyen
dobott eredmény ezt megengedné, vagy ezt egyes
megpihennek. Amennyiben a Szövetség a 2. fázis
esemény-kártyák lehetővé tennék. Minden olyan
során egy hősi Városban vagy Erődben fedi fel magát
akció, ami azt eredményezi, hogy egy hősnek ki
(amely nincs ellenséges uralom alatt), akkor azonnal
kell válnia, azonnal megöli.
csökkentheti romlottság-szintjét eggyel (a minimális 0-
•
Amikor a Szabad Népek játékosa mozgatni
ig). Mozgassuk a romlottság-jelzőt egy szinttel lejjebb
próbálja a Szövetséget az 5. Fázisban, nem kell
a Szövetség-skálán. Hogyha a Szövetség több
dobni a hajsza-kockákkal. Ehelyett, automatikusan
fordulón keresztül a hősi Városban vagy Erődben
húzzunk egy jelzőt a hajsza-gyűjtőből. A jelzőn
marad, akkor minden forduló alkalmával felfedhetjük
található hatások ugyanúgy érvényesülnek, mint
őket, és így újabb szinteket gyógyíthatunk rajtuk.
egy sikeres hajsza során, kivétel a következők: 1.
Ha a húzott jelzőn egy „szem”
12.3 A Szövetség Mordorban
található, akkor a hajsza-sebzés
A Mordor-skála jeleníti meg a Gyűrű keresésének
megegyezik
utolsó epizódját. A skála a Gorgoroth régióban van
található
megjelenítve egy spirális sávban; megjegyzendő,
(beleértve a Szabad Népek azon
hogy ezek a sávok nem részei a régiónak. Mordorban
kockáit is, melyet ebben a körben a
a Sötét Úr ereje mindenhol jelen van, és a Gyűrű
Szövetség mozgatására használt
terhe minden lépéssel egyre nehezebbé válik. Amikor
fel)
a Szövetség Minas Morgul-ban vagy Morannon-ban
2.
a
hajsza-készletben
kockák
mennyiségével
Normális esetben a Szövetség egy
található a 2. Fázis alatt, azonnal kövessük a
rubrikával feljebb lép a Mordor-
következő lépéseket:
skálán, amikor mozog. Azonban, ha
1) Tegyük a Szövetséget megjelenítő figurát a
a kihúzott jelzőn egy „Stop” ikon
Mordor-sáv első rubrikájába (amelyen egy Elf „1”-es
található, akkor a Szövetség nem
számjegy található). Ettől a pillanattól kezdve a
léphet tovább, és a is jelző helyben
Szövetséget úgy kell kezelni, hogy „Mordorban” van.
marad.
A Szövetség-skálán található jelzőt többé nem kell
•
A Szövetségnek továbbra is rejtve kell lennie,
mozgatnunk, de továbbra is jelölnünk kell, hogy a
hogy mozoghasson a Mordor-skála. Ha felfedezik,
Szövetség rejtve van, vagy felfedezték.
a Szabad Népek játékosának - mint normál
33/37
http://www.gemklub.hu/
esetben - egy karakter kockaeredménnyel újra el
2)
kell
Szövetséget megjelenítő figura a „Végzet Szakadék”
rejtenie
a
Szövetséget,
hogy
tovább
Gyűrű
megsemmisítése:
Amennyiben
a
Mordor-skálán található, és a Gyűrűhordozóknak
folytathassa mozgását. •
A
Amennyiben, a forduló végén, a Szabad Népek
kevesebb, mint 12 romlottság-pontja van, a Gyűrű
játékosa nem kísérli meg a Szövetség mozgatását
megsemmisül. Szauron teljesen elpusztul, és a
vagy
Szabad Népek megnyerik a háborút.
elrejtését,
akkor
automatikusan
egy
romlottsági szinttel feljebb csúszik a jelző. •
Ha a Szövetségnek sikerül mind az öt lépést
13.2 Katonai győzelem
teljesíteni a Mordor-skálán, akkor a Szabad Népek
Ha Szauronnak sikerül elpusztítania a Szabad Népek
játékosa sikeresen elérte a Végzet Szakadékát és
nemzeteit, még a Gyűrű megsemmisítése sem
megnyerte a játékot (Hacsak a Gyűrűhordozó el
jelenthet győzelmet a Szabad Népeknek. Ugyanakkor,
nem érte a tizenkettedik romlottsági szintet, lásd
ha a Szabad Népek sikeresen ellenállnak Szauron
később).
seregeinek, a Sötét Úrnak nagyobb figyelmet kell fordítani a Szabad Népek elleni küzdelemre, és így a
13.0 A Játék megnyerése
Gyűrűhordozók
könnyebben
elérhetik
a
Végzet
Hogyha a kezdő szabályokkal már tisztában vagyunk,
Szakadékát. Ennek értelmében, ha bármelyik forduló
akkor figyeljünk arra, hogy most már új győzelmi
végén a következő feltételek teljesülnek, akkor a játék
feltételeket kell figyelembe vennünk, és máshogyan
katonai győzelemmel végződik:
számoljuk a győzelmi pontokat.
