2D games: Doomed?
© 2004 Matthew Groen Contact:
[email protected]
2
2D games: Doomed?
Inhoud Voorwoord................................................................................................................................................... 5 Definitie van een 2D en 3D game en 2D en 3D gameplay.................................................. 6 Games en techniek.................................................................................................................................. 9 Ontwikkeling van de games..................................................................................................................9 Eerste generatie console games........................................................................................ 9 Tweede generatie console games...................................................................................10 Derde generatie console games...................................................................................... 11 Vierde generatie console games..................................................................................... 12 Ontwikkeling game consoles............................................................................................................ 13 Het begin...................................................................................................................................... 13 Eerste generatie game consoles..................................................................................... 13 Tweede generatie game consoles...................................................................................13 Derde generatie game consoles...................................................................................... 14 Vierde generatie game consoles..................................................................................... 14 De vijfde generatie game consoles................................................................................. 14 De zesde generatie game consoles................................................................................15 De zevende generatie game consoles........................................................................... 15 Portable gaming....................................................................................................................... 16 Overzicht...................................................................................................................................... 17 De huidige trend.................................................................................................................................... 20 Risicodekking en kostenspreiding.................................................................................... 22 Licenses en sequels.............................................................................................................................25 Grafisch realisme de heilige graal?.................................................................................25 Animatiefilm en 3D............................................................................................................................... 28 Gameplay en Controllers................................................................................................................... 30 Gameplay..................................................................................................................................... 30 Console Controllers................................................................................................................ 32 Conclusie................................................................................................................................................... 35
3
2D games: Doomed?
4
2D games: Doomed?
Voorwoord Ik speel al sinds mijn jeugd video games, halverwege de jaren tachtig kwam ik hiermee voor het eerst in aanraking en ik was meteen verkocht, op het scherm kon ik in een wereld spelen die zijn eigen regels had, ik was ineens zelf de held of de coureur. Nog steeds speel ik games maar er is intussen veel veranderd. Super Mario Bros, Street Fighter 2 en Zelda waren allemaal topspellen met 2D graphics, ik heb hier vele uren plezier mee gehad, maar sinds de komst van 3D graphics lijken 2D graphics wel afgedaan. Is 2D soms inferieur aan 3D? Als je nu in de schappen van een gameshop kijkt is het moeilijk om nog een spel te vinden dat niet 3D is, veel spellen lijken op elkaar en proberen zich van elkaar te onderscheiden door nog betere en realistischere 3D graphics en meer opties. In mijn scriptie wil ik onderzoeken of er een toekomst is voor console games met 2D graphics. Ik ga dit in een aantal stappen doen. In het eerste hoofdstuk kijk ik naar de geschiedenis en ontwikkeling van de games en de game consoles, hieruit moet duidelijk worden wat nieuwe technologie (consoles) voor invloed heeft op de ontwikkeling van games.
onderscheiden van de andere media, en hoe word die ontwikkeling doorgezet? In het hoofdstuk “De huidige trend” ga ik in op de verschuiving van 2D naar 3D graphics en waarom 3D vaak verkozen wordt boven 2D, ook als dit voor het spel niet nodig is. Bij een racegame zijn 3D graphics een logische keuze, de beleving van diepte voegt veel toe, maar waarom krijgt een traditioneel platformspel ook een 3D jasje? In het hoofdstuk “Licenses en sequels” ga ik in op wat deze voor invloed op de games en gameindustrie hebben en wat de gevolgen hiervan zijn. Daarna maak ik een vergelijking met games en animatiefilms, ook hier is een verschuiving te zien van traditionele 2D animatie naar 3D animatie. Het lijkt er zelfs op dat Disney de traditionele 2D animatie over boord zet in ruil voor 3D. In het laatste hoofdstuk zal ik kijken naar de voor en nadelen van 2D en 3D gameplay en wat voor invloed controllers hebben op games en game design.
Daarna leg ik de ontwikkeling en acceptatie van het medium games naast die van andere media zoals film, tv en radio. Heeft het medium games zich ver genoeg ontwikkeld zodat het zich kan
5
2D games: Doomed?
Definitie van een 2D en 3D game en 2D en 3D gameplay Om duidelijk te hebben wat nu precies een 2D en een 3D game en 2D en 3D gameplay is zal ik hier in hoofdstuk kort op in gaan. Het verschil tussen 2 dimensionaal (2D) en 3 dimensionaal (3D) is. 2 dimensionaal is plat zoals een vierkant en 3 dimensionaal is ruimtelijk zoals een kubus. Het grote verschil tussen een vierkant en een kubus is dat de eerstgenoemde 2 assen heeft, x en y, en een kubus er 3 heeft, x, y en z. Z is de diepte-as. Een 2D of 3D game wil alleen zeggen dat het spel grafisch 2D of 3D is. Een 2D game kan eigenlijk alleen maar platte plaatjes op het beeld weergeven, de eerste Mario game op de NES1 is hier een goed voorbeeld van. Deze plaatjes worden Bitmaps2, Sprites3 en tiles4 genoemd. Een 3D game bestaat uit ruimtelijke objecten, een voorbeeld hiervan is Tomb Raider. Deze ruimtelijke objecten zijn bijna altijd opgebouwd driehoeken, polygonen genaamd. Elke polygoon bestaat uit 3 punten met ieder een x, y en z waarde die ieder met een lijn aan elkaar verbonden zijn. Alleen omdat een game op grafisch gebied 2D of 1 NES: Nintendo Entertainment System, populaire spelcomputer uit de jaren tachtig voor 2D games 2 Bitmap: vierkante afbeelding opgebouwd uit pixels 3 Sprite: bitmap met een transparante kleur 4 Tile:Bitmap die naadloos op zichzelf of een andere tile aansluit
3D is wil dat niet zeggen dat een 2D game alleen 2D gameplay en een 3D game alleen 3D gameplay kan hebben. Wat is dan het verschil in 2D en 3D gameplay? En wat is gameplay eigenlijk? Gameplay is een verzameling van de regels van het spel, deze regels bepalen hoe het spel speelt. Dit zijn niet alleen regels hoe te scoren, maar ook de mate van bewegingsvrijheid van de gebruiker, hoe hard kan hij lopen en hoe ver kan hij springen en hoe reageert zijn omgeving op hem. De gameplay bepaalt naast het verhaal, beeld en geluid in grote mate hoe het spel door de gebruiker beleeft wordt. Bij 2D en 3D gameplay gaat het ook om de 2D of 3D beleving van de gebruiker, bij 3D gameplay moet de speler de beleving hebben dat hij controle heeft over de z-as, hij kan dus de diepte in. Nu hoeft een game dus niet 3D te zijn om deze beleving te hebben, een goed voorbeeld van een in feite 2D game met een 3D gameplay beleving is de racegame F-zero op de SNES5. Hier wordt een plat parcours op een zodanige manier weergegeven dat er de illusie van 3D is. In deze game heeft de speler de beleving dat hij werkelijk de diepte in rijdt en de vrijheid heeft om alle kanten op te rijden. Maar in feite heeft hij niet meer controle dan als het spel een top down view zal hebben. Hiernaast staan een aantal 2D en 3D games met combinaties van 2D en 3D gameplay. 5 SNES: Super Nintendo Entertainment System, populaire spelcomputer uit begin jaren negentig voor 2D games.
