3D-s nyomtató egy hónapja a SZIKAI-ban Iskolánk a CraftUnique Kft. által – a Digitális Témahét keretében – egy meghívásos társpályázaton vesz részt, amelyben 15 iskola számára 1 hónapos használatra egy 3D-nyomtatót juttattak el nyersanyagokkal együtt. A legjobban teljesítő 5 intézmény meg is tarthatja az eszközt. Az iskolában rövid tanakodás úgy döntöttünk, hogy a gyerekeket fogjuk bevonni legnagyobb mértékben a munkába. Készítsenek a gyerekek a gyerekeknek játékot. Közben tanulják meg magabiztosan használni az új eszközt, hogy későbbi munkájuk során előnyben legyenek azokkal szemben, akik még nem használtak 3D-s nyomtatót. Úgy gondoljuk, hogy az iskolában az eszközök elsősorban a gyerekekért és azok fejlesztésért vannak, ezért meg kell ragadnunk minden lehetőséget arra, hogy megismertessük velük a technológia legújabb vívmányait. A pályázatban egy társasjátékot kell készíteni, ami megszeretteti valamelyik tantárgyat a diákokkal. A pályázat során csapatokban kell dolgozni, a csapatban 2 tanár és 3 diák vesz részt. A pályázati specifikáció egy részletes bemutatást vár el, amiben szerepet kap a riport készítése, a tervdokumentáció, a munkafázisok leírása és dokumentálása. A digitális kompetencián túl a diákok számos kompetenciáit fejleszti ez a pályázat. Néhány dolog a teljesség igénye nélkül, hogy mire is a jó, ha van az ember háza táján egy ilyen Craftbot nyomtató: • szemléltető eszközök gyártása • diákokkal való közös alkotás élménye • motiváció • gyakorlatias tanulás • elvont fogalmak és teóriák megjelenítése • érdeklődés felkeltése a természettudományos pályák iránt, • térlátás fejlesztése • egyedi kabalák, díjak és jelvények nyomtatása • különböző társasjátékok tervezése • műalkotások reprodukálása 3D-ben Nem utolsó sorban, abban is segít, hogy az iskola ellássa egyik tényleges feladatát, azt, hogy az életre készítse fel a gyerekeket. Amire tanítványaink kikerülnek a munkaerőpiacra, ott már természetes lesz ennek a gépnek a használata. Az első munkafázison már túl is vagyunk, a nyomtató nevet (Terka, SZIKAI Terka) kapott, és be is üzemeltük. Reméljük, hogy sok kellemes percet szerez még felhasználóinak és egy hónap múlva meg is tarthatjuk.
2. hét a 3D-s nyomtatóval Ezen a héten összecsiszolódtunk. Mi a türelem erényét gyakoroltuk, Terka egyre pontosabb lett. Napról napra újabb és újabb látogatók érkeztek a nyomtatóhoz, mindenki kíváncsi volt rá. A rendszergazdánk pontosította a beállításokat. Végül elérkezett a nagy találkozás pillanata a gyerekek és a nyomtató között. A mellékelt képek többet mondanak minden szónál. Órákon át dogozott együtt gép és gyerek nagy egyetértésben. Egy-egy elkészült munkadarabbal a fiúk körbe szaladták az egész iskolát. Az informális tanulás kiváló példája az, ahogy a gyerekek használatba vették a nyomtatót. Rá kellett jönnünk, hogy tanár tervez, diák meg úgy csinálja, ahogy akarja. Felmerült bennem, az is lehet, hogy mi a gombhoz fogjuk varrni a kabátot? Ugyanis a fiúk a figurák nyomtatásához fogtak hozzá, melyekhez majd a társasjátékot készítik. Lehet, hogy pedagógiailag nem ez a helyes sorrend, de mindenki örömmel vesz részt a munkában, ami szépen halad. Tényleg összekovácsolva diákot-tanárt, tanárt-tanárt. Tanári pályafutásom alatt kevésszer éltem meg ennyire intenzíven az együtt dolgozás örömét, mint a nyomtató használata során.
Néhány dolog, amit megtapasztaltunk a héten:
A nyomtatót olyan helyre érdemes telepíteni, ahol egyénként nem zajlik tanítás, ezért mi egy szertárba tettük be. Mindenképpen szellős hely kell, mert a szál felmelegítése közben nem árt, ha tudunk szellőztetni.