3) Az Árnyak meghódítják Középföldét: Amennyiben az Árnyak játékosa uralja a Szabad Népek 10
A 6. Fázisban a játékosok egymás után megvizsgálják
győzelmi pontnyi településeit, győzött.
a következő győzelmi feltételeket. Ha ezek közül a
4) Szauron elűzetett Középföldéről: Amennyiben a
feltételek közül bármelyik teljesül, a játék véget ér
Szabad Népek játékosa birtokolja az Árnyak 4
valamelyik játékos győzelmével.
győzelmi pontnyi Erődjét, győzött. Akkor arathatunk katonai győzelmet, ha ellenséges területeket vonunk fennhatóságunk alá. Ezt, az adott
13.1 A „Gyűrű” győzelmi feltételek hogy
településen levő hódítás-jelzőnk mutatja. Az ellenfél
megsemmisítse az Egy Gyűrűt, Szauroné pedig, hogy
minden olyan Erődje, amit uralunk, 2 pontot, minden
visszaszerezze azt. Ennek értelmében, ha ezek közül
Városa 1 pontot ér.
A
Szabad
Népek
legfontosabb
célja,
bármelyik esemény teljesül a játék során bármikor, a játék azonnal véget ér anélkül, hogy a 6. Fázist meg
14.0 Többszemélyes szabályok
kellene várni. 1) A Gyűrűhordozó megrontása: Amennyiben a
14.1 Négy játékos
Gyűrűhordozók
romlottság-pontot
A négyszemélyes játékban, a játékosok a „Gyűrűk
gyűjtenek össze, a küldetésük azonnal elbukik.
Ura” fontosabb hatalmait jeleníti meg. Mindegyikük
Szauron visszaszerzi a Gyűrűt, és
meghatározott nemzeteket vezet, és csak egyes
12
megnyerik a játékot.
vagy
több
az Árnyak
karaktereknek parancsol. A négyjátékos játék során, a
34/37
http://www.gemklub.hu/
vezéreknek
a
következő
felelősségeket
kell
harcoló játékosok kicserélhetnek egyetlen kártyát maguk között. A választott kártyát sem megnézni,
felvállalniuk:
sem
megbeszélni
nem
lehet.
Csak
annyit
Szabad Népek:
mondhatnak, hogy szeretnének-e cserélni egy kártyát
1. Játékos: Gondor (és a Tündék Népe)
vagy sem. Egy csere csak akkor érvényes, ha mindkét
2. Játékos: Rohan (és az Északi Szövetség és a
fél beleegyezik. Egy négyjátékos játékban minden
Törpék Népe)
játékosnak csak 4 lap lehet maximum a kezében (az alapszabályok szerinti 6 helyett).
Árnyak: 1. Játékos: A Boszorkányúr (Szauron Nemzetei)
14.1.3 Szövetség fázis
2. Játékos: Szarumán és Szauron Szövetségesei
Mindig a vezérjátékos dönti el, hogy mikor fedi fel a
(Isengard, Délföld és Keletlakók)
Szövetség tartózkodási helyzetét, és ő dönti el, ki legyen a Szövetség vezetője.
Minden az alapszabályok szerint zajlik, azt itt következő korlátozásokkal. A játék kezdetén Gondort
14.1.4 Hajsza kijelölése, és akció-dobások
és a Boszorkányurat irányító játékos birtokolja a
Az Árnyak vezérjátékosa dönti el, hogy mennyi akció-
vezérjátékos-jelzőket. Minden egyes forduló elején a
kockát jelölnek ki a hajszára, és neki kell dobnia az
(kivétel az elsőt) a vezérjátékos átadja a vezér-jelzőt
akció-kockákat is.
a vele baráti játékosnak. 14.1.5 Az akciók sorrendje Mindig a Szabad Nemzetek játékosai kezdik a fordulókat. Elsőként a Szabad Nemzetek nemvezérjátékosa kiválaszt egy akciót-kockát, és arra használja fel, hogy bármely az irányítása alatt álló nemzettel cselekedjen, a Szövetség vagy valamely karakterét mozgassa, ill. elrejtse a játéktáblán. Ezt
Vezérjátékos-jelzők Szabad Népek vezérjátékosa
követően az Árnyak nem-vezérjátékosa használja fel egy akció-kockáját, őt követi a Szabad Népek
Árnyak vezérjátékosa
vezérjátékosa,
majd
végezetül
az
Árnyak
vezérjátékosa következik. Az akciókat egészen addig ebben a sorrendben hajtjuk végre, míg minden kockát felhasználtunk. Ha valamelyik játékos passzol, még
14.1.2 Esemény-kártyák húzása Az első forduló során minden játékos húz mindkét paklijából egy-egy lapot. Az ezt követtő körökben
mindig jogosult akciót végrehajtani, miután az ellenfél végrehajtotta sajátját.