6
2D game met 2D gameplay: Super Mario world (SNES) De speler kan Mario van links naar rechts laten lopen en hem omhoog laten springen of omlaag laten vallen.
Figuur 1. Super Mario World
2D games: Doomed? 2D game met 3D gameplay: F-zero (SNES) 3D gameplay zal in een 2D game altijd gefaket moeten worden en zal nooit werkelijk 3D zijn. In de race game F-zero wordt een plat parcours op een dergelijke manier weergegeven dat er de illusie van 3D is. De speler lijkt nu naast de x-as ook controle te hebben over de z-as door vooruit te rijden.
3D game met 2D gameplay: Pandemonium (PSX6) Op het eerste gezicht lijkt deze game volledig 3D, maar bij het spelen blijk je alleen controle te hebben over links, rechts en boven en beneden. De gameplay is dus niet anders als die van de 2D game Super Mario World. 3D spellen met 2D gameplay worden soms ook wel 2.5D spellen genoemd.
3D game met 3D gameplay: Super Mario 64 (N647) De speler heeft controle over Mario die in een 3D wereld is geplaatst en heeft zoals bij Super Mario World niet meer de beperking om zich alleen van links naar rechts of van boven naar beneden te verplaatsen, maar kan zich nu ook de diepte in bewegen. Je kunt vrij rondlopen en word alleen beperkt door de grenzen van de wereld.
Figuur 2. F-Zero
Figuur 3. Pandemonium
Figuur 4. Super Mario 64
6 PSX: Sony Playstation, Populaire spelcomputer uit halverwege de jaren negentig voor 2D en 3D games
7 N64: Nintendo 64: spelcomputer uit halverwege jaren negentig voor 2D en 3D games
7
2D games: Doomed? Definitie 2D game: dit is een game waarin de grafische mogelijkheden zich beperken tot het gebruik van een x en een y as. Er wordt dus alleen gebruik gemaakt van platte vlakken, iedere 2D game is in feite opgebouwd uit bitmaps, sprites en tiles. Definitie 3D game: dit is een game die grafisch gebruikt maakt van drie assen, x, y en z. De speelomgeving is opgebouwd uit driehoeken, polygonen genaamd. Elke polygoon bestaat uit 3 punten die elk een eigen x, y en z waarde hebben, de punten worden door een lijn met elkaar verbonden. Definitie 2D gameplay: De speler heeft de beleving dat hij een beperkte ruimtelijke controle heeft, hij kan controle hebben over links, rechts, boven en beneden, maar niet over de diepte (vooruit en achteruit). Definitie 3D gameplay: De speler heeft de beleving dat hij een ruimtelijke controle over de diepte heeft, hij kan zich vrij rond bewegen.
8
2D games: Doomed?
Games en techniek In dit hoofdstuk zal ik alleen de ontwikkelingen van de zogenaamde game consoles en hun games behandelen. Een game console is een computer die puur ontworpen is om video games te spelen, de Atari 2600, Super Nintendo en Sony Playstation zijn hier voorbeelden van, in het Nederlands worden deze game consoles ook wel spelcomputers genoemd. Ik behandel de ontwikkelingen van de consoles en games eerst apart, daarna leg ik de console en game ontwikkelingen naast elkaar. Hieruit moet blijken of de games zich evenredig ontwikkelen met de consoles. Alleen de meest succesvolle of invloedrijke consoles en games worden hier behandeld.
Ontwikkeling van de games Spacewar wordt beschouwd als de eerste echte videogame, deze was begin jaren zestig ontworpen door Steve Russel, een student van de Massachusets Institute of Technology (MIT). Het spel was ontworpen voor de computers van de universiteit die erg groot waren en 120,000 dollar per stuk kosten. In Spacewar zijn twee ruimteschepen in gevecht met elkaar, beide beschikken over raketten en hebben een beperkte hoeveelheid brandstof. Het spel bleek een erg populair tijdsverdrijf onder studenten van verschillende universiteiten. Nolan Bushnell was een van die studenten, hij kwam in 1962 voor het eerst met spacewar in contact op de universiteit van Utah. In de zeven jaar daarna zou hij proberen Spacewar voor
kleinere en goedkopere computers te maken. In 1971 was het hem gelukt en het spel werd door speelautomaten fabrikant Nutting Associates onder de naam Computer Space uitgebracht. Het flopte gigantisch, een van de oorzaken was dat het spel te gecompliceerd was, het publiek had daarvoor nog nooit een video game gezien of gespeeld en begreep niets van de complexe besturing. Bushnell had zijn vertrouwen in de video game nog niet verloren en richtte in 1972 Atari op, het eerste spel dat Atari maakte was Pong, een simpel tafeltennis spelletje. In eerste instantie had Bushnell plannen om Pong te verkopen aan Bally8 of Midway, maar bij een test in een bar in Sunnyvale California bleek het spel zo succesvol dat hij besloot het zelf als arcadespel uit te geven. Dit bleek de juiste beslissing want Pong was een enorme hit, de video game industrie was geboren. In 1975 bracht Atari de console “Home Pong” op de markt, deze kon enkel en alleen Pong spelen.
beperkingen was er ook niet veel meer mogelijk dan dat. Men werd in die tijd bijna doodgegooid met Pong varianten en klonen. Kenmerken eerste generatie games 2D Statisch, er gebeurd absoluut niet meer op het scherm dan nodig is. Bij sommige spellen werd de score bijvoorbeeld niet op het scherm getoond maar moest men die zelf bijhouden. Niet verhalend Minimale interactie, de controllers hadden meestal maar 1 of 2 knoppen. Geen karakters Geluid beperkt tot piepjes en bliepjes Single screen playfield: wat je op het scherm zag was het hele speelveld. Genres ontstaan eerste generatie games Sports game
Eerste generatie console games Video games, en dus console games, waren iets nieuws en Pong was het eerste spel dat een groot succes was. Pong was in feite een simpel tennisspel, als speler kon je enkel een balkje op en neer bewegen, hiermee kon je een blokje, dat de bal voor moest stellen, weerkaatsen. Het geluid dat het blokje maakte bij het weerkaatsen was pong, vandaar de naam. Door technische 8 Bally:oorspronkelijk fabrikant van flipperkasten, Midway werd door Bally opgericht om zich op video games te gaan richten.