Nem szabad türelmetlennek lenni, mert egy-egy tárgy nyomtatása hosszú időt is igénybe vehet, és nem is mindig sikerül elsőre. Ügyelni kell arra, hogy a szál ne akadjon el vagy törődjön meg, mert akkor bizony láthatatlant nyomtatunk. Nekünk a pendrive-ról vált be a nyomtatás, ha gépről nyomtatunk, akkor többször fordult elő hiba. (Bár ez lehet a véletlen műve.) Sajnos előfordultak pillanatnyi áramszünetek, ami után sajnos még egyszer sem sikerült úgy újraindítani a nyomtatást, hogy jó legyen. Szóval érdemes beszerezni egy szünetmentes tápegységet a nyomtatóhoz. Nincs olyan hiba az új eszköznél, amit néhány nyolcadikos, néhány Youtube videó segítségével ne tudna elhárítani. Jó együtt dolgozni a gyerekekkel, fantasztikusan kreatívak és a közös cél érdekében bármire képesek.
Szóval így telt el az a hetünk a 3D-s nyomtatóval. Remélem, még sok-sok hetet tölthetünk majd együtt.
3. hét a 3D-s nyomtatóval Ez a hét sem múlt el problémák nélkül. Nagy ijedséget okozott, hogy egyik nyomtatás alkalmával a filamentet továbbító kerék leesett. Némi gondolkodás után úgy döntöttünk, ha szervízbe kell vinnünk a nyomtatót, akkor értékes napokat veszthetünk el. Összeült a „szervízcsapat" és egy óra alatt megoldotta a problémát. Nagyobb gondot jelentett még, hogy a tengely mozgása nem volt megfelelő. A gyerekek órákon át bújták a yotube-on fellelhető videókat, hogy megoldják a problémát. Sok videó megnézése után újabb sikeres megoldás született. Sikerült a tengelyt beállítani. Mi, sok évvel ezelőtt születettek csak álmélkodva néztük, hogy a Z generáció tagjai mit művelnek. Már azzal viccelődtek a fiúk, hogy lassan javítást is vállalhatnak, ha azt nem is, de problémamegoldást mindenképpen. Tervezési fázisba is belefogtak. Örömmel jelentem, meglett a gombhoz a kabát is, elkészült a játékszabály. A társasjáték táblájához nem találtak megfelelő méretű alapot, ezért a neten talált alapot átméretezték. Majd rájöttek, hogy ha minden elemet külön-külön kell lerakni az alaphoz (52 db), akkor ugyan változatos és izgalmas lesz a játék, de sokáig tartanak az előkészületek, ezért az alapokból összeillesztettek többet, hogy gyorsabban kialakítható legyen a játéktér. Órákon át rendezgették a tervezőprogramban az elemeket, míg kialakult a végleges forma. Indulhatott a nyomtatás. Újra kísérletezés következett, felhasználói kézikönyv, saját kútfő, youtube alapján. Mi lenne, ha a játékfigurák nem egy, hanem kétszínűek lennének, így különböztetve meg őket az ellenségektől. Néhány próbálkozás után egy nap alatt megszülettek a két színből álló figurák.
Mit is tanultunk meg eddig a nyomtató használatáról a diákok? · · · · · · · · · · · ·
Üzembe tudják helyezni a nyomtatót Kalibrálni tudják önállóan Ha eltömődik a fej, ki tudják tisztítani Be tudják állítani a tengelyeket, ha nem megfelelőek a beállítások Vissza tudják rakni a filamentet továbbító elemet Nyomtatás közben tudnak szálat cserélni Tudnak tervezni 3D-ben Tudnak nyomtatni 3D-ben Tudnak csapatban dolgozni Tudnak problémát megoldani Tudnak tervet megvalósítani Tanulnak a hibáinkból, tévedéseikből
Azt gondolom, mi már mindenképpen nyertesei vagyunk ennek a versenynek. Egyébkén a digitális témahéten Terkánkra (3D-s nyomtatónk) még sok feladat vár :)
4. hét a 3D-s nyomtatóval Terka iskolában töltött 4. hete egybe esett a DTH-tel. Ennek keretében iskolánkban 21. századi iskola tervezése folyt. a gyerekek sorra vették a hardver eszközöket, amit szeretnének egy modern iskolában látni. Ehhez meg kellett ismerni az eszközöket, így a gyerekek megismerkedtek a 3D nyomtatóval is. Terkát a legjobb barátai a hetek óta velük dolgozó gyerekek mutatták be a kisebbeknek. A kicsik szájtátva figyelték nagyobb társaik előadását és sok-sok kérdést tettek fel a nyomtatással kapcsoltban. Mivel az iskolában híre ment a társasjátéktervnek, ezért egyre több osztály jelentkezett, hogy szeretne részt venni az elkészítésben, majd a tesztelésben és javításban. Így a játék fokozatosan bővült újabb és újabb kérdés kártyákkal az egyes osztályokra és tantárgyakra vonatkozóan. Végül pedig az elkészült társasjátékot is kipróbálták. Fantasztikus délelőttöt töltöttek együtt kicsik és nagyok. Tanultak egymástól. A nagyok figyelték a kicsiket játék közben, újra kikérték véleményüket a játékról, majd délután neki álltak véglegesre átdolgozni a szabályokat a kicsik jelzései alapján. Hát így nyerte el a társasjáték a végleges formáját és így telt a mi egy hónapunk a 3D nyomtatóval. Köszönjük a lehetőséget, hogy kipróbálhattuk a 3D-s nyomtatást, felpezsdítve ezzel az iskolánk életét, megszínesítve ezzel a DTH-ünket.
