Inhoudstabel INLEIDING 1. GRONDHOUDING ONDERZOEKER 1.1. Verander eens van bril 1.2. Case: MIJN festijn 2. ETHISCHE OVERWEGINGEN BIJ (DESIGN)ONDERZOEK 2.1. Wat is ethiek? 2.2. Design als ethische praktijk 2.3. Naar een ethisch discours in design(onderzoek) 3. ONTWERP EEN ONDERZOEK, ELKE KEER OPNIEUW 3.1. Probleemformulering en het structureren van problemen 3.1.1. Probleemstelling, doelstellingen en relevantie 3.1.2. Stand van zaken: bronnenonderzoek 3.1.3. De onderzoeksvraag 3.1.4 Onderzoekskader 3.2. Onderzoekstechnisch ontwerp 3.3. Terugkoppeling naar designonderzoek 3.4. Het belang van een onderzoeksplan 4. KWALITATIEVE EN KWANTITATIEVE METHODEN IN DESIGNONDERZOEK 4.1. Controverses in de sociale wetenschappen. Over kwalitatief en kwantitatief onderzoek. 4.2. Kwantitatieve versus kwalitatieve onderzoeksbenadering 4.3. Kwalitatief en kwantitatief designonderzoek 4.4. Case: Research and the Movies – Shutt B. 5. ETNOGRAFISCH ONDERZOEK 5.1. Kenmerken van etnografisch onderzoek 5.2. Etnografie en design 5.3. Types (design)etnografische onderzoeksmethoden 5.4 Wanneer kiezen voor etnografisch onderzoek? 5.5. Interpretatie van etnografisch onderzoek 6. INTERVIEW ALS ONDERZOEKSMETHODE 6.1. Soorten onderzoeksinterviews 6.1.1. Naargelang structuur 6.1.2. Naargelang wijze van afname 6.1.3. Soorten interviews 6.2. Wanneer interviewen? 6.3. Interviews ‘ontwerpen’ 6.3.1. De voorbereiding 6.3.2. Een vragenlijst maken 6.3.3. Het interview afnemen 6.4. De interpretatie van het interview 1
7. CULTURAL PROBES 7.1. Wat zijn Cultural Probes? 7.2. Wanneer kiezen voor Cultural Probes? 7.3. Cultural Probes respondenten selecteren 7.4. Cultural Probes ontwerpen 7.5. Interpretatie van Cultural Probes 7.6. Case: Cultural Probes and the Value of Uncertainty 7.7. Case: Screenwriters interpret a cultural probe return 7.8. Case: 'Not quite 100'. A description of design with people with schizophrenic symptoms 8. PERFORMANCE IN DESIGNONDERZOEK 8.1. Over performance 8.2. Performance en designonderzoek: van performance etnografie naar informance 8.3. Wanneer kiezen voor performance? 8.4. Interpretatie van performance in designonderzoek 8.5. Case: Zorgeloos wonen in de ouderenzorg 8.6 Case: Designing for the new old 9. MAPPING 9.1. Wat is mapping? 9.2. Wanneer kiezen voor mapping? 9.3. Mapping als designonderzoek: cases 10. AMBIGUÏTEIT EN/IN DESIGN Case: Ambiguity as a Resource for Design 11. DESIGN RESEARCH LANDSCAPE BIBLIOGRAFIE
2
DESIGN RESEARCH/ ONDERZOEKSMETHODOLOGIE Als we wisten wat we deden, heette het geen onderzoek. Albert Einstein
In onderzoeksgericht denken hebben we het fenomeen wetenschap onder de loep genomen om de aandacht te richten op de theorie achter de theorie en de diepliggende keuzen achter de voorgestelde aanpak te verduidelijken. Het is belangrijk om als onderzoeker in te zien dat er (zelfs) in wetenschap geen universele wetenschappelijke methode bestaat, maar dat er net verschillende benaderingswijzen met elk hun eigen verdiensten naast elkaar bestaan (Klukhuhn, 2005). Methodologie staat voor de leer van de methoden. De term wordt gebruikt wanneer er sprake is van een vergelijkende studie van methoden. Een methode is een weldoordachte, systematische manier om een bepaald doel te bereiken. Deze cursus besteedt aandacht aan een aantal onderzoeksmethoden, die uitgewerkt worden in casestudies. Deze worden niet gepresenteerd als de enige manier om aan onderzoek te doen (in design), maar als een aantal voorbeelden van ‘good practice’ die een aanzet kunnen zijn om eigen onderzoeksmethoden aangepast aan de eigen praktijk uit te werken. We vertrekken van de grondhouding van een onderzoeker. Vervolgens staan we stil bij de ethische context van designonderzoek. Het onderzoeksplan vormt een leidraad voor het plannen en ontwerpen van een designonderzoek. De behandelde onderzoeksmethoden zijn mapping, interviews, Cultural Probes, etnografisch onderzoek, informance. Doorheen de cursus presenteren we het belang van transparantie en reflectie als een houvast voor (design)onderzoek. Wanneer designers hun werkwijzen en onderzoeksmethoden transparant maken en door middel van een onderzoeksgerichte houding reflectie als een belangrijke notie toevoegen, kan dit resulteren in een interessante onderzoekscultuur en bijdragen aan innovatieve ontwerpen.
1
GRONDHOUDING ONDERZOEKER
In dit hoofdstuk bespreken we de grondhouding van een (design)onderzoeker. We doen dit in de eerste plaats aan de hand van de casestudy MIJN festijn, een designonderzoeksproject van de Media & Design Academie in 2007-2008. De rol van vervreemding en een open onderzoekende houding staan hierin centraal. Ten slotte bespreken we het belang van ethiek in de grondhouding van een (design)onderzoeker. De uiteenzetting wil de onderzoeker wijzen op het belang van ethische overwegingen, en bijgevolg laten kennis maken met de mogelijkheden die zich kunnen voordoen. 1.1. Verander eens van bril De grondhouding van een onderzoeker is eigenlijk de houding die alle menselijke denken fundeert: de verwondering. Wanneer we alles vanzelfsprekend vinden en nergens langer bij stilstaan of ons hoofd over pijnigen, ontdekken we ook nooit de diepere aard of het problematische karakter van iets of 3
tegenstrijdige elementen in een bepaald denkgoed. Het komt erop aan ‘rond te kijken’ en de ‘verwondering op te zoeken’. ‘I believe that part of what propels science is the thirst for wonder. It's a very powerful emotion. All children feel it. In a first grade classroom everybody feels it; in a twelfth grade classroom almost nobody feels it, or at least acknowledges it. Something happens between first and twelfth grade, and it's not just puberty. Not only do the schools and the media not teach much skepticism, there is also little encouragement of this stirring sense of wonder’ (Carl Sagan, 1934-1996, 1987). Iedere generatie onderzoekers wil zich telkens opnieuw inzetten voor de ontsluiering van nieuwe raadsels van onze wereld en die ontdekkingen met anderen delen (denk aan het belang van communicatie voor wetenschap). Uit het vermogen zich te verwonderen, is de wetenschap ontstaan (Frijhoff, 2008). Als iedereen zich neer zou leggen bij de realiteit, kan er geen vooruitgang of verbetering verwezenlijkt worden. Een gekend voorbeeld is het werk van de bioloog Charles Darwin (1809-1882). Darwin was - in tegenstelling tot zijn tijdgenoten die de relaties tussen diersoorten bestudeerden baanbrekend door de ‘open blik’ waarmee hij de dierenwereld bekeek (Midgley, 1989). Op zijn legendarische reis naar de Galapagos-eilanden beschreef hij in detail de diversiteit van de diersoorten. Tegelijkertijd trachtte Darwin te komen tot een verklaring voor de veelheid en diversiteit die hij observeerde. Deze verklaring moest zo sober en elegant mogelijk zijn. Een reeks aparte mechanismen om deze onderlinge diversiteit te verklaren klopte volgens hem niet. Uiteindelijk vond Darwin zijn verklaring in het selectieve voordeel dat variëteiten van diverse diersoorten kunnen ontwikkelen door mutaties. Darwins ‘probleem’ was de inconsistentie van de verklaringsmodellen van zijn tijdgenoten. Met de kracht van de deductieve logica loste hij het probleem op en verzoende hij de verscheidenheid van het dierenrijk met wetenschap: een voorbeeld van onderzoek dat zich van zijn meest creatieve kant laat zien (http://ppw.kuleuven.be/FL/vertrek.htm). Ook binnen design is verwondering belangrijk. Verwondering vereist betrokkenheid met de wereld maar ook kennis. Kennis van design, maar ook van probleempunten van design (bijvoorbeeld de digitale kloof) en kennis van de samenleving via meer algemene menswetenschappelijke vakken of via beleidskwesties (bijvoorbeeld het overbruggen van de digitale kloof). Kennis mag evenwel de verwondering niet afstompen. In onderstaande casestudy worden een aantal manieren om de verwondering op te zoeken, aangehaald, waarbij de traditie in (wetenschappelijk) onderzoek als inspiratiebron dient. 1.2. Case: MIJN festijn
1
MIJN festijn was een designonderzoeksproject over eten en multiculturaliteit. De stad Genk met haar diverse bevolkingsgroepen en rijk culinair aanbod vormde het onderwerp van het onderzoek. Deze tekst zet
een
aantal
uitgangspunten
van
MIJN
festijn
op
een
rij.
Het
organiseren
van
een
designonderzoeksproject zoals MIJN festijn is zoals het organiseren van een feestje: je kan veel zorg steken in de hapjes, in een mooie uitdagende omgeving, de muziek, maar of een feestje uiteindelijk zal ‘rocken’, is onmogelijk te voorspellen. Het is een uitdaging om goede omstandigheden te creëren 1
Herwerking tekst ‘: Het smaakt een beetje vreemd’ van S. Jansen (2008) in publicatie Hybride stad.
4
waarbinnen mensen aan de ene kant hun ding kunnen doen en aan de andere kant uitgedaagd worden (Nevejan, 2007). In MIJN festijn trachtten we dit te realiseren door het samenbrengen van ontwerpers uit verschillende disciplines, deze te confronteren met andere culturen (de Genkse gastgezinnen) en experts (de verschillende begeleiders, maar ook de Genkse horeca) en ze buiten hun vertrouwde medium en eigen discipline te laten werken. Door ontwerpers een onderzoekende houding aan te meten, kan dit aanzetten tot kritische reflectie. Wanneer ontwerpers het gewone als ongewoon benaderen (Papanek, 1985), kunnen ze zo nieuwe mogelijkheden voor design aanboren. We bespreken hier een aantal manieren om tot deze vervreemding te komen, geïnspireerd door zowel de kunsten als wetenschap. Experience design legt nadruk op het vormgeven van ervaringen en gebruikt daarvoor de kunsten, de magie, het experiment met nieuwe technologieën en de vervreemding als motor. MIJN festijn was een samenwerking van de Media & Design Academie met de Genkse horeca en een aantal Genkse gezinnen. ‘MIJN’ verwijst uiteraard naar het recente mijnverleden van de stad. De hier mee verbonden migratie zorgde voor een boeiende mengeling van culturen, talen en (eet)gewoonten. Maar daarnaast slaat ‘MIJN’ op het feit dat in dit project expliciet het spanningsveld opgezocht werd tussen empirische input van de Genkse gezinnen en horeca en de eigen inbreng van de studenten: (mijn) ideeën, (mijn) interesses en (mijn) gevoeligheden. Designonderzoek is dan ook tegelijk verbeeldingsrijk en empirisch (McDaniel Johnson, 2003). Via interviews en participerende observatie onderzochten de studenten de betekenis en beleving van eten in Genk. Ze aten in een lokaal restaurant en interviewden de kok en de uitbater. Daarnaast waren ze te gast in Genkse gezinnen met verschillende culturele achtergronden. Ze beleefden samen hun eetcultuur: ze winkelden in de lokale supermarktjes, kookten en aten samen. ‘Festijn’ verwijst dan naar de sociale dimensie van eten. Onze eetcultuur is een fascinerende representatie van culturen, van maatschappelijke ontwikkelingen, kennis en ervaringen (Mestdag, 2002). Maar ‘Festijn’ benadrukt bovendien dat design voor plezier een heel andere benadering vergt dan functioneel design. Zo stellen Gaver e.a.: ‘To give pleasure to someone to tell a funny joke, recount a moving story, dance a beautiful dance - it is best (or at least easiest) if you share with them some sense of humor, passion, and empathy’ (2004). De onderdompeling van de studenten bij de Genkse restaurants en de gezinnen moest dan ook geen verzameling data genereren, maar was een aanmoediging om verhalen te creëren. De interpretaties hiervan werden voortdurend in vraag gesteld: door de interpretaties van de studenten uit verschillende afdelingen, door de docenten en experts die de workshop mee begeleidden. In MIJN festijn onderzochten de studenten hoe de realiteit van ons multicultureel samenleven zich in onze eetcultuur reflecteert en hoe designers hier kritisch en ervaringsrijk op kunnen inspelen. De huidige nadruk op onderzoek in het hoger kunstonderwijs is ingegeven door de Europese onderwijshervorming die onderzoek aan elke masteropleiding koppelt. Voor de universiteiten vormt dat geen
probleem,
zij
kennen
reeds
een
(wetenschappelijke)
onderzoekstraditie.
Aan
de
kunsthogescholen is dat minder het geval. Onderzoek werd lang ten onrechte gelijkgesteld aan wetenschappelijk onderzoek. Zelfs in onze eetcultuur vertrouwen we op wetenschappelijke expertise 5
om te weten wat gezond is, welke voedingswaarden we nodig hebben, enzovoort. Wetenschap is in ons dagelijks leven dan ook onmogelijk weg te denken. In de dominante visie leek wetenschappelijk onderzoek dé manier om kennis te verwerven. Veel energie werd dan ook gestoken in het afgrenzen van disciplines (o.a. Cross, 2006). De nieuwe nadruk op onderzoek in het designonderwijs lijkt dan ook onderzoek als iets ‘vreemds’ in te voeren in de designdisciplines. Deze verplichting om aan onderzoek te gaan doen, kan - los van de huidige debatten over geschikte onderzoeksmethoden, onderzoeksprotocollen en criteria voor de geldigheid van onderzoek - op zich waardevol zijn. Door deze nieuwe klemtoon op onderzoek in het designveld, kan een nieuwe manier van kijken naar vertrouwde (design)praktijken ontstaan. Designonderzoek kan en wil niet zomaar hetzelfde zijn als wetenschappelijk onderzoek. Dit betekent niet dat wetenschappelijk onderzoek geen waarde heeft voor designonderzoek. De wetenschappelijke onderzoekstraditie kan een belangrijke inspiratiebron zijn voor het (telkens opnieuw) ontwerpen van designonderzoek. Zo worden in alle vormen van onderzoek de geschikte onderzoeksmethoden vaak pas gaandeweg gevonden en worden de criteria voor de betrouwbaarheid van resultaten niet ontleend aan een externe, onafhankelijke maatstaf, maar binnen het onderzoeksdomein zelf gedefinieerd (Borgdorff, 2005). Designonderzoek is dus (net als wetenschappelijk onderzoek) meer dan een set van strategieën en procedures. Het representeert een bepaalde houding tegenover design, een openheid om ideeën en inzichten van de buitenwereld in het designproces te brengen (Zimmerman, 2003). Design en designonderzoek vormen zo een manier om de wereld te transformeren (Overbeeke, 2003). De ‘experience design’ benadering van de Media & Design Academie benadrukt het ontwerpen van ervaringen en stelt zo expliciet het menselijke aspect voorop. Designpraktijken zijn altijd doordrenkt van ervaringen. Designonderzoek blijft dus naïef wanneer van deze inbedding in het dagelijks leven geen rekenschap wordt afgelegd. Designers moeten zich bewust zijn van de sociale, politieke, economische, ecologische en culturele realiteit en hun ontwerpen tegen die achtergrond ontwikkelen. Het is daarbij niet de bedoeling om strakke richtlijnen voor onderzoek en/of design in te voeren, wel om een zekere vertrouwdheid met onderzoek te creëren, en zo een bepaalde houding teweeg te brengen. Hierdoor worden bepaalde (ontwerp)praktijken geëxpliciteerd en andere in vraag gesteld. Designonderzoek kan stimuleren tot onverwachte zienswijzen en zo het kritisch potentieel van het designveld benadrukken. Mensen uit verschillende disciplines gaan een situatie anders analyseren. De begeleiders in MIJN festijn Alok b. Nandi, Femke Snelting en fooddesigners Katja Gruijters en Annelies Hermsen daagden de studenten uit in hun concept en het ontwerpen. Zo benadert Snelting eten als code waar mee gewerkt kan worden, terwijl Nandi de ruimtelijke dimensie van de eetcultuur verkent en tegelijk de 2
horizon verbreedt naar andere culturen . Een openheid tegenover de ideeën en taal van mensen met een verschillende achtergrond en verschillende wereldbeelden is belangrijk. Daarom moeten designers appreciatie ontwikkelen voor andere disciplines en tegelijk bereid zijn om buiten hun vertrouwde omgeving te werken (Svensson, 2003). Elke leek kan met gezond verstand inzichten over de expertise van een ander formuleren. Maar soms is 2
zie publicatie Hybride stad.
6
het net belangrijk om deze verschillen te dramatiseren, om te verhinderen dat gezond verstand de belangrijkste dynamiek wordt in een samenwerking en zo tot standaardoplossingen leidt (Nevejan, 2007). Bij de ontwerpopdracht van MIJN festijn kozen we bewust voor voedsel als gedeeld medium. Er moet altijd een bepaalde gemeenschappelijkheid zijn om mensen constructief te laten samenwerken, een zelfde doel of gedeelde visie. Designers zijn ook altijd ‘eters’ en dus allemaal experts in hun eigen 3
eetcultuur . Maar eten is tegelijk vreemd, een heel ander medium dan het vertrouwde medium van onze ontwerpers (fotografie, video en animatie, grafisch ontwerp, productdesign, multimediadesign) om mee te werken. Eten fungeert dus bewust als vertrekpunt om deze disciplines uit hun vertrouwde omgeving te halen. Veel innovatieve samenwerkingen zijn immers gebaseerd op het verlangen om een bepaalde ‘uncommon ground’ te bezetten. De vervreemding van de gebruikelijke werkwijze die deze ‘uncommon ground’ met zich meebrengt, kan helpen om tot innovatie te komen (Garcia, 2007). Met het statement ‘een fooddesigner is iemand die met eten werkt, zonder enige notie van koken’ (Knölke, 1999) in het achterhoofd, gingen onze studenten aan de slag. Eten is zo alledaags en vertrouwd, dat het nodig is om het evidente te doorbreken om tot interessante ontwerpen te komen. Papanek (1985) vond het belangrijk om designers te leren het gewone als ongewoon te benaderen en omgekeerd het ongewone als gewoon. Dergelijke vreemde observaties van het gekende nodigen uit om opnieuw te kijken naar publieke en private ruimtes, onze sociale praktijken, onszelf en misschien voor de eerste keer op te merken hoe vreemd dit alles moet zijn voor buitenstaanders (Bell e.a., 2005). Het opzoeken van de grenzen van het gekende denkkader kent een lange traditie in onderzoek. Het experimenteren met nieuwe onderzoeksbenaderingen kan design meer maatschappelijk relevant maken en omgekeerd sociale, economische en artistieke sectoren meer aangepast maken aan de ervaringswereld van zijn publieken. (1)
Veel
designonderzoek
bouwt
voort
op
principes
uit
andere
(wetenschappelijke)
onderzoekspraktijken om andere culturen te gaan onderzoeken. Zo kan het bestuderen van andere culturen een vertrekpunt zijn om alledaagse praktijken in vraag te stellen, aangezien zelfs de meest alledaagse apparaten in andere culturele contexten onverwachte invullingen krijgen (Bell e.a., 2005). ‘Sente’ stelt bijvoorbeeld de idee dat telefoons dienen om mee te bellen en te sms’en in vraag. Het is een informeel banksysteem in Uganda om geld via gsm-netwerken te verzenden. Mensen sturen geld naar familie in afgelegen gebieden door een pre-paid kaart te kopen. Het bedrag van de kaart komt op de telefoon van een lokale kioskhouder terecht, die een deel van het bedrag uitbetaalt aan de familie en de beltijd doorverkoopt. In een land met nauwelijks bankinfrastructuur worden ‘echte’ banken zo buiten spel gezet (Chipchase & Tulusan, 2006). Andere culturen hebben ook andere verlangens, andere dromen van technologie. Zo had wasmachinefabrikant Haier in een bepaalde regio van China opvallend veel technische problemen met een product. Na onderzoek bleek dat de lokale bevolking de wasmachine ook gebruikte om zoete aardappelen te wassen. Haier ontwikkelde vervolgens een nieuwe wasmachine die ook geschikt is voor het wassen van aardappelen (M&C, 2006). (2) In antropologisch onderzoek is het een gangbare praktijk om onderliggende ideeën en structuren te 3
zie tekst J. Schoffelen in publicatie Hybride stad.
7
onderzoeken door het gekende als vreemd te benaderen (zie verder). Zo onderzocht de antropoloog Mary Douglas het maaltijdpatroon van de Engelse arbeidersklasse. Douglas spreekt hierbij niet over maaltijden als ontbijt, middagmaal, avondmaal, maar over maaltijden A, B en C, die verschillen volgens tijdstip van opdienen en belangrijkheid. Ook de gerechten waaruit de maaltijden opgebouwd zijn, worden niet benoemd als voorgerecht, hoofdgerecht en nagerecht, maar genummerd naargelang de volgorde van serveren. Deze ongewone beschrijving van iets alledaags als de eetpatronen maakt het mogelijk de sociale praktijken kritisch te benaderen (Mestdag, 2002). (3) Veel (design)onderzoekspraktijken vertrekken van de waarneming en gaan hun onderzoek aan de hand van observaties verder uitwerken. Belangrijk hierbij is dat de onderzoeker deze waarnemingen kritisch benaderd door goede (onderzoeks-)vragen te formuleren. Zo kunnen zelfs erg eenvoudige observaties als vertrekpunt dienen om goede vragen te stellen. In MIJN festijn was bijvoorbeeld iets alledaags als bestek, vork, mes en lepel niet overal hetzelfde bij de Genkse gastgezinnen waar de studenten aan tafel zaten, wat dan weer nieuwe vragen opriep. Een meester in het stellen van de juiste vragen is de gekende designtheoreticus Don Norman. Waar dient glas voor? Wat zijn de affordances van glas? Glas is om door te kijken en om te breken. Op die manier maakt Norman zelfs iets alledaags als glas vreemd (Bell e.a., 2005). Naast de traditie in onderzoek om bestaande paradigma’s in vraag stellen, speelt het gekende als vreemd benaderen een belangrijke rol in de context van kunst en literatuur(onderzoek). Kunstenaars drukken de relatie van de mens met de huidige technologieën steeds op een zeer kritische manier uit. Designers kunnen deze houding van de kunstenaar daarom nauw bestuderen. Die ontmoeting kan aanleiding geven tot design en kunst die mensen kunnen verwonderen en ze aanzetten tot actie. (4) Victor Shklovsky introduceerde de term ‘defamiliarization’ in zijn essay ‘Art as technique’: ‘Defamiliarization is a literary device that compels the reader to examine their automated perceptions of that which is so familiar that it seems natural and so unquestionable’ (1917). Shklovsky citeert Tolstoj die in zijn werk alledaagse objecten en gebeurtenissen beschrijft alsof hij ze voor de eerste keer ziet. Zo schrijft hij in ‘Shame’ over het afranselen van misdadigers: ‘to strip people who have broken the law, to hurl them to the floor, and to rap on their bottoms with switches.’ Tolstoj maakt het afranselen nog vreemder door extreme alternatieven op te werpen: ‘Just why precisely this stupid, savage means of causing pain and not any other - why not prick the shoulders or any part of the body with needles, squeeze the hands or the feet in a vise, or anything like that?’ (Bell e.a., 2005). Deze extreme alternatieven stellen de vertrouwde praktijken expliciet in vraag, iets waar ook ontwerpers Dunne & Raby erg bedreven in zijn. Hun ontwerpen voor vleesetende huishoudapparaten, zoals een radio die werkt op bloed en een televisie die met hamsters gevoed wordt, zetten aan tot reflecteren over toekomstige energiebronnen (Dunne & Raby, 2001). (5) Designers kunnen deze houding om het gewone als ongewoon te benaderen ook leren door naar de kunsten te kijken. 'Verwijder de tong welgevoeglijk en met piëteit. Koel deze en bereid ze als was het lamstong. Draai het lichaam zodat het gezicht neerwaarts kijkt. Kerf op regelmatige afstand de meest 8
rijkelijk voorziene delen van het achterwerk in en plaats hele teentjes knoflook afzonderlijk onder de 4
huid’ (Feigl, 1996) . Kunstenaar Franz Feigl werkte een getailleerd recept uit voor de bereiding van een menselijk lijk. Zijn 'Afspraak onder vrienden' bestond erin dat wanneer één van hen zou overlijden, de overlevenden zouden aanschuiven om voor de laatste keer van elkaars volledige aanwezigheid te proeven. (6) Door het alledaagse vanuit een ander tijdstip te bestuderen, kan het gewone ook vreemd worden. In That Hideous Strength van Lewis wordt de middeleeuwse tovenaar Merlijn tot leven gewekt als gast van een 20ste eeuwse academicus. Merlijn becommentarieert de levenswijze van zijn gastheer: ‘You give me a bath such as the Emperor himself might envy, but no one attends me to it; a bed softer than sleep itself, but when I rise from it I find I must put on my own clothes with my own hands as if I were a peasant’ (Bell e.a., 2005). Ontwerper Bill Buxton stelt zich de vraag hoe bewoners van een verre toekomst, waarin alle informatie over onze beschaving verloren is gegaan, bij opgravingen van een ‘computerwinkel’, zouden denken dat mensen er uit zagen: ‘My best guess is that we would be pictured as having a well-developed eye, a long right arm, uniform-length fingers and a ‘low-fi’ ear. But the dominating characteristic would be the prevalence of our visual system over our poorly developed manual dexterity’ (1986). De workshop Creating People for Products van de TU Eindhoven ging verder op dit idee door de deelnemers geschikte mensen voor gsm’s en mp3-spelers te laten ontwerpen (Stappers & Keller, 2005). (7) Daarnaast kunnen ook de grenzen van het mogelijke om afgetast worden om tot een effect van vervreemding te komen. Zo stelt Zielinski (2006) dat ontwerpers moeten leren denken over imaginaire media, media die onze diepste verlangens en onmogelijkste wensen vervullen. In hun pure vorm zijn imaginaire media onmogelijke concepten, zoals een machine om het goddelijke te detecteren. Ze kunnen echter ook objecten zijn waaraan allerlei denkbeeldige eigenschappen worden toegekend, zoals een radio om met de doden te communiceren. Deze mediaverbeeldingen kunnen leiden tot werkelijke media, zelfs als hun uiteindelijke realisatie niet aan de oorspronkelijke verwachtingen voldoet (Kluitenberg, 2006). Fictieve personages, het verleden, de toekomst en het imaginaire bieden dus een alternatief gezichtspunt, waarmee we over ons eigen leven kunnen reflecteren. Deze houding om het gewone als ongewoon te benaderen geeft ons - zelfs wanneer niet alle details juist zitten - een lens om eigen (design)praktijken vanuit een nieuw oogpunt te bekijken. Mainstream design richt zich op het verbeteren van onze ervaring van de omgeving. Nog een stap verder laat ‘critical design’ ons reflecteren over de ervaringen van onze omgeving. Mainstream design biedt met andere woorden antwoorden, terwijl Dunne en Raby suggereren dat design net vragen moet stellen (Bowen, 2007). Kritisch design geeft door middel van de ontwerpen kritiek op onze maatschappij en belichaamt zo alternatieve sociale, culturele, technische en economische waarden (Dunne & Raby, 2001). Door het gewone als ongewoon te benaderen worden we aangemoedigd om onze wereld als historisch, geografisch en cultureel contingent te beschouwen. Historisch gezien heeft onderzoek een 4
Feigl wou zijn plannen in realiteit uitvoeren, maar overleed in 2001 aan kanker, waardoor zijn lichaam niet meer in een conditie was om opgegeten te kunnen worden.
9
belangrijke rol gespeeld om tot een dergelijk besef te komen, en dit is misschien de belangrijkste les die we uit wetenschap kunnen halen. Wanneer alles vreemd wordt, biedt het een enorm kritisch potentieel. Door het belang van experiment te erkennen, kan designonderzoek designers bevrijden van de marktgeoriënteerde nutsvraag. Het is een belangrijke taak van ontwerpopleidingen om los van onze nutsgeoriënteerde maatschappij als experimenteerplekken te opereren (Papanek, 1985). Zelfs in commerciële contexten wordt het belang van experiment meer en meer erkend. Zoals bijvoorbeeld in het bedrijf Google dat zijn werknemers 20 procent van hun tijd vrij laat spenderen aan hun eigen interesses. Het invoeren van onderzoek als belangrijke factor in het ontwerpproces, kan de nadruk op experiment versterken. Het is een misverstand om te denken dat onderzoek ontwerpen gemakkelijker maakt. Maar het invoeren van onderzoek en het aanmeten van een onderzoekende houding kan het ontwerpen wel interessanter maken. De Media & Design Academie wil designers als alleseters opleiden. Designers die enthousiast zijn over het exploreren van nieuwe gebieden. Door de nieuwste technologieën te beheersen, kunnen designers telkens nieuwe ervaringen aanboren. Zelfs onze eetcultuur wordt gekenmerkt door een aanzienlijke graad van conservatisme. Hond staat niet op ons menu, terwijl hier vanuit functioneel oogpunt geen redelijk argument tegen te formuleren valt. Deze conservatieve houding bestaat echter niet alleen tegenover voeding, maar ook tegenover kleding, religie, taal en andere vormen van cultuurconsumptie (Mestdag, 2002). Ontwerpers moeten het voortouw nemen in de strijd tegen deze angst voor het nieuwe. Designers als alleseters die niet toegeven aan standaardoplossingen. Standaardisering maakt design voorspelbaar en verliest daarmee aan ervaringswaarde. In de jaren twintig zei Henry Ford in een poging de kostprijs van zijn auto’s te reduceren: ‘They (the consumers) can have anything they want, as long as it is black’ (Papanek, 1985). Veel ontwerpen zijn gebaseerd op de idee van een ideale standaard gebruiker. Maar niemand staat ’s ochtends op als ‘gebruiker’ (Kirah, 2006). Menselijk gedrag volgt zelden mathematische logica, waardoor het gedrag onlogisch en irrationeel lijkt voor wie dingen maakt voor mensen. Vanuit het standpunt van de mensen zelf is dat gedrag echter betekenisvol, bepaald door de activiteit zelf, de context, en eigen doelstellingen (Norman, 2006). Toch wordt in westerse culturen al te vaak ontworpen om efficiëntie te verhogen. Zo verbetert veel keukenapparatuur niet de kookervaring, maar de efficiëntie van het koken (Bell e.a. 2005). Door dergelijke designpraktijken (efficiëntie en standaardisering) te expliciteren en in vraag te stellen, kunnen nieuwe ontwerpen ontstaan. Onderzoek brengt dan het contingente van alle praktijken (ook van wetenschappelijk en designonderzoek) aan het licht. Alleseters zijn geen generalisten, maar ontwerpers die maatschappelijk betrokken zijn en openstaan voor verschillende smaken, bereidingswijzen, (eet)culturen,... Door met een onderzoekende houding in debat te treden met de samenleving, moeten ontwerpers komen tot ervaringsrijke, innovatieve en buitengewone ontwerpen. Designers maken dingen die deel gaan uitmaken van onze cultuur. Ze exploreren de relatie van mensen met technologie, brengen hun creaties in de samenleving en veranderen zo de samenleving. Een socio-cultureel bewustzijn is een deel van ontwerpen, van designonderzoek en designonderwijs (Overbeeke, 2007). Alleseters gaan als ontwerpers en onderzoekers de mogelijkheden van media exploreren waarbij ze zich niet houden aan de grenzen van 10
disciplines, domeinen of zelfs van wat mogelijk is. Zo worden ontwerpers alleseters die geleerd hebben alles in vraag te stellen om er vervolgens hun eigen ding mee te gaan doen. MIJN festijn: studentenprojecten
5
Circles of Scent Verschillende culturen gaan op een verschillende zintuiglijke manier om met eten. Circles of scent vindt dat Belgen zich te veel laten leiden door hun ogen. Ze durven zo vaak niet kiezen voor onbekende gerechten. Dit project doorbreekt dit patroon door mensen te laten kiezen op basis van hun geurzin. Circles of Scent is een cirkelvormige kruidenhouder waaraan je draait om geuren te kiezen. De kok gaat dan met de gekozen kruiden aan de slag. Dankzij Circles of Scent krijg je dus een verrassing op je bord, maar heeft je reukzin controle over het resultaat. Die combinatie van verassend en vertrouwd in eten kan overtuigen om nieuwe dingen te proberen. Mahen De Beule (PD), Wim Hauben (CMD), Nisse Heleven (PD), Rik Nauwelaerts (AN), Evelien Vandenboer (TF), Jonas Van Herp (CMD), Natalie Vanheers (GO) Food incognito Wat men eet, is cultureel bepaald, een combinatie van smaak, geur, kleur en vorm speelt mee in de keuze voor voeding. Food incognito is een computerprogramma dat hiermee experimenteert. Het wil vooroordelen over vreemd voedsel wegnemen door het onherkenbaar te maken en in vertrouwde contexten te plaatsen. Voedingswaren worden van hun kleur en vorm ontdaan, zodat ze een neutrale blokvorm krijgen. Wanneer je uit een reeks onherkenbare blokjes kiest, krijgt het blokje zijn originele kleur terug. Zo wordt het terug herkenbaarder en vertrouwder, of toch net niet. Het eten krijgt immers vorm, maar niet zijn ware. Zo kan een gele courgette gepresenteerd worden in de vorm van frietjes. Joris Bulstra (VTF), Kristel Calsius (PD), Fréderic Cox (CMD), Liesbeth Nozy (GO), Eric Smeets (FO), Boris Vandenborre (CMD) Flat world 3600 Elke nationaliteit kent wel een gerecht dat rond en plat is. Hoewel deze gerechten allemaal verschillend smaken, is hun visuele gelijkenis erg treffend. Flat World 3600 bundelt net deze gerechten van de verschillende Genkse culturen. Elk gerecht wordt afgebeeld op een ronde plaat, met het recept op de achterkant. Deze smakelijke platen worden verpakt in een ronde, platte doos, die in elke brievenbus past. Het project belicht dus tegelijk de veelzijdigheid en de gelijkheid van de Genkse (eet)cultuur en fungeert daarom als het ideale welkomstgeschenk voor nieuwe Genkenaars. Kris Dries (CMD), Liesbeth Gaethofs (FO), Benjamin Miermans (GO), Jef Theunis (VTF), Sanne This (VTF), Annelies Wiets (PD)
2
ETHISCHE OVERWEGINGEN BIJ (DESIGN)ONDERZOEK
Ethische overwegingen omtrent onderzoek en design, kunnen we beschouwen als inherent aan de grondhouding van een (design)onderzoeker. Ze verdienen evenwel een aparte plaats in de bespreking. Ethiek is een complex gegeven. Het heeft betrekking op vrijwel alle fasen in het designonderzoek. We starten met een introductie van ethiek. In design als onderzoek (research through design) zijn onderzoek en ontwerp met elkaar verstrengeld. Een reflectie over ethiek en designonderzoek kan dan ook niet voorbij gaan aan de relatie tussen ethiek en design op zich. Beide worden dan ook besproken. We besluiten met een soort draaiboek van ethische beschouwingen en artistiek en designonderzoek. De uiteenzetting wil de onderzoeker wijzen op het belang van ethische overwegingen, en bijgevolg laten kennis maken met de mogelijkheden die zich kunnen voordoen. 2.1. Wat is ethiek? Ethiek staat in zeer nauw verband met moraliteit. Beide woorden betekenen dan ook ruw gezien hetzelfde. Moraal komt van het Latijnse woord moralis; een term die als Latijnse vertaling voor het oud 5
Voor een overzicht van alle projecten: www.experiency.be/hybridestad.
11
Grieks woord ethikos geïntroduceerd werd. De oorspronkelijke betekenis verwees naar iemands karakter, maar tegenwoordig gaat het om meer (zoals bijvoorbeeld iemands handelingen; zie verder). Het begrip moraal (of zeden) geeft de handelingen en gedragingen aan die in een maatschappelijke context als correct en wenselijk worden gezien. Ethiek is dan het filosofisch vakgebied omtrent de invulling van de moraal. Over een bondige definitie van ethiek bestaat er geen eensgezindheid. Vaak verwijst men naar ethiek als “het algemene onderzoek naar wat goed is” (Moore’s Principia Ethica geciteerd in Wittgenstein, 1998). Maar deze omschrijving blijft vaag en lijkt ons dus niet echt verder te brengen. Er wordt geopteerd dat een uitvoerige, gedetailleerde definitie van ethiek met opzet achterwege blijft; ze zal immers nooit volstaan omwille van de complexiteit en nuances inherent aan ethiek. Ethiek gaat - kort gezegd - over goed of kwaad, maar is niet zo zwart-wit, de beoordeling is bijvoorbeeld steeds situatiegebonden. Uiteenzettingen van ethiek zijn bijgevolg vaak pagina’s lang en voorzien van talrijke voorbeelden die de essentie van ethiek illustreren. De complexiteit van ethiek wordt in volgende paragraaf duidelijk: “Ethics is concerned with what is right or wrong, good or bad, fair or unfair, responsible or irresponsible, obligatory or permissible, praiseworthy or blameworthy. It is associated with guilt, shame, indignation, resentment, empathy, compassion, and care. It is interested in character as well as conduct. It addresses matters of public policy as well as more personal matters. On the one hand, it draws strength from our social environment, established practices, law, religion, and individual conscience. On the other hand, it critically assesses each of these sources of strength. So, ethics is complex and often perplexing and controversial. It defies concise, clear definition. Yet, it is something with which all of us, including young children, have a working familiarity”. (http://www.onlineethics.org/CMS/edu/precol/scienceclass/sectone/chapt2.aspx) Deze paragraaf duidt de complexiteit van ethiek, maar maakt tegelijk ook duidelijk dat een concreet inzicht in ethiek niet nodig is om over ethiek, of het al dan niet ethisch handelen, te oordelen. Als kind al heeft ieder van ons wel zijn onenigheid met een bepaalde situatie of iemands gedrag geuit: de uitspraak “dat is niét eerlijk” bijvoorbeeld klinkt iedereen wel bekend in de oren. Of met andere woorden, ook zonder uitvoerige omschrijving van rechtvaardigheid kunnen we met vertrouwen bepalen dat bijvoorbeeld het trekken van lotjes in bepaalde gevallen een eerlijke procedure kan zijn, dat het onttrekken van stemrecht aan vrouwen of het bestraffen van onschuldigen steevast onjuist is. Bijgevolg kunnen we stellen dat we ook zonder uitvoerige definitie van ethiek, zonder diepgaand onderzoek in het ontstaan en de verschillende vormen en toepassingsgebieden ervan, in staat zijn om over de rol van ethiek in designonderzoek - wat ons momenteel interesseert – te reflecteren. 2.2. Design als ethische praktijk Design implies not only a transformation of the physical world but also of society - Devon & Van de Poel (2004)
In de relatie ethiek en design focussen we op de rol van ethiek met betrekking tot het ontwerpproces: wat en hoe ontwerpen we? Design moet om verschillende redenen aan ethische reflecties onderworpen worden. Ezio Manzini (http://sustainable-everyday.net/manzini/) omschrijft design zelf als een ethische 12
praktijk. Omdat ontwerpen inherent het maken van talrijke keuzes impliceert, houdt het verband met ethiek. Designers werken in een open veld van mogelijkheden. Het is deze openheid die design mogelijk maakt. Immers, wanneer er geen plaats is voor keuze - omdat de oplossing vooraf al vast ligt omwille van strenge sociale conventies en/of technologische beperkingen - dan is er geen plaats meer voor design. De grote vrijheid vereist echter ook dat designers criteria moeten vooropstellen die hun keuzes mee sturen in de richting van wat ‘beter’ is. In beschouwing nemend dat ethiek net gaat om wat goed is en slecht, en juist en fout stelt Manzini bijgevolg dat designers ethische keuzes moeten maken. Design is ook geen gegeven dat op zich staat, maar functioneert in een samenleving. Design bepaalt het gedrag van mensen en ontwerpers zouden daarom ook de relatie tussen product en samenleving (of product en mens) moeten betrekken in het ontwerpproces. Deze sociaal-culturele focus duidt op zich al op de relatie met ethiek. Het sociaal design dat ontwerper en designtheoreticus Victor Papanek in 1971 bepleitte kent tegenwoordig veel weerklank. Veel design en kunst vandaag de dag benaderen het ontwerp vanuit de ruimere sociale, ecologische, politieke context. Wat ze ontwerpen staat dus in een ethisch kader. De relatie met ethiek gaat echter verder dan het object van design. Manzini (2006) verwijst naar de notie “ethics of responsibility”, die geïntroduceerd werd door Max Weber en herwerkt werd door Hans 6
Jonas . Een ethiek van verantwoordelijkheid brengt ons voorbij de intentie achter een bepaalde handeling, naar de implicaties en resultaten ervan. Zelfs met de beste intenties kan men producten, openbare ruimten en diensten ontwerpen die negatieve (eventueel: onvoorziene) gevolgen met zich meedragen. Zowel het object van design als de wijze waarop het object wordt ontworpen, kunnen negatieve gevolgen hebben en zouden dus aan ethische overwegingen moeten onderworpen worden. We zeggen ‘zouden’, ethisch handelen is immers steeds een keuze die door de ontwerper gemaakt moet worden. Bovendien kan de intentie van de ontwerper niet garant staan voor de ervaring met het design. De betekenis komt namelijk niet noodzakelijk overeen met de betekenis die de designer in zijn (
ontwerp heeft willen leggen Sudjic, 1985). We kunnen stellen dat deze designbenaderingen allen vertrekken vanuit een ethische ingesteldheid. Het belang en potentieel van onderzoek in deze designprocessen wordt snel duidelijk. Wanneer we ontwerpen voor de samenleving, moeten we ook bezig zijn met de samenleving en hoe de mens zich ten opzichte van zijn omgeving, de samenleving voelt. Designonderzoek wil net daarover kennis verwerven; van hoe creaties functioneren als deel van de sociale wereld. Het onderwerp van designonderzoek is dus niet enkel de creaties zelf, maar ook de ervaring die mensen ermee hebben. Designonderzoekers moeten dus nagaan hoe design bijdraagt tot de betekenisgeving en het welzijn van de mens, zowel op individueel als op collectief niveau (vergelijkbaar met onderzoek in de sociale wetenschappen) (Margolin, 2000).
6
Manzini verwijst naar Hans Jonas omdat zijn werk hoofdzakelijk focust op sociale en ethische problemen die technologie creëert. Jonas benadrukt dat de menselijke overleving zal afhangen van onze inspanningen om de planeet en haar toekomst te redden. Jonas introduceerde een nieuw moraliteitsprincipe: "Act so that the effects of your action are compatible with the permanence of genuine human life" (Jonas geciteerd in Manzini, 2006).
13
2.3. Naar een ethisch discours in design(onderzoek) Om inzicht te krijgen in ervaringen en betekenisgeving kunnen we ons het best beroepen op kwalitatieve onderzoeksmethoden. Designers moeten zich helemaal durven onderdompelen in de onderzochte gemeenschap; wat natuurlijk een heel andere benadering vraagt dan de designer die vanuit ‘haar/zijn’ idee van een probleem op haar/zijn atelier een oplossing bedenkt (zie verder). De mens moet actief betrokken worden in onderzoek- en ontwerpprocessen, niet als eindgebruiker maar als mede-oplosser van het probleem: ‘What has to be imagined is a user who is also co-producer of the results he/she wants to achieve, able to do so because he/she has (some of) the necessary intellectual and practical resources and, above all, because he/she is best acquainted with the specific problems to be solved’ (Manzini, 2006). Kwalitatieve
en
participatieve
onderzoeksmethoden
vragen
een
andere
relatie
tussen
onderzoeker/ontwerper en mens. In een dergelijke betrokken relatie rijzen al snel ethische vragen: hoe omgaan met de ervaringen, betekenissen en bekommernissen die de doelgroep bloot geeft? Hoe anonimiteit en betrouwbaarheid van de verworven informatie garanderen? Hoe ervoor zorgen dat het ontwerp aansluiting vindt bij de ervaringen van de mensen voor wie we gaan ontwerpen? Veel designonderzoek gebeurt ook in commerciële context. De vraag omtrent ethische omgang met de doelgroep wordt hier zeer relevant. Ethische dimensies zijn veelal intrinsiek verbonden aan projecten die een nauwe verwevenheid van onderzoek en praktijk omvatten; denk aan inclusive designonderzoek dat zicht richt op mensen met een handicap, of duurzaam designonderzoek. De relevantie van deze ethische vraagstellingen met betrekking tot designonderzoek ligt voor de hand. Hoewel design(onderzoek) weldegelijk een ethische praktijk is, bestaat er nog geen discours omtrent ethiek in designonderzoek. Vanuit de overtuiging dat een onderzoeksethiek deel uitmaakt van elk volwassen kunst-, design-, en mediaonderzoek startten een aantal Engelse universiteiten de Research Training Initiatives. De samenwerkende partijen streven ernaar een discours uit te bouwen in design- en 7
kunstonderzoek (http://www.biad.uce.ac.uk/research/rti/ethics/) . Zij vinden het waardevol om te rade te gaan bij bestaande praktijken en discours in andere – meer gevestigde - disciplines. Onderzoek in design- en kunstdisciplines heeft echter ook een specifieke eigenheid, dit zowel in de beoogde onderwerpen als in de betrokken onderzoekspraktijken zelf. Er wordt verwezen naar vrije kunstenonderzoek dat publiekparticipatie beoogt, participatieve design onderzoeksprojecten en projecten omtrent de visuele representatie via fotografie, die elk hun eigen specifieke ethische kwesties oproepen. Bovendien benadrukken ze dat onderzoek en praktijken in kunst, design en media de conventionele antwoorden op ethische kwesties in de andere disciplines kunnen uitdagen. Ethiek moet immers niet beschouwd worden als een bureaucratische zaak. Research Training Initiatives lijkt in dit licht aan te leunen bij de idee van wetenschap als inspiratie dat Margolin (2000) bepleit en het belang 7 De Research Training Initiatives is erop gericht om training en onderwijs in design, kunst en media te ondersteunen. De samenwerking over ethische kwesties verbonden aan onderzoek in deze disciplines gebeurde tussen University of Central England (lead institution), University of the Arts London, Coventry University, Nottingham Trent University, Sheffield Hallam University, Staffordshire University.
14
van een open onderzoekscultuur dat Cross (2006) en Margolin (2000) benadrukken. In het kader van de Research Training Inititatives startte een onderzoek naar ethische kwesties die voorkomen in kunst-, design- en mediaonderzoeksprojecten en de wijze waarop onderzoekers met deze kwesties omgingen. Het onderzoek baseert zich op interviews afgenomen van onderzoekers (van externe kunst-, design- en mediaonderzoeksprojecten) die zich vrijwillig inschreven voor het onderzoek. Op basis van de interviews wordt een inventaris opgesteld die een reeks categorieën vooropstelt die ethische problemen konden bevatten. De inventaris kan een leidraad zijn voor ethische overwegingen in designonderzoek. De categorieën en de bijhorende aandachtspunten worden hier verder besproken. 1. Gemeenschappelijk of algemeen belang - mogelijke toepassing van onderzoek - voorziene en onvoorziene gevolgen - impact op derden en het milieu - de waarde van kennis - het probleem van relevantie 2. Integriteit en verantwoordelijkheid ten aanzien van de discipline - het nastreven van objectiviteit - het bewaren van integriteit in verslaggeving van gegevens en bevindingen - het erkennen van bronnen - conflicterende belangen - relaties met leidinggevende 3. Het veilig stellen van het welzijn van deelnemers - bescherming tegen fysieke schade (gezondheid en veiligheid) - bedreiging van psychisch welzijn - gevoelige thema’s en traumatische ervaringen - opdringerigheid - noden en verwachtingen van deelnemers/participanten - psychologische impact op de onderzoeker(s) 4. Onderzoeksdeelnemers en ‘Informed Consent’ Het informed consent principe wil deelnemers van onderzoek en dan specifiek kwetsbare groepen beschermen en bedrog, heimelijk onderzoek en machtsrelaties en machtsmisbruik tegengaan. Het concept ‘informed consent’ betreft een geïnformeerde, actieve toestemming voor deelname aan onderzoek door subjecten van het onderzoek. De subjecten van het onderzoek hebben het recht te weten wanneer ze onderzocht worden en horen informatie te hebben over de bedoelingen en de aard van het onderzoek (Billiet, 2006). Ze moeten bovendien vrijwillig instemmen met de deelname aan een onderzoek. Dit is des te belangrijk (en problematisch) in geval van kwalitatief onderzoek (participerende observatie). Informed consent is enkel van toepassing voor personen die voldoende matuur zijn en 15
voldoende inzichten hebben om al de niet in te stemmen (denk aan het betrekken van kinderen in een onderzoek). Een informed consent kan best gedocumenteerd worden. In praktijk bestaat het doorgaans uit een schriftelijke overeenkomst. De overeenkomst vermeldt de mogelijke betaling van deelnemers, benadrukt de neutraliteit van het onderzoek en beschrijft het toekomstig gebruik van gegevens en bevindingen van het onderzoek. Het geeft uitdrukkelijk aan dat deelnemers van het onderzoek steeds het recht hebben om uit het onderzoek te stappen. Informed consent is een proces en geldt voor alle fasen van een onderzoek. Ook na het onderzoek moet er aandacht besteed worden aan de deelnemers van het onderzoek, de zogenaamde nazorg. Het is aangewezen een debriefing te voorzien. Dit is ook belangrijk voor het onderzoek zelf. Ook na afloop van het onderzoek kunnen deelnemers nog gecontacteerd worden. 5. Beheer van gegevens en bevindingen. De wet op de bescherming van de persoonlijke levenssfeer ten opzichte van de verwerking van persoonsgegevens (8 december 199) moet hier in acht genomen worden. Het betreft het veilig bewaren van bevoorrechte informatie, de beheerde toegang tot gegevens en het secundair gebruik van gegevens. 6. Verspreiding - Intellectuele eigendomsrechten en culturele auteursrechten - erkenning van deelnemer en medewerkers - mogelijke schade voor de reputatie van deelnemers en derden, anonimiteit van deelnemers, vertrouwelijkheid van gegevens - visuele representatie van individuen of sociale groepen - het (publiek) tentoonstellen van onderzoeksbevindingen - materiële en andere voordelen uit onderzoek Uit de inventaris blijkt dat er een aantal gezamenlijke kwesties zijn die zich zowel in design-, kunst-, en mediaonderzoek, als in meer gevestigde onderzoeksdisciplines voordoen. Het concept ‘informed consent’ heeft bijvoorbeeld een lange geschiedenis en staat centraal in de onderzoeksethiek van sociale wetenschappen. Het is dan ook interessant om na te gaan hoe sociale wetenschappers er in hun onderzoekspraktijk mee omgaan. Met betrekking tot de verspreiding of bekendmaking van het onderzoek zijn er kwesties die specifiek aan de kunst-, media- en designdisciplines verbonden zijn: denk aan het gebruik van fotografie of de bekendmaking van onderzoek via een tentoonstelling. De inventaris heeft niet de bedoeling om volledig te zijn, maar biedt wel een houvast voor onderzoek. Bovendien is dit een interessante tool om discussies over ethische kwesties van design-, kunst-, en mediaonderzoek op gang te brengen.
3
ONTWERP EEN ONDERZOEK, ELKE KEER OPNIEUW
Veel mensen gaan er van uit dat ontwerpen en onderzoek twee tegengestelden zijn. Design is creatief 16
en onderzoek saai en rigide. In onderzoeksgericht denken hebben we gezien dat deze tweedeling voorbij gaat aan de realiteit en op vooringenomenheden steunt. We zagen dat creativiteit ook voor wetenschap een must is en dat onderzoek een meerwaarde kan bieden voor design en kunst. Een belangrijke doelstelling van onderzoek is aanzetten tot een kritische blik, reflectie en verantwoording van genomen beslissingen. Er is dus sprake van een logica. Maar onderzoek is niet volledig rationeel: creativiteit en spontane inzichten, intuïtie, serendipiteit en verbeelding zijn ook in wetenschappelijk onderzoek belangrijk. Zo zijn heel veel wetenschappelijke ontdekkingen in feite ongezochte vondsten (ontstaan vanuit serendipiteit). Het is belangrijk om van het pad te durven afwijken om de eigen intuïtie te volgen, maar ook om het eindpunt steeds voor ogen te houden (Boeije, 2005). Het onderzoeksplan is in dit licht een interessant instrument voor elke vorm van onderzoek: enerzijds is het een tool die de weg aanwijst of een standaardplan aanduidt, anderzijds is het een flexibel tool dat afwijking en manipulatie toelaat. Het is belangrijk het standaardplan ook op die manier te gebruiken. In elk onderzoek zal telkens opnieuw bepaald moeten worden welk verloop het meest gepast is en ook tijdens het verloop moet het plan open staan voor wijzigingen. Voor het standaardplan van designonderzoek gaan we te rade bij het standaardontwerp van wetenschappelijk onderzoek. Desigonderzoek kan ontleed worden in ontwerpen en onderzoeken. Veelal staan beide in wisselwerking met elkaar. De specifieke eigenheid van designonderzoek waarbij ontwerp en onderzoek integreren, vraagt bijgevolg om een uitbreiding voor het standaardplan voor wetenschappelijk onderzoek. Dit hoofdstuk geeft een eerste aanzet voor een standaardplan voor 8
designonderzoek waarin ontwerp en onderzoek geïntegreerd wordt . Verschillende designtheoretici delen de mening dat onderzoek – ook designonderzoek - aan een aantal vereisten moeten voldoen. Zo mag geproduceerde kennis niet beperkt blijven tot de eigen artistieke praktijk en is transparante communicatie aangewezen. Het is hier niet de bedoeling om een rigide demarcatiecriterium voorop te stellen, wel om een aantal standaarden vast te leggen die meehelpen om het onderzoek op kwaliteit en betrouwbaarheid te beoordelen. We koppelen de verschillende stappen van een onderzoeksplan aan de standaarden die Nigel Cross heeft bepaald voor goed designonderzoek en een aantal aanbevelingen van Henk Borgdorff voor artistiek onderzoek.
8
Dit is een voorstel onder constructie. 17
HET ONDERZOEKSPLAN Probleemformulering
Onderzoekstechnisch ontwerp
Probleemstelling en doelstelling
Wat waarnemen?
Stand van zaken - Bronnenonderzoek
Bij wie?
Onderzoeksvragen en definitieve concepten
Waarnemingsmethode: hoe?
Algemeen onderzoekskader
Waar en wanneer? Rapport: logboek en feedback Budget: tijd en geld
3.1. Probleemformulering en het structureren van problemen Een standaard onderzoeksplan bestaat meestal uit grofweg twee delen: een probleemformulering en een onderzoektechnisch ontwerp (Waege, 2006). Het luik probleemformulering vestigt de aandacht op het probleem. Voor design betreft dit het structureren van problemen. Designproblemen verschillen van problemen (of vertrekpunten van onderzoek) binnen wetenschappelijk onderzoek. Designproblemen zijn doorgaans slecht-omschreven problemen of ‘wicked design problems’: design briefs en de daaraan gekoppelde doelstellingen of omschrijving van de gewenste situatie blijven vaak vaag en weinig gespecificeerd. Maar ook is design een specifieke manier van ‘probleem oplossen’: het gaat om het bepalen
en
visualiseren
van
toekomstige
mogelijkheden,
het
herkennen
van
de
huidige
omstandigheden en ook het bepalen van manieren om beide situaties met elkaar te verbinden. Probleemanalyse en oplossing, analyse en creatie gaan hier hand in hand. Men spreekt hier ook over het structureren van een probleem (Restrepo e.a. 2004). Restepro en collega’s besteden specifiek aandacht aan dit proces en verwijzen naar Simon (1972, 1973): “Problem structuring is a process of drawing upon knowledge [or external information] to compensate for missing information and using it to construct the problem space”. De manier waarop dit proces wordt doorlopen, verschilt van persoon (ontwerper) tot persoon (ontwerper): de ene meer probleemgericht, de ander meer oplossings- of outputgericht. Wat het verschil in werkwijze veroorzaakt is niet volledig duidelijk maar wel staat vast dat beide benaderingen tot verschillende designoutputs leiden (Restrepo e.a. 2004). Ontwerpers die sterk objectgericht werken, schuiven al in de beginfase van het ontwerpproces een oplossing naar voren, soms al met concrete vereisten voor het ontwerp. Ontwerpers die ruimte laten voor probleemverkenning daarentegen interpreteren het probleem veelal abstract in termen van concepten en relaties, en evolueren gaandeweg tijdens het proces naar een oplossing en produceren over het algemeen meer vernieuwende conceptuele designoutput. Het is bijgevolg waardevol specifieke aandacht te besteden aan dit luik. Voldoende aandacht voor probleemstructurering vergroot de probleem- en designruimte. Het standaard onderzoeksplan geeft aan dat de probleemformulering in verschillende delen ontleed kan worden: (1) de probleemstelling, doelstellingen, en relevantie, (2) stand van zaken of het bronnenonderzoek, (3) onderzoeksvraag, (4) onderzoekskader. De verschillende onderdelen worden 18
niet chronologisch, maar eerder in wisselwerking uitgebouwd. De notie van ‘problemen structureren’ in design geeft aan dat de probleemformulering een werkproces is waar analyse en creatie samengaan. Ook in wetenschappelijk onderzoek betreft de uitwerking van een probleemformulering in alle onderdelen een werkproces, maar bij design wordt ook effectief naar een designoutput toe gewerkt. We bespreken het luik probleemformulering en de aansluiting met het structureren van problemen in designonderzoek. 3.1.1. Probleemstelling, doelstellingen en relevantie Design is a unique type of problem solving. It is the maximum expression of human intelligence and the prototypical case of cognition, as it requires devising future states of the world (goals), recognizing current ones (initial states) and finding paths to bridge both (transformation functions) (Restrepo e.a. 2004).
