Hoď kostkou, přihraj a kopni pro své vítězství! Americký fotbal pro 2-4 hráče Herní plán 6 žetonů skórování / oddechového času
3 herní kostky (bílé)
60 zelených karet útoku
1 vlaječka 1. downu 60 černých karet obrany 1 žeton míče 7 kostek týmu
2 karty finty / kopu
POZNÁMKA: Před první hrou nalepte barevné samolepky na příslušné kostky.
1 mince RFL (R&R fotbalová liga)
PŘEHLED 1st & GOAL je soutěživá fotbalová hra, hraná na dvě poloviny. Hráč si z karet v ruce vybere útočnou nebo obrannou hru a hodí kostkami k přemístění míče. Je zde všechno vzrušení amerického fotbalu: úniky, sražení, penalty a podobně. Při hře dvou hráčů vede každý hráč svůj tým, buď domácí, nebo hosty.
HRA VE 3 NEBO 4 HRÁČÍCH Hra je určena pro dva hráče. Pokud si přejete hrát ve více hráčích, hrajte buď 2 proti 1, nebo 2 proti 2. V týmu dvou hráčů určete jednoho hráče na zahrávání útočných karet a druhého k zahrávání obranných karet. Před úvodním výkopem se rozhodněte, zda tito dva trenéři mohou diskutovat o svých rozhodnutích, či nikoli.
KONCOVÁ ZÓNA
PŘÍPRAVA Hráči se dohodnou, kdo bude DOMÁCÍ a kdo HOST. Hoďte RFL mincí (HOST zvolí hlavu nebo lva) a určete, který tým začne ÚTOKEM a přijímá první výkop. (Pamatujte, druhý tým přijímá míč na začátku druhé půle.)
Umístěte dva čiré žetony vedle každé bodové stupnice. Umístěte zbývající dva čiré žetony na „3“ obou stupnic oddechového času. Umístěte kostky rozhodčího a penalty na jejich místa na plánu.
KONCOVÁ ZÓNA
Každý hráč dostane kartu finty/kopu. Míč, útočný balíček a značku prvního downu dejte útočícímu hráči, obranný balíček pak bránícímu hráči. Hráči zamíchají své balíčky, vezmou si do ruky 8 karet a balíček položí lícem dolů na stůl. Každá karta představuje jedno zahrání a uvádí možné kostky, kterými je možné házet v závislosti na soupeřově hře.
Po každém zahrání jsou použité karty odhozeny lícem nahoru na odhazovací balíčky útoku i obrany vedle plánu. Př.: Míč začíná na čáře 10 yardů. 1. hra posune míč o 6 yardů do 2. downu. Další hra skončí na -4 yardech. Třetí hra získá 8 yardů a nový 1. down.
Př.: 1. a gól. Značka downu je otočena stranou.
POZNÁMKY KE HŘIŠTI Hřiště je rozděleno do 4 sloupců představujících 4 downy dostupné pro 10 yardový postup vpřed. Vlaječka 1. downu značí 10 yardů potřebných pro nový 1. down. Když je 1. down dosažen míčem na čáře 9 yardů nebo méně, otočte značku downu na stranu, aby ukazovala 1. a gól. Na začátku postupu vpřed bude míč na yardové čáře ve sloupci nejvíce vlevo. Každá jednotka na hozené kostce představuje 1 yard na plánu a posune míč o hozený počet yardů. Po posunu míče vpřed (nebo vzad) přemístěte míč o jeden sloupec vpravo, čímž označíte nový down. Druhý sloupec zleva znamená druhý down (pokus). Třetí sloupec zleva je třetí down (pokus) a čtvrtý sloupec pak čtvrtý down (pokus).
STRUČNÝ POPIS KOSTEK Čísla na kostkách určují získanou vzdálenost (čáru). Takže hod 5 znamená 5 získaných yardů (5 čar). ČERVENÁ, BÉŽOVÁ, HNĚDÁ – kostky vzdálenosti: převážně pro zahrání běhu. ŽLUTÁ, MODRÁ, ZELENÁ – kostky vzdálenosti: převážně pro zahrání přihrávek. ČERNÁ – kostka obrany: Touto kostkou hází obránce při každém zahrání. Obvykle obsahuje zápornou hodnotu, která se odečítá od kladného součtu útočných kostek. Některá zahrání požadují vícenásobný hod touto kostkou, takže výsledky sečtěte. BÍLÁ – kostka zahrání: Tato kostka je použita při každém zahrání a určuje, zda se nestalo něco mimořádného. BÍLÁ – kostka rozhodčího: Tato kostka je občas použita jako odezva na hod kostkou zahrání. BÍLÁ – kostka postihu: Tato kostka je použita s kostkou rozhodčího, pokud je výsledek hodu kostkou zahrání P nebo T.
