A Birodalom markában Javában dúl a galaktikus polgárháború. A Birodalom már többször mért jelentős csapásokat a Lázadásra. A legutóbbi akciója is rendkívül sikeres volt. Ana Petothel kapitány vezetésével lecsapott a Külső Szegély egyik Lázadók által használt bolygóra, értékes számítógépes állományt kaparintott meg amely, ha a Birodalom kezébe kerül, sok Lázadó háttérbolygó kerül veszélybe…
Majdnem a teljes vadászköteléket sikerült Ana legénységének megsemmisítenie, ám mielőtt beugrottak volna a hiperűrbe, az egyik X-szárnyú még rálőtt egy protontorpedót a Beagle-re, és ezzel jelentős károkat okozott a fregatt hiperhajtóművében. Néhány órányi utazás után Anáéknak meg kellet szakítani, és kényszerleszállást hajtottak végre a Ryloth bolygón. Innen küldött egy segélyhívást a Holonetten keresztül Petothel parancsnok, hogy mentsék meg az információkat, amiket meg szerzett.
Az alábbi kaland négy átlagosan ötödik szintű karakter számára íródott, a Lázadás Idején, körülbelül a negyedik és ötödik epizód közé. A kaland szintjét könnyen lehet változtatni a csapat szintjének megfelelően. Ha esetleg más korban szeretnéd lejátszani a kalandot, a megfelelő módosításokhoz segítséget biztosít a Más korban játszani fülszöveg. Jelen kalandhoz az Alapkönyvön és a Geonosis kiegészítő Ryloth-i részén kívül nincs szükség másra, ám ez utóbbi sem létfontosságú, mert az Interneten rengeteg információ található a bolygóról. Elsősorban kezdő játékosoknak készült a kaland.
A hősök belekeverednek A klasszikus trilógia idején játszódó kalandban több oldalt is szolgálhatnak a hősök. A kalandban igyekszem minél több lehetőséget felmutatni: Lázadó, Birodalmi, vagy szabadúszó csapattal játszanak a játékosok (ez utóbbival attól függően, melyik oldalt szolgálja). • A Lázadók Szövetségét segítve: Súlyos csapás érte a Lázadást, mikor a Beagle lecsapott a titkos támaszpontra, és megszerezte a számítógépes adatállományt a Birodalom. A lehető legutolsó percben kapják meg a hősök az utasítást, hogy keressék meg a fregattot, és szerezzék vissza a hajón lévő információkat, mivel azok létfontosságúak a Szövetség számára. • A Birodalmi hatóságokat szolgálva: Mivel a Császár tartja a kezében a HoloNetet, ezért gyorsan a hősökhöz ér az üzenet, hogy keressék meg a Beagle-t, és mentsék meg a számítógépes adatállományt, valamint a legénységet. • Amennyiben a csapat szabadúszó zsoldosokból áll, akkor lesz a legérdekesebb a dolog, mivel a Lázadás felbérli őket, hogy szerezzék vissza az elveszett adatokat, lehetséges, hogy egy Birodalmi helytartó „visszautasíthatatlan” ajánlatot tesz, a hősöknek: ez lehet halálra kínzástól kezdve több ezres kredites pénzjutalom is. A további részletek megtudhatók az első felvonás első jelenetének megfelelő csapóinál.
Háttér Ana Petothel mindig hű volt a Birodalomhoz és eszméihez. Körülbelül akkor született a Liannán, mikor Palpatine főkancellár császárrá koronáztatta magát. Ana irányítói és pilóta képességei, de inkább pilóta képességei már korán meg látszottak. Így egyértelmű volt, hogy a Liannán lévő Birodalmi Tengerészeti Akadémiára jelentkezik. Mivel az Új Rend nem csak a nem-ember fajokat veti, meg hanem a nőket is, ezért Anának kétszeres erővel kellett férfi társaival szemben dolgoznia, hogy valamiféle eredményt el érjen. Persze ebben valamelyest hátráltatta lobbanékony természete. Egyik kirohanása miatt összetűzésbe keveredett az egyik kiképző tisztjével, aki hadbírósággal fenyegette meg. Ám a sors közbe szólt, mivel a verbális összecsapásnak fültanúja volt egy befolyásos Birodalmi moff, egy bizonyos Wilhuff Tarkin. Aki már korábban felfigyelt a tehetséges és ambiciózus fiatal nőre, hát beleszólt egy kicsit a dolgok menetébe. Így Anát „büntetésként” kinevezték egy Martalóc-osztályú korvettre. Ettől Ana hite a Rendben egy kicsit megerősödött. A fiatal századost csak kisebb, szinte semmitmondó feladatokkal bízták meg a Beagle (Vadászkutya) parancsnokaként, de Ana hitte, hogy most már neki is eljön a várva várt „nagy lehetőség”. Ám az csak váratott magára. Olyan konvoj kísérési feladatai voltak a Mag Világokban, ahol a hiperűri utak többszörösen biztosítva voltak a Lázadók ellen. Aztán teljesült az álma. Egy látszólag egyszerű feladatot kapott, hozzon el egy félreeső mezőgazdasági bolygóról, egy fontos számítógépes adatbázist, egy Lázadó támaszpontról. A bázis megtámadása és betörés az álcázott Lázadó bázisra nem okozott gondot. Maga Ana törte fel a számítógépes rendszert, mert nem merte másra bízni ezt a feladatot. Miután elorozták az adatokat és felszálltak, a gondok csak ezután kezdődtek. A bolygóra, éppen akkor tért vissza egy kötelék X-szárnyú vadász, és mivel nem kaptak visszajelzést a kommunikációs csatornán, valamint egy Birodalmi csatahajó is tartózkodott a rendszerben, így gyorsan összerakták, hogy valami nagyon rossz történhetett a bázisukkal. A Martalóc-osztályú korvett most a nagy fegyvereivel vált a Lázadók áldozatává. A feldühödött és elkeseredett Lázadó pilóták teljes rohamot indítottak a Beagle ellen, a legcsekélyebb esélyt sem adva a legénységének, még akkor is, ha ez az életükbe kerül.
Prológus: Veszélyben Az alábbiakat, a kaland elkezdése előtt, olvasd fel, vagy meséld el a játékosaidnak. A megfelelő helyeken változtass rajta, amenynyiben szükséges. Hatalmas robbanás rázta meg az egész hajót. „Valószínűleg
Más korban játszani Alapvetően a kaland a lázadás idején játszódik, de ha a kampányod eltér ettől, akkor módosíthatsz rajta a kornak megfelelően. Birodalom felemelkedés kora: A Birodalmat, helyettesítheted a Szeparatista erőkkel, bár ők első sorban droidokat használtak hadi célokra, ám ez felcserélhető a Szeparatista erőkhöz hű katonákra (4. és 8. szintű Bandita, lásd a Szabálykönyv 354. oldalán, bármilyen fajúak lehetnek). Ebben az esetben Ana hisz abban, hogy a Köztársaság már nem menthető meg. Ebben talán neki lesz igaza… A lázadás idején: Ebben az esetben nincs mit módosítani a kalandon, az itt leírtak vannak érvényben. Az új jedi rend éra: A Birodalom maradéka még veszélyt jelenhet, (ez első sorban az endori csata utáni nyolc-tíz év lehet). Ha a Yuuzhan Vong invázió már bekövetkezett, a Rylothot még nem biztos, hogy elfoglalták, de az inváziós erőkből már lehetnek kémek a twi’lek szülőbolygón. Más változtatásra nem kell figyelni.
1
egy protontorpedó találhatott el bennünket!” – gondolta Ana Petothel, a Birodalom egyik legtehetségesebb haditengerészeti kapitánya. – Kárjelentést kérek! – fordult oda az első tisztjéhez. Néhány másodperc múlva azt hallotta, amit nem igazán akart. – Asszonyom a hiperhajtóművek találatot kaptak, húsz százalékos teljesítmény csökkenés! – Kapitány! A hiperűri utat kiszámítottuk, a hajó, ugrásra kész! – fordul a kapitányhoz az egyik asztrogátor. – Veszélyes lenne ilyen feltételek mellett ugrani, asszonyom! – szólt közbe az első tiszt. – Ha nem ugrunk akkor, a Lázadó söpredék visszakaparintja amit már megszereztünk tőlük! – sziszegte a fogai között Ana. – Ugrás! – adta ki a végső utasítást. Ezek után a csillagok csíkokká váltak.
sége a rendelkezésükre, bocsát, egy kissé viharvert YT–1300-as szállítóhajót (ez egy szabvány hajó, az Alapkönyvben megtalálható a játékértékei).
A Birodalomnak dolgozni Ha a hősök a Birodalomnak dolgoznak, akkor ezt a bekezdést kell figyelembe venned, és az alábbiakat kell fel olvasnod, vagy elmesélned a játékosaidnak. Mindannyian ott álltok a századosotok előtt a Guardian, Birodalmi-osztályú csillagromboló hídján, és súlyos dolgokról beszél nektek. – Két szabvány nappal ezelőtt sikeres csapást mértünk a Lázadó söpredék egyik, Külső Szegélyen található háttérbázisára, ám a szerencse melléjük szegődött, és sikerült a támadó hajónkba kárt tenniük. Így a Beagle nem tudta folytatni az útját, és kényszerleszállást kellett végrehajtania egy félreeső bolygón, a Ryloth-on. A legutolsó jelzésüket innen vettük, és hogy bajban vannak. Minél hamarabb el kell jutni a bolygóra, és megtalálni a Beagle-t, mielőtt a Lázadók kezébe kerülnek a hajón lévő számítógépes információk.
Első felvonás: Egy viszontagságos kezdet Ebben a felvonásban a hősöket felkérik, hogy szerezzék vissza az ellopott Lázadó adatokat, a Ryloth-on lezuhant Birodalmi hajóból, és juttassák el biztonságos helyre azokat, amennyiben lehetséges mentsék/fogják meg a Birodalmi hajó kapitányát.
Ha a hősöknek nem lenne űrhajójuk, akkor a Birodalom ad egyet (szabvány YT–1300), amivel álcázni tudják a valódi kilétüket a hősök, mivel lehet, hogy nyomozniuk is kell, és a Birodalmi egyenruha számára nem mindig nyílnak meg bizonyos ajtók. Persze mindenről a hősök döntenek, de ha egyenruhába jelennek meg, akkor ne számítsanak túl sok segítőkészségre.
Első jelenet (első csapó): Az eligazítás A jelenet szempontjából mindegy, hogy a hősök a Lázadást vagy a Birodalmat szolgálják, mivel külön bekezdések állnak a frakciók rendelkezésére.
Első jelenet (kettes csapó): A felkérés
A Lázadás szolgálatában
Találkozás: Egyszerű Erre a csapóra akkor van szükség, ha a hősök szabadúszóként keresik meg a betevőre valót. Olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosaidnak.
Amennyiben a Lázadóknak dolgoznak a hősök az alábbiakat, olvasd fel, vagy meséld el a játékosaidnak. A Hírszerzés egyik tisztje elé vagytok hivatalosak. Még nem tudjátok biztosan, miről van szó, de minden bizonnyal fontos dologért rángattak ki benneteket az éjszaka kellős közepén. Úgy, hogy a ruháitokat is alig tudtátok magatokra kapni. Beléptek a Nebulon-B fregatt eligazító helyiségbe, ahol a feletteseteken kívül, egy bothán hírszerző, és a Lázadás egyik legnagyobb hőse Leia Organa hercegnő is jelen van! Most már biztosak vagytok benne, hogy az ügy nemcsak, hogy nagy horderejű, ám valószínűleg halasztást sem fog tűrni. Ahogy becsukódik mögöttetek az ajtó, a felettesetek megszólal: – Ami most elhangzik itt uraim, az ebből a szobából nem juthat ki. Megértették?
Mindannyian bent ücsörögtök, a Mos Eisley-i Kantinban, mikor kinyílik az utcára vezető ajtó, és belép egy csuklyás alak. Odalép az asztalotokhoz, és így szól: – Fontos üzenetem, van az önök számára, leülhetek?” A fickó annak a frakciónak dolgozik, amelyiket a hősök elsősorban támogatják. Persze, ha egy csavart szeretnél a történetbe, akkor dolgozhat az ellenfélnek is, ám erről mélyen hallgat. Röviden elmondja, miről is lenne szó. Folytasd a felolvasást, és ha szükséges a megfelelő helyeken módosíts a szövegen, alapestben azt feltételezzük, hogy a hősök elsősorban a Lázadás felé húznak.
Ezek után elkezd Leia Organa hercegnő beszélni. Elmondja, hogy körülbelül két szabvány nappal ezelőtt a Birodalom lecsapott a Cerea közelében lévő bázisukra, és létfontosságú adatokat szereztek meg a bázisról. Ekkor a bothán veszi át a szót, és folytatja az eligazítást. „Tudomásunkra jutott, hogy mielőtt belépett volna a hiperűrbe súlyos találatot kapott, és ezek után kényszerleszállást kellett végrehajtania a Ryloth-on.” Ekkor ismét a hercegnő veszi át a szót. „El kell menniük a Ryloth-ra, és vissza kell szerezniük a számítógépes adatállományt, különben több Szövetségi bolygó is az Alderaan sorsára jut, és ezt NEM engedhetjük meg!” Még a bothán hozzáteszi, a Birodalmiak is nagy erőkkel keresik a hajót, és annak legénységét. „A hajót egyébként Beagle-nek (Vadászkutya) hívják, amely megszerezte az információt.” Mivel a hősök elsősorban katonák, így parancsot kaptak arra, hogy induljanak a twi’lek szülőbolygóra, és szerezzék vissza az ellopott adatokat. Amennyiben nem rendelkeznek űrhajóval a Lázadók Szövet-
Két szabvány nappal ezelőtt lezuhant egy Birodalmi korvett a Ryloth-on. A Lázadás számára fontos számítógépes állományt rabolt el. Elsődleges feladat lenne, hogy visszaszerezzék az adatokat, mielőtt illetéktelen kezekbe kerülne. Mivel a Lázadás számára fontos támogató háttérbolygók adatait is tartalmazza a számítógépes állomány. Le van védve így még nem valószínű, hogy a Birodalmiak feltörték a kódokat. Ha nem, akkor közel állhatnak hozzá. Meg kell keresni a twi’lek szülőbolygón a hajót, visszaszerezni az adatokat, és ha lehetséges elfogni a hajó kapitányát. Amennyiben belemennek a dologba, a fickó (ember fajú) felajánl fejenként 5.000 kreditet, ha elvégzik a feladatot. Alkudozni lehet az Alapkönyv 83. oldalán leírtak szerint. Összekötő: VP/SP 0/8.
2
kráterszerű barlang bejáratot vesztek észre, amiből egy közepes szállítóhajó emelkedik fel. Ott lesz az űrkikötő. Berepültök a hatalmas barlangba, és a szemetek elé tárul a Ryloth legnagyobb városának űrkikötője, egy hatalmas sziklaplatform alatt a barlangban több tucat, de az is lehet, hogy több száz űrhajó várakozik, hogy ki és, vagy berakodják, azután pedig felszállhasson, és folytathassa az útját az űrben. A leszállási engedélyt megkaptátok a D–15-ös dokkba. Miután landoltatok, egy twi’lek vámtiszt jön, három felfegyverzett őrrel, és vizsgálatot tart.
Második jelenet: Megérkezés a Ryltoh-ra Találkozás: Kihívás A megbízás elsősorban a szerepjáték miatt fontos bizonyos dolgokat ugyanúgy megtesz, minden csapat bármelyik frakciót is szolgálja. Ahogy a hősök hajója visszalép a hiperűrből, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat. A csillagok sávjai pontokká zsugorodnak, ahogy visszaléptek a normál űrbe. Előttetek megjelenik a Ryloth, a teljes valójában. Egy hatalmas sárgás-barna bolygó felé közeledtek, ami egész évbe csak az egyik oldalát mutatja a napja felé. Ha a napos oldalon zuhant le a hajó, akkor nem lesz egyszerű megtalálni, de nem is benneteket küldtek volna, nem tudnátok végig csinálni.
Ha a hősök nem kívánnak semmiféle árut becsempészni, akkor nem lesz semmi gond a vámvizsgálatnál, bár a tiszt figyelmezteti a hősöket, hogy fegyvert ugyan viselhetnek, de ne használják, mivel az, szigorú büntetést von maga után. Ellenben „javasolja”, hogy ebben az ügyben nézzenek be Reelov Hooth irodájába, és majd ő eligazítja őket ebben a kérdésben. Persze a hősökbe mehetnek a fővámtiszthez, de egészen más indokkal, mint például, hogy mit tud egy bizonyos lezuhant űrhajóról. Mivel tudhat a lezuhant birodalmi hajóról. Vámtiszt: VP/SP 0/10. Vámszolgálati őr (3): 0/15.
Amelyik hős rendelkezik Ismeret (Ryloth), vagy Ismeret (űrjárók tana) szakértelemmel esetleg mindkettővel, ebben az esetben, ha az Űrjárók tana Ismerete a magasabb és a Ryloth ismerete legalább ötös szintű, akkor kap egy +2 szinergia bónuszt a próbájára, amit le kell tennie, változó Nehézségi Fokozatra. Az alábbi táblázatból fel kell olvasnod a játékosaid számára, amekkora eredményt elértek a próbán, valamint az összes alatta lévő információt.
Eljutás Reelov Hooth irodájába A twi’lek irodája az űrkikötő irányítási komplexum közepén található. A megtalálása sem lesz egyszerű, de nem lehetetlen. Ahhoz, hogy a hősök megtalálják le, kell tenniük egy sikeres Információ Gyűjtés próbát (NF 20). Amennyiben sikeres a próba két szabvány óra alatt, némi kérdezősködés után megtalálják az irodát. Ha legalább 10-el túl dobják a Nehézséget, akkor egy óra alatt rátalálnak a twi’lek irodájára. Ha 20-al dobják túl a Nehézséget, akkor egy fél óra alatt ott, állnak az iroda ajtajában. A dobás elrontása esetén, akkor tenniük kell még egy próbát (az időt persze ugyanúgy eltöltik kérdezősködéssel). Ha ez a próba sikeres, akkor újabb, két óra utánajárással találnak rá az irodára. Ha ez a próba is sikertelen és/vagy természetes 1-et dob az érdeklődő, akkor menj a Ryloth Alvilága bekezdésre, hogy megtudd, merre tudnak a hősök tovább lépni a nyomozás érdekében.