Een probleemstelling vormt het beginpunt van een onderzoek. Een probleemstelling ontstaat vanuit de ervaring van tegenstrijdigheden, of vanuit de ervaring van gaten in bepaalde theorieën, feitelijkheden of ontwerpen, of vanuit een realiteit die in vraag gesteld kan worden. Soms interesseert men zich in een bepaald terrein terwijl men er nog niet vertrouwd mee is. Het komt er dan op aan kennis op te doen over dat terrein en dan een probleem (vertrekpunt) te extraheren. Een grondig bronnenonderzoek (van relevante media) is onontbeerlijk (Waege, 2006). Het onderwerp van interesse wordt door de onderzoeker in een probleemstelling gekaderd en afgebakend. Een probleemstelling dwingt de onderzoeker om aan te geven vanuit welke invalshoek het onderwerp benaderd wordt. De algemene doelstelling van (elke vorm van) onderzoek is in eerste instantie nieuwe kennis te vergaren. Zo moet ook designonderzoek volgens Cross gevoerd worden op een manier dat er nieuwe kennis vergaard wordt. Het gaat om een originele bijdrage, dat betekent dat het werk niet eerder door anderen is gedaan, en dat het werk een nieuw inzicht aan de bestaande kennis toevoegt. Cross stelt dan ook dat er inherente designkennis bestaat. Binnen de Media en Design Academie wordt onderzoek gezien als deel van innovatief design. Designonderzoek genereert (nieuwe) kennis en is dus meer dan 9
een evaluatie van bestaande ideeën (Laurel, 2001). Een (design)onderzoek en ontwerp streven ook steeds concretere doelstellingen na. Het is belangrijk deze doelstellingen uitdrukkelijk te formuleren en na te gaan of ze overeenstemmen met de onderzoeksvraag. Doelstellingen leunen voor een deel aan bij de relevantie van een onderzoek, maar de relevantie van een onderzoek is ruimer dan de doelstellingen. Onderzoek moet gebaseerd zijn op een onderwerp of probleem dat de moeite waard is om onderzocht te worden (Archer in Cross, 2006). Designonderzoek wordt in de regel door ontwerpers gedaan, waarbij een breder effect wordt beoogd dan de ontwikkeling van het eigen kunstenaarsschap. Wanneer de impact van het onderzoek beperkt blijft tot het eigen oeuvre, en van geen betekenis is voor de wijdere onderzoeksomgeving, dan kan volgens Borgdorff immers de vraag gesteld worden of het hier dan wel om onderzoek in de eigenlijke zin gaat (Borgdorff, 2005).
9
Het onderzoek dat je voor de masterproef uitvoert, zal ook bepaalde doelstellingen nastreven, evenals het ontwerp dat je beoogt. 19
Design vertekt veelal van vage probleemstellingen waarbij ook de doelstellingen van een designproject niet altijd duidelijk geformuleerd zijn. Het is waardevol om stil te staan bij de probleemstelling van een designopdracht omdat het een conceptuele benadering in de hand werkt, waarbij oorspronkelijk voldoende ruimte wordt opengelaten voor probleem- en designopzet (Restepro e.a., 2004, Kokotovich, 10
2008) . Maar aandacht voor de probleemstelling is geen vanzelfsprekendheid. Het structureren van een probleem start met de interpretatie van het probleem (‘early representations’). De early representations van sommige ontwerpers zijn al specifiek op oplossingen gericht; de ontwerpers raken bijgevolg al zeer snel gefixeerd op die oplossing (Restrepo e.a. 2004). Volgende twee voorbeelden van interpretaties van een designopdracht uit een empirisch onderzoek (Restepro e.a., 2004) illustreert het verschil tussen beide benaderingen: “It is desirable that different types of products can be attached to the bike” tegenover “The click mechanism should be safe for hands and finger”. De eerste interpretatie in functie van vereisten voor het ontwerp laat meer mogelijkheden open dan de tweede interpretatie. Tijdens het structureren van het probleem is toegang tot informatie belangrijk. Informatie kan immers de vaagheid en gaten in de drie onderdelen van een designprobleem opvullen, met name de toekomstvisie, interpretatie van de actuele situatie en de overbrugging van beide. 3.1.2. Stand van zaken: bronnenonderzoek Met bronnenonderzoek verwijzen we naar een onderzoek over alle mogelijke relevante informatie over het interessegebied. Verschillende media, zoals boeken, tijdschriften, het internet, films, games, objecten komen hiervoor in aanmerking. The selection of an information source will depend on the type of activity the designer is performing. For instance, designers will consult more books and manuals when they need specific data about properties of materials, tolerances, etc. whereas when negotiating the structure of the problem humans will be the most consulted, if not the only ones (Fidel & Green, 2003 in Restepro e.a. 2004). Goed onderzoek bouwt verder op kennis uit ander onderzoek. Daarom moet onderzoek volgens Nigel Cross geïnformeerd uitgevoerd worden, dit wil zeggen met de kennis van ouder, gerelateerd onderzoek, zodat de kennis verder uitgebouwd kan worden (Cross, 2006). Designonderzoek is een manier om designpraktijken waarbij we het warm water proberen uitvinden, te vermijden (Lunenfeld, 2003). Several empirical studies in the field of information processing in engineering reveal that one of the most prominent reasons designers have not to use other sources of information is that they are not considered accessible. This lack of awareness (Cross, Christiaans and Dorst 1992; Court 1997) produces as a result many designs being generated without the benefit of information that does exist (Restepro e.a., 2004). De studie van relevante bronnen is een voortdurend proces: zolang het onderzoek loopt (Waege, 2006). Naarmate het onderzoek vordert, wordt het bronnenonderzoek steeds specifieker. De eerste bronnen kunnen veelal als basisinput beschouwd worden: ze bieden een inzicht in de breedte. Naarmate het bronnenonderzoek vordert kan reeds een afbakening van het onderzoeksonderwerp plaatsvinden. Het 10
Dit is zeker belangrijk voor onervaren ontwerpers. Ervaren ontwerpers hebben meer kennis uitgebouwd en zullen dus sneller naar een oplossing kunnen toewerken (Restepro e.a., 2004). 20
is immers al mogelijk dat de onderzoeker op basis van de eerste screening beslist om het onderzoek toe te spitsen op één aspect van het onderzoeksonderwerp. De probleemstelling kan niet alleen voortkomen uit dit onderzoek, maar wordt er ook door afgebakend en gevormd. Daarom is het belangrijk om de stand van zaken die het bronnenonderzoek biedt overzichtelijk te maken. Gaandeweg het designproces kan de aard van opgezochte informatie ook veranderen. Voor het structureren van het probleem is informatie met betrekking tot personen, culturen, attitudes enzovoort relevant; voor het construeren van een oplossing is informatie met betrekking tot materialen, grondstoffen enzvoort relevant (Restepro e.a., 2004). Hier wordt ook duidelijk dat bronnenonderzoek en probleemformulering geen opeenvolgende stappen zijn in het designonderzoeksproces maar elkaar voeden. 3.1.3. De onderzoeksvraag Ook de constructie van een goede onderzoeksvraag is een werkproces. Het wordt ontwikkeld in wisselwerking
met
de
probleemformulering
en
het
bronnenonderzoek.
Een
eerste
vage
onderzoeksvraag kan het proces op gang brengen, maar kan gaandeweg evolueren naar een specifieke, meer gerichte onderzoeksvraag. Het zal uiteindelijk naar het concept van het design toewerken. Een onderzoeksvraag veronderstelt een nauwkeurige formulering van een afgebakend onderwerp. Vage concepten helpen de onderzoeker niet verder (Waege, 2006). Een onderzoeksvraag is zeer belangrijk: deze vormt de rode draad doorheen het onderzoek. Het is belangrijk om steeds te streven naar een ideale afstemming tussen probleemstelling, onderzoeksvraag en doelstellingen van het onderzoek. De vorm en reikwijdte van een onderzoeksvraag vraagt aandacht: een onderzoeksvraag mag niet te algemeen blijven; het is belangrijk ze te concretiseren. Dit betekent dat een goede onderzoeksvraag: •
gebaseerd is op voldoende gespecificeerde begrippen
•
als vraag gesteld is in duidelijke en begrijpbare woorden
•
voldoende gericht en sturend is
•
eenduidig is
•
geen onbewezen voorkennis gebruikt
Eenzelfde onderzoek kan ook meerdere onderzoeksvragen bevatten. Een onderzoeksvraag kan ook steeds in subvragen uitmonden. De soort vraagstelling zal het onderzoek mee bepalen (Waege, 2006: Boeije, 2005). Bijvoorbeeld, een verklarend onderzoek vereist experimenten, terwijl het bij een beschrijvend onderzoek belangrijk zal zijn een grote verscheidenheid in de selectie van de onderzoekssubjecten te realiseren. Het is dus belangrijk om stil te staan bij de onderzoeksvraag. 3.1.4 Onderzoekskader Onderzoek gebeurt steeds in een ruimer kader. Dit is enerzijds een algemeen theoretisch kader. MDA stelt zo bijvoorbeeld experience design centraal. Maar onderzoek plaatst zich anderzijds steeds in een methodologisch kader. Met de keuze van een bepaalde onderzoeksmethode plaatst men zich
21
11
gewoonlijk in één van de grote onderzoekstradities . Het gekozen kader zal het verloop van het onderzoek steeds mee sturen (Waege, 2006). Wanneer we bijvoorbeeld een experience design benadering hanteren zijn kwalitatieve, etnografische onderzoeksmethoden eerder aangewezen (zie verder). Ook de Media & Design Academie erkent de mogelijkheden en het belang van sociaal- en mensgericht design. MDA ambieert geen eng-esthetisch design, maar wel een holistisch design dat de context en omgeving, de werkelijkheid in zijn sociale, politieke, economische,... kader en betekenis betrekt. Zo zal dergelijk design context en omgeving moeten onderzoeken: hoe die contexten fungeren, hoe een object of medium hierin fungeert, hoe mensen in hun dagelijkse omgeving met objecten en technologie omgaan, hoe mensen objecten en omgevingen en hun onderlinge interactie ervaren, hoe we deze belevingen en realiteiten kunnen veranderen. Design beslaat dan een ruimer en complexer domein, waarbij telkens opnieuw op zoek gegaan moet worden naar gepaste methode(n) om de dynamieken in dat domein en de beleving ervan te onderzoeken. Design biedt een crossdisciplinaire methode aan; zo stelt Caroline Nevejan, onderzoeker en ontwerper op het terrein van technologie en samenleving (Nevejan, 2008). In professionele milieus blijkt dat de samenwerking tussen mensen van verschillende disciplines meer dan ooit noodzakelijk is. Iedere technologische innovatie heeft sociale implicaties en is afhankelijk van de infrastructuur, de diensten en de producten van anderen. Meer en meer ook realiseert men zich dat de kennis van de mensen ‘op de vloer’ uiteindelijk doorslaggevend is voor succes. Er worden allerlei methoden ontwikkeld om een vorm van participatory design tot stand te brengen (Nevejan, 2008) (zie verder). Gaan onderzoekers, designers of kunstenaars ook buiten hun eigen (beperkte) netwerk kijken, dan zijn zij vaak de pioniers die nieuwe invloeden toepassen. De complexiteit en veelzijdigheid van elke werkelijkheid, noodzaakt een pluralistische en vaak integratieve benadering. Victor Margolin (2000) koppelt de vereiste van een pluralistische benadering binnen designonderzoek aan een verandering van het object van design, wat er ontworpen wordt. Hij bepleit de shift naar meer sociaal design dat onder andere kan bijdragen aan het welzijn van de mens. Deze holistische benadering van design impliceert met andere woorden een pluralistisch paradigma (zie verder).
Strategieën om tot een probleemformulering of onderzoeksvraag te komen - Verdiep je in je onderwerp. Verdieping in vakpublicaties, innovatieve ontwerpen en theoretische achtergrond is een vanzelfsprekende en noodzakelijke voorbereiding op de meeste onderzoekstaken, maar kan je ook inspiratie geven voor je eigen (ontwerp)werk. Bekijk de bronnen die relevant lijken in eerste instantie globaal, maak daarna een selectie en ga gedetailleerder te werk. Markeer of noteer alle gedachten en vragen die bij je opkomen. - Vrij schetsen of schrijven. Schets of schrijf tien tot vijftien minuten onafgebroken alle gedachten, intuïties en ideeën op die bij je opkomen wanneer je aan het onderwerp denkt. Wees niet terughoudend: teken of beschrijf alles 11
Bv. bij de sociale wetenschappen is dat de kwantitatieve benadering met haar effectmodellen of de kwalitatieve benadering met tradities zoals de biografische benadering, de fenomenologische benadering, de gefundeerde theorie benadering, de etnografische benadering en de case study. 22
wat in je opkomt, zonder aandacht te besteden aan stijl, perspectief of nuanceringen, argumenten, onderbouwingen. Deze methode van 'vrij schrijven' is het meest effectief wanneer je werkelijk onafgebroken doorschrijft, ongeacht de richting van je gedachtenstromen. Bekommer je niet om grammaticale of spelfouten: niemand anders zal deze tekst lezen. - Schrijf een synopsis. Schrijf in een half uur een ‘synopsis’ (verkorte versie of schets) van de tekst die je uiteindelijk zult schrijven. Laat je daarbij niet hinderen door gebrek aan kennis: doe alsof je die kennis wel hebt, verzin feiten en ideeën, laat zaken weg die je nog niet weet. Dat je uiteindelijke tekst helemaal niet lijkt op je synopsis, is niet erg; de synopsis is slechts bedoeld als katalysator van ideeën en gedachten. - Beschrijf je denkproces. Beschrijf stap voor stap je gedachten over het onderwerp. Stel vragen bij alles wat op het eerste gezicht vanzelfsprekend lijkt, spreek jezelf desnoods tegen en ga in discussie met jezelf. Door je gedachtestroom de vrije loop te laten, kun je deze later beter kanaliseren. - Voer een gesprek. Praat met een medestudent, huisgenoot, vriend of vriendin over de te schrijven tekst. Vertel waar je mee bezig bent of wat je zou willen gaan doen. Benoem ook eventuele problemen of blokkades die je ervan weerhouden op gang te komen. Vragen en opmerkingen van je gesprekspartner dwingen je je gedachten te ordenen en brengen je op nieuwe gedachten en inzichten. - Verzin leugens, misverstanden en vooroordelen. Bedenk zoveel mogelijk onwaarheden, misverstanden, (voor)oordelen, vooronderstellingen of assumpties over je onderwerp. Je zult jezelf verrassen met de invalshoeken die deze strategie oplevert. Als je niet onmiddellijk onwaarheden, misverstanden etc. kunt bedenken, verplaats je dan in een (verzonnen) persoon die een bevooroordeeld of extreem standpunt inneemt. - Schrijf een dialoog. Stel je voor dat twee al dan niet fictieve personages (George W. Bush, De Paus, Napoleon, de heks uit Sneeuwwitje, auteurs van bestudeerde bronnen, je tante etc.) een gesprek voeren over je onderwerp en daar tegengestelde standpunten over innemen. Schrijf deze dialoog op. Bekommer je niet om zorgvuldige redeneringen, maar praat vanuit de personages op papier, in spreektaal. Deze techniek is geschikt wanneer je het onderwerp al enigszins hebt verkend. De oefening kan tegenstrijdige opinies blootleggen, kan standpunten en argumenten van anderen verhelderen en de basis vormen voor het schrijven van een review of een onderzoeksverslag. - Schrijf een flaptekst voor je eigen werk. Stel je voor dat je tekst af is en als boek wordt gepubliceerd. Welke tekst laat de uitgever door zijn redacteuren op de achterflap van jouw boek schrijven? Schrijf deze tekst, waarin je kernachtig beschrijft wat je onderzocht hebt, en wat er belangwekkend aan is. - Lees je tekst hardop voor. Hierdoor kom je op nieuwe gedachten, ontdek je onuitgewerkte of juist overbodige passages en onhandige formuleringen. Is er een luisteraar, dan krijg je meteen feedback. - Maak een mindmap. Dit is een soort brainstorm op papier, waarmee je een vaag onderwerp kunt specificeren. Je kunt een mindmap maken bij de start, maar het helpt ook als je op een dood spoor belandt. Zet je onderwerp in het midden van een stuk papier en noteer al associërend daarom heen ideeën en gedachten die het onderwerp oproept (zie mapping). (www.rug.nl/noordster/schriftelijkevaardigheden/voorstudenten/schrijfstrategie)
23
3.2. Onderzoekstechnisch ontwerp Het onderzoekstechnisch ontwerp hangt nauw samen met de probleemformulering en omgekeerd (Waege, 2006). De onderzoeksvraag bepaalt in grote mate de praktische uitwerking van elk onderdeel van het onderzoekstechnische ontwerp. Het onderzoekstechnische ontwerp bevat een zo volledig mogelijke lijst van alle kenmerken (informatie) die verzameld moeten worden om de onderzoeksvraag te beantwoorden. Ook kunnen de praktische mogelijkheden uit het onderzoekstechnische ontwerp aanleiding geven tot aanpassing van de probleemformulering en onderzoeksvraag. Wanneer een onderzoeksvraag bijvoorbeeld niet onderzoekbaar blijkt, past de onderzoeker deze aan. Ook alle bestanddelen van het onderzoekstechnische ontwerp hangen nauw samen. Het onderzoekstechnisch ontwerp geeft een antwoord op de volgende vragen: -
wat waarnemen
-
bij wie waarnemen
-
waar waarnemen: plaats en situatie
-
hoe waarnemen
-
ethische overwegingen
-
hoe verwerken
-
rapporteren
-
tijd en geld
Wat waarnemen? Om de onderzoeksvraag te beantwoorden is inhoudelijke informatie nodig. De onderzoeksvraag moet dus concrete en tastbare (meetbare) onderdelen bevatten. Het komt neer op het ‘theoretiseren en operationaliseren’ van de verschillende elementen van de onderzoeksvraag (Waege, 2006). Een bronnenonderzoek is ook hier zeer belangrijk. Het laat toe de verschillende elementen van de onderzoeksvraag te concretiseren. Bij wie waarnemen? De vraag bij wie waarnemen gaat over het bepalen van de onderzoeksgroep: De kenmerken die in een onderzoek aan bod komen worden steeds gedragen door iets of iemand. Stel dat in een onderzoek over het omgaan met dementie één van de algemene kenmerken de inrichting van de woning betreft, dan is de woning drager van kenmerken. Het individu, de patiënt in dit geval, is drager van een levensgeschiedenis. Zowel de woning als de patiënt zijn een voorbeeld van een ‘onderzoekseenheid’. Ook minder materiële zaken zoals ‘contacten aan het loket’ kunnen onderzoekseenheden zijn (Waege, 2006). Bijvoorbeeld, in een onderzoek naar de wijze waarop een interface kan ontworpen die het meest aansluit bij de logica van een kind, is de interactie van een kind met een interface een onderzoekseenheid. Welke respondenten doen mee aan het onderzoek? (steekproef; Waege, 2006; Boeije, 2005). Bij het recruteren van de respondenten moet de onderzoeker de onderzoeksvraag goed voor ogen houden:
24
‘Remember your research question? That should tell you whom you need to recruit. If you can’t figure it out, then you need to revise your research question’ (Ladner, 2007). Wanneer er meer onderzoekseenheden zijn dan het aantal wij willen of kunnen betrekken, moeten we ons beperken tot een selectie uit alle mogelijke onderzoekseenheden: een steekproef. De vereisten voor de samenstelling van een steekproef hangen samen met de onderzoeksvraag, doelstellingen en de onderzoeksmethode (Waege, 2006). Er zijn verschillende manieren om het aantal respondenten te bepalen: ‘If you’re doing a qualitative research project, keep interviewing until you start getting the same answers. This usually starts around 8 to 10 respondents. You’re not interested in “statistical significance” but the experiences of the people you’re talking to. For quant studies, statistical significance does apply and you should strive to have a minimum of 40 respondents. Remember though that the higher the number, the lower your margin of error’ (Ladner, 2007). Wanneer de focus ligt op het van binnen uit begrijpen, doet men onderzoek in een kleinere steekproef. Ligt de focus op het veralgemenen en beschrijven, dan moet de steekproef vooral voorzien in de veelheid van gevallen: we gaan proberen ook het extreme en de speciale gevallen op te nemen omdat ook deze meer inzicht kunnen verschaffen in hetgeen we willen begrijpen (Boeije, 2005). De experience design visie die de Media & Design Academie draagt, stelt de beleving als uitgangspunt voorop. Dit verwijst naar een ‘empathisch, inlevend begrijpen van’. Bijgevolg wordt binnen deze visie vooral gebruik gemaakt van kwalitatief onderzoek en volstaan kleinere onderzoeksgroepen. Waar waarnemen? Waar waarnemen stelt de vraag naar de plaats en situatie waar het onderzoek zal plaatsvinden. Afhankelijk van het onderzoeksvoorwerp en doelstellingen zal men een locatie kiezen voor het onderzoek. Waar de onderzoeker waarneemt, hangt vaak samen met bij wie men waarneemt (Waege, 2006). De locatie en omstangheden van het onderzoek bepalen mee de resultaten ervan. Hoe waarnemen? Hoe waarnemen slaat op de gebruikte onderzoeksmethode en -instrumenten. De gebruikte methoden moeten geworteld zijn in de designpraktijk, en kunnen eventueel gestimuleerd en geïnspireerd worden door onderzoeksmethoden uit wetenschappelijke disciplines. Het bepalen van de methode is niet eenvoudig, aangezien elke methode zijn voor- en nadelen en beperkingen heeft (Ladner, 2007). Designonderzoek is niet methodisch monogaam. Gezien het terrein van een ontwerper - de ontwerpen, de doelgroepen en de media – veelzijdig is, omvatten designpraktijken vaak een geïntegreerd gebruik van verschillende onderzoeksmethoden en/of de ontwikkeling van nieuwe onderzoeksmethoden (zie hiervoor Lunenfeld, 2003; Margolin, 2000). Het is immers onmogelijk één methode te vinden die a-priori voor dit diverse terrein van de ontwerper kan volstaan. Hoewel intussen al heel wat kennis omtrent de geschiktheid van bepaalde methoden in specifieke contexten is opgebouwd, zal elke case ruimte moeten laten om de meest geschikte methode(n) te kiezen. De keuze gebeurt steeds in functie van het beantwoorden van de onderzoeks- en designproblematiek, d.i. het uitgangspunt dat het hele proces stuurt. 25
Net dit pluralistisch uitgangspunt en het ‘uitvinden’ van een geschikte methode - het inventieve - is eigen aan ‘goed’ design(onderzoek) (Lunenfeld, 2003). Wetenschapsfilosoof en pluralist Paul Feyerabend kent dezelfde voorwaarde aan wetenschappelijk onderzoek toe. Net de mogelijkheid om telkens opnieuw te kiezen voor een methode die het best de onderzoeksproblematiek benadert, is een vereiste om aan goed en verstandig wetenschappelijk onderzoek te doen, zo stelt hij (Klukhuhn, 2005). Zijn lijfspreuken 'against method' en 'anything goes' benadrukken dat het onverstandig is om op voorhand, onafhankelijk van de aard van de problemen of gebeurtenissen, de wetenschappelijke rationaliteit als enige geldige verklarings- of oplossingsmethode te beschouwen (monisme), en dat de mogelijkheid te kunnen kiezen uit meerdere methoden (pluralisme) juist een veel grotere verantwoordelijkheid en discipline vereist. Pluralisme maakt het arbitraire karakter van elke beslissing in een onderzoek duidelijk (Klukhuhn, 2005). Om in een onderzoek gefundeerd te kunnen kiezen voor een bepaalde methode, is het interessant om te weten welke verschillende mogelijkheden er bestaan. Het komt er dus op aan de methode te kiezen die het best bij de probleemstelling past. De selectie moet bijgevolg worden beargumenteerd. De designonderzoeksmethoden die hier aan bod komen zijn: mediumonderzoek, mapping, interview, cultural probes, etnografisch (design)onderzoek, informance (performance in designonderzoek). Het wordt aangeraden om onderzoeksmethoden en ‘vragen’ waar mogelijk te testen: ‘Sometimes it’s not exactly a set of questions. Maybe it’s a task flow and a set of observations the researcher must make. Sometimes it’s a semi-structured interview. Sometimes it’s a quant survey. Make sure you test these “questions,” even in a quick and dirty way with co-workers’ (Ladner, 2007). De keuze en uitwerking van de onderzoeksmethode(n) gebeurt in elk geval steeds met de onderzoeksvraag en de ontwerpdoelstellingen in het achterhoofd. ‘If you’re testing a new office chair, make sure your prototype is ready. If you’re interested in something that doesn’t yet exist, consider using photographs to elicit ideas and reactions from respondents. If you’re testing a “concept” make sure that what you’re testing reflects what you really want to know. For example, a picture of a new office chair may not do you any good if what you really want to know is how comfortable the chair actually is’ (Ladner, 2007). Ethische overwegingen Afhankelijk van het onderzoeksvoorwerp moeten al dan niet verplicht de ethische overwegingen geëxpliciteerd worden (Waege, 2006). Voor elk onderzoek moet men hier eigenlijk bij stil staan (zie eerder). Ook bij minder bedreigende onderzoeksvragen is ethisch beraad nodig. Onderzoek heeft vaak betrekking op zaken die tot het privéleven behoren. Deelnemers aan een onderzoek hebben het recht om te weten waarvoor de gegevens uiteindelijk dienen en wie de opdrachtgever is. Omdat de wetgever dit belangrijk vindt, bestaat er in vele landen een wetgeving over de opslag en de verwerking van de persoonsgegevens. Zo moet onderzoek bijvoorbeeld in bepaalde gevallen de anonimiteit van de deelnemers van het onderzoek (de informatieverstrekkers) garanderen. 26
Het is belangrijk om ook steeds de nodige nazorg te voorzien (Waege, 2006). Het is bijvoorbeeld gebruikelijk om een bedankbrief te sturen naar de respondenten. Dit is ook belangrijk met het oog op een terugkoppeling naar de doelgroep. De doelgroep is niet enkel een bron van informatie in een eerste onderzoeksfase maar kan bijvoorbeeld ook feedback geven op een eerste prototype van het ontwerp. Hoe verwerken? Wanneer de data verzameld is, moeten deze verwerkt worden. Kwaliteitscontrole van de verzamelde gegevens wint steeds meer aan belang omdat de kwaliteit van het onderzoek in ruime mate bepaald wordt door de kwaliteit van de verzamelde gegevens. Het is aangewezen om, in het onderzoeksplan, in mogelijkheden voor kwaliteitscontrole van de diverse aspecten te voorzien (Waege, 2006). Voor de kwaliteitscontrole kan men in het onderzoeksplan tussenmomenten voorzien om te reflecteren. Goede designprocessen erkennen de nood aan reflectie om de opgedane kennis te evalueren en te begrijpen wat er intussen ontwikkeld is. Vaak gaat men al te snel over naar een volgende fase in het designproces zonder te evalueren wat men geleerd heeft en welke effecten dit kan hebben op het resultaat (Shedroff, 2003). Bij de verwerking is het uiteraard belangrijk om steeds de onderzoeksvraag voor ogen te houden. Het is deze die de onderzoeker beantwoorden wil en dus deze die de verwerking stuurt: ‘Remember your research question? This is where it comes in handy. You now know exactly what to do when you’re looking through your photos, or your notes, transcripts or whatever’ (Ladner, 2007). In designonderzoek neemt de verwerking vaak geen afzonderlijke plaats in. Verwerken gebeurt dan tijdens het opdoen van informatie en tijdens het ontwerpen. Om deze reden is het belangrijk om de besproken kwaliteitscontrole – constante reflectie – ook uit te voeren. Een logboek kan hier ook veel hulp bieden (zie verder). Soms neemt de verwerking van gegevens wel een afzonderlijke plaats in. Dit is bijvoorbeeld het geval bij een mapping. Het komt er hier op neer om de verzamelde gegevens te analyseren en bepaalde patronen te ontdekken. Verwerken kan ook samen met de doelgroep gebeuren in directe wisselwerking tussen ontwerper en doelgroep. De bevindingen van het onderzoek krijgen logischerwijze een weerslag in het ontwerp. Het is belangrijk om dit proces (en andere in de onderzoeks-designcyclus) transparant te maken. Dit gebeurt in de vorm van een onderzoeksrapport. Rapporteren Wetenschappelijk onderzoek eindigt meestal in een wetenschappelijk rapport. De rapportering kan zowel mondeling als schriftelijke gebeuren. Veel instellingen (waaronder MDA) kiezen er vandaag nog voor om artistiek- en designonderzoek transparant te maken aan de hand van schriftelijke rapporten. Mogelijk zijn er ook andere mogelijkheden om te rapporteren (meer visueel bijvoorbeeld), maar het veld van het artistieke- en designonderzoek is nog op zoek naar manieren om dat rapporteren in te vullen. Rapporteren maakt het hele onderzoek transparant en stelt het open voor een beoordeling door derden. Zo kan het onderzoek een inspiratiebron zijn voor andere onderzoekers. Enkel door met het onderzoek 27
naar buiten te treden, wordt het ook effectief een onderzoek (zie belang van communicatie). Het is aan te bevelen om van bij het begin van het onderzoek een logboek bij te houden (Waege, 2006). Daarin kunnen alle mogelijke gedachtestromingen, beslissingen, opmerkingen, overwegingen vermeld worden over alles en iedereen die met het onderzoek te maken heeft. Het bijhouden van een logboek is belangrijk om uit de ervaringen te leren en in bepaalde zaken later beter te voorzien of sommige dingen anders aan te pakken. Bovendien laat dit steeds toe om achteraf bepaalde motivaties terug op te roepen van keuzes die men in de loop van het onderzoek gemaakt heeft. Feedback van derden worden ook opgenomen in het logboek. Aan het einde van het onderzoek kan een archief aangelegd worden om alles te bewaren (prototypes, schetsen, voorbereidingen van het onderzoek, contactnames, …). Ook ontwerpen waarbij geen specifieke onderzoekshouding aan bod komt, vraagt een voorstudie. Deze voorstudie wordt vaak ook in een logboek bewaard. Alle mogelijke inspiratie en informatie voor een project worden erin opgenomen. Vernieuwend zijn is niet zozeer het warm water opnieuw uitvinden. Het is eerder het uitvinden of ontdekken van nieuwe relaties tussen bestaande fenomenen. Creativiteit is hierbij heel belangrijk. Vaak komen dergelijke ontdekkingen voort uit serendipiteit. Het bijhouden van inspiratie en informatie kan de kans op dergelijke ongezochte, gelukkige vondsten vergroten. Voor een onderzoeksproject is het bijvoorbeeld ook belangrijk om de indrukken en ideeën die ontstaan tijdens het eigenlijk onderzoek, te registreren. Volgend fragment over het project MIJN ervaring – een onderzoek naar een hedendaagse multimediale vertaling van het mijnerfgoed dat de Media & Design Academie uitvoerde - illustreert het belang van dergelijke systematische registratie.
Fragment MIJN ervaring (bron: Van Klaveren R. (2008) in Hybride stad) Tijdens een rondleiding in de mijngebouwen van Beringen vertelde een gids over de dagelijkse gang van zaken. Groep 1 liet zich inspireren door de vele douches en de uitspraak: “Als je zwarte voeten zag, liep je naar een andere douche want dan zou het nog wel even duren”. De zwart afgevende broodzakken werden daarna vervangen door verpakkingen van zeepjes. Nadat bij het openmaken van een zwarte cellofaanverpakking de handen vies geworden zijn, kan men met het uitgepakte stuk zeep de handen schoonwassen. In een later stadium werkten de studenten hun zeep verder uit, waarbij het niet langer de verpakking is die afgeeft, maar de zeep zelf. Na diverse zeepexperimenten met zwart afgevende houtskool en koolstof, waarbij er geconcludeerd werd dat je zeep beter au bain marie kunt smelten dan in de microgolfoven, kwamen zij tot een mooi eindontwerp. De uiteindelijke zeep kleurt de handen bij het wassen gitzwart en laat een mooie stroom zwart water wegvloeien. Pas na lang wassen, als al het zwart is weggespoeld, wast hun zeep de handen schoon. Deze studenten vonden in de vertelde verhalen een gelukkige aanzet voor hun uiteindelijke ontwerp. Ze voelden persoonlijk hoe de zwarte koolstof tot de verbeelding spreekt en hoe dominant het de beleving stuurt. Iedereen die ooit een verbouwing met veel stof heeft meegemaakt, kan zich daar vast wel iets bij voorstellen. Herinneringen die naar boven komen bij het zien wegspoelen van zwart water laten op een mooie manier het mijnverleden herbeleven.
Ten slotte draagt ook het rapport bij tot de waarde van het onderzoek en het resultaat dat dit opleverde. Zorg er steeds voor dat het rapport alle stappen van het onderzoek voorziet, van probleemformulering tot conclusie, en dat alle stappen en keuzen in het onderzoeksproces geëxpliciteerd zijn (Waege, 2006). Het onderzoeksplan biedt dus ook een leidraad in het rapporteren over het onderzoek (in opvolging van het vak Rapportering). Het duidt de verschillende fasen die besproken moeten worden in een 28
onderzoekspropositie of een onderzoeksrapport (zoals de masterscriptie). Rapporteren over onderzoek laat communicatie en evaluatie toe; het maakt het onderzoek transparant. Tijd en geld Het is aangewezen een schematisch overzicht te maken van alle aspecten en fasen van het onderzoeksproject (Waege, 2006). Voor elk aspect moet ingeschat worden hoeveel tijd, mankracht en geld het vraagt. Een tijdschema is een belangrijk instrument dat toelaat om de haalbaarheid van het onderzoek te beoordelen (voor de start ervan), maar ook om na te gaan of men nog op schema zit. Elk onderzoek is anders, elk onderzoek op zich is een leerervaring. Zelfs jarenlange ervaring kan onvoorziene situaties niet uitsluiten. 3.3. Terugkoppeling naar designonderzoek Het
standaardplan
voor
(wetenschappelijk)
onderzoek
volstaat
niet
om
het
volledig
design(onderzoeks)proces te vatten. Het plan heeft immers enkel betrekking op onderzoek. In kader van designonderzoek moet voor ogen gehouden worden dat het standaardplan slaat op het structureren van problemen. Het onderzoekstechnisch luik slaat dan op het effectieve proces van verzamelen van informatie in functie van het structureren van problemen en het uiteindelijk toewerken naar concepten. De methoden die aangereikt worden in het vervolg van de cursus hebben betrekken op het verzamelen van informatie in functie van kritisch, conceptueel onderbouwd en mensgericht design. Het geheel van probleemformulering en en onderzoekstechnisch ontwerp kan gelijkgesteld worden met het onderzoeksluik, dat in wisselwerking staat met het ontwerpluik. Beide luiken als gescheiden processen voorstellen is artificieel en stemt niet overeen met de praktijk waar beide in elkaar vervloeid zijn, maar het helpt wel om het proces bespreekbaar te maken. 3.4. Het belang van een onderzoeksplan Transparantie, communicatie en evaluatie zijn kernelementen voor goed (wetenschappelijk & design) onderzoek (Borgdorff, 2005). Het onderzoeksplan biedt een houvast om over het onderzoek te communiceren. Er moet duidelijkheid bestaan over de manier waarop het onderzoek gevoerd wordt. Transparantie kan dan slaan op het zichtbaar maken van het onderzoeks- en ontwerpproces, zijnde het parcours dat zich tussen uitgangspunt van het project – of de onderzoeksvraag - en ontwerp als eindresultaat van het project situeert en dat bijgevolg de realisatie van het ontwerp expliciteert. Dergelijke transparantie zorgt voor betrouwbare en waardevolle communicatie van het onderzoek en de resultaten, en maakt een kwaliteitsevaluatie mogelijk. Het zorgt voor een verspreiding van kennis die ontwikkeling en groei van kennis stimuleert; kennis over de werkelijkheid, het object dat onderzocht wordt, maar ook kennis over de wijze waarop onderzoek gedaan wordt, of de onderzoeksmethode(n). Transparantie en communicatie kunnen op uiteenlopende wijzen mogelijk gemaakt worden, via artikels, het
ontsluiten
van
schetsen,
het
hanteren
van
een
open
source
filosofie
(meer
uitleg
http://nl.wikipedia.org/wiki/Open_source),... Ook tijdens het proces is transparantie belangrijk. Het kan dan de vorm aannemen van iteratief onderzoeksresultaten en processen voor te leggen aan relevante stakeholders, aan de hand van storyboards, maps, paper prototypes enzovoort. Op deze manier wordt procesevaluatie mogelijk. Dat kan ertoe leiden om het onderzoeksproces en/of ontwerpproces, en 29
bijgevolg de gebruikte onderzoeksmethode te herdenken indien ze niet ten volle aan de onderzoeksdoeleinden tegemoet komt. Het nut van een dergelijke evaluatie reikt verder dan het eigen onderzoek en kan waardevolle kennis opleveren voor later onderzoek dat een gelijkaardige onderzoeksproblematiek benadert. Communicatie is essentieel bij onderzoek, zo stelt Jeremy Myerson, Professor of Contemporary Design: "Unless you tell people about your research - and unless you disseminate its findings far and wide then there appears little point in doing it in the first place". Het onderzoeksproces en de uitkomsten worden gedocumenteerd en uitgedragen aan de onderzoeksgemeenschap en het bredere publiek. Net zoals dit bij wetenschap één van de belangrijkste breekpunten vormde voor het ontstaan van wetenschap (zie onderzoekgericht denken), zou dit voor designonderzoek wel eens een belangrijk aandachtspunt kunnen betekenen. Designonderzoekers moeten dus resultaten rapporteren die toegankelijk zijn voor anderen. Jeremy Myerson verwoordt dit zo: “It is no use complaining that design practitioners do not read research papers. They are the audience and it is for researchers to provide their results in an acceptable form". Zonder communicatie kan onderzoek voor designers een hobby zijn, een manier om persoonlijke verbeteringen te krijgen. Het uitgangspunt om aan onderzoek te gaan doen is om nieuwe kennis (van design) te vergaren en om deze kennis voor anderen toegankelijk te maken. Om van onderzoek te spreken moet er dus een bepaalde reflectie van de onderzoeker zijn op het design en moeten de resultaten van het onderzoek als ‘onderzoek’ gecommuniceerd worden (Cross, 2006). Margolin (2000) benadrukt het belang van openheid en communicatie. Zeker wanneer artistiek- en designonderzoek een volwaardige plaats naast bestaande onderzoeksdisciplines wil verwerven, met eigen onderzoeksmethoden ook - die het omwille van de eigenheid van design vereist - is communicatie en de mogelijkheid tot debat een essentiële voorwaarde. Het laat toe om voort te bouwen op geslaagde praktijken, of zelfs mislukkingen, en door middel van evaluatie van kennis over design en kunst, over de mogelijkheden ervan, over artistiek- en designonderzoek en over de bestaande werkelijkheden te vergroten.
4
KWALITATIEVE EN KWANTITATIEVE METHODEN IN DESIGNONDERZOEK
De tweedeling aan methoden in wetenschappelijk onderzoek, weerspiegelen zich in designonderzoek. Ook designonderzoek kan kwalitatief of kwantitatief van aard zijn, of in eenzelfde onderzoek kunnen zowel kwantitatieve als kwalitatieve onderzoeksmethoden gebruikt worden. Beide onderzoeksmethoden verschillen evenwel wezenlijk van elkaar en hebben elk hun eigen verdiensten. Het is nodig om inzicht te hebben in de paradigma’s om de meest geschikte methoden te kiezen voor elk onderzoek opnieuw (d.i. het principe van methodisch pluralisme). De verschillende paradigma’s worden verduidelijkt aan de hand van de paradigmawisseling in de sociale wetenschappen. Het is immers hier dat de kwalitatieve onderzoeksbenadering geïntroduceerd werd. Actueel worden in sociale wetenschappen zowel kwantitatieve
als
kwalitatieve
onderzoekmethoden
gebruikt.
De
eigenschappen
van
beide 30
onderzoekmethoden worden vergeleken en die van kwalitatief onderzoek worden uitgediept. Ten slotte staan we stil bij de waarde van kwantitatief en kwalitatief designonderzoek. De case Research and the movies van Buffy Shutt vormt een illustratie van de mogelijkheden van kwantitatief en kwalitatief onderzoek in de filmindustrie. 4.1. Controverses in de sociale wetenschappen. Over kwalitatief en kwantitatief onderzoek. De sociale wetenschappen kunnen in twee groepen gescheiden worden, die er beide een eigen visie over wetenschap, en dan vooral over de wetenschappelijke methode, op nahouden: (1) de positivistische methode die als eerste ontstond en (2) de interpreterende ‘Verstehende’ methode die als verzet
tegen
de
positivistische
methode
ontstond.
De
eerste
sociale
wetenschappers
(positivisten/logisch empiristen) kozen de natuurwetenschappen als onderzoeksmodel. Deze methoden werden tot dan toe ook beschouwd als de ideale manier van wetenschapsbeoefening. De interpretatieve opvatting van onderzoek benadrukt echter dat onderzoek naar het gedrag van menselijke wezens een kwalitatieve methode vereist, omdat interpretatie een belangrijke rol speelt bij het begrijpen van menselijk gedrag. De positivistische (kwantitatieve) methode ging uit van het bestaan van sociale feiten. August Comte en Emile Durkheim kunnen als grondleggers van deze methode beschouwd worden. Durkheim ging ervan uit dat sociale feiten, zoals gedragspatronen en instituties, door de dwang die ze uitoefenen op individuen een buitenindividueel karakter hebben, dus dingen zijn. Met de nuance dat ‘zelfs als we uiteindelijk op het resultaat stoten dat sociale fenomenen niet alle intrinsieke kenmerken van het ding bezitten, we ze aanvankelijk moeten behandelen alsof ze die wel hebben’ (geciteerd in Klukhuhn, 2006). Dit robuuste en gesloten sociologisch systeem leidde begrijpelijk ook tot de beschuldiging van ‘sociologisme’. Belangrijk is bovendien dat Durkheim claimt dat sociologische verklaringen in strijd kunnen zijn met wat de leden van een maatschappij zelf over de onderzochte sociale feiten denken. Sociale feiten worden volgens Durkheim immers altijd verklaard vanuit andere sociale feiten, en niet vanuit individueel gedrag. Voor de interpretatieve, ‘Verstehende’ (kwalitatieve) worden John Stuart Mill en Max Weber als grondleggers beschouwd. Mill zette zich af tegen de visie van Comte die ernaar streefde één theorie te vinden die moest gelden voor gedragsregels voor alle klassen en van alle culturen. Mill had een meer genuanceerde en veelzijdige visie. Over de gedragsregels van Comte, zei hij letterlijk: ‘Wat deze gedragsregels moeten zijn, blijft altijd de voornaamste vraag in elke samenleving; maar afgezien van enkele voor de hand liggende voorbeelden is juist dit probleem verre van opgelost. Geen twee tijdvakken, en bijna geen twee landen, zijn tot dezelfde conclusie gekomen; en de besluiten van het ene 12
tijdperk of land doen het ander verbaasd staan’ . Mill stelt dus dat er niet één geheel van regels geldt, maar deze steeds van cultuur tot cultuur, groep tot groep, mens tot mens bekeken en begrepen moet 12
Dit verschil tussen Comte en Mill overschreed zelfs de visie over de wetenschappelijke methode, en raakte hun attitude als ‘wetenschapper’: terwijl Comte dogmatisch vasthield aan de visie van de natuurwetenschappen, stelde Mill zich open voor alle meningen en ideeën. Mill stelde immers dat een denkgoed slechts te vertrouwen is wanneer deze zich openstelt voor kritiek. Hiermee kan Mill als een waardig voorloper van Poppers kritisch rationalisme en Feyerabends pluralisme beschouwd worden. Klukhuhn (2006) verklaart hiermee ook waarom Comtes geschriften tegenwoordig enkel historisch interessante documenten zijn, terwijl Mills essays Over vrijheid nog steeds actualiteitswaarde bezit en er in recente politieke debatten inzake homoseksualiteit, pornografie, drugs, geboortebeperking en censuur naar verwezen wordt.
31
worden. Mill introduceert hiermee de methode van het ‘Verstehen’. Binnen deze interpreterende methode wordt iets verklaard als we het begrijpen vanuit de rationaliteit van de actor, zonder dat er een algemene wetmatigheid aan te pas komt. Weber was ervan overtuigd dat feiten en waarden in de sociologie gescheiden moeten blijven: hoe iets ‘behoort' te zijn kan nooit worden afgeleid uit de ‘feiten’. Gebeurt dat wel dan legt men de eigen mening onder het mom van wetenschappelijkheid op aan iemand anders. Een kwalitatieve onderzoeksmethode wil het subject vanuit zijn eigen perspectief leren kennen (Boeije, 2005). De positivisten wijzen de methode van het Verstehen af, omdat deze te emotioneel en te subjectief is. Maar volgens Weber leidt deze methode hoogstens tot plausibele hypothesen, die dan achteraf door statistisch onderzoek geverifieerd moeten worden. 4.2. Kwantitatieve versus kwalitatieve onderzoeksbenadering Kwantitatief en kwalitatief onderzoek en de bijhorende methoden impliceren twee verschillende onderzoeksbenaderingen (Cuypers, 2000). De kwantitatieve benadering enerzijds: -
heeft als doel om hypothesen en theorieën te toetsen en resultaten van het onderzoek (uitspraken) te veralgemenen naar een gehele samenleving (streeft externe geldigheid na);
-
resulteert doorgaans In numerieke data die in statistische en wiskundige modellen gegoten worden (om ze te verwerken);
-
richt zich vooral tot het feitelijke;
-
werkt in de breedte;
-
vereist een representatieve toevals- of statistische steekproef. Het is hier belangrijk dat de steekproef representatief is voor de populatie die bestudeerd wordt. Dit type steekproef wordt voor de dataverzameling bepaald en kan zelfs krimpen naarmate het onderzoek vordert ten gevolge van uitval van steekproefeenheden (Billiet & Waege, 2006);
-
vereist een groot aantal onderzoekseenheden.
De kwalitatieve benadering anderzijds: -
heeft als doel om te verkennen enerzijds en zo goed mogelijk te begrijpen anderzijds (streeft interne geldigheid na). Dat gebeurt door hypothesen naar voren te schuiven die theorieën verder kunnen vormen of aanvullen;
-
resulteert
in verhalen, video, foto en andere meer ‘softe’ data en resulteert vaak in
beschrijvingen of verklaringen (Atkinson en Hammersley, 1998 in Van Rheede, 2004); -
richt zich op betekenissen en beleving, een van binnenuit begrijpen vanuit het perspectief van het studieobject zelf;
-
werkt in de diepte;
-
vereist een representatieve theoretische steekproef. De gekozen eenheden worden niet statistisch bepaald maar theoretisch vanuit de focus van het onderzoek eerder dan vanuit de populatie. Soms kan men zelfs kiezen om net extremen op te nemen eerder dan de verhouding van een grotere populatie na te streven (Billiet & Waege, 2006);
-
vereist een kleine steekproef, onderzoekt een klein aantal cases of één case, in detail.
32
13
Kwalitatief onderzoek verwijst niet naar één type onderzoek en zelfs niet naar één onderzoekstraditie . We vatten de typische eigenschappen van kwalitatief onderzoek samen. Inleving: de onderzoeker wilt in kwalitatief onderzoek het veld zo veel mogelijk van binnenuit begrijpen. De onderzoeker moet daarom met een open geest proberen zich de ervaringswereld en de zienswijzen van de betrokkenen eigen te maken. Dit is de empathische rol van de onderzoeker. Niet directieve (niet sturende) waarneming: kwalitatief onderzoek laat zo veel mogelijk ruimte aan het veld toe, of de onderzoekseenheden. Het is een methode die bottom-up werkt, die zich laat sturen door het veld en dus niet zelf het veld of de waarneming van het veld stuurt. De onderzoeker grijpt hier zo weinig mogelijk in de situatie in. Dit laatste is belangrijk, maar kan problematisch zijn. Het gevaar bestaat dat de onderzoeker zich laat leiden door de dikwijls impliciete theorieën en de alledaagse theorieën waarmee we leven, dat dit de waarneming structureert en het veld dus niet meer benaderd wordt vanuit de leefwereld van de onderzoekseenheden. Het is belangrijk dat de onderzoeker zijn/haar vooringenomenheden expliciteert om deze zo veel mogelijk onder controle te houden. Alledaagse setting: Waarneming gebeurt doorgaans in het veld, de eigen vertrouwde omgeving van de respondent. Contextualisering en holisme: omdat de respondenten in een specifieke setting op een bepaald moment onderzocht worden, observeert men meestal meer dan alleen het gedrag. Men observeert (of bevraagt) immers ook waar, met wie, op welk moment, en eventueel gekoppeld aan specifieke gebeurtenissen. Op die manier maat de ruimere context van het leven van de respondent mee deel uit van het 14
onderzoek . Open steekproef: kwalitatief onderzoek maakt gebruikt van open steekproeven. Dit type wordt ‘open’ genoemd omdat de steekproef met het onderzoek meegroeit. Tijdens de dataverzameling komt de onderzoeker nieuwe steekproefeenheden op het spoor. Intussen zijn er specifieke methoden ontwikkeld om extreme of unieke respondenten op het spoor te komen. Onderzoekers betrekken gatekeepers of sleutelinformanten die in relevante organisaties werken bijvoorbeeld, of komen nieuwe respondenten op het spoor via eerdere respondenten. Dit laatste noemt men de sneeuwbalsteekproef. 4.5. Kwalitatief en kwantitatief designonderzoek Het is in de jaren 80 dat kwalitatief designonderzoek zijn intrede deed in een bedrijfscontext. Christopher Ireland (2003) beschrijft in Qualitative Methods: From Boring to Brilliant hoe ontwerpers de stap zetten naar toekomstige gebruikers en daarvoor kwalitatieve onderzoeksmethoden gebruikten. Ireland beschrijft hoe de methoden doordrongen in alle fasen van het ontwerpproces, en niet enkel in 13
De belangrijkste theoretische onderzoekstradities zijn de fenomenologie, de etnomethodologie en het symbolischinteractionisme. Het is niet onze bedoeling deze benaderingen uit te werken. We willen vooral de typische eigenschappen van de kwalitatieve onderzoeksbenadering benadrukken. 14 Er bestaan ook kwalitatieve onderzoeksmethoden die eerder vanop afstand gebruikt worden, zoals een telefonisch of online interview bijvoorbeeld. Hierbij is minder sprake van de contextualisering van de fysieke omgeving. Wel kan nog steeds naar contextualisering van bepaalde ervaringen, relaties, emoties gezocht worden.
33
het begin of het einde van het ontwerpproces. Aanvankelijk werd kwalitatief designonderzoek onvoldoende gewaardeerd, maar experiment met de methoden leverde al snel mooie resultaten op (Ireland, 2003; Saffer, 2009).
15
Design research/Onderzoeksmethodologie focust overwegend op kwalitatieve onderzoeksmethoden, omdat de mens- en ervaringsgerichte designbenadering van de Media en Design Academie hier meer bij aansluit. De visie op design is niet meer louter functioneel of esthetisch, maar betrekt de context van design, cultuur, politiek, enzovoort. Design dat deze processen negeert, gaat voorbij aan de complexiteit van design, en de omgevingen waarin design functioneert. Kwalitatieve methoden zijn ontstaan om contextafhankelijk te onderzoeken. Ze lenen zich ertoe om te onderzoeken hoe de mens zich in relatie tot zijn omgeving voelt: welke betekenissen bepaalde gebeurtenissen of situaties hebben; tot welke ervaringen producten leiden; hoe bepaalde feitelijkheden beleefd worden, enzovoort. Volgend citaat verwoordt het belang van betekenisgeving voor designonderzoek: “The reason why people love quantitative research so much is because it is short and easy to communicate. You know the “average” household income, instead of having to think of all the possible household incomes. You know how many people answered “yes” to a pre-defined question. Designers are designing or adapting symbols. They cannot do so without knowing what they represent. But you can’t summarize symbols. Symbols *are* summaries already — and not numerical summaries. A national flag conveys many ideas for people within that nation state (and many more for those outside it). Likewise, a kitchen stove is a symbol that conveys much about the household, gender relations, and family life. This cannot be conveyed in the “average” number of kitchen stoves” (Ladner, 2008). Dit betekent niet dat designonderzoek kwantitatief onderzoek volledig buiten beschouwing moet laten. Het is een misvatting dat kwantitatief onderzoek enkel marketingonderzoek betreft, of enkel aan het einde van een onderzoek nuttig is. Kwantitatief onderzoek kan waardevol zijn in alle fasen van een onderzoek (Purpura in Laurel, 2003).
Een wezenlijk verschil in kwantitatieve en kwalitatieve methoden binnen designonderzoek is dat kwantitatieve methoden eerder toelaten (en dienen) om knopen door te hakken. Terwijl kwalitatief onderzoek ruim begint en haar doelstellingen geleidelijkaan verfijnt, start kwantitatief onderzoek pas wanneer de onderzoeksdoelen gedefinieerd zijn (Purpura in Laurel, 2003). Er zijn al bepaalde ideeën over een product en dan komt het erop aan om de verschillende ideeën naast elkaar te leggen en te beslissen met welke wordt verder gewerkt. Het is mogelijk dat de ideeën ontstaan zijn met kwalitatieve onderzoekmethoden, in een voorgaande fase. Kwalitatieve methoden hebben de eigenschap te exploreren en uit te bouwen, om zoveel mogelijk inzichten te genereren. Kwantitatief onderzoek leidt dan tot een afbakening, een reductie tot het meest bruikbare, het meest gewenste, het meest aanvaardbare. Kwantitatieve onderzoekmethoden kunnen helpen achterhalen of een product succesvol zal zijn, dat het publiek voldoende groot is en dat het product verkocht wordt. Purpura omschrijft de 15
In het hoofdstuk Etnografische onderzoeksmethoden en Interview verdiepen we ons in de specifieke onderzoeksmethoden die hierin aan bod komen.
34
interactie tussen kwalitatief en kwantitatief onderzoeken in een volledig onderzoeksproces als een dans van uitbreiding en inkrimping van mogelijkheden, maar altijd met het oog op en werkend naar een optimaal ontwerp (Purpura in Laurel, 2003). Purpura exploreert de mogelijkheden van kwantitatief designonderzoek doorheen verschillende fasen van een onderzoek: van het identificeren van een publiek en hun noden, het testen van gebruiksvriendelijkheid, tot het valideren van het onderzoek en het product en het merkonderzoek. Samenvattend kan gesteld worden dat kwalitatieve onderzoeksmethoden meer in staat zijn om designprocessen open te gooien, omdat ze voortbouwen op kennis die niet vanuit de onderzoeker gestuurd wordt. Kwalitatieve onderzoeksmethoden staan meer ten dienste van exploratie en zijn dus vooral zinvol in de eerste fasen van een ontwerpproces. Kwantitatieve onderzoeksmethoden helpen dan voor een afbakening van dit breed verkenningsveld. 4.6.
Case: Research and the Movies – Shutt B.