PŘEHLED HRY: 1. 2. 3.
4.
5.
Obránce vykopne přijímajícímu týmu (útočníkovi). Př.: Karty zahrané obráncem i útočníkem. Oba hráči vyberou z ruky kartu a souběžně ji odkryjí. Hodí se kostkami, které určí karty karty. Je vyhodnocen výsledek hodu kostkou zahrání a po hřišti je posunut míč o celkovou hozenou vzdálenost na novou čáru vzdálenosti. Posuňte míč Kostky hozené v tomto zahrání. o jeden sloupec doprava, čímž označíte nový down. Zahrané karty jsou odhozeny lícem nahoru a hráči si doberou nové. Útočník má 4 downy (pokusy) posunout se o 10 yardů. Pokud uspěje, dostane 4 další downy, jinak je míč předán obránci. Toto opakujte, dokud nenastane punt, předání Př.: Míč se posune o 3 yardy: nebo skórování. V takovém případě hráči zamí3 čáry nahoru a sloupec doprava (2. down). chají karty z ruky do balíčku a balíčky si vymění. Hráči si z nových balíčků doberou do ruky 8 nových karet.
PRAVIDLA HRY VÝKOP Výkop nastává na začátku hry, na začátku druhé půle a kdykoli po skórování jednoho z týmů. Přijímající tým se při vrácení výkopu (kickoff return) rozhodne buď zahrát touchback, nebo běžet s míčem. Jakmile si zvolí, umístí přijímající tým míč následovně:
Př.: Touchback
1. Touchback. Umístí míč na svou čáru 20 yardů. nebo 2. Běh s míčem. Hodí těmito kostkami: Počínaje gólovou čárou své koncové zóny posune míč o počet yardů rovný číslům na kostkách. Kostka zahrání (str. 6) může tento hod ovlivnit. Ať již přijímající tým začne na čáře 20 yardů nebo jinde, míč je umístěn na příslušnou čáru ve sloupci nejvíce vlevo. Levý sloupec značí 1. down. Umístěte červenou značku 1. downu tak, aby jedna vlaječka označovala čáru, na které se nachází míč a druhá 10 yardů potřebných pro 1. down.
ZAHRÁNÍ 1.
Oba hráči vyberou ze své ruky jednu kartu a vyloží ji lícem dolů nebo zvolají TIME OUT (= ODDECHOVÝ ČAS).
Pokud si jeden z hráčů vezme ODDECHOVÝ ČAS, pak může každý hráč provést jedno z následujícího: Př.: Běh s míčem (Příklad kostek hozených v tomto zahrání.)
A. Skrytě si prohledat svůj odhazovací balíček, vybrat si kartu a přidat si ji do ruky. B. Zamíchat karty z ruky do balíčku a dobrat si stejné množství nových karet. Na plánu označte, kolik ODDECHOVÝCH ČASŮ zbývá hráči, který si jej vzal. Pokud již hráči žádný ODDECHOVÝ ČAS nezbývá, nemůže již v tomto poločase zvolat TIME OUT.
Př.: ODDECHOVÝ ČAS Hostující hráč zvolá TIME OUT.
Příklad: Útočník zvolá TIME OUT, skrytě si z odhazovacího balíčku vezme kartu a lícem dolů ji zahraje. Obránce může zahrát kartu z ruky, zahrát kartu vybranou z odhazovacího balíčku nebo zamíchat své karty v ruce do balíčku, vzít si nových 8 karet a zahrát jednu z nových karet v ruce.
2.
Oba hráči souběžně karty otočí a oznámí tím svou hru. Pokud útočník zahrává běh, ihned spálí (odhodí) horní kartu z útočného balíčku. Pokud je balíček prázdný, odhodí kartu z ruky. Běh spotřebuje více herního času.