Próba eredménye Információ 5 A Ryloth egy rendkívül változatos klímájú bolygó a hideg sarkköritől, egészen a sivatagi klímáig terjed. A twi’lek faj szülőbolygója. 10 A Ryloth a szélsőséges időjárásáról is ismert, mivel a bolygó folyamatosan csak az egyik oldalát fordítja a napja a Ryloth felé, így egész évben (ez 305 szabvány napot jelent, ami a bolygón egy helyi napnak felel meg) csak az egyik oldalát világítja meg. A twi’lekek elsősorban a bolygó barlangjaiba bújnak el, a szélsőséges időjárás elől. 15 A Ryloth-on gyakoriak a viharok, ahol a szél 500 kilométer per óránként is képes fújni, és a bolygóra jellemző hőviharok, ahol a hőmérséklet elérheti az akár 300 fokot is, ez első sorban a Világos Földeken fordul elő. Innen kerül ki a galaxis egyik legnagyobb mértékű fűszer, és jelentős rabszolga készlete. 20 A bolygó flórája és faunája elsősorban a föld alatt található. A twi’lekek társadalmi berendezkedése a teljesítményen alapuló feudális rendszer.
Reelov Hooth irodája Ha végre eljutottak a hősök Reelov Hooth irodájába, akkor már csak be kell valahogy jutniuk, mivel a bősz titkár nem nagyon hajlandó beengedni előjegyzés nélküli világon kívülieket. A hősöknek le kell tenniük egy sikeres Diplomácia vagy Megfélemlítés próbát (NF 20), amelyik jobban illik a csapat szelleméhez. Amennyiben nagyon szükséges, használd az Alapkönyvből a Közepes-szintű Ügyintéző értékeit a 340. oldalról twi’lek módosítókkal. Ha a hősök sikeresen átverekedték magukat a titkáron, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak. Beléptek a pazarul berendezett irodába, és egy drága ruhákba öltözött twi’lek férfi siet elétek. – Üdvözlöm önöket! Miben segíthetek? – mondja és hellyel kínál benneteket.
A hősök legjobban teszik, ha leszállás előtt feltérképezik a bolygó felszínét, mert nem mindegy, hogy hová szállnak le. Ezt egy Számítógép Használat próbával (NF 20), találnak is egy nagyobb mesterséges energiaforrást, ami városra utal. Erre persze nincs szükség, ha a hősök már jártak a Ryloth-on. Le tudnak szállni Kala’uun városában, amely a föld alatt fekszik. Ahogy bejelentkeztek a repülésirányításnál a hősök, olvasd fel vagy meséld el az alábbi bekezdést a játékosoknak. Szükség esetén, amennyiben jártak már itt módosíts a szövegen.
A hősök egy rövid beszélgetés során sok mindenre rájöhetnek a twi’lekkel kapcsolatban pusztán a megfelelő kérdéseket kell neki feltenni. Ezt egy sikeres Információ Gyűjtés próbával meglehet tudni. Ha nem egy hős kérdezősködik, akkor a szinergia bónusz összeadódik, minden további hős után +2-vel, lásd Alapkönyv 73. oldalán. Az alapidő tíz perc és a dobott eredményt az alábbi táblázatból leolvasható. Amennyiben érdemleges eredményt értek el a hősök, egy ugyanolyan Diplomácia próbával próbát tehetnek. Amennyiben van Erő-érzékeny a csapatban, egy kisebb Erő „ráhatást” is segít-
Lassan ereszkedtek a bolygó felszíne felé, mivel a repülésirányítás figyelmeztettet bennetek, egy közeledő viharra. Csak puszta kő látszik, és nem nagyon tudjátok elképzelni, hogy hol fogtok itt leszállni, amikor egy több száz méter átmérőjű
3
ségül hívhat, például Empátia. Ha nincs minden elköltött 30 kredit +1 körülmény bónuszt ad a hősök próbájához. Ám az így szerzett növekmény +5-nél nem lehet több. A dobott eredménynek megfelelő információkat, olvasd fel vagy meséld el a játékosokat. Próba eredménye 5-ig
6-10
11-15
16-20
21-25
26+
+7. A hősöknek tenniük kell egy sikeres Diplomácia próbát (NF a besúgó Diplomácia próbája), ha sikeres az alábbiakat tudják meg tennie. Minden egyes elköltött 20 kredit +1-el növeli a hősök Diplomácia próbájának körülmény bónuszát. Ha a hősökhöz jobban illik a Megfélemlítés, akkor a próbát NF 14 ellen kell dobniuk. Mindkét esetben ugyanazt az eredményt kapják, mint a Reelov Hooth való tárgyalás során dobtak volna 26-ot. Persze a Megfélemlítés esetében esély van rá, hogy legközelebb már nem lesz ennyire könnyű dolga a hősöknek. Máskülönben annyi segítséget ad, mint Reelov Hooth adna. Besúgó: VP/SP 0/11.
Információ A twi’lek Kala’uun városának űrkikötőjének egyik tisztviselője, és nem valószínű, hogy tud a bolygón kényszerleszállást végrehajtott Birodalmi hajóról. Reelov Hooth bennfentesebb a rylothi alvilág ügyeiben, mint ahogy azt mutatja. Ám csak, mint bukméker fáradozik, és kisebb szerencsejáték ügyei vannak. A twi’lek nagyon benne van az alvilági dolgokban, mint ahogy azt előadja. De csak kis tételben szokott játszani, illetve bukmékeri tevékenységet folytat, ám hallhatott valamit egy lezuhant hajóról. Reelov Hooth tudja, hogy lezuhant egy Birodalmi űrhajó a bolygón csak azt nem tudja, hogy pontosan merre, és nem is tudja megszerezni ezt az információt. Bár a twi’leket ahogy azt előadja, de csak kis tételben szokott játszani, illetve bukmékeri tevékenységet folytat, de hallhatott valamit egy lezuhant hajóról. Reelov Hooth tudja, hogy körülbelül két szabvány nappal, ezelőtt lezuhant egy Birodalmi hajó valahol a Napos Földek határán, és a lehetséges túlélőket Hunvar a hutt „mentette meg”. Ami azt jelenti, hogy rabszolgaként vannak a gengszterfőnök birtokán.
Harmadik jelenet: Odakint a pusztaságban Találkozás: Kihívástól Extrémig Miután megtudták, hogy a Birodalmi hajó nagyjából hol zuhant le nincs más hátra, mint megkeresni, és az adatokat biztonságba helyezni az ellenségtől. Mivel a Napos Földek igencsak kiterjedt területet ölel fel, így nem lesz egyszerű megtalálni, de továbbra sem lehetetlen. Csak találni kell egy olyan személyt, aki gyakran jár a felszínen. (Csak a viszonyítás kedvéért van olyan twi’lek, aki csak holofényképről látta a szülőotthona felszínét, holott az egész életét a Rylothon élte le.)
Vezető találása a felszínre Mivel az idő erősen szorítja a hősöket, így nem sok választásuk van, minél előbb találni valakit, aki felviszi őket a felszínre. Ehhez szükséges egy sikeres Információ Gyűjtés (NF 18), ha sikeres, akkor találtak valakit, aki talán (megfelelő készpénz összegért) elkalauzolja őket, ha elrontották tehetnek egy újabb próbát. Ha elsőre legalább 10-el, akkor felkeltették az ellenséges erők figyelmét, így mindig figyelni fogja őket valaki, és mindig pontosan tudják, hogy merre járnak a hősök. Bővebb információt, lásd alább a Rajtaütés bekezdésben. A túravezető egy twi’lek, aki 500 Birodalmi kreditet (vagy 50 trugutot) kér a hősöktől fejenként, hogy elvigye őket. Ezt a megpróbálhatják lealkudni, az Alapkönyv 82–83. oldalán leírtak szerint. Ranso Ven vállalja, hogy kiviszi a hősöket a felszínre, és elvezeti őket, ahol a hajó lezuhant, bár ő maga nem tudja, hogy pontosan hol lehet, de NAGYON jól ismeri a környéket, és ha szükséges van kézi szenzoros berendezése. Ez egy ChandrilTech PX–7 hő szenzor (bár ezt a hősök is beszerezhetik egy sikeres Információ Gyűjtés próbával [NF 15], és 250 kredit elköltésével, valamint 4 szabvány órányi utána járást igényel). Persze, ha Ranso Ven biztosítja a szkennert, akkor az, további 100 kredit felárral jár a teljes összeg. Csak és kizárólag gyalog tudja őket kikísérni, mivel, ahogy mondja „Tudok egy rövid, és gyors utat a felszínre, de csak gyalogosan járható.” Ha a hősök maguk mennének, menj egyenesen a Lylek Támadásra és tégy saját belátásod szerint. Dobjon minden hős, aki rendelkezik Ismeret (űrjáró tan), vagy Ismeret (Ryloth) szakértelemmel (NF 15), illetve az utóbbi esetében nem szükséges, ha legalább a szakértelem szintje 5, vagy ennél magasabbnak kell lennie. Ha sikeres a próba, akkor tudják, hogy a Ryloth felszínének levegője lélegezhető, csak ritka, így nem árt, ha légző maszkot beszereznek, ehhez egy sikeres Információ Gyűjtés (NF 10), hogy 400 kreditért be tudjanak szerezni, fejenként egy Gandorthral Légköri Túrázó–6 légzőmaszk, amibe egy légszűrő (ez további 100 kredit) hat szabvány órára folyamatosan biztosítja a leve-
Ha a hősök legalább 26-ot dobtak a Diplomácia próbán, akkor Reelov Hooth-t figyelmezteti őket, hogy nem túl jó ötlet ujjat húzni a Ryloth egyik legnagyobb gengszterfőnökével. Ebben az esetben dobass a hősökkel egy Intelligencia próbát (NF 10). Ha sikeres magyarázd el, hogy mégis huttal állnak szemben, és nincsenek abban a helyzetben, hogy csak úgy betörjenek, egy jól őrzött kastélyba. Már csak azért sem mivel nem tudják, merre keressék a kastélyt. És, bár hamarabb megtalálnák, mint a hajót, de nem azért érkeztek a bolygóra, hogy hutt szállásokra törjenek be, hanem azért hogy visszaszerezzék az adatokat, amik valószínűleg, még nem találta meg az ellenség és a hajóroncsai között vannak. Ha elrontják, dönts belátásod szerint, illetve az eshetőségeket lásd a harmadik felvonás első jelentében.
Ryloth alvilága Mivel a Birodalom itt is fenntart egy helyőrséget, igaz nem túl nagyot, azért rendesen járőrözik, de az ellenőrzés nem túl nagyon az erő viszonyok. A hősök, amennyiben nem a Birodalomnak dolgoznak, akkor van némi tartani valójuk a fehér energiapáncélt viselő rohamosztagosoktól. De ezt egy talpraesettebb nemes, vagy esetleg apróbb elme-trükkel megoldható. A rylothi alvilágba nem könnyen eligazodni, de nem lehetetlen. Ehhez szükséges egy sikeres Információ Gyűjtés (NF 20), és legalább hat szabvány óra. Ha elértek a hősök valamiféle eredményt, akkor ráleltek egy esetleges információforrásra, aki segíthet. Az egyszerűség kedvéért használd Reelov Hooth értékeit, az alábbi módosításokkal: Szakma (bűnözés) +6, Ismeret (alvilág)
4
gőt. (A légszűrő kicserélése egy mozgás cselekedet.) Amennyiben nem szereznek be semmiféle légzést segítő készüléket, úgy az Alapkönyv 288. oldalán leírt Gyér Levegő bekezdésben leírtak érvényesülnek. Ranso Ven: VP/SP 31/11.
gítse ki őket a bajból, majd tartóztassák le a hősöket. Lylek: VP/SP 84/22.
Második Felvonás: Ryloth pusztasága A felvonásban a hősök megtalálják a lezuhant birodalmi hajót, és rátalálnak a hajónál megmaradt legénységre is. Találkoznak Ana Petothel-lel, aki a hősök frakciójának megfelelően fog viselkedni, és megtudják, hogy jó néhány katonáját, és pilótáját elraboltatta, és rabszolgaságba kényszeríttette, Hunvar a hutt.
A Világos Földek felé
Ahogy elindulnak a hősök a Ryloth felszíne felé, olvasd fel az alábbiakat a játékosoknak. A tisztességben megöregedett twi’lek vezetőtök halad elöl, és Alap nyelven meséli a fiatalkori kalandjait, ami a felszínen történtek meg vele. Úgy tűnik, hogy az öreg, aki megélt már vagy ötven szabvány évet, ha hagyják nagyon szeret beszélni, és mesélni. – Azok voltak csak a kemény idők – mondja, miközben néha hátra néz rátok. – Bár ezek a mostaniak sem sokkal nyugodtabbak. Néha egy-két világon-kívülit is fel kell vinnem, de alapvetően békén hagynak – majd némi hallgatás után folytatja. – Egy hővihar nagyon kemény tud lenni úgy, hogy ne nagyon maradjanak le, mert rosszul járhatnak. De itt a föld alatt más veszélyekkel is szembe lehet nézni – mondja, és mintha csak előre jelezné a lehetséges veszélyt, mintha egy árny szaladna át a lámpáitok fényében…
Első jelenet: A lezuhant Beagle Találkozás: Kihívástól Extrémig Ha a hősök birtokában valamiféle kereső eszköz vagy valaki köztük nagyon jó nyomkereső, akkor elkezdhetik megkeresni a hajót. Esetleg valahogy rá tudták venni Ranso Vent, hogy maradjon mellettük, akkor a twi'lek nevében is dobhatsz. Ehhez több egymás utáni sikeres dobásokra van szükség, amely nyolc Keresés vagy Észrevétel próbát igényel (NF 15), vagy tíz Túlélés próba (NF 16). Ám ez utóbbit csak az a hős teheti meg, aki rendelkezik Nyomolvasás képességgel. A próbákat óránként kell letenni. Mivel a Világos Földek határán tartózkodnak, így a hőmérséklet meglehetősen magas, ezért az Alapkönyv 287. oldalán leírtak szerint kell eljárni, szerencsére csak óránként szükséges Állóképesség próbát kell a hősöknek letenniük. Valamint, ha nem rendelkeznek bármilyen légző készülékkel, akkor a 288. oldalon leírtak is érvénybe lépnek.
Az árny valójában egy cserkésző lylek, amely betévedt a felszínről, miközben zsákmány után kutat. A lény sokkal erősebb, mint sem azt a csapat jelenlegi szintjén le tudná győzni, ezért itt a hősök inkább taktikázzanak semmint szemtől szembe, csapjanak össze a ragadozóval. Az első dolog, hogy megpróbálják behatárolni, hogy merre lehet a lény, ehhez szükséges egy sikeres Hallgatózás próba szükséges (NF a lylek Csendes Mozgása ellenében). Ha sikeres minden hősnek (és Ranso Vennek is) dobnia kell egy sikeres Rejtőzés dobást a lylek Észrevétel, vagy Hallgatózás próbája ellen. Amennyiben az összes játékos elrontaná a próbát, akkor az öregnek sikerüljön, mert a csapatnak nem sok esély van a ragadozóval szemben. Ha akár az első, akár a mindkét próbát elrontották, akkor a lény rájuk támad. Ez a harc alaposan meg fogja izzasztani a hősöket, rosszabb esetben, akár többen is belehalhatnak a küzdelembe. Ha van egy nagyobb kaliberű fegyver, mondjuk sugárágyú vagy nehéz ismétlőfegyver, akkor azt felállítva, a lényt körbevéve, lehetőleg úgy hogy semmiféle módon ne érje el a hősöket, nyissanak össztüzet a lylekre. Ebben az esetben, –2 a lény Védelmére és +2 körülmény bónusz a hősök támadójára, valamint minden további hősre +1 bónusz ahányan a lylekre támadnak. Ez csak egy lehetséges legyőzési mód, és nem is biztos, hogy a játékosok ezzel fognak élni, főleg, ha a birodalom felemelkedése idején mesélsz, és a csapat csak vagy majdnem kizárólag Jedikből áll. Persze a csapatod valamilyen váratlan ötlettel előállhat, ami esetleg működik, azt megfelelő módon jutalmazd tapasztalati pontokkal. Ez ne legyen több 200 pontnál. Ha nagyon rosszul állna a szénája a csapatnak, és a teljes megsemmisülés már elkerületlennek látszik, ám meg szeretnéd menteni a őket, akkor a frakciójuknak megfelelő felmentő sereget bemesélhetsz. Ha a Lázadásnak dolgoznak, akkor egy szakasznyi városi őrt (használd az Alapkönyv 355. oldaláról a közepes-szintű bandita értékeit, twi’lek faji módosítókkal). Vagy, ha a csapat a Birodalomnak dolgozik, akkor az Alapkönyv 354. oldaláról az alacsony-szintű rohamosztagos értékeit. Mindkét esetben a fentebb leírt módon fognak harcolni, ha ők is vesztésre állnának, akkor menetközben állítsanak fel egy E-Web sorozatlövőt, és ezzel tüzeljenek a lylekre. Ha egy csavart akarsz beletenni, és szeretnéd összekuszálni a szálakat, valamint a hősök életét, akkor az ellenséges frakció se-
Közeledő hővihar Ha már legalább öt órája mennek, tegyél egy Túlélés próbát Ranso Vennek (a próbában kap +2 szinergia bónuszt az Ismeret [sivatag] szakértelem szintje miatt) (NF 20), ha sikeresen végrehajtja a próbát, akkor olvasd fel, vagy meséld el az alábbi bekezdést a játékosoknak. Ha nincs velük a twi’lek vezető akkor a fenti próbát a játékosoknak kell elvégezniük, de a Nehézség 21 lesz. Ha van megfelelő Ismeret szakértelmük, legalább 5-ös szintű akkor a fenti bónuszt is megkaphatják a próbán. Ha sikeresen letették a próbát, akkor olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosaidnak a megfelelő módosításokkal. Ranso Ven megáll egy dombtetőn, és körbe néz. Majd bele-
Lylek tan Ez a rákra emlékeztető lény elsősorban a Ryloth felszínén él. Nagyon veszélyes a lábai és a csápjaival egyaránt képes megtámadni a célpontját. Bár egy kicsit túl misztifikálták a képességeit a lénynek, ám így is veszedelmes a maga négy méteres magasságával és szélességével. NF 15 20 25 30
5
Eredmény Ez a hatlábú, lény képes egyetlen csapással egy átlagos twi’leket megölni, méreteihez képest rendkívül hajlékony. Egy átlagos sugárbiztos ajtót könnyedén átszakít a lábaival, néha képes betörni a városokba is. Rendkívül vastag a páncélzata, ezért nehéz megsebezni. A csápjaival és dárdára emlékeztető lábaival egyszerre képes támadni. Könnyedén kibírja a Világos Földeken tomboló hőviharokat is minimális védelemmel. Ha betör egy városba, akkor lehet tudni, hogy fent a felszínen nem sok élelem maradt a számára.
szagol a forró levegőben. – Nagyon úgy néz ki, hogy hővihar közeledik. Szerencsére messze van, de néhány órán belül utolér bennünket, akkorra valami fedezéket kell keresnünk, mert egy ilyen viharnak a fele sem tréfa! – ezzel gyorsuló léptekkel elindul a köves talajon.
esetén, egy sikeres akkor a hősöknek lesz egy meglepetés köre a birodalmi katonák ellen. Rohamosztagos (2): VP/SP 0/11 (mindnek).