Kinek ajánljuk az elkészített társasjátékot? Ajánljuk ezt a játékot azoknak, akik szeretnek versenyezni, kedvelik a kihívásokat és nem riadnak vissza a gondolkodtató feladatoktól sem. A játékhoz tartozó és bővíthető kérdéskártyák segítségével újabb korosztályok vonhatóak be. Ötvözi a stratégiai játékok és társasjátékok előnyeit. A játék gyorsan lejátszható így a tanítási órán ráhangolódásra is alkalmas. A játék a gamification elveinek megfelelően épül fel. A játék során vannak rövid-(megnyerni egy csatát), közép- (legyőzni egy ellenséget) és hosszú (elfoglalni a tornyot) távú célok. Aki hibázik, az nem esik ki egyből a játékból, lehetősége van visszakerülni abba és folytatni a játékot. Első sorban azzal a célzattal jött létre a játék, hogy a matematika tanításban a kombinatorikai gondolkodást fejlessze, meg szeretesse a gyerekekkel a valószínűség számítást, ennek a bevezető órai játékának szántuk. Hány féleképpen léphetsz, mi a legvalószínűbb, gondolkodj előre több lépésben, hogy jársz jobban? Mi a nyerő taktika? Felvenni a harcot vagy végig lavírozni? Így viszont a formális tanulásra alkalmas játék helyett egy informális tanulásra alkalmas játék jött létre, mely fejleszti a versenyszellemet, aktivizálja tudásunkat, tantárgyi ismereteinket összekapcsolja. Tehát nem csak a matematikát tanítóknak alkalmas, hanem bármilyen tantárgyhoz kapcsolható, játék közben viszont észrevétlenül fejleszti a matematikai tudást. Helyzetfelismerő képességre szükség van az útvonal megtervezésében, alak-háttér differenciálást fejleszt a mezők megkülönböztetése, szenialitást a lépések sorozatának a megjegyzése. Logikai képességre, előrelátásra, tervezésre, vetélkedésre ad lehetőséget, miközben próbára teszi logikánkat, tantárgyi tudásunkat. Sokszor és változatosan játszható újra. Felhőtlen szórakozást kínál minden korosztály számára.
Játékszabály Győzd le az összes ellenséget, vagy játékostársaidat, és foglald el a tornyot! A játékhoz 5 ember szükséges: 4 játékos, és 1 játékmester.
A doboz tartalma A játék elemeinek összeállítása A méhrácsos szerkezetű elemeket minden alkalommal másképpen rakható föl, a torony, ellenségek, játékosok ezeken a méhrácsokon helyezkednek el, a torony mindig középen az ellenségek helyét a játékmester dönti, később a játékosok döntik el.
Elemek listája
- 20db hatszögletű 4 részből álló játékelem (4 különböző színben, minden színből 5-5 db) - 4db játszható karakter (törp, elf, lovag, varázsló) - 6 db ellenség (goblin, ork, troll, mágus) - 20 db életerőpont -25-25-25-db kártya (tantárgyanként) - időmérő eszköz
A játék célja A játékot akkor nyered meg, ha te maradsz bent utolsóként. Ez azt jelenti, hogy az összes többi játékost, és ellenséget legyőzöd, és elfoglalod a tornyot.
Előkészületek A játék elején ki kell sorsolni egy játékmestert, aki felépíti a pályát tetszőleges kinézetűre, elhelyezi az ellenségeket, és a négy kezdőpozícióban a játékosok bábuit. A játékmester nem szállhat játékban, ő csak vezényli a játékot. Harc közben felügyeli a játékosok, és az ellenségek életerőpontját. Minden játékosnak adjon 5-5 életerőpontot. A legfiatalabb játékos kezd, majd a többiek az óramutató járása szerint követik egymást.