Porovnejte útok s obranou (v řádcích s kostkami vyhledejte název soupeřovy karty) a zjistěte, jakými kostkami budete házet (A). Útočník hází svými barevnými kostkami (má-li nějaké) a bílou kostkou zahrání (viz efekty na straně 6). Obránce hází černou kostkou. Posuňte míč o vzdálenost rovnou hodnotě na kostkách (B). Pokud míč dosáhne úrovně značky 1. downu či ji překročí, přesuňte jej opět do levého sloupce (1. down) a upravte polohu značky 1. downu tak, aby jedna vlaječka označovala čáru, na které se nachází míč a druhá o 10 yardů dále (C). Jinak posuňte míč do sloupce vpravo značícího další down. Takto pokračujte, dokud útočník neskóruje, nepředá míč nebo nezahraje punt. 1. down: Útočník má 4 „downy (pokusy)“, aby posunul míč o 10 yardů. Pokud uspěje, získá další 4 downy (pokusy) k dalšímu postupu. Jakmile značka 1. downu dosáhne koncové zóny, nastane 1. a gól. Útočníkovi poté zbývají poslední 4 downy. Na znamení toho otočte značku 1. downu na stranu (kolmo ke hřišti). V každém svém čtvrtém downu (pokusu) musí útočník buď předat puntem míč bránícímu se týmu, nebo se pokusit o gól z pole, nebo se pokusit ještě o jedno zahrání. Při nezdaru dosáhnout značky 1. downu po čtvrtém downu je míč předán druhému týmu na místě, kde zůstal (ve stejném sloupci) – z pohledu protihráče jde vlastně o levý sloupec, tzn. sloupec prvního downu (pokusu). Umístěte patřičným způsobem značku 1. downu v novém směru.
3.
Tento symbol znamená spálení útočné karty.
A – Shodná zahrání a hod kostkami. (Příklad hozených kostek.)
B – Posuňte míč o součet hodů a do vedlejšího sloupce.
Po vyhodnocení výsledků zahrání si hráči ze svého balíčku doberou novou kartu, aby jich měli 8.
ZMĚNA DRŽENÍ MÍČE Pokud míč změní stranu (po puntu, skórování nebo předání), hráči odloží karty z ruky na balíčky, zamíchají je a vzájemně si je vymění. Útočící hráč má vždy útočné karty a bránící obranné. Před pokračováním hry si hráči vezmou 8 karet (méně, pokud balíček dochází).
C – Dosažen 1. down. Přesuňte míč a žeton příslušným způsobem.
KOSTKA ZAHRÁNÍ Při hodu kostkou zahrání jsou možné následující výsledky: Přerušená hra. Pro toto zahrání jsou barevné kostky vzdálenosti rovny „0“. Pokud „X“ padne při VRÁCENÍ VÝKOPU (KICKOFF RETURN), výsledkem je touchback a míč se položí na 20 yardů. Únik! Hráč posune míč vpřed (nebo vzad) podle barevných kostek. Oba hráči poté hodí znovu stejnými kostkami, zase posunou míč a pokračují v házení, pokud se znovu objeví symbol . Opakované házení skončí, pokud padne jiný symbol. (Při opakovaném házení ignorujte účinky jiných symbolů.) Pokud padne únik a hozená vzdálenost je ZÁPORNÁ, útočník může házení ukončit a prohlásí, že běžící hráč upadl a míč je „mrtvý“. Možnost Předání (Potential Turnover)! Posuňte míč vpřed o vzdálenost určenou barevnými kostkami. Poté hoďte kostkou rozhodčího. Pokud padne „T“, nastane předání, tj. turnover (zkažení = fumble) / zachycená přihrávka = pass interception). Změňte držení míče (viz ZMĚNA DRŽENÍ MÍČE, strana 5) a upravte příslušným způsobem značku 1. downu. Pokud na kostce rozhodčího padne jiný symbol, TURNOVER NENASTANE. Předání v koncové zóně soupeře vede k touchbacku. Nový tým převezme míč na své 20 yardové čáře. Možnost postihu! Před pohybem míče, hoďte kostkou rozhodčího a kostkou postihu. Pokud na kostce rozhodčího padne , postižen je obránce (defense) a ztratí vzdálenost. Pokud padne vzdálenost ztrácí útočník (offense). (V každém případě výsledek ukáže kostka postihu.) Pokud na kostce rozhodčího padne jiný symbol, POSTIH NENASTANE a míč je tedy posunut o vzdálenost hozenou na kostkách.
Výsledky na kostce postihu: 5 = 5 yardů, posuňte míč o 5 yardů. 5A = 5 yardů s automatickým 1. downem, pokud je postižen obránce. Posuňte značku 1. downu k nové poloze míče. 10 = 10 yardů, posuňte míč o 10 yardů. 15 = 15 yardů, posuňte míč o 15 yardů.