9
Figuur 5.Pong (1975 Atari), Genre: Sports
2D games: Doomed? Tweede generatie console games Deze generatie games zorgt voor een grote opleving van de video game, maar zal ook voor een grote depressie in de games markt zorgen. Men was tot nu toe niet meer gewend dan wat balkjes en stipjes die, vaak nog in zwart wit ook, over het scherm bewogen, maar nu waren er ineens herkenbare objecten in kleur, muziek en je kon je zelfs identificeren met dat hoopje blokjes op het scherm dat een poppetje voor moest stellen. Je kon nu de aarde van een buitenaardse invasie redden, als Tarzan van liaan naar liaan slingeren in een avontuur in het oerwoud of een prinses redden van een grote wilde aap. In deze generatie games zijn een aantal genres gedefinieerd, de eerste generatie kende eigenlijk alleen het sport genre, hier ontstond de shoot ‘em up, platformgame en mazegame. Alleen het mazegame genre heeft de tand des tijd niet doorstaan, shoot ‘em ‘ups en platform games worden ook nu nog volop gemaakt. Kenmerken tweede generatie games 2D Herkenbare objecten en karakters Kleur, al waren het niet meer dan een handjevol kleuren tegelijk op het scherm Multiple screens, een spel kon uit meerdere schermen bestaan, vaak was een nieuw scherm ook een nieuw level in het spel. Minimaal verhaal, dit was vaak niet meer dan: verdedig de aarde tegen kwaadaardige buitenaardse wezens of red de prinses Intrede muziek, simpele bliep deuntjes
Genres ontstaan tweede generatie games Shoot ‘em ‘up Mazegame Platformgame Toonaangevende tweede generatie games Space Invaders (1978) uitgever: Taito/Bally Midway genre: shoot ‘em ‘up Pitfall! – Harry’s Jungle Adventure (1982) uitgever: Activision genre: adventure/platformgame Pac-man (1980) uitgever: Bally Midway / Namco genre: mazegame Defender (1980) uitgever: Williams genre: shoot ‘em ‘up Centipede (1980) uitgever: Atari genre: shoot ‘em ‘up Donkey Kong (1981) uitgever: Nintendo genre: platformgame Galaxian (1979) uitgever: Bally Midway/ Namco genre: shoot ‘em ‘up
Figuur 6. Space Invaders
Figuur 7. Pac-man
10
2D games: Doomed? Derde generatie console games De actie speelde zich in de eerste en tweede generatie meestal op een statisch scherm af, PacMan en Donkey Kong zijn hier voorbeelden van, in de derde generatie doet scolling zijn intrede. Scrolling zorgt ervoor dat de achtergrond verschuift, Super Mario Bros is een goed voorbeeld van een spel dat hiervan gebruik maakt. Nu was het mogelijk om speelvelden te maken die groter dan het beeldscherm waren. Kenmerken derde generatie games 2D Scrolling Gebruik van Midi voor Muziek, Verhalend, er wordt meer aandacht aan het verhaal besteed, bij een RPG game staat het verhaal zelfs centraal en vervuld het een belangrijke rol binnen het spel. Meer Grafisch Detail, meer kleuren en animaties. Genres ontstaan derde generatie games Role Playing Game (RPG) Scrolling platform Beat ‘em ‘up Strategy game Arcade racer Simulation game (sim) Action Adventure
uitgever: Sega genre: RPG Legend of Zelda (1986) uitgever: Nintendo genre: action adventure Sim city (1989) uitgever: Maxis genre: Sim Street Fighter 2 (1991) uitgever: Capcom genre: beat ‘em ‘up Final Fantasy (1987) uitgever: Square genre: RPG F-zero (1990) uitgever: Nintendo genre: arcade racer Sonic The Hedgehog (1991) uitgever Sega genre: platformgame Super Probotector (1992) uitgever Konami, , genre: Shoot ‘em ‘up
Toonaangevende derde generatie games Super Mario Bros (1985) uitgever: Nintendo genre: platformgame Phantasy Star (1988)
Figuur 8. The Legend of Zelda
Figuur 9. Street Fighter 2
11
2D games: Doomed? Vierde generatie console games Hier doet de 3D game zijn intrede, 2D wordt gezien als oud en er zullen er dan ook steeds minder van gemaakt worden, het lijkt er zelfs op dat de game developers vergeten zijn dat zoiets is als 2D graphics. De spellen worden groter en complexer en verschillende genres worden met elkaar gemixt. Spelers kunnen hun karakter nu in alle richtingen bewegen. De spellen zien er steeds realistischer uit, alles moet “echt” lijken, Gran Turismo is een dergelijk spel dat zich richt op het realistisch weergeven van auto's en omgevingen. Tussen of tijdens de levels door worden filmpjes getoond, dit worden Cut Scènes genoemd. Kenmerken vierde generatie games Verschuiving van 2D naar 3D Free roaming worlds Cut scènes Dynamische muziek Game genres worden met elkaar gemixt Hang naar realisme
Genres ontstaan vierde generatie games First Person Shooter (FPS) Music/Dance game Party game Massive Multiplayer game Stealth game Driving Simulation Love/Dating sim Breeding/virtual pet Toonaangevende vierde generatie games Super Mario 64 (1996) uitgever: Nintendo
genre: platform game Gran Turismo (1998) uitgever: Sony Computer Entertainment (SCE) genre: Driving simulation Tomb Raider (1996) uitgever: Eidos Interactive genre: action adventure Dance Dance Revolution (2001) uitgever: Konami genre: music/dance game Half Life (1998) uitgever Sierra Studios genre: First Person Shooter Splinter Cell (2003) uitgever Ubisoft genre: stealth game Mario Party (0000) uitgever: Nintendo genre: party game Grand Theft Auto III (2002) uitgever: Rockstar Games genre: Action Adventure Phantasy Star Online (2001) uitgever: Sega genre: Massive Multiplayer Game Metal Gear Solid (1998) uitgever: Konami genre: Stealth game The Sims (2000) uitgever: Electronic Arts genre: Love Dating sim Pokemon (1996) uitgever: Nintendo genre: Breeding/virtual pet
12
Figuur 10. Gran Turismo
Figuur 11. The Sims
2D games: Doomed?
Ontwikkeling game consoles Het begin In 1965 benadert het Amerikaanse leger Ralph Bear van het militair consulting bureau Sander Associates. De opdracht voor Bear was het ontwikkelen van een computer simulatie die de reflexen en het strategische inzicht van Amerikaanse soldaten zou verbeteren. Het systeem moest portable en relatief goedkoop te produceren zijn. Tegen het eind van 1966 had Bear en zijn team een prototype af van de eerste game console, deze was in staat om een redelijk geavanceerd spel hockey te spelen. Het project werd vervolgens beoordeeld door een comité van het Pentagon dat niet onder de indruk was van dit spel. Hun oordeel was dat er niet genoeg vooruitgang in het project geboekt was, maar dat er wel rede was voor meer onderzoek. Tijdens deze beoordeling uitte Bear zijn persoonlijke theorie dat dit een lucratieve vorm van entertainment kon zijn, het comité was van mening dat het leger meer zou kunnen profiteren van dit systeem en besloot dat de ontwikkelingen “top secret” zouden blijven.