On May 14, 2003, the Los Angeles Times reported that a British academic had found the formula for making motion picture box office hits. According to Ms. Sue Clayton’s research, the following is an outline for a successful movie: 30% action, 17% comedy, 13% good vs. evil, 12% sex/romance, 10% special effects, 10% plot and 8 % music. I was stunned by this research. I quickly began to run down some of my favorite films to see if they fit her formula: Notorious, Singing in the Rain, The Godfather, The Seven Samurai, The Best Years of Our Lives, Bringing Up Baby, Schindler’s List, Klute, Notting Hill. Did these movies properly add up, or perhaps, more accurately properly break down? Was there, after all, a formula, a magic bullet, a guide to making hit movies and, if so, was 10% plot all that was really necessary to connect to a large audience? Was the narrative really 20 points less important than action? Did it make sense that plot and special effects were equal in importance? While this seemed like a pleasurable research project— screening a lot of movies and closely monitoring them for seven specific attributes - I don’t trust her findings. But I understand the allure of believing them. I understand the attraction to numbers, to columns of figures that can sort out this complicated world that teems with choices; numbers that can transform the delicate into the substantial; numbers that promise to protect our financial investment while seeming to cater to artistic demands. Research and movies have an old alliance. In recent times - the last 25 years - it is often viewed as a bit of a dirty little secret, but Hollywood has always looked to research - testing the product (preview screenings) and polling - for advice in making key decisions about movie making and movie marketing. In the so-called Golden Age of movies in the 1930s and ‘40s, studios routinely previewed their movies to gauge audience reaction and to make changes to the film if they were dictated. In fact, MGM previewed so many movies so many times, Thomas Schatz tells us in his wonderful book The Genius of the System that the Pacific Electric Company cut a track right onto the MGM lot so executives could be taken by private car to a Los Angeles suburb to view the rough cut of the movie with an audience, if the movie played well, they would play cards or have a few drinks on the way home; if the movie played 35
poorly, everyone was silent (Schatz 1988,118). Today, executives go on private planes to other suburbs, but the joy and silence are the same. Frank Capra reportedly filmed four different endings for Meet John Doe and tested them all. The great Gary Cooper movie we know today has the fifth and final ending (Sklar 1994, 211). Today, filmmakers and executives would be reluctant (though it happens) to shoot four different endings for a film and then test that many times because of the potential for bad press or bad Internet buzz. Hollywood today creates and refines its movies pretty much in public. Old Hollywood worked behind a screen—a porous one maybe- but they understood how to control information about their stars and their movies with a ferocity that today’s executives cannot approach. Perhaps a lesser-known fact about old Hollywood was its use of audience surveys to help cast movies and, in some cases, to determine which genres audiences wanted to see. In the late 1940s, Hollywood underwent a significant change in how movies were made and, with this change, came doubt about what movies to make. According to Robert Sklar in Movie Made Atherica, a fascinating and informative social critique of film, MGM surveyed audiences to see what genres they wanted to see. The resurgence of the musical comedy was one result of these surveys. Westerns, however, fared rather badly and were judged to be the least popular genre. Still two major Westerns were produced, High Noon and Shone, which tells us the kind of relationship the movie studios had with their research findings (Sklar, 282). Mr. Schatz also tells us that David Selznick, one of the most successful producers ever, asked the Gallop Company’s polling company ARI in 1942 to test various star combinations when he was in the process of casting Jane Eyre. David Ogilvy, who worked for Gallop, sent Selznick a report detailing which stars were most liked by which audience members. For example, Walter Pidgeon was said to be on a “rising market” particularly with male viewers under the age of eighteen. There were combinations that did well if the respondents knew the Bronte book, combinations if they didn’t know the book, but liked the synopsis. And if they didn’t know the book and didn’t like the synopsis, they wanted Ronald Coleman and Olivia DeHavilland. In the end, the movie was made with Joan Fontaine and Orson Welles, though Mr. Welles had been the very weakest candidate (Schatz, 329). And it seems that Mr. Welles who went on not only to star in, but also to co-write and co-direct (albeit uncredited) the feature, did not get the 17% comedy memo. The use of research in the marketing of movies began soon after the profound shift in the early 1970s of how movies were released - in many theatres simultaneously - and how they were advertised - on television: network television, expensive network television. Gradually, movie marketers looked to research to determine how well their advertising tested, a question not unfamiliar to other executives in different industries who were also advertising on television. Of course, the differences among the advertised products were stark Movies were a product, but they were also an art form. Most movies lose money. Again, most movies lose money. The average cost to make and market a major studio release in 2002 was, according to the MPAA, $89.4 million, an average of $58.7 million to produce (up 3.3% from 2001) and $30.6 million to market (down a bit from 2001) (MPAA 2003). Now 36
perhaps you will be a bit gentler when bashing a movie as you exit the theater $894 million is an average. Many movies cost less (mini-major releases, independent movies, and art house movies) and many cost more (the so-called franchise movies based on book characters, comic book heroes, television properties). It becomes crucial to determine with laser precision what will drive the biggest audience to the theater opening weekend. The opening weekend (the Friday, Saturday, and Sunday gross) determines the success or failure of studio movies. And part of that answer is derived through research. Given these numbers, you might think research would be the queen of the studio. But, research is more of a sentry - a good looking, articulate sentry with special gold braid on his uniform but a sentry nonetheless. Filmmakers know this sentry either to nod at him in passing or sometimes to converse in a more intimate and often emotionally wrenching way, and other times their encounters with research are satisfying and agreeable. Most filmmakers have a love-hate relationship with research. Though they may not know it, that makes them pretty much like the rest of us. We love research when it says we are right, we are smart, we are on the same wavelength with the audience. We hate research when it says anything unflattering, anything that suggests the movie is less than perfect. Filmmakers understand and, for the most part, have embraced the screening process. After all many of the most beloved movies from the golden age of Hollywood were screened. Where it gets a bit more complicated is in the world of marketing research. Marketing research: it actually sounds unfriendly to artists, more Madison Avenue than Hollywood Boulevard, more Armani suits and columns of numbers than black t-shirts and vision. But it’s all in the communication. Or it’s mostly in the communication. Some filmmakers will always suspect that some number on a page made the decision to cut the budget or reduce the number of screens, but most filmmakers will allow that research has a place in the daunting task of successfully designing the marketing campaign for a movie. Here then, very briefly and elementally, are the research tools most studios use during the development of the marketing campaign. Many of these tools are numbers-driven. Industry norms have been developed over many years using many films. Marketers are trying to reach and possibly exceed these norms. The basic research tools are: historical and comparative research, tracking, online surveys, positioning surveys, ad material testing and focus groups. HISTORICAL AND COMPARATIVE RESEARCH Historical and comparative data are an important, but rather low-tech compilation of available information from the large universe of all films from the major studios. You determine what old movie is your new movie most like in terms of such factors as release date and pattern, rating, genre, target audience, and the perhaps the single most telling statistic: box office performance. Then, using a smaller pool of your studio’s own movies, you cross-reference the scores of your movie’s ad materials with the scores of similar movies. (Clearly, each studio does not have access to each other’s confidential ad testing scores.) And finally, you cross-reference with the tracking of those movies you have deemed comparable, and you have something to aspire to. It is this kind of research that can say 37
to you - again all in numbers, all orderly, some nicely graphed, others ranked - that your new movie cannot outperform the other movies you have chosen as comparable. The marketing campaign for Babe, a Universal movie, was a challenge from the outset. Based on the historical data that said no live action movie where animals played key roles had ever grossed more than $30 million unless it had a Disney logo, it seemed there was a ceiling on how well Babe could perform. Babe beat the odds. The movie grossed $64 million. These data will assist in the creation of the marketing campaign and four weeks before opening, the movie will go on tracking, an industry-wide polling survey usually conducted by NRC, the company that pioneered movie research. TRACKING Tracking tells executives and filmmakers how well your marketing is working and how well your competition’s marketing is working. One senior executive believes each of the four main indicators on the tracking is the responsibility of a particular department within the marketing group. Awareness: media. Definite Interest: creative advertising (this number should bear some resemblance to the scores achieved when the spots were first tested). First choice: distribution (picking the right release date vs. competitive movies). Unaided awareness: publicity. Has the movie (or its advertising) entered the everchanging lexicon of the movie-goer with no prompting? ON-LINE SURVEYS Audiences are surveyed as they exit the theatre to determine their movie experience satisfaction and to gauge which media vehicles had the most influence on their decision to purchase. POSITIONING SURVEYS Using a paragraph to describe a movie for which probably no frame of film has yet been shot, this survey is designed to elicit from your projected audience the positioning’s strengths and weaknesses. You may along the way find some weaknesses of the film’s idea itself, but that is not the purpose of this survey. Research for product development, if done at all, is done strictly confidentially. Josh Goldstine, Executive Vice President, Creative Advertising for Sony (Columbia and TriStar) believes the reason people go to movies is “because an idea draws them in. Successful marketing is about an idea that eventually permeates and drives every aspect of the overall marketing campaign” [personal conversation]. Can an idea be tested? In the winter of 1998 when movie-goers were read a paragraph about The Mummy, a Universal Picture, their reactions were so negative — one of the ten worst concepts ever tested — that executives alternately “wanted to reach for a razor blade, abandon ship, find a financial partner to share the risk. Or just pray” [personal conversation, Shmuger]. The Mummy was conceived as a “tent pole” movie, a franchise movie with sequel and cross business potential. And it was in pre-production. All movie-goers knew the title. It was, as the studio suspected, a brand of sorts. Only it was a negative brand. Marc Shmuger, Vice Chairman, Universal has said “the value of the early positioning research was to understand the baggage surrounding the title and it helped to clarify the challenges before us. We did not process the information in a strict, literal way. We saw that movie-goers needed a completely new 38
and different set of associations both emotionally and intellectually than the ones that had grown up around the title during last sixty years” [personal conversation]. Still no matter how many times the report was read or how many times the survey was conducted, there was no indication of how to solve the problem that had been so forcefully laid before them. But it gave Mr. Shmuger and his associates this much: “everything about our campaign—from creating the image, the iconography for the film—every choice from shape, color, width, length, typeface—in every way we understood we had to make a radical departure from its history, a complete rebranding, not a modest restyling. We confidently embraced what we knew we were capable of communicating about this brand and once we re-imagined the property just as the filmmakers were so spectacularly re-imaging it on film, we unlocked an unbelievable reservoir of good will and interest” [personal conversation]. The Mummy shattered May box office records, opening in 1999 to $45 million and spawned one of the most successful franchises in the business. AD MATERIAL TESTING The meat and potatoes of research for the studios is testing trailers - the previews that precede a movie - and television commercials, usually thirty-second spots. Studios spend approximately 60% of their media dollars on television, in all its forms - TV shows with big audiences and TV shows with audiences so small they barely register rating points but which reach a constituency that might be crucial. Research respondents continually cite television as the primary driver that made them come to the movie. Made them is important. Marketers must create a visceral, nearly tribal need to attend one movie over the three or four other new movies opening on a specific Friday; over the five or six holdover movies from two to four weeks earlier, one specific movie over all other entertainment choices - renting a DVD, going to a concert, staying in to watch The Sopranos, choosing to attend one specific movie over everything else in life they could be doing. Again, a lot of money is at stake and a movie can only be lunched once theatrically. Once. There are no do-overs in movie marketing. Understandably, we do not test ads on people who do not regularly go to the movies. Some of the people who saw My Big Fat Greek Wedding hadn’t been in a multiplex in months, if not years. And it wasn’t the TV spots that got them there. It was word of mouth at its most powerful. The TV spots are tested either in focus groups or more likely in large, geographically dispersed quantitative surveys through the mall intercept method. The report comes back telling the marketer which spots appealed to which quadrant though clearly Hollywood caters to very specific and sometimes somewhat narrow targets, there are the four main gender age splits we tend to live and die for men over and under 25 women over and under 25. Sadly, a woman who may have just celebrated her 26th birthday is an older female. The respondents typically view the spots twice and then answer a series of questions designed to understand the appeal of the spot (overall impression and nearly an edit-by-edit reaction) and how motivating it is to this potential rnovie-goer. This process will tell the marketer how well the spot is 39
performing. And say, if it’s 55 to 60% (i.e. 55% of our respondents say they are definitely interested in seeing the movie based on this commercial) or 15 or 20 points above the norm, the marketer will feel pretty good about the campaign. Unless, of course, a similarly targeted movie opening on the same date with your movie has TV spots that are testing at 75. And then, as Mr. Goldstine, says “Your 55 is useless. It might as well be 35” [personal conversation). This methodology (mall intercept) provides the marketer with a number and open-ended comments, but the marketer is typically engaged primarily with the number. A number that has been achieved in a contained, unreal environment. Marketers want this number, this quick report card of sorts that says you have reached or exceeded your norm. The numbers are honest. They have no agendas, no agents, no posse, no reason to please. They are numbers. But. However. Still. They are not enough and they are becoming more and more not enough. What then? Perched on the solid foundation that a couple of digits can provide, consider launching yourself into the messy real world where your potential customers live. Surprise! You live here too. Now wallow in the primordial stew of the constant imagery assaulting each of us, the explosion of data, the in availability of everything from global news to the last pair of Lucy and Ethel salt-and-pepper shakers auctioning now on E-bay. And Carrie Fisher’s line from Mik Nichols’ 1989 hit movie Postcards from the Edge seems prescient, “Instant gratification takes too long.” “It all becomes noise,” says Mr. Shmuger. “What great marketing needs do is create melody out of the noise.” And the only way to do that is to accept noise and know the noise. And that is why it is essential now more than ever research the execution of our ideas - ad materials -in the real world -in an environment true to how they will ultimately interact with the advertising. “The message, the environment and the audience are inseparable, but we are always separating them” [personal conversation]. Mr. Paulos says in his thought provoking book A Mathematician Reads the Newspaper that “mathematicians can help determine the consequences of our assumptions and values, but we, not some mathematical divinity, are the origin of these assumptions and values” (Paulos 1995,46). There! permission granted to take a few steps away from the numbers and a few steps toward engaging the film-goers on their turf and see just how strong the values are and how smart the assumptions. When we mix it up with the average movie-goer in a focus group or in a new form of quantitative testing that allows movie-goers to respond in their own environment, is there a risk that they will become professional critics, experts instead of movie lovers? Will they all become like that one loudmouth in nearly every group that the moderator dances with for an hour trying to unobtrusively take back control of the group? Possibly, but our customers are experts. The greater risk is not to engage with them. Advertising occupies an important and unique place in our customer’s world. They know their advertising. They know marketing.
40
In 1991, TriStar Pictures released, Philadelphia, a somewhat controversial film for the time. Audience reaction in Los Angeles and in New York was great. People loved the movie. But how would people in the middle of the country react to the main character having AIDS and suing his employer in the process? No problem. Days later a preview was set in the middle of the country— Independence, Missouri. The movie “played” great. The first comment offered by the focus group after the screening was, “This will be a marketing challenge.” Marketing challenge? Do people really talk like this outside of Los Angeles and New York? Apparently they do. Now, twelve years later, imagine how much savvier, snottier, more fabulous the audience is now. And if you aren’t talking to them where they live and breathe, then you are missing an important link in your journey to connect. After all, marketing is about creating a powerful connection with your audience. Though Sven Birketts is talking about a novel in his intriguing and marvelous book The Gutenber,9 Elegies, the sense of what he says is applicable to movies and to movie’s clever messengers, the ads: “For what a novel [film] transmits, over and beyond its plot and character, is the bewitching assumption of connectedness” (Birketts 1994, 90). Several marketing executives have said they don’t have one specific methodology or metric that they rely on. Instead, Mr. Shmuger says he “draws from anywhere and everywhere from overhearing people talking, to hot websites, to visiting theatres and seeing his trailers play, to numbers, to regular focus groups” until a matrix of information and impressions unfolds [personal conversation]. He is creating marketing from a much richer perspective where he is participating in an ongoing dialogue with what his intuition is telling him, what the audience is teaching him and where his creativity is leading him. Creating a research program to inform the design of movie marketing is a staggering task. It would seem important not to throw the baby out with the bath water, but it may be that we need to change the bath water, keep the baby, but definitely get her a new bathtub. Today’s audience receives and retrieves images and information differently and more expertly than any previous generation. Research must find ways to more fully and deeply integrate the process of collecting impressions from moviegoers in the real world environment. And it must do this for several reasons. One: the world is simply more complex now. We are all tied together in an incredibly sophisticated web. Six Degrees of Separation from Kevin Bacon is not just a parlor game. It is a metaphor for the unseen links and connections between and among our audience. Two: the continued reliance on numbers will push movie advertising further toward the sameness it struggles with how Mr Shumger suggests that when ‘similar creative tools such as driving music, and deft, pulse-quickening montages are used to stoke excitement” and this representation of excitement is rewarded with high testing numbers, we are perilously close to creating more noise, creating a sameness that is deadening [personal conversation]. Our audience finds it deadening even as they continue to stream into the theaters, setting both box office and attendance records in 2002. For now, their love affair with the movies is letting us off the hook. But they know that advertising is supposed to cut through the clutter, not to blend in with it. And we know it too. “Wisdom has nothing to do with the organizing or gathering of facts. Wisdom is seeing through facts” (Birketts, 75). Marketers are wise and they can be wiser. We don’t want less from research: we want 41
more. We want to live in this world, be part of it and not a part of it. We want to be able to strategize campaigns, create distinctive advertising and to communicate with our audience in a world that is real, fresh, complicated, loud, messy and filled with real movie-goers. And in that world, research will exist along side of us, helping us, nudging us, criticizing us, focusing us, maybe even linking us to that deeper side of ourselves - the side of intuitive, nearly unconscious thinking. Mr. Birketts reminds us of Virginia Woolf’s words from A Room of One Own “Thought .. . had let its line down into the stream. It swayed ... letting the water lift it and sink it, until ... the little tug - the sudden conglomeration of idea at the end of one’s line” (Woolf 1957, 5). Research can be the water lifting a ndsinking our thoughts as we struggle toward that “sudden conglomeration of an idea” that will connect the audience to the filmmaker’s vision.
5
ETNOGRAFISCH ONDERZOEK
Omdat de (politieke, sociale, culturele, economische, ecologische,...) context van de kunst en designpraktijken centraal staat in het onderzoek, is etnografie als onderzoeksbenadering een dankbaar instrument. Etnografie stamt af van de antropologie en analyseert menselijke praktijken in de context van cultuur en het dagelijkse leven. Het feit dat deze methode cultuur als zijn object beschouwt, verduidelijkt de geschiktheid ervan voor design- en artistiek onderzoek. In Ethnography and critical Design
Practice
beschrijft
Tim
Plowman
designonderzoek. Christopher Ireland geeft
hoe
etnografie
in Qualitative
een
centrale
plaats
inneemt
in
Methods: From Boring to Brilliant een
overzicht van een aantal vormen van etnografie in designonderzoek.
5.1. Kenmerken van etnografisch onderzoek Ireland definieert etnografisch designonderzoek als een ‘research approach that produces a detailed, indepth observation of people’s behavior, beliefs and preferences by observing and interacting with them in a natural environment.’ Etnografische methoden zijn kwalitatief van aard en maken flexibel gebruik van methoden. De meest typerende methoden van etnografisch onderzoek zijn: (participerende) observatie en (formele en informele) interviews. Etnografisch onderzoek wordt gekenmerkt door: -
een grote betrokkenheid bij de onderzoeker door het proberen vatten van ‘the native point of view’ enerzijds, en de focus op lokale interpretatie anderzijds;
-
tegelijk afstand nemen van de onderzoeker (het belang van vervreemding);
-
een flexibel onderzoeksopzet met een sterke nadruk op het exploreren van een specifiek sociaal fenomeen;
-
uitvoering (actueel veelal) in crossdisciplinaire samenwerkingsverbanden.
-
kenmerken die in het algemeen gelden voor kwalitatief onderzoek (zie eerder)
Grote betrokkenheid bij de onderzoeker De grote betrokkenheid bij de onderzoeker slaat enerzijds op ‘(grasping) the native point of view’ (Agar, 42
1992 in Van Rheede, 2004). De etnograaf wil de respondenten ‘van binnen uit’ begrijpen. De etnografische onderzoeksmethode maakt het mogelijk als onderzoeker betrokken te raken bij de ‘construction of the social world’ en zo beter te begrijpen waarom de onderzochte handelt zoals deze handelt (Fielding, 1981 in Van Rheede, 2004). Deze methode houdt een belangrijke kritische rol in voor de onderzoeker, namelijk ‘a continual cocreation of Self and social science’ (Holiday, 2002, pp. 128129). Van onderzoekers wordt verwacht dat ze “(…) act in the social world and yet are able to reflect upon ourselves and our actions as objects in that world” (Hammersley & Atkinson in Boudourides, 2000)”.
De grote betrokkenheid bij de onderzoeker slaat anderzijds op een focus op lokale interpretatie (Geertz, 1973). De etnograaf onderzoekt in een kleine groep in de natuurlijke omgeving om zo tot een dieper en gedetailleerd begrip te komen van de mens en zijn leven in specifieke omstandigheden. Meestal betreft het dus onderzoek van een klein aantal cases of zelfs één case, in detail en in de natuurlijke omgeving. In (traditioneel) etnografisch onderzoek gaat men met andere woorden participeren “(…) overtly and covertly, in people’s daily lives for an extended period of time, watching what happens, listening to what is said, asking questions – in fact, collecting whatever data are available to throw light on the issues that are the focus of the research” (Hammersley & Atkinson in Boudourides, 2000). Etnografie is nauw geassocieerd met de term “immersie”. De onderzoeker zoekt een diepe mentale maar ook fysieke betrokkenheid met de geobserveerde locatie en gemeenschap. Dat vergt empathie, maar ook een doorgedreven lichamelijke verkenning van het terrein en de ervaring. Deze invalshoek om als onderzoeker betrokken te zijn, stamt van de antropologie die gericht is op het bestuderen van menselijk gedrag. De etnografische onderzoeksbenadering kende een evolutie. Bronislaw Malinowski (1884 – 1942) was hier een van de onmiskenbare spilfiguren. Hij verzette zich tegen de zogenaamde armchair anthropologists die in het begin van de 20ste eeuw vooral data verzamelden via verslagen van ooggetuigen, zoals bijvoorbeeld soldaten. Hij zette de – in die tijd – radicale stap naar het samenleven met de bestudeerde gemeenschappen. Zijn studie van het Trobiand eiland werd dan ook een model voor een meer geïnformeerde en genuanceerde manier van theorievorming rond menselijk gedrag. Hij strandde daar omdat hij tijdens het uitbreken van de eerste wereldoorlog als Pool in het door de Britten geregeerde Australische grondgebied leefde. Malinowski kon kiezen voor internering of een verblijf op het Trobiand eiland en koos voor het laatste. Hij zag de inwoners aanvankelijk als “wilden”, maar al gauw sloot hij vriendschappen en ging zelfs een relatie aan met een van de bewoonsters. Zijn rapportering van het onderzoek legde de fundamenten voor het zogenaamde participatieve etnografische onderzoek. Hij gaf aan dat inwoners het zelf moeilijk vinden om hun eigen gedragspatronen te duiden. Als onderzoekers moeten we daarom trachten het oogpunt van de inwoners te vatten en hun relatie tot het leven en hun positie in de wereld te begrijpen. Tegelijk afstand nemen van de onderzoeker: het belang van vervreemding Etnografen gebruiken het perspectief van vervreemding om het alledaagse leven van mensen te bestuderen. Dit perspectief van vervreemding houdt in dat het gewone als ongewoon beschouwd wordt 43
(zie grondhouding van de onderzoeker). Dit perspectief ontstond vanuit het gegeven dat antropologen in eerste instantie ‘vreemde’ en exotische culturen gingen bestuderen. In later onderzoek maakt een onderzoeker vaak ook deel uit van de wereld die bestudeerd wordt.
Bijgevolg werd dit ook als
waardevol perspectief in onderzoek naar de ‘eigen cultuur’ beschouwd. Zo is er het bekende onderzoek dat Horace Miner publiceerde in het wetenschappelijk tijdschrift ‘American Anthropologist’ waarin hij de ‘Nacirema’ bestudeerde. De Nacirema waren niemand minder dan de Amerikanen. Door de naam ‘America’ om te draaien kon de onderzoeker, maar ook de lezer afstand nemen van het feit dat het om de ons al te bekende moderne Amerikanen ging (Miner, juni 1956). Een etnograaf moet zijn eigen alledaagse leefwereld als ‘vreemd’ kunnen bestuderen. Volgend voorbeeld kan dit duiden: “An ethnographer and I once stood on the observation deck of a steel-rolling mill watching the mill operator put in his mid-morning bacon butty order over the intercom. “Do you want ketchup?” came the reply. The ethnographer turned to me and said, “My job is to ask, ‘What is ketchup?’” I laughed out loud in an unethnographic manner, but he had a point. It was a case of, as my old boss used to say, “I don’t know what I don’t know.” “ (Stalker-Firth, 2007). Flexibel onderzoeksopzet met een sterke nadruk op het exploreren van een specifiek sociaal fenomeen Etnografisch onderzoek is een explorerende en beschrijvende methode die de basis vormt voor latere theorievorming en -testing. De etnografisch onderzoeker verkent een bepaald fenomeen om kennis op te doen over dat fenomeen. Het is tegelijk een interpreterende methode: de etnograaf bepaalt wat de betekenis van de dingen is die zij/hij observeert in de kleine, afgebakende context die zij/hij waarneemt. Dit alles zonder een bredere statistische dataverzameling en -analyse uit te voeren. Zo bouwt zij/hij redeneringen op van de specifieke case naar de bredere theorie (Fielding, 1981 in Van Rheede, 2004). Dataverzameling en dataverwerking staan in wisselwerking. Al tijdens het onderzoek interpreteert de etnograaf zijn observaties. Het is een flexibel onderzoeksopzet waar praktijk en theorie in dialoog zijn en allerlei methoden worden ingezet naargelang het onderzoek dat vereist (Hine, 2000). Etnografisch onderzoek gebeurt niet met het doel om hypothesen te testen maar wil exploreren. Bijgevolg is er de voorkeur om met ‘ongestructureerde’ data te werken die nog niet gecodeerd is tijdens de dataverzameling. Er wordt doorgaans geen vooraf opgestelde set analytische categorieën gebruikt. Ook het samenstellen van de steekproef is een flexibel proces (zie hoofdstuk 3). Etnografie als crossdisciplinaire samenwerking We kunnen stellen dat etnografie een interdisciplinaire benadering is van cultuur en van het dagelijkse leven in het domein van de culturele, sociale en humane studies. Etnografie is vandaag niet alleen een veel gehanteerde methode binnen de antropologie maar ook binnen andere humane en sociale wetenschappen, binnen design, kunst en binnen de bedrijfswereld. Veel etnografische onderzoeken zijn crossdisciplinair van aard. Dat wil zeggen antropologen, designers, managers enzovoort worden samengebracht in een onderzoeksgroep. In een dergelijk onderzoek moeten we niet proberen het allemaal eens te zijn, maar moeten we in conflict gaan (Huybrechts, 30.04.07). Het lijkt boeiend uit te gaan van een “uncommon ground”, zoals recent beschreven in een publicatie van Cathy Brickwood, Bronac Ferran, David Garcia en Tim Putnam. Mediakunsten en -design betrekken zeer verscheiden disciplines, menselijke profielen en technologieën in het proces. Het is haast onmogelijk om tot een 44
consensus te komen. Het erkennen van elkaars verschillen in de samenwerking lijkt hier het meest productieve en boeiende uitgangspunt (Brickwood et al, 2007). Galloway benadrukt dat er convergentie mogelijk is zonder consensus. In het woord convergentie zit het samenkomen in één punt, zonder noodzakelijk samen te vallen. Vanuit het oogpunt van Galloway zijn sociale en culturele eigenschappen dingen die we als mensen “doen” in plaats van “hebben” (Huybrechts, 26.04.07). Door samen dingen te doen, vandaar ook het belang van materiële en designonderzoeksbenaderingen, onderhandelen we over waarden en brengen we tegelijk toch een visie tot stand. Dit komt overeen met wat Wenger “communities of practice” noemt, namelijk gemeenschappen die zich vormen doorheen een gedeelde praktijk (Wenger, 1998). Het bewegen binnen crossdisciplinaire onderzoeken, is dus niet gemakkelijk, maar niet onmogelijk als de onderzoeker niet probeert uit te gaan van consensus en leert om te gaan met verschillen. Etnografisch onderzoek wordt in verschillende contexten gebruikt, maar krijgt binnen de contexten ook een andere invulling. Etnografie wordt binnen de bedrijfswereld bijvoorbeeld heel anders opgevat dan binnen de academische wereld. In academische contexten neemt men vaak jaren de tijd om een onderzoek te voeren. Men stelt zich dan ook zeer complexe onderzoeksdoelstellingen die voortbouwen op voorgaande onderzoeken. In bedrijfscontexten moeten onderzoeken vaak plaatsvinden op een aantal dagen of zelfs minder. De onderzoeksvragen nemen op een aantal dagen of weken vorm aan. De doelstellingen zijn zeer afgebakend, bescheiden en haalbaar. Dit resulteert bijgevolg in sterk vereenvoudigde methoden. 5.2. Etnografie en design Vandaag zijn veel toonaangevende bedrijven met grote ontwerpteams gewend om met antropologen samen te werken. De geschiedenis van het gebruik van etnografische methoden in design is vrij recent. Toch gaan de eerste aanzetten naar het gebruik ervan al langer terug in de tijd. Zowel in stromingen zoals het futurisme, het constructivisme, Bauhaus en in de instituten zoals Germany’s Hochschule für Gestaltung (HfG) Ulm Swiss Kunstgewerbeschule Basel werden eerste stappen gezet naar een meer etnografische aanpak van het design- en artistieke onderzoek. In al de genoemde stromingen en instellingen was er een grote aandacht voor het dagelijkse leven en crossdisciplinair samenwerken. Robert Flaherty's baanbrekende Nanook of the North (1922) was de eerste lange antropologische documentaire in de filmgeschiedenis. De film gaat over Nanook, een Eskimo (Inuit), en zijn gezin die gedurende een jaar gevolgd werd door de camera van Flaherty. Je ziet hun zoektocht naar voedsel en onderdak, hun gebruiken en gewoontes zonder enige vorm van technologie (wikipedia). Ondanks het baanbrekend werk werd de Flaherty sterk bekritiseerd omdat hij verschillende scenes heeft opgezet en het werkelijke leven van de eskimofamilie verstoorde. Flaherty wees in een reactie uit dat ‘staging’ vaak nodig is om de werkelijke aard van iets te kunnen registreren. Bovendien dwongen de destijdse grote en immobiele opname-apparatuur de regisseur ook tot tussenkomst: zo was de iglo van de eskimofamilie bijvoorbeeld te klein voor de apparatuur en werd een nieuwe grote ‘iglo’ gebouwd. Momenteel weten we ook dat interventie door de filmmaker bijna inherent is aan het filmmaken.
45
Meer expliciet werd de etnografische methode binnen Xerox PARC gebruikt. Zij engageerden antropologen om binnen het bedrijf etnografisch onderzoek te doen, met het oog op het ontwerpen van nieuwe media en technologieën. Ze stonden bekend voor het filmen van het alledaagse consumentenleven als voeding voor ontwerpprocessen en hebben daarmee heel wat latere onderzoekslabs geïnspireerd. De Xerox onderzoekers waren in het bijzonder geïnteresseerd in het bestuderen van interacties in de context van het alledaagse werkleven en consumentengedrag. Vergelijkbaar met conversatie-analysten en etnomethodologen gaan ze kijken naar het microniveau van de interactie en betrekken daar zowel menselijke als niet menselijke actoren (zoals computersystemen, groenten, stoelen,...) en ook de ruimtelijke context bij. Zij wensen geen tegenstellingen te poneren tussen instrumentele en communicatieve acties en zien werkpraktijken als onmiskenbaar verbonden met mediërende technologische artefacten (dat reikt dan van een stoel, naar een computersysteem, naar een gebouw). De activity theorie
16
maakte het hen mogelijk om gebruikers, computer hardware en
software in relatie met elkaar te bestuderen. Zo hanteren ze het begip “gedistribueerde kennis” of kennis die niet enkel aan de mens kan toegeschreven worden maar ook aan de tools en de ruimte. De kennis situeert zich meer precies in de relatie tussen deze elementen (Wasson, 2000). Dat is wat men vandaag ook geregeld als sociale objecten gaat benoemen. Te illustratie: in een blogpost (een sociaal object) schuilt een netwerk van relaties tussen mensen (auteurs, publiek,...), tools (blogomgeving, internet) en omgevingen (internetomgeving, referentie naar een gebeurtenis in een plek,...). Vanuit historisch oogpunt is het onderzoek van Henry Dreyfuss “Designing for the people” uit 1955 erg belangrijk geweest (Plowman, 2003). Hij zag dat veldonderzoek van cruciaal belang was voor goed industrieel design. Veldonderzoek (dus in het veld gaan observeren in de etnografische zin van het woord) maakt het mogelijk om mensen te helpen en te plezieren. Dreyfuss besloot zich dus actief te engageren in activiteiten en contexten. Hij overtuigde Bell Laboratories ervan te gaan werken met hun ingenieurs en dat resulteerde in 1937 in het gekende tafeltelefoonmodel 302. Edwin Land, grondlegger van de Polaroid Company, hield erg veel van de aanpak van Dreyfuss omdat hij “didn't know what couldn't be done”. Dreyfuss kreeg de gelegenheid om de traditionele professionele grenzen tussen ingenieurs, designers, wetenschappers in het onderzoeksproces te doorbreken in het ontwikkelen van een single-lens reflex en litter-free instant camera of de SX-70 uit 1972. Dreyfuss ontworp ook the 20
th
Century Limited, een trein die reed langs Hudson River (1948). Om dit op een goede manier te doen, engageerde hij zich in allerlei activiteiten, zoals het zelf besturen van een Dieseltrein. Dreyfuss is ook de vader van de zogenaamde anthropometrics, wat een soort codificatie is van menselijke dimensies in industrieel design. Zo ontworp zijn team de bekende poppen Joe en Josephine die geregeld gebruikt worden voor het testen en ontwerpen van vliegtuigzetels of vorkliften. Met Designing for the people (1955) zette Dreyfuss met andere woorden de menselijke factoren en eerder etnografische werkwijzen in industrieel design op de kaart. Robert Probst is ook een invloedrijk figuur geweest in het meer mensgecentreerd design dat op een interessante manier gebruik maakte van etnografische methoden (Plowman, 2003). Hij werd niet voor niets hoofd van de Herman Miller Research Corporation waar onderzoek gedaan werd voor bedrijven 16
Gebaseerd op een theorie van Vygotsky in de jaren 80.
46
die openstonden voor een diepgaandere verkenning van ontwerpproblemen en oplossingen. Probst deed aan veldonderzoek op een manier die veel weg had van participerende observatie. Hij legde sterk de nadruk op het verzamelen van visuele informatie en het gebruik van kennismodellen, gebaseerd op interviews met de beoogde gebruikers van zijn ontwerpen (Rothstein, 1999). De onderzoeksgroep leverde baanbrekend werk. Het leidde zo bijvoorbeeld tot de introductie van het Action Office Systeem. Dit systeem stapte af van de conventionele indeling met vrijstaande werkeilanden/bureabladen en introduceerde schermen, opbergsystemen, en een variatie aan bijkomende werkbladen. Het leidde tot het herdenken van kantooromgevingen: men integreerde elekrtronische apparaten en nieuwe werkmethoden. Om te illustreren dat schoonheid wel degelijk in het observeren van het dagelijkse leven gelegen is en dat daar mooie designideeën uit zouden kunnen voortvloeien, vermelden we ook het werk van Richard Wentworth. Bekend is zijn fotoreeks Making Do and Getting by die hij sinds 1974 maakt. Het is een soort visueel notitieboekje van het dagelijkse leven. Wentworth laat ons de DIY menselijke vindingrijkheid zien en toont hoe elk object kan gebruikt, hergebruikt, uiteengehaald en anders in mekaar gestoken worden. Onder invloed van de sociale wetenschappen en de academische professionals dook de term designetnografie echt op in de jaren 80 (Plowman, 2003). Het startte vooral met kleinere labs en bedrijven die geloof hechtten aan etnografische methodes, zoals Cheskin: “Great design always connects with people. Designers inspire, provoke, validate, entertain and provide utility for people. To truly connect, designers need to have compassion and empathy for their audiences. Designers need to understand the relationship between what they produce and the meaning their product has for others. And they need to observe the people they are designing for in their own environments”. The Doblin Group gebruikte voor een onderzoek voor Hallmark’s wenskaarten video-etnografie als methode. Het onderzoek moest erin resulteren dat klanten sneller de kaart vinden waarnaar ze op zoek zijn. Het onderzoek toonde dat de rationele logica voor indeling van wenskaarthouders die Hallmark hanteerde (“allowing a shopper to use "headers" to first find a big category, like Birthday, then a subcategory, like Nephew”) helemaal niet strookte met de manier waarop mensen op zoek gaan naar wenskaarten. Mensen blijken eerder emotioneel te werk te gaan en gaan op zoek naar bepaalde aanwijzingen op de wenskaarten zelf die ze kunnen linken met de persoon waarvoor zij een kaart wensen te kopen: “we discovered that customers have a kind of emotional map in their heads of the kind of relationship they have with each friend or loved one, and they were looking for cues on the cards and gifts themselves about whether their choices were right. So you might choose a funny card for your Dad, a bawdy one for your college chum, and a thoughtful one for your co-worker”. 5.3. Types (design)etnografische onderzoeksmethoden Christopher Ireland (2003) beschrijft een aantal types van designetnografie in Qualitative Methods: From Boring to Brilliant. Wij volgen voor een stuk zijn indeling, aangevuld met andere types en voorbeelden van onderzoek. 47
(Participerende) observatie Zoals gezegd is de observatie typerend voor etnografisch onderzoek. Een persoon of een groep mensen wordt in hun dagelijks leven (tijdens hun dagdagelijkse activiteiten) geobserveerd door een onderzoeker. Bij De onderzoeker leeft mee in die dagelijkse realiteit die onderzocht wordt. Bij participrende observatie neemt de onderzoeker daadwerkelijk mee aan het dagelijks leven. Bij pure observatie is er eerder sprake van ‘the fly on the wall’-principe. De onderzoeker observeert dan meer vanop afstand. Participerende observatie vergt doorgaans maanden of zelfs jaren onderdompeling in een gemeenschap. In design (of een commerciële uitwerking van dergelijk onderzoek) wordt doorgaans veel korter onderzocht, van één uur tot enkele dagen of weken. (Participerende) observatie is ideaal voor verkennende fasen waarin een bedrijf meer te weten wil komen over de mensen waarvoor ze ontwerpen en traditonele etnografische onderzoekmethoden veel tijd vragen. Anne Kirah is antropologe die baanbrekend werk bij Microsoft deed. Zij observeert mensen in hun dagelijkse context en brengt dat terug naar het designteam van Microsoft. Kirah illustreert in haar werkwijze hoe concepten uit de traditionele etnografie waardevol kunnen zijn bij het bestuderen van (nieuwe) media-ontwikkelingen. Zo maakt ze bijvoorbeeld een onderscheid tussen ‘digital natives’, jongeren die met internet, computer, mobiele technologie enzovoort opgegroeid zijn en mensen van de ‘tweede’ of ‘derde generatie’ die deze ontwikkelingen in een latere fase in hun leven hebben meegemaakt. Zo maakt ze hun producten gebruiksvriendelijker en toegankelijk voor een groter deel van 17
de bevolking . Digitale etnografie Digitale etnografie is een meer recente variatie op traditionele etnografie. Het maakt gebruik van digitale tools om het proces te versnellen zonder in kwaliteit te moeten inboeten. Digitale etnografie volgt doorgaans hetzelfde proces (mensen observeren in hun dagelijkse setting) maar gebruikt digitale camera’s, pda’s, laptops, virtuele samenwerkingsplatformen en andere technologieën om informatie vast te leggen, door te sturen, te berwerken en te presenteren. Bekend in het designveld is het onderzoek van antropoloog Jan Chipchase voor Nokia naar hoe mensen wereldwijd omgaan met mobiele technologie (zie grondhouding van een onderzoeker). Tamminen en zijn collega's voerden in 2003 een intense digitale etnografische studie uit in Helsinki. De doelstelling van het project is om nieuwe inzichten te bekomen voor mobiele media en contextawareness van mobiele media. Mobiele stadsomgevingen vormen een uitdaging voor context-aware computers omdat het erg verschilt van de ‘indoor’-contexten zoals kantoren, vergaderzalen, aula’s. Interne factoren zoals taken en doelen verschillen in beide contexten en ook externe factoren zoals sociale middelen/netwerk waarop je kan terugvallen. De mobiele context is dynamischer en minder voorspelbaar. Via digitale etnografie observeerden ze hoe mensen in hun natuurlijke context, al navigerend door de stad, persoonlijke en groepsplaatsen afbakenden en welke rol mobiele media 17
Een video-opname van de openingsspeech op de Microsoft's Tech.Ed 06 conference: www.builderau.com.au/strategy/developmentprocess/soa/Video_Anne_Kirah_keynote_address_at_Tech_Ed_06/0,339028278,33 9270703,00.htm.
48
daarin speelden. Ook leverde het toepassingen op voor sociale oplossingen voor navigatieproblemen, inzichten over mobiele multitasking en over designimplicaties van mobiele en context-aware human computer interaction. Auto-etnografie
18
De respondent krijgt een foto- of videocamera om zijn of haar dagelijks leven vast te leggen (meestal van de fysieke omgeving) en deze te voorzien van omschrijvende notities. De onderzoeker leert uit beelden en notities. De methode is zinvol wanneer de aanwezigheid van de onderzoeker het gedrag van de respondenten drastisch kan veranderen (het Guinea pig effect), zoals bijvoorbeeld tijdens een tienerfeestje, of wanneer aanwezigheid van de onderzoeker te duur is of ongepast zoals bijvoorbeeld tijdens het baden, tijdens het aan/uitkleden, of tijdens het reizen. Interessant is ook dat de respondenten zelf kiezen welke informatie en op welke wijze ze hun leven blootgeven De methode werkt engagerend voor respondent èn onderzoeker. Het organiseren van grote hoeveelheden foto’s vraagt nauwkeurige planning en strikte richtlijnen. Ook de interpretatie van het beeldmateriaal vraagt heel wat ervaring, een goed inzicht in observaties en begrip van consumenten (in commerciële studies bijvoorbeeld). Een voorbeeld in het kader van marktonderzoek is het "Everything-I-Touch" onderzoek. De respondenten werden gevraagd om een foto te maken van alles dat ze gedurende een halve dag vast namen. Het leverde omvangrijke inzichten op, niet enkel voor de originele doelstellingen van het onderzoek (het in kaart brengen van de merken waar mensen voor kiezen), maar bijvoorbeeld ook over het dagelijks ritme van een respondent, de volgorde waarin bepaalde handelingen worden uitgevoerd (‘people likely to pee before checking the weather in the mornings’), of de verschillende contexten waarin de respondent zijn tijd doorbrengt. Ook het Portable Effects Project van R. Strickland (1989) is een mooi voorbeeld van auto-etnografie (http://www.portablefx.com/). Rachel Strickland wou via het project aangeven dat iedereen een designer is in het dagelijkse leven. Ze gebruikte daartoe interactieve video als tool. Het videomateriaal legt bloot welke methoden en motieven we hanteren met het oog op het omgaan of interageren met objecten in het dagelijkse leven. Inzicht in de wijze waarop we prioriteiten identificeren en organiseren is waardevol omdat deze kennis kan overgedragen worden naar meer complexe settings. In de context van Human Computer Interaction kan het aanwijzingen geven over het ontwerp van de User Interface. Door video in te schakelen, schrijft ze zich in de traditie van de cinéma vérité in (zie verder). Strickland legt in deze lijn veel nadruk op het dagelijkse, ongeregisseerde leven: “Everybody is a designer in everyday life. Yet we share no common vocabulary for describing everyday design practice, and few would even claim to have a coherent methodology for pursuing it. Through glimpses into human mobile nature, Portable Effects is an interactive video exploration which prompts each of us to consider the design motives and methods that underlie our own daily transactions with ordinary objects”. Dagboeken (video, audio, schriftelijke, enzovoort) ten slotte kunnen ook als een vorm van auto-
18
Ireland spreekt van foto-etnografie. Omdat wij het gebruik van verschillende media vooropstellen, spreken wij van autoetnografie.
49
etnografie beschouwd worden. Dagboeken laten toe om het dagelijks leven op een zeer intiem niveau te benaderen. Er blijft echter sprake van een zekere afstand tussen de maker van het dagboek (de respondent) en de situaties die hij/zij beschrijft: respondenten kiezen welke situaties en welke 19
onderdelen ervan ze beschrijven . Ze kunnen bovendien bepaalde aspecten van het dagelijks leven over het hoofd zien die ze als vanzelfsprekend beschouwen. Dagboeken maken het mogelijk om te achterhalen wat iemand denkt. Ze worden vaak gecombineerd met observatiemethoden die onderzoeken hoe iemand zich gedraagt (Gaver, Raijmakers en Beshay, 2006). “Real world” ethnographic enactments Deze methode waarin een omgeving geconstructreerd wordt die een persoon of een groep personen kan monitoren, werd gepopulariseerd door MTV. Verschillende technologiebedrijgen gebruikten de methode om te begrijpen hoe het leven van mensen kan veranderen, wanneer hun huis gevuld wordt met nieuwe digitale toepassingen en genetwerkte computersystemen. Het is een accurate methode, maar vraagt veel geld en tijd (Ireland, 2003). We duiden dit met een voorbeeld binnen de kunsten. Peter Westenberg verkent reeds gedurende jaren de betekenis van de (hybride) ruimtes vandaag. Binnen de fysieke, stedelijke ruimte valt het moeilijk te bepalen welke ruimtes publiek toegankelijk zijn en onder welke voorwaarden. Binnen de internetruimte vaak afgelijnd door een reeks hotspots in de stad – is dat nog minder tastbaar. Westenberg organiseerde daarom een aantal internetwandelingen door de stad Hasselt onder de naam 'Routes en Routines'. De bewoners van de stad en het publiek van kunstencentrum Z33 konden door middel van 'slimme' schoenen deze ruimte verkennen. Het gaat om een reeks schoenen, gemaakt door Wendy Van Wynsberghe, die voorzien zijn van onder meer eenvoudige camera's, microfoons, metaaldetectoren waarmee technologische netwerken op uiteenlopende manieren konden gedetecteerd worden. De keuze voor deze uiteindelijk zeer esthetisch ogende schoen-kunstwerkjes, voegt een extra laag toe aan de hybriditeit van de ervaring van de ruimte. Gedrag in de publieke ruimte is nooit neutraal, maar altijd gekleurd door een culturele en historische bagage (Goffman, 1972). Het gebruik van de term 'routines' in de titel, hangt voor Westenberg dan ook samen met het feit dat ze tot stand komen binnen een sociale, culturele en historische context. Daarnaast hebben de schoenen de voor de hand liggende kwaliteit om de ruimte echt lichamelijk te ervaren door ze te bewandelen. Wanneer de deelnemers aan de wandelingen technologische netwerken tegenkwamen, konden ze die scannen. Wanneer ze surveillancecamera's ontdekten, konden ze er met een soort ontvanger op 'in-tunen'. Wanneer ze een open internetnetwerk tegenkwamen konden ze het met hun schoenen gemaakt beeld- en geluidsmateriaal 'live' doorzenden naar de tentoonstellingsruimte in Z33. Het kunstwerk vindt met andere woorden plaats in de stad én in de tentoonstellingsruimte en is het werk van zowel de kunstenaar als het publiek. Het publiek maakt dus mee het kunstwerk binnen het rijke kader dat Westenberg voor hen creëerde: een wandelparcours, slimme schoenen met zowel visuele, geluids- en tactiele mogelijkheden en beperkingen en audiofragmenten die verhalen over schoenmakers en echtscheidingswetgeving bevatten. Westenberg speelt hier op in door zich in de straten van Hasselt te bewegen en daar samen met het publiek de betekenis van technologische netwerken te bespreken en
50
af te tasten en tegelijk met hen nieuwe scenario's voor de stad te creëren. Als wandelaars en urban dwellers schuimen ze de straten van Hasselt af en geven er een andere betekenis aan. Ze mixen bijvoorbeeld samen beelden van surveillancecamera's in winkels met eigen opgenomen beelden en geluiden met hun 'slimme schoenen'. Zo wordt binnen de tentoonstellingsruimte van Z33 live een nieuw scenario van de stad gepresenteerd en wordt door zowel kunstenaar als publiek de ruimte mee gesimuleerd en gecreëerd en dus meegespeeld in het spel van tekens. Persona’s Persona’s zijn scenario’s of profielen die gecreëerd worden om ontwerpen te inspireren en te begeleiden. Het gaat doorgaans om zowel visuele als tekstuele beschrijvingen.
Wanneer ze het
resultaat zijn van een studie van ‘echte mensen’ worden ze tot kwalitatieve onderzoeksmethoden gerekend, wanneer ze bijvoorbeeld op basis van kwantitatieve gegevens over de respondenten (marketingonderzoek) geoconstrueerd worden, worden ze tot kwantitatieve methoden gerekend. De omschrijvingen moeten zeer concreet en gedetaileerd zijn. De methode werd erg veel gebruikt door marketeers in de jaren 80 en 90 en gepopulariseerd door het boek The Inmates are Running the Asylum
van Alan Cooper (1999). Persona’s zijn minder geschikt wanneer er sprake is van een
heterogeen publiek en worden meestal gebruikt bij homogene publieken of nicheproducten. Ethnofiction Ethnofiction is een experimenteel ethnografisch filmgenre, waarbij de onderzoeker de deelnemers van het veldwerk vraagt om aspecten van hun levenservaringen te acteren voor de camera in improvisaties. Het genre bouwt verder op de ‘Cinéma vérité’ van Jean Rouch (1917-2004). Cinéma vérité’ verwijst naar een traditie binnen de documentaire film, een filmstroming die in de jaren zestig ontstond in Frankrijk. Het ging om een poging om ‘objectief’ te filmen, zonder veel enscenering, mise-en-scène en montage (Sjöberg, 2008). Aanhangers verzetten zich tegen de glamoureuze Hollywoodstijl en gebruikten daarom kleine handcamera's, echte mensen, huizen en omgevingen. Ze namen vaak echte conversaties op, deden interviews, namen omgevingsgeluid op en gebruikten dat allemaal als basis voor een montageproces waaruit ze een film produceerden. “Le Joli Mai” (1962) door Chris Marker is een gekend voorbeeld van cinéma vérité. Iemand die ook sterk door deze stroming beïnvloed werd, is Jean-Luc Godard. Zijn eerste film “Breathless” (1960) had geen script, maar werd geschreven in de loop van de opnames. Sjöberg gebruikte de ethnofiction methode in de film Transfiction (workshop Research bites, 2008). De hoofdpersonen spelen hun eigen en andermans leven na door middel van improvisatie. De film richt zich op identiteit en discriminatie in het transgender leven in Sao Paulo, Brazilië. Fabia Mirassos laat haar leven zien in de rol van Meg, een transgender kapper geconfronteerd met intolerantie en de terugkerende herinneringen aan seksueel misbruik. Savana Bibi Meirelles speelt Zilda, die haar geld verdient als een van de vele transgender sekswerkers in São Paulo. Zilda probeert een uitweg te vinden uit de prostitutie (http://www.beeldvoorbeeld.nl/x_2008/p_films_ne/04.html). Performance etnografie 51
Brenda Laurel heeft de methode van performance etnografie uitgewerkt in de methodiek “designimprovisation”. Eric Dishman werkte dan weer een andere vorm van performance etnografie verder uit, performance for an audience”. Doorheen performance, tekenen, video enzovoort kan de doelgroep voor wie iets gecreëerd moet worden, in dit geval kunstenaars, voor zichzelf praten. “ (Dishman in Laurel, 2002). Performance etnografie vormt het onderwerp van het volgende hoofdstuk. 5.4. Wanneer kiezen voor etnografisch onderzoek? Etnografische onderzoeksmethoden zijn geschikt wanneer empathie belangrijk is voor het ontwerp. Het belang van empathie in designonderzoek werd geduid in de bespreking van kwalitatief onderzoek als onderzoekmethodologisch kader voor experience design waarin het menselijke subject zelf en de beleving centraal staat (zie eerder). Etnografische onderzoeksmethoden richten zich uitdrukkelijk op het van binnenuit begrijpen vanuit het standpunt van het subject. Bijgevolg helpen etnografische onderzoeksmethoden om het gedrag van mensen te begrijpen en stereotiepe benaderigen te vermijden. Dit is des te belangrijker voor onderzoeken bij mensen of situaties die ver van het bed van de ontwerper staan. Etnografische onderzoeksmethoden gaan voorbij het verbale en zijn bijgevolg in bepaalde gevallen te verkiezen boven het interview. Respondenten kunnen hun eigen gedrag immers niet altijd goed uitleggen, omdat veel van het gedrag van mensen ook onbewust is. Sommige mensen kunnen hun gedrag ook gewoon (nog) niet vertellen, zoals kleuters bijvoorbeeld. Wanneer onderzoek focust op het alledaagse leven worden zelfreflectie van respondenten nog moeilijker. Maar mensen willen hun eigen gedrag ook niet altijd graag uitleggen of ‘liegen’ (al dan niet bewust) over hun gedrag. Ze houden zich aan bepaalde - al dan niet uitgesproken – normen. Wat mensen zeggen, stemt vaak niet overeen met wat ze doen: in het bekende onderzoek Street Corners Society van William Foote Whyte kwam het verschil naar voren tussen wat mensen vertelden - liefst te lunchen in rustige omgevingen - maar wezen de etnografische observaties uit dat ze dat eigenlijk niet doen. In realiteit zoeken ze drukke plaatsen op waar er veel beweging is (zie verder interviewereffecten en het guinea pig effect) (Ladner, 2008). Mensen weten ook niet altijd wat ze willen, of weten vaak niet wat allemaal mogelijk is. Dit laatste kan hun eigen ideeën beperken; ze weten dan ook niet wat ze kunnen verwachten van design. Volgend voorbeeld van de transparante spiegelwand maakt dit duidelijk: ‘Would anybody ask for a translucent mirror? That’s what they now get at Prada. The dressing room’s at Prada ’s flagship New York store allow you to do something you normally do — but better. Shoppers can first view outfits on themselves, then can invite their friend’s to view their outfit — but turning the mirror into a window. Instead of coming out of the dressing room, leaving your handbag behind, you can instead simply click a button with your foot, and show your new outfit to a friend. This innovation did not come from asking people what they want, but by thinking about the process of buying and trying on clothes’ (Ladner, 2008).
Etnografische onderzoeksmethoden laten toe om de mensen voor wie ontworpen wordt, te betrekken in het ontwerpproces. In designetnografie kan via design de participatie van de mensen voor wie ontworpen wordt nog verder doorgedreven worden omdat ze gedurende het gehele proces betrokken 52
blijven en terugkoppeling door de doelgroep ook tijdens de ontwerpfase nog mogelijk blijft. Etnografische onderzoeksmethoden zijn een geschikte methode om zogenaamde ‘lokale culturen’ te leren kennen. De inbedding van de methode in de lokale context herinnert de onderzoeker of ontwerper er aan om rekening te houden met de speficieke lokale eigenheid. In het ontwerp van mobiele telefonie in Afrika bijvoorbeeld wordt de ontwerper gedwongen om de ruimere technologische context van het design van telefoons te verkennen. Ontwerpers zoeken daar naar alternatieve vormen van zonne- en windenergie om telefoontoestellen op te laden. Designers moeten met andere woorden weten waar hun product gebruikt wordt en daarom moeten zij die context onderzoeken. (Ladner, 2008) Maar ook de nadelen van etnografische onderzoeksmethoden moeten in rekening gebracht worden. We wezen eerder al op de moeilijkheid om het eigen denkkader of wereldvisie los te laten. Dit is nochthans een essentiële vereiste in etnografisch onderzoek. Grasping the native point of view is niet gemakkelijk: de onderzoeker moet betrokken zijn maar tegelijk een zogenaamde neutrale positie behouden. De onderzoeker kan ook geconfronteerd worden met situaties die hij/zij niet aanvaardbaar vindt. De vraag dringt zich dan op wanneer en in welke mate de onderzoeker kan tussen komen. Daarnaast moet duidelijk voor ogen gehouden worden dat het niet in alle contexten mogelijk of gewenst is om in het dagelijks leven van de respondenten te participeren. De onderzoeker moet bij etnografisch onderzoek als deel gezien worden van de natuurlijke context. Dit minimaliseert de mogelijke impact van de onderzoeker op de omgeving. Op die manier kan zij/hij de zaken immers met meer kans observeren zoals ze zich “natuurlijk” voordoen, om zo interviewereffecten en het guinea pig effect te vermijden; d.i. het besef bij de respondent dat hij/zij bestudeerd wordt wat dan tot ander, meer sociaal wenselijk gedrag kan leiden. De nauwe relatie met respondenten en onderzochte omgeving kan ook ethische vragen oproepen. Wanneer en nauw wordt samengewerkt met mensen is het belangrijk om aandacht te besteden aan de relatie zowel tijdens als bij afloop van het proces. Het is belangrijk om duidelijke afspraken te maken over de werkwijze en doelstellingen van het onderzoek en de omgang met verzameld materiaal. Zie ook informed consent in les grondhouding onderzoeker. Ten slotte vragen etnografische onderzoeksmethoden een grote tijdsinvestering. Enerzijds kost het tijd om mensen voor te bereiden en als ‘onderzoeker geaccepteerd te worden’; anderzijds vraagt ook het verzamelen, verwerken en analyseren van de data veel tijd. Dit laatste geldt in etnografisch onderzoek des te meer omdat de onderzoeker niet met een van te voren opgesteld raamwerk en vragenlijsten het veld ingaat. De uitkomsten van het onderzoek zijn bijgevolg moeilijk voorspelbaar (Van Rheede, 2004). 5.5. Interpretatie van etnografisch onderzoek Zoals gezegd staan dataverzameling (of veldwerk) en dataverwerking in wisselwerking. De etnograaf interpreteert zijn observaties al tijdens het veldwerk. De verwerking van gegevens start tijdens de dataverzameling, maar ook na afronding van het veldwerk loopt de verwerking door. Tijdens het veldwerk en tijdens de registratie van de gegevens die de onderzoeker observeert, moet de 53
onderzoeker al rekening houden met de verwerking van die gegevens. De registratie en meer concreet de reikwijdte of diepgang van de registratie bepalen immers mee wat het onderzoek verder zal opleveren. Onderstaand voorbeeld geeft duidelijk aan hoe we observaties (en interviews: cf. infra) in verschillende lagen kunnen registreren (C. Antaki). Het is onmiddellijk duidelijk dat de registratie in verschillende lagen belangrijk is. Meer lagen betekent meer context en dus ‘vollere’ informatie. De focus van het onderzoek, de onderzoeksvraag, bepaalt op welke wijze geregistreerd wordt.
Case Digital ethnography - C. Antaki Versie 1 1 Zoe mum 2 Lyn hello I'm here 3 Z okay 4 Z hello 5 L hi 6 Z where's the cigarettes 7 L in the kitchen 8 Z the camera's on 9 L yes 10 Z are you talking to it while you work 11 L no (laughs) 12 Z what y' doing then 13 L (laughs) 14 Z what's the point oh god look what I'm wearing Versie 2 1 Zoe Mum? 2 Lyn hello (pause) 3 Lyn I'm here (pause) 4 Zoe okay- (pause) 5 Lyn((coughs/clears throat)) (pause) 6 Zoe hello 7 Lyn hi 8 Zoe where's the cigarettes (shorter pause) 9 Lyn in the kitchen (long pause) 10 Zoe the camera's on 11 Lyn yes (slight pause) 12 Zoe are you talking to it while you WORK? 13 Lyn no (slight pause) [heh heh14 Zoe [what you DOING then 15 Lyn hahh hahh hahh (pause) 16 Zoe what's the point (slight pause) 17 Zoe oh god (slight pause) look what I'm wearing Versie 3 Lyn ((at table with papers))((door?)) ((faintly, off camera))(pause) [[looks up and over her shoulder towards door; holds gaze while scratching cheek; looks down again]] Zoe ((off camera)) Mum? Lyn hello [[gaze stays down]] (3 sec)[[at end of which she orientates upper body towards door]] Lyn I'm here (brief pause) Zoe okay Lyn((coughs/clears throat)) [[off camera: three ?crockery bangs]] (pause ((door handle opening)) Zoe hello ((door handle snaps back)) [[Zoe's head appears round the wall orienting towards Lyn]]
De vraag is hoeveel niet-gesproken materiaal (euh, zucht, non-verbale signalen...) onderzoekers in een verwerking van een observatie (of interview) moeten steken. Dat is moeilijk op voorhand te bepalen. Daarom is het aangewezen om altijd het geluids- of videomateriaal (indien dit bechikbaar is) van de geobserveerde situatie te bewaren. Toch blijft het belangrijk om altijd ook schriftelijke transcripties te maken van het materiaal, omdat onderzoekers zo verplicht worden om heel diep in het verzamelde materiaal te duiken. Malinowski zag zichzelf nog als een onafhankelijke wetenschappelijke onderzoeker. Vandaag wordt 54
daar anders tegen aan gekeken. Men gaat er vanuit dat als men lang in een omgeving vertoeft dat er een emotionele band met de context ontwikkeld wordt. Men ontwikkelt daarom ook strategieën om deze mentale betrokkenheid te expliciteren zodat anderen weten hoe ze het onderzoek moeten begrijpen. Dat is ook transparanter naar de lezer van het onderzoek toe. Op die manier maakt de onderzoeker de logica van zijn interpretaties transparant. De zogenaamde thick description - zeer rijke en gedetailleerde beschrijvingen van het onderzoekstraject in de locatie – die ook in de verslaggeving of presentaties van de bevindingen van het onderzoek opgenomen worden, kunnen dergelijke transparantie bevorderen. Volgens Clifford Geertz (1973) is etnografie per definitie “thick description” : ‘Using the action of “winking,” Geertz examines how - in order to distinguish the winking from a social gesture, a twitch, etc. - we must move beyond the action to both the particular social understanding of the “winking” as a gesture, the mens rea (or state of mind) of the winker, his/her audience, and how they construe the meaning of the winking action itself. “Thin description” is the winking. “Thick” is the meaning behind it and its symbolic import in society or between communicators (http://academic.csuohio.edu/as227/spring2003/geertz.htm). Thick description dient dus niet enkel om mentale betrokkenheid te duiden, het gaat ook om het betrekken van de context, omdat die mee betekenis geeft aan de situatie, het besproken onderwerp. De term wordt ook gebruikt om het verschil te duiden tussen wat de onderzoeker observeert en wat de onderzoeker ervaart (Geertz, 1973). Thick descriptions nemen alles op wat geobserveerd is, materiële en immateriële dingen, en laten een evaluatie toe door de lezer. De lezer kan op die manier ook zijn eigen interpretaties maken. Ook onbewerkte registratie van het onderzochte fenomeen of situatie (door bijvoorbeeld video- of audio-opname) levert een thick description op.
