4 Tvorba a editace materiálů V dialogovém okně Material Editor můžete upravovat vizuální vlastnosti materiálů. Obsah okna s náhledem je aktualizován ihned po každé změně. V dialogovém okně Material Editor můžete: ▪ měnit barvu nebo odrazivost ▪ definovat drsnost nebo texturu plochy ▪ aplikovat vzory, které imitují vzhled komplexních materiálů, jako je mramor, žula nebo dřevo ▪ zahrnout do materiálu fotografie, počítačem generované obrázky nebo naskenované skutečné materiály (dřevo, tapetu, koberec...)
Dialogové okno Material Editor.
Krátká exkurze do materiálů Chcete-li se dozvědět o materiálech a jejich vlastnostech více, prostudujte si ukázkové materiály. Tyto materiály jsou uloženy v samostatné knihovně s názvem EXAMPLE, takže s nimi můžete libovolně experimentovat bez nebezpečí, že byste si přepsali nějaký materiál v hlavní knihovně.
41
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
V následujících příkladech si projdeme jednotlivé vlastnosti materiálů a ukážeme si, jak lze tyto vlastnosti změnit. Změna existujícího materiálu 1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Materials. 2 V dialogovém okně Material Library vyberte požadovaný materiál. 3 V roletovém menu vyberte příkaz Material > Edit.
Nebo klikněte pravým tlačítkem myši na název materiálu a vyberte položku Edit. Vytvoření nového materiálu 1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Materials 2 V dialogovém okně Material Library vyberte Material > New > Default Gray.
Nebo klikněte pravým tlačítkem myši na název materiálu a v menu vyberte položku Use Current Material as Template nebo Default Gray.
Pokud využijete existující materiál jako šablonu pro vytvoření nového materiálu, bude vytvořena kopie vlastností zvoleného materiálu. Uložení materiálu 1 V dialogovém okně Material Editor klikněte na OK. 2 V dialogovém okně Overwrite Warning klikněte na Save As. 3 V dialogovém okně Save Material As v případě potřeby vytvořte novou knihovnu
nebo adresář a uložte materiál. Varování: Neukládejte změny do standardní knihovny, dodávané s Flamingem. Vámi provedené
změny by mohly být přepsány standardní knihovnou budoucí verze Flaminga. Vlastní materiály ukládejte vždy jen do knihovny USER nebo do jiné, nově vytvořené knihovny.
42
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Popis částí dialogového okna Material Editor Materiály jsou ve Flamingu tvořeny kombinací jedné nebo více materiálových složek. Každé z těchto složek můžete nastavit vlastnosti jako je barva, odrazivost, průhlednost, index lomu, textura, hrbolatá textura a odlesková skvrna. V okně Procedures je zobrazen seznam složek, jejichž kombinací vzniká výsledná materiálová definice. U jednoduchých materiálů zde bude většinou jediná položka Base. Složité materiály zde budou mít znázorněnu kombinaci jednotlivých složek ve fromě stromu. Například procedura Marble se skládá ze složek Base a Vein. V dialogovém okně Material Editor můžete editovat libovolnou položku ze seznamu Procedures. Pokud je touto položkou složka Base, bude obsahovat editační okno čtyři panely - Main, Transparency, Maps a Highlight. Pokud se bude jednat o matematickou proceduru, kombinující různé materiály, jako například mramor, bude hlavní editační okno obsahovat parametry, které se vztahují k této proceduře. Materiálové vlastnosti se podobají vzorci nebo kuchařskému receptu. Existují doslova tisíce kombinací základních matematických vlastností. Každá část okna Material Editor obsahuje nastavení různých parametrů materiálu.
Dialogové okno Material Editor.
43
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Okno Procedures V okně Procedures jsou zobrazeny procedury, použité k vytvoření daného materiálu. Můžete zde rovněž přidávat nové procedury. Procedurální materiály budou podrobněji popsány v kapitole “Procedurální materiály”.
Okno Procedures. Panely s materiálovými vlastnostmi V panelech s materiálovými vlastnostm můžete nastavit barvu a povrchovou úpravu, průhlednost, texturu a hrbolatou texturu a barvu a velikost odleskové skvrny.