Při postizích ignorujte hozenou vzdálenost a neposunujte down (pokus). (Jediná výjimka je automatický 1. down.) Jelikož postih zastavuje hodiny, nepalte kartu za útočnou hru, i když je postih odmítnut. Jestliže je postižen obránce, může útočící hráč postih odmítnout. Pokud se tak stane, posuňte míč o hozenou vzdálenost a posuňte down (pokus). Pokud je míč při postihu útočníka posunut vzad až do koncové zóny útočníka, posuňte míč pouze do poloviny vzdálenosti ke gólové čáře (zaokrouhleno nahoru), ale ne dále než k 1-yardové čáře. Pamatujte, že také obránce může odmítnout útočníkův postih a nechat hru plynout bez postihu.
Př.: Postih během hry. Možnost postihu! Hoďte na postih. Postih pro útočníka, ztráta 5 yardů. Opakujte down.
HAIL/MARY – HAIL/MARY nemá žádný účinek, kromě zahrání Hail Mary (str. 10) nebo při puntu (níže).
SPECIÁLNÍ PRAVIDLA Kickoff return (vrácení výkopu), field goal (gól z pole), onside kick (kop „ve hře“) a punt/návrat jsou zmíněny na plánu pod speciálními pravidly (special teams). Kickoff return (Vrácení výkopu) Tým přijímající výkop se může rozhodnout pro jednu z možností: 1. Touchback. Umístěte míč na čáru 20 yardů. nebo 2. Běh s míčem z gólové čáry o počet yardů rovný číslům na kostkách.
Hráč se rozhodne běžet s míčem.
(Kostky hozené v tomto zahrání.)
Field goal (Gól z pole) Obě strany zahrají kartu finty/kopu (viz str. 11). Pokud není kop předstíraný, obránce hodí bílými kostkami rozhodčího a zahrání a pokusí se tento kop blokovat. Obránce se pokouší blokovat Pokud padnou dvě „X“, pak je gól z pole blokován a gól z pole a selhává. útočník předá míč protihráči na místě, kde se nachází – nastává turnover. Jinak hodí útočník kostkami vzdálenosti Útočník hází: a posune míč o hozený počet yardů. Pokud se míč nedostane na nebo přes 0-yardovou čáru do koncové zóny, Míč vstoupí do koncové zóny. soupeř získává míč v místě pokusu. Pokud se míč dostane Gól z pole! Zisk 3 bodů! na 0-yardovou čáru nebo ji překročí, padne gól z pole. Zaznamenejte tři body a druhý tým vykopává.
Onside kick = > 10 + (Onside kop) Hráč může namísto běžného výkopu kopnout onside kop, aby získal míč zpět. Míč je umístěn na jeho 30 yardovou čáru a hráč pak hodí červenou, hnědou kostkou, kostkou zahrání a kostkou rozhodčího. Posuňte míč o hozenou vzdálenost. Aby byl onside kop úspěšný, musí nastat dvě věci: 1. Součet kostek musí být 10 nebo více a... 2. alespoň na jedné bílé kostce musí padnout „T“. Hod na onside kick
Onside kick se nezdaří, pokud je součet vzdálenosti méně než 10. Přijímající tým získá míč a upraví značku 1. downu.
Pokud jsou splněny obě podmínky, kopající tým získá míč a zůstane v útoku. Jinak dostane míč přijímající tým.
Punt (Kop z nadhozu) Pokud si útočník nepřeje jít ve čtvrtém downu (pokusu) dopředu, může kopnout míč z nadhozu pryč. Obě strany zahrají kartu finty/kopu (viz str. 11). Pokud není punt předstíraný, pak: 1. 2.
Útočník hodí kostkami „puntu“. nebo Útočník odstraní jednu kostku dle své volby a nahradí ji kostkou zahrání. Pokud tak učiní, kostka zahrání má v tomto případě některé zvláštní účinky: Blokovaný punt! Přijímající tým získá míč. Odraz navíc! Hoďte kostkou a přičtěte výsledek k součtu. Hoďte kostkou rozhodčího. Pokud padne „T“, útočník získá míč zpět. Hoďte kostkou rozhodčího a postihu. Pokud nastane postih, posuňte míč a opakujte punt z nového místa. (Pamatujte, že postih může dát zahrávajícímu týmu nový 1. down.) Míč v zámezí nebo fair catch. Není dovolen návrat.
Útočník kope 30 yardový punt. Obránce vrací o 10 yardů.
V obou případech posuňte míč o celkovou hozenou vzdálenost. Obránce poté buď hodí kostkami návratu (nahoře za lomítkem), nebo ohlásí fair catch a převezme míč na místě dopadu. Pokud se obránce rozhodne pro návrat, hodí zelenou kostkou a kostkou zahrání (již s běžnými účinky). Pamatujte, že punt, který způsobí, že míč překročí gólovou čáru soupeře, skončí touchbackem; umístěte míč na čáru 20 yardů.