Eerste generatie game consoles Het Amerikaanse leger zag uiteindelijk niets meer in de console game waarna Bear de rechten verkreeg om een aangepaste versie van de game console op de commerciële markt te introduceren. Bear ging een samenwerking aan met het bedrijf Magnavox, het resultaat was in 1972 de introductie van de Magnavox Odyssey home game console.
De Magnavox Odyssey was de eerste home game console die voor het gewone publiek te koop was. Het werd geleverd met 2 controllers, dobbelstenen, speelkaarten en speelgeld. Er zaten ook nog plastic overlays bij die de gebruiker op het scherm moest plaatsen, hier stonden speelvelden in kleur op voor de verschillende games die bij het systeem geleverd werden. De Odyssey had twaalf voorgeprogrammeerde spellen. De Odyssey was het eerste jaar redelijk succesvol tot het overschaduwd werd door het succes van Atari’s Home Pong. Dit was de console versie van het succesvolle Pong Arcade game dat nog voor de Odyssey in de Arcade9 te spelen was. Op grafisch gebied konden beide systemen niet meer dan een aantal dikke punten of strepen op het beeld toveren en was ook nog eens beperkt tot zwart en wit, door de gekleurde overlays van de Odyssey te gebruiken lijkt het meer dan het eigenlijk is. Het geluid bleef beperkt tot bleeps en peeps.
Tweede generatie game consoles De systemen uit de eerste generatie kwamen met enkel een paar spellen voorgeprogrammeerd, veel meer was er niet nodig om de consument tevreden te houden. Maar na de vele klonen van Pong was hij daar onderhand ook wel op uitgekeken. De microprocessor gaf de mogelijkheid om geavanceerdere games consoles en games te 9 Arcade: Speelhal
13
maken. Deze consoles produceerde een beeld en geluidskwaliteit, dat voorheen ongekend was. Door het grote succes van Pong begon Atari met de ontwikkeling van een nieuwe game console, de Atari VCS/2600 was het resultaat en werd in 1977 uitgebracht. De Atari VCS/2600 kwam niet meer met voorgeprogrammeerde spellen maar werkt met zogenaamde cartridges. Vanaf nu hoefde er voor elke nieuwe game geen dure game console gekocht te worden, maar kon men losse spellen kopen die op de Atari VCS/2600 gespeeld konden worden. De spellen van de 2600 waren een stuk geavanceerder dan die van de eerste generatie consoles, ze waren in kleur en in plaats van het besturen van een balkje of een puntje kon de speler nu echt een poppetje of een tankje besturen. De 2600 heeft vele klassieke games voortgebracht zoals Space Invaders, Pitfall Harry, Pac-man, Frogger, Defender en Centipede. Het geluid dat de 2600 produceerde was ook beter dan voorheen, er werd gebruik gemaakt van simpele geluidseffecten en muziekjes, maar het overgrote deel van het geluid bestond nog steeds uit bleeps en peeps. De Atari VCS/2600 was een groot succes en Atari domineerde snel de complete home console markt, mede dankzij de exclusieve release van Space Invaders op hun console. Magnavox heeft destijds nog wel de Odyssey2 uitgebracht, maar kon toch niet opboksen tegen het dominante Atari.
2D games: Doomed? Derde generatie game consoles Nadat Atari vijf jaar lang de console markt gedomineerd had met de Atari VCS/2600 kwam het bedrijf in 1982 met een nieuwe console, de Atari 5200 SuperSystem. Het systeem was iets krachtiger dan de 2600 en had een analoge10 controller. Toch was dit systeem niet erg succesvol, dit kwam doordat de analoge controller niet goed werkte waardoor veel mensen gefrustreerd raakte, maar ook doordat het verschil met de Atari VCS/2600 niet erg groot was. Coleco bracht in 1982 de Colecovision op de markt, de Colecovision was een stuk geavanceerder dan de Atari 5200, op grafisch gebied deed de Colecovision niet onder voor de spellen in de Arcade. Door een deal met Nintendo te sluiten wordt het succesvolle arcade spel Donkey Kong alleen beschikbaar op de Colecovision. Dit systeem was erg succesvol terwijl het zich staande moest houden naast het grote Atari. Het jaar is 1984 en Atari heeft de Atari 7800 Prosystem ontwikkeld, een nieuw systeem dat zich kan meten met de Colecovision en de Arcade, hoewel er al pakhuizen vol staan met de nieuwe console en games zal de 7800 pas in 1986 uitgebracht worden. De rede hiervoor is dat er 10 Analoog: niet werkend op basis van het binaire stelsel. Een analoge controller reageert op de mate waarin je op een knop of stuurknuppel duwt. Bij een racegame duw je bijvoorbeeld zacht op een analoge knop om zacht te rijden, hoe harder je de knop induwt hoe harder de auto gaat rijden.
een enorme video game markt crash plaatsvindt. De verkoopcijfers van game consoles en games zakken dramatisch, veel bedrijven maken enorme verliezen en gaan over de kop, de video game industrie lijkt ten dode opgeschreven. Vele schrijven de crash toe aan de overvloed van inferieure games het ontbreken van innovatie en de opkomst van de Personal Computer (PC).
Vierde generatie game consoles Voordat de game-industrie uit zijn as kon herrijzen waren er eerst een aantal veranderingen nodig. De eerste verandering was het goedkoop produceren van Dynamic RAM chips, hierdoor kregen game programmeurs meer geheugen om mee werken. Daarnaast werden er krachtigere en goedkopere processors ontwikkeld, de 8-bit processors. Deze generatie wordt ook wel het 8-bit tijdperk genoemd. Al in 1983 had het Japanse game bedrijf Nintendo de Famicom11 op de markt gebracht, pas in 1985, na de grote game markt crash, werd deze console onder de naam Nintendo Entertainment System of NES op de westerse markt geïntroduceerd. De NES was een 8-bit systeem, werkte met cartridges en werd geleverd met een lightgun, Duckhunt en Super Mario Brothers. Met Super Mario Brothers had Nintendo een enorme hit in handen, door dit spel werden er enorme aantallen NES consoles verkocht. 11 Famicom: Famicom is de afkorting voor Family Computer, dit is de naam die de NES in Japan heeft.