Behatolás a Beagle csatahajóba Ha a hősök úgy döntenek, hogy kommandós akcióként behatolnak a Beagle csatahajóba, akkor nem lesz egyszerű dolguk, mivel a hajón még mindig tartózkodik vagy két tucat rohamosztagos, akik riadókészültségben vannak, amióta lezuhant a hajó a Rylothra. Mindamellett elég ideges ahhoz, hogy előbb lőjenek és csak aztán kérdezzenek.
Csatahajó roncsai Újabb négy-ötórányi gyaloglás után, a műszer, ha van náluk, bejelez. Illetve egyértelmű jeleket vesznek észre, hogy a közelben egy csatahajó zuhanhatott le. Olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak.
A Beagle részei Maga a csatahajó négy főrészből áll, csakúgy, mint bármelyik másik hajó: Orr rész, tatrész, baloldal, jobboldal. Mivel maga a hajó elég nagy, így amíg egyik részből átmennek a másikba lehetséges, hogy találkoznak őrökkel vagy más birodalmi személyekkel. Ennek meghatározására az alábbi táblázatból megnézheted, kikkel találkoznak a hősök. Persze ez csak abban az esetben lehetséges, ha nem-ember fajúak, vagy nincs rajtuk rohamosztagos páncél.
Egy kanyonszerűséghez érkeztek, ám mikor alaposabban szétnéztek veszitek észre, hogy az észak felöli végében, egy hatalmas fémtömeg fekszik. Erősen hasonlít, egy Martalócosztályú korvettre. Látszik rajta, hogy nagyon megviselte a kényszerleszállás, de lehetnek túlélők, mivel a javításokat már megkezdték. A hővihar már nagyon közel van, éppen ezért a hősöknek sürgősen cselekedniük kell, mivel nem lesz kellemes, ha kint maradnak a viharban. Az első dolog az, hogy körbenéznek a csatahajó környékén. Ehhez két Észrevétel próba szükséges (NF 15). Ha mindkét próba sikeres, akkor kiszúrnak két fehér páncélzatú őrt, két Birodalmi rohamosztagost, körülbelül tizenkét méterre. A katonának is dobni kell egy Hallgatózás próbát, a Nehézségi Fokozat függ a hősök Csendes Mozgás próbájától. Már amennyiben oda akarnak lopakodni az őrt álló rohamosztagosokhoz. Ha a Birodalomnak dolgoznak, akkor odasétálnak és miután azonosították magukat, közlik az őrökkel, hogy a hajó parancsnokával akarnak beszélni. Ebben az esetben menj a Találkozás Ana Petothellel bekezdésre és onnan folytasd. Ha a Lázadásnak dolgoznak ezt, akkor is, megtehetik, de ekkor a hősöknek jól kell hazudniuk. A rohamosztagosok becsapásához egy sikeres Átverés próba szükséges (NF 20), ha sikeres a rohamosztagosok, elhiszi a hősök meséjét és az egyik beszól az adóvevőjén, hogy keresik a parancsnokot. Ha ez történik, menj a Találkozás Ana Petothellel című bekezdésre. A rohamosztagosok viselkedése a hősökkel szemben először mindenképpen Barátságtalan lesz. Ha kiszúrták az őröket, és be akarnak hatolni a hajóba, ám nem vették észre őket a rohamosztagosok, akkor egy meglepetés körük van a katonák ellen, amennyiben úgy döntenek, hogy megtámadják őket. Ha az őrök is kiszúrták őket, akkor az egyik felszólítja a hősöket, hogy igazolják magukat. Ebben az esetben az eljárás történhet úgy, mint a fentiekben lett ismertetve. Ha ekkor megtámadják, lehetőségük van egy megszakító támadásra, de bármelyik őrnek egy szabad cselekedetébe kerül, hogy riassza a csatahajót. Ha legyőzik őket úgy, hogy egyik sem tudja riasztani a hajót, akkor játékidőben 2d6 + 5 percig nem veszik észre az őrök eltűnését, utána viszont igen, mivel kitör a hővihar és berendelik őket védett helyre. Mivel a hajó parancsnoka Ana Petothel nem vallja azt az elvet, amit Darth Vader. Számára igenis fontosak az emberei és nem akar egyetlen egy sem elveszíteni feleslegesen. Rohamosztagos (2): VP/SP 0/11 (mindnek).
Beagle találkozás táblázat (Dobj d%) 01-70: Két felfegyverzett birodalmi rohamosztagos járőrözik a szekciók között, mivel alapriadó készültségben vannak, így nagyon gyorsan a fegyverhasználat mellett döntenek. Rohamosztagos (2): VP/SP 0/11 (mindnek). 71-90: Három birodalmi pilóta siet a sérült részekhez és mivel ők maguk is katonák, bár nem annyira harcedzettek, mint a rohamosztagosok, de a riadókészültség miatt ők is fegyvert használnak szinte azonnal. Bár védekező harcmodort folytatnak és a náluk lévő adóvevőn keresztül segítséget hívnak. Ami meg is érkezik 1d6+2 körrel később két rohamosztagos személyében, valamint tíz körrel később kétszakasznyi (azaz 16) rohamosztagos is a helyszínre, hogy elhárítsák a felmerülő problémát. Csatahajó pilóta (3): VP/SP 0/11 (mindnek). 91-95: Négy birodalmi tüzér tart a kijelölt állomás helye felé, teljes fegyverzetben. A tüzéreket, ha a hősök meg akarják lepni egy sikeres Rejtőzés, vagy Csendes Mozgás próba szükséges (NF a tüzérek legnagyobb Észrevétel próbája). Ha sikeres lesz egy meglepetés körük a katonák ellen. A harc első rendes körében megpróbálnak a náluk lévő adóvevő segítséget hívni, ami 1d6+2 körrel később meg is érkezik két rohamosztagos személyében. Valamint tíz körrel később kétszakasznyi (azaz 16) rohamosztagos érkezik a helyszínre, hogy elhárítsák az esetleges felmerülő gondokat. Csatahajó tüzér (4): VP/SP 0/10 (mindnek). 96-100: Ha ez az eredmény jön ki akkor a hősök nagyon szerencsések (vagy szerencsétlenek), mivel magával a hajó parancsnokával szaladtak össze, és az őt kísérő egy rajnyi rohamosztagossal. Petothel parancsnok lehetőleg minél kevesebbet kíván részt venni a csatában és a legelső hagyományos körben erősítést hív az adóvevőjén keresztül, melynek következtében egy szakasz rohamosztagos érkezik harcra készen a helyszínre (öt kör alatt). Amennyiben szükséges Ana is fegyvert ragad, valószínűleg egy már elesett katonának a fegyverét veszi fel és azzal fog küzdeni a rájuk támadó hősök ellen, védekező harccal. Ha a hősök megpróbálják elfogni, most lehetőségük lesz rá. Ana Petothel: VP/SP 25/8. Rohamosztagos (8): VP/SP 0/11 (mindnek).
Bejutás a hajóba Ha a hősök a Lázadásnak dolgoznak és úgy döntenek, hogy lecsapnak az őrökre, akkor egy sikeres Csendes Mozgás próbát kell tenniük (NF 21), hogyha távolsági támadást kívánnak a két rohamosztagos ellen intézni. Azonban közelharci támadás esetén legalább két Csendes Mozgás, és egy Rejtőzés próbát kell dobniuk (NF 16). Ha mindhárom próba, illetve távolsági támadás
Orr rész Ha diplomatikusan próbáltak volna bejutni a parancsnokhoz, akkor is ide jutottak volna, ám sokkalta nagyobb lenne a fogadóbi-
6
zottság. A hídon csak Ana Petothel, két rohamosztagos és négy pilóta tartózkodik. Az utóbbiak segítségével a hajó javítását végzik. Ha ez a helyzet következik be, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak.
Mivel a birodalmiak nem számítanak támadásra, így minden ajtó nyitva van, kivéve, ha a hősök riadót váltottak ki. Ebben az esetben már a tatrészbe való bejutáshoz is egy sikeres Eszköz Hatástalanítás szükséges (NF 15). Szabotálni a hajót: Ha sikerül lekapcsolniuk a hajó hajtóműveit, akkor a Beagle csak a sebességének negyedével (lefelé kerekítve) képes menni és a manőverezésre kap –4 levonást. Ehhez a cselekedethez szükséges egy sikeres Számítógép Használat NF 25, Eszköz Hatástalanítás NF 25, Robbantás NF 20. Ez utóbbi lehetőséghez nem árt, ha a hősöknek van legalább két, de inkább több adag detonituk. Lekapcsolni a riadót: Ehhez a cselekedethez nem szükséges túl nagy előkészület, ha sikeres, akkor a hősök egy ideig szabadon mozoghatnak a hajóban. Bár ne tartson ez az állapot túlságosan sokáig.
Beléptek a Beagle csatahajó hídjára. Négy pilóta, két rohamosztagos és egy alacsony termetű kissé hosszú hajú tiszt tartózkodik csak a helyiségben. Ahogy beljebb léptek a tiszt megfordul és látjátok, hogy a hosszú haj nem a szolgálati szabályzat megsértése, hanem egy rövid hajú nő a hajó parancsnoka. Úgy tűnik, eléggé meglepte őt is és az embereit is a fel bukkanásotok. A tény, hogy meglepődtek a birodalmi katonák. Ha a hősök valamiféle támadásra készülnek, akkor dobass velük egy Észrevétel próbát (NF 15). Ha sikeres, akkor az adott hős nem lepődött meg, és megkötések nélkül cselekedhet. Ha elrontotta, akkor meglepődött játékos karakter. Ha egy kicsit nehezíteni vagy realisztikusabbá akarod tenni a találkozást, akkor dobj a jelenlévő birodalmiaknak is egy Észrevétel próbát (NF 20). Ha sikeres, akkor nem lepődött meg az adott karakter. A karaktereknek, amennyiben a lázadásnak dolgoznak, ennél jobb alkalmuk nem lesz elfogni a birodalmi hadihajó parancsnokát és visszaszerezni az adatállományt. Ha elfogták Anát, egy sikeres Megfélemlítés próbával (NF 20) meglehet arról győzni, hogy adja át a hajó kódjait. Ellenkező esetben egy sikeres Számítógép Használat (NF 25) fel lehet törni a hajó biztonsági rendszerét, és onnantól kezdve pedig egy újabb Számítógép Használat próbával (NF 15) az alábbi információk nyerhetők ki a gépből: Az ellopott Lázadó bázis teljes adatállománya. A Beagle csatahajón esett károsodás, illetve azok munkálatai jelenlegi stádiuma (a legutolsó frissítés két órával korábbi). Részletes hiperűri útvonal az előző tíz ugrásról és a következő kettőről (ezek Ryloth-Corellia és Corellia-Coruscant). További lázadó bázisok feltételezhető helyei. Ha megtudtak mindent a számítógépből vagy csak a számukra legszükségesebbeket szedték ki, elkezdhetnek azon gondolkodni, hogyan jussanak ki. Feltéve, hogyha nem tudták értesíteni az őrséget Anáék.
Baloldal Itt találhatóak elsősorban a legénységi szállások, fegyver és felszerelés raktárak, valamint a tiszti szállások. Amennyiben a hősöknek szerencséjük van, rábukkanhatnak Ana Petothel szállására, ahol további információkat tudhatnak meg a hajóról. Ahhoz, hogy rátaláljanak az irodájára egy sikeres Mesterség (csatahajó), Ismeret (űrjárók tan) vagy Keresés próbát kell dobniuk (NF 20). Amennyiben sikerül megtalálniuk, akkor fel kell törniük az iroda ajtaját egy Eszköz Hatástalanítás próbával (NF 20). Abban az esetben, ha elrontanák legalább 5 ponttal a Nehézséget, akkor egy csendes riadó értesíti Ana Petothelt a behatolási kísérletről. A helyszínre érkezik kettő perc alatt (húsz kör) tizenkét rohamosztagossal. Amennyiben sikeres a próba a hősök bejutnak a parancsnok irodájába és megkezdhetik a helyiséget átvizsgálni. A helyiségben található egy személyi számítógép, amely összeköttetésben van a hajó rendszerével. Ezért a hősök sok mindent megtehetnek, amit csak akarnak. Bejutni a gép rendszerébe egy Számítógép Használat próba szükséges (NF 18) és legalább három teljes körű cselekedet. Ha ez a próba is sikeres, akkor a fentebb leírt információkat tudnak meg. Ha letesznek egy sikeres Keresés (NF 18) vagy Észrevétel (NF 25), akkor az egyik holokép mögött kiszúrnak egy páncélszekrényt, amelyet ki tudnak nyitni egy újabb sikeres Eszköz Hatástalanítás (NF 20) próbával. A szekrényben csak néhány apró, kis értékű ékszer található. A megbecsülésére egy sikeres Értékbecslés (NF 12) szükséges.
Tatrész Mivel az összecsapás során itt sérült meg leginkább a hajó, így itt van a legnagyobb mozgás. Itt elsősorban pilóták és technikusok dolgoznak. Ám, ha a hősök beindítottak riadót, akkor találkozni fognak itt rohamosztagosokkal is. Amikor belépnek a hősök erre a helyre, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat.
Jobboldal Hasonló, mint a baloldal, de természetesen ezen az oldalon nincs Ptothel szállása, ám ha bármelyik szállásra megpróbálnak behatolni és elrontják, akkor rövid időn egy szakasznyi rohamosztagos érkezik meg a helyszínre, hogy megnézzék, mi történt.
Találkozás Ana Petothellel
Mintha egy teljesen másik helyre léptetek volna be. Hatalmas pusztítást végzett egy protontorpedó. Már a károk nagy részét helyreállították, bár még nem teljesen, mert jelentős mennyiségű homokot láttok a csatahajó fedélzetén és kintről beszivárog a Ryloth forró levegője. A forró levegő félhomályában zümmögnek a számítógépek, és furcsa kalapáló-csattogó zajok szűrődnek be valahonnan kintről. Ami azt jelenti, hogy nagy valószínűséggel most is dolgoznak a Beagle helyreállításán.
Amennyiben a hősök a „diplomatikus” utat választották, akkor szoros őrizet mellett ugyan, de négy Birodalmi rohamosztagos ment ki értük és elkísérik őket a parancsnokhoz Petothelhez, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosaidnak. A sarkatokban négy teljesen felfegyverzett rohamosztagossal beléptek a lezuhant csatahajó hídjára, ahol még vagy egy tucatnyi felfegyverzett fehér páncélú Birodalmi katona tartózkodik. A vezető őrmester szólal meg: – Petothel parancsnok! – erre egy Birodalmi tengerészeti tiszti egyenruhát viselő nő fordul meg. – Itt vannak, akik azt állítják, hogy beszélni óhajtanak önnel. A nő nem lehet magasabb másfél méternél, de valahogy mé-
Itt a hősök több minden tehetnek, de folyamatosan figyelniük kell a járőröző katonákra. Az alábbiakban adunk néhány ötletet, mit tehetnek a hősök, ha a Birodalom ellen dolgoznak és akadályozni akarják a működésüket.
7
gis a rohamosztagosok, fölé magasodik. Rövid, a Birodalmi Haditengerészetnél engedélyezett, sötét haj és nagy barna szemek, keretez egy kerek arcot. – Nos? – kérdezi. – Mi az, amit minden áron, itt a galaxis félreeső zugában akarnak tőlem?
Második jelenet: Egy új megbízás Találkozás: Kihívás Minden attól függ, hogyan végződik a találkozások Ana Petothellel. Amennyiben a Birodalomnak dolgoznak és ezt sikerül is bebizonyítaniuk, vagy sikerül eltitkolniuk, hogy a Lázadók Szövetségének az ügynökei, akkor a kapcsolatok erősítése érdekében, illetve, a fájlok megszerzése érdekében, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat.