6
INTERVIEW ALS ONDERZOEKSMETHODE Interviewing is rather like a marriage: everybody knows what it is, an awful lot of people do it, and yet behind each closed door there is a world of secrets. A. Oakley (1981)
Hier focussen we op het interview als onderzoeksmethode. We bespreken op welke wijze het interview waardevol is voor designonderzoek en sommen een aantal specifieke interviewvormen op. Het interview wordt vandaag de dag ook steeds meer in combinatie met andere onderzoeksmethoden gebruikt. Experiment met interviewmethoden in designonderzoek leidde tot varianten van traditionele focusgroepen in groepssamenstelling, in selectie van respondenten en in communicatie en interactie in de focusgroepen zelf en tussen onderzoeker en respondent (Ireland, 2003; Saffer, 2009). We staan stil bij de relevantie van het interview om aan te tonen wanneer het gebruik van de methode aangewezen is. We bespreken dan ook de richtlijnen omtrent interview en sluiten af met de verwerking ervan. 6.1. Soorten onderzoeksinterviews Een interview is een vraaggesprek tussen een vragensteller (de interviewer, de onderzoeker) en 55
iemand die de vragen beantwoordt (de geïnterviewde, de respondent). De manier waarop het interview gebruikt en ingevuld wordt, maakt het een kwalitatieve of kwantitatieve onderzoeksmethode. Kwalitatieve interviews hebben niet de bedoeling om de eigen denkbeelden van de onderzoeker te toetsen, maar om de betekenissen die de respondent aan de verschijnselen verleent, te begrijpen (Hüttner e.a., 1995). Het gaat er immers om ‘van binnen uit te begrijpen’. Onderzoekers/ontwerpers ”(…) best have what Buddhists call the "beginner’s mind”. Designers should be open and nonjudgmental and should not assume that they know the answer beforehand. Simple questions can reveal powerful answers” (Saffer, 2009). Het stemt overeen met de houding verbonden aan etnografisch onderzoek (cf. supra). Dit is ook het grote verschil met het gebruik van interviews in andere (niet onderzoek) contexten (bijvoorbeeld radio-, televisie-interview), waar de interviewer de antwoorden van de respondent reeds in grote lijnen kent. Wanneer een onderzoeker beslist interviews af te nemen, moet de onderzoeker eerst concreet bepalen wat hij/zij wilt weten. De onderzoeksvraag bepaalt hier veel, maar ook de specifieke aard (voor- en nadelen) van het interview en van andere methoden. Welke informatie kan bijvoorbeeld niet via bronnenonderzoek gevonden worden? Voor welk aspect van het onderzoek is welke specifieke informatie nodig? Er bestaan verschillende soorten interviews. Ze verschillen naar structuur en wijze van afname. Het is telkens de onderzoeksvraag en daaraan gekoppeld de inhoud van het interview - wat men wil onderzoeken - die op elk niveau bepalend is (Billiet & Waege, 2006). Wat de onderzoeker wil bevragen, bepaalt met andere woorden ook de wijze waarop men mensen zal bevragen. Christopher Ireland (2003) geeft een overzicht van het interview als kwalitatieve designonderzoeksmethode. Zijn overzicht start met de meer traditionele vormen van het interview en de focusgroep, en leidt ons doorheen meer gevarieerde groepssamenstellingen. Dan Saffer (2009) geeft aan op welke wijze een onderzoeker nog verder kan afstappen van de traditionele vormen en de selectiemethode van respondenten verandert of de communicatie en interactie in focusgroepen meer dirigeert. 6.1.1. Naargelang structuur Er bestaan drie types/vormen van interviews (Billiet & Waege, 2006): een vrije-attitude of ongestructureerd interview, een half-gestructureerd interview en een volledig gestructureerd of gestandaardiseerd interview. Ze kunnen geplaatst worden op een continuüm van open naar gesloten waarbij open interviews minder directief zijn en meer het ritme van de respondent volgen. Bij een ongestructureerd interview komt het erop aan een startvraag te stellen. De rest van het interview bouwt zich spontaan tijdens het interview op. De antwoorden van de respondent en de vragen die de onderzoeker daarop stelt, bepalen het verdere verloop van het gesprek. Het interview is vooraf weinig gestructureerd. Het doel is uiteindelijk de ervaring van de respondent te weten te komen, de onderwerpen die de respondent zelf belangrijk vindt, in haar/zijn eigen woorden, met haar/zijn eigen definities enzovoort. Het risico bestaat dat de interviewer zich laat leiden door de respondent. Dit type interview vraagt een aandachtige interviewer die ervoor moet zorgen dat hij/zij een volledig zicht krijgt 56
op wat hij/zij wil weten. Het ongestructureerd interview vormt samen met de methode van participerende observatie de kern van kwalitatief onderzoek (Cambré & Waege, 2006). Omwille van dit uiterst kwalitatief en open karakter wordt dit type ook wel het open interview genoemd. Een half-gestructureerd interview is opgebouwd aan de hand van een topiclijst die bestaat uit vooraf geformuleerde aandachtspunten. De topics (onderwerpen) liggen van tevoren vast, de juiste vraag en antwoordformulering niet. De interviewer brengt telkens een topic aan, in een logische volgorde en rekening houdend met het verloop van het gesprek. Ook dit type interview vraagt een aandachtige interviewer. De interviewer moet de topiclijst goed kennen zodat de topics tijdens het interview zeker allemaal aan bod komen. Het gestructureerd of gestandaardiseerd interview laat weinig van de concrete interviewsituatie zelf afhangen. De inhoud en formulering van de vragen, de volgorde waarin ze gesteld worden en de antwoordkeuze voor de respondent liggen vooraf al vast. Er is in dit geval dus sprake van meerkeuzeantwoorden. Tijdens het interview is er weinig ruimte voor afwijking. De interviewer neemt de vragenlijst af zoals ze is voorbereid. Dit volledig gestructureerd interviewer kan eerder tot een kwantitatieve onderzoeksmethode gerekend worden, in tegenstelling tot het vrije-attitude en half-gestructureerd interview die kwalitatief van aard zijn (Boeije, 2005). 6.1.2. Naargelang wijze van afname Een onderzoeker moet vooraf bepalen hoe hij/zij het interview wilt houden: face to face, telefonisch, per e-mail, online discussie groep (vb. in een forum) of schriftelijk. De wijze van afname bepaalt mee de resultaten van het gesprek. Ook hier speelt de onderzoeksvraag bijgevolg een bepalende rol. In een face to face interview kan de onderzoeker het non-verbale gedrag van de respondent observeren. Reacties op vragen, zoals armgebaren, hoofdschudden, wegkijken en met de ogen knipperen, zijn vaak een waardevolle aanvulling op de woordelijke informatie die de onderzoeker krijgt. Bovendien heeft een face to face interview vaak een persoonlijke sfeer, waardoor men soms meer informatie krijgt. In een face to face interview speelt evenwel het risico van reactiviteit van de onderzoeker (de interviewer moet de juiste vragen stellen, op een juiste manier, moet empathisch kunnen zijn, zich voor de respondent openstellen, enzovoort. cf. infra). Een telefonisch interview en een interview per e-mail kunnen meestal op kortere termijn gepland worden. Ze zijn sneller, korter en zakelijker dan een face to face interview. Een schriftelijk interview of een interview per e-mail neemt doorgaans de vorm van een gestandaardiseerd (of volledig gestructureerd) interview aan (cf. supra). De respondent vult de vragenlijst zelf in zonder begeleidend gesprek met de onderzoeker. Over het algemeen zijn respondenten geneigd om 'weg van onder de ogen' van de onderzoeker in een vragenlijst sneller hun eigen mening te geven en dus minder sociaal wenselijk te antwoorden.
57
Interviews kunnen ook online afgenomen worden, bijvoorbeeld via een online discussiegroep. Bepaalde body language ontsnapt hier wel aan het oog van de onderzoeker. Maar met de veranderingen op het internet en de technologie wordt hier steeds meer mogelijk. Zo levert videoconferencing al meer mogelijkheden op of kan een implementatie van onderzoek in de virtuele wereld, bijvoorbeeld via Second Life, ook de mogelijkheden sterk uitbreiden in vergelijking met de vroegere text-only methode. 6.1.3. Soorten interviews Interviews kunnen ook verschillen naargelang de keuze van en het aantal respondenten. We geven een overzicht. ‘1-on-1’ interview De onderzoeker interviewt één respondent. Deze interviews kunnen 20 minuten tot 1 of meer uur duren. Individuele interviews zijn geschikt om precies te onderzoeken hoe een persoon zich voelt of hoe hij/zij denkt over een bepaalde topic of ontwerp, en hierbij invloeden van anderen uit te sluiten (behalve de invloed van de onderzoeker zelf). Het is een interessante methode met het oog op het evalueren van bepaalde producten of concepten. Friendship pair Friendship pair wordt ook wel “dyade” genoemd. Twee vrienden worden samen geïnterviewd door een moderator die een half gestructureerde vragenlijst volgt. Het interview duurt minimaal een uur. Ze zijn erg waardevol voor het verkennen van kwesties waarin mensen zich moeilijker kunnen uitdrukken of waarbij mensen zich ongemakkelijk voelen. Dit type interview wordt dan ook vaak gebruikt in het bevragen van kinderen en tieners. De discussies zijn meestal erg levendig en openhartig omdat mensen minder geneigd zijn om te liegen in het bijzin van een vriend. Maar dit type interview is ook moeilijk om af te nemen. De onderzoeker moet vermijden om twee aparte interviews af te nemen. Het komt er immers net op aan om de interactie tussen de vrienden te vatten (Ireland, 2003). Triade Een moderator interviewt drie mensen die ofwel erg gelijken ofwel erg verschillen op een bepaald kenmerk. Dit type interview duurt gemiddeld één uur. Triades kunnen dezelfde diepgang bereiken als een individueel interview, maar werkt daarnaast ook meer in de breedte. Triades werken genererend wanneer de partijen gelijken op elkaar en werken vergelijkend wanneer de partijen verschillen. Verschillende partijen kunnen bijvoorbeeld IT’ers zijn maar vanuit verschillende bedrijven. Het is belangrijk dat de partijen niet volledig van elkaar verschillen. De triade wordt dan zinloos en vervalt eerder in drie individuele interviews (wat veel meer tijd vraagt). Triades lijken op individuele interviews, maar lopen het risico op groepsbeïnvloeding. Focus groepen Focus groep interviews zijn een veel gebruikte methode in designonderzoek: ‘Probably because they were so pervasive, focus groups received the most attention first. As a result, they’ve evolved into an extensive family of related methods’ (Ireland, 2003). In het focus groep interview hebben alle 58
respondenten dezelfde voorgeschiedenis. Ze hebben een gelijksoortige ervaring achter de rug of in één bepaalde situatie verkeerd. Ze hebben bijvoorbeeld ervaring met het gebruik van een bepaald product of zijn early adaptors. Om interviews en focusgroepen zo goed mogelijk te kunnen gebruiken in het designproces werd er veel meer geëxperimenteerd met de traditionele vormen van focusgroepen. Niet alleen in de samenstellingen van focusgroepen maar ook in de wijze waarop groepen van mensen bevraagd werden, zijn veranderingen doorgevoerd. Traditionele focus groep: Tien tot twaalf respondenten komen bijeen en worden in een discussie geleid door een getrainde moderator. De focus groep duurt meestal ongeveer twee uur. Het werd vroeger gebruikt voor zowat elk topic of doel, maar momenteel is het vooral aangeraden om tot het ontwikkelen van ideeën te leiden en om begrip uit te breiden, waarbij consensus geen vereiste is. Ze zijn af te raden voor het bespreken van gevoelige topics of antwoorden die raken aan persoonlijke of professionele status van de respondenten (Ireland, 2003). Mini focus groep: Een bijeenkomst van 6 tot 8 consumenten (soms ook minder) die zo goed als ongestructureerd verloopt. Het duurt meestal één tot twee uren. Dezelfde overwegingen gelden als in een traditionele focus groep met het verschil dat mini focusgroepen in diepgaandere discussies kunnen uitlopen en vragen toelaten die voor specifieke respondenten gelden. Super groep: Vijftig tot 100 mensen of meer worden bijeengebracht in een groot auditorium om ideëen, producten, ontwerpen, enzovoort te evalueren. Het voorwerp of idee wordt op een scherm geprojecteerd. Eén of twee moderatoren leiden de groep vanaf het podium. Respondenten krijgen vaak toestellen die hen toelaten om op de projecties te stemmen. Super groepen duren doorgaans niet lang en zijn erg gericht, omdat de concentratie anders verminderd. De vragen zijn ook erg gestructureerd en weinig gevarieerd. Dit type focus groep levert snel veel feedback op. Soms worden kleinere groepen samengesteld om achteraf verder te evalueren.
Party groep: Een groep van mensen die elkaar kennen komen samen in iemands huis en bespreken een bepaald topic onder toezicht van de moderator. Dergelijke sessies duren meestal twee tot drie uur. Hoewel party groepen plezierig zijn, zijn ze hoofdzakelijk goed voor specifieke topics die diepe, doordachte en openhartige dicussies vragen. De onderzoeker krijgt ook inzicht in de woonomgeving, wat belangrijk kan zijn voor het besproken topic. Party groepen kunnen verkeerd uitlopen door bijvoorbeeld de aanwezigheid van baby’s, huishoudelijke voorvallen of overmatig alcoholgebruik.
59
Niet-gefocuste groep: De ‘unfocus group’ of niet-gefocuste interviewgroep keert de traditionele focus groep helemaal om. De methode werd ingevoerd door IDEO. In plaats van een gelijkaardige groep bijeen te plaatsen om over een bepaald onderwerp of product te praten, is het hier de bedoeling een groep samen te stellen van professionele specialisten, hobbyisten, kunstenaars en anderen om het onderwerp of product vanuit verschillende invalshoeken te verkennen. In plaats van typische perspectieven moet dit leiden tot atypische visies op het onderwerp. Extreme-user interview Ook het extreme-user interview komt van IDEO. De onderzoeker/ontwerper interviewt mensen die zich meer op het grensgebied situeren van een bepaald onderwerp: “For example, a designer working on an interactive TV project might interview a subject who doesn't own a TV” (Saffer, 2009). Desk/purse/briefcase tour Saffer (2009) spreekt van de desk/purse/briefcase tour. Ontwerpers zoeken bijvoorbeeld naar andere ruimtes die interacties kunnen stimuleren. De onderzoeker vraagt de respondent voor een rondleiding doorheen zijn/haar kantoor, handtas of aktetas. De manier waarop mensen hun kantoor organiseren of de objecten die ze meedragen, geven inzicht in hun persoonlijkheid en werkgewoonten (zie eerder: onderzoek in etnografisch onderzoek): “Are they messy or neat? Organized or disorganized? Do they have special systems for working? Are there family pictures?”. Het brengt aan het licht hoe mensen hun persoonlijke werkruimte organiseren en leggen objecten en methoden bloot die mensen zelf vaak over het hoofd zien. Role playing methode Andere ontwerpers nemen zelf deel aan de focusgroepen en introduceren meer hands-on oefeningen in de “talk only” environment zoals het cardsorting systeem, het gebruik van audio, video of foto’s. Ook worden specifieke opdrachten gegeven in een focusgroep of ‘1-on-1’ interview. De role playing methode is een mogelijkheid. Een groep of persoon wordt gevraagd om in verschillende scenario’s emoties en attitudes over een onderwerp, product of dienst te uiten. Dit kan natuurlijk enkel met mensen die zelf bereid zijn om aan role playing te doen opdat ze de rol met een zekere spontaniteit brengen: "I'm going to pretend I'm a customer and interact with you. Is that okay?" (Saffer, 2009). Directed storytelling methode In de directed storytelling methode vertellen respondenten over specifieke gebeurtenissen waarin zij een bepaalde handeling uitvoerden of een bepaald product of dienst gebruikten. Vaak vraagt de onderzoeker naar de eerste keer dat de respondent een product of dienst gebruikte of de eerste keer waarin een product niet werkte: “Can you describe a time when you couldn't do something you wanted to with your mobile phone?". Het is ook mogelijk om te vragen naar een moment waarop de respondent iets nieuws probeerde: "Why did you try to use the screwdriver to pry open the phone?".
60
Critical artifacts interview Vanuit de vaststelling dat traditionele interviews vaak niet volstaan als designonderzoeksmethode in mensgericht design schuift ontwerper Simon Bowen (2007) het critical artifacts interview naar voren. Bowen vertrekt hiervoor van de reflectie die aangereikt wordt door “critical design”-producten. Waar reflectie bij critical design het doel op zich vormt van het ontwerp, onderzoekt Bowen hoe deze objecten met hun reflectieve waarde als tool kunnen dienen. Kritische objecten zetten stakeholders meer aan om zich te engageren in nieuwe situaties en creatief na te denken over toekomstmogelijkheden. Interviews kunnen gestimuleerd worden door ‘critical artifacts’. De objecten worden dan een onderzoeksinstrument om probleemcontexten te verkennen. De kritische objecten waarover we hier spreken, worden ontworpen door de onderzoeker/ontwerper zelf. Mensen weten vaak niet wat mogelijk is in design, zitten in een bepaald denkpatroon en sociaal-culturele context, de kritische objecten kunnen een vervreemdingstechniek (zie grondhouding onderzoeker) zijn om ongewone pistes te verkennen, om het gewone als ongewoon te benaderen en dus nieuwe discussies aan te boren. Critical artifacts laten toe om mensen te engageren tot het mee creëren van nieuwe innovatieve producten. Zo gebruikte Bowen de methode in een onderzoek naar mogelijkheden van digitale fotocollecties. Het onderzoek
vertrekt
enerzijds
van
de
vaststelling
dat
digitale
fotografie
een
informatiemanagementprobleem veroorzaakt voor veel mensen, vooral wanneer de foto’s op een pc bewaard
en
georganiseerd
worden.
Anderzijds
bieden
nieuwe
technologieën
ook
nieuwe
mogelijkheden: door ubiquitous computing (alomtegenwoordigheid van technologie dat in dit geval bijvoorbeeld kan slaan op digitale fotokaders) blijft het bewaren en organiseren van foto’s niet meer beperkt tot papieren versies of een digitale stock op pc. Het onderzoek wil dan achterhalen welke alternatieven wenselijk zijn bij de stakeholders. In deze context is het dus ook belangrijk om de respondenten zelf te begrijpen, en niet enkel de technologie. Families met jonge kinderen en oudere mensen werden als respondenten vooropgesteld omdat zij het meest bezig zijn met foto’s en dan vooral het bijhouden van fotoalbums. Bij het voorleggen van prototypes bleek dat de stakeholders zich moeilijk konden engageren met de voorgestelde vernieuwingen. Ook de combinatie van de prototypes met interviews bleken onvoldoende. De antwoorden of reacties van respondenten worden in beide gevallen gedomineerd door hun ervaring met het onderwerp van bevraging. De nieuwe producten (prototypes) creëren nieuwe ongewone ervaringen die moeilijk te verkennen zijn via interview. Om nieuwe mogelijkheden te verkennen moeten de respondenten voorbij hun gewoonlijke ideeën omtrent het gebruik van foto’s. Kritisch design (critical design) maakt het mogelijk om alternatieve aspecten te suggereren en bevorderen reflectie over die aspecten. Verschillende kritische objecten werden in een workshop voorgelegd aan de stakeholders. De stakeholders werden uitgenodigd de objecten te becommentariëren. De Forget Me Not Frame was een concept dat kwesties van sociale etiquette en dynamische displays van foto’s bij de respondenten wilde verkennen. Het kader moet tijdig aangeraakt worden omdat anders de foto vervaagt. Het kader staat ook in verbinding met andere kaders in de kamer die een foto van dezelfde persoon weergeven. Ook deze foto’s vervagen wanneer een van de kaders in de reeks onvoldoende aandacht krijgt. Fotoessays worden gebruikt om mogelijke scenario’s te illustreren die het concept tastbaar maken voor de 61
respondenten. Een voorbeeld: “my mother is on the phone to me; we have an argument and she slams the phone down; then walks over to the Forget Me Not Frame and pushes the lever down; this “disappears” the picture in the frame; but also any other photos of me displayed elsewhere.” Hoewel respondenten zich niet konden voorstellen dat ze een dergelijk product wilden hebben, stonden ze wel stil bij de ideeën en concepten die het weergaf. Ze stelden bijvoorbeeld dat “the whole concept of wiping someone out [is] horrible”, maar bediscussieerden toch de effecten van veranderende familierelaties en hoe de mogelijkheid om iemand ‘uit te wissen’ voordelen kon hebben: in geval van echtscheidingen zou het sociaal tactisch kunnen zijn om bepaalde foto’s te laten verdwijnen gedurende bepaalde familiebezoeken. Dit soort denkpistes bieden meer inzicht in de wensen en noden van stakeholders in deze ongewone situaties. Ze duiden bijvoorbeeld ook op het belang dat deze displays “open-ended” zijn. Mensen hebben vaak een emotionele band met persoonlijke foto’s en willen dergelijke emotionele kwesties dan ook niet automatiseren, maar zelf onder controle houden. Interviews combineren met andere onderzoeksmethoden Een onderzoek gebruikt vaak meerdere onderzoeksmethoden in combinatie. Een combinatie levert vanzelfsprekend
meer,
veelzijdige
en
vollere
informatie
op.
Interviews
kunnen
andere
onderzoeksmethoden aanvullen, denk aan foto’s, video, dagboeken of andere voorwerpen en informatiebronnen. Maar andere onderzoeksmethoden kunnen interviews ook stimuleren. Andere, meer visueel documenterende onderzoeksmethoden maken het de respondent bijvoorbeeld gemakkelijk om over bepaalde topics te spreken, of helpen de respondent om stil te staan bij een aantal dingen waar normaal niet bij stil gestaan wordt. Het onderzoek ‘The weight of space’ – dat het configureren van bewoonbare ruimte voor nieuw aangekomen vrouwen in Hong Kong onderzoekt – gebruikt zo bijvoorbeeld de “photovoice”-methode (Kwok, 2004). We kunnen stellen dat deze methode de auto-etnografie methode (cf. etnografisch onderzoek) combineert met het onderzoeksinterview. De Photovoice-methode bestaat uit twee componenten: (1) individuele auto-etnografie door de deelnemers van het onderzoek (foto etnografie) en (2) discussie (interview) over de foto’s. Via auto-etnografie kunnen de onderzoeksdeelnemers hun eigen visies tonen. Ze fotograferen en filmen hun leefomstandigheden om hen beter in staat te stellen om hun perceptie van hun leefomgeving en – omstandigheden uit te drukken (Kwok, 2004). De methode moet hen in eerste instantie aanzetten om bewust te worden van hun leefomgeving en vervolgens de kenmerken ervan te identificeren en erover te reflecteren: “[…] photovoice uses the immediacy of the visual image to furnish evidence and to promote an effective, participatory means of sharing expertise and knowledge [33]. In addition, photovoice is a participatory method, not of counting things up but of drawing on the community's active lore, observations, and stories, in both visual and oral terms. Thus, we employed this method to encourage the participants to be aware of, and then to identify and comment on their living environment with spontaneity” (Wang & Burris, geciteerd in Kwok, 2004). De interviews laten dan een voller begrip toe van de getoonde beelden. De onderzoekers “[…] asked them to take pictures of their own living environment, as well as aspects of their daily lives, showing and telling us about the places they frequented, and the places they liked and disliked. They also told their 62
stories and comment on the places they had photographed”. De onderzoekers gebruikten halfgestructureerde en diepte-interviews om een uitgebreid beeld te krijgen van hoe de deelnemers hun dagelijks leven als huisvrouw leiden. Beide soorten interviews laten toe om hun echte behoeften en verlangens met betrekking tot hun leefomgeving te ontdekken. Het gesprek werd op gang gebracht door een korte open vragenlijst die focust op de leefpatronen en plaatsen die de vrouwen frequent bezoeken. De vragenlijst bestond voor 40% uit open vragen om de deelnemers voldoende vrijheid te geven om te praten en te reflecteren over het onderwerp: de huisvrouw en haar leefomgeving. De interviews gaven de onderzoekers een voller beeld van hoe ze hun leven als huisvrouw in hun leefomgeving leiden. Dezelfde combinatie van onderzoeksmethoden (foto-etnografie en interview) werd gebruikt in
een
onderzoek naar de perceptie van technologie door daklozen en de wijze waarop technologie – van telefooncellen tot buspasjes - hun dagelijks leven beïnvloedt (Le Dantec & Edwards, 2008). De deelnemers kregen volgende instructies over het gebruik van de fotocamera: “Take photos of places or situations where you needed help. Take photos of the things you use: telephones, buses, radios, televisions. Take photos of your daily activities. There is no such thing as a bad photo. This is your life, your story”. De onderzoekers beschrijven de manier waarop het interview vorm kreeg en hoe de foto’s zelf maar ook het ontbreken van bepaalde foto’s het interview kunnen beïnvloeden. Het toont hoe de combinatie van beide methoden vruchtbaar is voor het achterhalen van betekenissen en atitudes. “The interviews we held were open ended and constructed around the events depicted in the participant’s photos. We began each interview by letting the participant talk about their photos at their own pace. Participants were then asked to specifically talk about technology including the use of cell phones, computers and the internet, and transportation. We also asked all participants to describe their social networks by way of how they stayed in contact with friends and family, how they discovered different services such as shelters, addiction management and job placement, and how they managed their daily schedules. We were careful to use information in the photos to frame how we posed these questions; in some cases questions were asked in response to specific photos while in others, questions were asked in the absence of photographic context (e.g. Why didn’t you take a photo of x?).” 6.2. Wanneer interviewen? Interview is een vorm van kwalitatief onderzoek. Dezelfde mogelijkheden en beperkingen (zie eerder) kunnen ook bij deze methode gelden. In onderzoek is een interview meer specifiek een goede manier om data te verzamelen als de onderzoeker iets te weten wil komen over attitudes, opinies of kennis. Onderzoekers interviewen mensen ook om dingen die ze niet rechtstreeks kunnen observeren, te weten te komen: we kunnen geen gedragingen observeren die in het verleden plaatsvonden; we kunnen niet altijd even goed observeren hoe mensen de wereld georganiseerd hebben en welke betekenis ze geven aan wat er in de wereld gebeurt. In het onderzoeksproject ‘Agence Future’ naar de inhoud en opmaak van niet-gemedieerde
63
20
toekomstvisies bevraagt Maya van Leemput mensen naar hun toekomstvisie . Ze werkt het project uit in samenwerking met Bram Goots, fotograaf en videokunstenaar. Van Leemput interviewde wereldwijd mensen met uiteenlopende achtergronden: van futuristen en psychologen en sociale werkers tot ‘jan modaal’. Ze maakte ondere andere gebruik van straatinterviews. Interview is hier een gepaster dan andere methoden: waarden en visies zijn onmogelijk te observeren; en de methode van bijvoorbeeld cultural probes gaat hier moeilijker gezien de doelgroep erg breed is. Om een zo breed mogelijk overzicht te krijgen van visies streeft dit soort onderzoek naar een doelgroep met een variatie in demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, beroepsuitoefening, nationaliteit, enzovoort). De interviews werden gedocumenteerd met een foto- en videocamera door Bram Goots. Goots verzamelde toekomstbeelden in dialoog met de wetenschappelijke aanpak van zijn partner. Zijn beelden verwijzen naar de toekomst, naar de perspectieven die mensen uit alle lagen van de bevolking hanteren wanneer ze over toekomstmogelijkheden spreken. Via interviews wordt aan mensen gevraagd over persoonlijke, lokale en globale toekomstmogelijkheden te spreken. Daarbij kunnen ze een plek suggereren waar vandaag al een stukje van de toekomst kan opgevangen worden. Beelden van het heden kunnen op verschillende manieren naar de toekomst wijzen. Onderwerpen van talloze gesprekken over de toekomst, van architectuur tot stedelijkheid en het dagelijkse leven, beïnvloeden het oog van de fotograaf (http://www.bamart.be/pages/detail/nl/391). De straatinterviews werden wereldwijd en herhaaldelijk toegepast in verschillende studies. Zo voerde van Leemput al een studie over het toekomstbeeld van Antwerpenaren over de wereld maar ook over de stad en loopt er een gelijkaardige studie over de toekomst van Brussel. Interviews worden gebruikt wanneer de informatie uit schriftelijke en elektronische bronnen onvolledig, onduidelijk of verouderd is. Ze dienen om gaten in informatie dichten, of om duidelijkheid te scheppen of informatie te actualiseren. Interviews vragen relatief minder tijd dan andere onderzoeksmethoden. Sommige kwalitatieve methoden zijn ten slotte ook niet altijd even aantrekkelijk of toegankelijk voor de doelgroep. Zo is het niet steeds evident om lange tijd bij een bepaalde groep mensen te leven (Cambré & Waege, 2006). Een nadeel van interviews is dat ze vaak minder betrouwbare informatie opleveren. Daar zijn drie redenen voor: (1) In de eerste plaats hebben mensen vaak een zeer gekleurde kennis over hun eigen gedrag en kunnen ze het bijgevolg niet goed beargumenteren. De onderzoeker moet bovendien rekening houden met mogelijke belangrijke vertekeningen door geheugeneffecten en weglaateffecten. (2) Ten tweede willen mensen zich doorgaans graag van hun beste kant laten zien en willen ze dus niet alles vertellen, vertellen ze het op een andere manier of geven ze een andere – meer sociaal aanvaardbare - verklaring. In interviews geven ze een antwoord waarvan zij verwachten dat het een goede indruk op de onderzoeker zal maken, dit is het fenomeen van de 'sociale wenselijkheid'. Interviews kunnen dus ook een heel beperkte bron zijn. 20
De idee om mensen zelf te bevragen over toekomstvisies komt voort uit de vaststelling dat toekomstvisies nauwelijks in de media aan bod komen (Van Leemput, Diggin the Future, 2009).
64
(3) Maar in de derde plaats zijn mensen zich ook niet steeds volledig van alles bewust. Ze doen vaak meer of gedragen zich vaak anders dan ze zeggen en denken dat ze zich op een bepaalde manier gedragen (Saffer, 2009). Om het gedrag van mensen te bestuderen is observatie meer aangewezen. 6.3. Interviews ‘ontwerpen’ De manier waarop een interview wordt afgenomen bepaalt in grote mate ook de kwaliteit en betrouwbaarheid van de informatie die verzameld wordt. De attitude van de onderzoeker tijdens het interview, de inhoud van de gestelde vragen, de manier waarop de vragen gesteld worden, enzovoort kunnen bepaalde reacties of antwoorden bij de respondent (zoals sociaal wenselijke antwoorden) uitlokken. Het is belangrijk om bewust te zijn van de gebreken van het interview als onderzoeksmethode, zodat die bij het afnemen van interviews vermeden of in elk geval in rekening gebracht kunnen worden. In wat volgt, bespreken we een aantal richtlijnen voor het voorbereiden en afnemen van interviews. Het afnemen van een goed (diepte-)interview is geen eenvoudige aangelegenheid. Interviewen is in de eerste plaats een gesprek hebben. Maar de manier waarop het gesprek gevoerd wordt, is van wezenlijk belang. Het heeft veel te maken met sociale vaardigheden, aanvoelen en intuïtie, maar toch ook met het volgen van richtlijnen. We bespreken deze richtlijnen. Ze kunnen vanzelfsprekend lijken, maar het is belangrijk erbij stil te staan, omdat helpt begrijpen hoe en waarom interviews werken of mislukken (Billiet & Waege, 2006). 6.3.1. De voorbereiding Als de onderzoeker bepaald heeft wat hij/zij wilt weten, kan naar geschikte
respondenten of
informanten (mensen die de onderzoeker helpen in contact te komen met mogelijke deelnemers voor het interview) gezocht worden. Denk hierbij bijvoorbeeld aan ervaringsdeskundigen (bijvoorbeeld blinden, slechtzienden, consumenten van een bepaald product, buurtbewoners), wetenschappers, beleidsmakers, docenten, vertegenwoordigers van belangenorganisaties. De keuze wordt hier weer bepaald door de onderzoeksvraag en wat men precies wilt te weten komen. Als de onderzoeker besluit om voorbijgangers op straat aan te spreken, krijgt hij/zij wellicht te maken met het fenomeen van de 'non-respons'. Dit betekent dat heel wat mensen niet wensen om een interview toe te staan over een bepaald (maatschappelijk gevoelig) onderwerp. De mensen die zich in dit geval toch laten interviewen zijn dan onmiddellijk een selecte groep met wellicht zeer eigen kenmerken. Voor de contactname van de respondenten moet de onderzoeker vooraf het tijdstip en de locatie en omstandigheden van het interview bepalen. Het is doorgaans aangewezen om een rustige (geen horeca) en neutrale omgeving te selecteren. Tenzij voor een dyade, triade, focus groep, enzovoort geopteerd wordt, moet de aanwezigheid van anderen vermeden worden. De context van het interview kan belangrijk zijn. In de eigen vertrouwde omgeving voelt men zich gemakkelijker. Ook is het mogelijk 65
om startpunten te vinden voor het interview, de respondent heeft eigen materiaal ter beschikking, zoals bijvoorbeeld foto’s, die het gesprek kunnen ondersteunen. De onderzoeker moet de introductie van het interview voorbereiden. Meestal is er al contact vóór het eigenlijk interview waarbij de onderzoeker al de eerste in formatie over het interview gegeven heeft: waarom het interview relevant is, waar het zal doorgaan, enzovoort. Verwachtingen ten aanzien van de respondent worden verduidelijkt. Soms gebeurt het dat de respondent al wat informatie kan opzoeken. Het is belangrijk om van begin af aan voor een prettige sfeer te zorgen. Hierin legt de interviewer immers de basis voor het gesprek. In de introductie zorgt de onderzoeker ervoor dat de respondent een duidelijk en volledig beeld krijgt van wie hij/zij is, waarom hij/zij een interview wilt afnemen en waarom de betrokken persoon geschikt is (benadruk zijn/haar expertise). De onderzoeker verduidelijkt waar het gesprek over zal gaan en hoe lang het zal duren, en vraagt toestemming voor het gebruik van opnameapparatuur of voor het aanmaken van notities. Het helpt om het belang ervan te verduidelijken en aan te geven dat er integer met de informatie zal omgesprongen worden en wat er precies mee gedaan zal worden. Het interview kan starten met vragen die openen, al zijn ze minder relevant voor gesprek. De onderzoeker bepaalt vooraf op welke wijze het interview wordt vastgelegd. Ook moet de respondent verwittigd worden van opnames en toestemming verlenen. Audio- en/of visuele opnames kunnen naast de gebruikelijke schriftelijke aantekeningen - relevant zijn voor het onderzoek. Mocht je zaken gemist hebben, dan kun je die later nog eens terugluisteren. Bovendien kunnen zo ook non-verbale signalen opgenomen worden in het onderzoek. Het is echter aangewezen altijd aantekeningen te maken: een volledige opname uitwerken kost erg veel tijd. De onderzoeker bereidt al een afsluiting voor. In de afsluiting bedankt de onderzoeker de respondent en herhaalt dat hij/zij steeds contact kan opnemen voor verdere vragen. De onderzoeker herinnert aan het doel van het interview en bespreekt wat verder met de informatie zal gebeuren. De onderzoeker kan ook beloven het verslag van het interview op te sturen en/of maakt eventueel afspraken in verband met inzage van het onderzoek. 6.3.2. Een vragenlijst maken Vragen stellen en antwoorden daarop krijgen is een veel moeilijkere opdracht dan het op het eerste zicht lijkt. Het gesproken of geschreven woord heeft altijd een zekere mate van ambiguïteit, hoe zorgvuldig de onderzoeker de vragen ook verwoordt en de antwoorden rapporteert. Daarom is het belangrijk zorgvuldige aandacht te besteden aan het stellen van de vragen. Bij het opmaken van een vragenlijst houdt de onderzoeker rekening met het soort interview dat wordt afgenomen. Deze keuze is vooraf al gemaakt (cf. supra). Voor elk soort interview is het belangrijk vooraf na te denken over het onderwerp van het interview. Baken het onderwerp af en onderscheid een aantal aspecten. Zo kunnen vragenclusters vastgelegd worden. Het type interview bepaalt in welke mate een vragenlijst wordt voorbereid.
66
Voor een bruikbare vragenlijst is relevant bronnenonderzoek nodig. Natuurlijk zal men al wel het één en ander over het gespreksonderwerp weten, maar voor een goed onderzoeksinterview is verdieping noodzakelijk. De onderzoeker moet uitdrukkelijk aandacht besteden aan de vragen die hij/zij formuleert. Afhankelijk van het type interview, moet de onderzoeker dit voor en/of tijdens het interview doen. Het gaat erom begrijpelijke en niet suggestieve vragen te stellen; de vragen in een aanvaardbare volgorde te stellen en – in geval van een open/kwalitatief interview – vragen te stellen die zo veel mogelijk antwoordruimte aan de respondent geven (dit zijn open vragen). Beleefdheid is hierbij ook belangrijk. We gaan dieper in op de voorbereiding van een vragenlijst. De volgorde van de vragen De volgorde van de vragen kan invloed hebben op de respondent en bijgevolg op de antwoorden die de onderzoeker krijgt. Volgende richtlijnen gelden bij de opmaak van een vragenlijst en tijdens het interview. Begin met gemakkelijke vragen en bouw geleidelijk aan het niveau op. Zo krijgt de respondent de tijd om vertrouwd te raken met het interview en het onderwerp ervan. Volgens de regels vraagt men eerst naar feiten en meningen en dan naar gevoelens. Vragen naar ervaringen uit heden en verleden of over de toekomst moeten in logische volgorde volgen. Omdat gevoelige vragen bedreigend kunnen zijn, komen ze beter halverwege het interview aan bod. Om het risico te vermijden om de respondent met een raar of vervelend gevoel achter te laten, worden gevoelige vragen niet tot het einde bewaard. Het is ten slotte aangeraden om volgens een trechtermethode te werken als iemand zeer deskundig is (beginnen met algemene vragen en dan specifieke) en omgekeerd wanneer de respondent geen expliciete deskundigheid heeft over het te bevragen onderwerp. Begrijpelijke vragen Het spreekt voor zich dat de interviewer er naar moet streven om begrijpelijke vragen te stellen. Hij/zij doet dit in de eerste plaats door de woordkeuze af te stemmen op de respondent. Vragen moeten ook zo concreet mogelijk geformuleerd worden om foutieve interpretaties te vermijden. De vraag ‘Hoe denk jij over studentenflats?’ is voor heel veel interpretaties vatbaar. In een interview over hygiëne, krijgt hij een heel andere betekenis dan in een interview met iemand die op zoek is naar een nieuwe kamer. Het is belangrijk om ervoor te zorgen dat de respondent altijd weet wat er bedoeld wordt, dus in welke context hij of zij de vraag moet plaatsen. De begrijpelijkheid verhoogt ook door de actieve vorm en enkelvoudige zinnen (zonder bijzinnen) te gebruiken. Meervoudige vragen moeten vermeden worden: ‘Hoe voelt u zich erbij dat u schizofreen bent en hoe gaat uw familie ermee om?’ zijn twee vragen in één zin. Het is dan moeilijk te achterhalen op welke vraag het antwoord van de respondent betrekking heeft. Waarschijnlijk geeft een respondent bij dit soort vragen slechts antwoord op het laatste gedeelte omdat hij of zij na het beantwoorden van de laatste vraag de eerste twee alweer vergeten is. Het is beter om twee aparte vragen te stellen. Ten slotte is het niet de bedoeling om vragen te stellen waarvan gekend is dat de respondent ze niet 67
kan beantwoorden. De vraag ‘Zou je je zus aanraden om in MDA te gaan studeren?’ is niet van toepassing op iemand die nog nooit van MDA gehoord heeft. Open versus gesloten vragen Open en gesloten vraagformuleringen leveren zeer verschillende resultaten op. Open vragen (vb.‘Wat hebben leeftijd en wijsheid met elkaar te maken?’) geven de gesprekspartner alle ruimte om te antwoorden. Gesloten vragen (vb. ‘Ben je het wel of niet eens met de stelling dat oudere mensen wijzer zijn dan jonge mensen?’) leveren antwoorden op als 'ja' en 'nee'. De onderzoeker moet de vraagformuleringen bijgevolg goed overwegen. De vaardigheid om open vragen te stellen, komt met ervaring. Open vragen worden vooral explorerend gebruikt, als men nog weinig over een onderwerp weet, maar ook in de gevallen waarin men de respondent zo weinig mogelijk wilt beïnvloeden. Bij een afgebakend onderwerp of bij veel voorkennis gebruikt men gesloten vragen. Een andere reden om open of gesloten vragen te stellen is het beïnvloeden van het interview. Als de respondent lang van stof is, kan men hem/haar afremmen door gesloten vragen te stellen. Is de respondent wat kort van stof dan wil het wel eens helpen als men open vragen stelt. Suggestieve vragen Het doel van een onderzoeksinterview is het verkrijgen van adequate informatie en vraagt daarom om een zekere neutraliteit in de interactie tussen de onderzoeker en de respondent (Hüttner e.a., 1995). Subjectief reageren op antwoorden van de respondent kan het interview meer kleuren dan wenselijk is. De onderzoeker moet zo objectief mogelijk met de verkregen informatie omspringen en zal in zijn reacties de antwoorden van de respondent registreren en beschrijven, en niet beoordelen. Suggestieve vragen moeten doorgaans vermeden worden. Dergelijke vragen suggereren reeds welk antwoord gegeven moet worden en zijn nauwelijks van waarde voor een onderzoeksinterview. Bij de vraag: ‘Vind jij studentenflats ook zo smerig?’, kan de respondent bijna niets anders dan ‘ja’ zeggen. Als hij/zij ‘nee’ zegt, moet hij/zij waarschijnlijk gaan uitleggen waarom niet. Dus zullen de meeste mensen ‘ja’ zeggen. Men vraagt dan beter: ‘Hoe denk jij over de hygiëne in studentenflats?’ Volgende aandachtspunten helpen om suggestiviteit te vermijden: -
stel neutrale (niet-sturende) vragen;
-
gebruik geen evaluatief geladen woorden;
-
geef geen voorbeeldantwoorden;
-
breng de eigen opvattingen niet tot uitdrukking voor of tijdens het interview (vb. geen verbaasde reactie);
-
voorkom vragen waarop sociaal wenselijk geantwoord wordt;
-
gebruik geen tekst als ‘Bent u het eens met….’ en ‘Vindt u ook niet dat….’.
Suggestieve vragen kunnen soms wel nuttig zijn om een standpunt te ontlokken of om iemand die ontwijkende antwoorden geeft te dwingen op iets te reageren (http://iwp.cs.utwente.nl/Vaardigheden/368
Interviewen/Uitleg/uitleg.html). Ook wanneer men informatie wilt over iets wat niet aan de sociale wenselijkheid beantwoordt, is het soms aangewezen om meer suggestief te werken (Billiet, 1996). Dit kan
door
te
verwijzen
naar
de
opinie
van
deskundigen
(vb.
‘volgens
de
erkende
voedingsdeskundigen…’) of bepaalde gedragingen als vanzelfsprekend te bestempelen (vb ‘iedereen heeft wel eens...’) 6.3.3. Het interview afnemen De onderzoeker moet de respondent zover krijgen dat hij/zij de vragen volledig beantwoordt. De onderzoeker neemt zijn tijd, en werkt het interview niet in een recordtijd af. Vaak zal de onderzoeker moeten doorvragen om het gesprek te stimuleren en/of tot de kern van de zaak te komen. Dit kan door: -
de vraag te herhalen of te verduidelijken;
-
(een deel van) het antwoord te herhalen of het antwoord samen te vatten. Bijvoorbeeld: ‘Dus u moest 10 uur werken voor een hongerloontje?’ De bedoeling is om de respondent te laten beseffen wat hij/zij precies zegt. Maar het dient ook om na te gaan of de onderzoeker zelf het antwoord wel goed begrepen heeft.
-
ongericht door te vragen (vb. Hoe bedoelt u? Kunt u daar wat meer over zeggen? Het is mij nog niet precies duidelijk.) of gericht door te vragen (vb. Hoe kwam dat? Waarom denkt u dat? En toen?). Volgende transcriptie van een interview geeft aan hoe (in dit geval: gericht) doorvragen diepgaander inzicht of informatie van een hoger niveau oplevert. Dit principe van doorvragen wordt ook wel ‘laddering’ genoemd. “During the interview the respondent (TP3) indicated that it was important to him that a device should be easy to use (interface and menu structure) and that different functions should be easily accessible. Interviewer: Why is it important to you that your device’s is easy to use and the function are easy accessible? Interviewee: Because when I’m on the way and want to record a short video sequence or shoot a photo I have to react spontaneously? Interviewer: Why is that spontaneous recording action important to you? Interviewee: Otherwise I will miss the unique moment! Interviewer: Why is it important to you that you do not miss the unique moments with your recordings? Interviewee: Because the recordings later on help me to remember. Interviewer: Why is that important to you? Interviewee: Because I can relive the moment and the experience? Interviewer: Why is that important to you? Interviewee: It gives me a feeling of happiness and satisfaction.” (Leitner e.a., 2008)
-
door zwijgmomenten in te lassen of toe te laten. Een denkpauze kan volstaan om de respondent verder te laten praten. Veel mensen kunnen slecht tegen stiltes en gaan vanzelf verder praten. Bovendien is een stilte soms een teken dat de respondent zelf nog wat moet nadenken over de vraag, of nadenkt of hij/zij wel bepaalde informatie wil geven. 69
-
te tonen dat je luistert (vb. herhaling van de laatste woorden, kijken en knikken).
-
door de respondent niet te laten uitweiden over irrelevante zaken maar op een positieve manier 'to the point' te brengen. Bijvoorbeeld: ‘Sorry dat ik u onderbreek, ik vind wat u vertelt erg interessant maar voordat u (te) veel tijd en energie steekt in informatie die wij helaas niet kunnen verwerken in ons onderzoeksproces...’. De
respondent mag evenwel niet te snel
onderbroken worden; wellicht moet hij/zij even op gang komen. 6.4. De interpretatie van het interview Voor de verwerking en rapportering van interviews gelden in principe dezelfde regels als voor etnografisch onderzoek. In de eerste plaats moet de onderzoeker tijdens de afname van het interview al bepalen met welke diepgang hij/zij het interview zal analyseren. Dit bepaalt de registratie van de informatie die de respondent aanlevert alsook de verwerking van die informatie. Ook bij het gebruik van interview als onderzoeksmethode interpreteert de onderzoeker de informatie die de respondent aanlevert. Onderstaand voorbeeld illustreert hoe thick descriptions ook hier waardevol zijn. In het onderstaande fragment wordt een langdurig psychotische persoon geïnterviewd (Huybrechts, 2003). Gezien het over gevoelige onderwerpen gaat, zijn stiltes, tempo enzovoort erg belangrijk om het antwoord te duiden. “Arne” legt uit dat hij zich moeilijk kan concentreren en dat dat impact heeft op zijn mediagebruik. De “euh”, het tempo van de zinnen, illustreren inderdaad het gebrek aan concentratievermogen en zijn dus belangrijke informatie voor de analyse van de interviews. De ziekte brengt net als de instelling bepaalde ‘problem structures’ met zich mee waarop men ‘solution structures’ ontwikkeld. Arne is daar het mooiste voorbeeld van. Hij is niet opgenomen in de instelling en dus niet gebonden aan de structuur van de instelling. Arne heeft een structuur door zijn dag geweven waar hij nooit of slechts minimaal van afwijkt, hij legt ons uit waarom dat zo is en dat geeft ons meteen ook inzicht waarom sommige patiënten nog meer gespannen worden van het gebruik van media: (...) VRT1 van 6 tot 10 na 6 is da. (...) met schizofrenen da gaat er nie gemakkelijk in he, weet ge. Wij hebben teveel prikkels langs alle kanten. Als het eruit moet, da moet er allemaal uit, da zit vol da vat, dus ik moet alle mogelijke prikkels vermijden. Ook met internet, das heel sporadisch nekeer een kwartier, een half uur, tussen de uren, een ureke aan ne boek schrijven ofzo. En dat moet dan raprap gaan, want na een uur concentratie. Als ik me een uur concentreer he, op lezen, op schrijven, op tv kijken misschien, muziek luisteren...om het even wat ik doe, binnen het uur ben ik gespannen en...is mijn batterij op. Dus euh, ik doe toch ietske zo euh...het hoogst nodige, dat wat me interesseert en de rest mijd ik allemaal (Arne, 12.11.02). (Huybrechts, 2003). Een interview wordt altijd best zo snel mogelijk na het gesprek uitgewerkt. De uitspraken en het verband waarin ze zijn gedaan, liggen dan nog vers in het geheugen. Een interview met een expert voor een onderzoek wordt normaal gesproken uitgewerkt in een verslag dat het volledige gesprek weergeeft (ook als niet alle informatie nodig is). Wanneer vooral de inhoud van de aangeleverde informatie relevant is, en minder de context, volstaat het om een gestileerde weergave van het gesprek in het verslag op te nemen. Dat wil zeggen dat de onderzoeker het gesprek in zijn/haar eigen woorden weergeeft en alleen daar citaten opneemt waar dat echt relevant is (Meulenberg 1990). 70
7
CULTURAL PROBES Unless we start to respect the full range of values that make us human, the technologies we build are likely to be dull and uninteresting at best, and de-humanising at worst.’ Gaver (2001)
Gaan kijken naar de sociale wetenschappen in designsectoren was een poging om betekenisvolle inzichten over gebruikers, hun gedrag en hun gebruik van technologie in de designsector te integreren. Verschillende methoden om aspecten van het sociale leven te onderzoeken werden dan ook omarmd (Graham e.a., 2007). Zo werden enkele jaren geleden (participerende) observatie en usabilitytesting als dé manieren beschouwd om mensgecentreerd te ontwerpen. Ondertussen is er een grote variëteit aan methoden ontstaan waarvan de designonderzoeksmethode Cultural Probes er één is (Hutchinson, 2003). Cultural Probes leek een designantwoord om een eigen onderzoeksmethode naar voren te schuiven die ingebed in het sociale tot interessante designresultaten kan leiden (Graham, 2007). Cultural Probes wil nieuwe perspectieven op het alledaagse leven uitlokken door de respondenten op een creatieve manier aan het onderzoek te laten participeren om zo inspiratie op te doen voor het ontwerpen. We bespreken de voordelen van deze methode en de raakpunten met traditioneel (sociaal-) wetenschappelijk onderzoek. De case Cultural Probes and the Value of Uncertainty van William Gaver, e.a. (2004) bespreekt de concrete uitwerking van een Cultural Probes onderzoek. In ‘Cultural commentators: Non-native interpretations as resources for polyphonic assessment’ beschrijft Gaver op welke wijze de samenwerking met een team van (film)scriptschrijvers waardevol kan zijn voor de interpretatie van Cultural Probes pakketten. 7.1. Wat zijn Cultural Probes? Cultural Probes zijn speciaal ontworpen pakketten met allerlei (creatieve) opdrachten en vragen. De respondent krijgt het pakket thuis bezorgd om het daar zelf uit te werken (Dunne, e.a., 1999). Een Cultural Probes pakket heeft een provocatieve functie: door het design kan het pakket een creatieve respons uitlokken, die dan weer door de designonderzoeker geïnterpreteerd wordt. De methode is mensgericht, vertrekt van echte mensen in echte contexten, maar laat tegelijk de ontwerpers nog de maximale vrijheid om met de ‘antwoorden’ te doen wat ze willen. Cultural Probes daagt de respondent uit om te dromen en fantaseren over nieuwe ervaringen en zo de designonderzoekers te inspireren tot innovatieve
ontwerpen
(Dunne,
e.a.,
1999).
Cultural
Probes
representeren
zowel
een
onderzoeksmethode als een benadering: ‘Taken as a method, they suggest the use of multiple, easy-touse tasks to make the job of collecting data more engaging. As an approach, they advocate the use of open, ambiguous, and even surreal tasks as a way of undermining the assumptions both of volunteers and researchers’ (http://www.equator.ac.uk/index.php/articles/629). De naam Probe komt van een klein medisch instrument dat gebruikt wordt om het lichaam van binnen te onderzoeken. In de sociale wetenschappen (meer bepaald bij social surveys) is een probe een 71
poging om een dieper en een meer verhelderend antwoord op een vraag te verkrijgen (Graham, 2007). De term wordt ook gebruikt voor een onbemand verkennend ruimtetuig (ook wel een space probe genoemd) dat ingezet wordt om informatie over zijn omgeving te verzamelen: ‘The word probe suggests an automatic recording device that is sent to unknown territories where human researchers cannot go, from where it collects samples, and sends these back to the researchers’ (Mattelmäki e.a., 2002). Op een gelijkaardige manier worden de Cultural Probes bij de mensen thuis gedropt, om zo de ‘cultuur’ van de respondent te leren kennen (Dunne, e.a., 1999). De respondenten rapporteren hun dromen en verlangens zelf aan de onderzoekers. Cultural Probes is een voorbeeld van ‘research through design’. Dit wil niet zeggen dat de ontwerppraktijk
zo
maar
gelijkgesteld
wordt
aan
onderzoek,
maar
wel
dat
er
waardevol
designonderzoek gedaan kan worden in de designpraktijk zelf (Cross, 2006). De Cultural Probes onderzoeksmethode werd ontwikkeld door Gaver, Dunne en Pacenti (1999) aan de Royal College of Art in Londen in het kader van een Europees onderzoeksproject naar nieuwe interactietechnieken om ouderen in hun lokale gemeenschap te betrekken (Dunne, e.a., 1999). Een belangrijk aspect van deze onderzoeksmethode is dat deze er expliciet op gericht is door middel van opdrachten en tools het onzichtbare zichtbaar te maken (Graham, 2007). De methode werd de laatste jaren reeds in verschillende designonderzoeken met heel verschillende onderzoeksonderwerpen toegepast (Dunne, Gaver & Pacenti, 2004). Er zijn dan ook al heel verschillende Cultural Probes pakketten uitgewerkt, met heel verschillende soorten Probes, bijvoorbeeld ‘technology probes’ (Hutchinson e.a., 2003), informational probes (Crabtree, 2003), digitale probes, urban probes (Paulos, 2005), enzovoort. Cultural Probes kunnen in verschillende onderzoeksgebieden toegepast worden en inventieve onderzoeken en onderzoeksresultaten opleveren. De Cultural Probes methode kreeg de voorbije jaren dan ook navolging in wetenschappelijk onderzoek in niet-designsectoren, waar het belang van plezier en esthetiek in (wetenschappelijk) onderzoek ook erkend wordt. Bijvoorbeeld in de communicatiewetenschappen (Your place or mine? Een Cultural Probes onderzoek naar de betekenis van objecten in de woning, Jansen, 2003), in Human Computer ìnteraction (HCI), in usability onderzoek, enzovoort. Het gebruik van Cultural Probes in nietdesignsectoren resulteert niet noodzakelijk in een ontwerp. Dit in tegenstelling tot designonderzoek, waar Cultural Probes integraal deel uitmaakt van het ontwerpproces. Bovendien is er een tendens om de probes in niet-designsectoren toch zo objectief mogelijk in te zetten. Probes die in een designonderzoek gebruikt worden, kunnen vaak niet vreemd genoeg zijn. Bijvoorbeeld ‘fotografeer iets rood’, de droomrecorder, enzovoort (Gaver e.a., 2004). Terwijl in niet-designsectoren dit soort Probes net minder goede resultaten voor analyse opleveren. Binnen de communicatiewetenschappen kan de respondent aan de hand van Probes bijvoorbeeld associaties maken tussen favoriete voorwerpen in een woning en geuren, waarbij de analyse van de resultaten wel inspirerend zou kunnen zijn (voor een ontwerpproces bijvoorbeeld), maar geen (of nauwelijks) theoretische meerwaarde oplevert. Toch kan het inzetten van Cultural Probes in niet designonderzoek ook erg interessante en informatieve responsen opleveren. Bijvoorbeeld de Probe: welke atmosfeer wil je in je huiskamer creëren, waarbij de respondenten uit een aantal afbeeldingen kunnen kiezen, levert andere informatie op dan bijvoorbeeld 72
uit een interview zou kunnen komen (Jansen, 2003). Juist omdat Cultural Probes in niet-designsectoren probes zo “objectief” mogelijk ingezet worden, argumenteren William Gaver e.a. in ‘Cultural Probes and the Value of Uncertainty’ (zie verder) dat een wetenschappelijk analyseren van Cultural Probes pakketten afbreuk doet aan de intrinsieke waarde van een Cultural Probes onderzoek, namelijk als een expliciete manier om subjectieve informatie te vergaren. Wij gaan akkoord met deze visie, met de bedenking dat Cultural Probes wel als inspiratie gebruikt kan worden om onderzoek in wetenschappelijke disciplines te ontwerpen. Terwijl wij in uitbouwen en ontwikkelen van designonderzoek inspiratie halen uit wetenschappelijk onderzoek, wordt duidelijk dat designonderzoek ook inspiratie kan bieden aan wetenschappelijk onderzoek. Ook in wetenschappelijke disciplines moet het onderzoek telkens opnieuw ontworpen worden en speelt de verbeelding en de creativiteit van de onderzoekers hierbij een belangrijke rol. 7.2. Wanneer kiezen voor Cultural Probes? Cultural Probes zijn een manier om niet (meteen) oplossingsgericht te ontwerpen, maar om empathisch te ontwerpen. Design empathie is een vaardigheid die vaak door designers benoemd wordt: ‘Design empathy means that people are seen and understood from where they stand, not as test subjects but as persons with feelings.’ Design empathie is dus belangrijk om de ervaringen van mensen te begrijpen en vervolgens ervaringsrijke ontwerpen te creëren. Wanneer we werken rond de leefwereld van personen met schizofrene symptomen komt het er ook op neer om niet zozeer oplossingen naar voren te schuiven, maar om de leefwereld te begrijpen. Cultural Probes is een geschikte methode om mensgecentreerd te ontwerpen, omdat het contact en een ‘band’ met de mensen voor wie ontworpen wordt deel uit maakt van het onderzoeks- en ontwerpproces (Mattelmäki e.a., 2002). ‘it is now apparent that the 'universal types' of much 20th century design failed those on the margins of society - especially as assumptions about what is 'average' or 'normal' have been too often based on the stereotype of the young, fit, white, affluent male.’ (Clarkson e.a., 2003)
Cultural Probes zijn een geschikte onderzoeksmethode om een groep te leren kennen die ver van het bed van de ontwerper staat, zoals bijvoorbeeld ouderen, kinderen, blinden, psychiatrische patiënten, verplegers, enzovoort. Het is een geschikte methode om zogenaamde’ lokale culturen’ te leren kennen, op een manier die voorbij een stereotiepe benadering gaat. De respondenten worden immers bewust als experts van hun eigen leven en ervaringen benaderd. De Cultural Probes pakketten worden als een participatory design proces beschouwd: “The participants themselves take the photos, fill out the diaries, post the postcards and interact with, appropriate, reject what is given to them: ‘users can become more active contributors instead of being only passive sources of data’ [20]. Probes are part of a process of shifting the responsibility for describing situations and lives from the investigator alone to both the participant and the investigator” (Graham, 2007). Deze aanpak staat voor een ‘democratisering’ van het onderzoeksproces, maar is vooral een reflectie van de fundamentele methodologische visie dat de respondenten experts zijn in hun eigen leven (Graham, 2007).