14
De NES is een van de succesvolste consoles aller tijden, vele games die hierop werden uitgebracht zijn klassiekers, zelf nu worden er nog succesvol sequels gemaakt op de nieuwste generatie consoles. Games zoals Super Mario Bros, Castlevania, Legend of Zelda en Metroid zijn voor het eerst op de NES verschenen. Mario werd de mascotte van Nintendo en was razend populair. In datzelfde jaar (1985) bracht Sega zijn eigen 8-bit systeem op de markt, de Master System. De Master System was in technisch opzicht gelijkwaardig aan de NES, maar door de eerdere release van de NES had Nintendo een grote voorsprong op Sega. Daarnaast had Nintendo contracten met veel grote game ontwikkelaars die hun ervan weerhouden spellen voor andere systemen te maken. Sega heeft Nintendo nooit kunnen inhalen in het 8-bit tijdperk en bleef op grote afstand tweede. De spellen worden kleurrijker en groter, levels bestaan niet meer uit één scherm maar uit meerdere schermen, Als je met Mario in Super Mario Bros door de wereld loopt schuift de achtergrond aan Mario voorbij, dit effect wordt scrolling genoemd en zal bij veel spellen toegepast worden.
De vijfde generatie game consoles In 1988 brengt Sega de eerste 16-bit game console op de markt, de Sega Megadrive. Deze 16-bit console was een duidelijke vooruitgang op de consoles uit het 8-bit tijdperk, het beeld was kleurrijker en gedetailleerder, er kon een stuk
2D games: Doomed? meer tegelijk op het scherm gebeuren. Sega was ook producent van succesvolle arcade games en maakte hiervan conversies voor de Mega Drive, spellen als After Burner, Altered Beast en Golden Axe hadden hun oorsprong in de Arcades. Sega kreeg steeds meer support van game ontwikkelaars en had veel succes. Dit succes werd in 1992 alleen maar groter toen Sega het spel Sonic the Hedgehog uitbracht. Dit spel had adembenemende graphics, animaties, snelheid en geluid. Sonic werd voor Sega wat Mario voor Nintendo was. Hoewel de Nintendo NES naast de Sega Mega Drive nog goed verkocht begon Sega de markt te domineren, Nintendo zag in dat zij ook het 16-bit tijdperk moest betreden en kwam in 1989 met de Super NES12. De Super NES had een langzamere processor, maar wel een groter kleurenschema, beter geluid en beschikte over speciale schaal en roteereffecten, ook wel bekend als Mode 713, die andere consoles niet konden reproduceren. Sony produceerde een speciale geluidchip14 voor deze console en zou later zelf een grote rol gaan spelen in de console industrie. De Super NES was erg succesvol en kent vele klassiekers zoals, Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda: a link to the past, Super Mario Kart, Final Fantasy, The Secret of Mana en Streetfighter 2. 12 Super NES: afkorting voor Super Nintendo Entertainment System, staat in Japan bekend als de Super Famicom. 13 Mode 7: speciale schaal en roteereffecten voor bitmaps en sprites van de Super NES. 14 Sony SPC700: een geluids chip voor de Super NES
Tot dusver waren alle game consoles beperkt tot 2D graphics, de Mega Drive en de Super NES waren geen uitzondering, toch werd op deze consoles de eerste stap gezet naar 3D console graphics. Nintendo ontwikkelde in samenwerking met een ander bedrijf een chip met 3D mogelijkheden, de Super FX chip, deze chip werd ingebouwd in cartridges. Het eerste spel dat hiervan gebruik maakte was het succesvolle Star Fox, een 3D space shooter. Sega reageerde met een eigen 3D chip, de SVP, het eerste spel dat hier gebruik van maakte was Virtua Racing, een hit uit de Arcade. Meer dan een handjevol spellen dat gebruik maakte van een 3D chip volgde er niet, dit kwam doordat de cartridges met de chips duur waren om te produceren en de nieuwe generatie consoles voor de deur stonden.
De zesde generatie game consoles Deze generatie zal een technologische ommekeer in de console industrie teweeg brengen. De systemen hiervoor waren ontworpen voor 2D games, maar door nieuwe ontwikkelingen en technieken was het nu mogelijk om een betaalbare console te maken met 3D mogelijkheden. Sega komt als eerste met hun eigen 3D console op de markt, de Sega Saturn (1994), deze had naast een 3D chipset ook nog eens een speciale chip voor het weergeven van 2D spellen. Niet veel later kwam Sony, nieuwkomer in de console industrie, met de Sony Playstation (PSX) op de markt. De twee belangrijkste kenmerken van
15
deze consoles was dat ze beide met CD's15 werkten en geschikt waren voor 3D games. De PSX was mede dankzij het spel Ridge Racer van Namco meteen een groot succes. Nintendo, hiervoor nog de grootste speler op de console markt, kwam te laat met hun Nintendo 64 (N64) dat ook nog eens met de “ouderwetse” cartridges werkte. Het grote nadeel van een cartridge ten opzichte van een CD is de opslagcapaciteit, op een cartridge kon maar een paar MB's aan informatie terwijl er op een CD 650 MB aan informatie kan, daarnaast waren de cartridges ook een stuk duurder om te produceren. Zowel Nintendo als Sega zou het succes van de Sony Playstation niet meer kunnen evenaren, toch zou de N64 nog een belangrijke invloed hebben op hoe games gespeeld worden. Sinds de tijd van de NES waren de controllers waarmee spellen gespeeld worden niet veel veranderd, je had een Control Pad16 en een aantal toetsen. De standaard controller van de N64 had nu ook een Analog stick voor een precieze besturing, later werd daar ook nog een Rumble Feature17 aan toegevoegd, deze innovaties zullen door de volgende generaties consoles ook worden gebruikt.
15 CD: Compact Disc: medium met een grote opslagcapaciteit 16 Control Pad: 17 Rumble Feature: Vibreer functie voor een controller
2D games: Doomed? De zevende generatie game consoles Sony had met zijn PSX een dominante positie op de markt ingenomen en had Nintendo en Sega ver achter zich gelaten. Sega was de eerste die kwam met een zevende generatie console, de Sega Dreamcast, en hoopte door deze eerder uit te brengen dan de opvolger van de PSX een voorsprong te krijgen op Sony. De Dreamcast was zeker geen slechte console maar verloor het later toch van de Playstation 2, de opvolger van de PSX. Dit verlies was mede te danken aan de slechte markting van Sega en marketing was juist een van Sony's sterkste punten. De Dreamcast stierf een zachte dood. Nintendo kwam ook weer met een eigen console, de Nintendo Gamecube. Tegelijk met de Gamecube kwam Microschoft met de X-box op de console markt, maar het was al te laat, Sony had weer een immens succes met de Playstation 2 en had het overgrote deel van de markt in handen en liet Nintendo en Microschoft vechten om de restjes. Alle consoles van deze generatie zijn gericht op 3D, ze kunnen hetzelfde als de vorige generatie maar dan een stuk beter. Sony en Microschoft (en zelfs de Sega Dreamcast), richtten zich met hun consoles ook op het online spelen en zien daar veel mogelijkheden in. Nintendo echter ziet hier geen toekomst in en richt zich meer op multiplayer games die op één console worden gespeeld.