Itt sok minden múlik azon, hogy a hősök melyik frakciót szolgálják. Ana Petothelt meggyőzni arról, hogy ők is a Birodalomnak dolgoznak. Először egy Diplomácia próba (NF 21) kell, ha ez sikeres, akkor egy újabb Diplomácia próbát kell tenniük (NF 21), hogy rá tudják venni a parancsnokot az adatok átadására. Majd ők biztonságba, helyezik a Coruscanten. A parancsnok viselkedése Semleges lesz, ha bebizonyítják a hősök, hogy ők is az Új Rend érdekeit képviselik. Ezek után már nem lesz sok dolguk, legalábbis nem ebben a felvonásban. Ha azonban a Lázadásnak dolgoznak már sokkal több lesz a problémájuk. Először is meg kell győzniük a parancsnokot, hogy ők is a Birodalmat szolgálják, ehhez szükséges két sikeres Átverés próba (NF 20), majd megtárgyalniuk, hogy az adatokat megkapják, és elszállítsák, ehhez egy újabb sikeres Átverés és egy Diplomácia próba szükséges (NF 19, mindkét esetben). Ha ezek a próbák is sikeresek, akkor már csak le kell tölteniük az adatokat és elvinniük. Ha bármely Átverés próbát elrontják, akkor viselkedése Barátságtalanból Ellenségesre fordul és parancsot ad a rohamosztagosoknak, hogy fogják el a hősöket. A birodalmi katonák mindent meg fognak annak érdekében tenni, hogy a parancsot teljesítsék. Lehetőleg a hősöket fogják el. Ha ez megtörténik, menj Hősök vallatása bekezdésre, alább. Ana nem keveredik, ha lehetséges a hősökkel harcba inkább erősítést hív az adóvevőjén. Ha csak a Diplomácia próbát rontják el, akkor menj a második felvonás második jelenetének Egy újabb megbízás bekezdésére. Ana Petothel: VP/SP 25/8. Rohamosztagos (15): VP/SP 0/11 (mindnek). Rohamosztagos tiszt: VP/SP 18/11.
A parancsnok végig mér benneteket, majd hosszas, és számotokra mindenképp idegtépő várakozás után megszólal. – Uraim! – kezdi. – Mint az jól látható kényszerleszállást kellett végrehajtanunk és ez jelentősen megrongálta a hajót. A megmaradt embereimmel mindent megtettünk annak érdekében, hogy minél hamarabb üzemképessé tegyük a Beagle-t, ám menetközben többször is támadásért, minek következtében, a legénységem megmaradt felét elveszítettem. A Birodalomnak tennének ezzel szolgálatot, ha megkeresnék az embereimet és kiszabadítanák. Persze, ha a hősök a Lázadásnak dolgoznak, akkor azonnal viszszautasíthatják és esetleg máshogy próbálják megszerezni az adatokat, de ez nem volna túl hősies cselekedet a részükről. Ha a parancsnok tudja, hogy a Szövetségnek dolgoznak és önként ajánlkoztak a küldetésre, dobj egy Indíték Megérzés próbát Anának, mivel egyből csapdát sejt az ajánlkozás mögött. Ha a hősök valóban igazat mondtak, akkor elég, ha nem rontja el a dobást, amennyiben hátsószándékkal tették a felajánlást, akkor Nehézségként szolgáljon az Indíték Megérzés próbájához, a hősök legkisebb Átverés dobása. Ha ez a felállás teljesül, akkor valószínű, hogy Ana Petothel elgondolkodik, miért ajánlkoztak csak úgy, hogy segítenek az ellenségnek. Mindenképpen vissza kell térniük Kala’uun-ba és ott kell elkezdeniük a nyomozást. Ha mégis megpróbálnák átverni a parancsnokot és megpróbálják elhagyni a bolygót, többféle lehetőséggel élhetsz, hogy a hősöket a bolygón tartsd. Erről további tippeket a kaland elején található: Hé, miért nem űrhajóval keressük meg? szövegdobozban található, illetve egyszerűen közölheted velük, hogy ez a viselkedés nem vallana igazi hősökre, és ezért megkísérti őket az Erő Sötét Oldala, ez elméletileg elégnek kell lennie, ha azonban még sem, amikor elhagyják a bolygót, nyugodtan adhatsz nekik egy Sötét Oldal Pontot. Ha mégis inkább a birodalmi katonák megkeresését vállalják, akkor le kell tenniük egy sikeres Ismeret (alvilág) próbát vagy ha ezzel nem rendelkeznének a hősök, akkor egy Információ Gyűjtést (NF 20), hogy valamiféle kezdeti információhoz jussanak a twi’lek szülőbolygón. Az adatgyűjtés alapideje négy óra. Majd egy újabb próbával, a fenti szakértelmek közül bármelyikkel, dobniuk kell még egyszer.
Hősök vallatása Ez nem éppen a legszerencsésebb helyzet, ha a hősök belekeverednek. Ha ilyetén fordulatot vennének az események, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak. Mindannyian egy szűkös kabinban tértek magatokhoz. Nagyon úgy néz ki, hogy elkaptak benneteket. Lassan összeszeditek magatokat, és felméritek a lehetőségeket. Mivel egyetlen fegyvert sem találtok magatoknál, a birodalmiak mindet elszedték. Elég elkeserítő a helyzetetek. Félrecsúszik a cella duracél ajtaja és megjelenik benne Ana Petothel négy rohamosztagossal. – Nos, akkor beszélgessünk el egy kicsit, hogy PONTOSAN, mit is keresnek itt a Rylothon – mondja, majd félreáll, és mögötte megjelenik egy hatalmas fekete fémgömb, amely szinte szippantja magába a fényt. Egy IT-O sorozatú birodalmi vallató droid. A parancsnok ugyanolyan szenvtelenül tekint rátok, mint mikor belépett.
Próba eredménye Információ 5-ig A hősök semmiféle lényegi információt nem tudtak meg a Beagle-ről elrabolt birodalmi katonákról, sőt felkeltették az ellenséges frakció figyelmét. (Erről bővebben a Csapdában bekezdésben lehet olvasni.) 6-10 Semmi érdemlegeset nem tudtak meg a hősök az elrabolt katonákról, csak azt, hogy egy fregatt lezuhant az utóbbi hónapban a bolygóra. 11-15 A lezuhant birodalmi hajóról raboltak el embereket, de nem lehet pontosan tudni, hogy katonákat vagy utasokat.
A vallatásnál elsősorban csak a magas Akarat-mentő segíthet, más nem nagyon. Ha túlélik a vallatást és nem a Lázadásnak dolgoznak, még rávehetik Ana Petothelt, hogy kiszabadítják az elfogott embereit, és segítenek megjavítani a Beagle-t, de ehhez két sikeres Diplomácia próba (NF 24) szükséges. Ha sikeres, menj a második felvonás második jelentére és szükség esetén változtass az ott leírtakon. IT-O sorozatú vallató droid: VP/SP 0/8.
8
16-20
A lezuhant fregatt a Beagle nevezetű fregatt és számos rohamosztagost, valamint pilótát raboltatott el róla valamelyik nagyobb hatalmú gengszterfőnök. A birodalmi fregatt a lezuhanása után megtámadták Hunvar a hutt emberei és elraboltak a legénységből negyven tagot.
Már sokadik órája mászkáltok Kala’uun kétes hírű negyedeiben, de semmi érdemlegeset nem tudtatok meg a Beagle csatahajó legénységéről. Éppen azon tanakodtok, hogy mi tévők legyetek, amikor vagy egy tucatnyi őslakos sereglik körétek, sugárfegyverekkel a kezükben és egyértelmű a viselkedésük, hogy mi az akarnak tőletek. Az életetek!
Amennyiben legalább egy 16-os eredményt elértek, akkor már van kiindulási alapjuk, hogy merre keressék a legénységet. Egy újabb Információ Gyűjtés, Diplomácia vagy Ismeret (alvilág) próbával (NF 20), amennyiben a kereső hősnek van legalább egy 5-ös szintű Ismeret (Ryloth) és/vagy Ismeret (Hutt bűnözőszervezetek), akkor kap +2, illetve +4 szinergia bónuszt a fenti próbájára. Ezt persze a JM ne közölje a játékossal, hacsak nem tudják ténylegesen, hogy egy hutt után nyomoznak. Ez az információ csak 21 vagy annál nagyobb dobásnál lehetséges. Hacsak nem olyan szerencsétlen a helyzet, hogy semmiféle információhoz nem jutottak, akkor tegyenek még egy próbát, a fenti NF-ra, és módosítókkal, és jó pár órát töltsenek a nyomozással, esetleg bemesélhetsz egy találkozást a helyi alvilággal, akikkel csatáznak majd a hősök. Lassan kikörvonalazódhat a hősök számára, hogy ki állhat a dolgok hátterében. Mivel a Ryloth és az őslakosai a twi’lekek-ek mindig is a Lázadók Szövetségét támogatta, ez betudható az Új Rend idegen ellenes politikájának, így elképzelhető, hogy valamelyik Lázadás sejtje rabolták el a katonákat. Ám akkor később, miért nem mentek vissza, hogy elpusztítsák a hajót? Ez az elmélet nem állja meg a helyét, itt valaki egészen más áll a háttérben. Mivel a twi’lek-ekre minden más faj úgy tekint, mint kalandorokra, és táncosokra, pedig valójában vadászok és harcosok. Ez is a fenti elképzelést erősíti, de a Ryloth-on található több más fajból való gengszterfőnök, és a hutt Hunvar tornya van talán a legközelebb a lezuhant Beagle csatahajóhoz. Hogyha mégsem tudtak volna érdemleges információkat öszszeszedni, akkor egy segítő NJK-t kell betenni, aki rávezeti a játékosokat a helyes útra. Ezt teljességgel a JM-re bízom, hogyan teszi, akár egy kis átalakítással a Csapdában bekezdés is lemesélhető. Ha a karakterek rájöttek, hogy nem a twi’lekek állnak a dolgok hátterében, hanem Hunvar a hutt, akkor olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak.
Igazából nem kérdeznek és nem is válaszolnak egyetlen kérdésre sem, amit a hősök feltesznek. Az ellenfelek száma a hősök csapatának számának kétszerese, itt négyfős hős csapat számolódik. Ha bármelyik támadó életben marad, akkor a hősök kivallathatják, egy sikeres Megfélemlítés (NF 14) próbával. Ha sikeres elmondja, hogy a megbízójuk egy twi’lek volt, de nem ismeri. Ha letesznek egy újabb Megfélemlítés sikeres próbát (NF 25), akkor mégis csak ismeri és elmondja, hogy több mint valószínű, hogy Hunvar a hutt küldte rájuk őket. Ezek után már megered a twi’lek bandita nyelve és elmondja, hogy merre lehet leggyorsabban a felszínen, eljutni a hutt palotájáig. Persze úgy hogy lehetőleg meglepetésszerű legyen az érkezés és természetesen, a hutt raboltatta el a Beagle katonáit is. Banditák (8): VP/SP 0/15 (mindnek).
21+
Harmadik jelenet: Útban Hunvar tornya felé Találkozás: Kihívástól Extrémig Akárhogy is, de így vagy úgy megtudják, hogy Hunvar a hutt fogta el a katonákat. Talán a hősök életére is tört. Most a hősöknek kell kiállniuk, esetleg egy olyan szervezet katonáiért, amely üldözi őket. Persze az is lehet, hogy a saját szervezetük katonáiért kell harcolniuk.
Ha a Beagle-hez volt vezetőjük, Ranso Ven, akkor a korábbi öszszeg duplájáért vállalja, ha nem, akkor a Vezető találása a felszínre bekezdésben leírtak szerint tudnak a hősök vezetőt fogadni (az ott leírt összeg másfélszerese), illetve akár maguk is megkereshetik, de akkor minden Túlélés próba Nehézségéhez +5, hacsak nincs egy Ismeret (Ryloth) szakértelem 5-ös szinten. Ha sikerül egy vezetőt találniuk, illetve maguk indulnak el a hősök az útnak, menj az Útban Hunvar tornya felé jelentre.
Bejutni Hunvarhoz A hutt tornyának csak egy ki és bejárata van, ezért a hősöknek taktikázniuk kell a bejutással. Esetleg tehetik úgy, mint Leia a Jedi Visszatérben, álruhát öltenek és bejelentkezhet, mint munkát kereső fejvadászok. Ehhez egy sikeres Álcázás próba szükséges. A Nehézségi Fokozat attól függ, hogy mennyire ismert fejvadásznak akarják álcázni magukat. Ha ismertnek, mint például Boba Fett, Dengar, Zuckuss, stb., akkor egy 20-as lesz a Nehézség, ha kevésbé ismert, akkor csak 15-ös, és ha teljesen ismeretlen, akkor mindössze 10-es. Persze mindhárom esetben meg kell indokolni, miért keresik a huttot. Ahhoz, hogy egyáltalán fel vehessék a huttal a kapcsolatot, dobniuk kell egy sikeres Ismeret (alvilág) vagy Ismeret (Ryloth) próbát (NF 16). Ehhez egy sikeres Átverés próba szüksége (NF 16). Ekkor közlik a hősökkel, hogy Hunvar most éppen nem tudja őket fogadni, mivel épp házon kívül van, de egy szabvány hét múlva biztosan meghallgatja őket. Így megtudhatják a hősök, hogy a torony most üres, vagy legalábbis az ura nincs otthon. Bár kicsit ellent mond annak, hogy bérenceket küldött rájuk de ezt is meg lehet tőle kérdezni, ha mégis otthon lenne a hutt. Keresve sem találhattak volna jobb alkalmat a behatolásra. Nincs más hátra, minél hamarabb elfoglalni a tornyot és kiszabadítani a katonákat. Bár először fel kell menniük a felszínre, ismét.
Csapdában
Újra a felszínen
Több órányi nyomozás után, már semmi kétségetek nincs afelől, hogy ki a tettes a legénység elrablásában. A twi’lek-ek álcája mögé bújik, de egyáltalán nem az. Hanem egy hutt, talán a legismertebb a Ryloth-on. Most mát az is tudjátok, hogy merre keressétek a palotáját. Bár a behatoláshoz csak a főbejáratot tudják használni, mivel azaz egyetlen, ahol be és kijuthatnak a toronyból.
Ha van egy jó vezetőjük, akár saját, akár bérelt, felviszi őket a felszínre, és elkíséri őket a hutt tornyához. Ha bérelt vezetőjük van, akkor majdnem egészen a toronyig kíséri őket, de be már nem hajlandó semmilyen összegért menni.
Erre a találkozásra akkor kerül sor, ha a hősök valaminek nagyon mellényúltak. Ez persze nem azt jelenti, hogy a kalandnak vége, és ezzel a hősök életének is. Csak elszúrtak valamit és most ki kell javítaniuk azt. Ha ez bekövetkezik, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat.
9
dobást végző hősnek van legalább egy 5-ös szintű Számítógép Használat szakértelme, akkor kap egy +2-es affinitás bónuszt. Ahogy bejutnak a hősök az épületbe egy 5 méterszer 10 méteres előtérbe jutnak. A következő probléma, amivel szembe kerülnek az egy újabb fémajtó, bár ez már nem annyira masszív, mint a bejárati, de ez is próbára a hősöket. A betöréséhez szükséges egy sikeres Erő próba (NF 35), sebzéscsökkentése 10 és 120 seb ponttal bír. Ha a hősök kinyitni és nem betörni akarják, akkor egy újabb Eszköz Hatástalanítás próba szükséges (NF 20) és itt is jár a Számítógép Használat affinitás bónusz, lásd fentebb. Ha a hősök ezen is sikeres átverekedték magukat, akkor a trónterembe jutnak. Ez a helyiség hasonlít a Jedi Visszatérben Jabba trónterméhez. Itt is van egy rácsos csapóajtó a nem kívánatos egyedek likvidálására. Ahogy az összes hős rááll, ezt persze nem kell feltétlenül tudniuk, de ha kereken kijelentik, hogy ők oda nem állnak, akkor máshogy fognak a dolgok történni, lehet kettéválik a csapat. Persze, ezt akkor is felolvashatod, ha a hősök átkutatják a tornyot.
A hővihar Felszínen haladva rájuk törhet egy hővihar, de ezt most nem úszszák meg olyan könnyen, mint az előzőt. Most kapnak a viharból és ha nem vigyáznak, akkor akár ott is hagyhatják a fogukat. Ha velük van Ranso Ven, akkor ő is behúzódik egy védett, helyre, ahol nem éri el a vihar. Ha már elérték a tornyot, akkor ő is behatol a hősökkel, de az első adandó alkalommal elbújik és ahogy elmúlik a vihar, kiszökik a toronyból, nehogy a hutt emberei elfogják. Semmilyen körülmények között nem keveredik harcba velük, illetve nem segít a hősöknek. A vihar kitör és bár gyors lefolyású, de NAGYON veszélyes, még a Tatooine-on lévő kavicsviharoknál is halálosabb lehet. Az egész vihar körülbelül három percig tart (30 kör). Aki belekerül, az elszenved az első és az utolsó (hatodik) 5 körben 1d12 pontnyi hősebzést, míg a második, illetve az ötödik 5 körben már 2d12 pontnyi hősebzés éri a védtelenül marad karaktereket. A harmadik, és negyedik 5 körben 4d12 pontnyi sebzés éri a kint lévőket. A sebzést természetesen a védtelen áldozatok körönként megkapják! Megjegyzés: Ha nem akarod, hogy itt égjenek, el a hősök, akkor csak minden második kör után sérüljenek annyit, amit a vihar sebez. Illetve lecserélheted az Alapkönyvben leírtakra. Az első és utolsó 5 körben csak 1d6 pontnyi sebzést kapnának, a második, illetve az ötödik 5 körben, körön-ként 1d6, míg a harmadik és negyedik 5 körben, körönként 2d6 sebzést kap, aki nincs megfelelő fedezékben. Ezt a vihart egy Erő adeptus energiasemlegesítés Erőképességgel viszonylag könnyedén kibírhatja. Sőt, még ha el is ront egy-két nagyobb dobást, a kisebbekből gyógyulhat. Tehát, ha úgy érzed emelheted számára a tétet.
Megálltok az üres trónus előtt a teremben, ekkor öblös nevetésre tölti be a termet, majd egy életnagyságú holo elevenedik meg, amin egy hutt látható. – Dzsí nanja panva, sztupa kú, múcsa palasz! – mondja a hutt, aki nagy valószínűséggel maga Hunvar. Mire egy, valószínűleg droid a háttérből tolmácsolja a hallottakat. – Élvezettel látom, hogy vannak bolondok, akik betörtek a palotámba! – majd Hunvar folytatja, és droid tolmácsolja. – Hát élvezzétek ti is a halálotokat! – ezzel megnyílik alattatok egy rejtett csapóajtó, és mindannyian belezuhantok egy sötét verembe. Innen két lehetőség is van a folytatásra. Ha az összes hős beleesik a gödörbe, akkor menj A gödör lakója bekezdésre. Amennyiben nem az összes hős esik le, akkor egy kicsit változtatnod kell a felálláson, ezt lásd a bekezdésben. Azok a hősöknek, akik nem kerültek csapdába nekik, menj a Palota többi része bekezdésre.