73
Cultural probes pakketten zijn geschikt om tot een dieper begrip van de respondent te komen. Een Probes pakket moet volgens Hummels (2000) een inzicht geven in de ervaringshorizon van elke individuele deelnemer. Het hele pakket zorgt voor betekenis, het gaat niet om het afhandelen van afzonderlijke onderdelen. Een voordeel van kwalitatief onderzoek is volgens Billiet (1990) dat er rekening gehouden wordt met de uiteenlopende interpretaties die de betrokkene zelf hanteert. Ook in design(onderzoek) moet er naar de totaliteit gekeken worden: ‘Designers need both information and inspiration to be innovative, in that sense all the user data should not be cut up into small dry facts’ (Mattelmäki e.a., 2002). Deze manier van werken vindt aansluiting bij in traditioneel (sociaalwetenschappelijk) onderzoek uitgewerkte onderzoeksstrategie van de case-study. De case-study is een onderzoekstype waarbij men één of meerdere cases diepgaand bestudeerd in zijn/haar (of hun) context. Het is een onderzoekstype (of ook research strategy genoemd) omdat de case-study niet met een bepaalde onderzoekstechniek verbonden is, maar net de onderzoeker in staat stelt diverse manieren van dataverzameling en data-analyse naast elkaar te gebruiken (Peters in Hüttner, 1995). Een Cultural Probes pakket kan beschouwd worden als een case-study omdat het pakket in zijn geheel bestudeerd wordt en diepgaand op de ervaringen van een individuele deelnemer ingaat. Cultural Probes zijn bedoeld om een dialoog op te starten met de respondenten. Deze dialoog begint met het overhandigen van de pakketten en gaat door tot en met het analyseren van de ingevulde pakketten. Graham e.a. (2007) gebruikten de dialoog om inzicht te krijgen in intieme handelingen in stabiele lange afstandsrelaties: “...we wanted an approach that allowed us to carry out an ongoing conversation with participants and through this conversation arrive at a shared understanding of intimacy and the place of ICT in mediating intimate acts.” Gaver e.a. waarderen ook het feit dat de probes als tool kunnen dienen om een dialoog in stand te houden met respondenten of in het eigen designteam en zodoende meer diepgang te bereiken: “Over time, the stories that emerge from the Probes are rich and multilayered, integrating routines with aspirations, appearances with deeper truths.” De dialoog door middel van Cultural Probes resulteert in meerlagige verhalen. Deze dialoogvorm zorgt ervoor dat een essentiële, maar vaak onderschatte taak vervuld kan worden: “presenting the use of proto-tasks to inspire direct discussion from people about their investigator as human, someone who is trustworthy and who can thereby be trusted with the details of respondents’ lives” (Graham e.a., 2007). Cultural Probes zijn een goed alternatief wanneer onderzoeksmethoden zoals interviews en participerende observatie niet wenselijk zijn, omdat de onderzoekers andere soort informatie/inspiratie verwachten (Stalker-Firth, 2007). Interviews onderzoeken wat mensen zeggen dat ze doen (of deden), wat ze denken en/of wat ze voelen. Bij participerende observatie gaan de onderzoekers het gedrag van mensen in specifieke contexten observeren. De Probes zijn (doorgaans visuele) middelen die mensen helpen hun verwachtingen en dromen te visualiseren (Mattelmäki e.a., 2002). Bovendien zijn Cultural Probes – in vergelijking met andere designonderzoeksmethoden- erg geschikt wanneer de onderzoeker de mensen voor wie hij/zij gaat ontwerpen wil betrekken in het ontwerpproces, maar tegelijk zijn of haar eigen verbeelding centraal wil zetten.
74
Cultural Probes is daarnaast een geschikte onderzoeksmethode bij personen of in settings die moeilijk met etnografische observaties of interviews te onderzoeken zijn. Omdat de onderzoeker in Cultural Probes onderzoek niet noodzakelijk aanwezig hoeft te zijn, laat deze methode ook toe om minder bereikbare groepen te onderzoeken. Zo stelt Crabtree (2003) in zijn Cultural Probes onderzoek in sensitieve settings: ‘Research in these contexts is often regarded as not merely difficult but often inappropriate and intrusive. The deeply personal, perhaps tragic, nature of such settings places constraints on what can be investigated, as well as how it can be investigated, and raises a very different set of methodological and design challenges as to those occasioned by workplace design.’ Zo gebruikten Jääskö en Mattelmäki (2003) in hun onderzoek Cultural Probes naar transport van patiënten in ziekenhuizen: ‘The idea was to get data from “sensitive settings” [Hemmings], situations and places where designers have no access or the access can only be temporary.’ In de SPAM case-study werden Cultural Probes gebruikt in een studie naar een woonproject voor ex-psychiatrische patiënten. In deze omgeving zou traditioneel etnografisch onderzoek zoals participerende observatie (cf. supra) erg storend kunnen zijn voor sommige patiënten (Dix, 2004). De Cultural Probes zijn een goede onderzoeksmethode voor onderwerpen waar de mensen doorgaans niet bij stilstaan. Ze moedigen zelfreflectie aan en stimuleren creativiteit (Mattelmäki e.a., 2002). De Cultural Probes sensibiliseren de deelnemers. Door de Probes denken zij na over hun eigen (vaak vanzelfsprekende) activiteiten. Het resultaat hiervan is dat zij in een latere fase van een ontwerpproject (bijvoorbeeld tijdens een brainstorm- of co-designsessie) het heel wat makkelijker hebben om op een concrete manier over een onderzoeksvraag of ontwerpprobleem na te denken (Van den Abeele & Zaman, 2007). Door de respondenten in hun creativiteit te stimuleren, vermijden we dat ze enkel antwoorden
binnen
een
aangeboden
kader
en
zich
gaan
beperken
tot
aangeboden
antwoordmogelijkheden. Bij klassieke onderzoeksmethoden blijken de deelnemers zich namelijk vaak te houden aan onuitgesproken spelregels (Billiet, 1990). Het is echter niet gemakkelijk om de eigen leefwereld te bespreken; het is niet voor iedereen even tastbaar of voor de hand liggend. Cultural Probes kunnen de respondenten helpen om stil te staan bij hun eigen leefwereld door ze te stimuleren om bepaalde pistes te verkennen. Met de inzet van Probes worden bepaalde praktische beperkingen zoals tijd en middelen opgeheven. Voortdurende aanwezigheid van de onderzoeker bij de doelgroep is niet nodig (Van den Abeele & Zaman, 2007). Cultural Probes is dus minder tijdrovend tijdens de dataverzamelingsfase, aangezien de mensen zelf met de Probes aan de slag gaan. De onderzoeker krijgt toch een beeld van een (iets) langere periode uit iemands leven, in plaats van slechts een momentopname. De tijd die de voorbereiding (Cultural Probes ontwerpen) en de interpretatie van de teruggekregen Probes vraagt, is echter niet te onderschatten (zie verder). Een voordeel dat het zelf uitwerken van het pakket biedt, is dat de respondent zelf kan kiezen wanneer hij of zij aan het pakket wil werken en desgewenst het beantwoorden van bepaalde vragen kan uitstellen. Vaak bevat het pakket een dagboek dat over een bepaalde periode loopt. Dit is slechts een richtlijn aangezien de respondent zelf kan kiezen wanneer hij of zij er wil aan werken. Bovendien heeft de respondent bij het thuis (in een vertrouwde setting)
75
meewerken aan onderzoek een groter gevoel van anonimiteit, waardoor hij of zij zich vrijer kan voelen bij het beantwoorden (Billiet, 1990). 7.3. Cultural Probes respondenten selecteren De keuze van de respondenten in een Cultural Probes onderzoek kan op verschillende manieren gebeuren. Soms wordt er geopteerd voor het realiseren van een steekproef. Verschillende designonderzoekers (o.a. Gaver e.a., 2004) opteren er echter voor om ook deze keuze erg subjectief te laten verlopen, om zo het bewuste subjectieve karakter van een Cultural Probes onderzoek nogmaals te benadrukken. Bijvoorbeeld door advertenties om deel te nemen aan het onderzoek in kranten en tijdschriften te plaatsen. De onderzoekseenheden hoeven ook niet per sé individuele deelnemers te zijn. In het onderzoek Designing Probes for Empathy with Families van Stephan Wensveen e.a., lag de nadruk
bijvoorbeeld
niet
op
individuele
deelnemers,
maar
fungeerden
families
als
de
onderzoekseenheden. Het Cultural Probes onderzoek werd gevoerd ‘to be able to feel a little bit of what it feels like to be in their family’ (Horst e.a., 2004). 7.4. Cultural Probes ontwerpen Er bestaat geen standaard samenstelling voor een Cultural Probes pakket. Doorgaans gaat het om materiële tools waarmee de deelnemers dingen uit hun dagelijks leven verzamelen en vastleggen: een fototoestel, een ervaringenboek, eventuele opdrachten, pen, papier, kaarten (mappings), postkaartjes, stickers, kleurstiften, fototoestellen, fotoalbums, dagboeken, enzovoort. Afhankelijk van het doel van het onderzoek worden deze hulpmiddelen aangepast. Het feit dat een onderzoek telkens opnieuw ontworpen moeten worden – aan de hand van de onderzoeksvraag, het onderzoeksonderwerp - komt in deze methode expliciet aan bod omdat het pakket telkens ook letterlijk ‘ontworpen‘ moet worden (zie ontwerp een onderzoek). In groep wordt er door de betrokken designonderzoekers gebrainstormd over de mogelijke verschillende items in het Cultural Probes pakket. Een ruime visie op het onderzoeksontwerp en de deelnemers aan het onderzoek is hierbij een must. Het is dan ook aangewezen om eerst een bronnenstudie, of mapping van het onderzoeksonderwerp uit te voeren. ‘Designing the probes kit requires an understanding of the area of the study, and the willingness to understand the informant. This willingness is the first stage in building empathy’ (Mattelmäki e.a., 2002). Bij het ontwerpen van een Cultural Probes pakket moet natuurlijk in de eerste plaats met de respondenten rekening gehouden worden. In het Cultural Probes onderzoek naar een woonproject voor ex-psychiatrische patiënten, vonden de onderzoekers dat het niet verantwoord was om vragen als ‘Luister naar de muren van uw woning en noteer wat ze te vertellen hebben’ op te nemen (Dix, 2004). In een ander onderzoek zou een dergelijke Probe wel interessant kunnen zijn. Ethische implicaties moeten dus ook in Cultural Probes onderzoek expliciet opgenomen worden. De uitwerking van een Cultural Probes pakket kan erg verschillende vormen aannemen, naargelang de onderzoeksvraag, de mensen voor wie ontworpen wordt, of het ontwerp zelf. In een Cultural Probes onderzoek bij ouderen van de Media & Design Academie gingen twee groepen studenten
76
productdesign
21
22
en grafisch ontwerp
Cultural Probes pakketten uitwerken. Het uiteindelijke ontwerp
ging het ontwerp van het pakket duidelijk sturen, respectievelijk een MP3 speler bij productdesign en een tijdschrift voor ouderen bij grafisch ontwerp, waarbij de opdrachten meer op muziek (bijvoorbeeld een opnametoestel om hun favoriete liedje in te zingen) of op het peilen van de interesse van de respondenten gericht waren (bijvoorbeeld een spel dat peilde naar de interesse over bepaalde historische gebeurtenissen). Het ontwerp van de Probes wordt mee bepaald door de doelgroep ervan. Zo zal voor blinden bijvoorbeeld naar andere vormen van engagement en esthetiek gezocht moeten worden, eerder door middel van het gebruik van bepaalde materialen bijvoorbeeld, en andere manieren van registreren, eerder door middel van klei bijvoorbeeld dan tekenen. De esthetiek van de Cultural Probes maakt integraal deel uit van de functionaliteit van het pakket. Een vertaling van een onderzoeksproces in een interface die meerdere zintuigen aanspreekt, zoals visualisaties, audio- en videomateriaal is “aantrekkelijker” en engageert mensen. De esthetiek van contextueel onderzoek is dus ook belangrijk in een co-creatief onderzoek (Huybrechts, 2008). Het esthetische van het pakket dat een aangename ervaring wil creëren, moet de respondenten motiveren om mee te werken en deze motivatie is van belang voor de kwaliteit van de gegevens. Een positieve ervaring voor de deelnemers is ook belangrijk voor eventueel verder onderzoek. De respondenten zullen vlugger geneigd zijn ook hieraan hun medewerking te verlenen (Wensveen, 1999). De criteria bij het ontwerpen van het pakket zijn zowel plezier als efficiëntie. De onderzoeker moet aan de onderzochte wel steeds uitleggen wat hij/zij moet doen met de Probe. Vaak wordt een handleiding of een richtinggevende Probe (zoals bijvoorbeeld een dagboek) in het pakket gestoken. In tegenstelling tot klassieke vragenlijsten of bijvoorbeeld interviews biedt Cultural Probes de mogelijkheid om op een ‘casual’ manier te antwoorden zodat het alledaagse toch zichtbaar wordt voor onderzoek. Het Cultural Probes pakket leidt tot een informele, vriendelijke manier van communiceren. Dit kan helpen om interviewereffecten en het ‘guinea pig effect’ te vermijden (zie eerder). In de opdrachten wordt het gebruik van open vragen aangeraden. Open vragen zijn een goede manier om respondenten aan te zetten om extra informatie mee te geven: ‘Questions such as “What would you do differently in this type of situation?” uncover all sorts of thoughts that may lead to new solutions. Identifying whether an event or situation came up unexpectedly or whether it was triggered by something else (“it was my cat’s birthday”) is useful too’ (Stalker-Firth, 2007). De onderzoeker moet bij het ontwerpen de deelnemers waar mogelijk vrijheid geven om te kiezen hoe ze hun gedachten en gevoelens willen registreren, ‘so that they can decide on the best way of communicating for them and don’t feel hampered or self-conscious’ (Stalker-Firth, 2007). Het wordt in klassieke onderzoeksmethoden ook aangeraden om antwoorden op zeer verschillende wijzen te
21
Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Product design. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een MP3 speler voor ouderen.’ Academiejaar 2006 -2007. 22 Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Grafisch ontwerp. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een tijdschrift voor ouderen.’ Academiejaar 2006 -2007.
77
registreren om routine te vermijden (Billiet, 1990). De samenstelling van een Cultural Probes pakket is allesbehalve eentonig, zodat de respondent geen antwoordsets gaat ontwikkelen en steeds creatief bezig blijft. Zo werd bijvoorbeeld fotopapier gebruikt om de indrukken die voorwerpen achter lieten, te registreren. Klassieke verbale vragenlijsten zijn vaak een onvoldoende stimulans om mensen aan te zetten hun emoties en ervaringen te beschrijven. Sommige vragen kunnen bovendien bedreigend overkomen en tot onderrapportering leiden. Cultural Probes gebruikt onder andere beelden in de pakketten om zo de verbeelding van de respondenten te stimuleren (Wensveen, 1999). Het gebruik van prenten kan een hulp zijn bij het communiceren van gevoelens door de respondent (Djajadiningrat e.a., 2000). Ook audio, video, bepaalde objecten, verhalen of citaten, enzovoort kunnen hier waardevol zijn. Graham e.a. onderzochten in How Probes work (2007) een aantal items die in de meeste Cultural Probes pakketten toegevoegd worden. Deze indeling wordt hieronder aangevuld met een aantal mogelijke items voor een Cultural Probes pakket. (Auto)biografische tools Een van de sterkten van Cultural Probes is dat ze de onderzoekers inzicht geven in de leefwereld van de
respondenten. (Graham, 2007). Voorbeelden
hiervan
zijn
een
dagboek, fotoalbum
en
mediadagboek. Dagboek: Dagboeken introduceren een vorm van intimiteit die de deelnemers aanmoedigt om te vertellen wat ze echt denken of voelen (Stalker-Firth, 2007). Vaak worden hier de opdrachten per dag in verwerkt, omdat het onderzoek doorgaans over een bepaalde tijdspanne loopt (bijvoorbeeld een week) om de respondent enige houvast te bieden in het werken met het pakket. Online blogs en fotodagboeken op Flickr worden ook gebruikt, met als voordelen dat de designonderzoeker kan volgen wat de deelnemer in real time beleeft en dat er achteraf geen tijd besteed moet worden aan het digitaliseren van de Probes. Een dictafoon kan ook gebruikt worden als dagboek, zodat de informatie in situaties waar schrijven niet handig is, verzameld kan worden (Stalker-Firth, 2007). Dit kan ook van pas komen bij doelgroepen waar noteren niet aangewezen is (zoals bijvoorbeeld bij blinden, slechtzienden, jonge kinderen, enzovoort). De onderzoeker moet er rekening mee houden dat de manier waarop het dagboek ontworpen wordt, de resultaten zal beïnvloeden. Bijvoorbeeld de keuze voor tien momenten waarop het dagboek ‘ingevuld’ moet worden versus veertig invulmomenten, zal de eerste optie meer kans opleveren dat de respondent het volledige dagboek invult, omdat een te grote verwachting overweldigend kan zijn (Stalker-Firth, 2007). Fotoalbum:
78
De onderzoeker vraagt de respondent een bepaald aantal foto’s te gebruiken om zijn/haar verhaal te vertellen. Bijvoorbeeld: beschrijf je eigen geschiedenis aan de hand van vijf foto’s van objecten in je woning (Jansen, 2003). Mediadagboek (meestal 1 week): Een mediadagboek wordt gebruikt om televisie en radiogebruik, mobiele telefoongebruik, en ander mediagebruik te documenteren. Vragen worden gesteld over wanneer, met wie en wat? De relatie met bijvoorbeeld de beller, het onderwerp van de telefoons, enzovoort wordt genoteerd. Capture artefacts Alle Probes pakketten bevatten items om bepaalde data te verzamelen. Deze zogenaamde Capture artefacts
komen
in
erg
verschillende
vormen
voor,
zoals
fotocamera’s,
opnameapparatuur
(audio/visueel), postkaarten, droomrecorders, stickers, enzovoort. De ‘capture artefacts’ worden telkens zorgvuldig ontworpen om specifieke antwoorden van de respondenten uit te lokken door de interactie met het artefact zelf (Graham, 2007). Postkaarten: Deze worden doorgaans ontworpen met een afbeelding aan de voorkant en met open vragen op de achterkant. Het ontwerp van de kaartjes wordt afgestemd op de soort vragen. In het onderzoek van Mattelmäki e.a. gingen sommige postkaartjes over attitudes en feiten; die kregen meer beschrijvende beelden (zoals een afbeelding van een computer). De kaartjes die meer over ervaringen en emoties gingen, hadden meer suggestieve beelden (zoals een bord vol gesuikerde cakejes) (Mattelmäki e.a., 2002). In plaats van postkaarten kunnen ook brieven gebruikt worden om anonieme antwoorden te verkrijgen die los van de pakketten ingeleverd worden. In het Cultural Probes onderzoek naar ouderen in het kader van Zorgeloos wonen van de MDA werd de Probe ‘vertel ons je grootste geheim’ in de vorm van een brief met een geadresseerde en gefrankeerde envelop opgenomen. Kaarten: Kaarten worden gebruikt om de omgeving, favoriete plekken en vooroordelen over bepaalde locaties vast te leggen, maar ook niet ruimtelijke dingen in kaart te brengen: bijvoorbeeld Dante’s kaart van de hel om vrienden- en familierelaties in kaart te brengen (Gaver e.a., 2004). Verschillende soorten kaarten kunnen gebruikt worden: wereldkaart, lokale kaart, enzovoort. Ook de verschillende aangehaalde vormen van mapping (zie verder) kunnen de houding van de mens ten opzichte van de omgeving blootleggen. Zo kan de onderzoeker vragen de favoriete elementen in “haar of zijn huis” in kaart te brengen op een A3. Ook kunnen andermans kaarten voorgelegd worden en kan de onderzochte persoon een keuze maken uit de kaarten die het meest aansluiten bij haar/zijn beeld van een leuke plek bijvoorbeeld.
79
Camera: Meestal wordt een camera toegevoegd om foto’s te nemen. De respondent kan opdrachten krijgen om specifieke foto’s te nemen. De opdrachtfoto’s zijn doorgaans enerzijds documenterend (bijvoorbeeld fotografeer je thuis) en anderzijds zijn er opdrachten die meer openstaan voor interpretatie en emotionele expressie toelaten (bijvoorbeeld “fotografeer iets vies” and “wat zie je in de spiegel?” (Mattelmäki e.a., 2002). In Cultural Probes pakketten wordt vaak een wegwerp fotocamera of een polaroid camera gebruikt. Wanneer de budgetten niet groot zijn, kunnen de onderzoekers vragen of de respondenten hun eigen digitale camera gebruiken. Sticker Probes: Stickers kunnen worden gebruikt om emoties weer te geven (over het eigen leven in het dagboek, ten opzichte van een bepaalde Probe taak, enzovoort). Doorgaans wordt het gebruik ervan aangemoedigd maar niet expliciet verwacht (Mattelmäki e.a., 2002). Stickers worden ook gebruikt om meningen te achterhalen. In het Cultural Probes onderzoek naar The waking up experience van Wensveen (1999) werd de manier waarop mensen objecten ervaren onderzocht aan de hand van hun ervaring van wekkers. Om na te gaan hoe de respondenten emoties toeschrijven aan voorwerpen, kregen ze een bepaalde taak in het Probes pakket. Uit vier verschillende producten van dezelfde productcategorie moesten de participanten hun meest en minst favoriete object kiezen. Het uitverkoren object moest dan gepromoot worden met reclameslogans die in de vorm van stickers in het pakket zaten. Deze slogans betroffen geen functionele eigenschappen van de voorwerpen, maar positieve en negatieve karaktertrekken die men eraan kon toeschrijven (Wensveen, 1999). Feedback In een Cultural Probes pakket wordt veel aandacht besteed aan feedback (over de gemoedstoestand van de respondent gedurende het onderzoek, maar ook over de Probe opdrachten zelf). De respondenten worden aangemoedigd om eventuele commentaar op het pakket of onderdelen ervan zeker mee te delen. Op die manier wordt benadrukt dat er belang wordt gehecht aan ieders persoonlijke opinie (Dunne e.a., 1999). In een Cultural Probes onderzoek bij tieners van de Media & Design Academie werden emoticons gebruikt, zodat de tieners bij elke opdracht feedback konden geven, maar 23
ook om in hun dagboek emoties te benadrukken . In een onderzoek van de Media & Design Academie bij ouderen konden ze hun emoties aan de hand van gekleurde ‘pilletjes’ in een pillendoos per week 24
weergeven .
23
Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Grafisch ontwerp. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een tijdschrift voor tieners.’ Academiejaar 2005 -2006. 24 Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Grafisch ontwerp. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een tijdschrift voor ouderen.’ Academiejaar 2006 -2007.
80
Introductie van Cultural Probes De introductie van een Cultural Probes pakket bij de respondenten is belangrijk. Gaver e.a. verwoordden hun verwachtingen bij de introductie bij het eerste Cultural Probes onderzoek: ‘As the local site coordinator finished his introduction to the meeting, our worries were increasing. The group had taken on a glazed look, showing polite interest, but no real enthusiasm. How would they react when we presented them with our packages? Would disinterest deepen to boredom, or even hostility?’ Naargelang het onderzoeksontwerp en de keuze voor de onderzochten kan er voor gekozen worden om de Probes in groep voor te stellen of net individueel bij de mensen thuis af te leveren. Bij Cultural Probes ligt er veel nadruk op een goede relatie tussen de onderzoeker – onderzochte, wat een belangrijke rol speelt in het goede verloop van een onderzoek. ‘I stood up and said, “We’ve brought you a kind of gift,” as we all passed the clear blue plastic envelopes to the group. “They’re a way for us to get to know you better, and for you to get to know us.” Already people were starting to unwind the strings fastening the envelopes’ (Dunne, e.a., 1999). Door het ontwerp van de Cultural Probes geven de onderzoekers met andere woorden zichzelf ook voor een stuk bloot aan de respondenten. Deelnemen aan een onderzoek vereist steeds een inspanning van de respondent. Daarom moet deze onderzoeksmethode voor de deelnemers een positieve ervaring zijn, waarbij ze hun alledaagse ervaringen en indrukken op een speelse en creatieve manier kunnen uiten. De energie die de onderzoekers erin gestoken hebben, zit vervat in de vormgeving van het pakket. De onderzoekers geven een deel van zichzelf in zekere zin bloot door hun keuze van gebruikte materialen en afbeeldingen voor de deelnemers. Op die manier kunnen ze aan de respondenten gemakkelijker hetzelfde vragen bij het beantwoorden van de vragen (Dunne e.a., 1999). 7.5. Interpretatie van Cultural Probes In tegenstelling tot klassieke (wetenschappelijke) onderzoeksmethoden waar een zo objectief mogelijke interpretatie volgt van de onderzoeksdata, is een Cultural Probespakket bewust niet eenduidig te interpreteren. Hoewel we benadrukken dat wetenschappelijke objectiviteit altijd een problematische notie is (o.a. Borgdorff, 2005), is Cultural Probes anders in de zin dat deze designonderzoeksmethode deze notie expliciet naast zich neerlegt. De resultaten van een Cultural Probespakket zijn bewust niet compleet, onduidelijk en subjectief. Het achterliggende idee is dan ook dat het niet mogelijk is om echt in mensen hun hoofd te kunnen kijken en objectieve resultaten te presenteren. De Probes gaan deze moeilijkheid net benadrukken. De Cultural Probespakketten zorgen dat de onderzoeker de resultaten niet afstandelijk gaat analyseren, maar dat net de subjectieve interpretatie (op basis van de eigen ervaringen, empathie) ervan belangrijk is. Op deze manier bezorgt Cultural Probes de onderzoekers geen lijstje met feiten over de respondenten (Gaver e.a., 2004). De Cultural Probes stimuleren de ontwerpers om verhalen te gaan vertellen en creëren over mensen die ze zo hebben leren kennen. Dit is vergelijkbaar met verhalen die je zou kunnen vertellen over mensen die je echt kent en deze uitwerken in scenario’s. De verhalen worden rijker door de verschillende interpretaties van anderen. De eindresultaten worden dan ook door de onderzoekers 81
afzonderlijk geïnterpreteerd, maar deze bevindingen kunnen vergeleken worden. Soms kunnen de ontwerpen rechtstreeks uit het pakket komen, vaak is de relatie tussen de Probes en het uiteindelijke ontwerp complexer en moeilijk te achterhalen. De Cultural Probes maken expliciet deel uit van het ontwerpproces. “In the lab, you shine the lamp into their eyes and ask lots of questions until you reach the finale: “Would you use this site/service/product/software?” you say. “Oh yes,” they reply. You smile at them, all pink and happy. Some of the nice users even add a flourish.“I will look at it this evening when I get home.” And the real charmers will throw in a knee-trembling claim: “I will tell my girlfriend/husband/dog, she/he has been looking for exactly this sort of thing.” They pocket their cash, say their goodbyes, and enter into the outside world. And the minute they step out the door, real life intrudes on their thoughts: Should they have peas or beans for tea? Catch the bus or the tube? They’ve stopped thinking about you and your site/service/product/software, even before they turn the corner. By the time they get home, they’ve forgotten all about you, your lab, and their promises - even when sitting next to their girlfriend/husband/dog. They don’t think about your site/service/product/software. They watch Ugly Betty instead. They might, in the worst case scenario, never think about it or you again” (Stalker-Firth, 2007) Bovenstaand voorbeeld geeft een beeld van welke moeilijkheden er kunnen zijn met de rol van onderzoeker-onderzochten in dit geval in usability onderzoek. Cultural probes wordt gezien als een designonderzoeksmethode om inspiratie te verzamelen en hierbij de normale sociale rollen van onderzoeker-onderzochte te vermijden. Deze aanpak kan vergeleken worden met bepaalde vormen van etnografisch onderzoek waar de onderzoeker integreert in de cultuur van de respondenten (Jørgensen, e.a.). Om bepaalde ervaringen (zoals het alledaagse en de privé-sfeer) te kunnen onderzoeken is een goede relatie tussen onderzoekers en respondenten nodig. Bij veel klassieke onderzoeksmethoden is er een grote afstand tussen beiden, omwille van het officiële karakter van bijvoorbeeld vragenlijsten en klassieke interviews. De Probes proberen in hun toon en esthetiek deze afstand te vermijden. Op deze manier hopen de onderzoekers het ‘guinea pig effect’, waarbij de onderzochten zich in een onderzoek anders gaan voordoen dan in de alledaagse context, te vermijden (Billiet, 1990). Dankzij deze ‘design as research’ methode is het bovendien mogelijk onverwachte data te verzamelen zonder dat de onderzoekers een dominante rol spelen in het onderzoek. Op die manier worden interviewereffecten, waarbij de onderzochten antwoorden geven waarvan ze denken dat de onderzoeker deze verwacht, vermeden (Wensveen, 1999). De resultaten van een Cultural Probes onderzoek kunnen soms te verschillend zijn of door de 25
verschillende teamleden te verschillend geïnterpreteerd worden. Zo stelt Elena Pacenti : ‘It's less important that a method is scientifically sound, than that it be effective. It is more important that research generates new ideas and stimulates the creative process. Getting at what people want and need - even if they are not aware of or able to articulate this themselves - is the primary goal. Design scenarios can proactively anticipate or discover needs people did not realise they had’.
25
van Domus Academy's design team, betrokken bij het eerste Cultural Probes onderzoek in 1999.
82
Doorgaans wordt het dan ook aangemoedigd om deze methode in combinatie met andere onderzoeksmethoden te gebruiken (bijvoorbeeld uitgebreid bronnenonderzoek bij het ontwerpen van het pakket). Zo werd in het onderzoek van Mattelmäki e.a. geëxperimenteerd om Cultural Probes te combineren met interviews voor een meer holistisch begrip van de respondenten: ‘Our emphasis was on using the probes kit to allow the participants to collect data about their physical and social context, life style, attitudes, and experiences to be explained and discussed later in personal interviews’ (2002). Deze manier van werken waarbij de Probes fungeren als een vertrekpunt om het interview op gang te brengen en interviews helpen om de resultaten te interpreteren, kan uiteraard geplaatst worden binnen de kritiek die Gaver e.a. hebben over de pogingen tot (wetenschappelijk) analyseren van de Probes. Wij willen hier benadrukken dat geen enkele (onderzoeks)methode de enige juiste is of per se in de originele vorm in een onderzoek toegepast moet worden. Om het met de gekende wetenschapsfilosoof Paul Feyerabend kort en bondig te stellen: ‘against method’ en ‘anything goes’. Belangrijk is dat de keuze voor de methode en de uitwerking en/of aanpassing ervan transparant gemaakt wordt in het onderzoeksproces. Net als veel andere (design)onderzoeksmethoden maakt Cultural Probes het ontwerpen niet per se gemakkelijker: deze designonderzoeksmethode zorgt niet voor duidelijke richtlijnen voor het ontwerpproces. Wel biedt Cultural Probes veel inspiratie voor een ontwerpteam. Door bijvoorbeeld foto's, audiofragmenten en dagboeken te bestuderen verruimen de onderzoekers, ontwerpers en ontwikkelaars hun horizon. De foto's, documenten en andere Probes materialen leiden tot veel ideeën die het ontwerpproces kunnen verrijken: ‘While Cultural Probes could be criticised for lack of formal analysis, it addresses user research from a concept design and designerly point of view, seeking for new opportunities rather than addressing problems [5][8]. Strictly theoretical methods have not been widely adopted by designers. Designers are influenced by the concrete things they can see and feel’ (Mattelmäki e.a., 2002). Op die manier zorgen de Cultural Probes voor een gevoel van vertrouwdheid en engagement ten opzichte van de doelgroep, dat het designproces in elk stadium kan voeden, terwijl de vrijheid van de ontwerper tegelijk benadrukt wordt. 7.6. Cultural Probes and the Value of Uncertainty - Gaver, Boucher, Pennington & Walker (2004) When reason is away, smiles will play - Paul Eluard and Benjamin Péret
Designing for pleasure demands a different approach from designing for utility. The latter can be done from outside a given situation, standing back to assess difficulties and seek solutions. The former, in contrast, is better done from within. To give pleasure to someone - to tell a funny joke, recount a moving story, dance a beautiful dance - it is best (or at least easiest) if you share with them some sense of humor, passion, and empathy. Five years ago, Gaver, Dunne, and Pacenti published an article in this magazine, concerning “Cultural 26
Probes,” a design-led approach to understanding users that stressed empathy and engagement . 26
Gaver, W.W., Dunne, A., & Pacenti, E. (1999). Cultural Probes. Interactions vi (1), 21–29.
83
Probes are collections of evocative tasks meant to elicit inspirational responses from people - not comprehensive information about them, but fragmentary clues about their lives and thoughts. We suggested the approach was valuable in inspiring design ideas for technologies that could enrich people’s lives in new and pleasurable ways. Since then, the approach has been adopted by several industrial and academic research and design groups around the world. This is heartening, of course, but also somewhat troubling. The problem is there has been a strong tendency to rationalize the Probes. People seem unsatisfied with the playful, subjective approach embodied by the original Probes, and so design theirs to ask specific questions and produce comprehensible results. They summarize the results, analyze them, even use them to produce requirements analyses. Appropriating the Probes into a scientific process is often justified as “taking full advantage of the Probes’ potential,” as if, by not analyzing the results of our original Probes, we had let valuable information slip away. But this misses the point of the Probes. Sure, they suggested that research questions could be packaged as multiple, rich, and engaging tasks that people could engage with by choice and over time. Beyond this, however, the Probes embodied an approach to design that recognizes and embraces the notion that knowledge has limits. It’s an approach that values uncertainty, play, exploration, and subjective interpretation as ways of dealing with those limits. … it was through games, play, techniques of surprise and methodologies of the fantastic that [the Surrealists] subverted academic modes of enquiry, and undermined the complacent certainties of 27 the reasonable and respectable. - Mel Gooding A recent example of our use of Probes provides an example of how we use this purposely uncontrolled and uncontrollable approach to help us understand design domains in new ways. Over the last few years, we have been pursuing a project on new technologies for the home. At the outset, we realized that a great deal of research on domestic technologies reflects dubious stereotypes about how people live at home—that “home” equals “family”, for instance, or that the activities of home revolve around consumption and recreation, domestic chores and paid employment. We decided to apply a Probes study to shake the preconceptions about home that seem to come with the domain. For this study, we distributed domestic Probe packages to 20 volunteer households recruited through advertisements in popular London periodicals and signs posted on newsagents’ windows. We made no attempt to control demographics, but our volunteers came from a wide range of circumstances: from ages 18 to 80, rich and poor, families, single people, and housemates; they represented a wide range of the home lives of people in today’s society. Preliminary visits allowed us to introduce ourselves to the volunteers and give them Probe packages to complete over a month’s time. Confident from our success with the first Probes study, we designed more diverse and adventurous materials for this one. Space precludes a complete description here, but a few examples will give a feel 27
Gooding, M. (1991). Surrealist games. In M. Gooding (Ed.). A Book of Surrealist Games, London: Redstone Press.
84
for the approach we took. As with many Probe or probe-inspired studies, we included a disposable camera with our packages, repackaged and labeled with requests for particular pictures. Many of ours were extremely open-ended or even absurd: “something you’d like to get rid of,” “the spiritual centre of your home,” and “something red.” On the one hand, we found it interesting to see how people dealt with these problematic requests. On the other, accidental glimpses of the home’s atmosphere were as informative to us as more purposeful presentations made by the volunteers: if nothing else, the requests provided a structuring technique that encouraged people to take pictures of their homes that they might not normally do. We also included a friends and family map, adapted from a technique suggested by ethnographers in the project. Typically this requires that people come up with their own ways of diagramming their relationships, but we subverted the method by providing images (a cricket pitch; trees on a mountain slope; Dante’s heaven and hell). This had the effect of encouraging volunteers to see their relations in new ways. Moreover, the visual frameworks we chose can be seen as somewhat sardonic comments on researchers’ tendency to apply their own conceptual frameworks to the phenomena they observe. One of our favourite items was the Dream Recorder, a cheap digital memo-taker that we repackaged with instructions to use upon awakening from a vivid dream. Pulling the tab that activated the device lit a LED indicating that there was 10 seconds to describe a dream to us. After that, the device simply shut down: volunteers had no chance to edit or even review what they had said, but could only choose to return the device. We weren’t sure what to expect from this, but thought it might give us unexpected new insights into their lives. In fact, it gave us much more: the dreams we received were remarkably powerful and sometimes poignant, seeming to summarize people’s lives and personalities in a few evocative words. “In my dream, the moon’s reflection in a stream turned into my girlfriend’s face. As I leaned forward to kiss her lips, I fell into the water and it was dark, green and very cold.” – S’s dream. None of these tasks (or any of the others we used) produced returns that were easy to interpret, much less analyze. How could you compare two photographs, even if you knew both were meant to show “the spiritual centre of the home?” It would be difficult to know for certain what the photographer had meant to highlight, and impossible to know its exact significance. Similarly, it is tricky to analyze friends’ and family maps, knowing that they’ve been shaped and constrained by an arbitrary visual metaphor. How can you extract user requirements from dreams? Our Probe results are impossible to analyze or even interpret clearly because they reflect too many layers of influence and constraint (see Figure 1). Of course, any user-testing involves a cycle of expression and interpretation. Researchers express their interest through questionnaires, experimental tasks, or the focus of their ethnographic observations; volunteers interpret researchers’ motivations and interests and express themselves in response; and researchers interpret the results. 85
Figure 1: Probe results are the result
of
a
multi-layered
process of expression and interpretation. But whereas most research techniques seek to minimize or disguise the subjectivity of this process through controlled procedures or the appearance of impersonality, the Probes purposely seek to embrace it. When we finally receive the results it is clear that they are incomplete, unclear, and biased. We do not ask volunteers to explain their responses. Instead, we value the mysterious and elusive qualities of the uncommented returns themselves. Far from revealing an “objective” view on the situation, the Probes dramatize the difficulties of communicating with strangers. ‘Tell me about yourself,’ says a stranger at a party. You can recite your résumé, but what you really want to express, and what the stranger (assuming her interest is genuine) really wants to know, is what it is like to be you. You wish (assuming that your interest is genuine) that you could 28 just open your mind and let her look in. - Louis Menand What is the point of deliberately confusing our volunteers and ourselves? Most fundamentally, it is to prevent ourselves from believing that we can look into their heads. By producing returns that reverberate with mutual influence, it is impossible to arrive at comfortable conclusions about our volunteers’ lives or to stand back and regard them dispassionately. Instead, we are forced into a situation that calls for our own subjective interpretations. We have to see our volunteers in terms of our own experiences, understanding their responses empathetically, not intellectually. Rather than producing lists of facts about our volunteers, the Probes encourage us to tell stories about them, much as we tell stories about the people we know in daily life. At first, these stories can reflect dismissive stereotypes (“she’s a dumb media wannabe”). But stories are provisional. Our interpretations are constantly challenged: by the returns themselves, by the differing interpretations of colleagues, by our own changing perceptions. Over time, the stories that emerge from the Probes are rich and multilayered, integrating routines with aspirations, appearances with deeper truths. They give us a feel for people, mingling observable facts with emotional reactions. The Probes simultaneously make the strange familiar and the familiar strange, creating a kind of intimate distance that can be a fruitful standpoint for new design ideas. They produce a dialectic between the volunteers and ourselves: On the one hand, the returns are inescapably the products of people different from us, constantly confronting us with other physical, conceptual, and emotional realities. On the other hand, the returns are layered with influence, ambiguity and indirection, demanding that we see the volunteers through ourselves to make any sense. This tension creates exactly the situation we believe is valuable for design, providing new perspectives that can constrain and open design ideas, while explicitly maintaining room for our own interests, understandings, and preferences. Sometimes the trajectory from Probes to designs is relatively straightforward, and design 28
Menand, L. (2003, March 24). The Historical romance: Edmund Wilson’s adventure with Communism. The New Yorker, 80-81.
86
ideas can clearly be traced back to Probe returns. For instance, a picture of Harry, one of the domestic Probe respondents, staring into his aquarium, was juxtaposed with a picture of a lonely straight-backed chair, the most uncomfortable place in his home. These led to a proposal that the chair might be turned into the command center for a telerobotic device that would give Harry a first-person view from inside the fish tank. In such cases, new proposals seem to emerge from the stories we tell about our volunteers as props are suggested by the stories of films or screenplays. Most of the time the relationships between Probes and proposals are more complex and difficult to trace. Our design ideas are formed from a combination of conceptual interests, technological possibilities, imaginary scenarios and ideas for how to implement them. The Probes are one influence in all this. They create relationships with our volunteers that are a little like designing for friends: We know them well, but that doesn’t mean we know exactly what we should make for them. Nonetheless, their familiarity serves as a reminder of the actualities for which we are designing, and allows us to imagine our proposed systems in real homes. It would be a mistake to think that Probes make design easy, however. We freely admit that the responses they elicit are not necessarily accurate or comprehensive, and that they seldom give clear guidance to the design process. Nonetheless, the Probes have been an invaluable part of our design process, and without them we would not have produced the designs we have. Even if our designs are not dictated by Probe returns, referring to the returns often helps us explain the issues our designs address and the experiences they encourage. Moreover, after having produced prototype systems, the Probe returns have allowed us to predict with confidence which system our volunteers might prefer, just as we might predict which item in a shop our friends might like. The Probes give us a deep sense of familiarity and engagement with the people who might use our designs, and this nourishes our design process at every stage. “In searching out the truth, be ready for the unexpected, for it is difficult to find and puzzling when you find it.” - Heraclitus We began this article by saying that we worried about the tendency for researchers to appropriate the Probes into a “scientific” approach. This worry reflects some particular concerns about how the desire for control can dilute the particular appeal of the Probes: -
Asking unambiguous questions tends to give you what you already know, at least to the
extent of reifying the ontology behind the questions. Posing open or absurd tasks, in contrast, ensures that the results will be surprising. -
Summarizing returns tends to produce an “average” picture that may not reflect any
individual well, and that filters out the unusual items that can be most inspiring. -
Analyses are often used as mediating representations for raw data: they blunt the contact
that designers can have with users through Probe returns. -
Seeking for justifiable accounts of Probe returns constrains the imaginative engagement
and story-telling which can be most useful for design. 87
Beyond these specific concerns, however, it should be clear that the Probes embody an approach to design that go beyond the technique alone. The potential benefits and lessons from this approach are in danger of being lost if Probes are used in a purely “scientific” fashion. Our colleagues John Bowers and Tom Rodden suggest an analogy between the Probes and the use of ethnographic studies in HCI. Ethnography was introduced to HCI and CSCW largely by sociologists pursuing ethno-methodological studies of technology use, an approach that encourages the articulation of group behavior in terms used by its own members to account for their activities. The techniques of ethnography and ethno-methodology were intimately linked. Over time, however, ethnographic techniques have been reclaimed in HCI and CSCW to service approaches other than ethnomethodology. This is of some concern to ethnomethodologists because the varying uses of ethnography as a technique can distract from, or muddle, appreciation of ethno-methodology as an approach. We like this analogy. If Probes are collections of materials posing tasks to which people respond over time, then “probology” is an approach that uses Probes to encourage subjective engagement, empathetic interpretation, and a pervasive sense of uncertainty as positive values for design. We accept that Probes, the technique, may be appropriated for a variety of different ends. We hope, however, that other researchers and designers will embrace “probology” as well as Probes in pursuing design for everyday pleasure. 29
7.7. Screenwriters interpret a cultural probe return
In dit stuk uit het artikel ‘Cultural commentators: Non-native interpretations as resources for polyphonic assessment’ beschrijft William Gaver de samenwerking met een team van (film)scriptschrijvers voor de interpretatie van Cultural Probespakketten. Hij bespreekt hoe deze werkwijze zinvol kan zijn voor het creëren van betekenisvolle ervaringsrijke scenario’s zowel voor (product)design als voor mediale ontwerpen. As a starting point for a long-term study of technologies for the home, we ran a Cultural Probes study with 20 households in the greater London area (Gaver et al., 2004a). The goal of the study was to gain insight into the variety of ways that people live at home in terms of their activities, values, opinions and aspirations. In taking this approach, we hoped to subvert stereotypes of the home that we perceived as endemic in the research community. To further enrich our understanding, we asked a team of screenwriters to create a new work based on the returns from one of the households. The domestic probes study For the study, we placed advertisements in various newspapers and magazines published in London, and also posted notices in newsagents’ windows, asking for volunteers to work with our design team. The first 20 households that responded were recruited as subjects for the study. We made no attempt to
29
Dit is een deel van het artikel: Gaver W. (2007). Cultural commentators: Non-native interpretations as resources for polyphonic assessment. International Journal of Human-Computer Studies, 65 (4), pp. 292-305.
88
achieve demographic balance, but our volunteers came from a diverse set of backgrounds. They ranged in age from 18 to 80, and in socio-economic status from state-dependent to affluent professionals. In addition, they reflected a wide range of domestic situations, from those living alone to ‘‘traditional’’ families, to more unconventional and temporary groupings. Reflecting on these differences alone was useful in reminding us of the diversity of home lives. We visited each of the households over a period of about a month, bringing to each a ‘‘Domestic Probe’’ package we had prepared earlier. Each of the Probe packages included 12 items making requests or setting tasks for the volunteers. These included, for instance, a disposable camera repackaged with requests for pictures (e.g. ‘‘a collection’’, ‘‘a social gathering’’, ‘‘the spiritual centre of your home’’, ‘‘something red’’). A set of household rules tags were included with instructions to note domestic injunctions, whether explicit (e.g. ‘‘don’t put your feet on the table’’) or implicit (‘‘don’t discuss finances first thing in the morning’’) for placement in relevant places around the home. A listening glass was packaged with instructions for users to hold the (ordinary drinking) glass to their ear when they heard an interesting sound, and to write a description of what they heard on the glass itself using a special pen. Finally, a dream recorder included instructions to pull a tab at the bottom when awaking from a vivid dream, and then to describe the dream in the 10 s before the recorder switched off. The Probes were designed as an alternative to traditional methods for studying user populations (Gaver et al., 2004a). They are purposely made open-ended to encourage idiosyncratic approaches in responding to them and to allow volunteers to surprise us with their answers. The Probe materials not only pose questions to people, but sometimes set them tasks or create situations that they might not otherwise encounter, simultaneously allowing us to foreshadow possible design directions and to discover how people will react. They are designed to be aesthetically appealing and approachable, and the tasks designed to be engaging, in order to make clear to volunteers both our concern for their experience and, through the evident care we took in making the materials, our hope that they will take equal care in responding. Finally, the Probes are designed to be somewhat ambiguous and even absurd, not only to compel volunteers to struggle to make sense of them, but to ensure that we will have to grapple with a set of returns that are equally ambiguous and difficult to interpret confidently. We preclude clear interpretation of the Probes to sabotage assumptions that user studies might capture the truth of peoples’ situations comprehensively or adequately enough to warrant reification, and to explicitly encourage designers, in making their interpretations, to supplement the returns with their own imaginations and interests. The aim of the Probes, in sum, is to find a balance between the uninformed, unconstrained imagination of designers, and overly authoritative accounts of design contexts that may paralyse creativity. They allow designers to project their own concerns and readings onto user data, while continuously confronting them with the realities for which they are designing. In the current study, we returned to collect the completed Probes from volunteers about a month after we had originally distributed them. None of the households completed all the tasks - this was explicitly allowed and even encouraged in our original instructions - but we nonetheless received hundreds of photographs and images, a great deal of writing, and a number of annotated glasses and used dream recorders. We 89
made no attempt to analyse or summarise the returns, but instead organised them according to household and kept them to hand for later phases of the design process. The Probes returns were effective in familiarising us with the people and households who had completed them. Not only did the returns remind us of our first impressions, but they also deepened our understanding. More importantly, they gave us a feeling of familiarity even with those households we had not met personally. They created a powerful sense of each household, which could be reinvigorated and reinterpreted through repeated exposure to the returns, that served as a foundation for our subsequent design explorations. The screenwriters’ interpretation Interpretation is key to the Probes approach. The myriad of textural details the Probes provide are filtered, combined and explained by those who view them. This is useful for designers as it allows them to apply their own perceptions, desires and aversions in the process, simultaneously projecting their own stories while accommodating those of the volunteers. The Probes do not provide comprehensive, general or testable information about a user population, or even the particular volunteers being studied. They do, however, provide a rich ground for interpretations that can raise issues or offer possibilities for design. To enrich the process further, then, we decided to bring other people’s interpretations into the mix. We approached a pair of screenwriters who had a background writing for successful motion pictures, and we asked them to interpret one set of the Probe returns. The idea of their involvement appealed to us for several reasons. They were clearly well outside our community of practice and thus unlikely to be biased in terms of the issues they might address or the process they might consider appropriate. Given their success in their own professional work, we were confident that they would produce a competent example of that practice’s genre, and that they were accustomed to addressing emotion, aesthetics and social values. Finally, we assumed they had a specialist methodology for researching character and setting, and thus would be accustomed to building narratives from their impressions of fragmentary information. To brief the screenwriters, we described the Probes study in moderate detail, but without discussing conceptual or methodological issues. We then give them one set of Probes returns and asked them to produce a short script—10 pages, say. We imagined that this would be a short scene or two telling a story about characters somehow inspired by the Probes. The screenwriters understood our basic intentions, and while slightly worried about not meeting our expectations, they were intrigued and enthusiastic about the proposal. A few weeks later, however, they telephoned to ask if, rather than a script, we would accept a ‘‘character profile’’ based on the materials we had given them. They explained that this was a standard part of their writing process: before starting work on a screenplay, they wrote a substantial report about each main character, including both their backstory and their life beyond the end of the screenplay. Since we were interested in allowing commentators to find their own means to pursue and express an interpretation, we readily agreed to this new plan. When the profile was completed, the screenwriters 90
seemed excited but anxious. On the telephone, they warned that the result was ‘‘not very flattering’’, and were clearly hesitant about delivering it. We assured them that we understood the profile was fiction, based on fragmentary material, and that it was appropriate to exaggerate for clarity. Nonetheless, the writers were nervous. Finally they asked, ‘‘Just tell us one thing. Does she live in Notting Hill’’. She did. The character profile At seven pages, the profile is too long to present in detail here. In brief, it describes ‘‘Binky’’, a 24-yearold woman living in London.
30
It lists her likes and dislikes, sketches her familial relations, discusses her
boyfriend Sergio and other friends, her worries about herself and others, and what others think of her, and reveals what she hopes will happen in 10 years time - and what actually will happen. Through this structure, a story emerges. A young woman moves to London from a small town in Yorkshire, partly in rebellion from her family (whose ‘‘biggest achievement was joining the middle classes in 1974’’). As the years pass, she is exploited by her boyfriend Sergio, and is somewhat exploitative to her friends in turn. Although she prides herself on being unconventional, her attitudes and actions are actually contradictory and even touch on the hypocritical (for instance, she secretly despises her multicultural neighbours: ‘‘these people have no manners’’). She worries about her weight, her boyfriend, her health. She fears that she is becoming too much like her mother. Most of all, she yearns to be recognised as a ‘‘leading light in her field’’, but is destined to end up in a provincial town near London, married (though not to Sergio) and running a small design firm. The screenwriters’ account is terse (though much more nuanced than this summary), but very humorous. They are knowing, almost cruel in their description of Binky and the reality of her life. For example: Binky’s parents refused to let her go to the poll tax demo because she was too young and had school work to be getting on with, however Binky watched the riots on TV and felt so at one with the anger that when she tells people that actually, I was there and a policeman knocked me down and I thought the horse was going to trample me, it feels like the truth. Nevertheless, the profile is fundamentally sympathetic to Binky. The reader may laugh at her attitudes and be scandalised by her hypocrisy, but the writers take her side as she tries to find happiness. Consider this description of her boyfriend: Sergio is a poet. He reads Philosophy Now. He cooks. Sergio does not wash up, iron, do the shopping or put the bins out. This is because he is an artist and cannot let his soul be contaminated by the banality of existence. Or because in his culture it would be emasculating. Or because it’s not his house and he does not want to cross these boundaries. Or because he is deeply manipulative and she loves him more than he does her. Binky may be mixed up, but Sergio is clearly no good (even her neighbour thinks he is ‘‘a bit of a creep’’). We laugh at her pretensions, but wish her well at the end of the profile.
30
Note that names, places and other identifying details have been altered in this account.