Panely s materiálovými vlastnostmi.
44
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Políčka s náhledy Současně si můžete zobrazit až čtyři varianty materiálu.
Políčka s náhledy. Velikost krychle V dialogovém políčku Cube Size můžete nastavi velikost krychle v náhledovém okně. Tím nedojde ke změně materiálu, změní se pouze měřítko jeho zobrazení.
Dialogové políčko Cube Size.
Base Color – základní barva Volba Base Color v panelu Main určuje “lokální barvu” materiálu. Parametr Base Color je využit i pro výpočet odrazů a průhlednosti materiálu.
Ovládací prvek Base Color.
45
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Po kliknutí na políčko s barvou bude zobrazeno dialogové okno Select Color, ve kterém si můžete vybrat libovolnou barvu z palety.
Dialogové okno Select Color.
Základní matný bílý materiál.
Matný červený materiál.
Flamingo vám nabízí na výběr dva barevné modely, rozdělené podle způsobu popisu barev na RGB (red, green, blue = červená, zelená, modrá) a HSB (hue, saturation, brightness = odstín, sytost, jas).
46
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Barva RGB Počítače využívají pro zobrazování dat na monitoru barevný model RGB (red, green, blue). Každý obrazový bod je tvořen kombinací těchto tří základních prvků, svítících různou intenzitou. Pokud je barva čistě červená, svítí pouze červený prvek, modrý a zelený nesvítí vůbec. Flamingo nabízí dvě měřítka pro výběr barev RGB. Mohou sahat od 0 do 255 nebo od 0 do 1. Výchozí je měřítko od 0 do 255.
Stupnice RGB255.
Stupnice RGB. Barva HSB Jako alternativu k modelu RGB nabízí Flamingo barevný model HSB (hue, saturation, brightness). Každou barvu lze definovat třemi složkami – odstínem, sytostí a jasem. Odstín sahá od červené barvy přes žlutou, zelenou a modrou, tak, jak je určen dominantní vlnovou délkou světla, které daný povrch odráží. Sytost udává intenzitu (sílu) barevného tónu. Jas udává “svítivost” barvy. Stupnice jasu sahá od nuly (černá) po 100 (bílá). Jas je někdy v anglické literatuře označován také jako luminance nebo value.
Ovládací prvky Base Color s barevným modelem HSB.
47
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Ukázky barvy materiálu Samotná barva je nejjednodušším materiálem. Všechny další parametry kromě barevného odstínu zůstanou na původní hodnotě.
Základní barvy. Nastavení barvy materiálu 1 Otevřete v Rhinu nějaký model. 2 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Materiály. 3 V knihovně EXAMPLE klikněte na materiál Blue, navy.
Materiál bude načten do náhledového okna. Materiály, které byly vytvořeny pro tato cvičení, vznikly zkopírováním nebo změnou materiálů ze standardní knihovny Flaminga. Jejich názvy byly přitom zjednodušeny.
48
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
4 Klikněte pravým tlačítkem na název materiálu a v menu vyberte položku Edit.
Dialogové okno Material Editor. V dialogovém okně Material Editor uvidíte pole Procedures, panely s nastavením materiálu (Main, Transparency, Maps a Highlight) a čtyři políčka pro náhledy. V jednom políčku je zobrazen náhled materiálu. Vlastnosti Náhled
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color
R=40, G=40, B=142
5 Klikněte na nějaké prázdné náhledové políčko.
Materiál bude zobrazen také v tomto políčku, materiály tak můžete porovnávat. Nyní si provedeme změnu nastavení materiálu.
49
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
6 V panelu Main změňte pomocí posuvných jezdců barvu materiálu.
Nová barva. V aktivním (zvýrazněném) náhledovém políčku uvidíte změnu materiálu. 7 Klikněte na Cancel, abyste zavřeli dialogové okno Material Editor bez ukládání.
Nebo klikněte na OK, chcete-li uložit materiál aktivního náhledového políčka. Materiálu můžete dát nový název. Pokud jste materiál uložili, můžete ho přiřadit objektu a vyrenderovat obrázek.