A vihar után Ha az összes hős túlélte, akkor folytathatják az utat a hutt tornyába. Persze azért hagyj annyi idő a hősöknek, legalább négy-öt órát, hogy valamelyest visszakapják a vitalitás pontjaikat és (ha veszítettek) seb pontjaiból, akkor azokat is. Persze csak néhány óráig pihenjenek és ne napokig. Ha velük van Ranso Ven, akkor ő is ellátja a sebesülteket. Feltéve, ha túlélte a vihart. Ezek után újból leereszkednek a föld alá, hogy elérjék Hunvar a hutt tornyát.
Palota többi része
Találkozás: Extrém A hutt tornyába csak egyetlen helyen lehet behatolni és ez a főbejárat. Hunvar nem tartózkodik a tornyában, persze ez nem jelenti azt, hogy az épület teljesen védelem nélkül állna ott.
A teremből még két helyen lehet kijutni. Az egyik az egy válaszfal mögött húzódó ajtó, amelyet nagyon jól bezártak. A kinyitásához egy Eszköz Hatástalanítás próba szükséges (NF 35), itt nem jár a Számítógép Használat affinitás bónusz. Az ajtó egy sugárbiztos ajtó az értékei megegyeznek a külső bejárati ajtóéval, lásd fentebb. Lehetőleg szerkeszd úgy, hogy a hősök ne tudják kinyitni az ajtót és ne jussanak fel a palota többi részére. Valamint vezet egy ajtó lefelé, amely a rabszolgákhoz visz. Lásd a térképen. Ezt az ajtót már sokkal könnyebb kinyitni, mivel már csak az Eszköz Hatástalanítás próba Nehézsége 20 és a Számítógép Használat affinitás hozzáadódik a próbához. Ha a hősök kicsit drasztikusabb eszközökkel kívánják kinyitni, akkor ez egy fémajtó, mint a bejárati ajtók közül a belső ajtó. Ha erre mennek a hősök, akkor a földalatti első szintre jutnak, ami a rabszolgák akoljai, és a harci gödör található. Folytasd a Földalatti szint bekezdésnél.
A bejárat
Földalatti szint
Harmadik felvonás: A hutt tornya Ebben felvonásban a hősök behatolnak Hunvar a hutt tornyába, és kiszabadítják a Beagle elfogott legénységét és katonáit. A torony persze számtalan meglepetéssel fog a hősök számára szolgálni.
Első jelenet: Meglepetés vendégek
A főbejáraton átjutni nem egyszerű. Ha a hősök be akarják törni az ajtót, ahhoz egy sikeres Erő próba (NF 45) szükséges vagy ha esetleg van egy hős, aki rendelkezik fénykarddal, illetve ha a hősöknek megfelelő mennyiségű robbanóanyaguk van, akkor az ajtó a következő értékekkel bír: sebzéscsökkentés 15, seb pont 720. Amennyiben kevésbé agresszív megoldásokhoz folyamodnának, akkor egy vagy több hősnek le kell tennie egy sikeres Eszköz Hatástalanítás próbát (NF 20). Ehhez a próbához, ha a
A lépcső levezet az egyetlen „földalatti” szintjére a palotának. Itt vannak a rabszolgák szállásai és a harci gödör. Ha a hősök nem a csapóajtón keresztül érkeztek, akkor a harci gödör lakója be van zárva a gödörbe. Amennyiben leestek a hősök, akkor a gödör üres, a doashim pedig rabszolga gyülekező terembe van bezárva. Ez az eset forog fenn, ha a csapat két részre bomlott. A hősöknek vagy a hősök szabadon lévő tagjainak meg kell keresniük a rabszolgákat. Eh-
10
hez legegyszerűbb, ha megkeresik a börtönőrök szállását (lásd a térképen). A szinten található összes ajtó fémajtó, a sebzéscsökkentése 10, 120 seb ponttal rendelkezik, a betöréséhez 35-ös Nehézségű Erő próba szükséges, és mindegyik kinyitásához egy Eszköz Hatástalanítás (NF 20) szükséges. Illetve a központi irányító panellal, lásd, alább a Börtönőrök szállása bekezdést.
Doashim tan A doashim egy emberméretű ördögszerű lény a Ryloth hőviharok által megnyomorított bolygóról. Ha a hősök többet szeretnének megtudni róla, akkor tegyenek, egy Ismeret (élővilág) vagy Ismeret (Ryloth) próbát, és a dobott eredményeket az alábbiakból add meg, attól függően, hogy mekkora sikert értek el. Amennyiben az Ismeret (élővilág) szakértelmét használja a hős, akkor +5 járul az NF-hoz.
Börtönőrök szállása
NF Eredmény 10 A doashim egy erőszakos és ravasz ragadozója a Rylothnak. Kinézetével pedig egy ördögre emlékeztet. Fekete, vastag bőre és vörös szemei vannak. 15 Elsősorban a Sötét Hátságokban él, ott, ahová sohasem jut le a napfénye. Két, illetve négy lábon is képes közlekedni. A bőre sok támadást, sérülést képes tompítani. 20 A bőre nemcsak vastag, de a színéből adódóan képes elrejteni a lényt. Kis csoportokban vadásznak így még félelmetesebbé válnak, még egy jól felfegyverzett csapat ellen is. Sötétben is tökéletesen látnak. 25 Nagyon territoriálisak és általában, egy hím köré 4-6 nőstény csoportosul. Harc közben annyira tüzesek és rémisztőek, hogy az ellenfelükben képesek félelmet kelteni.
Ezt a legkönnyebb elérni. Mivel a külső ajtó ki van nyitva és a belsőt sem túl nehéz egy gyakorlottabb hősnek kinyitnia, lásd fentebb. Miután bejutnak a szállásra, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak. A helyiségben, mint a torony többi részében, félhomály uralkodik. Bár itt egy kicsit jobb a helyzet, mivel három monitor halványan pislákol a sötétben. Belenéztek, hogy mit mutatnak a képernyők, látjátok, hogy a legfontosabb helyekre tettek kamerákat a szinten és látjátok az elfogott birodalmi katonákat is. Gyorsan végig nézitek, hogy hol lehetne kinyitni központilag az ajtókat. Amit a hősök nem tudnak az, hogy Hunvar felkészült a hősök látogatására és tett ide egy kis meglepetést. Összeköttette úgy az ajtónyitó programokat, úgy hogy csak egyszerre lehessen minden ajtót kinyitni, ami a rabszolgákat fogva tartja. Persze ezzel kiengedik a doashimet is. Feltéve, ha a hősök le tudnak tenni egy Számítógép Használat (NF 35), akkor rájöhetnek a turpisságra, máskülönben csak az ajtókat tudják kinyitni, amihez már elegendő egy 20-as nehézséget dobni Számítógép Használat próbán, ekkor az összes ajtó kinyílik, ami a szinten található. Az ajtók nyitva vannak, de hősök visszacsukhatják vagy akár be is zárhatják azt az adott ajtót.
Halljátok, hogy valaki, pontosabban inkább valami utánatok, szaglászik a folyosón. Ahogy hátra fordultok és megláttok egy ember-méretű szarvval, rendelkező kutyaszerű lényt. Ami felüvölt, és támadásba lendül. Ez egy doashim és nem sok minden tudja megállítani, csak egyet tehettek, menekülnötök kell. Mint azt fentebb említettük a doashim veszélyes ragadozó és a hősök jobban teszik, ha elmenekülnek. Ennek ellenére szembe is szállhatnak vele feltéve, ha van legalább három hődetonátor, és/vagy egy nehéz ismétlőfegyver. A doashim támadásba lendül és letesz egy Megfélemlítés próbát. Ezt úgy kezeld, mintha a teljes csapatot egyszerre támadta volna meg a borzasztó jelenléttel, ebbe beleszámítanak a birodalmi katonák is. Ha bármelyik hős vagy katona szintjét meghaladta a dobás, lásd a lény leírásánál, le kell tennie egy sikeres Akaratmentőt (NF 15), különben megfélemlítetté válik, lásd a Csillagok háborúja szerepjáték alapkönyv tizenkettedik fejezetében, illetve a további szabályokat a lénynél. Ha a katonáknál megdobta a megfelelő Nehézséget Megfélemlítésre, akkor egy erősebb szociális beállítottságú hősnek le kell tennie egy sikeres Karizma próbát (NF 20), hogy ki tudja azonnal rántani a katonákat a félelemből. Illetve, ha valamelyik hős legalább 2. szintű nemes, akkor a próbát Diplomácia szakértelemmel is helyettesítheti. Ezek után már csak a hajóhoz való visszajutás van hátra. Ami persze nem lesz olyan egyszerű. Mivel a tornyot ugyan kiürítette Hunvar a hutt, de mivel tudott az érkezőkről, ezért parancsba adta az embereinek, odakint bújjanak el, és ha a behatolók kijutnak, akkor végezzenek velük.
A gödör lakója A doashim a Ryloth egyik legveszedelmesebb ragadozója, ezért kétszer is meg kell gondolniuk a hősöknek, hogy összeakaszkodnak-e vele. A doashim zárkája, ha nem a harci gödörben, akkor a rabszolgák gyülekezőjében van. A lény ellen a hősöknek nem sok esélyük. Valójában semmi. Éppen ezért egy ilyen módon egy macska-egér fogócska veszi kezdetét, mint a lylek esetében. Hacsak nem szerelkeztek fel egy laktanyára való hődetonátorral, ekkor persze összeeresztheted őket egy nyílt összecsapásban, de ne legyen egyszerű dolga a hősöknek. (Hiába a Ryloth veszélyes hely és csak a legerősebb maradhat életben.) Ha a hősök a gödörbe érkeznek és nagyon fel vannak fegyverkezve, akkor tedd a lényt a rabszolgák gyülekező helyére.
Rabszolgák zárkája Ebben a két helyiségben található az összes, még életben maradt birodalmi katona. Természetesen teljesen fegyver, és páncél nélkül. Jó néhány sérült van a katonák között, de mozgásképesek mindannyian. Hálásak a megmentőiknek, mindegy melyik frakciót is szolgálják.
Kijutás a toronyból
Második jelenet: A hutt meglepetése
A legelső dolog, amit a hősöknek meg kell tenniük, hogy a katonákkal együtt kijussanak a legalsó szintről, anélkül hogy vacsora alapként szolgálnának a doashimnak. A hősöknek kétszer kell végig menniük a szinten, mire mindkét zárkából kiszabadítják a katonákat, úgy hogy közben a sarkukban van a doashim. Amikor másodszorra mennek le a szintre, olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak.
Találkozás: Kihívástól Extrémig Ebben a jelenetben „mindössze” a hősöknek az ellenük kiküldött hutt bérencekkel kell megküzdeniük, miközben megpróbálják a fegyvertelen katonákat fedezni. Ahogy kilépnek a hősök a torony kapuján, olvasd fel vagy
11
meséld el az alábbiakat a játékosaidnak.
Persze ezek után már nem tudják megszerezni az adatokat. Ha elrontják, akkor a második felvonás első jelenetének Találkozás Ana Petothellel bekezdésében leírtak szerint, járj el. Ha sikerül legyőzniük a Birodalmiakat, akkor csak annyi idejük legyen, hogy el tudjanak menekülni a roncsból, majd a bolygóról. Ha veszítenek, akkor lásd a Hősök vallatása bekezdést ugyanezen jelenetben. Ha úgy döntenek, továbbra is inkognitóban maradnak vagy eleve a Birodalmat szolgálják, akkor Ana megkéri őket, hogy segítsenek megjavítani a hajót. Ha a hősök beleegyezzenek, le kell tenniük három sikeres Javítás próbát (NF 16), illetve nemes osztállyal rendelkező karakter vagy olyan hős, akinek van koordináció képessége, akkor neki ezzel kell dobnia (NF 12). Ha a Lázadásnak dolgoznak, akkor még megszerezhetik az adatokat, van rá. Ennek pontos ismertetését a második felvonás első jelenet A Beagle részei – orr rész bekezdésben, azzal hogy nem fogják megkérdezni a birodalmi rohamosztagosok, hogy mit művelnek a hősök, és a kapitány sem mindig tartózkodik a hídon, így nyugodtan letölthetik az információkat. Teljesen mindegy, hogy a hősök megszerezték-e az adatokat, vagy sem a kaland itt véget ér. Persze a játékmester folyathatja, a kapitányt, mint visszatérő ellenfelet és/vagy segítséget. Ha a hősök a Lázadásnak dolgoztak, és kiszabadították a Birodalmi katonákat, akkor Ana elgondolkodik arról, hogy lehet, hogy mégsem teljesen rossz az, amiért a Lázadás harcol. Ebben az esetben olvasd fel vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak, mikor felszállnak az űrhajójukkal a Rylothról.
Éppen hogy csak elhagytátok Hunvar a hutt tornyát, amikor egy érdes hang szól hozzátok. – Álljatok meg férgek! Senki sem lophatja el büntetlenül Hunvar a hutt tulajdonát! Ekkor észrevesztek majd egy tucatnyi felfegyverzett twi’lek-ket, hogy éppen rátok szegezik a sugárfegyvereiket. Próbáltok úgy állni, hogy a fegyvertelen katonák minél hamarabb el tudjanak tűnni az útból, hogy szabadon tudjatok a hutt bérenceivel harcolni. A twi’lek bérencek semmilyen módon nem lehet meggyőzni arról, hogy engedjék el a foglyokat, bár ha néhány körig szóval tartják a főnököt, akkor a katonáknak nagyobb esélyük lesz a túlélésre, mint ha ott maradnának a tűzvonalban. Illetve a twi’lek főnököt még egy tehetségesebb Erő-használó egy sikeres Tudatbefolyásolás próbával is megpróbálhatja rá venni, hogy engedje el a birodalmi katonákat. Ha azonnal harcot kezdeményeznek, akkor a játékmesternek dobnia kell 1d20-al, ha az eredmény 1 és 3 közé esik, akkor egy nem talált lövés, az ellenfelek részéről, mégis csak talált és az egyik menekülő katonát találta el. Az ő esetében mindent ugyanúgy dobj, mintha szándékos találatról lenne szó. A testőr csak Nuro Vreit védelmezi. Testőr: VP/SP 25/9. Nuro Vrei: VP/SP 13/9. Bandita (8): VP/SP 0/15 (mindnek).
Ana Petothel végig sétál a Beagle csatahajó hídján teljesen belemerülve a gondolataiba. Az elmúlt napok eseményei körül keringenek a gondolatai. – Az nem lehetséges, hogy az Uralkodó tévedett a Lázadással kapcsoltban! Pedig önként, vagy nem is annyira önként mentettek meg egy szakasznyi Birodalmi katonát. Bár, azért jöttek, amit tőlük zsákmányoltunk. De akkor is önként mentek be a hutt tornyába! Talán valahol mégis, szigorúan a saját szemszögükből, igazuk lehet. Ennek még utána kell néznem. Ezekkel gondolatokkal járta végig Ana Petothel a Beagle korvett hídját.
Harmadik jelenet: Visszatérés Találkozás: Egyszerűtől Kihívásig Ha sikerül valamilyen módon elszökni a banditáktól, akkor már csak vissza kell térniük a Beagle-re, és teljesítve van a feladat. Persze a fogadtatás függhet attól is, hogy a kaland alatt kiderült-e, hogy a hősök az ellenkező frakciónak dolgoztak, akkor nem biztos, hogy olyan egyszerű dolguk lesz, mivel ha nem szerezték meg a Lázadásnak létfontosságú adatokat, amelyet a Beagle ellopott, akkor még Ana Petothellel és a megmaradt rohamosztagosokkal is meg kell küzdeniük, de abban a csatában csak veszíthetnek. Ha csellel szerezték meg, vagy úgy hogy a kapitány nem tud róla, akkor olvasd fel, vagy meséld el az alábbiakat a játékosoknak.
Első függelék: JM karakterek
Ana hitetlenül néz rátok. – Sohasem hittem volna, hogy a lázadó söpredék között is van becsület – és lassan megcsóválja a fejét. – Mindenesetre most úgy tűnik, lassan át kell értékelnem, amit idáig az ellenségről tartottam. Most viszont erősen javaslom, hogy tűnjenek el, még a bolygóról is, hat szabvány órán belül, mert, ha elfogják magukat, akkor kénytelen leszek kivégeztetni, mint szabotőröket – mondja végül és int a fejével, hogy szívódjatok fel.
Amennyiben olyan karakterre lenne szükséged a kaland lemesélése alatt, amely itt nem szerepel, akkor a Csillagok háborúja szerepjáték alapkönyvének 14. fejezetében általános karaktereknél találhatsz megfelelő karaktert. Ana Petothel: ember, nő, felderítő 6/haditengerészeti tiszt 1ˇ; Kezd +3 (Ügy); Védelem 18 (+3 Ügy, +5 osztály), SCS 4; Seb 10m; VP/SP 24/8; Tám +6 közelharc (1d3, ütés), vagy +9 távolsági (3d6, sugárpisztoly), vagy +9 távolsági (3d8/19-20, sugárvető); KJ Megnövelt legénység +1*, elkerülés, hihetetlen erőfeszítés, bátorság +1, szakértelem uralom (Vezetés), úttörősség, ösztönös védelem (az Ügy bónusz a Védelemben marad); Ment Szív +3, Gyors +7, Akarat +6; Mrt Köz; EP 2; SOP 2; Hír +2; Erő 10, Ügy 16, Áll 8, Int 14, Böl 13, Kar 12. Kihívási Érték: D. Felszerelés: Sugárpisztoly, vagy sugárvető (helyzettől függően), páncélozott repülős ruha, túlélő felszerelés, a Beagle parancsnoksága. Szakértelem: Asztrogálás +10, Átverés +6, Számítógép Használat +7, Diplomácia +7, Információ Gyűjtés +5, Ismeret (bürokrácia) +10, Ismeret (Új Rend) +6, Vezetés +11, Szakma (tengerésztiszt) +7, Írás/olvasás Alap, Javítás +5, Keresés +5, Indíték Megérzés +6, Beszéd Alap, Túlélés +4, Esés +7.