SKÓROVÁNÍ Zaznamenejte dosažené body umístěním čirých žetonů na příslušná čísla bodovací stupnice. TOUCHDOWN Pokud při zahrání míč dosáhne 0-yardové čáry nebo ji překročí do soupeřovy koncové zóny, útočník získá 6 bodů. Ten se poté musí pokusit o dosažení extra bodu hozením kostky zahrání a kostky rozhodčího. Pokud padnou dvě “X”, pokus je zblokován. V ostatních případech útočník získá další bod, celkem tedy 7.
Dva touchdowny... 14 bodů! Útočník se pokouší o převod 2 bodů.
FIELD GOAL (GÓL Z POLE) Pokud útočníkovi zbývá alespoň jeden down a jedna karta, může kopnout gól z pole. Jestliže míč dosáhne 0-yardové čáry nebo ji překročí do koncové zóny, získá 3 body. Po (Kostky hozené v tomto zahrání.) jakémkoli pokusu o gól z pole musí útočník spálit jednu kartu. TWO POINT CONVERSION (PŘEVOD DVOU BODŮ) Namísto kopu o jeden extra bod má hráč možnost po touchdownu zaznamenat dva body. Umístěte míč na 2-yardovou čáru a pokuste se jej v jednom zahrání (tzn. pomocí Obrana pokus zastaví. kostek určených kartami) dostat do koncové zóny. Pokud Převod 2 bodů se nezdařil. uspějete, získáte 2 body, v opačném případě nezískáte žádné body navíc. Pokud nastane předání (turnover) nebo Zahrání útočníka vede k safety. útočný postih, body navíc nejsou získány. SAFETY Pokud se míč dostane do koncové zóny útočníka, obránce získá 2 body. Útočník poté předá míč obránci kopnutím běžného puntu z čáry 20 yardů.
ČASOMÍRA ODDECHOVÝ ČAS (TIME OUT) (Součet kostek v tomto zahrání je –6) Pokud ani jeden hráč nezahrál kartu a oba čekali na zvolání TIME OUT, útočník se musí rozhodnout první. KONEC POLOČASU Poločas skončí ihned, když útočník nemá v ruce ani v balíčku žádnou kartu. Všimněte si, že jakmile útočníkovi nezbývají žádné karty, zbývající ODDECHOVÉ ČASY jsou nepotřebné. Tým, který přijímal míč na začátku Útok je zatlačen zpět. prvního poločasu, bude na začátku druhého poločasu Safety! Obrana získá 2 body. vykopávat druhému týmu. Vraťte značky ODDECHOVÉHO ČASU zpět na 3 pro každý tým.
KONEC HRY Po odehrání dvou poločasů zvítězí tým s větším počtem bodů. V případě shody hoďte RFL mincí a určete, kdo se postaví s míčem do útoku. Zahajte prodloužení (overtime), každý se 3 novými ODDECHOVÝMI ČASY. První tým, který v prodloužení skóruje, zvítězí.
Zahrání s tímto symbolem PRAVIDLA ZVLÁŠTNÍCH SITUACÍ VÝBĚR ZAHRÁNÍ V ČERVENÉ ZÓNĚ nemohou být použita do 20 yardů od koncové zóny. Některé karty útočných přihrávek mají v horních rozích
červené „10“ nebo „20“. Karty s „10“ nesmí být zahrány na 10-yardové čáře nebo za ní, tedy v pásmu do 10 yardů od soupeřovy koncové zóny. Stejně tak karty s „20“ nesmí být zahrány v pásmu do 20 yardů od protihráčovy koncové zóny. Zahrání s tímto symbolem BĚH ČASU Útočící hráč se může rozhodnout po jakékoli dokončené nemohou být použita do 10 yardů od koncové zóny. přihrávce (tedy kdy nebyl sražen, ani nezahrál BROKEN
UP - Přerušení, ani nenastal TURN OVER - Předání míče) posunout časomíru, a to ohlášením akce a spálením jedné karty z balíčku. Tomu může obránce zabránit (dokonce i při pálení karty při běžném zahrání!) zvoláním TIME OUT. (ODDECHOVÝ ČAS je oběma hráči odehrán běžným způsobem, kartu nepalte.) HAIL MARY PAS Při úplně posledním zahrání poločasu se může útočník pokusit o Hail Mary pas. Aby tak mohl učinit, musí: 1. Mít v ruce pouze 1 nebo 2 karty. 2. Nacházet se na nebo za vlastní 35-yardovou čárou. Hoďte kostkou zahrání a rozhodčího. Pokud padne jak „HAIL“, tak i „MARY“, je skórován touchdown! NEHRATELNÁ RUKA – Pokud nemůže útočící hráč zahrát kartu (kvůli omezením), odhodí 1 nebo 2 karty a dobere si z balíčku nové. Opakujte dle potřeby. Pokud nezbývají žádné karty k dobrání, poločas končí. ZAKLEKNUTÍ QUARTERBACKA – Pokud je útočníkův balíček prázdný, může „zakleknout“ a spálit jednu kartu časomíry. Odhoďte jednu kartu z ruky, ztrácíte 1 yard a 1 down.