Portable gaming In 1989 worden de eerste cartridge based portable game systems op de markt gebracht door Atari en Nintendo. Atari was de eerste die zijn systeem, de Atari Lynx, op de markt bracht,
niet snel daarna volgde Nintendo met de Game Boy. De Lynx had een verlicht kleurenscherm was een stuk geavanceerder dan de Nintendo Game Boy die een onverlicht monochroom scherm had. Toch kwam de Game Boy als grote winnaar uit de strijd. De Lynx had namelijk een aantal nadelen, hij was een stuk groter dan de Game Boy wat hem een stuk minder portable maakte, hij was bijna twee keer zo duur, Atari miste steun van veel grote game-ontwikkelaars en top titels en het ding verslond batterijen. Daarnaast had Nintendo goud in handen met de exclusieve licentie van het spel Tetris dat met de Game Boy geleverd werd. Sega probeerde in 1991 met de release van de Sega Game Gear ook nog een positie op de portable game markt te verkrijgen, maar had blijkbaar niet geleerd van de fout die Atari met de Lynx had gemaakt, de batterijen van de Game Gear gingen maar een paar uur mee. Nintendo domineerde de portable markt De Game Boy, lynx en Game Gear zijn stuk voor stuk 2D systemen en hun prestaties kunnen vergeleken worden met de vierde generatie game consoles. Tot ver in de jaren 90 bleef de Game Boy populair, een aantal bedrijven hebben nog geprobeerd om hiermee te concurreren, zo kwam Sega met de Game Gear, SNK met de Neo Geo Pocket en Bandai met de Wonderswan, maar allen slaagden zij er maar niet in om de game boy van zijn troon te stoten. De enige die het succes van de Game Boy kon
16
overschaduwen was Nintendo zelf met de release van de Game Boy Advance (GBA) in 2000, de prestaties hiervan zijn te vergelijken met met de vijfde generatie game consoles. De originele Game Boy heeft het een decenia lang volgehouden. De Game Boy was in technisch opzicht niet zo bijzonder, maar zijn games maakte de game boy bijzonder. Hoewel het systeem halverwege de jaren negentig sterk aan het verouderen was bleef de game boy bestaan door de hoge kwaliteit van zijn games. Vooral Nintendo zelf wist iedere keer weer een spel uit te brengen dat de moeite waard was. Maar de eerste generatie 3D portable systemen komen er al aan. De Nokia N-gage is een voorbeeld van een mobiele telefoon waar 3D games op gespeeld worden, alleen blijkt deze gadget tot nu toe niet succesvol, in de eerste week na zijn release zijn er in de Verenigde Staten pas 5000 stuks verkocht18. Ik denk dat hiervoor een aantal redenen te noemen zijn, ten eerste is het prijskaartje van 300 dollar voor veel mensen te hoog, voor ongeveer een derde van de prijs kan men een Game Boy Advance aanschaffen die ook nog eens zeer populair is en waar een groot aantal top spellen voor te krijgen zijn. De huidige games van de NGage zijn niet overtuigend genoeg, Tomb Raider en Tony Hawks Pro Skater 4, beide 3D, zien er best goed uit maar zijn toch een stuk minder speelbaar dan hun origineel en is er geen zogenaamde killer-
18Bron: Arcadia Research
2D games: Doomed? application. Daarnaast komt Sony binnenkort met zijn eigen portable systeem op de markt de Playstation Portable of de PSP. De PSP zal in technisch opzicht de Nintendo Game Boy Advance ver achter zich laten, hij zal de 3D mogelijkheden van de Playstation 1 zelfs overtreffen en de mogelijkheid hebben om er muziek en films op af te spelen. De geschatte prijs van de PSP ligt tussen de 160 en 250 dollar, wat een stuk minder is dan de 300 dollar voor de N-Gage. Sony probeert met de PSP indruk te maken met hoge technische specificaties, In deze scriptie richt ik de aandacht vooral op de game consoles en spellen de portable en mobile systemen zal ik daarom minder behandelen.
Overzicht Als we de generaties games en consoles in een schema naast elkaar zien is op te merken dat er voor iedere twee generaties consoles er een generatie games is, uitgezonderd de eerste generatie games en consoles. Hieruit is af te lezen dat er een technische vooruitgang voorafgaat, 2e, 4e en 6e generatie consoles, aan een nieuwe generatie games, doordat er door deze vooruitgang meer mogelijk is gaan de gamedesigners op zoek naar wat hiermee mogelijk is en komen met nieuwe spelvormen. Na de technische vooruitgang komt er een technische verfijning die een generatie duurt, de 3e, 5e en 7e generaties consoles, hieruit is af te leiden dat, als we er van uitgaan dat de ontwikkelingen op dezelfde manier doorgaan, we toe zijn aan zowel een nieuwe generatie games als consoles.
1e generatie games Pong
1e generatie consoles Magnavox Oddysey Atari's Home Pong
2e generatie games Space Invaders Pitfall! Pac-Man Defender Donkey Kong
2e generatie consoles Atari VCS/2600 Bally Prof. Arcade Magnavox Odyssey 2 Mattel Intellivision
3e generatie games Super Mario Bros Phantasy Star Legend of Zelda Street Fighter 2 F-zero Sonic the Hedgehog Super Mariokart Final Fantasy
4e generatie consoles Nintendo NES Sega Master System
4e generatie games Mario 64 Tomb Raider Gran Turismo Grand Theft Auto DanceDance Revolution Splinter Cell Medal of Honor Half Life
6e generatie consoles Sega Saturn Sony Playstation Nintendo 64
3e generatie consoles Colecovision Atari 5200 Atari 7800
5e generatie consoles Sega Mega Drive SNK Neo-Geo Super NES Atari Jaguar
7e generatie consoles Sega Dreamcast Sony Playstation 2 Nintendo Gamecube Microschoft X-Box
Tabel 1. Generatie games tegenover consoles
17
2D games: Doomed?