91
Empirically based fiction It should be clear that the profile is far more than a disinterested description of a stranger, or an analysis of what could be gleaned from the Probe materials. It incorporates the screenwriters’ intuitive reactions to the materials we gave them, and so turns the fragmentary evidence provided by a set of Probe returns into a coherent description of a complex character. The result is reminiscent of ‘‘extreme characters’’ - caricatures used to highlight unusual values or activities (Djajadiningrat et al., 2000) - or ‘‘pastiche scenarios’’, in which characters from popular fiction are used in design scenarios to ensure psychological realism (Blythe, 2004). Binky, however, is not entirely fictional, but is an extrapolation from the Probes material. In being drawn from real life, she is similar to a persona (Cooper, 1999). Yet Binky’s story is not based on multiple sources of data, but on rich returns from one individual. This gives her character a particularity and force that many personas seem to lack. Binky’s profile goes beyond mere description to give a sense of her story - her trajectory from rebellion teenager to settled adult, via a long and difficult relationship with Sergio. But it is a story without a plot. Instead, it presents a complex character with a rich internal life in a way that is similar to the polyphonic novels described in Wright and McCarthy’s (2005) discussion of Bakhtin’s literary theory. Polyphonic novels have several characteristics that are echoed by Binky’s character profile. First, they are driven by character rather than plot. In design work, focusing on characters’ emotions and motivations, rather than on events, often results in more convincing scenarios and better situate expectations about how design possibilities may be received (Nielsen, 2002). Second, they embody a ‘‘multi-centred, multi-voiced universe’’ (Wright and McCarthy, 2005, p. 5) in which several different truths may coexist. The character profile similarly contains different voices, several belonging to Binky herself and others belonging to Sergio, her friends, a local shopkeeper, etc. This multiplicity allows a rich view of Binky’s situation, and may allow design ideas to be tested against differing (even contradictory) points of view. Third, polyphonic novels are situated in time and place, both in the sense that they are set in a particular historical setting, and in that their characters change with time (in contrast with, say, adventure novels, in which time and place tend not to have deep effects on the nature of characters or conflicts). Similarly, Binky’s existence is set in a social and historical context peculiar to London, and - as we have seen— Binky evolves from rebellious child to working wife and mother. Moreover, Binky has a rich aesthetic and emotional life that is revealed by the character profile. She likes ‘‘Roland Barthes, Cindy Sherman, Tracey Emin, dance music, bright colours, Buddhism, tequila’’ and dislikes ‘‘Bridget Jones, Damien Hirst, boy bands, consumerism, weddings, church, suburbs and school runs’’. She ‘‘hates family do’s because everyone picks holes in her’’. Binky’s profile builds up a sense of her affinities and tastes that reveals the motivations behind her actions, similar to the ‘‘thick descriptions’’ (Geertz, 1973) used in certain forms of ethnographic research. As we have seen, however, her attitudes are often in conflict. One of the fascinating achievements of the character profile is to resist a simplistic description of Binky’s emotions, probing instead at the contradictions below the surface. For instance: ‘‘Binky’s friends are all jealous of her house and her relationship with Sergio. This makes Binky feel secure because she’s better than them, but also hopelessly insecure because deep
92
down they must hate her’’. Binky has a hidden life, according to this account, with values at tension with those she cultivates publicly. This gives her a depth and richness that most designers’ characters and scenarios often lack. Of course, the character profile goes far beyond the evidence provided by the Probe returns. In many ways, Binky’s account is blatantly subjective, exaggerated, even stereotyped. It is not wholesale fiction, however. Rather, it is an extrapolation from the Probe materials that draws wide inferences about many other areas, and, crucially, about the inner life of the person who produced that set of returns. For example, the original volunteer only returned one of the Household Rules tags, simply marked: ‘‘No rules’’. The screenwriters expand on this in their description: No rules. They interrupt and disrupt the free flow of ideas and expression in the house. They are artificial constraints and boundaries that prevent one from seeking true creativity. Sergio was very eloquent on the subject and had made her feel empowered and excited. No rules! Clearly, the screenwriters have read a lot into a two-word response. Indeed, their story exceeds our own speculations about the volunteers. This may reflect our professional inhibitions or our limited familiarity with the volunteers. Equally, however, it seems to reflect the screenwriters’ professional skill at fleshing out character, as well as a playful approach encouraged by their unconcern about the project. Binky’s story is the result of looking at the Probes returns and asking what sort of person might have responded in that way. What would she be like? Where might she have come from? What might happen to her? The character profile may be speculation that goes far beyond the evidence, but Binky’s story is plausible - plausible enough to make slightly uncomfortable reading. Ethical questions ensue. To what extent does revealing Binky’s story compromise our volunteer’s privacy? The profile is both intimate and judgemental - whether or not it is accurate - and we were reluctant to show it to the volunteer, and in fact we never did. It is important to recognise, however, that Binky’s profile is exaggerated and largely fictional. It balances an expression of the Probes returns that is rooted in real life with a fictional independence from those materials. Thus our best understanding of how to use it responsibly is to maintain the anonymity of the original volunteer when telling Binky’s story, and to be clear about the distinction between the two: Binky is not the volunteer. 7.8 'Not quite 100'. A description of design with people with schizophrenic symptoms – Jansen & Schoffelen (2010) 'Not Quite 100' is a design research project where media, design, and psychiatry students design for and with people with schizophrenic symptoms. One in 100 people develop schizophrenia at some point in their life, yet what happens within the walls of mental health is often kept from society. In this project, designers from various disciplines collaborate with experts (health professionals and people with schizophrenic symptoms) to confront one of the most stigmatized phenomena of our society. We critically review the importance to design for the borders of society and the use of Cultural Probes in this particular context. 93
Design for the borders of society While design is widely recognized as a human centred activity, this usually boils down to design for the so-called 'average' or 'normal' person: usually a young, fit, white, affluent male. Designers do not always find it easy to step outside their own experiential world, and this is perhaps why less obvious target groups are often approached in a stereotypical way. Existing stereotypes determine attitudes towards the stereotyped, thereby not being true but real (Cockburn, 1993), and resulting in less challenging designs. To be capable both of informing and inspiring, design research reflects an openness to bringing ideas and insights of the outside world into the design process. Contemporary design problems are multi-factored, having many stakeholders and relationships with other technologies. Papanek had already stressed this and the importance of designers' insights into the political, social, economic and ecological as early as 1971 with his pioneering defence of 'Design for the Real World'. In order to design possibilities one must first know ‘what is’ (Chow & Jonas, 2008), and in order to build interesting designs we should explore the full ranges of what it means to be human (Gaver, 2001). Looking at the pathological products of Dunne & Raby (2001 & 2004) one can see the value in predicting how society can deal with technology. These approaches teach us that we must not only strive to design for the masses, but also closely examine problems and opportunities the wider public may not (yet) be aware of by researching and designing at the borders of our society. In 'Not quite 100' we choose to work with people with schizophrenic symptoms. In spite of advances in the understanding of its causes, course and treatment, schizophrenia continues to confound both health professionals and the general public. Psychoses are difficult to understand for outsiders and it seems easier for most people to cope with the idea of cancer than it is to understand the experiences of schizophrenic symptoms. The lack of knowledge and one-sided media portrayals contribute to the stigma of mental disorders. Schizophrenia is widely considered the most serious mental disorder, characterised by positive, negative, cognitive and affective symptoms. Positive symptoms, in a clinical term, refer to symptoms that are added to reality: delusions, auditory hallucinations, megalomaniac thoughts or bizarre thought content, and are typically regarded as manifestations of psychoses. Negative symptoms reflect the loss or absence of abilities: motor impairment, flattened affect, lack of contact, passivity or apathetic withdrawal. Cognitive symptoms are difficulty in abstract thinking, disorientation, conceptual confusion, lack of attention or self-absorption. Affective symptoms are depression, hopelessness or dysphoria (De Hert et al., 1998). People with schizophrenic symptoms often have long-term care needs, 80% get institutionalized at least once and 65 to 80% are readmitted in psychiatry. Research into the conduct of a schizophrenic psychosis shows that 20 to 30% of people are relapse free after treatment, 30 to 40% have residual symptoms (delusions, hallucinations, behavioural problems and restrictions for independent functioning, work and social behaviour) and 10 to 15% are therapy resistant and have a prominent presence of delusions and hallucinations. Our research questions how to translate the experiences of people with schizophrenic symptoms in media designs to better meet their desires; or contribute to a more nuanced image of their lives. The name 'Not Quite 100' is carefully chosen because schizophrenia is a problematic term. Words reflect 94
bias, can elicit negative or patronizing attitudes, impressions and actions (Cavender et al., 2008) and affect the design process. On the one hand, hospitalization and psychiatric facilities have historically developed a profile with negative connotations (Catthoor et al., 2003), on the other hand, schizophrenia is often confused with multiple personality disorder, schizophrenia is referred to as a positive mentality or approach, stressing versatility in an art and design context. Because schizophrenia is a complicated and sensitive matter we felt an urge to make the fact-based material and its numbers more alive. Desk research and consulting health care experts can provide information but not the inspiration designers also need (Mattelmäki et al., 2002). Qualitative research methods provide fuller insights in people's experiences and dreams by grasping the so-called native point of view which is valuable in an exploratory phase where designers still have to define problems and opportunities and determine what is to be designed (Sanders, 2009). Quantitative research - which we believe is less necessary for designers to lead - can have added value in more informational and later stages where the design process has to be narrowed down (Purpura, 2003). In order to design meaningful experiences we must explore past (memories), present and future (dreams and hopes) experiences. Doing so requires designers to take into account what people say and do, but also to exceed expectations. In consequence the design process better follows a bottom-up approach, where decisions arise from an open exploration, rather than a top-down approach. Therefore, the determination of the deliverable becomes part of design process (Sanders, 2005). The concept of human agency - the idea that people are proactive and problem-solving determiners of their own situation - is central to our research vision. This responds to a (paradigm) shift from an earlier vision of the designer as the know-it-all to an interpreter of people’s needs and dreams and not just creators of artefacts (Hamm & Walters, 2008; Sanders, 2005). A designer than no longer solves a (design) problem in isolation but works in cross-disciplinary teams. The key to true innovation is for the innovators to lead the process, therefore, it is important designers conduct this generative research phase. Designers trained in (qualitative) research methods can work with the creative insights they alone can glean from people. Since imagination can be constraint by lack of knowledge - people have difficulties to articulate what they need if they do not know what they can have - the designers' technological expertise comes in handy (Bowen, 2007). 'Not Quite 100' is conducted by 90 undergraduate students and teachers in twelve cross disciplinary teams. The photography, video, animation, product design, multimedia design and graphic design departments of the Media & Design Academy collaborated with nursing students from the School of Health Care majoring in psychiatry. Each research team refined their own point of view within the research question. Each team worked with caregivers and people with schizophrenia in twelve psychiatric wards. To get a broad view on experiences of people with schizophrenic symptoms, the included living environments were an observation and a rehabilitation ward, sheltered housing, a psychiatric care home, a day-care hospital and a sheltered workplace. The well being of the respondents was our first and foremost concern in every step of the project. The research plan was approved by an Ethics Committee, and project managers and staff of the psychiatric wards monitored the process.
95
Exploring borders with Probes In 'Not Quite 100' we approach people with schizophrenic symptoms as experts of their experiences. Because of the symptoms of cognitive impairment people diagnosed with schizophrenia have traditionally been a disenfranchised group in research. Davidhizar and Wehlage (1984) however concluded they are competent research respondents. We used Cultural Probes to explore their experiences. Respondents were included on the basis of the presence of schizophrenic symptoms; the approval of the responsible psychiatrist assessing possible research impact; and their own volunteering through informed consent explained orally by students and staff. This means research procedures, the right to stop participating at any time and the guarantee of anonymity is adequately and understandably explained to the respondent. Cultural Probes have become an umbrella term in design research covering everything from photo diaries to longitudinal user studies to field trips (Boehner et al., 2007). Cultural Probes are a specially designed collection of engaging and challenging assignments, physical objects and tasks, using creative ways to elicit responses from people about their everyday life. The Probes are dropped in the respondent's living environment and returned to the designer after a while (Gaver et al., 1999). For the development of the Probes the teams visited several psychiatric wards to get a broader view of everyday life. Specific requirements of the condition of schizophrenia, the vulnerabilities, limitations and possibilities to consider in the research were discussed during a training day by the psychiatrist Dr. Marc De Hert. Finally a workshop with critical designers Revital Cohen and Tuur van Balen was organised to support the students in creating challenging and pleasurable Probes. We choose Cultural Probes because of their advantages considering the condition of schizophrenia. Firstly, the respondents complete the Probes in their own living environment without the presence of the researchers, which is valuable in sensitive settings where research can be disruptive (Crabtree, 2003). Probes were applied in similar research settings concerning patient transport in hospitals (Jääskö & Mattelmäki, 2003) and sheltered housing (Dix, 2004). Besides a practical advantage this also benefits research participation. Secondly, Probes target the uniqueness of a person. As Probes are always designed especially for the respondents, they offer a possibility to consider the requirements of the condition of schizophrenia: the Probes assignments are short, explained in spoken language and can be handled at people’s own pace and timing. The design should also try to challenge the respondents' mindset and everyday experience in a pleasurable and motivating way, but had to balance between challenging the respondents and the symptoms of schizophrenia, for example hallucinations. Research participation always requires effort, yet when dealing with people with schizophrenic symptoms this is an even greater concern. Usually the challenging nature of Probes ranges from open to more closed assignments. Through creative exploring Probes can stimulate people's imagination (Wensveen, 1999), help to communicate feelings (Djajadiningrat et al., 2000), and develop an ongoing ‘conversation’ with the respondents, where researchers reveal themselves in their design of Probes and the respondents are invited to do the same. Thirdly, Probes engage the respondents as experts as they choose what and how to document or reject what is given to them (Graham et al., 2007). We believe this is important since the opinion of people with schizophrenic symptoms according to their own experiences and living environment is seldom gathered.
96
To illustrate our exploration with the Probes method we describe four different research processes. The teams were supported in their process yet the project explicitly intended the Probes to be a development of the teams themselves. Each team designed Probes for their specific ward and the staff approved the Probes before introducing them to the respondents. The returns were used to inspire concepts for media designs, further developed in an iterative process involving staff and respondents. Besides the importance to stay in touch with the respondents in a sensitive research setting, this process could keep the respondents and staff engaged. Although Probes were meant as an inspiration for media designs, not all teams succeeded in a more exploratory approach. Some designed their Probes to gather very specific information on chosen topics rather than to challenge their assumptions. The Probes of the team of 'Voices etcetera' for instance were created for people who (mostly) after a long residence in psychiatric hospitals now live in sheltered housing. Their Probes were a diner table to invite guests, a camera to document favorite places and people, and greeting cards to share wishes. The design of the Probes explicitly tests the teams' own assumptions on social contacts in the life of people with schizophrenic symptoms. In a similar narrowing approach the 'Schizoframed' team, who also worked with people living in sheltered housing, designed a package of Probes that as a whole would test existing assumptions, similar to how quantitative surveys are designed to test certain hypotheses. In their package, each Probe assignment attempted to evaluate the importance of the respondant’s social network: inviting the respondents to design their ideal party, to design a t-shirt for their ideal imaginary team and to send postcards with greetings or wishes, thereby not applying the potential of Probes as an open exploration but rather exploring the same assumption from different angels for it's results to be grounded. The resulting designs do not express real innovation from a designer point of view. The educational board game 'Voices etcetera' aims to inform young people about schizophrenia. Although symptoms typically occur in young adulthood, young people are mostly uninformed. Yet early recognition of symptoms is important for a good treatment. Their Probes confirmed their ideas about the importance of a social network for people residing in psychiatry. The returns and their own experiences confirmed that a lack of knowledge of schizophrenia often prevents people from approaching a person with these symptoms. To increase empathy, each player gets their own specific character card with specific aims, whishes, strengths and weaknesses. By having a game board with a huge amount of possible tracks, the game stresses that everyone has a unique path in psychiatry. The other project 'Schizoframed' resulted in an online facebook application. As an accessible application for a popular network platform it wants to decrease the distance between people with schizophrenic symptoms and everyday life. Also here their probes proved the value of a friendship network for people with schizophrenic symptoms. The game guides players through different aspects of psychiatric trajectories and is like other facebook games based on progress by maintaining social networks. A visit from friends helps people to reach another level in their psychiatric trajectory. Although both designs clearly show information is gained through the use of Probes, presenting educational games to solve informational issues on mental illness isn’t really challenging. The medium of a game in itself, for example its poetical, symbolic, critical or imaginative potential isn't explored. The complexity of the subject of schizophrenia and the designers being inexperienced, might explain these results. 97
Some professional design practices also develop more information-oriented Probes because they value the informational potential of Probes and explicitly problematise the uncertainty of working with Probe returns. Some prefer information-oriented Probes because their focused approach stresses user needs in the process. Information is gained because Probe returns then are also interpreted in a more analytical way, or combined with other research methods to get a profound understanding of the respondents (Mattelmäki, 2006; Boehner et al., 2007). Uncertainty during the interpretation phase also led some of our teams to an analytical interpretation, even if their Probes' assignments were more open in the first place. The team of 'The Encounter' collaborated with respondents of a sheltered workshop. The Probes they made were unfinished cartoons of everyday situations; a feelings clock; a map to visualize their workplace and an assignment to describe their ideal job. Although these Probes were more exploratory, the team explicitly started analysing returns to find practical design solutions to be used in the sheltered workshop. During the analyses however students felt this wasn't a suitable approach for exploring new possibilities. They changed their focus and chose a particular experience they had with the respondents as a starting point for their project. They translated their own fears and lack of knowledge about psychiatry and schizophrenia into an interactive video installation that tells the story of their first encounter with the respondents. In contrast to their uncertainty and concerns about the encounter the team met a group of relaxed respondents that appreciated humor. The public has to approach the installation to trigger more content and thereby physically experience the difficult path of their encounter. The design of 'Dreamscape' illustrates another encountered problem with Probes. This team collaborated with a psychiatric care home where the average age of residents is 61 and they have no prospect to live independently. Their Probes contained a grass man to take care of by watering its hair; a bottle to fill with wishes; a friends book in which the team also introduced themselves; a diary; and a Joker to use when not completing a Probe. Although the respondents were enthusiastic when receiving their Probes, they didn't deliver any returns; only one package was opened briefly. This led to disappointment, but as the team already gained insight in the condition with the design of the Probes, they interpreted this in the context of the negative symptoms of schizophrenia as a very specific return. The withdrawal inspired the students, taking passivity as a starting point that triggers beauty, and thereby designing from the perspective of the respondents. 'Dreamscape' literally shapes people’s dreams, when put on the nightstand. Movements while sleeping are measured by sensors in the pillow, which is translated in a changing shape, the pattern of people's dreams. The case demonstrates how the act of making the Probes already engages designers. We can state that both teams of the Encounter and the Dreamscape challenged themselves to explore the design space and included their own imagination into the design process. Probes can elicit engagement, as observed in all teams, but can also hold back designers own imagination in favor of designing solutions that directly solve the respondent's needs. Using Probes did not stop some teams to look for practical solutions instead of more challenging explorations of the context.
98
Discussion This article describes the full process of Not Quite 100 to evaluate how all aspects – ward visits, lecture day, workshops, design and interpretation of the Probes and the iterative design process – are part of and can contribute to design empathy. We disagree with Gaver (2001) that a formal definition risks turning the Probes method into a fixed format and aimed at transparency in the description of our research approach and method. We believe Probes are a suitable method for designing at the borders of our society. First, the need to design the Probes for each research purpose stimulates an engagement with the respondents from the beginning, which can be important in sensitive research settings where the researcher-respondent relationship can be complicated. Designers engage themselves by making their Probes appropriate but also challenging for their target group. Second, Probes respect the concept of human agency, shifting responsibility for research from the researcher alone to both the respondent and the researcher (Graham et al., 2007). Probes can establish an informal researcher-respondent relationship thereby creating a base to challenge both in their interpretations and creativity. Third, Probes stimulate an open exploration, which is necessary when designing for complex contexts. This makes them more suitable for exploratory research than many traditional methods that tend to be better at confirming known entities (Hanington, 2003). Like other design research methods Probes can prevent inexperienced designers from jumping into conclusions and final designs too early (Casakin, 2007). But although Probes can be seen as a facilitator for open exploration, the goals and imagination of the designer may be even more important in deciding how far to take the valuing of uncertainty, play, exploration and subjective interpretation as ways of dealing with the borders of knowledge (Gaver et al., 2004). One can ask if this exploration and suspension of final designs could also be realised by conducting desk research, but here we believe that the Probes specifically benefit from the designerly ways of knowing to investigate everyday life. Since designers are working visually with this method the designing functions as research. Although these are valuable advantages of Probes, this does not necessarily make the design process easier: engaging with someone does not necessarily mean you know exactly what to make for them. The ambiguity of Probes reserves maximal freedom for the designers' interpretation, yet the accomplishing uncertainty sometimes leads to designing and interpreting Probes in a narrowing informational way. When dealing with complex phenomena such as schizophrenia, this freedom might be problematic because this buildin uncertainty can be difficult for (inexperienced) designers. If Probes are designed focused and interpreted analytically they will most likely be unsuccessful in reaching their exploratory potential. Since Probes have been developed and applied in various ways, and the interpretation of returns differ, more transparency in the design community’s usage of Probes could help designers better understand the difficulties and challenges of the method. Providing transparency on methods invites designers to actively question and play with the borders of (design) research itself.
99
8
PERFORMANCE IN DESIGNONDERZOEK ‘Informances, like user testing, are enactive and evaluative. Unlike user testing, they are intended to explore design ideas in ways that are generative rather than analytic’ (Burns e.a., 1994).
Performance is heel eigen aan het alledaagse leven, we ‘performen’ onszelf dagelijks in verschillende rollen (zoals moeder, partner, vriend, zoon, enzovoort). Het is dan ook niet verwonderlijk dat mensen zich over heel de wereld en over verschillende tijden in performance gaan uitdrukken. Ontwerpers zijn meestal geen acteurs in de letterlijke betekenis van het woord, maar zo stelt Iacucci (2002), daar staat tegenover dat er iets fundamenteel theatraal zit in het menselijke bestaan en in de wereld staan. We bespreken de rol die performance kan spelen in designonderzoek aan de hand van twee onderzoeksprojecten: Zorgeloos wonen in de ouderenzorg van de Media & Design Academie en Designing for the new old. Asking, observing and performing future elders van Eric Dishman e.a. 8.1. Over performance Volgens de gekende filosoof Diderot kan theater als de vinger aan de pols van de maatschappij beschouwd worden (Carlson, 1993). Omdat theater altijd een kritische rol heeft vervuld in de samenleving, is het niet onlogisch dat technieken en principes uit het theater een inspiratiebron voor (design)onderzoekers en (design)onderzoeksmethoden gaan vormen. We bespreken hoe performance in verschillende designdisciplines gebruikt wordt. Vervolgens bekijken we hoe performance een rol kan spelen in designonderzoek. Ook vandaag zijn er talrijke voorbeelden van hoe theater gebruikt kan worden om bepaalde zaken in vraag te stellen of hoe theater mensen actief kan betrekken. Een voorbeeld van creatie samen met het publiek is het werk van Improv Everywhere. Deze New Yorkse performance groep werd in 2001 opgericht door Charlie Todd. Improv Everywhere voert scènes op in de openbare ruimte met medewerking van vrijwilligers die als undercover acteurs fungeren in de voorstelling (http://improveverywhere.com/). Het Nederlandse theatercollectief Hotel Modern gebruikt een vorm van poppentheater en de techniek van life animation waarbij ze tijdens de voorstellingen alle handelingen live uitvoeren en tegelijk filmen. Zo is History of the world part 11 bijvoorbeeld een reconstructie van 9/11. Met fruitsapdozen, klei en kartonnen meubels wordt de aanslag door de ogen van de slachtoffers in de vliegtuigen en de WTC torens weergegeven (http://www.hotelmodern.nl/flash_nl/x_cinema/cinema.html). Hotel Modern doet eerst
uitgebreid
(historisch)
onderzoek
naar
het
onderwerp
(hun
eigen
uitleg
hierover:
http://www.youtube.com/watch?v=M-S-ZKH2-A4), zoals voor De Grote Oorlog, waarvoor het collectief met zand, spijkers, peterselie en een plantenspuit de loopgraven van de Eerste Wereldoorlog nabouwde. Hun voorstelling Kamp vertelt het verhaal van het vernietigingskamp Auschwitz en confronteert het publiek met het vernuft van de moordmachine en uiteraard met de gruwelijkheid ervan (http://www.hotelmodern.nl/flash_nl/x_cinema/cinema.html). Gezien design vertrekt van een midden in het alledaagse leven staan en design steeds voor en door 100
mensen gecreëerd wordt, zal performance als inspiratie en als motor voor het ontwerpen kunnen dienen. We geven drie voorbeelden van hoe performance in designdisciplines gebruikt wordt. In documentairefilms bestaat er een belangrijke traditie in het gebruik van performance. Ingrijpen in het weergeven van het alledaagse leven door re-enactment is een sleutelelement in documentaire, dit om verschillende redenen. Ten eerste zijn mensen effectief in staat hun eigen leven te performen. Ten tweede laat het toe om gebeurtenissen die al voorbij zijn te tonen: ‘It is often the only way to show something that already happened before the film crew arrived’ (Raijmakers, Gaver & Bishay, 2006). Ook is het niet steeds mogelijk om mensen bij elke stap te volgen en bij elke gebeurtenis aanwezig te zijn, waarbij performance (of re-enactment) een hulp kan zijn: ‘To represent them on film in a compelling way, they often need to be cut up in shots and recorded bit by bit, asking people to repeat their activities. Re-enactment allows filmmakers to shoot an everyday situation several times, from different angles, and reconstruct these situations through editing as a compelling story’. Een re-enactment of performance laat ten slotte ook toe om bepaalde situaties vanuit verschillende perspectieven te benaderen, waardoor een voller verhaal of inzicht kan ontstaan. Een heel persoonlijke manier om een documentaire te maken, is uiteraard self-performance. Een gekend voorbeeld is Morgan Spurlock’s Supersize Me. Spurlock hield gedurende dertig dagen een videodagboek bij over zijn ‘MacDonalds dieet’. Spurlock performt zichtzelf, als filmmaker, MacDonalds verslaafde, partner, patiënt, proefkonijn, enzovoort. Hij geeft ons zo niet enkel inzicht in zijn eetgewoonte, maar in feite in een volledige cultuur. De klassieke documentaire is dan volgens de formule ‘I speak about them to you’, in self-performance wordt dat dan ‘I speak about me to you’ (Raijmakers, Gaver & Bishay, 2006). Fotograaf Jeff Wall zet complete scènes op, soms van een volledig straatbeeld, die hij dan achteraf ook tot in het extreme manipuleert, of beter perfectioneert. Zijn foto’s zijn als filmstills die in één beeld het verhaal van een complete speelfilm representeren. Zo is 'Insomnia' (Jeff Wall, Insomnia, 1994) een tableau vivant van een keuken waarin een man op de grond ligt, gemaakt met een acteur. Wall geeft de relatie tussen fotografie en film en performance aan: 'By watching films, I learned a lot about the relationship between performance, staging, composition and photography, so that I see film as a principal model for photography’. Zijn foto's tonen archetypische ensceneringen van het sociale verkeer tussen mensen op alledaagse locaties. Men noemt zijn fotografie ook ‘documentary fiction’ (eerder dan documentaire fotografie) waarin Wall op natuurgetrouwe wijze verhaalt over mensen uit diverse sociale klassen, zoals bijvoorbeeld ruziënde mensen in een textielwerkplaats. Het ontstaansproces van View from an apartment geeft aan welk belang performance of re-enactment heeft in het creëren van dergelijke verhalen in een foto. ‘View from an apartment’ is een foto van twee vrouwen in een kamer. Wall vroeg de vrouwen een tijd dat appartement te bewonen alvorens hij de setting fotografeerde (zie: http://www.tate.org.uk/images/cms/12851w_wall1.jpg). Zo stelt Wall: ‘View from an apartment began, I think, by the recognition that most of the interiors I've photographed are quite closed in, such as Stereo (1980), Insomnia (1994), Jello (1995), or Volunteer (1996). I don't like to repeat myself and so I wanted to do an interior that was open, that included an outside. So I began looking for one and found this apartment. Once I got it, I had to have something taking place inside, and that could have been just about anything. I visited it shortly before the previous tenants moved out. They were a nice young 101
couple and I thought, well, too bad they're moving, I could just photograph them as they are, that would be fine. That set it as involving young people. I found a young woman to start off and asked her if she wanted to be single or attached to a partner. She said single, so that was that. She furnished the place as if it were hers over a period of three or four months’ (Wagstaff, 2005). In zijn werk zoekt Wall aansluiting bij de 19de-eeuwse kunstopvatting dat de kunstenaar het moderne leven moet registreren, zij
het
dat
Walls
‘moderne
leven’
werkelijkheid
en
theater
ineen
is
(http://www.kunstbus.nl/kunst/jeff+wall.html). De afdeling Animatie van de Media & Design Academie werkte reeds enkele keren samen met de mime-opleiding Trident uit Antwerpen. Het hele project werd gecoördineerd door Robert W. Bennett, 31
docent corporele mime aan de School of Animations uit Parijs en ook actief in film en theater . De samenwerking leidde tot een live-performance op het internationaal Mimefestival Vlaanderen, waarbij de wisselwerking tussen de filmpjes en de performance van de acteurs centraal stond. 8.2. Performance en designonderzoek: van performance etnografie naar informance Performance is in veel domeinen reeds geëxploreerd als onderzoeksmethode. Zo gebruikten onder meer socioloog Erving Goffman en antropoloog Clifford Geertz het voor sociologische onderzoeken naar rituelen, games, sporten, festivals, bendegeweld of sociaal werk. Performancetechnieken staan toe op een meer non-verbale, tactiele manier aan onderzoek te doen. Zo komt de onderzoeker tot een beter begrip van ‘knowing how’ in plaats van ‘knowing that’. Het fysieke beleven krijgt dan ook een belangrijke plaats in het onderzoek. Veel designonderzoek is, zoals gezegd, beïnvloed door etnografisch onderzoek, waarbij ontwerpers de mensen voor wie ze ontwerpen, bestuderen alsof ze ‘vreemd’ zijn, met andere gebruiken en met een ander wereldbeeld. Er bestaan verschillende uitwerkingen van etnografisch onderzoek (zie eerder). Performance etnografie is een uitwerking van etnografisch onderzoek waarbij onderzoekers de geobserveerde scènes eerst memoriseren en dan performen. De methode is verwant met ‘technique acting’. Deze theatertheorie zegt dat wanneer we iemands poses en gelaatsuitdrukkingen imiteren, we dezelfde emoties in ons lichaam teweegbrengen. Performance etnografie is dus zowel een cognitief als een emotioneel middel om mensen in hun context te begrijpen (Laurel, 2003). Wanneer performance etnografie gebruikt wordt in designonderzoek spreken we van informance (Laurel,
2003).
Informance
is
een
samensmelting
van
‘informatie’
en
‘performance’.
Designonderzoekers vertrekken van mensen in concrete situaties en gaan deze informatie interpreteren door empathie. Designers gaan performen om de wereld te ervaren zoals de bestudeerde mensen het doen en gaan dan ook hun designoplossingen performen (McDaniel Johnson, 2003). Informance is een participatieve methode en een vorm van etnografisch designonderzoek. Het gebruik ervan brengt ons verder dan het louter begrijpen van cultuur of bepaalde leefwerelden. Door middel van performance en daarop volgend schetsen, fotograferen, enzovoort slaagt de doelgroep er in om voor zichzelf te spreken 31
Bennett ging zelf in de leer bij de vader van moderne mime Etienne Decroux. Hij geeft les in ‘Corporeal Acting’ voor verschillende animatiescholen zoals Walt Disney Feature Film France, Warner Brothers Feature Film USA en A-Studio in Kopenhagen.
102
(Dishman, 2003). Performance gebeurt aan de hand van scenario’s of persona’s (zie eerder) die worden opgesteld op basis van andere onderzoeksmethoden om de doelgroep van dichtbij, of ‘van binnenuit’ te leren kennen. Dit kan bijvoorbeeld door interviews, participerende observatie, fotoetnografie, enzovoort. We bespreken twee vormen van informance. 1. Een vorm van informance die gebruikt werd door Eric Dishman is ‘performance voor een publiek’. De performance is dan het vertrekpunt voor een dialoog tussen ontwerpers en het publiek. Het publiek kan dan snel op grote schaal feedback geven op de ontwerpvoorstellen (zie artikel). 2. Een tweede vorm van informance is ‘designimprovisatie’, uitgewerkt door Brenda Laurel. Laurel combineert een achtergrond in theater met een opleiding als ontwerper en vond in designimprovisatie een manier om beide gebieden naar elkaar toe te brengen. Bij designimprovisatie performen de leden van het ontwerpteam voor elkaar. Laurel geeft workshops in designimprovisatie aan designstudenten (o.a. in Art Center College of Design), waarbij de studenten mensen moeten documenteren die ‘moeite hebben’ met technologie in publieke ruimtes. De studenten gingen met videocamera’s op zoek naar dergelijke ‘performances’. Wanneer de studenten een interessante scène hadden vastgelegd op video, moesten ze deze van buiten leren en performen vanuit het perspectief van het hoofdpersonage. Tweede stap was de scène opnieuw doen maar tegelijk de gedachten van het personage luidop formuleren tijdens de performance. Ten slotte gaan de ontwerpers hun nieuwe designoplossingen performen. En dit laatste is net wat informance meer maakt dan performance etnografie. Dit aspect van design improvisatie bouwt verder op technieken van Method Acting waarin de methode van luidop spreken ‘speaking the subtext’ wordt genoemd (Laurel, 2003). Het stimuleert een vorm van empathische improvisatie. Om te benadrukken dat designonderzoekmethoden ook altijd ontworpen kunnen worden, spreken we hier van performance, zoals de case Zorgeloos Wonen in de Ouderenzorg specifiek aantoont (zie verder), kan het gebruik van performance veel ruimer opgevat worden en aangepast worden aan de noden van het onderzoek. 8.3. Wanneer kiezen voor performance? Designonderzoek is enerzijds gebaseerd op empirische feiten maar gebruikt anderzijds ook de verbeelding, aangezien de mensen voor wie we ontwerpen hun eigen noden vaak niet volledig kunnen verwoorden (Dishman, 2003). Designonderzoekers moeten verder denken dan de te bestuderen realiteit, omdat hun ontwerpoplossingen deze realiteit kunnen veranderen. Dankzij performance kunnen ontwerpers nog steeds van zichzelf vertrekken bij het ontwerpen. In plaats van uit te zoeken hoe ze moeten ontwerpen voor een doelgroep, ontwerpen ze voor zichzelf nadat ze de doelgroep ‘geworden’ zijn (Dishman, 2003). Door te performen en te improviseren kunnen ontwerpers tegelijk empatisch zijn en toch verder gaan dan de realiteit. Het aspect van improviseren is van wezenlijk belang. Improvisatie is fundamenteel voor theater maar acteren is slechts een deel van het creatieve proces van 103
improviseren. Om improvisatie in design te gebruiken, moeten we begrijpen dat het meer is dan een theatertechniek. Het is iets wat we in ons eigen leven voortdurend doen, wanneer we reageren, antwoorden of aanpassen (Waterhouse, 2005). Terwijl acteurs empathie gebruiken om bepaalde personages in een scenario op te voeren, kunnen designers empathie gebruiken om designoplossingen te performen die ontstaan door identificatie met individuele mensen (Laurel, 2003). We concretiseren de voordelen van performance voor designonderzoek aan de hand van het werk van Burns e.a. (1994). Performance is uiterst geschikt om te ontwerpen voor een doelgroep die ver van het bed van de ontwerpers staat. Zoals kinderen sociale rollen leren door vadertje en moedertje te spelen, leren ontwerpers hoe de personen die ze performen de wereld ervaren. De doelgroep wordt ‘wij’ in plaats van ‘zij’, en gaat op die manier deel uitmaken van het ontwerpteam (McDaniel Johnson, 2003). Of zoals Dishman (2003) stelt: ‘In a re-enactive situation they are faced with having to think through the implications of a new design idea ‘in someone else’s shoes’. In het ElderSpace project van Dishman werd performance voor een publiek gebruikt om te ontwerpen voor ouderen. Hier rapporteerden de designers dat ze meer geleerd hadden door het ‘zijn’ van hun personages dan ze op eender welke andere (onderzoeks-)manier hadden kunnen doen (Dishman, 2003). Designonderzoekers gebruiken deze methoden om tot een empathisch en waarheidsgetrouw begrip en scenario te komen. In het onderzoek van Dishman (2003) rapporteerden ze dat: ‘For two weeks, we tried to recreate for our own young, able bodies what some of the age-related effects of physical and cognitive impairment, loss of hearing and vision, and social isolation might be like’. De scenario’s die worden opgesteld, vormen dan een bron van inspiratie en laten de designonderzoeker ‘dromen’ over mogelijke ontwerpen en improviseren om een bepaalde visie over de focus van het onderzoek (eventueel de respondenten) te omschrijven. Performance spreekt tot de verbeelding van designers: ‘Enactive, experiential behavior might spark imagination and creativity in ways that may not occur at the drawing board’. Informance is een generatieve methode die processen op gang brengt en mogelijkheden doet groeien, eerder dan een analytische methode (Burns e.a., 1994). Geïnspireerd door theater combineert informance improvisatie en brainstorming om designers te stimuleren met een zekere spontaniteit ideeën te genereren tijdens het performen van het dagelijks leven van een doelgroep (Gaver, Raijmakers en Beshay, 2006). Het is bijgevolg een verdienstelijke manier om innovatie in het designproces te bevorderen. Dishman e.a. (2003) rapporteren hoe informance kan helpen om als ontwerper te ervaren ‘(…) how each individual user is embedded in larger social systems; and forcing us as technologists to evaluate the whole electronic ecosystem and interaction infrastructure when trying to bring in new technologies’. Enerzijds benadert de ontwerper de persoon contextueel, ingebed in een ruimer systeem; anderzijds evalueert de ontwerper ook hoe de ontwerpuitkomsten binnen het ruimer systeem kunnen fungeren. Ook in het designonderzoeksproject Zorgeloos wonen (2006-2007) kwam deze contextuele reflectie van de studenten duidelijk naar voren. Veel studentenprojecten gingen over een droomscenario waarin ze dit grotere sociale systeem probeerden aanvoelen en aangenamer maken. Performance triggert met 104
andere woorden meer contextueel onderzoek. Door het herhalen van performances kan eenzelfde situatie bovendien vanuit verschillende invalshoeken benaderd of getoond worden. Zodoende leidt het tot een voller begrip van de situaties of leefwereld van de doelgroep waarvoor ontworpen wordt. Voor een ontwerper of een kunstenaar die interactieve contexten creëert, is het van belang te zien hoe mensen hun dagelijkse omgeving manipuleren. Ook belangrijk en samenhangend met het voorgaande, en dat is vooral een erfenis van de gekende filosoof en antropoloog Bruno Latour, is dat men niet enkel aan mensen maar ook aan ‘dingen’ performativiteit verleent. De onderzoeker moet in deze filosofie actief deelnemen in acties wanneer ze plaatsvinden. Door te doen, bouwt men kennis op. De wereld is dan niet iets dat ‘gegeven’ is maar iets dat je ‘doet’ (enaction). Subject en object transformeren in het doen (world ‘out there’ versus ‘in here’). Dat is ook de manier waarop we interactieve installaties, medialabs enzovoort kunnen onderzoeken. We hoeven geen artificiële scheiding te maken tussen onszelf en onze omgeving. Objecten en subjecten creëren elkaar. Het apparatus is mens én machine. (Interactieve) kunsten en design gaan dus over meer dan code en technologie, maar voor een groot deel over performance (Huybrechts, 15.11.07). Designimprovisaties bieden ontwerpers bovendien de mogelijkheid om ideeën buiten hun eigen medium te genereren. Designers denken op een schetsmatige manier, ze werken niet verbaal, maar gebruiken hun media om tot een oplossing te komen. Tekeningen, schetsen of scenario’s structureren dus het design denken (Cross, 2006). Dankzij designimprovisatie worden intuïtieve en emotionele vaardigheden gebruikt op een manier die niet door traditionele manieren zoals schetsen bereikt kan worden. De studenten gingen in het project Zorgeloos wonen van de Media & Design Academie na de improvisaties aan de slag met allerlei materialen om te schetsen, modellen te bouwen, te filmen, te fotograferen enz. Improvisatie is daarnaast ook een manier om tot snelle ideevorming te komen. Door ideeën fysiek uit te proberen, worden ontwerpers gedwongen om meteen na te denken over de ervaring en de interactie met hun ontwerp (Waterhouse, 2005). De studenten moesten na twee workshopdagen hun scenario voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ presenteren. Performance zorgt ervoor dat leden van een designteam van hun eigen gewoonlijke standpunten afstappen en minder minder ‘zelf’bewust bijdragen (Burns e.a., 1994). Performance trekt designers met andere woorden uit hun eigen denkkader en plaatst de ontwerper mee in de leefwereld van de doelgroep (‘wij’ in plaats van ‘zij’). Door informance en theaterervaring te gebruiken worden eigenschappen als nieuwsgierigheid, zelfexpressie en creativiteit gestimuleerd. Eén van de projecten voor Zorgeloos wonen was ‘Roots’. Het uitgangspunt was dat iemands sociale netwerk met ouder worden diffuser wordt. Mensen verhuizen en komen uiteindelijk in verschillende woon- en zorgcentra terecht. ‘Roots’ is een speels communicatiemiddel dat ouderen het plezier geeft om hun sociaal netwerk opnieuw samen te brengen en hen uitdaagt om het zelfs uit te breiden. In het lichaam en de emoties van bejaarde personen kruipen, kan ontwerpers dus helpen om te begrijpen wat ze kunnen ontwerpen om deze rol aangenamer en uitdagender te maken (Laurel, 2003). We benadrukten meermaals dat design steeds meer aandacht moet besteden aan dergelijke kwesties, zoals esthetiek, emotie, persoonlijke expressie en culturele waarde. 105
Improvisatietechnieken en role-playing worden veel gebruikt in het spelen van games. ‘Games’ faciliteren samenwerking die losstaat van zelfwinst of –krediet en laten gemakkelijker teamplay toe. Teamplay is ook belangrijk wanneer er in crossdisciplinaire teams gewerkt wordt. Informance is een geschikt hulpmiddel om een gezamenlijk denkkader te creëren om problemen op te lossen, ook al hebben teamleden een verschillende achtergrond. Dankzij improvisatie in het designproces kan er een bepaalde groepsdynamiek en betrokkenheid ontstaan. Performance maakt een betere communicatie mogelijk met peers, klanten en eventueel met mensen voor wie ontworpen wordt. Het publiek krijgt een gedeeld perspectief aangeboden dat discussies kan genereren. Deze interactie en betrokkenheid is belangrijk tijdens het onderzoeks- en ontwerpproces maar ook tijdens de presentatie van ontwerpuitkomsten. In het designonderzoeksproject Zorgeloos wonen (2006-2007) gingen sommige studenten zelf ouderen en zorgpersoneel spelen in hun presentatie van de eindresultaten. 8.4. Interpretatie van performance in designonderzoek Het stimulerende en interpreterende is een belangrijke eigenschap binnen de ‘verwerking’ van performance in designonderzoek. Het spoort de ontwerper aan om ongekende, minder voor de hand liggende pistes te verkennen en paradoxen en ambiguïteiten die deel uitmaken van het dagelijks leven te verkennen, eerder dan oplossingen te zoeken (Gaver, Raijmakers en Beshay, 2006). De informance methode zelf houdt echter al een zekere evaluatie in: ‘We brainstormed and built concept prototypes for our personas, using improvisation techniques and acted-out storyboards both to inspire and to constrain our ideas. Each designer-actor advocated for his or her persona how each invention would fit or fail within the larger social system of a place like Live Oak. The first phase of this informance was all about using theatrical techniques - using live bodies interacting in real space and real contexts with props to produce a plausible story - as part of the design process itself’ (Dishman, 2003). Door de performance te tonen aan een publiek (bestaande uit de doelgroep of collega-ontwepers) wordt het proces verder gevoed maar ook verder geëvalueerd. Performance in designonderzoek leidt met andere woorden tot het opengooien van processen en het evalueren van mogelijkheden en kan op die manier bijdragen aan innovatieve ontwerpen. 32
8.5. Casestudy Zorgeloos wonen in de ouderenzorg
‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ was een project van de Katholieke Hogeschool Limburg (Media & 33
Design Academie en Departement Gezondheidszorg en woon- en zorgcentrum Sint Jozef ). Dankzij performance kunnen designers een stem geven aan de mensen voor wie ze gaan ontwerpen. Theatergroep Bad van Marie en Sint Jozef waren onze partners om via een theaterervaring de studenten en docenten in te leiden in de wereld van bejaarde personen. De studenten werkten daarna in een designimprovisatie workshop verder met Bad van Marie. 32
Dit is een herwerking van: Later als ik oud ben... was ik toen ik jong was. Over het gebruik van performance in design met/voor ouderen. (S. Jansen, 2007). 33 ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ Research Workshop: 16 en 17 januari 2007 (12, 13 en 14 januari 2007: theatervoorstelling Sint Jozef, RVT).
106
De vergrijzing is een belangrijk gegeven in onze samenleving, toch is er een tendens dat ouderen langzaam van het toneel verdwijnen. Door de angst voor het kwetsbare van het ouder worden, wordt alles wat ernaar verwijst bij voorkeur ontkend, verbannen en zelfs verzwegen (Vandenheuvel, 2007). Een belangrijk aspect in ons project was de generatiekloof tussen de bejaarde personen en onze studenten. De meeste van onze studenten kennen enkel hun grootouders, maar de leefwereld van ouderen en het zorgpersoneel is hun onbekend. Oud wordt gezien als ‘niet meer jong’ en ouderen worden al te vaak beschouwd als een object, voor zorg en commercie. Ze worden gezien als ‘doelgroep’, mensen die hulp nodig hebben, niet als een groep die een belangrijke bijdrage kan leveren aan onze samenleving. Dergelijke stereotypes zijn niet waar, maar ze zijn wel reëel. Bestaande stereotypes gaan de houding ten opzichte van de stereotype groep bepalen (Cockburn, 1993). Mensen hebben het niet altijd makkelijk om uit hun eigen ervaringswereld te stappen en verder te denken. Zo is het niet evident om wanneer je nog gezond bent, de nood te begrijpen aan een systeem dat je helpt om thee te zetten, zoals ontworpen door Dishman e.a. voor ouderen met Alzheimer (Dishman, 2003). Ook studenten hebben de neiging om al dan niet bewust voor zichzelf te ontwerpen, waarbij ze vertrekken van hun eigen ervaringen en wensen. Maar oudere personen hebben hun eigen dromen en zijn een mooie uitdaging voor designers. Ouderen leiden een leven waarin ze niet meer moeten werken en dus eigenlijk het leven als een ‘homo ludens’, een spelende mens, kunnen verkennen. Onze ontwerpen kunnen hun nieuwe en intrigerende ervaringen bezorgen (Gaver & Dunne, 1999). In het project ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ stelden we onze studenten de vraag hoe ze media kunnen gebruiken om het wonen van ouderen in de ouderenzorg meer ‘zorgeloos’ te maken. Eigen aan ontwerpers is dat ze constructief denken, ze gaan design problemen definiëren, herdefiniëren en veranderen om tot een creatieve oplossing te komen (Cross, 2006). Toekomstige ouderen proberen te begrijpen is een voorbeeld van wat designers eigenlijk voortdurend moeten doen: anticiperen op de manier waarop een toekomstige groep mensen een ontwerp zal ervaren (Dishman, 2003). Hoe kunnen we dan gaan ontwerpen voor deze ‘onzichtbare’ zorgsector met zijn medewerkers en bewoners? Om de problemen en noden van ouderen te begrijpen, kunnen we ze bevragen, hun antwoorden bestuderen en hierover discussiëren. Maar gedrag vertelt vaak meer dan woorden. Eén van de uitgangspunten in mensgecentreerd design is dat mensen ons tonen wie ze zijn door hun gedrag, nog meer dan met wat ze ons vertellen (Waterhouse, 2005). Mensen in alledaagse contexten observeren, kan patronen, onbewuste noden en verschillen in gedrag en verhalen, blootleggen. Designonderzoek is enerzijds gebaseerd op empirische feiten, maar gebruikt anderzijds ook de verbeelding, aangezien de mensen voor wie we ontwerpen hun eigen noden vaak niet volledig kunnen verwoorden (Dishman, 2003). Designonderzoekers moeten verder denken dan de te bestuderen realiteit, omdat hun ontwerpoplossingen deze realiteit kunnen veranderen. Het gebruik van performance kan ook in het designveld een manier zijn om situaties in het alledaagse leven van ouderen te ervaren (Iacucci, 2002). Belangrijk in designonderzoek is dat de methodes zelf ‘ontworpen’ moeten worden naargelang het doel en de context van het ontwerp. Net als in het ontwerpen zelf speelt de verbeelding hierbij een grote rol
(Ireland, 2003). Voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ gebruikten we 107
performance om twee projecten uit te werken. We vertrokken van ‘echte’ mensen die een rol gingen spelen in een ‘echte’ context in de voorstelling Sint Jozef, RVT. Daarna ontwierpen de studenten hun scenario’s voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ tijdens een designimprovisatie workshop. Sint Jozef, RVT We wilden ons project beginnen met een indrukwekkende ervaring in de ouderenzorg. In de Media & Design Academie staat een ‘experience design’ benadering voorop. Mensen creëren zelf hun ervaringen, waarbij ze al hun capaciteiten, zoals weten, doen en voelen, gebruiken. Designers hebben dan ook de taak om een context voor ervaringen te ontwerpen (Hummels, 2000). De theatervoorstelling Sint Jozef, RVT was een unieke theaterervaring, waarvoor we samenwerkten met Bad van Marie en woon- en zorgcentrum Sint Jozef. Bad van Marie is een theatergezelschap dat de voorbije vijf jaar een heel eigen theatertaal heeft ontwikkeld. Vanuit een sociaal engagement maken ze beeldend ervaringstheater. De vaste kern van het gezelschap bestaat uit regisseur Peter Boelens, acteurs Soetkin Verwilt, Ann Verhelst, Maya Albert, Annelies Boelens, Bernard Boelens en scènograaf John Van Oers. Sinds 2003 hebben ze de voorstelling ‘Bejaardentehuis, RVT’ in verschillende Vlaamse rusthuizen gespeeld. De voorstelling Sint Jozef, RVT was een fictieve rondleiding door het bestaande woon- en zorgcentrum Sint Jozef in Neerpelt. Drie dagen werden er acht voorstellingen georganiseerd, telkens voor een publiek van zestien personen. De studenten en docenten van de Katholieke Hogeschool Limburg (Media en Design Academie en Departement Gezondheidszorg) werden over de voorstellingen verdeeld, zodat ze de Sint Jozef ervaring samen met andere toeschouwers meemaakten. Om een ruim publiek aan te trekken, werd de ticketverkoop georganiseerd door cultureel centrum Dommelhof. De toeschouwers werden in kleine groepjes door het woon- en zorgcentrum en het leven van de bewoners gegidst. Regisseur Peter Boelens liet zijn acteurs zorgvuldig opgaan in de omgeving van Sint Jozef. Tegelijk werden de vaste bewoners en het personeel acteurs in de voorstelling. Zes acteurs werkten vijf dagen samen met twintig personeelsleden en twintig bewoners. De meeste rollen waren klein, maar er waren ook enkele grotere rollen, zoals de verpleegster die de badkamer van het woon- en zorgcentrum uitlegde of de drie oudsoldaten die over hun oorlogsverleden vertelden. Niet enkel de acterende bewoners, maar alle bewoners ‘performden’ in zekere zin tijdens de theaterwandeling. Een hulpverlener die toevallig voorbij liep, of een bejaarde persoon die zoals elke dag in de recreatieruimte zat, maakte voor de toeschouwers evenzeer deel uit van de voorstelling. Het publiek wist dus niet wie acteerde en wie niet, welke situaties verzonnen waren, en welke niet. Op deze manier liepen fictie en realiteit in elkaar over en werd de toeschouwer doelbewust in verwarring gebracht. Peter Boelens wou met zijn voorstelling mensen doen twijfelen, zodat ze zouden nadenken over wat het betekent om naar een rusthuis te verhuizen (CJP, 2004). In het ElderSpace project van Erik Dishman waar de ontwerpers een aantal bejaarde personages gingen opvoeren voor een publiek vonden een aantal mensen uit het publiek de voorstelling te echt, en te confronterend om de voorstelling te blijven volgen (Dishman, 2003). Ook in Sint Jozef, RVT kwamen realiteit en fictie voortdurend samen, wanneer bijvoorbeeld een gehaaste ‘echte’ dokter een opdracht gaf aan een verpleger-acteur.
108
Net als bij de opendeurdag van een woon- en zorgcentrum kreeg het publiek een rondleiding, die een hilarische, droevige en soms ontroerende tocht bleek door de leefwereld van de bejaarde personen. De toeschouwers moesten deelnemen aan levensechte situaties uit het dagelijkse leven van een woon- en zorgcentrum. Het theaterpubliek ging rolstoelduwen en mocht mee op prospectie met een toekomstige bewoonster en haar familie. Verschillende bewoners deden ‘hun’ verhaal, zoals een man die vertelde over zijn gestorven vrouw (eigen ervaringen) aan de hand van een fictieve diaprojectie (van de theatergroep). Tenslotte werd elke groep achtergelaten in de recreatieruimte waar ze een bingo-spel konden meespelen. Er was geen einde aan de voorstelling, het publiek moest uiteindelijk zelf beslissen om op te stappen. Door deze onderdompeling in een woon- en zorgcentrum groeide bij de toeschouwers verwondering, maar ook vervreemding. Het idee van vervreemding speelt een rol in zowel theorieën over theater als in e
het designveld. In de 20 eeuw introduceerde theatermaker Berthold Brecht het begrip vervreemding. Brecht wou dat theater voor vervreemding zorgt zodat het publiek bewust blijft (Carlson, 1993). Hij deed een pleidooi voor een ‘operationele dramaturgie’, theater mag toeschouwers niet uitnodigen tot illusie of catharsis, maar moet het publiek aan het denken zetten. In zijn werk is de emotie dan ook ondergeschikt aan de ratio. Zo vermijdt Brecht dat zijn publiek zich gepassioneerd laat meeslepen door een verhaal, hij wil hen bewust maken van menselijke en maatschappelijke verhoudingen. Volgens Brecht zijn mensen vooral een product van de menselijke verhoudingen, de maatschappij. Net omdat mensen de maatschappij zelf maken, kunnen ze die ook veranderen. Brecht bereikt die vervreemding op allerlei manieren: zo ontdoet hij de opeenvolging van scènes van elke logica en laat hij decors veranderen voor de ogen van het publiek. Op die manier is het voortdurend duidelijk dat ze naar toneel kijken. Ook de acteurs mogen zich niet te veel inleven en moeten bewust afstand houden van hun rol. Het bekende toneelstuk ‘Mother Courage' is een voorbeeld van Brechts concept van vervreemding. Ook vandaag zijn verschillende designers bezig met ‘dramaturgieën van verschil’. Zij leggen nadruk op het feit dat de media die ze ontwerpen altijd toegang geven tot artificiële constructen en bewandelen bewust deze grens om tot innovatieve ontwerpen te komen (Zielinski, 2006). Regisseur Peter Boelens kreeg het idee voor de voorstelling toen hij op een vakantie te horen kreeg, dat ‘België dat land is waar ze ouderen in aparte huizen steken.’ Dit is een manier van denken die ook in design gebruikt wordt, wanneer designers het alledaagse als vreemd benaderen, om zo tot creatieve ontwerpen te komen (Papanek, 1985). Voor veel studenten was de theatervoorstelling van Bad van Marie een eerste kennismaking met de ouderenzorg die tegelijk voor een gevoel van betrokkenheid zorgde, maar de studenten ook aan het denken zette. Sint Jozef, RVT was een verrijkende ervaring die de studenten in de leefwereld van ouderen introduceerde. Zorgeloos improviseren in de ouderenzorg De tweede fase in ons project was een designimprovisatie workshop. Peter Boelens en Soetkin Verwilt van Bad van Marie gaven theaterworkshops aan de studenten van de Katholieke Hogeschool Limburg (Media & Design Academie en Departement Gezondheidszorg). De studenten en een aantal docenten gingen in rollenspellen bejaarde personen spelen en improviseren om zich in te leven in wat het is om 109
een oudere persoon te zijn. In theater wordt improvisatie gebruikt om de vaardigheden en technieken van de acteurs te verfijnen. Elke performance gebruikt het lichaam van de acteur, om ruimte en vorm te geven aan een idee, situatie, personage of tekst. Iedere voorstelling wordt er opnieuw ingespeeld op de reacties van het publiek en van de andere acteurs. Improvisatie is dus fundamenteel voor theater, maar acteren is slechts een deel is van het creatieve proces van improviseren. Om improvisatie in design te gebruiken, moeten we begrijpen dat het meer is dan een theatertechniek. Het is iets wat we in ons eigen leven voortdurend doen, wanneer we reageren, antwoorden of aanpassen (Waterhouse, 2005). Terwijl acteurs empathie gebruiken om bepaalde personages in een scenario op te voeren, kunnen designers empathie gebruiken om design oplossingen te performen, die ontstaan door identificatie met individuele mensen (Laurel, 2003). Voor de designimprovisatie workshop werden onze studenten in multidisciplinaire teams ingedeeld. De afdelingen fotografie, video, productdesign, communicatie & multimedia design, grafisch ontwerp van de Media & Design Academie en ook studenten verpleegkunde, afstudeerrichting geriatrie van het Departement Gezondheidszorg namen deel. Door multidisciplinair te werken, wilden we een bepaalde homogeniteit vermijden. Mensen die binnen hetzelfde sociale netwerk, zoals hun eigen discipline, blijven, hebben de neiging om hetzelfde te gaan denken en op dezelfde manier te werk gaan (Erard, 2004). De studenten in onze workshop moesten in groepen met mensen die elkaar niet kenden samenwerken. Informance is een geschikt hulpmiddel om een gezamenlijk denkkader te creëren om problemen op te lossen, ook al hadden de studenten in elk team een verschillende achtergrond, zowel uit de design- als de gezondheidssector. Dankzij improvisatie in het designproces kan er een bepaalde groepsdynamiek en betrokkenheid ontstaan. Designimprovisaties bieden ontwerpers bovendien de mogelijkheid om ideeën buiten hun eigen medium te genereren. Designers denken op een schetsmatige manier, ze werken niet verbaal, maar gebruiken hun media om tot een oplossing te komen. Tekeningen, schetsen, of scenario’s structureren dus het design denken (Cross, 2006). Dankzij designimprovisatie worden intuïtieve en emotionele vaardigheden gebruikt op een manier die niet door traditionele manieren zoals schetsen bereikt kan worden. De studenten gingen na de improvisaties aan de slag met allerlei materialen om te schetsen, modellen te bouwen, te filmen, te fotograferen enz. Improvisatie is daarnaast ook een manier om tot snelle ideevorming te komen. Door ideeën fysiek uit te proberen, worden ontwerpers gedwongen om meteen na te denken over de ervaring en de interactie met hun ontwerp (Waterhouse, 2005). De studenten moesten na twee workshopdagen hun scenario voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ presenteren. Sommige studenten gingen zelf ouderen en zorgpersoneel spelen in hun presentatie van de eindresultaten. Rimpelreizen was bijvoorbeeld een ontwerp voor een uitwisselingsprogramma voor ouderen. In een performance speelden de studenten hun ontwerpoplossing: Jef, een bewoner van Sint Jozef, volgt geïnteresseerd een informatienamiddag over Rimpelreizen. ‘Mijn familie gaat volgende maand voor op vakantie en zal er dus enkele zondagen niet zijn. Waarom zou ik zelf niet eens op vakantie gaan?’, zegt Jef. Met Rimpelreizen kan hij zijn kamer inruilen voor een andere kamer in woonen zorgcentra in heel België en Nederland, verzekert de spreker hem. Na de informatienamiddag heeft 110
Jef kriebels gekregen om erop uit te trekken en hij zoekt samen met de verzorgster een locatie te zoeken op de website van Rimpelreizen. Tijdens de workshop hadden de studenten ook de mogelijkheid om terug te gaan naar Sint Jozef. Sommige groepen gingen in het woon- en zorgcentrum samenwerken met de ouderen om hun scenario voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ te realiseren. Voor het ontwerp ‘Senioren tv’, televisie uitzendingen voor en door ouderen in een woon- en zorgcentrum, gingen de studenten bijvoorbeeld een aantal bejaarde personen regisseren als nieuwslezers of presentatoren. Informance kan de ontwerper doen nadenken over het feit dat elk individu waarvoor ontworpen wordt, ingebed is in een groter sociaal systeem (Dishman, 2003). Veel studentenprojecten gingen over een droomscenario waarin ze dit grotere sociale systeem probeerden aanvoelen en aangenamer maken. In hun utopische projecten gingen onze studenten de ouderen als ervaringsgeleerden benaderen. Door informance en theaterervaring te gebruiken worden eigenschappen als nieuwsgierigheid, zelfexpressie en creativiteit gestimuleerd. Eén van de projecten van onze studenten was ‘Roots’. Het uitgangspunt was dat met ouder worden, het sociale netwerk diffuser wordt. Mensen verhuizen en komen
uiteindelijk
in
verschillende
woon-
en
zorgcentra
terecht.