A játék menete Amikor rád kerül a sor, húzz egy kártyát, válaszolj a rajta lévő kérdésre és lépj a szomszédos mezőkre annyiszor, amennyi tornyot a kártyán látsz. Két mező szomszédos, ha van közös oldal párjuk. Két játékos nem állhat ugyanazon a mezőn. Ha két játékos, vagy egy játékos, és egy ellenség szomszédos mezőre kerülnek, akkor mindegy, hogy mennyit léphetne még a játékos, meg kell állni és harcolni. Ezeken az eseteken kívül mindig ki kell lépni a kártyán lévő tornyok számának megfelelő lépésszámot. A harctól visszaléphetnek a játékosok, de akkor elveszítenek 1 életerőpontot. Ha harcba szállunk: a, játékos, egy ellenség ellen: Húzunk egy tantárgyi kártyát, és 30 másodpercünk van megoldani (a 14 év alatti játékosoknak 1 perc). Ha helyesen válaszoljuk meg, akkor az ellenségünk gyengülni kezd, három helyes válasz után a bábuját levehetjük a tábláról és a kiindulási helyünkre, tehetjük. Ha elfogynak az életerőpontjaink, ezen bábuk segítségével vehetjük vissza azokat. (lásd később) Ha helytelenül válaszoljuk meg a kérdést, akkor mi veszítünk el 1 életerőpontot. Addig folyik a küzdelem, ameddig el nem fogy az életerőpontunk vagy ki nem ejtjük az ellenséget. Ha legyőzünk egy ellenséget, akkor a figuráját levehetjük a játék tábláról és elhelyezhetjük a kiindulási mezőn, majd folytathatjuk a játékot. Ha az ellenség győzött le minket, akkor vagy kiesünk vagy, ha a kiindulási helyünkön van legyőzött ellenség, akkor azt visszahelyezzük egy tetszőleges helyre a játéktáblán és kapunk 5 életerő pontot és a következő körben folytathatjuk a játékot. b, játékos a játékos ellen:
Húzunk egy tantárgyi kártyát, és 30 másodpercünk van megoldani (a 14 év alatti játékosoknak 1 perc). Ha helyesen válaszoljuk meg, akkor az ellenfelünk elveszíti a kártyán lévő tornyok számának megfelelő életerőpontot. Ha helytelenül válaszoljuk meg, akkor mi veszítünk el a kártyán lévő tornyok számának megfelelő életerőpontokat. Ezek után a másik játékos húz egy kártyát, és próbálja megoldani. A harc addig folyik, míg valakinek el nem fogy az életerőpontja. Itt viszont bármikor mondhatja az egyik játékos, hogy kiszáll a harcból, és akkor elveszít további 1 életerőpontot. Kiszállni csak a kártyahúzások között lehet, a kártyák megoldása közben nem. Ha a másik játékos győzött le minket, akkor vagy kiesünk a játékból vagy, ha van a kiindulási helyünkön legyőzött ellenség, akkor azt visszahelyezzük egy tetszőleges helyre a táblán és kapunk 5 életerő pontot és a következő körben folytatjuk a játékot. A kártyák megoldását a játékmester őrzi. A kártyák számozással vannak hozzákapcsolva a megoldó kártyájukhoz. A játék célja az, hogy elfoglald a menedéket jelentő tornyot. Viszont ez nem lesz egyszerű, mert a toronynak 10 életerőpontja van, és ha valaki elbukik miközben ostromolja, akkor visszaáll a torony életerőpontja 10-re. A tornyot egyszerre csak egy játékos támadhatja. Húzunk egy tantárgyi kártyát a torony csomagból, és 30 másodpercünk van megoldani (a 14 év alatti játékosoknak 1 perc). Ha a játékos jól válaszol a torony elveszít két életerőpontot, ha rosszul válaszol a játékos, akkor ő veszít két életerőpontot. Ha elfogynak a torony életerő pontjai megnyertük a játékot, ha a mi életerő pontunk fogy el, akkor vagy kiesünk a játékból vagy, ha a kiindulási helyünkön van legyőzött ellenség, akkor azt visszahelyezzük egy tetszőleges helyre a táblán és kapunk 5 életerő pontot és a következő körben folytatjuk a torony támadását.
A játék vége A játéknak vége van, ha valaki elfoglalja a tornyot. Vagy csak egy játékos marad táblán. Videó a projektről: https://www.youtube.com/watch?v=bVoJr9eBnnI&feature=youtu.be Játékhoz használt kártyák elérhetőek erre a hivatkozásra kattintva: http://www.szikai.hu/images/egyebek/kartya_termeszetism.pdf http://www.szikai.hu/images/egyebek/kartya_tori.pdf Játék elkészítéséhez használt gcode-k: https://drive.google.com/file/d/0B6PCgi6Il_a5am1lbEZ5TUdMblE/view?usp=sharing