Ha a hősök is a birodalomnak dolgoznak vagy legalábbis a kapitány úgy tudja, akkor a következőket olvasd fel, vagy meséld el a játékosoknak. A Beagle kapitánya Ana Petothel elégedetten néz rátok. – Pontosan ezt várja az Uralkodó a hozzá hűséges emberektől! Biztosíthatom önöket, hogy meglesz a megfelelő előléptetés! – mondja büszkén. Ha a hősök megszerezték az adatokat, a lázadásnak dolgoznak, és úgy döntenek, hogy most már fellebbentik a valódi személyazonosságukról a fátylat, dobjanak egy sikeres Diplomácia próbát (NF 21), ha sikeres a döbbenet Petothel arcán leírhatatlan, de gyorsan rendezi a gondolatait, és olvasd fel az előző bekezdést.
12
Képesség: Űrjáró, Űrhajó Kitérés (szállítóhajók), Űrhajó Irányítás (csatahajók, szállítóhajók), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, sugárvetők, egyszerű fegyverek), Nulla-g Kiképzés. Módosított értékek, mikor páncélt visel: Seb 8m; Tám +2 közelharc (1d3, ütés), vagy +5 távolsági (3d6, sugárpisztoly), vagy +5 távolsági (3d8/19-20, sugárvető); KJ +4 felszerelés bónusz Szív-mentőre hideg ellen; Esés +3. * Megnövelt Legénység – A parancsnokság alatt lévő legénység, akkor +1-el növelheti meg a legénység minőségét és a próbák ekkora körülmény bónuszt kapnak, mikor ő vezeti őket. Ez a bónusz mindig a teljes legénységre vonatkozik és sohasem egyénekre. ˇ A presztízs osztály és a képességei a Starship of the Galaxy (Galaxis űrhajói) kiegészítőben szerepelnek a 36. oldalon. Ám, itt már a javított kiadásra igazított értékek vannak.
Alap, Javítás +8, Beszéd Alap, Túlélés +3. Képesség: Szerelő, Szakértelem Hozzáértés (Vezetés), Űrhajó Irányítás (csatahajók, szállítóhajók), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok). Vámtiszt: twi’lek, férfi, diplomata 1/ szakértő 2; Kezd +0 (Ügy); Védelem 10; Seb 10m; VP/SP 0/10; Tám +0 közelharc (1d3–1, ütés) vagy +1 távolsági (3d4, minifegyver); KJ Szürkületi látás; Ment Szív +1, Gyors +0, Akarat +4; Mrt Köz; EP 0; SOP 0; Hír +0; Erő 9, Ügy 10, Áll 10, Int 13, Böl 11, Kar 13. Kihívási Érték: A. Felszerelés: Minifegyver, adattároló, protokoll droid, egyenruha. Szakértelem: Értékbecslés +5, Diplomácia +8, Ismeret (vámtörvények) +11, Írás/olvasás Alap, Írás/olvasás Ryl, Keresés +8, Indíték Megérzés +7, Beszéd Alap, Beszéd Ryl, Beszéd Lekku. Képesség: Éles-szem, Szakértelem Hozzáértés [Ismeret (vámtörvények)], Szavahihető, Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok).
Testőr: twi’lek, nő, katona 3/testőr 1; Kezd +4 (Javított Kezdeményezés); Védelem 15 (+5 osztály), SCS 2, Seb 10m; VP/SP 25/9; Tám +4 közelharc (1d4+1, fegyvertelenül) vagy +4 közelharc (3d8+1, nagy energia pika) vagy +3 távolsági (3d6, sugár-pisztoly); KJ Szürkületi látás, biztonságban*; Ment Szív +4, Gyors +3, Akarat +1; Mrt Köz; EP 0; SOP 2; Hír +1; Erő 13, Ügy 11, Áll 9, Int 14, Böl 11, Kar 15. Kihívási Érték: C. Felszerelés: Adóvevő, páncélmellény, Czerka nagy energia pika, sugárpisztoly, ékszerek, különböző személyes ingóságok. Szakértelem: Információ Gyűjtés +5, Megfélemlítés +9, Hallgatózás +2, Szakma (testőr) +5, Írás/olvasás Alap, Írás/olvasás Ryl, Indíték Megérzés +2, Beszéd Alap, Beszéd Lekku, Beszéd Ryl, Észrevétel +3, Seb Kötözés +6, Esés +2. Képesség: Vért Jártasság (könnyű), Harci Reflexek, Hősies Roham, Javított Kezdeményezés, Harcművészet, Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, sugárvetők, nehéz fegyverzet, egyszerű fegyverek, vibro fegyverek). * Biztonságban – A karakter, körönként egyszer átvállalhat egy szövetségesére irányuló támadást, és ő kapja a sebzést.
Vámszolgálati őr: twi’lek, férfi vagy nő, bandita 3; Kezd +0 (Ügy); Védelem 11 (+1 osztály), SCS 2; Seb 10m; VP/SP 0/15; Tám +4 közelharc (1d6+1, gumibot) vagy +3 távolsági (3d6+1 vagy NF14, sugárpisztoly); KJ Szürkületi látás; Ment Szív +5, Gyors +1, Akarat +0; Mrt Köz; EP 0; SOP 0; Hír +0; Erő 13, Ügy 11, Áll 12, Int 8, Böl 8, Kar 11. Kihívási Érték: A. Felszerelés: BlasTech DL–22 sugárpisztoly, páncélmellény sisakkal egyenruhává átalakítva, gumibot, adóvevő. Szakértelem: Megfélemlítés +4, Szakma (vámszolgálat) +3. Képesség: Vért Jártasság (könnyű), Szakértelem Hozzáértés [Szakma (vámszolgálat)], Edzettség, Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, egyszerű fegyverek). Nuro Vrei: twi’lek, férfi, kalandor 4; Kezd +5 (+1 Ügy, +4 Javított Kezdeményezés); Védelem 14 (+1 Ügy, +3 osztály); Seb 10m; VP/SP 13/9; Tám +5 közelharc (2d4+2, vibrotőr) vagy +4 távolsági (3d6, sugárpisztoly); KJ Szürkületi látás, illegális kereskedelem, szerencse (1/nap), pontos támadás +1; Ment Szív +1, Gyors +5, Akarat +0; Mrt Köz; EP 0; SOP 5; Hír +1; Erő 15, Ügy 13, Áll 9, Int 10, Böl 9, Kar 14. Kihívási Érték: C. Felszerelés: Adóvevő, különböző személyes ingóságok, vibrotőr, sugárpisztoly. Szakértelem: Átverés +9, Információ Gyűjtés +12, Rejtőzés +8, Megfélemlítés +9, Ismeret (alvilág) +7, Hallgatózás +6, Csendes Mozgás +8, Írás/olvasás Alap, Írás/olvasás Ryl, Beszéd Alap, Beszéd Lekku, Beszéd Ryl, Észrevétel +6. Képesség: Javított Kezdeményezés, Szakértelem Hozzáértés (Információ Gyűjtés), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, egyszerű fegyverek, vibro fegyverek).
Csatahajó tüzér: ember, férfi, bandita 4; Kezd +2 (Ügy); Védelem 14 (+2 Ügy, +2 osztály), SCS 2; Seb 10m; VP/SP 0/10; Tám +4 közelharc (1d3, ütés) vagy +6 távolsági (3d6, sugárpisztoly); Ment Szív +4, Gyors +3, Akarat +2; Mrt Köz; EP 0; SOP 0; Hír +1; Erő 10, Ügy 14, Áll 10, Int 12, Böl 12, Kar 8. Kihívási Érték: B. Felszerelés: Sugárpisztoly, páncélmellény, navigációs számítógép kapcsolatú sisak (beépített adóvevővel és +2 a támadóra, ha csatahajó léptékű fegyvert használ). Szakértelem: Mászás +1, Számítógép Használat +4, Vezetés +5, Szakma (tüzér) +6, Észrevétel +3, Írás/olvasás Alap, Javítás +4, Keresés +3, Beszéd Alap. Képesség: Vért Jártasság (könnyű), Tüzér, Űrhajó Irányítás (szállítóhajók), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, egyszerű fegyverek).
Ranso Ven: twi’lek, telepes 5; Kezd +1 (Ügy); Védelem 16 (+1 Ügy, +5 osztály); Seb 10m; VP/SP 31/11; Tám +4 közelharc (3d6, sugárpisztoly) vagy +4 távolsági (1d4+1, túlélőkés); KJ Kereskedelem, bónusz osztály szakértelem (Diplomácia, Seb Kötözés), szürkületi látás, szerviz +2, túlélés +2, vadempátia; Ment Szív +5, Gyors +4, Akarat +0; Mrt Köz; EP 0; SOP 0; Hír +1; Erő 12, Ügy 12, Áll 11, Int 13, Böl 10, Kar 9. Kihívási Érték: C. Felszerelés: Sugárpisztoly, túlélőkés, túlélő felszerelés, három gyógycsomag. Szakértelem: Mászás +3, Diplomácia +2, Szerencsejáték +2, Állatszelídítés +2, Rejtőzés +5, Ugrás +3, Ismeret (sivatag) +6, Ismeret (Ryloth) +4, Hallgatózás +2, Vezetés +3, Szakma (idegen vezetés) +6, Lovaglás +5, Írás/olvasás Alap, Írás/olvasás Ryl, Keresés +3, Beszéd Alap, Beszéd Ryl, Beszéd Lekku Észrevétel
Csatahajó pilóta: ember, férfi, szakértő 4; Kezd +1 (Ügy); Védelem 12 (+1 Ügy, +1 osztály), SCS 2; Seb 10m; VP/SP 0/11; Tám +3 közelharc (1d3, ütés) vagy +4 távolsági (3d6, sugárpisztoly); Ment Szív +1, Gyors +2, Akarat +4; Mrt Köz; EP 0; SOP 0; Hír +1; Erő 10, Ügy 13, Áll 11, Int 11, Böl 10, Kar 8. Kihívási Érték: B. Felszerelés: Sugárpisztoly, rétegelt pilótaruha, navigációs számítógép kapcsolatú sisak (beépített adóvevő +4 a Számítógép Használat szakértelemre), túlélő felszerelés. Szakértelem: Asztrogálás +6, Számítógép Használat +8, Eszköz Hatástalanítás +4, Információ Gyűjtés +4, Ismeret (űrjárók tana) +6, Vezetés +9, Szakma (pilóta) +5, Írás/olvasás
13
+4, Túlélés +8, Seb Kötözés +4. Képesség: Kitartás, Nyomolvasás, Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, primitív fegyverek, egyszerű fegyverek).
Fókusz (sugárpisztoly), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, egyszerű fegyverek).
Második függelék: Droid
Reelov Hooth: twi’lek, férfi, diplomata 4; Kezd +4 (+4 Javított Kezdeményezés); Védelem 11 (+1 osztály); Seb 10m; VP/SP 0/11; Tám +2 közelharc (1d3, ütés) vagy +2 távolsági (3d6, sugárpisztoly); KJ Szürkületi látás; Ment Szív +3, Gyors +1, Akarat +3; Mrt Köz; EP 0; SOP 0; Hír +1; Erő 10, Ügy 10, Áll 11, Int 14, Böl 8, Kar 15. Kihívási Érték: A. Felszerelés: Sugárpisztoly, kredit rúd (400 kreditet tartalmaz), adattároló. Szakértelem: Értékbecslés +9, Átverés +11, Diplomácia +9, Szerencsejáték +2, Megfélemlítés +4, Ismeret (vámtörvények) +7, Szakma (vámhivatal) +6, Írás/olvasás Alap, Írás/olvasás Hutt, Írás/olvasás Ryl, Indíték Megérzés +6, Beszéd Alap, Beszéd Geonosis, Beszéd Hutt, Beszéd Ryl, Beszéd Lekku, Beszéd Zabrak. Képesség: Javított Kezdeményezés, Villámgyors Reflexek, Meggyőzés, Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok).
IT-O sorozatú vallató droid: lebegő droid, szakértő 3; Kezd –1 (Ügy); Védelem 12 (–1 Ügy, +1 osztály, +1 méret); Seb 6m; VP/SP 0/8; Tám +1 közelharc (1d4–2, karom) vagy +1 közelharc (2d6–2, energiaollók) vagy +1 közelharc (2d4, lézerszike) vagy +1 közelharc (1d2 plusz érzéktompító méreg, fecskendő) vagy +1 közelharc érintés (2d6, elektrosokk vizsgáló) vagy +2; Ment Szív +0, Gyors +0, Akarat +5; Mrt Kis; EP 0; SOP 0; Oldal/elérés 2 m × 2 m/2 m; Hír +3; Erő 6, Ügy 8, Áll 8, Int 10, Böl 14, Kar 14. Kihívási Érték: B. Felszerelés: Hangmodulátor (célpontoknak 4 méteren belül tenniük kell egy Akarat-mentőt, NF 15 vagy megsüketül és kábulttá válik 1d6 körre), elektrosokk vizsgáló, fecskendő, szerszámágy (×3), teleszkopikus felfüggesztés, felvevő egység (hang és képfelvevők), korlátozott hozzáférés, antigravitációs egység. Szakértelem: Megfélemlítés 6 szint (+8), Ismeret (biológia) 5 szint (+5), Ismeret (kémia) 6 szint (+6), Ismeret (orvostudomány) 5 szint (+5), Indíték Megérzés 6 szint (+11), Beszéd Alap, Beszéd Bináris, Seb Kötözés 6 szint (+8). Elköltetlen Szakértelem Pontok: 0. Képesség: Kétkezesség, Hírhedtség, Szakértelem Hozzáértés (Indíték Megérzés), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, egyszerű fegyverek). Ár: Korlátozott, csak a Birodalom használhatja.
Rohamosztagos: ember, bandita 3; Kezd +1 (Ügy); Védelem 12 (+1 Ügy, +1 osztály), SCS 5; Seb 8m; VP/SP 0/11; Tám +4 közelharc (1d3+1, ütés) vagy +4 távolsági (3d8/19-20, sugárvető); KJ Immunitás; Ment Szív +3, Gyors +2, Akarat +0; Mrt Köz; EP 0; SOP 1; Hír +0; Erő 12, Ügy 13, Áll 11, Int 10, Böl 8, Kar 9. Kihívási Érték: B. Felszerelés: Rohamosztagos páncél, BlasTech E–11 sugárvető, repeszgránát, mászó kampó, adóvevő, szerszámöv. Szakértelem: Mászás –1, Megfélemlítés +4, Ugrás –1, Hallgatózás +1, Ismeret (politika) +2, Vezetés +3, Szakma (rohamosztagos) +3, Lovaglás +2, Keresés +1, Észrevétel +1. Képesség: Vért Jártasság (könnyű, közepes, energia), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, sugárvetők, egyszerű fegyverek).
Harmadik függelék: Lények Doashim: ragadozó 14; Kezd +2 (Ügy); Védelem 17 (+2 Ügy, +5 természetes), SCS 2; Seb 10m; VP/SP 105/16; Tám +18 közelharc (1d6+4/19-20, 2 karom) és +16 közelharc (1d8+2, harapás) vagy +16 távolsági; KJ Rejtőzés, sötét látás, borzasztó jelenlét; Ment Szív +12, Gyors +11, Akarat +7; Oldal/elérés 2 m × 2 m/2 m; Mrt Köz; Hír +2; Erő 18, Ügy 15, Áll 16, Int 4, Böl 16, Kar 7. Kihívási Érték: F. Szakértelem: Mászás +10, Rejtőzés +12, Megfélemlítés +6, Ugrás +10, Hallgatózás +9, Csendes Mozgás +8. Képesség: Harci Reflexek, Javított Kritikus (karom), Többszöri Támadás, Erőből Támadás, Nyomolvasás. Különleges Jellemzők: Az alábbiakban ismertetésre kerül a doashim további különleges jellemzőit. Rejtőzés: A doashim beleolvad a környezetébe, kap +4 körülmény bónuszt a Rejtőzés próbákra hegyi környezetben. Sötét látás: Egy doashim ellát 20 méterig teljes sötétben. A sötét látás csak fekete-fehér, de minden mást normálisan lát. Borzasztó jelenlét: A doashim hihetetlenül tüzes, megfélemlítő jelenléte van, ez az ellenfelében fagyos félelmet kelt. Mikor a doashim először támad, tenni kell egy Megfélemlítés próbát, mint szabad cselekedetet megpróbálva félelemmel eltölteni az ellenfelét. A NF a próbának 15 + az ellenfél szintje. Ha sikeres, az ellenfélnek tennie kell egy Akarat-mentőt (NF 15). Ha az ellenfél elrontja az Akarat-mentőt, csak egyetlen mozgás vagy támadás cselekedetet tehet a következő körben. Ha az ellenfél a mentőt 10 vagy több ponttal hibázza el, megfélemlítetté válik (lásd a karakter állapotok összegző szövegdobozt a Csillagok háborúja szerepjáték javított szabálykönyv tizenkettedik fejezetében található). Az ellenfél továbbra is megfélemlített marad addig, amíg nem tesz le egy sikeres Akarat-mentőt (NF 10), mellyel megpróbálkozhat körönként egyszer, mint szabad cselekedettel. Egy doashim csak egyetlen egy Megfélemlítés próbát tehet találkozá-
Rohamosztagos tiszt: ember, bandita 4/nemes 3/tiszt 1; Kezd +1 (Ügy); Védelem 16 (+1 Ügy, +5 osztály), SCS 5; Seb 8m; VP/SP 18/11; Tám +7/+2 közelharc (1d3+1, ütés) vagy +8/+3 távolsági (3d8/19-20, sugárvető); KJ Bónusz osztály szakértelem (Vezetés), segítség +2, immunitás, együttműködés lelkesítése, vezetőkészség, anyagi hozzáférés; Ment Szív +6, Gyors +5, Akarat +4; Mrt Köz; EP 0; SOP 1; Hír +3; Erő 12, Ügy 13, Áll 11, Int 10, Böl 8, Kar 11. Kihívási Érték: C. Felszerelés: Rohamosztagos páncél, BlasTech E–11 sugárvető, repeszgránát, 2 kábító gránát, mászó kampó, adóvevő, szerszámöv. Szakértelem: Mászás +1, Diplomácia +7, Megfélemlítés +5, Ugrás +1, Hallgatózás +2, Ismeret (politika) +4, Vezetés +3, Szakma (rohamosztagos) +4, Lovaglás +4, Keresés +2, Indíték Megérzés +2, Észrevétel +2. Képesség: Vért Jártasság (könnyű, közepes, energia), Fegyver Fókusz (sugárvető), Fegyver Csoport Jártasság (sugárpisztolyok, sugárvetők, egyszerű fegyverek). Bandita: twi’lek, bandita 4; Kezd +0 (Ügy); Védelem 11 (+1 osztály), SCS 2; Seb 10m; VP/SP 0/15; Tám +6 közelharc (1d4+1, kés) vagy +5 távolsági (3d6 vagy NF 15, sugárpisztoly); KJ Szürkületi látás; Ment Szív +6, Gyors +1, Akarat +0; Mrt Köz; EP 0; SOP 1; Hír +1; Erő 14, Ügy 11, Áll 12, Int 8, Böl 8, Kar 11. Kihívási Érték: B. Felszerelés: Sugárpisztoly, kés, páncélmellény. Szakértelem: Megfélemlítés +6, Írás/olvasás Alap, Írás/olvasás Ryl, Beszéd Alap, Beszéd Lekku, Beszéd Ryl. Képesség: Vért Jártasság (könnyű), Edzettség, Fegyver
14
sonként.