‘Roots’
is
een
speels
communicatiemiddel dat ouderen het plezier geeft om hun sociaal netwerk opnieuw samen te brengen en hen uitdaagt om het zelfs uit te breiden. In het lichaam en de emoties van bejaarde personen kruipen, kan ontwerpers dus helpen om te begrijpen wat ze kunnen ontwerpen om deze rol aangenamer en uitdagender kan maken (Laurel, 2003).
The show must go on De vragen die de vergrijzing oproept, kennen geen eenvoudig antwoord. Enkel door geïntegreerd onderzoek kunnen we de steeds complexere vraagstukken in onze maatschappij aanpakken. Een pluralistisch forum voor onderzoekers met verschillende uitgangspunten en specialisaties kan hier een middel voor zijn (Margolin, 2000). Onze samenwerking van het designveld met de ouderenzorg heeft ons eerder de gelijkenissen dan de verschillen in beide sectoren getoond. Zowel in design als in de zorgsector staat de mens centraal. Design gaat in de eerste plaats over mensen, over onze levens, onze hoop en dromen, onze eenzaamheid en vreugde, ons gevoel van rechtvaardigheid en schoonheid (Overbeeke, 2003). Ook in de ouderenzorg is het belangrijk dat naast de lichamelijke zorg de menselijke uniekheid op het voorplan komt (Vandenheuvel, 2007). De samenwerking binnen Katholieke Hogeschool Limburg van de Media en Design Academie en het Departement Gezondheidszorg zal dan ook verder uitgebouwd worden om nieuwe onderzoeksprojecten op te zetten (zie 1% designonderzoek 2009-2010). Ook de samenwerking met Sint Jozef is erg waardevol gebleken in dit project. Sint Jozef wil een ‘open huis’ zijn. Door deel te nemen aan een project van buitenaf en door de samenwerking met andere partners vermijdt het woon- en zorgcentrum om een wereld op zich te worden. Het samenwerken aan de theaterwandeling was een unieke ervaring voor de bewoners en de personeelsleden van Sint Jozef. Maar ook het workshopmoment waarbij de studenten die de bewoners 111
overvielen met hun vragen om hun scenario te vertolken of mee te creëren, gaf een gevoel van betrokkenheid. Designonderzoek met mensen in alledaagse situaties zoals in Sint Jozef kan de diversiteit van problemen en oplossingen benadrukken. Er is niet één ideale manier om zorgeloos te wonen in de ouderenzorg, wel is het belangrijk dat mensen zo veel mogelijk zelf kunnen beslissen. Tot reizen in de tijd mogelijk is, kunnen we alleen onderzoeksmethoden gebruiken om een zo goed mogelijk geïnformeerde en empathische gok te doen naar de noden en waarden die toekomstige bejaarde personen zullen hebben. De designpraktijk en designonderzoek zijn een belangrijke generator van kennis. Design is een manier om naar de wereld te kijken en ze te transformeren (Overbeeke, 2003). Performance, zoals de voorstelling en designimprovisatie, kan gebruikt worden om echte scenario’s over echte mensen te creëren. Wanneer we bejaarde personen niet reduceren tot gebruiker of gestigmatiseerde doelgroep, maar als unieke personen benaderen, ontstaan er nieuwe mogelijkheden voor het ontwerpen. Dankzij performance kunnen ontwerpers nog steeds van zichzelf vertrekken bij het ontwerpen. In plaats van uit te zoeken hoe ze moeten ontwerpen voor ouderen, ontwerpen ze voor zichzelf nadat ze de ouderen ‘geworden’ zijn (Dishman, 2003). Ook in de zorgsector ligt de sleutel voor het zorgzaam omgaan met oudere personen in eerste instantie bij onszelf en de waarden en normen die we belangrijk vinden (Vandenheuvel, 2007). Ouderen representeren een leven vol ervaringen. Dit is een waardevolle bron van kennis voor de jongere leden van de gemeenschap die in hun ontwerppraktijk media gebruiken om nieuwe en zelfs innovatieve ervaringen te creëren. Onze studenten hebben hun ervaringen, verlangens en dromen van ‘zichzelf als ouderen’ proberen vertalen in hun media. Een visie van hoe de toekomst eruit kan zien, kan een inspiratiebron zijn om ouderenzorg (nog) humaner te maken (Vandenheuvel, 2007). 34
8.6 Casestudy Designing for the new old . Designing for a Disruptive Demography The beginning of the 21st century marks the end of the period of human history with more young people than old, and for the rest of human history, there are going to be more old people than young, unless there are some very major surprises. - Joel Cohen, Guardian, August 2001. While our Y2K worries about old computers ‘retiring’ at midnight filled the cable TV channels, a more significant ‘old age’ phenomenon snuck onto the scene with hardly a headline: the dawn of the age of the aged. Already over-burdened healthcare systems will face a worldwide wave of retirees who will live longer, cost more to treat, and demand new goods and services to help them stay active and independent. What will this age of the ‘new old’ look like? How can design research inform the next generation of technologies to support this next generation of elders? I started asking some of these questions at Interval Research in a 1993 project called ElderSpace. Here in 2003, I am again trying to design technologies for future elders in an Intel Research project called Proactive Health (www.intel.com/research/prohealth). I will use these two projects to describe diverse 34
Designing for the new old. Asking, Observing and Performing Future Elders - Dishman E. (2006).
112
techniques for conducting design research into peoples’ everyday lives. In particular, I will explore how theatre, or what I have called ‘informance design,’ provides a powerful tool for understanding the interaction infrastructures upon which new inventions are built. Along the way, I will also promote agingin-place as a design space worthy of more attention. Case Study: The ElderSpace Project at Interval Why are we working so hard to build a better nursing home? Why aren’t we doing everything in our power to design technologies that help people grow old at home, instead of imprisoning them in institutions? - ‘Bill,’ Senior Engineer at Interval Research, September 1993. Bill’s provocative questions came as we were tearing down foam-core walls that we had constructed in three Interval conference rooms to simulate a more empowering, efficient nursing home of the future. Standing literally upon the rubble of the ideas that we had prototyped, I stared at Bill with dread and dismay. He was right: we had started with the wrong research question. ElderSpace emerged from early Interval study of the residents and staff of a nursing home called ‘Live Oak’. After weeks of analyzing video and photos from the facility, five of us - three social scientists, one artist, and an industrial designer - set out to produce what I called an ‘informance’ or ‘informative performance’ (Burns et al., 1994; Dishman, 2002). Heeding Brenda Laurel’s call to action in Computers as Theatre, we were ready to ‘improve the quality of human-computer experiences through new approaches to their design... to create new visions of what people can do with computers’ (Laurel 1991). We were determined to move well beyond the personal computer, which was hardly ‘personal’ or commonplace for anyone other than office workers in 1993. For that matter, it was also uncommon to imagine nurses (who today are still mostly women) and elderly residents (also mostly women) as the intended users. Humans are inadequate proxies even for people who are exactly like us. We are impoverished proxies for people who differ from us in so many ways. In ElderSpace, we were mostly in our 20s and 30s and, except for knowing grandparents, were effectively clueless about the often invisible lives of elder and the staff who care for them. To explore these unknowns, each of us adopted a character - what have been called ‘personas’ based upon representative combinations of people we had studied. For two weeks, we tried to recreate for our own young, able bodies what some of the age-related effects of physical and cognitive impairment, loss of hearing and vision, and social isolation might be like. We brainstormed and built concept prototypes for our personas, using improvisation techniques and actedout storyboards both to inspire and to constrain our ideas. Each designer-actor advocated for his or her persona how each invention would fit or fail within the larger social system of a place like Live Oak. The first phase of this informance was all about using theatrical techniques - using live bodies interacting in real space and real contexts with props to produce a plausible story - as part of the design process itself. We could have stopped with the rich portfolio of concepts we had produced - wireless earl wearable microphones and medical sensors, object- and people-tracking systems, smart paper, and 113
immersive video conferencing. But we decided that the best way to share our design ideas with our colleagues was to create a ‘Live Oak 2003’ drama. Why bother going through the trouble of scripting, memorizing, embodying and acting out the lives of these personas in a fully staged set? For us, the second phase of the informance was about iteration, instantiation, and integration. What came to be known as ‘the show’ gave us another chance to revise our concepts, forced us to move the ideas from paper to tangible prototypes, and challenged us to consider just how all of those technical and social systems might (or might not) work with one another. With a mix of foam-core walls and computerized prototypes, we constructed three different environments for our five personas. ‘Joe’ lived in a single-resident room with a video link to other residents. He was fairly mobile but had difficulty hearing. ‘Susannah,’ quite articulate and physically active, was virtually blind even with her glasses, while’ her more silent roommate, ‘Molly’, was confined to her wheelchair with what may have been early-stage Alzheimer’s. Each of them had a wall-sized screen interface of her own. The third room was the caregivers’ station where a central communication system and wall-sized patient monitoring projection kept the staff - ‘Donny, Judy, and Becky’ - quite busy with a range of triaged prompts to help them get through their day. Becky Fuson played the part of a nursing home administrator in Interval’s 1993 ElderSpace project. We prototyped a wall-sized nurses station (designed by Cohn Burns), which represented the location and health status of the residents and staff on a large graphical map of the imagined facility. The system was mostly imaginary, but showed enough of the concept to spark Interval engineers to start designing biosensors and location tracking technologies that might ease the administrative burdens of the many actual nursing home staff members we had studied. The show went something like this. With her wall-sized mural interface, Susannah ‘watched’ soap operas recorded on her hard drive, made a Star Trek- style call to check on Joe, put in her eye-drops thanks to a whispered alert from an automated medicine tracker, and exercised with her friends online through an international ‘Seniornet.’ Molly was able to read an interactive People Magazine with video segments, to call for help at any moment, to have a hands-free conversation with the facility’s chef, and to go on a virtual window-shopping trip at the mall with her granddaughter. Joe played along with Jeopardy at his own pace, joined the video call with Susannah, and then showed off tagged paper photos of his old home which magically brought up digital versions on his wide screen. Donny, Becky, and Judy each attended to the residents’ needs, constantly informed of emergency conditions by their wireless microphone/earbud system linked into the main computer and to each other. We cast the fifty or so Interval audience members as themselves - as technology researchers studying a nursing home - so that they could ask questions about the technologies without breaking the continuity of the scenes. The informance lasted twenty minutes, but we ran it three times back-to-back so each audience member could see what was happening in the different rooms ‘simultaneously.’ Everyone attended all three versions, except for three people who later said the foam-core environment 114
was ‘too real’ and ‘too much like a nursing home’ for them to deal with. Following the show, we tore down the set to launch a brainstorming session with all of the attendees about how to make some of those prototyped concepts into real technologies. So did the ElderSpace informance work? We did not go into the elder facility business, but that was never our design goal. Several of the technology concepts —especially around contextually-aware computing and tangible user interfaces-were taken on by other projects in the lab. The five designeractors reported that they learned more by ‘doing’ and ‘being’ those characters than they could have by any other means. Most of the audience felt deeply engaged with the issues of social isolation, independence and health monitoring that we brought up. As a design process, most saw informance as having enormous power in two areas: 1. helping the designer to consider how each individual user is embedded in larger social systems; and 2. forcing us as technologists to evaluate the whole electronic ecosystem and interaction infrastructure when trying to bring in new technologies. And as I stood listening to Bill’s questions amidst shredded pieces of foam core, disconnected computers and whiteboards filled with ideas from the Interval audience, I walked away with a new research question that did not stop haunting me. Case Study: The Proactive Health Project at Intel I pleaded with my children for years not to put me in an institution. Now that lam here, I wish I had come a decade ago. The hassle of taking care of my house is gone. The yard mowing is gone. The loneliness is gone. You ought to be convincing all those other 70-year olds to stop putting every penny into caring for their homes and to come to a place like this where the home cares for you! - ‘Mark,’ Senior Citizen in Intel Research Study, March 2003. Questioning our questions is the most important thing we can do in any design research project. ElderSpace left me convinced that systems to support future elders should empower them to stay in their own homes. But Mark, a retired 79-year old jewelry maker who lives in a high-rise retirement center, made me rethink assumption during our recent Proactive Health studies at Intel. We do design research with real people for exactly this reason — to have our questions, ideas, prototypes and interfaces held up to the scrutiny of a diverse set of potential future customers so we can make better choices. Thanks to Mark and many like him, we have come to understand that aging-in-place is really about giving people choice and that ‘home’ must include a types of elder care facilities. Our recent focus groups with people in their 50s (future elders) and 70s (today’s elders) revealed that we must also expand our definition of ‘healthcare’. While these groups did ask for medical diagnostic device and pill reminders, they also demanded tools for psychological support, promoting good fitness and nutrition, fending off social isolation, coping with loss of memory-hearing-sight and staying engaged in the world with a sense of purpose. These design themes echoed ElderSpace from ten years earlier. Bonnie Johnson, my mentor at Interval, always used to say: ‘Focus on peoples’ enduring concerns.’ 115
This represents the ideal model of methods and techniques used in Intel’s year long cognitive Decline study: EXPERT INTERVIEWS 2 dozen audio/video taped 1-2 hour interviews with Alzheimer’s experts, cognition experts, geriatricians, home care nurses, etc. LITERATURE REVIEW Hire consultants to review medical, popular and financial literature on cognitive decline; team to read top 3 works in each category WAKE-UP INTERVIEWS Initial ‘pilot phone and in-home interviews with elders and adult children dealing with cognitive decline; recruited by friend-of-friend CAMERA SURVEYS Recruit 4 ‘segments’ based on cognitive decline: send 24-roll disposable camera with 24 survey questions to about 100 households FOCUS GROUPS Select ‘extremes’ and ‘norms’ to attend 12-person focus groups based on healthy aging, early stage decline, mid-stage and advanced CONTEXTUAL INTERVIEWS Follow up in-home Interviews with 12 households for each segment: incontext discussions, show home and artifacts, videotaped SHADOW STUDIES Choose 1-2 households from each segment for in-depth; we live with family for 1-3 days; observe with field notes and still photos LONGITUDINAL INTERVIEWS Continue occasional follow-up contextual interviews with 2-3 households from each segment; note changes over time SURVEYS Take key findings—such as day to day variability of cognitive disease - and survey larger numbers to see if it is broader discovery STORYBOARD SKETCHES Cartoon-like drawings of future technologies used to help manage cognitive decline: shown to elders in interviews and focus groups INFORMANCE/ FOCUS TROUPES Invite key 2-3 households from each segment to theatrical show of key concepts/themes/prototypes for critique and brainstorming PROTOTYPE TRIALS Deploy anything from ‘Wizard of Oz’ to working prototypes of, for example, safety monitoring systems in 12-24 actual households So how do we go about understanding these enduring concerns? Doing design research in a resultsoriented, quarterly-driven company like Intel means we rarely have the resources to do full ethnographic, participant-observer field studies that sometimes last weeks, months, or years. I suspect the vast majority of so-called ‘corporate ethnographies’ are similar to the structure we are using for our ‘Cognitive Decline’ (CD) study. The table above shows an idealized, simplified model of our year-long CD study. Our funding and our findings will dictate how close we hold to this plan. We are currently in the middle of the CD study. After background research that included expert interviews, literature review, and numerous in-home visits with friends who are experiencing cognitive decline as ‘patients’ or ‘caregivers,’ we moved into the more formal, but still exploratory study of about 50 households. The crux of this phase has been exploratory focus groups followed by 3- to 5-hour contextual interviews (described below) that are videotaped and photographed with people interacting with their ‘stuff’ in their homes, offices, cars or wherever appropriate. We have followed up with several households using two-day long ‘shadow studies’ with more observation, less interview. These provide a deeper sense of daily routines but also day-to-day, weekend versus weekday, and seasonal differences that may be important. In Intel‘s Cognitive Decline we conduct contextual interviews in the homes of Alzheimer’s and other patients who are dealing with cognitive decline. We take hundreds of photos of these homes to help remind us of the challenges that our end users face. In this case Bob’s daughters have notes all around his to try to help their dad stay safe and independent. It is hard for him to remember who is a ‘stranger’ 116
and who is a friend or family member. Contextual interviews - our primary tool of the trade - are essentially structured conversations whereby we use a list of about twenty themes (e.g., daily routine, privacy, technology usage, etc.) as suggested topics, but often the tour of a person’s home will lead us into a ‘deep dive’ on their key issues. In a recent visit to ‘Carl,’ an early-stage Alzheimer’s patient in Rochester, New York, I spent an hour in his basement talking about his woodworking hobby. He used to have a ‘purpose jar’ in which his friends and family placed requests for him to build toys, cabinets or fence posts. These days he has no sense of identity or usefulness because no one asks him to build anything for fear of him hurting himself on his electric saws. In every household, we now look for the metaphorical equivalent of a ‘purpose jar’ and try to imagine how technologies might support such higher-level needs. It is critical to understand both what people say (‘I exercise for an hour every morning’) and to observe what they do (he walks slowly around the basement for an hour while listening to music). For almost every story someone tells us or for every claim they make (‘I can use the remote control just fine’), we, as researchers, are constantly asking, ‘Can you show me how you do that?’ Sometimes it is a matter of understanding the specifics of what they are referring to. Other times it is a matter of their overrepresenting their abilities or being in denial about some issue, which becomes plain to see as they struggle with the remote control. Our goal is not to embarrass them or ‘call their bluff’ but to listen intently between the lines of their words and actions for what they value, what they fear, what they hope for. When doing contextual interviews, we try to capture multiple and competing points of view. In the CD study, we tack back and forth between studies of boomers (the cohort) and today’s elders (the lifestage) to get a sense of how boomers’ expectations for aging mesh with the practical realities of people already experiencing aging challenges themselves. Furthermore, we interview and observe anyone who is relevant in the chain of care: the boomer or elder with decline, neighbors, friends, family members near and far, doctors and nurses, - their online support group. Every design research project must consider how the research participants are embedded in a larger social system and how to study the network of key players who inform the user’s values, beliefs, lack of action and stories. We often hear very different versions of a story depending on who is present in the interview. With his wife sitting on the sofa next to him, a man early-stage Alzheimer’s recently proclaimed to me: ‘I’m doing fine - my memory is still good most of the time’. Hours later, with just the two of us, he admit: ‘I’m having lots of trouble with my memory, but I can’t let my wife know because it will just destroy her’. Towards the end of the interview, his wife whispered me: ‘He is too embarrassed to tell you the real problems he is having - he even hides it from me because he is worried I will have his driver’s license taken away or put him in a home’. This kind of face-saving is not unique to the extreme circumstance of cognitive decline; I have heard similarly discrepant stories from different family members about everything from how they mange their calendar to deciding upon what car to buy to whether or not they watch television. We are currently moving from exploratory research to concept feedback research to elicit input from 117
boomers and elders on our early sketches, storyboards and prototypes. The biggest challenge here is helping them to imagine beyond their current concepts of aging, healthcare and technology. ‘Mary,’ a 78-year-old caregiver for her husband who has dementia, told us a year ago in response to our wireless safety monitoring concept: ‘There is no way I would let a system track our whereabouts and what we’re doing. I don’t want some strangers knowing everything about me and my family.’ Unfortunately, her husband has declined to the point where Mary has to sit with him twenty-four hours a day. When we arrived for our latest visit, she met us at the door: ‘Give me that wireless safety thing you showed me last time - I never imagined it would get this bad!’ We often find people unable to step out of their current experiences to be able to give a fully considered critique of an idea. They cannot conceive of new technologies much beyond their personal computers. They cannot understand privacy concerns beyond those they face already. If healthy, they cannot imagine the need for systems to help them get dressed in the morning or to make tea. This brings us full circle to the role of informance discussed in ElderSpace. We are in the midst of scripting ‘the next show,’ this time with caregivers and patients who are grappling with the nightmare of Alzheimer’s. We will ask them to react to a future made real for them by actors with cardboard props and ‘Wizard of Oz’ prototypes. And in the ways they so wonderfully always do, these future elders will force us to face the strengths and weaknesses of what we have imagined - and to rethink our research questions and assumptions again. A Framework for Asking, Observing and Performing We actually used some kind of video screen to watch each other open presents together at Christmas. I was in North Carolina, arid Eric was all the way in Portland. Who would have ever imagined we could do such amazing things! I never thought it possible! - ‘Jack,’ my grandfather, December 2001 Until time travel is perfected, we have no choice but to use every research method at our disposal to help us make an informed and empathetic guess, as best we can, about what needs, aspirations and values our future end users will have in the time when we believe our product will exist. Understanding future elders provides an extreme case of what designers must do all of the time: anticipate how some future group of people might discover, learn, buy, use and dispose of some product/creation we believe we invented for them. These two Interval and Intel case studies have touched upon a potentially confusing mish-mash of method - expert interviews, focus groups, ethnographic field research, informance design, personas, storyboards and tons of iterative prototyping. A simple framework I use for almost any design project may help: ‘Asking, Observing, Performing.’ The Ask, Observe, Perform framework is appropriate to use of design research, whether just starting ‘exploratory’ research to people, or getting user input on concept prototypes, or even testing/trialing nearly-finished products and marketing messages. Asking is about understanding the opinions, life stories, enduring concerns, everyday activities and core values of people, whether at the beginning of a project when defining the research questions or at the end when soliciting their feedback about a concept, interface or product. Observing real people in real 118
contexts is a critical complement to asking, to help identify patterns and extremes of behavior, unarticulated needs, and places where peoples’ actions and stories about what they do differ in important ways. Performing is about designers acting/testing out the future lives of their imagined end users, as well as getting those users themselves to embody and critique plausible future scenarios ‘ using concept, prototype and product level ‘props’ to simulate future technologies. As simple as the framework seems, Asking, Observing, Performing is never so neat and sequential in practice. Nor does it provide a cookie-cutter approach that works for everyone and everything. Literary scholar Terry Eagleton reminds us that ‘it is not a matter of starting from certain theoretic or methodological problems: it is a matter of starting from what we want to do and then seeing which methods and theories will help us to achieve these ends [210). Design research methods are themselves ‘products’ that need to designed for different audiences, purposes and contexts—it really does, depend on what you want to do. Through design research, I believe we have the capacity to imagine, invent and iterate our way out of a demographic/economic crisis that hopefully all of us will be able to look back on with a smile when we are in our 90s. On the way, we will have to ask different questions about what we mean by ‘home,’ ‘healthy’, ‘old’ and ‘computer.’ And if we ask about, observe and perform the context of future elders, we may share in my grandfather’s awe at the amazing things we have invented - at the products and services that we never thought possible.
9
MAPPING
“It is not down in any map; true places never are.” Herman Melville in Moby Dick
'Mapping' is vandaag een haast 'hip' begrip. Iedereen 'mapt' steden, trajecten van mensen en dingen. Maar wat betekent het woord mapping? Het gaat over het tastbaar representeren van wat we onderzoeken. Maar waar is het goed voor? En hoe kan het ingeschakeld worden in een onderzoeks- en ontwerpproces? We bespreken wat een mapping is en bekijken ook een aantal andere vormen van inhouds- en vormanalyses binnen de sociale en humane wetenschappen. Belangrijk in heel deze uiteenzetting is dat mappings in de artistieke onderzoekspraktijk vooral waarde hebben omwille van hun subjectieve component. We bespreken hiervoor ook de relatie tot het begrip topografie en etnografie en het belang van het gebruik van symbolen in deze activiteit. We staan verder stil bij de kwaliteiten van een mapping om te begrijpen wanneer de mapping een goede onderzoeksmethode is. We besluiten met enkele cases die aangeven hoe mapping tegelijk analyse en creatie is. 9.1. Wat is mapping? “The map is open, connectable in all its dimensions, and capable of being dismantled; it is reversible, and susceptible to constant modification. It can be torn, reversed, adapted to montages of every kind, taken in hand by an individual, a group or a social formation. It can be drawn on a wall, conceived of as a work of art, constructed as a political action or as a meditation... Contrary to a tracing, which always 119
returns to the ‘same’, a map has multiple entrances” (Deleuze en Guattari, 1983, pp. 25-26). We definiëren mapping als volgt: een mapping geeft de relatie tussen (minimaal) twee fenomenen weer en presenteert zo complexe relaties, fenomenen, activiteiten, inzichten, interacties, processen, sociale netwerken, stedelijke ruimtes, organisatiestructuren, enzovoort (1). Een mapping maakt data tastbaar (2) en vereist altijd een zekere selectiviteit (eigen aan onze waarneming) en bijgevolg subjectiviteit (3). Een mapping is tegelijk een analyserende en creërende activiteit (4). Hierdoor leveren mappings nieuwe en/of diepgaandere inzichten op. (1) Twee datalagen die normaal gezien niet samen worden bestudeerd, worden op elkaar gelegd. Vaak is het eerder een manier om twee of meer - op het eerste zicht - ongerelateerde zaken met elkaar in verband te brengen. Stel dat we “met de trein reizen” en “user generated content” met elkaar in verband willen brengen om de treinreizigers een duidelijkere stem te geven in de stationsomgeving. Dat lijkt op het eerste zicht misschien niet evident. Als we echter goed observeren zouden we al een aantal relaties in kaart kunnen brengen en deze via media in een map vertalen ter inspiratie van het opzet van een onderzoek of project. Bijna elk station heeft een infopunt waar treinreizigers terecht kunnen. In sommige gevallen beschikt deze dienst ook over formulieren waar ze met klachten terecht kunnen. Wie kent er bovendien een station waar geen graffiti op de muren staat? Mensen drukken zich wel degelijk uit in deze omgevingen, zowel via de geijkte als via de minder officiële kanalen. User generated content en treinstations zijn – als we het in kaart brengen – wel degelijk op verschillende manieren met elkaar gelinkt. Zo komen we mogelijk tot een meer gerichte vraag naar hoe de treinorganisatie dit soort minder en meer spontane uitingen ruimte kan geven en stimuleren. Een mapping kan dingen visualiseren die eerst niet zichtbaar waren. Zoals bijvoorbeeld emoties gemapt worden in de D-Tower. De D-Tower van kunstenaars Lars Spuybroek en Q.S. Serafijn visualiseert emoties. Ze maakten deze toren voor de stad Doetinchem in Nederland. De toren verandert van kleur naargelang de beschreven emotionele staat van de inwoners. Via een online enquête kunnen inwoners ingeven
hoe
ze
zich
voele
en
kleurt
de
toren
meer
rood
of
groen
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/DtowerNOX.png. Maar een mapping kan ook dingen die wel al zichtbaar zijn, betreffen. Bijvoorbeeld, wanneer je elk voorwerp in een huis ‘labeled’ met een naametiket, map je het huis op een welbepaalde manier. Je mapt dan één representatie ‘het label dat je toekent’ op een ander ‘de bestaande objecten in een huis’. (2) Mappings maken data tastbaar (visueel, auditief, ruimtelijk...). Het tastbaar maken van een onderzoeksproces in een interface die meerdere zintuigen aanspreekt, zoals visualisaties, audio en videomateriaal is “aantrekkelijker” en engageert mensen. Zoals Tufte aangeeft, ligt de kunst in het toegankelijk maken van complexe dingen. Interessante mappings zijn Ryze Blog Tribe Friends Network http://blog-network.ryze.com/
die
vooral
sociale
netwerken
visualiseren
of
http://www.infovis.net/imagenes/T1_N46_A745_PeopGrdn4.gif die door middel van bloemblaadjes de bijdragen van mensen aan online conversaties weergeven. “Aural Knowledge” bracht dan weer op experimentele wijze mobiele communicatie in beeld (http://www.auralknowledge.net/) (Abrams & Hall, 120
2006). Kunstenaars, ontwerpers of architecten gebruiken mappings ook om om bijvoorbeeld een ruimtelijke stand van zaken weer te geven die voor velen onder ons niet meteen in het oog springt. Zo speelt kunstenaar Esther Polak sterk met deze manier van kaarten maken. In Milk brengt ze trajecten van melk in kaart, wat resulteerde in een mapping die veel meer vertelde dan over het product melk alleen: een globaal netwerk van productie, distributie en consumptie. Zij vertaalt het concept van ruimte heel letterlijk naar een netwerk van mensen en dingen: ‘De Kaart Europa als Europa. Geen grenzen: wel landschap, mensen, dieren, producten. En hoe dat alles zich verplaatst (http://www.milkproject.net /nl/index.html)’. Milk presenteert wat Polak een melklijn noemt. Die lijn wordt getrokken door het landschap door middel van GPS-technologie. Eén van die vele bewegingen door het landschap is de export van zuivel. Van melk die wordt geproduceerd door Letse boeren, wordt kaas gemaakt in een plaatselijke melkfabriek met onverwachte buitenlandse hulp, de kaas wordt vervoerd naar Nederland, bewaard in een charmante Nederlandse kaasgroothandel om te rijpen, verkocht op de Utrechtse markt en uiteindelijk opgegeten door Nederlandse burgers. Burgers die niet aarzelen een goede ‘imitatie’ Parmezaanse kaas te kopen, een kaas die dan, van Letse bodem blijkt te komen. Nu zijn niet alle mappings, visueel van aard. Kijk maar naar de audiowalks van Janet Cardiff (meer informatie: http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/index.html) of de audiomaps van Scanner en Tonne
(Soundpolaroids:
http://www.dustedmagazine.com/reviews/561).
Uiteraard
hebben
deze
mappings een erg ruimtelijk karakter, maar de ambitie om exacte punten te representeren is vaak – en zeker in de voorgaande voorbeelden - minder aanwezig. Ze leggen een ruimtelijke poëzie bloot en stimuleren er een andere verbeelding van. Dit soort mappings kunnen sterk engagerend werken, juist omwille van hun verbeeldingsrijke karakter. Ook kunnen ze inspirerend werken voor onderzoek en toekomstig ontwerp dat minder sterk op visualisatie is geënt, denk maar aan een project voor alternatieve signalisatie binnen de stad voor slechtziende personen. (3) Artistieke mappings, zo zegt Lev Manovich, hebben de kracht om de menselijke subjectiviteit in relatie tot de omgeving expliciet zichtbaar te maken. Interessante mappings geven de persoonlijke subjectieve ervaring van een mens die leeft in een dataruimte en maatschappij weer en stimuleren daarmee mogelijk haar/zijn gevoel van handelen in die ruimtes. De kunstenaar doet dat echter met een particuliere blik die de ambiguïteit, het 'andere' en de multidimensionaliteit van de ervaring weergeeft (Manovich, 2008, p.9)'. Het wordt duidelijk dat ook hier weer geldt dat het voor ontwerpers interessant is om te kijken naar wat er in de kunsten gebeurt. (4) Mapping is meer dan analyse; in een mapping creëert of produceert men ook. Mapping kan vergeleken worden met ontwerpen. Ontwerpers gaan verder dan enkel het analyseren van inhoud. In design, kunst of architectuur gaat men waargenomen inhouden en vormen creatief hercombineren tot nieuwe inzichten. Design is kennis in de vorm van methoden en technieken om een “mapping” uit te voeren van de ruimte en in de loop van dit proces een artefact te implementeren dat beantwoordt aan een set van functionele vereisten (Vaishnavi en Kuechler, 2006).Men gaat dus verder dan het enkel 121
registreren, interpreteren en selecteren. Men produceert en creëert. Mapping is bijgevolg een vorm van research through design. Research through design betekent dat de artistieke en/of designpraktijk als onderzoek gaat fungeren (Borgdorff, 2005). Inhouds- en vormanalyses binnen sociale en humane wetenschappen Het louter zichtbaar maken van bepaalde onzichtbare gegevens, is een taak die sociologen, enzovoort al vrij goed vervullen. Om te begrijpen hoe mapping ook een vorm van analyse is, maar daarnaast ook creëert, bekijken we de inhouds- en vormanalyses binnen sociale en humane wetenscheppen. Binnen sociaal-wetenschappelijk onderzoek wordt de analyse van aan media ontleende producten en verhalen zoals sprookjes, uitingen zoals kunstwerken (de zogenaamde cultuurproducten), gevoerd aan de hand van de inhoudsanalyse. In communicatiewetenschappelijk onderzoek bijvoorbeeld gaat men inhouden en vormen van media eerder tekstueel beschrijven. Begin jaren '30 startte men in het kader van militaire intelligentie-operaties met het analyseren van de communistische propaganda en militaire speeches. Men ontwikkelde matrices om na te gaan hoe vaak een gebeurtenis of bepaalde woorden en zinnen voorkwamen. Dit 'tellen' is een kwantitatieve manier van analyseren. In de zogenaamde moderne inhoudsanalyse in het kader van sociaal-wetenschappelijk onderzoek tracht men trends in media en politiek te analyseren aan de hand van open vragen. Men probeert met andere woorden de inhouden en vormen eerder te interpreteren, dan te tellen. Deze inhouds- en mediumanalyses kunnen op alle media toegepast worden, zowel op een foto, een video, een lied, een product of een website. Toch wordt het eerder beeldende materiaal in het algemeen verwaarloosd binnen dit domein. Beeldanalyse situeert zich nog steeds meer binnen de filmtheorie bijvoorbeeld. In het kwalitatiefinterpreterende domein van de inhoudsanalyse vindt men veel verwantschap terug met de semiotiek, de hermeneutiek en de interpretatieve bewegingen in de sociale wetenschappen. Hierbinnen staat de wereld van betekenissen en de mens centraal. Men gaat met andere woorden materiaal “lezen” binnen bepaalde betekenisstructuren. Lezen wordt dan gezien als registreren, interpreteren en selecteren op basis van vooraf bepaalde kenmerken (Hüttner et al, 1995, p. 624). De semiotiek buigt zich over tekens (in bijvoorbeeld films en foto’s) en de betekenissen van die tekens die er bewust of onbewust aan gegeven worden. Dat wil zeggen dat men ook aandacht geeft aan alle andere dingen die met tekens samenhangen, zoals systemen en processen rond het gebruik van tekens. De grote namen in dit veld zijn De Saussure en Peirce. In het kunstwetenschappelijke onderzoek bestudeert men media via vorm en inhoud. In het iconografisch onderzoek, onderzoekt men eerder de problematiek van thema's, motieven en symbolen, van onderwerpen in de beeldende kunst en hun betekenis (beeldbeschrijving en beeldinterpretatie). In het
fenomenologische
onderzoek
tracht
men
op
een
zo
objectief
mogelijke
wijze
een
belevingsbeschrijving te creëren waarbij het subject en niet de onderzoeker als bron van kennis fungeert. Deze vormen van inhoudsanalysen kunnen binnen het zogenaamde ‘onderzoek naar design’ geplaatst worden.
122
Topografieën en de subjectieve benadering van de ruimte De vraag is op welke wijze 'mapping' van de meer fysieke exploraties van kunstenaars in ruimtelijke locaties relateren aan de subjectieve ervaring van een mens. Een verdieping in een ruimtelijke benadering van de werkelijkheid, meer bepaald de topografie die nauw aanleunt bij de begrippen mapping en visualisatie, geeft hier meer inzicht. Het geeft aan hoe plaatsen en ruimte betekenis krijgen en hoe dit veelal een subjectief proces is dat bottom-up groeit. De topografische benadering verduidelijkt ten slotte hoe mapping een onderzoekbenadering kan zijn die niet voorbijgaat aan de variatie van menselijke belevingen en dus sterk mensgecentreerd kan zijn. Het geeft inzicht in de wijze waarop kunstenaars de ruimte exploreren en een subjectieve lading geven. Deze praktijk van een kunstenaar staat in nauw verband met de praktijk van een etnograaf. We vervolgen dan ook met een vergelijking met een etnografische benadering. Michael Curry geeft in 'Discursive Displacement and the Seminal Ambiguity of Space and Place' aan dat plaats en ruimte helemaal geen vanzelfsprekende begrippen zijn. Hun betekenis is in de loop van de geschiedenis meermaals verschoven, verdwenen en terug opgedoken in een nieuwe gedaante. Curry start zijn uiteenzetting met hoe in het verleden een onderscheid tussen de begrippen topografie, chorografie en geografie ontstond. Sterk vereenvoudigd gaat een topografie over plaatsen, chorografie over regio's en geografie over de aarde (Curry, 2002, p. 503). De termen topografie en chorografie veranderden van betekenis doorheen de tijd. Choros evolueerde naar een strict objectief begrip en verwijst naar administratieve districten en regio's. Topos daarentegen evolueerde in omgekeerde richting: van strict objectief naar subjectief. De topografische benadering van een plaats werd stilaan meer gezien als iets dat narratief en zich in de tijd ontwikkelde. Volgens Curry kende het zijn ontstaan in deze vorm binnen in culturen die geen schrift gebruikten, in een orale traditie. Topografische beschrijvingen droegen de blik van de reiziger in zich. De verhalen die de reiziger Marco Polo aan de keizer van de Tartaren, Kublai Kahn, vertelde over steden in het boek 'Onzichtbare steden' van Italo Calvino zijn bijvoorbeeld topografisch van aard. Kublai en Marco Polo komen in dialoogvorm tot subjectieve interpretaties van steden. Ze gebruikten hiervoor niet zozeer het schrift of zelfs niet de mondelinge taal, maar een reeks van gebaren. De reiziger en de keizer ontwikkelden een visuele en lichamelijke manier van vertellen over ruimtes die dicht aanleunt bij hoe kunstenaars, ontwerpers en architecten over ruimtes 'vertellen'. Ze verplaatsen zich in de subjectieve situatie van de mens in de ruimte (Calvino, 1974). Bovendien vertellen ontwerpers, kunstenaars en architecten niet alleen over onze plaats in de ruimte, maar construeren ze ook mee deze plaatsen. Plaatsen worden gecreëerd in de praktijken van mensen gelegen in het spanningsveld tussen mogelijkheden en beperkingen van ruimtes, en tussen zij die er horen en zij die er niet horen. Dit wordt in belangrijke mate gedefinieerd door 'insiders' of door ervaringen van mensen die door een plaats bewegen (Curry, 2002, p. 504). Dat valt in zekere zin te vergelijken met wat Flusser over topologieën zegt. Hij meent dat ze de subjectiviteit en onderlinge netwerken in de kaart meenemen (Flusser, 1988, p. 177). Topologieën gaan 123
over relaties tussen mensen en dingen en zijn minder top-down in het vertellen over ruimtes dan cartografieën. Topologieën laten volgens Flusser toe om de netwerken tussen verschillende contexten zichtbaar te maken en tegelijk de lichamelijke beleving van deze contexten te onderzoeken. Ze maken het dus mogelijk om ruimte te denken in termen van intermenselijke en concrete relaties (Flusser, 1988, p. 177). De activiteit van de topograaf valt daarom te vergelijken met hoe een aantal ontwerpers en kunstenaars de relatie mens/technologie/ruimte en dus ook het begrip van mapping exploreren. De topografische activiteit geeft het eerder abstracte netwerk letterlijk meer 'body'. Niet alleen de praktijk van de kunstenaar, maar ook de praktijk van de etnograaf vandaag is nauw geassocieerd met mapping en topografie. Etnografie is een veel gebruikte methode in de antropologie, de sociale wetenschappen en de culturele studies. Het is een vorm van onderzoek die zich voltrekt door het aanwezig zijn in de context van het dagelijkse leven. Deze methode volgt ook de opvatting van Holliday over de rol van de onderzoeker, namelijk ‘a continual cocreation of Self and social science ’ (Holiday, 2002, pp. 128-129). Zowel de kunstenaar als de etnograaf zien hun onderzoeksactiviteit en wat ze achteraf zullen communiceren in een publicatie of een werk, als het verhalen over hun ervaring van het 'in de plaats zijn'. Kevin Andrew Lynch, urban planner en auteur, gebruikte deze invalshoek van ‘being in place’ ook in 'Image of the City' (1960). Hoewel de bron al wat ouder is, is de vijfjarige studie van de stad baanbrekend geweest en daarom nog steeds het vermelden waard. We bespreken deze case als voorbeeld. Lynch bekeek de stad vanuit het 'in de stad bewegen' en hoe mensen vanuit die positie de stad percipiëren en de ruimtelijke informatie organiseren. Dat vertaalde hij in een reeks 'mental maps' met vijf criteria, namelijk paden, randen, districten (een deel van de stad met identiteit en karakter), nodes (kruispunten) en landmarks (objecten die referentiepunten zijn in de stad). Lynch haalde al in de jaren '60 aan dat het design van de ruimte 'must invite its viewers to explore the world (Lynch, 1960, p. 118)'. Het moet open, veranderbaar en leesbaar zijn. Steden die hier aan beantwoorden zijn rijk, maar tegelijk ook angstaanjagend. Een leesbare stad vertelt immers ook minder mooie verhalen over zijn constructie, maar juist dat hangt samen met het gevoel van 'richness and power of the scene (Lynch, 1960, p. 118)'. Dit begrip power of the scene is erg belangrijk in het verloop van deze tekst. Leesbare, open ruimtes kunnen burgers in staat stellen om mee te participeren in het ontwerp van hun dagelijkse ruimtes en objecten, een gegeven dat in onderzoek vandaag steeds meer benadrukt wordt. Nu moet er een belangrijke nuance gemaakt worden. Transparante of lichte steden (Calvino, 1974) zijn geen synoniemen voor goed en overzichtelijk georganiseerd. Steden moeten ook poëtisch en symbolisch zijn. 'It should speak of the individuals and their complex society, of their aspirations and their historical tradition, of the natural setting, and of the complicated functions and movements of the city world (Lynch, 1960, p. 118)'. Die poëzie en symboliek is bovendien een belangrijke trigger om mensen te stimuleren om te lezen en te handelen in de ruimte en dus een tweede voorwaarde voor de vaak door kunstenaars gezochte 'richness and power of the scene'.
124
Hier situeert zich precies het verschil tussen de praktijk van de etnograaf en de praktijk van de kunstenaar. De kunstenaar doet ons niet enkel door de stad dwalen om vast te stellen wat ‘is’, maar om de poëzie en de symboliek er in te ontwaren en er aan toe te voegen. Voor Lynch zijn zowel helderheid in structuren als een levendige identiteit de voorwaarden om sterke symbolen te gaan ontwikkelen en zo een gevoel van 'plaats' te definiëren voor onszelf. Deze voorwaarden stimuleren mensen om actief te zijn en ook sporen voor het geheugen achter te laten. Vandaag, met steeds kleinere technologieën die onder de huid van de mensen en de dingen kruipen (kijk naar RFID en nanotechnologie) en zo de stad grondig veranderen, moeten we opnieuw leren kijken en samen met kunstenaars en publiek een nieuw beeld creëren van de stad (Warwick, 2008). Dit beeld is de stimulans om (beelden) ruimtes mee te blijven maken. In een internettijdperk zouden we zoiets cocreatie noemen. Hoe hedendaags het discours van Lynch ook is op bepaalde vlakken, hij benadrukt nog te sterk het oog, het visuele. Uiteraard moet visuele cultuur vandaag veel meer multisensorisch opgevat worden. Nieuwe technologieën adresseren vele zintuigen, dus de beelden die we creëren van onze ruimtes vandaag, moeten dat ook kunnen. 9.2. Wanneer kiezen voor mapping? Mappings situeren zich in het speelveld tussen kunst, design, media en technologie. De mapping is een complex en tegelijk uitdagend onderwerp voor culturele analyse. Kunst, cultuur en media kunnen in een mapping niet los van elkaar begrepen worden (Gere, 2006). Of zoals Tufte het stelt: “What is to be sought in the design of the display of information is the clear portrayal of complexity. Not the complication of the simple; rather the task of the designer is to give visual access to the subtle and the 35
difficult – that is the relevation of complexity” (Tufte, 1983) . Mapping is een goede werkwijze om complexe en culturele processen bloot te leggen. Het vormgegeven beeld staat niet zomaar tussen een mens en het te kennen object, maar structureert het bestudeerde veld (Pauwels, 2006). De sociaal-wetenschappelijke actor-network-theory (ANT) stelt ook verschillende fenomen met elkaar in relatie. ANT ziet sociale, organisationele, wetenschappelijke en technologische processen, structuren en evenementen ook als een netwerk van materiële (tussen dingen) en semiotische (tussen concepten) relaties die “gemapt” en beschreven kunnen worden in een vocabularium. “Dingen” zijn er geen loutere dragers van symbolische projectie, maar duidelijke spelers in de map, in het netwerk. ANT is verder ook waardevol voor innovatief onderzoek waarbinnen groepsgrenzen nog onzeker zijn omdat het de vorm, samenstelling en combinaties van associaties op voorhand niet beperkt. De theorie laat actoren toe zelf te vertellen over de totstandkoming van hun collectieve bestaan, de daartoe gebruikte methoden en de benaming voor verschillende associaties (Latour, 2006). ANT is een theorie die heel bruikbaar is wanneer een ontwerp, een project, een onderzoek zich nog in een vroege fase bevindt. De theorie maakt er ons bewust van dat we aan de start van een onderzoeksprojecten alle relevante menselijke en niet-menselijke actoren in kaart moet brengen (of mappen). Net zoals in een ruimer en kwalitatief35
Tufte was een sleutelfiguur in het stimuleren van de onderzoekswereld om design en grafische visualisatie te hanteren om onderzoeksgegevens te verzamelen, te verwerken en te ontsluiten. Vooral The Visual Display of Quantitative Information (1998, 2nd edition 2001) werd een klassieker en wordt vandaag nog zeer geregeld gebruikt als inspiratiebron (voorbeeld: http://makingmaps.wordpress.com/2007/08/16/how-useful-is-tufte-for-making-maps/).
125
interpretatief bronnenonderzoek, mediumanalyse of fenomenologisch onderzoek, breng je alles dat aan een onderwerp gerelateerd is in kaart om zo alle mogelijkheden open te gooien. Mappings kunnen een iteratief proces ondersteunen. Mappings liggen nooit vast, ze worden bewerkt en herwerkt. We gaan hier verder op in. Maps maken dingen op een aantrekkelijke manier tastbaar en engageren zo mensen. Mapping is een middel om problemen en oplossingspogingen te communiceren. Het kan dingen zichtbaar stellen voor uiteenlopende partners in een onderzoeksproject (zie ook het belang van transparantie in onderzoek). Onderzoeksprocessen trachten verschillende “stakeholders” te 36
betrekken . De esthetiek van mappings heeft dus op zijn minst een dubbele functie: het trekken van de aandacht en het betrekken van mensen op het onderzoek en (op een heldere manier) visueel toegang te geven tot subtiele, complexe, moeilijke onderzoeksgegegevens. De esthetiek van contextueel onderzoek is dus ook belangrijk in een co-creatief onderzoek. Aantrekkelijke mappings voeden een onderzoek van de dagelijkse omgeving en slagen er in sommige gevallen zelfs in om de positie van de mens in deze ruimtelijke context zodanig levendig voor te stellen dat zij hen deelnemers maken in het onderzoek. Dergelijke mappings kunnen dus engagerend werken. Die verhouding tussen mens, object en ruimte tot leven brengen, vergt meer dan enkel een grafische weergave van punten in de ruimte, maar vereist ook georganiseerde activiteiten met de betrokken actoren. Deze aanpak vertaalt zich onder meer in het project FRUIT (http://www.free-soil.org/fruit/protest.php) met de missie ‘exploring your city and its connection to the world via fruit!’. De ontwerpers maken niet alleen een visualisatie van de trajecten van fruit door de wereld, maar zetten ook een aantal acties op poten waarin mensen kunnen deelnemen. Ze ontwierpen wraps om sinaasappelen in te pakken met informatie over productieen distributiemethoden van de fruitsoort, er is een online community waar geïnteresseerden kunnen demonstreren voor het recht op kennis over hoe fruit in onze fruitmand terecht komt (‘we have the right to know!’), ze maakten een grafische map die het mogelijk maakt de sinaasappel te volgen en op hun website kunnen we ook iets te weten komen over urban gardening. 9.3. Mapping als designonderzoek: cases Case: Toward a Definition of the Decorational We vinden een voorbeeld van hoe mappings verder gaan dan enkel het analyseren van inhoud terug bij grafisch ontwerper Denise Gonzales Crisp. Zij beschrijft in de tekst Toward a Definition of the Decorational (In Real Time) hoe zij onderzoekt welke rol het decoratieve vandaag speelt in design. Doorheen het verzamelen van inhouden over de rol die het decoratieve doorheen de geschiedenis speelde, creëert ze inhouden. Doorheen het analyseren van design en van (het gebrek aan) discours over design, ontwerpt ze. Zo beschrijft ze hoe voor de gekende architect en ontwerper Le Corbusier decoratieve kunsten anti-technologie waren. Hij ontwierp in de nasleep van de eerste wereldoorlog waar de machine en de functionaliteit een belangrijke rol innamen in het stuwen van de vooruitgang. Toch ontwaart Crisp – ook in die tijd – veel ontwerpers die decoratief werkten en daarmee dingen innoveerden. Zo refereert ze naar W.A. Dwiggins, Fredrick Goudy, The Eameses, Wes Wilson, Herb Lubalin en April Greiman (Crisp, 2003). 36
Een stakeholder is iemand die belang heeft bij het onderzoek, dit kan een investeerder of samenwerkingspartner zijn, maar ook bijvoorbeeld iemand uit de doelgroep van het onderzoek.
126
Vandaag is het decoratieve voor Crisp een reflectie van de complexiteit van onze tijd. Het digitale tijdperk heeft een complex genetwerkte samenleving met zich meegebracht. De minimale functionaliteit die Le Corbusier beoogde, kan dat volgens haar niet uitdrukken. Het decoratieve leeft sterk op het web, meent ze. Daar ontwikkelen gemeenschappen vormvocabularia die organisch en geweven zijn, die fysieke oppervlakken simuleren, die complexe patronen creëren, die het figuratieve en abstracte animeren (‘Our material is digital! Our digital is Material!’). Het doel van deze ontwerpen is niet om nostalgie, pastiche of ironie uit te drukken, maar om de samenleving te reflecteren (‘which could be nostalgic! Ironic!’) Crisp documenteert en interpreteert de communicatieve waarde van decoratieve patronen die de complexiteit en diversiteit van onze maatschappij uitdrukken. Ze komt zo tot een onderzoeksarchief met als doel deze decoratieve gevoeligheid te identificeren en te beschrijven. Ze gebruikt het materiaal in dit archief
tegelijk
als
tool
voor
verdere
ontdekking
en
creatie
van
nieuwe
patronen
(zie
http://superstove.blogs.com/decorational/). Eigenlijk is dit precies wat mapping is, namelijk het verzamelen van vormen en inhouden, het hercombineren van die verzamelde materie en zo te zoeken naar patronen en tot nieuwe vorm/inhoud komen. Het is een verdienste dat Crisp haar onderzoeksarchief open stelt via haar blog. We kunnen het beschouwen als een manier om het onderzoeksproces transparant te maken. Maar het valt te betwisten of dit de meest efficiënte manier is. Het is net in de designdisciplines dat gezocht kan worden naar alternatieve, aantrekkelijke en gebruiksvriendelijke manieren om onderzoeksprocessen toegankelijk te maken. Het onderzoek van Crisp illustreert in elk geval dat mapping veel meer is dan het visualiseren van inhoud. Het overschrijdt de grenzen van media, van disciplines en de opdeling tussen fysiek en virtueel. Dat mapping een actuele en creatieve activiteit is die onze omgeving beschrijft én construeert, illustreert ook de recente uitgave “Else/where: Mapping” (Abrams & Hall, 2006). Case: Creating Spaces Ook het onderzoeksproject Creating Spaces dat aan de Media & Design Academie gevoerd wordt (Huybrechts, Coene, Laureyssens, Machils, 2009), toont dat een mapping een goed middel voor analyse is, maar ook tot creaties leidt. De mapping methode wordt hier gebruikt om kunstenaars- en ontwerpcollectieven te observeren in participatieve processen. Kunstenaars en ontwerpers werken steeds meer in hybride ruimtes (fysiek-virtueel, privaat-publiek, gemedieerd-niet gemedieerd) en bijgevolg ook steeds meer cross-disciplinair en participatief. Een essentiele voorwaarde voor participatieve projecten is communicatie. In het onderzoek werden middelen ontwikkeld die communicatie tijdens en over deze participatieve processen mogelijk maakt. Het gaat hier om een reeks boundary objects. Deze kunnen verschillende vormen aannemen (e.g., tekst documenten, cognitieve maps, spreadsheets, etc.), maar de essentie is dat ze communicatie mogelijk maken en toch de eigenheid van elke partij toestaan. Op die manier kunnen ze communicatie doen groeien en staan ze innovatie niet in de weg. De boundary objects laten toe om artistieke productieprocessen te beschrijven en na te gaan hoe collaboratieve kunst- en 127
designprojecten zich ontwikkelen en hoe ze verschillende collaboratieve media gebruiken. Het proces is iteratief, dit wil zeggen dat opeenvolgende participatieve mappings leiden tot optimalisatie en uiteindelijk tot een werkbare set boundary objects. Het project is tegelijk analyse en creatie: het analyseert
real
life
samenwerkingsprocessen
en
creëert
een
set
communicatie-
en
samenwerkingstools. Ten slotte ontwikkelt het Creating Space-project ook een multitouch tafel die hybride samenwerkingen kan stimuleren en ondersteunen (http://interface-our-space.be/node/66) Case: Biomapping Het project Biomapping (2004-...) van Christian Nold linkt fysieke data aan een virtueel platform. Na vier jaar verzamelt het community mappingproject al 1500 mensen. Participanten worden in het kader van workshops of ontmoetingen aan een apparaat verbonden dat aan de hand van Galvanic Skin Response (GSR) de emotionele opwinding leest en in relatie brengt met de geografische positie. Dit zou moeten onthullen voor welke plekken mensen veel “voelen”. Volgens Noland visualiseert dit de “ware” sociale ruimte van de gemeenschap. Hij stelt de vraag hoe we onze gemeenschap en omgeving ervaren als we ons bewust worden van onze lichaamsstaat en die van anderen. Hij brengt die vraag in verband met het continue monitoren van individuen aan de hand van camera's en andere technieken. Deze technieken maken het mogelijk om de staat van ons lichaam te interpreteren en zelfs te controleren. Biomapping biedt een alternatieve biopolitiek aan: we kunnen onze eigen data beter ontsluiten en interpreteren dan afstandelijke observanten dat kunnen, zo luidt de boodschap. Biomapping geeft ons lichaam dus een beetje terug. We beslissen immers zelf welke data we ter beschikking stellen en welke niet. De maps zijn online terug te vinden: http://www.biomapping.net/index.htm In het bovenstaande werd een overzicht gegeven van hoe mappings kunnen functioneren in een artistieke en designonderzoekspraktijk. Mappings kunnen subjectieve belevingen representeren en bijgevolg gehanteerd worden binnen een mensgecentreerde onderzoeks- en designbenadering. Ze kunnen bovendien sterk engagerend werken en uitnodigen tot participatie. Op die manier kunnen ze als tool binnen co-creatieve processen gebruikt worden. We zagen hoe bepaalde benaderingen van ‘ruimtes’ subjectief kunnen zijn, en dat het belangrijk is aandacht te geven aan de poëzie en symboliek van het verkennen van ‘ruimtes’ en de esthetiek van een mapping.