Games en het ARIA-Patroon Om enigszins te kunnen voorspellen waar de game-industrie naar toe gaat hebben we al naar de geschiedenis van de games en consoles gekeken, maar om een nog duidelijker beeld te krijgen kunnen we een vergelijking maken met het geschiedenis patroon van andere media. Volgens Hans van Driel leert de geschiedenis van “nieuwe” media ons hoe mensen in het verleden volgens een bepaald patroon gereageerd hebben op de introductie hiervan. Ook wordt er vastgesteld dat een nieuw medium zich telkens volgens een bepaald patroon ontwikkeld, als we hier meer over weten kunnen we misschien meer rekening houden met de ontwikkeling van de hedendaagse nieuwe media. Als voorbeeld neemt van Driel de introductie en ontwikkeling van het schrift. Niet iedereen wat enthousiast over de introductie van het schrift dat in ongeveer 1000 voor Christus aan een bescheiden opmars is begonnen. In een van de dialogen tussen Socrates en Phoedrus komt de kracht van het gesproken woord aan de orde. Socrates beschrijft de nadelen van het schrift: “Het opgeschreven woord kan in de samenleving niet anders dan een marginaal bestaan leiden, want het heeft zovele nadelen, wanneer je het vergelijkt met het gesproken woord. Het schrift maakt de mensen passief. Zij behoeven immers hun geheugen niet meer te trainen, omdat zij vanwege het schrift de mogelijkheid hebben de herinnering aan bepaalde inhouden telkens te herlezen.”
“Kortom, laten we ons geen zorgen maken. Het schrift kent zovele nadelen en het gesproken woord zovele voordelen, dat het schrift niet anders dan een marginale rol zal spelen in de samenleving.” Er wordt aanvankelijk negatief over het schrift gereageerd, het wordt vergeleken met het medium waar men vertrouwd mee was, het gesproken woord. Uiteindelijk blijkt wel dat het schrift zich ontwikkelt, mede dankzij de boekdrukkunst, en weet te onderscheiden van het gesproken woord. Het schrift heeft inmiddels een hele belangrijke rol ingenomen in de samenleving. Mensen hebben dikwijls hetzelfde op een nieuw medium gereageerd als op het schrift. Ook wanneer een nieuw medium zich ontwikkeld heeft is er een patroon herkenbaar. Van Driel noemt deze patronen samen het ARIA-patroon19. Het ARIA-patroon bestaat uit vier fasen zoals hiernaast beschreven staat. Ook de ontwikkeling van de videogames past binnen dit patroon. Fase 1: Amazement Het nieuwe aan het media videogames was ze interactief waren, voorheen kon men op de tv alleen bewegende beelden zien en deze niet beïnvloeden, men kon hooguit de helderheid of contast van het beeld aanpassen maar daar hield het ook mee op. De sensatie was groot toen Pong op de markt kwam, je had controle over een blokje op het beeldscherm “wauw”. 19 Bron: E-view , nummer 1, 1999
18
De 4 fasen van het ARIA-patroon Amazement Aanvankelijk is er verbazing over het nieuwe medium, zo niet bewondering. Die verbazing uit zich bij een kleine groep. De grote meerderheid bevindt zich vrijwel onmiddellijk in de tweede fase, die van de weerstand. Resistance Meestal wordt een nieuw medium als bedreigend ervaren, of als onzinnig. De weerstand er tegen is dan ook groot. Natuurlijk is die weerstand verklaarbaar vanuit de vertrouwdheid met gevestigde media. Denk aan de reacties van Socrates op het nieuwe medium het schrift. Imitation In eerste instantie kan een nieuw medium niet anders dan uitingen van vertrouwde media imiteren. Acceptance. Pas indien de kracht van het nieuwe medium groot genoeg is, wordt het nieuwe medium langzaamaan geaccepteerd. Die kracht van het nieuwe medium is groot genoeg, indien het eigenaardigheden ontwikkelt die het nieuwe medium onderscheiden van de bestaande, vertrouwde media. Tabel 2. De 4 fasen van het ARIA-patroon
2D games: Doomed? Fase 2: Resistance Videogames hadden een grote aantrekkingskracht tot, voornamelijk mannelijke, tieners, maar het overgrote deel van de volwassenen zag er niets in. Men zag het vooral als een verderfelijke vorm van entertainment. Het zou slecht zijn voor de lichamelijke een geestelijke gezondheid van hun kroost, zij zouden veranderen in eenzame hersenloze zombies die zich urenlang opgesloten houden in hun kamer. Daarnaast zouden veel spellen, zoals Space Invaders, te geweldadig zijn en een slecht voorbeeld zijn voor de jeugd. Inmiddels zijn er al tientallen onderzoeken geweest naar geweld in videogames, bij iedere nieuwe generatie consoles wordt geweld in videogames realistischer weergegeven en laat de discussie over geweld in videogames weer op. Fase 3: Imitation In eerste instantie werden er veel sport spellen gemaakt, hierdoor waren de spellen voor de gebruiker, die om moest leren gaan met dit nieuwe medium, gemakkelijk te begrijpen. Al vrij snel ontwikkeld de videogame zijn eigen taal en conventies. Voorbeelden hiervan zijn de Healthbar van een karakter, items die opgepakt kunnen worden zweven en of knipperen, maar ook bijvoorbeeld dat een karakter sterft als hij uit beeld valt. Fase 4: Acceptance De videogames werden pas echt geaccepteerd toen Sony de Playstation uitbracht, de videogame werd daarvoor nog gezien als vermaak voor kinderen en pukkelige nerds. Sony richtte zich met de Playstation op een ouder en volwassener
publiek en promootte de Playstation als cool en hip. In de Amerikaanse games-industrie wordt inmiddels meer geld verdiend dan in de filmindustrie, in 2003 werd in de V.S alleen al aan video game software 7 miljard dollar door de consument uitgegeven. Video games zijn big business. De videogame heeft tot dusver dezelfde fases doorgaan als andere vormen van media zoals radio, film en tv. Deze vormen van media hebben een verfijning ondergaan en weten zich duidelijk van elkaar te onderscheiden, deze verfijning heeft er wel voor gezorgd dat het maken van content voor deze media erg duur en complex is, maar voor de toeschouwer of luisteraar maakt dat niets uit. Zij hoeven net als bij alle andere films. Tv- en radio programma's alleen maar te kijken of te luisteren, er hoeven geen extra vaardigheden geleerd te worden. De videogame industrie is zich ook aan het verfijnen en ook hier is er een sterke stijging in kosten en complexiteit, maar in tegenstelling tot de andere media wordt de complexiteit voor de gebruiker (gamer) ook groter. De spellen krijgen meer opties en de controllers meer knoppen. Van een tv kan je gemakkelijk 20 jaar plezier hebben, maar de gemiddelde game console gaat maar een jaar of 5 mee, zodra een console door de game-industrie afgeschreven is worden er geen nieuwe games voor gemaakt. De gamer wordt bijna verplicht om nieuwe en dure consoles aan te schaffen. Games die gebruik maken van licenties zijn vaak gebaseerd op andere media zoals films en comicbooks, de ontwikkelaars zijn hierdoor vaak
19
beperkt, je gaat toch geen puzzel spel maken met een Spider-man licentie van een paar honderd duizend dollar? Nee, je maakt er een Spider-man action game van. We moeten alert zijn dat games maar een aanhangsel worden van de film of sportindustrie, het medium games zal dan ondergeschikt zijn aan andere media. Het zou jammer zijn als de games hun eigenheid zouden verliezen en er nog een fase imitatie aan het ontwikkelingspatroon van de games moet worden toegevoegd. Er moet meer gekeken worden naar de eigenheid van het medium games, met deze eigenheid moet rekening gehouden worden bij het maken van games en niet met een of andere licentie, dit is van toepassing op zowel 2D als 3D games.