PROKLOUZNUTÍ QUARTERBACKA – Může být zahráno pouze tehdy, pokud útočníkovi schází 1 yard do 1. downu. Útočník ohlásí proklouznutí QB a hodí kostkou zahrání. Hod kostkou zahrání nebo nebo
Výsledky
Posuňte míč o 1 yard a získejte nový 1. down. Míč se neposunuje. Ztrácíte 1 down (pokus). Hoďte kostkami rozhodčího a postihu. Pokud padne nebo , vyhodnoťte běžný postih. Při ostatních výsledcích se míč neposunuje. Ztrácíte 1 down (pokus).
PŘEDSTÍRANÝ PUNT / FIELD GOAL – Každý hráč dostane kartu finty / kopu. Před KAŽDÝM puntem a gólem z pole vyberou hráči jednu stranu karty a souběžně ji odkryjí. Útočník vybral
Obránce vybral
KOP
KOP
KOP
FINTA
FINTA
KOP
Kop je předstíraný! Oba hráči vyberou a zahrají kartu běžným způsobem. Zahrání je vyhodnoceno BEZ hození černou obrannou kostkou.
FINTA
FINTA
Předstíraný kop se nezdařil! Hra je přerušena – broken up. Míč je předán v místě, kde se nachází.
Výsledky Běžný FG nebo punt. Útočník přičte 5 yardů k hozené vzdálenosti na pokus o FG nebo na punt.
VOLITELNÁ PRAVIDLA PŘEDÁNÍ – Při předání vždy házejte kostkami rozhodčího a postihu. Pokud útočník zvolí zahrání přihrávkou, pak při hodu nebo nastane zachycení (interception). Také kdykoli nastane předání, hoďte černou a červenou kostkou a posuňte o příslušnou vzdálenost míč, abyste viděli, kde skončil.
ÚNIKY – Pro větší oživení úniků vyzkoušejte toto pravidlo. Pokud hodíte únik třikrát v řadě, hráč s míčem se uvolnil a běží si pro okamžitý touchdown. Skóruje!
SQUIB KICK – Toto je krátký výkop, kdy míč narazí přímo do přijímajících hráčů, což jim zabrání ve vracení. Umístěte míč na čáru 30 yardů kopajícího týmu a hoďte těmito kostkami:
Není dovolen hod na vracení.
ZAHRÁNÍ BĚHEM
HALFBACK DIVE – Toto zahrání je navrženo pro drtivý fotbal, protože běh zpět vede přímo do soupeře. Při správném provedení se tímto zahráním dá často snadno získat pět i více yardů.
OFF TACKLE - Toto se zdá být zahráním přihrávkou. Namísto toho ale halfback běží s míčem kolem některého z tacklů, zatímco útočná řada tlačí obránce z vnějšku linie běhu, aby vytvořila zmatek. Wide receiveři stojí vzadu, aby pomáhali zabránit proměně krátkého běhu na dlouhý územní zisk.
FULLBACK STRONG – Toto je zahrání, které má zmást obranu. Fullback běží rychle po linii mezi centrem a guardem, zatímco halfback běží opačným směrem. Takovéto zahrání může zastihnout soupeře nepřipraveného a vytvořit velký yardový zisk dříve, než si obrana uvědomí, co se děje.
WEEP – Jako mohutné zahrání rozběhnutím jedné strany linie, je tato muskulaturní hra navržena k vytvoření vnější dráhy běhu. Guard a tackle se stáhnou ze svých pozic a vytvoří dráhu mimo linii. Receiver může rovněž pomáhat v blokování a utvoří tak působivou hradbu, za kterou může halfback utíkat.