minden játékos csak egyetlen lapot húzhat abból a pakliból, amelyet ő kiválaszt. Miután megtörtént a
14.1.6 Akciók korlátozása
húzás, és eldobtuk a többletkártyákat, az egy oldalon
35/37
http://www.gemklub.hu/
Minden
játékos
nemzeteknek
csak
parancsol,
előre így
meghatározott
akció-kockáit
•
és
akció-kockák
esemény-kártyáit csak ezen nemzetek seregeinek utánpótlására,
mozgatására
és
A hajszára használt kockák kijelölését, még az dobása
előtt,
a
vezérjátékos
határozza meg
csatáihoz
használhatja fel. Csak az a játékos mozgathatja az
15.1 Vegyes seregek
adott nemzet diplomácia-jelzőjét, aki a nemzetet
Miután, egy akció hatására, olyan seregek találkoznak
irányítja, kivétel, ha egy karakter speciális képességét
egy
használjuk. Ha egy régió több nemzet egységeit is
irányítanak, vegyes seregekről beszélünk. A két
tartalmazza, akkor „vegyes” seregekről beszélünk. Az
játékos seregeiből csak akkor válik egy közös sereg,
erre vonatkozó szabályokat később (15.1 fejezet)
ha ebbe mindkét fél beleegyezik, vagy a régiót
ismertetjük.
megtámadják. Az a játékos veszi át az irányítást az
azonos
régión,
amelyeket
külön
játékosok
így kialakult vegyes csapatok felett, akinek több 15. Összesítve
sereg-figurája van a régióban. Azonos mennyiség esetén, a több veterán-figurával rendelkező játékos
Szabad Népek
lesz az irányító. Ha ez a szám is megegyezik, akkor
•
az aktuális vezérjátékos veszi át az irányítást felettük.
Gondor játékosa irányítja: a gondoriakat és a
Csak a vezérjátékos cselekedhet, vagy támadhat a
Tündék Népeit. •
Rohan játékosa irányítja: a rohaniakat, az Északi
megváltozik, akkor a többletfigurával rendelkező
Szövetséget, és a Törpék Népeit. •
Bármelyik játékos mozgathatja, vagy elrejtheti a Bármelyik
játékos
mozgathat
és
kivonhat
veszi
át
az
irányítást.
Egy
játékos
felhasznál, egyszerűen kimozgatja csapatait a vegyes seregből egy másik régióra. Egy vegyes seregre
karaktereket a Szövetségből. •
játékos
visszakaphatja egységeit, ha erre egy kocka-akciót
Szövetséget. •
vegyes seregekkel. Amennyiben a sereg összeállítása
A Gyűrűhajsza hatását a vezérjátékos határozza
ugyanúgy hatással van a diplomáciai állapot (mint az, hogy nem lépheti át egy nemzet határait), ha
meg és hajtja végre.
valamelyik egysége még nem „hadviselő”. Árnyak seregei •
A Boszorkányurat irányító játékos uralja: Szauron
Alapesetben, a kártyákat csak az adott nemzetet
nemzeteit, a Boszorkányurat és Szauron Száját •
Szauron és Szarumán szövetségét irányító játékos
parancsol:
Isengard-nak
(Vasudvard),
irányító játékos használhatja föl. Azokat a kártyákat azonban, melyeknél ez nincs meghatározva, bármely játékos felhasználhatja.
Délföld és Kelet lakóinak, és Szarumánnak •
Bármelyik játékos vadászhat a Szövetségre
•
Bármelyik játékos mozgathatja a Nazgulokat, de csak a Boszorkányúrnak parancsoló pótolhatja őket
15.2 Események
15.3 Délföld- és Keletlakók elit egységei A többszemélyes játék során, ha Szarumán is játékban van, Délföld- és Keletlakók népeinek elit egysége – ugyanúgy, ahogy az Isengard-i elit
36/37
http://www.gemklub.hu/
egységek – tisztnek és seregnek is minősül az akciók és cselekedetek szempontjából. 16. Háromszemélyes szabályok A háromszemélyes játékban, minden szabályt a négyszemélyes
szerint
alkalmazunk,
azzal
a
különbséggel, hogy csak egyetlen Szabad Népek játékos van. Rá a következő szabályok érvényesek: •
Nem használhat fel két egymást követő akciókockát
arra,
hogy
ugyanazt
a
nemzetet
mozgósítsa (azaz nem teheti meg, hogy először utánpótlás-csapatokat küld a régióba, majd a következő cselekedettel mozgatja is őket). •
Felhasználhat két egymást követő cselekedetet vegyes csapatok irányítására, de nem ugyanazon egységre (pl. először mozgat egy Gondor, majd egy Gondor/Rohan sereget, de nem mozgathatja kétszer egymás után ugyanazt a Gondor/Rohan csapatot).
17. Győzelmi feltételek Minden csapatra ugyanazok a feltételek érvényesek, mint a kétszemélyes játékban. Hogy megállapíthassuk az egyéni győzelmi feltételeket: •
Amennyiben az Árnyak játékosai nyernek, adjuk össze az összes Várost és Erődöt, melyet meghódítottak, és vonjuk ki belőle azokat az Erődöket, amit elbuktak. Az így több győzelmi pontot elért játékos nyert.
•
Amennyiben a Szabad Népek játékosai nyernek, az lesz közülük a győztes, aki kevesebb Erődöt és/vagy Várost veszített.
37/37