TUDÁS 3D Bürokrácia 5D, jogtudomány: Birodalmi jog 6D+2, bolygórendszer ismeret 4D, túlélés 4D, taktikák: flotta 5D MECHANIKA 3D+1 Asztrogáció 5D, csatahajó fegyverzet 5D+2, csatahajó 6D, csatahajó pajzsok 5D+2, szállítóhajó vezetés 5D+1 ÉRZÉKELÉS 4D Alkudozás 5D, parancsnoklás 5D+2, parancsnoklás: Birodalmi személyzet 6D, adatgyűjtés 4D+1, meggyőzés 4D+2, fürkészés 4D+2 ERŐ 2D TECHNOLÓGIA 3D Csatahajó javítás 5D+2, csatahajó fegyverzet javítása 4D+2, számítógép programozás/javítás 4D+2, biztonságtechnika 4D+1 Erő Pontok: 1 Sötét Oldal Pontok: 2 Karakter Pontok: 10 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), sugárvető (5D), adóvevő, adattároló, Birodalmi egyenruha (megfelelő rangjelzéssel), védelmi páncél (+2 fizikai és energia) Leírás: Ana egy fiatal és energikus tiszt a Birodalom Haditengerészeténél, de női mivolta miatt nem ismerik el úgy a tehetségét, mint férfi társainak. Tehetségét talán csak Tarkin moff látta meg igazán, és segítette, hogy valamelyest előrébb lépjen a ranglétrán.
Lylek: páncélozott földalatti ragadozó 8; Kezd +5 (+1 Ügy, +4 Javított Kezdeményezés); Védelem 22 (+1 Ügy, +12 természetes, –1 méret), SCS 7; Seb 12 m; VP/SP 84/22; Tám +15 közelharc (1d4+3, 2 csáp) és +11 közelharc (1d8+7, plusz méreg, farok) vagy +15 közelharc (2d4+3, 2 dárda-láb) és +10 közelharc (2d6+7, harapás) vagy +9/+4 távolsági; KJ Vaklátás, sötét látás, javított ragadás, méreg; Ment Szív +12, Gyors +7, Akarat +6; Mrt N; Oldal/elérés 4 m × 2 m/4 m; Erő 24, Ügy 13, Áll 22, Int 3, Böl 18, Kar 15. Kihívási Érték: E. Szakértelem: Mászás +12, Rejtőzés +6, Hallgatózás +9, Csendes Mozgás +7, Észrevétel +9. Képesség: Javított Kezdeményezés, Nyomolvasás, Fegyver Fókusz (farok). Különleges Jellemző: Az alábbiakban ismertetésre kerül a lylek további különleges jellemzőit. Méreg – Mikor a lylek sebet okoz a farok támadásával, a célpontnak le kell tennie egy Szívósság mentőt (NF 24), hogy semlegesíteni tudja a mérget vagy elszenved kezdeti sebzésként 2d4 seb pontot. Másodlagos sebzés 1d4 ideiglenes Áll.
Negyedik függelék: Űrhajó Ebben a kalandban csak „díszletként” fog a hajó működni, de ha bármilyen oknál fogva kellenének a statisztikái, ennek itt biztosítva van a lehetősége.
Beagle
Lehetséges, hogy nem mindenki rendelkezik a d20-as Csillagok háborúja szabálykönyvvel. Éppen ezért, ha valaki a régi rendszerrel szeretné lejátszani a kalandot, (amit még a Valhalla Páholy adott ki magyarul anno) azok számára itt vannak a kalandban található szereplők játékértékei. Illetve, aki nosztalgiázni akar azok számára. Az egyszerűség kedvéért K helyett, az angol D megjelölést használom, mivel így egyszerűbb számomra. Magáért a fenti kalandért adj a játékosoknak 6-8 Karakter Pontot és a nem önzően elköltött Erő Pontokat is kapják vissza.
Ranso Ven Típus: Twi’lek túravezető ÜGYESSÉG 2D+2 Sugárfegyver 3D+2, kitérés 4D, közelharc 4D+1, közelharc védelem 4D+1, futás 3D TUDÁS 2D+2 Bolygórendszerek: Ryloth 4D+2, túlélés 3D+2, túlélés: sivatag 5D+2, akaraterő 3D MECHANIKA 1D+2 Lovaglás 3D+1, antigravitációs jármű 2D+2 ÉRZÉKELÉS 3D+2 Alkudozás 4D+2, szerencsejáték 4D, rejtőzés 4D+1, meggyőzés 4D+1, fürkészés 4D, fürkészés: nyomolvasás 4D+2 ERŐ 2D+2 Mászás/ugrás 3D+1, kitartás 4D TECHNOLÓGIA 2D+2 Elsősegély 3D+1 Különleges Képességek: Csápok: A twi’lekek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Karakter Pontok: 5 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), túlélőkés (Erő+1D+2), túlélő felszerelés, legalább plusz három gyógycsomag. Leírás: Az öreg twi’lek már évtizedek óta járja a Ryloth felszínét és mindent tud arról. Akár a sivatagról, akár a felszínen vagy az alatt élőlényekről legyen is szó. Ha biztonságosan, akar valaki feljutni a felszínre és onnan élve akar visszatérni, akkor ő az, akiben feltétlenül meglehet bízni, persze ha meg tudja fizetni.
Ana Petothel Típus: Birodalmi százados ÜGYESSÉG 2D+2 Sugárfegyver 4D+1, kitérés 4D, közelharc 3D+2, közelharc védelem 3D+1
Bandita Típus: Twi’lek zsoldos ÜGYESSÉG 2D+2 Sugárfegyver 4D, kitérés 4D, közelharc 4D, közelharc védelem 4D
Jármű: Sienar Köztársaság Rendszerek martalóc korvett Osztály: Csatahajó; Legénység: 177 (Átlagos +2); Méret: Nagy (195 m hosszú); Kezdeményezés: +1 (–1 méret, +2 legénység); Hiperhajtómű: ×2 (tartalék nincs); Manőverezés: +1 (–1 méret, +2 legénység); Utasok: 40 (katona); Védelem: 19 (–1 méret, +10 páncélzat); Raktér: 300 tonna; Pajzs Pontok: 200 (SCS 40); Készletek: 3 hónap; Hajóburok Pontok: 300 (SCS 40); Ár: 2.398.000; Maximális Sebesség Űrben: Támadó (5 négyzet /cselekedet); Légköri Sebesség: 850 km/h (14 négyzet/cselekedet). Fegyver: Nehéz dupla turbó lézerágyú (8); Tűzív: 2 előre, 2 jobbra, 2 balra, 2 hátra; Támadó Bónusz: +7 (–1 méret, +2 legénység, +6 tűzvezérlés); Veszteség: 4d10×5; Maximum Lőtáv: Nagy. Fegyver: Vonósugár projektor (3); Tűzív: 2 előre, 1 hátra; Támadó Bónusz: +9 (–1 méret, +2 legénység, +8 tűzvezérlés); Veszteség: Különleges; Maximum Lőtáv: Kis.
Ötödik függelék: WEG Csillagok háborúja értékek
15
TUDÁS 2D+2 MECHANIKA 2D+1 ÉRZÉKELÉS 3D+2 ERŐ 3D TECHNOLÓGIA 2D+2 Különleges képességek: Csápok: A twi’lekek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Sötét Oldal Pontok: 1 Karakter Pontok: Általában 3 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), kés (Erő + 1D), páncélmellény (+1D fizikai, és +1 energiatámadások ellen). Leírás: Kala'uun városának mocskában létezik, elsősorban. Bárkit szolgál, aki hajlandó megfizetni: hutt gengszterfőnöktől a twi’lek gengszterfőnökön keresztül, akár a Birodalomig.
Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), vibrotőr (Erő + 1D). Leírás: Jól ért a Rylothon folyó dolgokhoz és ha szükséges, akkor végrehajtóként is bevethető.
Átlagos twi’lek vámtiszt Típus: Twi’lek hivatalnok ÜGYESSÉG 2D Sugárfegyver 3D, pusztakezes védelem 3D, kitérés 4D TUDÁS 4D Bürokrácia 4D+1, jogtudomány 4D+2, nyelvismeret 4D+1, értékbecslés 4D+2 MECHANIKA 1D+2 ÉRZÉKELÉS 4D Alkudozás 5D, szélhámosság 5D, meggyőzés 4D+1, fürkészés 5D ERŐ 2D+1 TECHNOLÓGIA 2D Különleges Képességek: Csápok: A twi’lekek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Karakter Pontok: Változó, általában 0-2 Mozgás: 10 Felszerelés: Minifegyver (3D), adattároló, egyenruha, protokoll droid Leírás: Hűen szolgálják a város és a huttok érdekeit, persze úgy, hogy a Birodalom ebből ne sejtesen meg semmit. Persze egy kicsit hajlamosak a maguk malmára hajtani a vizet, és rávehetőek némi korrupcióra.
Testőr Típus: Twi’lek zsoldos ÜGYESSÉG 2D+1 Sugárfegyver 4D, kitérés 4D, közelharc 3D, közelharc: energialándzsa 5D, közelharc védelem 4D TUDÁS 3D Megfélemlítés 4D MECHANIKA 1D ÉRZÉKELÉS 3D Adatgyűjtés 3D+2 ERŐ 3D Pusztakezes harc 3D+1, pusztakezes harc: harcművészet 4D+1 TECHNOLÓGIA 2D Elsősegély 3D Különleges képességek: Csápok: A twi’lek-kek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Sötét Oldal Pontok: 1 Karakter Pontok: 5 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), energia pika (Erő + 2D), páncélmellény (+1D fizikai, és +1 energia-támadások ellen). Leírás: Jól képezett testőrökre mindenütt szükség van, ezt használja ki
Átlagos twi’lek vámszolgálati őr Típus: Twi’lek vámos ÜGYESSÉG 3D Sugárfegyver 4D, pusztakezes védelem 3D+2, kitérés 4D+1, közelharc 3D+2, közelharc védelem 4D, futás 3D+2 TUDÁS 2D+2 Idegen fajok ismerete 3D, bürokrácia 4D, jogtudomány 3D+2, nyelvismeret 3D+2, értékbecslés 3D MECHANIKA 2D Antigravitációs jármű 2D+2 ÉRZÉKELÉS 3D+2 Parancsnoklás 4D, szélhámosság 5D, hamisítás 5D, meggyőzés 4D+2, fürkészés 5D+1 ERŐ 3D Pusztakezes harc 4D+2 TECHNOLÓGIA 2D+2 Számítógép programozás/javítás 3D+1, elsősegély 3D, biztonságtechnika 4D Különleges Képességek: Csápok: A twi’lekek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Karakter Pontok: Változó, általában 0-2 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), adattároló, egyenruha (páncélmellényként szolgál +1D a fizikai, és +1 energiatámadások ellen) Leírás: Ugyanaz elmondható róluk, mint a vámtisztekről, persze ha valaki nem úgy álla dolgokhoz „hivatalból” gyorsabban rántanak fegyvert.
Nuro Vrei Típus: Twi’lek alvilági összekötő ÜGYESSÉG 2D Sugárfegyver 4D, kitérés 4D, közelharc 3D TUDÁS 3D Megfélemlítés 4D, alvilág ismeret 3D+2 MECHANIKA 1D ÉRZÉKELÉS 2D+1 Szélhámosság 4D, rejtőzés 3D, adatgyűjtés 4D+2, fürkészés 2D+2, lopakodás 3D ERŐ 1D+2 TECHNOLÓGIA 2D Elsősegély 3D Különleges képességek: Csápok: A twi’lekek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Sötét Oldal Pontok: 3 Karakter Pontok: 5 Mozgás: 10
Reelov Hooth Típus: Twi’lek hivatalnok ÜGYESSÉG 2D Sugárfegyver 3D, pusztakezes védelem 3D, kitérés 4D
16
TUDÁS 4D Bürokrácia 4D+1, megfélemlítés 4D+1, jogtudomány 5D, nyelvismeret 7D, értékbecslés 5D+2 MECHANIKA 1D+2 ÉRZÉKELÉS 4D Alkudozás 6D, szélhámosság 8D, adatgyűjtés 4D+2, meggyőzés 5D+1 ERŐ 2D+1 Pusztakezes harc 2D+2 TECHNOLÓGIA 2D Számítógép programozás/javítás 2D+1 Különleges Képességek: Csápok: A twi’lekek a fejcsápjaival még egy zsúfolt helyiségben is képes kommunikálni egy másik twi’lekkel vagy olyan személyek, aki érti ezt a titkos nyelvet. Karakter Pontok: 6 Mozgás: 10 Felszerelés: Minifegyver (3D), adattároló, kredit rúd (400 kredittel) Leírás: Reelov Hooth egy magas rangú tisztviselő a Rylothon, aki hazárdjátékokkal is foglalkozik. Így tulajdonképpen egy bukméker, akinél a legtöbb világon-kívüli nála tesz fogadást.
jártasságra), túlélő felszerelés Leírás: Nélkülözhetetlen eleme a Birodalmi Haditengerészetnek. Ő az, aki segítségével a Császár távol tartja a csillagközi útvonalakon a kalózok, csempészel, a lázadók, valamint más ehhez hasonló nem kívánatos elemétől.
Átlagos birodalmi tüzér Típus: Birodalmi tüzér ÜGYESSÉG 2D+2 Sugárfegyver 3D+1, sugártüzérség 4D+2, kitérés 3D+2, hajítófegyverek 3D+2, önjárólövegek 4D+2 TUDÁS 1D+1 Értékbecslés 2D+1 MECHANIKA 3D Csatahajó fegyverzet 5D, csatahajó pajzsok 4D, kommunikációs rendszerek 4D, szenzorok 4D, fedélzeti fegyverek 4D, szállítóhajók 3D+2 ÉRZÉKELÉS 1D+1 Alkudozás 2D+1, szélhámosság 2D+2 ERŐ 1D+1 Mászás/ugrás 2D+1, súlyemelés 3D+1, kitartás 2D+1 TECHNOLÓGIA 2D+1 Csatahajó fegyverzet javítása 4D+1, számítógép programozás/javítás 3D+1, fedélzeti fegyver javítása 4D+1 Karakter Pontok: Változó, általában 0-2 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), számítógép által vezérelt sisak (+1D a csatahajó fegyverzet, vagy fedélzeti fegyver jártasságok, és +1D a szenzorok jártasságra, nyelvvel kapcsolható adóvevő), védelmi páncél (+2 fizikai és energia) Leírás: Ezek a tüzérek általában bármilyen nagyobb birodalmi hadihajón megtalálhatóak, ami nagyobb, mint az egy üléses TIE-vadász. Rendszerint valamelyest képesek pilótaként is közreműködni, ha a helyzet úgy hozza, mivel némi képzést kapnak arra a járműre, amin szolgálnak.
Átlagos birodalmi rohamosztagos Típus: Birodalmi rohamosztagos ÜGYESSÉG 2D Sugárfegyver 4D, pusztakezes védelem 4D, kitérés 4D TUDÁS 2D MECHANIKA 2D ÉRZÉKELÉS 2D ERŐ 2D Pusztakezes harc 3D TECHNOLÓGIA 2D Karakter Pontok: Változó, általában 0-5 Mozgás: 10 Felszerelés: Rohamosztagos páncél (+2D fizikai, +1D energia, –1D az Ügyesség és az összes azon alapuló jártasságra), sugárvető (5D), sugárpisztoly (4D). Leírás: Ezek a fehér páncélos gárdistái a Birodalomnak. Ugyanazt a hatást jelentik, az átlag polgár számára, mint maga a Birodalom, ezért jól szolgálják a Császár érdekeit.
IT-O vallató droid Típus: Birodalmi vallató droid ÜGYESSÉG 1D Kitérés 3D, közelharc 3D, közelharc védelem 3D, vallató eszközök 4D+1 TUDÁS 3D Megfélemlítés: vallatás 7D+2 MECHANIKA 2D ÉRZÉKELÉS 4D Fürkészés 5D ERŐ 3D TECHNOLÓGIA 2D Elsősegély 4D, biztonságtechnika 4D Felszerelés: Lézerszike (3D veszteség) Injekció (4D kábulás veszteség) Energiaollók (5D veszteség) Fogókarom (+1D súlyemelésre) Mozgás: 3 Méret: 0,3 méter átmérőjű Ár: Kereskedelmi forgalomba nem kerül Leírás: Ezt az ötödik fokozatú droidot elsősorban a BTSz (Birodalmi Titkosszolgálat) használja. Maga a droid gömb alakú, beleépítve diagnosztikai, és kémiai figyelő processzorokkal.