DRAW – Toto je klamné zahrání, kdy se hráči seřadí do formace pro zjevnou přihrávku, s nahromaděním receiverů na jedné straně. Protože quarterback získá míč, running back se zdržuje v poli a zahájí běh po straně. Jelikož je zabráněno průniku, nastane přihrávka a running back se žene středem pole. Pokud je akce úspěšná, může toto zahrání otevřít širokou mezeru pro velký územní zisk
VOLBA BĚH/PŘIHRÁVKA – Toto zahrání nabízí útočníkovi několik možností ke krátkému běhu po straně nebo pro sérii rychlých přihrávek. Rozhodnutí přihrát nebo běžet učiní quarterback jako odezvu na obrannou formaci. Poznámka:
představuje Quarterbacka.
ZAHRÁNÍ PŘIHRÁVKAMI
SCREEN – Toto zahrání představuje dlouhou přihrávku jako zástěrku pro krátkou uvolňující přihrávku running backovi na druhé straně linie. Screen je dobrá volba pro krátký a rychlý územní zisk.
BUTTON HOOK – Toto je možné zahrání s více cestami, které vytáhne obránce do volného prostoru, jeden na jednoho. Jeden receiver běží zpět k míči, aby přijal rychlou, krátkou přihrávku od quarterbacka. Je-li obrana zaskočena, tato krátká přihrávka může vést k velkému územnímu zisku.
SLANT – Tato formace je nejlepší k vytvoření převahy na jedné straně pole. Čtyři nebo pět receiverů běží přímo k druhým obráncům nebo k postranním čarám. Aby byl co nejúčinnější, jeden receiver vyláká obránce do hloubi pole a takto otevře další obránce ostatním receiverům.
SHORT PASS – Tato formace nastane při mohutném běhu po straně. Čtyři receiveři zkříží své dráhy, aby vyvolali zmatek v obraně. Postup receiverů musí být krátký, aby umožnili qurterbackovi rychle se zbavit míče, pokud by byl pod tlakem. V očekávání běhu se obrana bude pokoušet zalepit všechny díry v linii. Pokud se v druhé obranné řadě utvoří velká mezera, může to vést ke značnému postupu vpřed!
MEDIUM PASS – Tuto formaci je nejlepší použít ve 2. nebo 3. downu k zisku pěti yardů. Pět receiverů je použito k sestavení tří různých situací. Oba running backové se posunou na krátkou vzdálenost. Tight end může běžet po krátké šikmé dráze nebo zkřížit dráhu s wide receiverem. Zmatená obrana pravděpodobně ponechá nejméně jednoho receivera nekrytého, což vyústí ve střední či dlouhý územní zisk.
BOMB – Při této formaci sprintují receiveři na dlouhou vzdálenost. Tento dlouhý postup je nejefektivněji použit, když se útočník nesnaží o velký yardový zisk, protože obrana očekává, že ho může snadno zastavit. Pro útok je nejúčinnější pokusit se vytvořit neshodu s rychlým receiverem, který může obrátit obranu naruby.
Strana 8
OBRANA BĚHEM
GOAL LINE – Toto je mocná krátká formace vytvářející velký tlak na útočnou řadu a ztěžuje běžcům průnik linií.
SHORT RUN DEFENSE – Tato formace předvídá běh středem pole, stejně jako možný krátký postup k zadním obráncům. Rychlou reakcí mohou být obě řady chráněny a mohou narušit jakýkoli pokus o dlouhý zisk. Ale pokud se útočník pokusí o dlouhý postup rychlého receivera, tato formace může být pro obránce osudná.
INSIDE BLITZ – Toto je rychlý silný pohyb, který přivádí zadní obránce do středu obranné linie. Řada se pokouší vytvořit mezery v útočné linii blokováním jejich drah. To dovoluje druhým obráncům mezery pokrýt a vytvořit možnost krátkého postupu během.
STRONG SAFETY – Toto postavení umožňuje rychle odpovědět na systém krátkých přihrávek nebo na běh tackla. Vyžaduje rychlé rozhodnutí druhých obránců přečíst a zastavit zahrání.
COVER – Tato formace dovoluje pokrytí receiverů jeden na jednoho při zachování běhu. Pokud se útočník rozhodne postoupit, všechna místa druhé obrany jsou náležitě chráněna.
COVER 2 SPY – Tato formace poskytuje široce založené krytí schopné posunout se na jednu či druhou stranu pole v závislosti na pohybu míče. Primární zaměření je na zastavení zahrání během. Rychlou změnou směru mohou být snadno bráněny krátké přihrávky.
Poznámka: Ovály představují oblasti kryté specifickými „X“ obránci.
BRÁNĚNÍ PŘIHRÁVEK
GO COVER 3 – Toto postavení znamená jednoduchou, široce založenou obranu, kryjící jak dráhy krátkého běhu, tak většinu přihrávek. Linebacker vyvolá příslušnou sestavu a obránci se stáhnou do příslušné oblasti krytí. Tato formace ztěžuje dosažení dlouhého postupu.