Lesklý lak Ovládací prvky Reflective Finish určují způsob, jakým materiál odráží světlo—od zcela matného povrchu po dokonale lesklé zrcadlo. Posuvný jezdec Reflection ve Flamingu ovlivňuje efekt, který nazýváme odlesk - highlight. Odlesk většinou nastává na světlých plochách lesklého materiálu v místě, kde na něj dopadá světlo. Odlesk materiálu můžete také definovat přímo, bez spojitosti s ovládacími prvky lesklého laku. Více se dozvíte v odstavci “Odlesk” na straně 85.
Ovládací prvky Reflective Finish. Barva lesklého laku Barva lesklého laku je standardně bílá. Změnou této barvy můžete docílit zajímavých efektů.
50
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Barvu si můžete vybrat kliknutím do barevné palety v dialogovém okně Select Color. Ukázky lesklých materiálů Parametr Base Color byl u tohoto materiálu nastaven stejným způsobem jako u materiálu, definovaného samotnou barvou. Poté bylo přidáno malé množství lesklého laku, aby materiál dodal modelu vzhled vyleštěného povrchu.
Lesklé materiály. Nastavení lesklého materiálu 1 V knihovně EXAMPLE vyberte materiál Reflective, cyan. Vlastnosti Náhled
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color
R=0, G=202, B=202 .316
Reflective Finish
2 Klikněte do nějakého prázdného náhledového políčka.
Teď přidáme materiálu trochu více odrazů.
51
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
3 V panelu Main posuňte jezdec Reflective Finish směrem doprava.
Když pohybujete posuvným jezdcem směrem doprava, podobá se materiál stále více vyleštěnému zrcadlu.
Lesklý lak. Kovový lesk Pokud se barva lesklého laku shoduje se základní barvou materiálu (Base Color), má materiál kovový vzhled. Pokud zatrhnete parametr Metallic, nastaví Flamingo barvu lesklého laku automaticky tak, aby se shodovala s barvou Base Color.
Lesklé zlato.
52
Lesklé stříbro.
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Ukázky metriálů s kovovým leskem Lesklé kovové materiály mají shodnou barvu lesklého laku se základní barvou, jejich lesklý lak tedy není neutrálně bílý. Tuto vlastnost automaticky zajišťuje parametr Metallic, který naleznete v dialogovém okně Material Editor. Lesklé kovy mívají nastavenu vyšší hodnotu lesklého laku.
Lesklé kovové materiály. Nastavení lesklého kovu 1 V knihovně EXAMPLE vyberte materiál Gold, polished.
Materiál se zobrazí v náhledovém okně. Díky existenci více náhledových políček si můžete zobrazit všechny materiály najednou, abyste je mohli porovnat. 2 Klikněte do jednoho z prázdných políček.
Materiál se zobrazí v tomto políčku. 3 Vyberte materiál Gold, polished. 4 Klikněte do jednoho z prázdných políček. 5 Vyberte materiál Gold, brushed. 6 Klikněte do jednoho z malých políček.
Nyní máte v náhledových oknech zobrazeny dva zlaté materiály. 7 Chcete-li přenést materiál do hlavního náhledového okna, klikněte buď na název
materiálu v seznamu nebo na malé náhledové políčko s materiálem. Jeho název bude zároveň v seznamu materiálů zvýrazněn. 8 Chcete-li tento materiál změnit, klikněte pravým tlačítkem myši na jeho název v seznamu nebo do hlavního náhledového okna a v menu vyberte položku Edit.
53
4
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
9 Změníme si vlastnosti materiálu Gold, polished, plain. Vlastnosti Náhled
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color
R=247, G=224, B=113 .975 Zapnuto
Reflective Finish Metallic
10 Klikněte do jiného náhledového okna.
Chceme, aby byl materiál méně lesklý. 11 V panelu Main přesuňte jezdec Reflective Finish doleva na nižší hodnotu, třeba 0.550.
Odraz bude měkčí a méně výrazný. Vzhled odlesku se od předchozího materiálu bude lišit, protože barva odlesku je nyní stejná jako základní barva objektu.
Méně odrazivý materiál.
54