10
AMBIGUÏTEIT EN/IN DESIGN
Een onderzoeksbenadering die ‘gebruikers’ mee betrekt in het ontwerpproces is Participatory Design. In Participatory Design wordt de doelgroep als gelijkwaardige partner in het ontwerpproces betrokken. Participatory Design, ontstaan in Scandinavië, voorziet een democratisering van het ontwerpproces (Ehn, 2008), maar waarborgt tevens de inbedding van ontwerpen in het dagelijks leven wat een garantie vormt voor ‘inburgering’ van het ontwerp. Enkel bij doorgedreven gebruik kan een inventief ontwerp ook werkelijk innovatief genoemd worden (Ljungblad & Holmquist, 2007; Sengers, Boehner & Kaye, 2005). Het samenbrengen van mensen die normaal gezien niet samenkomen wordt als 128
waardevol beschouwd omdat, naast het feit dat de groeiende complexiteit van vraagstukken een crossdisciplinaire benadering vraagt, dergelijke kruisbestuivingen een vernieuwende kijk in de hand werken. Participatieve designprocessen bouwen voort op die dagelijkse praktijken waarvan gebruikers met ontwerpers overeengekomen zijn dat ze designwaardig zijn (Sengers, Boehner & Kaye, 2005). De ontwerper stelt dan niet meer voorop wat gedaan kan worden maar participeert actief in deze sociale processen waar ideeën groeien. De rol van de ontwerper verandert naar het stimuleren en sturen van ontwerpprocessen die mensen actief betrekken, niet als eindgebruiker maar als medeoplosser van een probleem of als medebedenker van ideeën (Manzini, 2006; Sanders, 2009). Tegelijk met de opkomst en waardering van participatieve processen, wordt Participatory Design in haar kern geraakt: bedenkingen worden geuit dat dergelijke processen onvoldoende in innovatieve ontwerpen resulteren. De oorzaak wordt bovendien gelegd in de nauwe betrokkenheid van gebruikers, die de verkenning van nieuwe ontwerpmogelijkheden bemoeilijken omdat ze zich moeilijk in ongewone, ongekende situaties kunnen verplaatsen (o.a. Ljungblad & Holmquist, 2007). Kritische reflectie over onderliggende waarden van technologische ontwerpen en nieuwe culturele mogelijkheden is echter een essentiële component van sociaal verantwoord design en is bepalend voor het open gooien van designprocessen (Sengers, Boehner & Kaye, 2005). Participatie hier is waardevol, maar ook belemmerend. De bedenkingen omtrent participatieve processen komen overwegend uit het veld van designonderzoek dat betrekking heeft op het ontwerpen van (overwegend technologische) producten. Toch kunnen de kritieken overgedragen worden naar alle processen waar mensen uit verschillende disciplines samengebracht worden en meer concreet waar doelgroepen of gebruikers betrokken worden. Ook the Institute without boundaries onderzoekt systematisch hoe de output van crossdisciplinaire processen waarbij niet ontwerpers betrokken worden, geoptimaliseerd kan worden, ook vanuit het oordeel dat dergelijke output vaak tekort komt op gebied van innovativiteit en esthetiek (overleg met Luigi Ferrara, Z33, 25.05.2010). Een participatief onderzoek door Alcatel groep wordt als inspirerend gewaardeerd maar tegelijk wordt aangegeven dat verkenningen door inwoners van een stad over communicatiemogelijkheden alledaags en weinig verbeeldend blijven
(lezing Dries de Roeck,
PuntKom 10.06.2010). Vanuit ervaringen in designonderzoeksprojecten uitgevoerd in het kader van de onderzoeksgroep Social Spaces (MAD-Faculty) wordt de relatie tussen gebruikers en ontwerpers en meer bepaald de rol van de ontwerper hierin ook in vraag gesteld. De hypothese wordt naar voren geschoven dat ontwerpers zich door de nauwe relatie met gebruikers beperkt voelen tot het ontwerpen voor specifieke noden en wensen en hun eigen verkenning. Om tot innovatie te leiden, moeten participatieve designprocessen een evenwicht bewaren tussen beide dimensies, zijnde de relatie met de dagelijkse realiteit en gebruikers enerzijds en de vrijheid voor vernieuwing, ideegeneratie en het verkennen van ongekende pistes anderzijds (Ljungblad & Holmquist, 2007; Ehn, 2008). Binnen designonderzoek wordt gezocht naar methoden om de kloof tussen gebruikers en verbeelding te overbruggen. De Critical artifacts interview methode die eerder al besproken werd, is hier een voorbeeld. In voorliggend hoofdstuk verdiepen we ons op een gelijkaardige benadering. We bekijken de rol van ambiguïteit in design in het kader van designonderzoek. Dit brengt ons weer bij het ontwerp (het ontworpen product) als onderzoekstool of –methode. Terwijl ambiguïteit in 129
de regel gebannen wordt in ontwerpen – in functie van een zo intuïtief en gebruiksvriendelijk mogelijk gebruik – bespreken Gaver e.a. (2003) hoe de eigenschap interessant kan zijn in het kader van waardevolle kritische bijdragen van gebruikers in het ontwerpproces. Ambiguïteit wordt een tool die “(…) compel people to join in the work of making sense of a system and its context”. Ze bespreken tevens hoe dergelijke ambigue objecten gecreëerd kunnen worden. Case: Ambiguity as a Resource for Design - Gaver, Beaver & Benford (2003) ABSTRACT Ambiguity is usually considered anathema in Human Computer Interaction. We argue, in contrast, that it is a resource for design that can be used to encourage close personal engagement with systems. We illustrate this with examples from contemporary arts and design practice, and distinguish three broad classes of ambiguity according to where they are located in the interpretative relationship linking person and artefact. Ambiguity of information finds its source in the artefact itself, ambiguity of context in the sociocultural discourses that are used to interpret it, and ambiguity of relationship in the interpretative and evaluative stance of the individual. For each of these categories, we describe tactics for emphasising ambiguity that may help designers and other practitioners understand and craft its use. Keywords Interaction design, Emotion and Affective UI, Design, Theory, Design Tips and Tricks, Heuristics, Interpretation INTRODUCTION Ambiguity is seldom embraced within traditional Human Computer Interaction. If “usefulness and usability are the twin goals of HCI research and development” [14], then ambiguity would seem their nemesis. It is difficult to see how an interface can be usable if the information it conveys is unclear, or useful if its very purpose is uncertain. Instead of regarding ambiguity as a problem, however, in this paper we suggest that it can be seen as an opportunity. Ambiguity can be frustrating, to be sure. But it can also be intriguing, mysterious, and delightful. By impelling people to interpret situations for themselves, it encourages them to start grappling conceptually with systems and their contexts, and thus to establish deeper and more personal relations with the meanings offered by those systems. The ability for ambiguity to evoke personal relationships with technologies is particularly relevant as digital technologies are designed to support activities outside of work. Traditional concerns for clarity and precision are superseded in such systems by the need to provide rich resources for experience that can be appropriated by users. Ambiguity should not, of course, be allowed to interfere with the accomplishment of well-defined tasks, particularly in safety-critical environments. But in the many emerging applications for everyday life, we argue that ambiguity is a resource that designers should neither ignore nor repress. After all, the everyday world itself is inherently ambiguous: most things in it have multiple possible meanings. Allowing this ambiguity to be reflected in design has several advantages. Most importantly, it allows designers to engage users with issues without constraining how 130
they respond. In addition, it allows the designer’s point of view to be expressed while enabling users of different sociocultural backgrounds to find their own interpretations. Finally, ambiguity can make a virtue out of technical limitations by providing the grounds for peoples’ interpretations to supplement them. The rich aesthetic and conceptual potentials of ambiguity have long been exploited in the arts, and we review several examples of contemporary art in considering how ambiguity works. But we are particularly concerned with examining how ambiguity can be used to good effect in design. To orient our discussion, we start by describing four examples of ambiguity in interaction design, which illustrate the appeal of ambiguity and some of its attributes. We then discuss an account of ambiguity that centres on its locus in the relationship between user and system, and show how this can help us understand ambiguity in a variety of situations. Finally, we return to the original four examples, as well as other designs, to illustrate a number of tactics for producing ambiguity. Our purpose throughout is to reveal some of the tricks that interactions designers use in creating compelling designs, and to enable other designers and practitioners to think more precisely – whether critically or constructively – about ambiguity. Four Systems that Use Ambiguity Although ambiguity is usually avoided in Human Computer Interaction, there are a growing number of interactive designs that use it to good effect. In this section we describe four in order to provide concrete examples of how ambiguity can appear in technological systems, before moving to a more analytical account of how it operates. Projected Realities Projected Realities [8, 9] is a system intended to help increase the presence of older people in a large Dutch housing estate called the Bijlmer. Designed to reflect both concerns that older people felt about the area (which has a bad reputation in the Netherlands) and their pride for this complex physical and cultural environment, the system provided a means for them to spread their opinions within and to the outskirts of the district. The most visible elements of the completed system were three Sloganbenches set in local walkways, and an Imagebank designed to sit near a traffic signal adjacent to the area. Sloganbenches served as public furniture, but also contained electronically-controlled fabric scrolls inset into their backs which displayed handwritten slogans written by older people from the area. The Imagebank comprised five monitors set into a wood-veneer casing. It showed slices of images collected by the older people to represent their lives. The pieces were connected wirelessly, with slogans appearing on the Sloganbench determining images that displayed on the Imagebank. Projected Realities used ambiguity in a number of ways. The slogans and images were presented with little context (even the fact that they originated from older people was spread by word of mouth) so that viewers had to interpret the attitudes they reflected. The mapping between slogans and images was not easily perceived, and occasionally contradictory images were juxtaposed on the Imagebank. Most notably, the objects themselves were unusual – the Imagebank looked like an extended TV, and the benches created a tension between sitting and viewing (since sitting on the bench was likely to hide the
131
slogan). They balanced the familiar with the strange, and as local people encountered the pieces during a week-long trial in the area, they were attracted by their ambiguity to engage with the system. Desert Rain Desert Rain is a mixed reality performance that has toured internationally since 1999 [12]. Six players (the audience) are sent on a mission into a virtual world to find six targets (the performers). They explore motels, deserts and underground bunkers, communicating with each other through a live audio link. Once in the virtual world, they have twenty minutes to find their allocated targets, complete the mission, and get to the final room, where the identities of the targets – six people who have quite different perspectives on the Gulf war – are revealed. The virtual world is projected onto six rain curtains, screens made of water through which performers and players physically pass. In turn, the rain curtains are embedded within a larger physical set, some of which reproduces elements of the virtual world. The central artistic concern of Desert Rain is virtual warfare and the blurring of the boundaries between real and virtual events, especially with regard to the portrayal of warfare on television news, in Hollywood's films and in computer games. Both the content and the form of Desert Rain are designed to provoke participants to re-evaluate the boundaries between reality and fiction, and between the real and the virtual. This is achieved by making these boundaries deliberately ambiguous. Desert Rain mixes elements of theatre, installation and computer game to create an ambiguous structure. At the same time, its content mixes 3D game-like graphics with video clips describing people's real experiences of the Gulf War. It also seeks to disorientate participants to some extent by providing them with deliberately distorted and ambiguous information, most notably through the use of the rain curtain which provides a continually shifting and blurred view of the virtual world. The Pillow The Pillow, a concept prototype by Tony Dunne [8], employs ambiguity at several levels. An LCD screen embedded in a plastic brick is enclosed by a transparent plastic pillow, so that the simple geometric shapes it displays are blurred as they permeate the form. These shapes join with processed sounds to indicate passing electromagnetic information from mobile phones, taxis, commercial radio and television, making the Pillow into an unusual sort of radio – one that, moreover, casts the viewer into a voyeuristic relationship with the otherwise invisible information that surrounds us. The Pillow displays electronic information in an impressionistic, ambiguous way. One can perceive the intensity of electromagnetic flow and capture snatches of intelligible sound, but the information is distorted and fragmented to produce an intriguing rather than informative experience. In addition, the Pillow exists at the cusp of several discourses: it is a radio, but also an aesthetic meditation – and perhaps also an artistic one. Finally, the Pillow produces yet another layer of ambiguity: by placing the user in a voyeuristic role it creates an ambivalent relationship with the purpose of the piece itself. The ability to eavesdrop on the electromagnetic spectrum is enticing yet uncomfortable, prompting questions about the ethics of technologies.
132
Home Health Monitor The Home Health Monitor is a design for a system that gives feedback about the home’s emotional, social and spiritual health on a daily basis [2]. Light, temperature, and door sensors, for example, are used to monitor peoples’ activities in various parts of the home. Other sensors measure the stroke rate of a hairbrush, condensation on kitchen windows, or the state of the toilet seat to provide more idiosyncratic clues. Sensor readings and trends are mapped in state space to a collection of sentences drawn from a large number of published horoscopes to generate a bespoke horoscope for the particular household on a given day. By using ubiquitous sensing as an indication of the well-being of the home, the system (sometimes known as ‘the Superstitious Home’) offers an alternative to traditionally task-oriented forms of ubiquitous computing. It achieves its effect by allowing horoscopes to provide an ambiguous reflection of the state of sensors, which themselves have an ambiguous relationship to the realities of home life. This ambiguity ranges from the limited ability of sensors to monitor home activities to the relationship between measurable variables and emotional ones, and from the vague language used by most horoscopes to the juxtaposition of electronic technology with culturally suspect ‘fortune-telling.’ The end result is to provide people with a systematic but inconclusive foundation from which to reflect on the emotional state of their home. Clarifying Ambiguity These examples illustrate the wide variety of systems that may benefit from ambiguity. They include products, systems and events, and their intended settings include homes, performance spaces, and public areas. Insofar as they are similar to one another, this is because their use of ambiguity makes them evocative rather than didactic and mysterious rather than obvious. They embody a style of interaction that, while relatively new to HCI, is potentially as encompassing as the more traditional style of clear practicality. This style hinges, in part, on their use of ambiguity, and they illustrate several of its features that are useful for its understanding. Most importantly, they highlight the fact that ambiguity is a property of the interpretative relationship between people and artefacts. This distinguishes ambiguity from related concepts such as fuzziness or inconsistency: these are attributes of things, whereas ambiguity is an attribute of our interpretation of them. Things themselves are not inherently ambiguous. They may give rise to multiple interpretations depending on their precision, consistency, and accuracy on the one hand, and the identity, motivations, and expectations of an interpreter on the other. This interpretative relationship is the source of ambiguity’s appeal: by thwarting easy interpretation, ambiguous situations require people to participate in making meaning. This can involve the integration of previously disconnected discourses, the projection of meaning onto an unspecified situation, or the resolution of an ethical dilemma. In each case, the artefact or situation sets the scene for meaningmaking, but doesn’t prescribe the result. Instead, the work of making an ambiguous situation
133
comprehensible belongs to the person, and this can be both inherently pleasurable and lead to a deep conceptual appropriation of the artefact. Remind yourself that although you must fulfil routine obligations, you also need time to enjoy more romantic affairs. If you’re too overwhelmed by duty, boredom sets in. The last thing you want is to make someone think it’s their fault. No one’s to blame. So make space for love; it won’t work in a vacuum. TYPES OF AMBIGUITY Despite the fact that ambiguity is a property of the an interpretative relationship, the likelihood of an ambiguous interpretation can be affected either by attributes of artefacts or by people’s attitudes alone. For example, interfaces that are imprecise or contradictory are more likely to lead to multiple interpretations than ones that are clear and consistent; people who expect clarity and consistency are more likely to perceive ambiguity than those who do not. In this paper, we focus on the first half of this interpretative relationship to consider how products and systems can be designed to elicit different kinds of ambiguity. In particular, we distinguish three principal kinds of ambiguity: ambiguity of information, of context, and of relationship. Ambiguity of Information Let's start by looking at an old master: Leonardo da Vinci's Mona Lisa (c. 1503-07). This is a straightforward figurative painting. Why is it so famous? As Charles Nicolls wrote: We don't know precisely when it was painted, we don't know for certain who she is, and as we stare at her puzzling features for the umpteenth time we are inclined to ask ourselves: ‘what is it about her?’ [15]. All this ambiguity is centred on her smile. In Leonardo's notes on painting, he says that light and shade should blend 'without lines or borders, in the the manner of smoke' [13]. This technique is called sfumato, and it accounts for the mystery of Mona Lisa's smile. By reducing the definition (or focus) around her lips, Leonardo makes her whole expression indeterminate, and thus a 'terrain for infinite variations' [17]. With insufficient information to go on, the viewer has to bring that smile into focus in their mind. Now consider an equally famous, modernist painting. Picasso's Guernica (1936) seems to work in the opposite way, by increasing the definition. The painting is full of strong 'lines and borders', rather like the figures in a cartoon strip. Yet this heightening of contrasts also results in loss of information, which produces a different kind of ambiguity. Are we to take these figures as portraits of unique individuals and animals, or as representations of generic types - that is to say, of ideas? And if each represents an idea, who's to say exactly which idea? The more one simplifies an image, the more iconic it becomes, and the more open to interpretation. As Read [16] points out, 'Does the bull represent the concept of violence, or the dictator Franco?' Again, the viewer has to decide. In order to make the image coherent, the viewer has to find a conceptual focus, as it were, which harmonises all the elements. In both these examples, ambiguity arises in the way that information is presented. Now consider the more complex example of an interactive system: Bystander is a prototype mixed reality game designed by one of the authors in collaboration with Blast Theory, a London performance arts group. In the game, 134
two players, one online and the other equipped with mobile technologies, follow somebody moving through the city. Both have access to limited and different kinds of information. In particular, the mobile player’s location is tracked using GPS data, which is of low spatial and temporal resolution and also prone to errors. Thus the issue is not ‘What does this display mean?’ but ‘Do I trust it?’ – that is, how does the display correspond with reality? The traditional response to ambiguity of information in interactive systems like Bystander is to improve the technology, use statistical methods to set certainty thresholds, or ignore it and hope for the best. Bystander, in contrast, passes the ambiguity directly to players in the form of fuzzy avatars that hint at locations without specifying them. Rather than seeing uncertain GPS information (in this instance) as a flaw, Bystander treats this ambiguous information as a challenge to users, forcing them to join their knowledge of people and cities to the clues offered by the system to play the game. Ambiguity of Context Ambiguity sometimes arises not because things are themselves unclear, but because they may be understood in different contexts, each suggesting different meanings. One of the most notorious examples of this is Duchamp’s Fountain, rejected from a 1917 exhibition (despite the organiser’s guarantee to show two pieces for the fee of $6) because it was a urinal turned on its side [11]. The Fountain is deeply controversial because it lends itself to several interpretations simultaneously. On the one hand, it is art: the work of one of the 20th century’s most celebrated artists, sold recently for more than one million dollars [3], and shown in internationally respected museums. On the other hand, it is just a commodity: a mass manufactured ‘ready made,’ not created by Duchamp at all, and, to add insult to injury, a toilet. To view the Fountain – or just to think about it – is to enter into this deeply ambiguous situation. Seen as a sculpture, the Fountain’s graceful lines and intimate enclosure can be aesthetically pleasing. But it is, almost insistently, a urinal. Not only can it be perceived in different ways, but for many people these interpretations are incompatible. Attempts to resolve this tension can be absurd or violent, as when in 1993 a painter first urinated in the Fountain and then hit it several times with a hammer [3]. But this ambiguity and the tensions it evokes are the point of the piece: the source of its power and the conceptual pleasure it has to offer. It is not unusual to find artworks designed to be ambiguous. It is more difficult, in contrast, to find examples of commercial products that are ambiguous in terms of their preferred context of interpretation. Product designers work to eliminate ambiguity: their main effort goes into balancing clarity of use (making it intuitive) with richness of semiotic suggestion (making you like what it stands for). Both aspects of the design attempt to control the user's interpretation of the product – that is, to reduce ambiguity. However, now that technology is no longer used solely by specialists, with specialist requirements, its users are becoming ever more varied and its uses ever more flexible. Despite the best efforts of product 135
designers, products and services are increasingly treated as if they were open to interpretation. Users will even go against the (semiotic) grain in order to reinterpret a product. Sometimes these reinterpretations will go beyond new applications of an understood product to redefine the very purpose of the thing itself, creating a contextual ambiguity around it. For example, the abundance of different ring tones on mobile phones is used by advertisers as an incentive to the youth market. But some mothers have now started playing with ring tones - not to be cool, but to soothe their babies. The mother sets the phone ringing and hands it to the wailing infant. Note that this does not simply involve an unexpected use of the phone to communicate. Instead, much as Duchamp transmuted a base urinal into a celebrated piece of art, so the phone has been transformed into a new kind of baby rattle. This reveals the ability to interpret mobile phones in terms of discourses alien to those of their designers – a possibility that designers can recognise and encourage. Beyond noting and encouraging novel reconceptualisations of existing technologies, however, designers can deliberately set out to create products that implicate several interpretations at once. When successful, this mingling of discourses disrupts easy interpretation of the design, and obliges users to work out ways to make sense of the new situation. Ambiguity of Relationship As an example of a third type of ambiguity, consider Van Lieshout’s Bais-ô-Drôme [1]. This is a ‘love caravan’ consisting of two molded polyester enclosures that are fitted together like an extended trailer. The nondescript and even foreboding exterior hides an interior that might be described as ‘functionally decadent.’ Liquor bottles are hung on the walls for easy access from a large, cushioned settee, while in the background a sheepskin-covered platform seems simultaneously clinical and sleazy. The whole is a well-constructed and integrated design that manages to leave viewers admiring but uncomfortable. There is nothing particularly unclear about the presentation of this piece. In addition, though it extends and merges known product genres in interesting ways, these seem to coexist without tension (though the Duchampian move of claiming a living space as art may trouble some viewers). The ambiguity, instead, arises from viewer’s personal relationship with the piece. It is admirably well-crafted – but would you want to inhabit it? Under what circumstances? And should so much effort and care be devoted to such a strange mixture of utility and debauchery? Gaver and Martin [10] developed design proposals intended to produce a similar sort of selfexamination. The Prayer Device, for example, transmits users’ voices straight up to the skies, allowing people to send their thoughts or supplications to whomever or whatever they think might listen. The Telegotchi is an electronic pet with no buttons, relying on psionic powers for influence. Both these designs work within understood contexts – of spirituality on the one hand, and telepathy on the other – and invite users to share the experience of believers. Designs like these do not simply engender ambivalence, or contradictory emotion. They push us to imagine how we might personally use such products, and what our lives would be like in consequence. As a result of this speculation, we form intellectual, aesthetic, emotional, and moral judgements that can 136
become available for self-reflection. The result of this process can be experiences that are uniquely personal: delightful, disturbing, or both. In summary, the three kinds of ambiguity raise different sorts of problem and ask for different sorts of interpretation. Ambiguity of information asks us to project our expectations into an interpretation of incomplete information. Ambiguity of context requires an integration of seemingly incompatible meanings. Ambiguity of relationship, finally, evokes a projection of our subjective experience at many levels. TACTICS FOR USING AMBIGUITY We chose the examples in the section above both to illustrate how ambiguity is used in the arts and design, and because they are relatively clear illustrations of the three primary loci of ambiguity. In this section, we discuss each kind of ambiguity in more detail, describing specific heuristics for achieving them with reference to our original design examples as well as new ones. Note that our intention here is not to present an exhaustive or exclusive analysis (indeed we question whether such an analysis would be practical or desirable). Instead, we articulate these tactics to help designers recognise, understand and use ambiguity. Enhancing Ambiguity of Information A number of tactics may be used to enhance ambiguity of information. These focus on creating or reflecting uncertainties about information that are noticeable to people. The purpose of this may be merely to make the system seem mysterious or impressionistic, but more importantly it can also compel people to join in the work of making sense of a system and its context. Use imprecise representations to emphasise uncertainty. Perhaps the most prevalent way to introduce ambiguity of information is to display information that is physically or conceptually blurred. For instance, Desert Rain exploits ambiguity of information through the use of the rain curtain to create blurred and shifting images of the virtual world. This treatment is similar to Dunne’s use of a translucent plastic brick and pillow to obscure the graphics on an LCD display. In both cases, a kind of digital sfumato is achieved by blurring the usually precise quality of digital displays. The use of deliberate imprecision can extend to tangible and textual displays as well. For instance, Jeremijenko’s LiveWire [18] used a spinning cable to indicate ethernet traffic, while Ishii [5] used pinwheels to indicate network load. The Home Health Monitor appropriates the tendency of horoscopes to use diectic wordings that make vague statements seem definite (e.g. “work to maintain the creative areas that are personally rewarding and cut your losses elsewhere”). The Sloganbenches used short, decontextualised phrases to create a similar air of indefiniteness (e.g. “I used to be restless because of negative thoughts”). Imprecise displays such as these are often described as ‘ambient’, but they are ambiguous as well. This ambiguity, we believe, is crucial for understanding their appeal: they may be perceptually undemanding, but they require users to fill in the gaps in information that is purposefully 137
imprecise. When successful, such interfaces are not only aesthetically attractive, but conceptually appealing as well. Over-interpret data to encourage speculation. The converse of using blurred representations of information is to over-interpret them (in much the same way that Guernica’s heightened definition contrasts with the indistinct features of the Mona Lisa). For instance, the Home Health Monitor uses over-interpretation in making statements about the emotional state of the home based on the input from physical sensors. The apparent overconfidence of the system raises questions about the degree to which such interpretations might be justified, seducing users into considering the well-being of their home through their scepticism about the truth of the system’s suggestions. Over-interpretations should not be clear nonsense, however. An earlier proposal for a Tweet-to-Text system using voice recognition to give pets the chance to speak [2] is questionable in this regard: it is difficult to suspend disbelief and entertain the notion that the results might be sensible. The design equivalent of gross exaggeration (e.g. “I’ve been working on this paper for a million years”), overinterpretation is best used to draw attention to possible truths rather than simple untruths. Expose inconsistencies to create a space of interpretation. Inconsistent information from interfaces can also encourage interpretative engagement. For example, the Imagebank used in the Projected Realities system sometimes showed multiple, inconsistent images (e.g. a quiet family scene next to a protest march) to reflect inconsistent slogans appearing on the Sloganbenches. This had the effect of opening a space of possible interpretations – the juxtaposed images could be read as indicating the range of Bijlmer realities, or as a mutual rebuke, or as a narrative. However it was interpreted, the point is that it was interpreted, that the juxtaposition of incompatible elements required viewers to build their own meanings from the display. Exposing inconsistency between sources of information (e.g. external sensors) can also be a powerful alternative to trying to resolve or hide it. For instance, just as the uncertainties of GPS tracking in Bystander are shown to participants, so are inconsistencies revealed between GPS and spoken information. By crafting the inherent limitations of the technology into the user experience, they become a means to heighten narrative intrigue by opening a space of possibilities that participants must navigate. Cast doubt on sources to provoke independent assessment. Over-interpretation and inconsistency are special cases of increasing ambiguity by casting doubt on sources of information. For instance, not only are the Home Health ‘horoscopes’ imprecise, but they are produced by an unseen mapping from a pattern of sensor readings which themselves have questionable relation to the statements being made. The result is to force users to decide for themselves the credence to put on the predictions, either by tracing back the chain of cause and effect in the system or more simply by gauging whether the statements match their experiences. 138
Similarly, because the slogans displayed by the Sloganbenches were not contextualised it was difficult on first viewing to recognise that they were produced by older people (this information spread by word of mouth as the system was used). Instead, they appeared simply as statements to be believed or disbelieved. In this they are similar to the artist Jenny Holzer’s Truisms (1977-9), electronic displays that show a series of bald assertions (e.g., ‘money creates taste’) that viewers can accept or question. The statements shown by the Sloganbenches, however, could be traced back to the older people, and this tension between abstraction and individuality allowed people to gauge the statements per se or as expressions of older people. Creating Ambiguity of Context Blocking the interpretation of a product or system in terms of an established discourse can create ambiguity of context. This is useful in spurring people to approach a particular system with an open mind, and more generally to question the assumptions they have about technological genres. Implicate incompatible contexts to disrupt preconceptions. Though none of our introductory design examples implicate incompatible contexts as powerfully as Duchamp’s Fountain, all use this tactic to some degree in interrupting an easy interpretation. The Sloganbenches are not quite public furniture or public displays, and treating them simply as one or the other is problematic (sitting on them blocks the displays; viewing the displays blocks sitting). The Pillow is simultaneously a radio and an aesthetic object. Desert Rain juxtaposes the established media forms of theatre, interactive installation and computer games, and moreover plays like a computer game despite being an anti-war piece. In each case, bringing together disparate contexts creates a tension that must be resolved. To engage with the design, participants must rethink their basic assumptions about genre, and either privilege one discourse over the others or expand their understandings of the discourses to build bridges among them. In doing so, they are encouraged to face the system – and perhaps even technological genres in general – from a fresh perspective. Add incongruous functions to breach existing genres. Adding new functions to designs can sometimes move them out of their ‘home’ genres. From this perspective, the conceptual origin of the Sloganbenches as public furniture is apparent, but they become something different through the addition of the scrolling displays. Accommodating this augmentation to the notion of public furniture is possible, but requires a redefinition that is fundamental enough to be uncomfortable. Similarly, products can split from their original genres when their functionality is used in radically new contexts, as for instance in our example mobile phones being used as baby rattles. For instance, The Sailor’s Return is a design proposal for a man who splits his time between an apartment and a twomasted sailing ship [2]. It suggests that his coffee cup could be linked wirelessly to a neon sign (picturing a coffee cup, of course) outside his apartment window. Returning from the ship and having a 139
cup of coffee would cause the sign to light up, signalling to his friends and neighbours that he is home from the sea. Apart from casting the coffee cup as an activity monitor (a mixing of genres that is common in ubiquitous computing research), this proposal transforms a public sign into a private code, allowing us to rethink the potential of public displays in new ways. Block expected functionality to comment on familiar products. Taking away functionality can also separate designs from their native genres. This is yet another way to understand the effect of being able to obscure the Sloganbench displays by sitting on them. Another example of this tactic is a design proposal called Democratic Advertising [10], in which people could use handheld devices to capture and redistribute advertisements shown on public displays. This can be seen as a political device, allowing people unprecedented influence over the visual appearance of public spaces. Yet according to this proposal, people can only move existing advertisements, they cannot alter them or create their own imagery. This can seem frustrating, but it adds an intriguing contextual ambiguity. The system is not a straightforward tool for advertising, nor is it just a simple utopian proposal for legal graffiti; instead it finds a more delicate balance between the two. Perhaps the purest example of blocking functionality to achieve ambiguity of context is Sarah Pennington’s design of a mobile phone cover that has no ‘call’ or ‘receive’ buttons. The phone is transmuted into a device that can only signal when somebody is trying to call: the owner can’t pick up or make calls. Through this simple modification, Pennington disrupts our reading of the phone as a communications device, creating instead a rather plaintive reminder of separation. But the result doesn’t escape its origin as a phone: it is simultaneously phone and not-phone, and this ambiguity is central to its effect. Provoking Ambiguity of Relationship Ambiguity of relationship creates the condition for a deeply personal projection of imagination and values onto a design. This can allow products and systems to become psychological mirrors for people, allowing them to try on new identities or to question their values and activities. Offer unaccustomed roles to encourage imagination. By their aesthetics and the functionality they offer, products and systems imply a ‘narrative of use’ [6] and suggest the sorts of people for whom they are appropriate. Designers traditionally strive to craft the semiotics of their products so that a majority of people will relate or aspire to the identities they imply. Reflecting more idiosyncratic roles and activities, however, can give rise to products that create an ambiguity of relationship, spurring people to question their own values. Dunne’s Pillow [7] is a seminal example of applying ambiguity of relationship to electronic products. Culling electromagnetic information from sources that might include mobile phone calls or baby monitors, it entices people to take a voyeuristic role to the airwaves. Similarly, the Prayer Device and Telegotchi also encourage people to adopt potentially unfamiliar perspectives and activities. Described by Dunne [6] as ‘value fictions,’ these sorts of design use possible technologies to explore implausible
140
values. They act as props for a drama played in everyday life, allowing people to engage in a firstperson narrative as a kind of experiment in living. Point out things without explaining why. Offering new roles to people emphasises issues of personal identity. Another form of ambiguity of relationship, however, encourages people to consider the personal significance of things, behaviours, or events in their environment. Much as fine art photography has shifted from capturing images of important scenes to making scenes important by capturing their image, so design can draw attention to overlooked aspects of the environment to encourage reflection on their significance. For example, the rationale for tracking certain physical events for the Home Health Monitor is nonobvious, but the mere fact of their being tracked may arouse curiosity among participants. The flip side of asking whether open doors and frequently-used hairbrushes really reflect well-being is to ask what these things do mean. In a similar way, the History Tablecloth [2] uses load sensors and electroluminescent film printed on fabric to highlight locations of objects that have been left on household surfaces for days or weeks. Based in part on ethnographic observations of how people use household surfaces [4], the cloth encourages people to reflect on the different histories of objects in their environment. But their interpretation is left open: the Tablecloth purposefully allows the meaning of its display to remain ambiguous to its users. In doing so, it encourages them to reflect on the meaning of this aspect of their environment, aesthetically, culturally, and – especially – personally. Introduce disturbing side effects to question responsibility. Reflection about the balance of desire and ethics can be provoked by designs that seem immediately appealing but which have disquieting implications. The Pillow works this way in providing an aesthetic experience that only slowly reveals itself to depend on eavesdropping: it seduces people into a voyeuristic role that may be uncomfortable. As another example, the Dawn Chorus is a proposal for an artificially-intelligent feeder that uses operant conditioning principles to teach local birds new songs [10]. This whimsical design may be appealing, but on reflection it raises disturbing issues about the ecological effects of interfering with birds’ natural behaviour, not to mention the ability to broadcast one’s tastes (what if my neighbour is a Britney Spears fan?). Designs such as these reflect and amplify the difficult choices posed by many current technologies. Mobile phones, for instance, allow us to communicate freely, but at the cost of intruding on others and of losing our solitude. Reactive environments may offer convenience at the cost of privacy. Portable computers interfere with the separation of work and home. Such tradeoffs are endemic to new technologies; proposals such as the Pillow and Dawn Chorus provoke us to reflect on these tradeoffs both in the particular and more generally. CONCLUSION: AMBIGUITY AS A VIRTUE Ambiguity is not a virtue for its own sake, nor should it be used as an excuse for poor design. Many ambiguous systems are merely confusing, frustrating, or meaningless. Nonetheless, as we hope to have shown in this paper it can be an important factor in crafting interactive designs that are engaging 141
and thought-provoking. Moreover, it has the added advantage (which we have purposefully avoided stressing in this paper) of enabling designers to go beyond the limits of their technologies. From this point of view, ambiguity provides a context that allows the use of inaccurate sensors, inexact mappings, and low-resolution displays because it encourages users to supplement them with their own interpretations and beliefs. The most important benefit of ambiguity, however, is the ability it gives designers to suggest issues and perspectives for consideration without imposing solutions. Ambiguity of information impels people to question for themselves the truth of a situation. Contextual ambiguity can question the discourses surrounding technological genres, allowing people to expand, bridge, or reject them as we see fit. Relational ambiguity, finally, can lead people to consider new beliefs and values, and ultimately their own attitudes. In each of these cases, ambiguity frees users to react to designs with scepticism or belief, appropriating systems into their own lives through their interpretations. In the process of reacting to the system either positively or negatively, however, users engage with issues that the designer suggests. Thus ambiguity is a powerful tool for designers to raise topics or ask questions while renouncing the possibility of dictating their answers. By supporting this balance, ambiguity not only represents a useful resource, but a powerful sign of respect for users as well. References 1. Atelier van Lieshout. A manual. Kolnischer Kunstverein and Museum Boijmans van Beuningen, Cologne, 1997. 2. Boucher, A., Gaver, W., Pennington, S., and Walker, B. Equator workbook one: Ideas, scenarios and proposals for the home. Royal College of Art, 2001. 3. BBC online. Available at: http://news.bbc.co.uk/1/hi/entertainment/arts/1987109.stm 4. Crabtree, A., Hemmings, T., and Rodden, T. Pattern-based support for interactive design in domestic settings. Proc. DIS2002 (London 2002). ACM Press, pp. 265 – 275. 5. Dahley, A., Wisneski, C., and Ishii, H. Water Lamp and Pinwheels: Ambient projection of digital information into architectural space. Proc. CHI'98 Companion (1998), ACM Press, pp. 269-270 6. Dunne, A. Hertzian tales: Electronic products, aesthetic experience and critical design. London, RCACRD Research Publications, 1999. 7. Dunne, A., and Gaver, W. The Pillow: Artist-designers in the digital age. Proc. of CHI’97 Companion (Atlanta, 1997), ACM Press. 8. Gaver, W., and Dunne, A. (1999). Projected Realities: Conceptual design for cultural effect. Proc. of CHI'99 (1999), ACM Press. 9. Gaver, W., and Hooker, B. The Presence Project. London, RCACRD Research Publications, 2001. 10. Gaver, W., and Martin, H. Alternatives: Exploring information appliances through conceptual design proposals. Proc. of CHI'00 (Den Haag). New York, ACM Press. 11. Godfrey, T. Conceptual Art. London, Phaidon, 1998. 12. Koleva, B., Taylor, I., Benford, S., Fraser, M., Greenhalgh, C., Schndelbach, H., vom Lehn, D., Heath, C., Row-Farr, J. & Adams, M. Orchestrating a Mixed Reality Performance. Proc. CHI’01, (Seattle, 2001), ACM Press. 13. Murray, P., and Murray, L. The Penguin Dictionary of Art and Artists. London: Penguin Books, 1983. 14. Nickerson, R. & Landauer, T. Human-computer interaction: Background and issues. In Helander, M.G., Landauer, T.K. and Prabhu, P. (eds.), Handbook of Human- Computer Interaction, 2nd edition. Amsterdam, The Netherlands: Elsevier Science. 15. Nicolls, C. The Mona Lisa, London Review of Books, 4 April 2002. 16. Read, H. A Concise History of Painting. London, Thames & Hudson, 1959. 17. Sassoon, D. Mona Lisa: The History of the World's Most Famous Painting. London, HarperCollins, 2001 18. Weiser, M. and Brown J.S. Designing calm technology. PowerGrid Journal, v.1.01, July 1996.
11
DESIGN RESEARCH LANDSCAPE
We bespreken het veld van designonderzoek aan de hand van de lezing ‘Co-Creation and the New Landscapes of Design’ van Liz Sanders tijdens de IIT Design Reseach Conference in 2008: http://vimeo.com/11278500. In het hoorcollege volgt een grondige bespreking van deze lezing en een terugkoppeling naar de visie op designonderzoek die in deze cursus naar voren wordt geschoven. 142
BIBLIOGRAFIE Abrams, J. & Hall, P. (2006). Else/where: Mapping. New Cartographies of Networks and Teritories. Minnesota: University of Minnesota Design Institute. Akrich, M., Callon, M. & Latour, B. (2006). Sociologie de la traduction : Textes fondateurs. Paris: Presses de l'Ecole des Mines de Paris Antaki C. Geraadpleegd op 4 december 2008, http://www - staff.lboro.ac.uk/~ssca1/references.htm Baetens, J. & Verstraete, G. (2002). Cultural studies. Een inleiding. Nijmegen: Uitgeverij Vantilt. Bell G., Blythe M. & Sengers P. (2005). Making by Making Strange: Defamiliarization and the Design of Domestic Technologies. ACM Transactions on Computer - Human Interaction, Vol. 12, 2, juni 2005. Billiet J.B. (1996). Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek: ontwerp en dataverzameling. Leuven: Acco (eerste druk 1990) Billiet, J. (2006). Ethiek en deontologie van de onderzoeker. In J., Billiet, & H., Waeghe (reds.) Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp.366 - 369). Antwerpen: De Boeck. Boudourides, M. A. (2000). New Directions of Internet Research. Rio - Patras:University of Patras. [08.05.05, University of Patras: http://www.math.upatras.gr/~mboudour/articles/ir.pdf] Bouwman, H. (2001). Communicatie in de informatiesamenleving. Utrecht: Uitgeverij LEMMA BV. Brickwood, C., Ferran, B., Garcia & D. Putnam, T. (2006). Uncommon Ground. Creative encounters between sectors and disciplines. Amsterdam: Bis Publishers. Bishay J., Gaver W. & Raijmakers B. (2006). Design Documentaries: Inspiring Design Research Through Documentary Film. DIS 2006, June 26–28, 2006, University Park, Pennsylvania, USA. Boeije, H. (2005). Analyseren in kwalitatief onderzoek. Denken en doen. Meppel: Boom. Borgdorff H. (2005). Het debat over onderzoek in de kunsten. Amsterdamse Hogeschool voor de Kunsten. Weerslag van lezingen en presentaties in het najaar van 2005 over ‘Onderzoek in de kunsten’ te Gent, Amsterdam, Berlijn en Göthenburg. http://www.scienceguide.nl/article.asp?articleid=101594, geraadpleegd op 18 mei 2008. Bowen S. J. (2007). Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to Develop Innovative Product Ideas. Proceedings of EAD07: Dancing with Disorder: Design, Discourse & Disaster, Izmir, Turkey. Burns C., Dishman E., VerpIank W. Lassiter B. (2004). Actors, hairdos & videotape – Informance Design. Using performance techniques in multi - disciplinary observation based design. CH194 Companion - 4/94 Boston, Massachusetts USA ACM Press, 119 - 120. Buxton, W. (1986) There's More to Interaction than Meets the Eye: Some Issues in Manual Input. In Norman, D. A. & Carlson M. (1993). Theories of the theatre. A historica and critical survey from the Greeks to the present. Expanded edition. New York: Cornell University Press. Cockburn C. & Omrod S. (1993). Gender & Technology in the making. The Cromwell Press Ltd, Broughton Gifford, Melksham: Wiltshire. Casakin H. P. (2007). Factors of metaphors in design problem - solving: Implications for design creativity. International Journal of Design, 1(2), 21 - 33. Chipchase J. Geraadpleegd op 4 december 2008, www.janchipchase.com. Chipchase J. & Tulusan I. (2004 - 2006). Phone Practices: Exploratory Field Research from Uganda and Beyond. Onderzoek in Uganda, Indonesië, Indië, China, Mongolië en Nepal. http://www.janchipchase.com/sharedphoneuse Couldry, N. (2004). Actor Network Theory and Media. Do they Connect and on what Terms? London School of Economics and Political Science. In A. Hepp et al. (eds) Cultures of Connectivity (2004). Crabtree A., Hemmings T., Rodden T., Cheverst K., Clarke K., Dewsbury G., John Hughes J. & Rouncefield M. (2003). Designing with Care: Adapting Cultural Probes to Inform Design in Sensitive Settings. In Proceedings of 143
OzCHI 2003, New Directions in Interaction: Information environments, Media & Technology, 26-28 November at the University of Queensland, Brisbane, Australia. pp 4-13. Crambé, B. & Waege, H. (2006). Kwalitatief onderzoek en dataverzameling door open interviews. In J., Billiet, & H., Waege (eds.). Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp. 315 - 342). Antwerpen: de boeck. Cross, N. (2006). Designerly ways of knowing. London: Springer. Curry, M. R. (2002). Discursive Displacement and the Seminal Ambiguity of Space and Place. In Lievrouw, Leah & Livingstone, Sonja (2002). The Handbook of New Media. London: Sage Publications. pp. 502 – 517 Cuypers, S. (2000). Logica en Wetenschapsleer. Leuven: Acco. Design Council (2007). Lessons from Europe Report on the Design Council/HEFCE fact - finding visit to The Netherlands, Denmark and Finland. Devon, R, & Van de Poel, I. (2004). Design Ethics: The Social Ethics Paradigm. International Journal of Engineering Education, 20(3), pp. 461 - 469. Dewey, J. (1980). Art as Experience. New York: G P Putnam's Sons. De Certeau, M. (1988). The Practice of Everyday Life. California: University of California Press. Dix A. (2004). SPAM - coordination in residential care using SMS. Geraadpleegd 18 november 2008, http://www.hcibook.com/e3/casestudy/cultural - probes/ Djajadiningrat, T., Overbeeke K. & Wensveen S. (2000). Touch me, hit me and I know how you feel. A design approach to emotionally rich interaction. Proceedings Of DIS2000. Designing Interactive Systems. New York: ACM, pp. 48 - 53. Draper, S. W. (Eds.), (1986), User Centered System Design: New Perspectives on Human - Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, 319 - 337. Dunne, T., Gaver B. & Pacenti E. (1999), “Cultural Probes”, in Interactions, ACM, Danvers, pp. 21 - 29. Dunne A. & Raby F. (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. August/Birkhäuser. Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S. & Walker, B. (2004). Cultural Probes and the value of uncertainty. Interactions, XI(5), pp. 53 - 56. Ehn P. (2008). Participation in design things. Malmö University: Sweden. Erard, M. (2004). Where to get a good idea: steal it outside your group. Think Tank. Flusser, V. (editor: Ströhl, A) (2002). Writings. Minneapolis: University of Minesota Press. Frijhoff W. (2008 ) www.knaw.nl/pdf/Voordracht_Willem_Frijhoff_080508.pdf Garcia D. (2007). Introduction in (Un)common Ground. Creative encounters across sectors and disciplines. BIS Publishers. Amsterdam. Gaver, W. (2001). Geraadpleegd 7 juli 2009, http://www.ercim.org/publication/Ercim_News/enw47/gaver.html. Gaver W., Beaver, J. & Benford S. (2003). Ambiguity as a Resource for Design, CHI 2003. Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S. & Walker, B. (2004). Cultural Probes and the value of uncertainty. Interactions, XI(5), pp. 53 - 56. Gaver W. (2007). Cultural commentators: Non - native interpretations as resources for polyphonic assessment. International Journal of Human - Computer Studies, 65(4), pp. 292 - 305 Glanville R. (1998). Challenging the scientific paradigm for research and design. In A. Robertson (ed.). Designing Design Research 2:The Design Research Publication. Leicester: De Montfort University. Graham C., Rouncefield M., Gibbs M., Vetere F., Cheverst K. (2007). How probes work. OZCHI; Vol. 251. Proceedings of the 19th Australasian conference on Computer-Human Interaction: Entertaining User Interfaces. Adelaide, Australia. pp. 29-37 144
Greene, R. (2004). Internet Art. London: Thames & Hudson world of art. Hamm S. & Walters H. (16.01.2008). Business week. http://www.businessweek.com/innovate/content/jan2008/id20080116_412812.ht
Masters
of
Collaboration.
Hine, C. (2000). Virtual Ethnography. Londen: SAGE Publications. Holiday, A. (2002). Doing and writing qualitative research. Londen: SAGE Publications. Horst W., Bunt T., Wensveen S. Cherian L. (2004). Designing Probes for Empathy with Families. Department of Industrial Design Technische Universiteit Eindhoven Dutch Directions in HCI, June 10, 2004, Amsterdam ACM Gere, C. (2006). Art, Time and Technology. New York: Palgrave Macmillan. Hummels, C. (2000). Gestural Design Tools: prototypes, experiments and scenarios. PhD. Thesis. Delft University of Technologie. Hutchinson H., Wendy Mackay, Bosse Westerlund, Benjamin B. Bederson, Allison Druin, Catherine Plaisant, Michel Beaudouin - Lafon, Stéphane Conversy, Helen Evans, Heiko Hansen, Nicolas Roussel, Björn Eiderbäck, Sinna Lindquist, Yngve Sundblad (2003). Technology Probes: Inspiring Design for and with Families. CHI 2003, April 5–10, 2003, Ft. Lauderdale, Florida, USA. Hüttner, H., Renckstorf, K. & Wester, F. (1995). Onderzoekstypen in de communicatiewetenschap. Houten/Diegem: Bohn Stafleu Van Loghum. Huybrechts, L. (26.04.07). Enter festival (verslag). Gent: Digitaal Platform. Huybrechts, L. (5.1107). Replace 2007. BAM. Huybrechts, L. (2008). Routes en Routines. Constant vzw: Brussel. Huybrechts, L. (2003). Mediagebruik van langdurige psychotische personen. Leuven: KULeuven. Huybrechts, L. (2008). Crossover, Kunst, Media en Technologie in Vlaanderen. Heverlee: Lannoo Campus & Instituut voor beeldende, audiovisuele en mediakunst. Iacucci G., Iacucci C. & Kuutti K. (2002). Imagining and experiencing in design, the role of Performances. NordiCHI, October 19 - 23. 9/02 Århus, Denmark © 2002 ACM Ireland C. (2003). "Qualitative Methods: From Boring to Brilliant". In B. Laurel. Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress. (pp. 30 - 38). (pp. 23 - 30) Jääskö V. & Mattelmäki T. (2003). Observing and Probing. University of Art and Design Helsinki. DPPI ’03, June 23 - 26, 2003, Pittsburgh, Pennsylvania, USA. ACM Jansen S. (2003). Your place or mine? Een Cultural Probesonderzoek naar de betekenis van objecten in de woning. Diss. Lic. KULeuven. Communicatiewetenschappen. Jansen S. (2007) Later als ik oud ben... was ik toen ik jong was. Over het gebruik van performance in design met/voor ouderen. In Zorgeloos Wonen, publicatie Media & Design Academie. Jansen S. (2008) Het smaakt een beetje vreemd. In publicatie Hybride stad van de Media & Design Academie. Jansen S. & Schoffelen J. (2010). 'Not quite 100'. A description of design with people with schizophrenic symptoms. Paper gepresenteerd tijdes Cumuls Conferentie mei 2010, Genk: Media & Design Academie. Jørgensen, M. L., Webb L. & Nielsen K. Cultural Probes – an experimental method for research insight. Geraadpleegd 18 november 2008, http://www.itu.dk/~kikki/AVID/CulturalProbes.htm Kirah A. (2006). opening address at Microsoft's Tech.Ed 06 conference. http://www.builderau.com.au/strategy/developmentprocess/soa/Video_Anne_Kirah_keynote_address_at_Tech_Ed_ 06/0,339028278,339270703,00.htm Kluitenberg E. (2006). Tweede inleiding op een archeologie van imaginaire media. In Boek van de imaginaire media. NAI Publishers. Amsterdam Klukhuhn, A. De geschiedenis van het denken. Prometheus, 2005. 145
Knölke I. (1999). http://www.food - designing.com/ Kokotovich V. (2008). Problem analysis and thinking tools: an empirical study of non - hierarchical mind mapping, Design Studies 29, pp. 49 - 69. Kwok J.Y.Ch. (2004). The Weight of Space: Participatory Design Research for Configuring Habitable Space for New Arrival Women in Hong Kong. Paper presented at Proceedings Participatory Design Conference 2004, Toronto, Canada. Ladner S. (2008) Why do ethnography? http://copernicusconsulting.net/2008/04/12/why-do-ethnography/
Geraadpleegd
6
januari
2010.
Laurel, B. (1993). Computers as Theatre. USA: Addison - Wesley Professional. Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress. Le Dantec C.A. & Edwards W.K. (2008). Designs on Dignity: Perceptions of Technology Among the Homeless. CHI 2008 Proceedings: Dignity in Design, Florence, Italy. Leitner M., Wolkerstorfer P., Sefelin R., & Tscheligi, M. (2008). Mobile multimedia: identifying user goals using the means-end theory. Paper presented at Proceedings of the Tenth International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services, MobileHCI 2008. Ljungblad S & Holmquist L (2007). Transfer Scenarios: Grounding Innovation with Marginal Practices. CHI 2007. California, USA. Lunenfeld P. (2003). The design cluster. In Laurel B. (ed.). Design Research. Methods and perspectives. USA Cambridge: The MIT Press. Lynch, Kevin (1960). The Image of the city. Cambridge: MIT press Lynch, M. (2006). The production of scientific Images. Vision and Re - Vision, Philosophy and Sociology of Science. pp. 26 - 40.Communication and cognition (Gent: University of Gent), 31(2-3), pp.213 - 228(3 p.1/2). Manovich, L. (2008). Data Visualization as New Abstraction and As Anti - Sublime. In: Hawk, B., Rieder, D. Manzini. Sustainable everyday. http://sustainable - everyday.net/manzini/ Manzini, E. (2006). Design, ethics and sustainability. Guidelines for a transition phase. DIS - Indaco, Politecnico di Milano. Geraadpleegd 3 november 2008, http://www.dis.polimi.it/manzini - papers/06.08.28 - Design - ethics sustainability.doc. Margolin, V. (2000). Building a design research community. Design Plus Research: Proceedings of the Politecnico di Milano Conference. z.u. Geraadpleegd 2 november 2008, tigger.uic.edu/~victor/articles/designcommunity.pdf. Mattelmäki T. & Battarbee K. (2002). Empathy Probes. The proceedings of PDC2002, Malmö (23 - 25 juni 2002). Department of Product and Strategic Design University of Art and Design Helsinki UIAH Mestdag I. (2002). Italiaans op mijn bord? Een onderzoek naar de receptie van de Italiaanse keuken in België aan de hand van het maaltijdpatroon. Tijdschrift voor sociologie 2002 – Vol. 23 – 2. Meulenberg, M. (1990). Van vragen tot verslagen. Handleiding voor interviews. Muiderberg: Dick Coutinho. http://www.cs.vu.nl/~mmc/tawd/docs/2006/reader - comm - vaardigheden.pdf. M., Oviedo, O. (2008). Small Tech. The Culture of Digital Tools. M&C, Kennis van andere culturen van levensbelang voor Nederlandse productontwikkeling, 07.12.2006. Nevejan C. (2007). Orchestrating uncommon ground in (Un)common Ground. Creative rencontres across sectors and disciplines. BIS Publishers. Amsterdam. Nevejan, C. (2008). De vitale rol van kuns en design in de toekomst. In L. Huybrechts (red.). Cross - over. Kunst, media en technologie in Vlaanderen (pp. 31 - 41). Tielt: Lannoo & BAM. Norman D. (2006). Logic Versus Usage: The Case for Activity - Centered Design. Column written for Interactions. 146
Nowotny H. The Potential of Transdisciplinarity. Geraadpleegd http://www.interdisciplines.org/interdisciplinarity/papers/5/version/original
16
januari
2009.
Overbeeke, C.J. & Wensveen, S. (2003). From perception to experience, from affordances to irresistibles. Proceedings of the 2003 international conference on Designing pleasurable products and interfaces. Overbeeke K. (2007). The aesthetics of the impossible. Inaugural lecture Presented on 26.10.2007 in Technische Universiteit Eindhoven. Geraadpleegd 3 november 2008, alexandria.tue.nl/extra2/redes/Overbeeke2007.pdf. Papanek, V. (1985). Design for the Real World: Human Ecology and Social Change. London: Thames & Hudson. Paulos, E. & Jenkins, T. (2005). Urban probes: encountering our emerging urban atmospheres. In Proc. CHI 2005, ACM Press, New York, 341-350 Pauwels, L. (2006). Websites as visual and multimodal cultural expressions: opportunities and issues of onlinehybrid media research. Media Culture and Society. SAGE Publications (London: Thousand Oakes andNew Delhi), Vol 27 (4), pp. 605 - 614. Pauwels, L. (2006). Visual Cultures of Science. Rethinking Representational Practices in Knowledge Building andScience Communication. Hanover, New Hampshire: Dartmouth College Press. Peters V. in Hüttner H., Renckstorf K. & Wester F. (1995). Onderzoekstypen in de communicatiewetenschap. Houten/Diegem: Bohn Stafleu Van Loghum. Plowman T. (2003). Ethnography and critical Design Practice. In Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress. (pp. 30 - 38). Rydberg A. & Klarqvist B. (2003). Securing Housing Safety. A Fairylike Tale on Development in a Public Authority. Att säkra botrygghet – en sagolik berättelse om utveckling i en myndighet. Polismyndigheten i Stockholms län. Saffer, D. (2009). Designing for interaction. Design http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1389669
research.
Geraadpleegd
27
oktober
2009.
Sagan, C. (1934 - 1996, 1987). www.psy.kuleuven.ac.be/FL/vertrek.htm Sanders, L. (2008). Co-Creation and the New Landscapes of Design. IIT Design Research Conference. Geraadpleegd 11 oktober 2010. http://vimeo.com/11278500. Sanders L. & Simons G. (2009). A Social Vision for Value Co-creation in Design. Open Source Business Resource. Geraadpleegd 15 september 2010, http://www.osbr.ca/ojs/index.php/osbr/article/view/1012/973. Schwartz, I. Democratische barok uit de digitale studio. in: de Volkskrant 22 okt. 1994. Geraadpleegd 10 december 2008, http://www.cultuurnetwerk.nl/producten_en_diensten/bronnenbundels/1997/1997_115.htm Sengers P., Boehner K. & Kaye J. (2005). Reflective Design. In: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing: between sense and sensibility (pp. 49 – 58). ACM: New York. Geraadpleegd 15 september 2010, http://epl.scu.edu/~stsvalues/readings/reflectivedesign.pdf. Shedroff N. (2003). Research Methodes for Designing Effective Experiences. B. Laurel (ed.). Design Research. Methods and perspectives (pp. 155 - 163). Cambridge: The MIT Press. Shklovsky, V. (1917). Art as technique. In R.Con Davis (Ed.) Contemporary Literary Criticism. Modernism Through Poststructuralism. Longman Press, New York and London, UK. Shut B. (2003) Research and the movies. In Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress. Simon, H. (1996). The Sciences of the Artificial, Third Edition. Cambridge, MA, MIT Press. Stalker - Firth R. (2007). Inside Your Users’ Minds: The Cultural Probe. A List Apart Magazine, (234) (27 maart 2007). Geraadpleegd 18 november 2008, http://www.alistapart.com/articles/culturalprobe Stappers, P.J., & Keller, A.I. (2005) Creating people for products. Proceedings of DPPI 2005, Eindhoven. Strickland R. (2003). Portable Effects.A Design Vocabulary of Everyday Life. In Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress. 147
Sudjic, D. (1985). Cult objects. The complete guide to having it all. Londen: Paladin Books, Collins Publishing Group. Svensson (2003) Interdisciplinary design research in Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress. Tamminen, Sakari, Æ Antti Oulasvirta, Æ Kalle Toiskallio, Anu Kankainen. Geraadpleegd 16 januari 2009. http://www.cs.helsinki.fi/u/oulasvir/scipubs/UMC_Puc2004_Oulasvirta.pdf Tufte, E. (1990). Envisioning Information. USA: Graphics Press. Van den Abeele & Zaman (2007). Geraadpleegd 18 november http://www.ddux.org/artikelen/archive/2007/07/05/cultural - probes - onderzoek - met - dingen.
2008,
Vandenheuvel B. (2007). Doe wel en kijk vooral om! Professionele grondhouding in de zorg voor kwetsbare oudere personen. Studiedag Katholieke Hogeschool Limburg Departement Gezondheidszorg 5 - 12 - 2007. Met een gezind gemoed de vergrijzing tegemoet. Studie omtrent attitude in de ouderenzorg. Van Klaveren R. (2008). Is geluk afdwingbaar? In Media & Design Academie (ed.). Hybride stad. Geraadpleegd 14 oktober 2008. http://www.experiencelab.be/hybridestad/nl/Is - geluk - afdwingbaar.php. Van Rheede A. (2004). Geraadpleegd op 4 http://dissertations.ub.rug.nl/FILES/faculties/management/2004/a.van.rheede/h5.pdf
december
2008,
Waege, H. (2006). Het onderzoeksplan. In J., Billiet & H., Waege (reds.) Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp.366 - 369). Antwerpen: De Boeck Wasson (2000). XEROX PARC. http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/pg_8
Available
at:
Warwick, K. (2008). Lezing Microsoft Research Chair. Four Weddings And A Funeral. Leuven: KULeuven. Wagstaff S. (2005). Beyond the threshold. In Tate etc., Issue 4; summer 2005. Geraadpleegd op 10 december, http://www.tate.org.uk/tateetc/issue4/inthestudio4.htm Waterhouse N. (2005). Design Improv. An investigation into creating a design method for interaction design that is based on the ideas of improvisational theatre. Interaction Design Institute Ivrea. Thesis report (16/5/05). Wenger (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge, U.K. and New York, N.Y: Cambridge University Press. Wensveen, S.A.G. (1999). Probing Experiences. Proceedings of the First International Conference on Design & Emotion, November 3 - 5, Delft University of Technologie, pp. 1 - 17. Wittgenstein, L. (1998). Filosofische beschouwingen. Meppel: uitgeverij Boom. X (2004). CJP Magazine Maart. Zielinski, S. (2006). Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. Cambridge: The MIT Press. http://www.buzanworld.com/Mind_Maps.htm http://superstove.blogs.com/decorational/ Research Training Initiatives, Ethical http://www.biad.uce.ac.uk/research/rti/ethics/.
issues,
Geraadpleegd
Online ethics. Geraadpleegd 3 http://www.onlineethics.org/CMS/edu/precol/scienceclass/sectone/chapt2.aspx
3
november
november
2008, 2008.
http://www.dood.nl/showit.php3?cid=54 (05 - 10 - 2001). Kunstenaar wordt toch niet opgegeten. Tegenlicht reportage. VPRO. Google. Achter de schermen. http://www.livre.nl/20060430453/nieuws/internet/vprotelevisieprogramma-tegenlicht-over-de-risico-s-van-google.html http://www.rug.nl/noordster/mondelingevaardigheden/voorstudenten/interviewen/index. 148
http://iwp.cs.utwente.nl/Vaardigheden/3 - Interviewen/Uitleg/uitleg.htmls http://followkarin.blogspot.com/2008/10/highlight - of - days - pdc08.html, Geraadpleegd 26 november 2008. http://www.equator.ac.uk/index.php/articles/629, Geraadpleegd 26 november 2008. www.badvanmarie.be, Geraadpleegd 1 december 2008. http://improveverywhere.com/, Geraadpleegd 10 december 2008. http://www.youtube.com/watch?v=dkYZ6rbPU2M, Geraadpleegd 10 december 2008. http://193.190.56.244/mda/animatiefilm/index.htm, Geraadpleegd 10 december 2008. www.rug.nl/noordster/schriftelijkevaardigheden/voorstudenten/schrijfstrategie
.
149