Átlagos birodalmi pilóta Típus: Birodalmi pilóta ÜGYESSÉG 2D+1 Sugárfegyver 3D+1, kitérés 3D+1 TUDÁS 1D+1 Bolygórendszer ismeret 2D+1, túlélés 2D+1, értékbecslés 2D+1 MECHANIKA 2D Asztrogáció 4D, csatahajó fegyverzet 4D, csatahajó vezetés 5D, csatahajó pajzsok 4D, kommunikációs rendszerek 3D+1, szenzorok 3D+1, szállítóhajók 4D ÉRZÉKELÉS 2D Rejtőzés 3D, adatgyűjtés 3D, lopakodás 3D ERŐ 2D Mászás/ugrás 3D, kitartás 3D+1 TECHNOLÓGIA 1D+1 Csatahajó javítás 3D+1, csatahajó fegyverzet javítása 2D+1, számítógép programozás/javítás 2D+1 Karakter Pontok: Változó, általában 0-3 Mozgás: 10 Felszerelés: Sugárpisztoly (4D), pilótaruha, navigációs számítógép kapcsolatú sisak (beépített adóvevő +1D a szenzorok
Doashim Típus: Földalatti ragadozó
17
ÜGYESSÉG 3D+1 ÉRZÉKELÉS 3D+2 Rejtőzés 4D, rejtőzés: sziklás terep 5D ERŐ 4D Pusztakezes harc 6D Különleges Képességek: Sötétben látás: Egy doashim tökéletesen teljes sötétségben is így semmiféle levonást nem szenved a láthatósági módosítókból. Vastagbőr: A doashim-ok bőre rendkívül vastag, így mindenféle támadás ellen +1D ellenállást kapnak. Megfélemlítés: A lény „ördögi” kinézetével félelmet kelthet bármilyen lényben. A doashimnek dobnia kell egy Érzékelés próbát, az ellenfeleinek pedig egy Érzékelés vagy akaraterő próbát, hogy ellenálljanak a késztetésnek, hogy elmeneküljenek. Ha a lény legalább 5-el vagy többel túldobta a célpont dobását az, pánikszerűen menekülni kezd, és addig menekül, amíg egy számára biztonságosnak vélt helyre nem jut. Ha csupán 1 és 5 között rontotta el a célpont, a dobását, akkor –1D-vel cselekedhet a doashim ellen. Ha egyenlő eredmény jött ki a dobáskor, akkor a célpont mindössze –1 levonást szenved a lény elleni cselekvésekkor. Amennyiben legalább eggyel vagy többel túl dobja a doashim dobását, akkor normálisan cselekedhet a lény ellen. Mozgás: 12 méter Méret: 4 méter hosszú, és 3,8 méter széles Leírás: Ez az ördögre hasonlító lény talán még a lyleknél is szívósabb, mivel a legvadabb vidékein honos a Ryloth-nak. Külsőre teljességgel az emberek mítoszai ördögire hasonlít. Képes két, illetve négy lábon is közlekedni. Sötétkéktől a sötétszürkén keresztül fekete színben is akadnak példányai, a teste erőteljes, izmos. Mivel két lábon is képes közlekedni, így képes emelni. Kisebb falkákba tömörülve vándorol és vadászik a Ryloth-on.
met parancsoló látványt nyújtanak. Mélyzöld színük elüt a Ryloth felszínének színétől, és bár nem várható el egy ekkora lénytől, de hihetetlenül fürge a méreteihez képest. A feje „C” alakban hajlik és a tetején lévő kíváncsi szemek fürkészik a tájat, miközben a szarvszerű hajlatban pengeéles fogak sorakoznak a szájában.
Martalóc Korvett Ebből a fajta csatahajóból nagyon keveset gyártottak a Köztársaság végnapjaiban. Néhányan birtokolják és ezzel próbálják a felségterületön csökkenteni a kalóztevékenységet. A korvettben nyolcvan felfegyverzett katona, tizenkét vadászgép, kisebb gépek, és néhány leszálló komp fér el.
Martalóc Korvett Jármű: Köztársaság Sienar Rendszerek Martalóc-osztályú korvett Típus: Harci cirkáló Lépték: Csatahajó Hossz: 195 méter Jártasság: Csatahajó: Martalóc-osztály Személyzet: 129, tüzér: 48, vázlegénység: 52/+10 Személyzet jártassága: Asztrogáció 2D+2, csatahajó fegyverzet 3D+2, csatahajó 3D+2, csatahajó pajzsok 3D, szenzorok 3D+1 Utasok: 40 (katonák) Raktér: 300 metrikus tonna Készletek: 3 hónap Ár: Kereskedelmi forgalomba nem kerül. Hiperhajtás szorzó: ×2 Navigációs számítógép: Van Manőverezőképesség: 2D+1 Űr: 5 Légkör: 295; 850 KMH Hajóburok: 3D+2 Pajzsok: 2D+1 Szenzorok: Passzív: 40/1D Fürkész: 80/1D+2 Kereső: 100/2+2D Fókusz: 5/3D+1 Fegyverek: 8 nehéz dupla turbólézer ágyú Tűzív: 2 előre, 2 hátra, 2 jobbra, 2 balra Személyzet: 3 Jártasság: Csatahajó fegyverzet Tűzvezérlés: 3D Lőtáv űrben: 3-15/35/70 Lőtáv légkörben: 300-1,5/3,5/7,5 km Veszteség: 5D 3 vonósugár projektor Tűzív: 2 előre, 1 hátra Személyzet: 8 Jártasság: Csatahajó fegyverzet Tűzvezérlés: 2D Lőtáv űrben: 1-5/15/30 Lőtáv légkörben: 2-10/30/60 km Veszteség: 4D
Lylek Típus: Ragadozó ÜGYESSÉG 2D+2 ÉRZÉKELÉS 4D+1 ERŐ 6D Különleges Képességek: Harapás: A harapása 7D veszteséget okoz. Csápok: A csápjai 6D veszteséget okoz. Farok: A farka csak 4D veszteséget okoz, de a benne lévő méreg ellen dobni kell egy Nagyon Nehéz Erő vagy kitartásdobást, hogy a célpont elkerülje a további 2D ellenállás nélküli sebzést, és a 2 pontnyi Erő csökkenést. Dárda-láb: A lába 8D veszteséget okoz a célpontnak találat esetén. Mozgás: 12 méter Méret: 4 méter hosszú, és 3,8 méter széles Leírás: Meglepően kevés lény éli túl a Ryloth kegyetlen felszíni éghajlatát. Ezekkel a lényekkel nehéz végezni és szörnyen veszélyesek a náluknál kisebb lényekre. A páncéllal, csápokkal, dárda-lábbal rendelkező lylek megszokott hatékonysággal használja a jellemzőit. A lylekkek első csapása mindig könyörtelenül harapnak, szúrnak a lábukkal és csapnak a farkukkal. Egy ilyen támadás egy twi’lekket vagy embert könnyűszerrel megöl. Ezek a lények könnyen átvészelik a Világos Földeket és a hőviharokat minimális fedezékkel. Ételért általában letévednek a Ryloth barlangrendszereibe és fenyegethetik a városlakóit. Közel négy méter hosszúságukkal és szélességükkel félel-
Konvertálás WEG Csillagok háborújára Úgy lett megírva, hogy lehetőleg minél kevesebb kiegészítő, akár WEG, akár d20 kelljen hozzá. Ami a játékban való fogalmakat illeti, arra álljon itt egy összeállítás, hogyan konvertálhatóak át d20 rendszerről a régi WEG rendszerre. Ehhez további segítséget nyújthat az első d20 Star Wars alapkönyv függelék része.
18
Persze ezzel nem mindenki rendelkezik, ezért a JM józan eszére kell hagyatkoznia, de azért az alábbiakban adunk néhány ötletet a konvertáláshoz. Általában az a legegyszerűbb, ha megnézzük, az a jártasság mit csinál, és hasonlót keresünk. Ettől eltérő lehet a Számítógép Használat nevű d20 szakértelem, mivel a d20 rendszer egyszerre használja bolygók szenzoros felderítésére, és betörésre és számítógépes hálózatba. Ezért a legkézenfekvőbb jártasságot kell használni a WEG rendszerben. A másik ilyen szakértelem lehet az Ismeret (űrjáró), ezt többféle WEG jártassággal kell helyettesíteni, bolygórendszer ismeret, idegen fajok ismeret, kultúra, esetleg jogtudomány, ha a helyzet úgy kívánja. Harci jártasságoknál pedig lehet annyi D, amennyi a módosítója az adott támadás fajtának, ettől ellehet térni 1-2 D-vel vagy ponttal. Ismeret szakértelmeknél, elsősorban valamilyen Tudás alapú jártasságot kell használni. Ha bármilyen általam használt fordítás, nem érthető, illetve bármilyen irányú kérdésre szívesen válaszolok, az alábbi címen:
[email protected].
Hetedik függelék: Saga változat a legfontosabb karakterekről A többi karakter megtalálható a Saga szabálykönyv végén. Ana Petothel CL 7 Medium Human Female Scout 6/Noble 1 Destiny 2; Force 8; Dark Side 2 Init +11 (reroll); Senses Perception +9 (reroll) Languages Basic, Bothese, Huttes, Rodese, Ryl, Zabrak Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 17, Will 20; Uncanny Dodge I hp 43; Threshold 17 Speed 6 squares Melee unarmed +4 (1d4+3) Ranged blaster pistol +8 (3d6+3) or Ranged blaster pistol +6 (4d6+3) with Rapid Shot Ranged blaster rifle +7 (3d8+3) or Ranged blaster rifle +5 (4d8+3) with Rapid Shot Base Atk +4; Grp +4 Atk Options Rapid Shot, Point Blank Shot Special Actions Uncanny Dodge I Abilities Str 10, Dex 16, Con 8, Int 14, Wis 13, Cha 12 Talents Acute Sense, Improved Initiative, Born Leader, Uncanny Dodge I Feats Armor Proficiency (light), Linguist, Rapid Shot, Point Blank Shot, Skill Focus (Pilot), Skill Training (Deception), Vehicular Combat, Weapon Focus (pistols), Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple weapons) Skills Deception +9, Initiative +11 (reroll), Knowledge (bureaucracy) +10, Knowledge (tactics) +10, Mechanics +10, Perception +9 (reroll), Pilot +16, Use Computer +10 Possessions blaster pistol, blaster rifle, armored flight suit (+5 armor, +2 equipment), survival kit, command of Beagle
Hatodik függelék: Kiegészítő miniatúra forgatókönyvek a kalandhoz Az alábbi forgatókönyvet, akkor érdemes lejátszani, ha a hősök behatoltak a hutt tornyának az alsó szintjére. Ehhez két lehetséges terep jöhet számításba: Az egyik a Lázadó Vihar leszálló platformja, persze az űrhajó nélkül, illetve a Támadás az Endoron kiegészítő rancor verme. Két játékos játszhatja, illetve ha a kalandot modellezi a játékmester, akkor minden játékos a neki legmegfelelőbb figurával játsszon, míg a játékmester fogja az acklayt irányítani. Acklay összeállítás: Acklay Univerzum 49 Behatoló hősök összeállítás (példacsapat): Az alábbiakon tetszés szerint változtathatsz, úgy ahogy leghelyesebbnek érzed, itt csak egy lehetséges csapat felállás szerepel. A lényeg, hogy megfelelő ellenfelei, legyen az acklaynek, pontosabban a lylekket. Jedi Lovag A Sith-ek Bosszúja 13 Lázadó Kommandós Lázadó Vihar 14 Twi’lek Testőr Lázadó Vihar 10 Devaróniai Fejvadász Klón Csapás 12 Összesen: 49
Body Guard CL 4 Medium Twi’lek Female Soldier 4 Force 7; Dark Side 2 Init +12; Senses Low-light vision; Perception +7 Languages Basic, Huttese, Rodese, Ryl Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 17, Will 14 hp 42; Threshold 15 Speed 6 squares Melee unarmed +5 (1d6+4) Melee force pike +5 (2d8+4) Ranged blaster pistol +4 (3d6+2) Base Atk +4; Grp +5 Atk Options Melee Smash Special Actions Combat Reflexes, Harm’s Way Abilities Str 13, Dex 11, Con 9, Int 14, Wis 11, Cha 15 Talents Harm’s Way, Melee Smash Feats Armor Proficiency (light, medium), Combat Reflexes, Martial Arts I, Skill Focus (Initiative), Weapon Proficiency (advanced melee weapons, pistols, rifles, simple weapons) Skills Deception +4 (reroll), Endurance +6, Initiative +12, Knowledge (tactics) +9, Perception +7, Treat Injury +7 Possessions comlink, armor vest, force pike, blaster pistol, jewels, several personal belongings
A második forgatókönyvhöz pedig a Lázadó Vihar teljesen üres terepe szükséges, amit meglehet egy kicsit színesíteni a Sarlacc Leszámolás weblap felszíni elemeivel. (a hősök győzelmi feltételei: élje túl legalább 5 katona [az ő értékeinek használd a Támadás az Endoron kiegészítő füzetének 22. oldalán leírt menekülteket, de ne számold bele a csapaterejébe az értéküket, mivel nekik túl kell élni az összecsapást], és a hősök közül is minél többen éljék túl. Míg az ellenfélnek elsősorban a hősök elpusztítása a célja.) A hősök összeállítása (példacsapat): Jedi Lovag A Sith-ek Bosszúja Lázadó Kommandós Lázadó Vihar Twi’lek Testőr Lázadó Vihar Devaróniai Fejvadász Klón Csapás Összesen: A torony védelmezői: Nuro Vrei (Bib Fortuna) Fejvadászok Twi’lek Testőr Lázadó Vihar 5 Twi’lek Kalandor Lázadó Vihar Összesen:
13 14 10 12 49
Ranso Ven Medium Twi’lek Male Scout 5 Force 7 Init +3; Senses low-light vision; Perception +7 (reroll) Languages Basic, Huttese, Ryl
8 10 35 53
19
CL 5
Defenses Ref 18 (flat-footed 17), Fort 19, Will 15 hp 42; Threshold 17 Speed 8 squares Melee unarmed +4 (1d4+3) Melee knife +4 (1d4+3) Ranged blaster pistol +4 (3d6+2) Base Atk +3; Grp +4 Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 13, Wis 10, Cha 9 Talents Improved Stealth, Long Stride, Surefooted Feats Skill Focus (Endurance, Ride, Survival), Skill Training (Knowledge [galactic lore]), Weapon Proficiency (pistols, rifles, simple weapons) Skills Climb +8, Deception +1 (reroll), Endurance +7, Knowledge (galactic lore) +8, Jump +8, Ride +8, Perception +7 (reroll), Stealth +8 (reroll), Survial +7 Possessions blaster pistol, knife, survial kit, three medpacks
Mivel 2010-ben újabb gazdát cseréltek a Csillagok háborújának szerep, kártya és figurás játékának jogai, így egy újabb kiadó kapott lehetőséget arra, hogy a saját szája ízére igazítsa kedvenc univerzumunkat. Ez, természetesen azzal járt, hogy újabb szabályokat adtak ki. Az alábbi bekezdés ehhez ad némi segítséget. Az egyszerűség kedvéért angolul írom fel a játékértékeket a fordítási zavar elkerülése végett.
2
3
3
3
2
12
0/0
A kaland végén kiosztandó tapasztalat: A birodalmi járműről pontos információk megszerzése: 1-5 XP. A lylek sikeres elkerülése: 10 XP. Észrevétlen feljutás a Beagle-re: 5 XP. Bejutás a hutt palotájába: 1-3 XP. Hővihar túlélése: 5 XP. Katonák kiszabadítása: 10 XP. Adatok sikeres megszerzése: 5 XP.
Ana Petothel – Commander of the Beagle [Nemesis] Agility
M/R Defense
Ranso Ven. Used the Journeyman hunter stats, in the Edge of the Empire Rulebook page 400. Except: Holdout Blaster (Ranged [Light], Damage 6; Critical 3; Range [Medium]; Stun setting), Combat knife (Melee, Damage +1; Critical 3; Range [Engaged]), survival pack (including few ration packs, one breath mask and respirators), three extra medpack Nuro Vrei and Reelov Hooth. Used the Twi'lek Black Marketeer stats in the Edge of the Empire Rulebook page 397. Customs officers. Used the customs inspector stats with twi'lek modifications in the Edge of the Empire Rulebook page 397. Any muscle-man. Used street thug or gamorrean thug stats with twi'lek or appropriate modifications in the Edge of the Empire Rulebook page 396 and 413. Stormtrooper. Used appropriate stats in the Age of Rebellion Beta page 215 or Edge of the Empire Rulebook page 404. Imperial gunner. Used Imperial gunnerycorps stats in the Edge of the Empire Rulebook page 214. IT-O Interrogation. Used the medical droid stats in the Edge of the Empire Rulebook page 411. The Beagle stats see the Edge of the Empire pages 267-268. Doashim and lylek. Used the Gundark and captive Rancor stats in the Edge of the Empire Rulebook page 415.
Nyolcadik függelék: Fantasy Flight Games-féle Csillagok háborúja
2
Wound Threshold
Strain Theshold: 13 Skills: Astrogation 2, Computers 1, Knowledge (Education) 1, Knowledge (Galactic Civil War) 1, Leadership 3, Piloting (Space) 1, Ranged (Heavy) 2, Ranged (Light) 1 Talents: Command 2, Command Presence, Fire Control, Galaxy Mapper, Know Schematic Abilities: None. Equipment: Blaster pistol (Ranged [Light], Damage 6; Critical 3; Range [Medium]; Stun setting), blaster rifle (Ranged [Heavy], Damage 9; Critical 3; Range [Long]; Stun setting), comlink, datapad, Imperial uniform (with appropriate prefix), padded armor (+2 soak).
Reelov Hooth CL 1 Medium Twi’lek Male Non-heroic 4 Init +2; Senses low-light vision; Perception +6 Languages Basic, Ryl Defenses Ref 11 (flat-footed 11), Fort 13, Will 10 hp 10; Threshold 13 Speed 6 squares Melee unarmed +3 (1d4+2) Ranged blaster pistol +3 (3d6+2) Base Atk +3; Grp +3 Abilities Str 10, Dex 10, Con 11, Int 14, Wis 8, Cha 15 Feats Skill Focus (Deception, Persuasion), Skill Training (Perception), Weapon Proficiency (pistols, simple weapons) Skills Deception +14 (reroll), Gather Information +9, Perception +6, Persuasion +14 Possessions blaster pistol, credit chip (for equal 400 credits), datapad
Brawn
Soak Value
4
Intellect Cunning Willpower Presence
20