NICKEL – Základní formace zamýšlená na krytí krátkých až středních yardových postupů. V této sestavě bude zastavena většina běhů a přihrávky budou dobře kryty, pokud se receiveři neotevřou na rychlé dlouhé dráze. Hlídá útok zeširoka posunující míč. Pokud nebude útok zastaven, mohou nastat velké územní zisky.
CORNER BLITZ – Varianta obranné formace nickel, která rozrušuje krátké běhy a může vést ke sražení quartebacka. Cornerback se rozběhne přes linii střetu, jako kdyby byl míč zavřen. Obecně je zahrání běh po slabé straně quarterbacka, takže nevidí tlak, dokud není pozdě.
SAFETY BLITZ – Toto je další nickel formace vytvářející intenzivní tlak na útočníky a ucpává střed pole. Safety se pohybuje vpřed na špici tlaku ve snaze zabránit krátkému průniku linií. Pokud vede běh mimo tackly, safety může rovněž rychle do běžce strčit.
DIME – Toto je celková obrana před během, zaměřená na mnohonásobné krytí a zastavení přihrávek. Obrana se nastaví v zónách a postará se o rychlou odezvu na útočné dráhy. Obecně je tento systém používán na obranu proti zjevným přihrávkám.
PREVENT – Tato formace je primárně pro scénáře dlouhých přihrávek. Je to flexibilní varianta dime, která kryje všechny hluboké oblasti zadní obrany.
STRATEGIE Obecně znamená nedostatek barev a více černých míčů na kartách zahrání vyhovující obránci. Spousty barev znamená přednost útočníkovi. Červená, béžová a hnědá znamená menší yardové zisky; žlutá, modrá a zelená pak zisky větší. Zahrání na kartách nahoře a dole obvykle znamenají velkou možnost postupu, pokud je zvolena špatná obrana, ale také možnosti velkých ztrát, pokud bude obrana zvolena správně. Zahrání uprostřed karet jsou mnohem konzervativnější, co se týče yardových ztrát nebo zisků.
ROZŠÍŘENÍ TÝMŮ Přidání kostek z rozšíření týmů umožňuje mít tým s odlišnou vyvážeností, než základní tým z této hry. Zvolte si týmy se silnějšími přihrávkami, během, lepší obranou atd. K dispozici je 24 rozšiřujících RFL týmů v 6 divizích obsahujících každá 4 jedinečné týmy. Pro ligová pravidla se podívejte na www.RnRgames.com. Rozšiřující týmy vám i vašim přátelům rovněž umožní uspořádat sérii her v poháru 1st & GOAL!
VOLITELNÁ PRAVIDLA PŘI VÝKOPU A PUNTU (Je potřeba jedna 20stěnná kostka = k20) Toto pravidlo je primárně určeno pro rozšiřující sady, aby hraní speciálních pravidel dostalo vyváženější výsledky. VÝKOP Nahraďte základní kostku vracení výkopu (kickoff return) hodem 1k20 a použijte tuto tabulku:
PUNT Nahraďte základní kostku puntu/vracení hodem 1k20 a použijte tuto tabulku. Pro vracení puntu nahraďte zelenou kostku k20 a hoďte jí spolu s kostkou zahrání:
Hod
Hod
Výsledek
1-10
Přičtěte toto číslo ke 35 pro celkovou délku puntu. Vracení Fair catch, není dovoleno.
11-20
Přičtěte toto číslo ke 35 pro celkovou délku puntu. Punt může být přijímajícím týmem vrácen s použitím k20 a kostky zahrání.
Výsledek
1-19 Posuňte se z 10- yardové čáry o hozený počet yardů. 20
Hoďte znovu k20 a přičtěte k předchozímu součtu. Pokud padne znovu 20, míč je vrácen za touchdown.
PŘEKLAD: Michal Kohoutek
AUTOR HRY: Stephen “Gridiron” Glenn GRAFIKA: Jennifer „Juke“ Vargas ÚPRAVA PRAVIDEL: Anthony „Red Zone“ Rubbo UČITEL HRY: Dan „Dropkick“ DiLorenzo VÝVOJ A ÚPRAVA: Frank “Fourth Down” DiLorenzo ILUSTRACE: Scott „Fleaflicker“ Fleenor a Matthan „Heisman“ Heiselt Zvláštní poděkování za přínosné testování: Brad Fuller, Valori Glenn, Alexander Marcelo, Robert Fox, Jon Pessano, Joe DiVecchio a Chuck & Peggy Ledgerovi