Figuur 12. Spider-man 2 the movie the game
2D games: Doomed?
De huidige trend Wat is er met 2D games gebeurd? Vroeger kon men door de technische beperkingen enkel 2D games spelen, maar sinds de komst van 3D (PSX) lijkt het wel of de 2D games verbannen zijn, alleen op de portable systemen zoals de Game Boy Advance en de gsm zijn 2D games nog populair maar ook hier begint de verschuiving naar 3D. De Sony Playstation 1 was de eerste echte 3D game console en werd uitgebracht met het spel Ridge Racer. Dit arcade race spel werd de killer application voor de Playstation. Men stond versteld hoe het spel eruit zag en hoe de muziek klonk. Alles was 3D en je kon nu echt de diepte in rijden, links en rechts zoomde je de tegenstanders voorbij en uit de boxen van je tv kwamen brullende motoren en muziek van cd kwaliteit, gezongen en gespeeld door echte bands. Het was onwerkelijk. Vanaf dat moment wordt bijna ieder spel in een 3D jasje gegoten, 2D graphics waren ineens niet cool meer en werd als “ouderwets” gezien. Zowel de gamers als de game-ontwikkelaars zijn verantwoordelijk voor het verdwijnen 2D games. De spel-ontwikkelaars storten zich op de nieuwe techniek en maken alles 3D, ook al is dat vaak niet eens nodig en zou het spel precies hetzelfde of zelfs beter in zijn in 2D. De gamers, zelfs nu nog voornamelijk mannen, die over het algemeen kicken op nieuwe technische snufjes en effecten laten de weinige 2D games die dan nog uitgebracht worden links liggen. Gevolg hiervan wordt dat het ook marketing technisch gezien beter is om een game in 3D te
maken, ook al zijn de kosten hiervan vele malen hoger, ook als het net zo goed in 2D kan. Daar tegenover staat dat als het spel niet goed verkoopt de verliezen groter zijn. Pandemonium is een bijzonder goed voorbeeld van een 3D spel dat net zo goed 2D had kunnen zijn. Het is een platformer in de stijl van Super Mario Bros en speelt in feite precies hetzelfde, je kunt alleen van links naar rechts lopen en springen, de derde dimensie voegt hier alleen grafisch wat toe aan de gameplay veranderd het niet. Nintendo had net zo goed op dezelfde manier een nieuwe Mario voor hun nieuwe systeem, de Nintendo 64, kunnen maken het had vast een succes geweest. Nintendo kwam in 1996 met hun 3D versie van Mario: Mario 64, dit spel is de grondlegger voor de huidige “free roaming” platformer en is nog steeds door weinig spellen van zijn genre geëvenaard. Nintendo had begrepen dat gameplay het belangrijkste onderdeel van het spel is en dat de derde dimensie dus ook iets aan de gameplay moet toevoegen. Nog steeds speelt Mario 64 na al die jaren als een droom. Andere games leunde juist grafisch meer op hun succes, het 3D spel Tomb Raider uit 1996 is hier een voorbeeld van. In het spel ben je een rondborstige heldin die op jacht gaat naar kunstschatten, tijdens deze jacht kom je terecht in een exotische en mysterieuze wereld. Je hebt in het spel de vrijheid om te gaan en staan waar je maar wilt, een groot deel van het spel was je een weg aan het zoeken om verder te komen.
20
Het spel was destijds een groot succes, ik vond het zelf vroeger ook een fantastisch spel, maar als ik het nu speel kom ik daar op terug. Tomb raider zag er voor zijn tijd prachtig uit, maar nu met de technische verfijning van 3D ziet het er gewoonweg slecht uit. Nu kom je er eigenlijk pas echt achter dat de gameplay van Tomb Raider houterig en klungelig is. Je loopt constant tegen muren, ziet de vijanden niet of wat er voor je ligt en moet elke sprong precies timen. Ik weet nog wel dat ik bij iedere moeilijke sprong de hoofdpersoon, Lara Croft, eerst langzaam naar de rand liet lopen waarna ik een sprongetje naar achter maken om goed te staan voor de sprong en hierna pas de actie uitvoerde om daadwerkelijk de sprong te maken. In grafisch opzicht was Mario 64 destijds minder dan Tomb Raider, maar heeft door sterke gameplay de tand des tijd doorstaan. Tomb Raider was in feite alleen maar een succes door voor zijn tijd er grafisch goed uit te zien, de rondborstige Lara Croft was hier gewoon een onderdeel van. Het punt dat ik hiermee wil maken is dat het uiteindelijk draait om hoe het spel speelt of hoe de gameplay is. Je kunt een spel in nog zo’n mooi jasje steken maar uiteindelijk gaat het om de gameplay. Hiermee wil ik natuurlijk niet zeggen dat het grafische element niet belangrijk is, het zorgt samen met het geluid en de muziek voor de sfeer van het spel en samen vormt het een geheel. Het grafische deel is alleen veel gevoeliger voor veroudering dan de gameplay.
2D games: Doomed? Stonden we bij de release van de eerste generatie 3D game consoles, Playstation 1, Sega Saturn en Nintendo 64, nog met open mond te kijken (en kwijlen) naar hoe fantastisch alles er in 3D uitzag, bij de release van de tweede generatie 3D consoles, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube en Microschoft X-box, was de verwondering een stuk minder, hoewel er technologisch gezien er een enorme sprong was gemaakt. De gamer was inmiddels al gewend geraakt aan 3D en een spel moest er wel heel bijzonder uitzien om nog indruk te maken. Als we zouden kijken naar de spellen van de eerste en tweede generatie 3D consoles dan zien we dat de grafische mogelijkheden enorm zijn toegenomen maar dat de spellen zelf eigenlijk niet echt veranderd zijn. Het zijn in feite oude spellen in een nieuw jasje met hier en daar wat extra opties. Dezelfde game genres komen iedere keer weer terug, shoot ‘em ‘up na shoot ‘em ‘up, beat ‘em ‘up na beat ‘em ‘up, voetbalgame na voetbalgame, race game na racegame en af en toe mixed een game twee of meer genres met elkaar. Niet alleen dezelfde genres komen iedere keer weer terug ook dezelfde games blijven terug komen, hoeveel zogenaamde sequels worden er niet gemaakt? Een sequel is meestal het oude spel in een nieuw jasje. Laten we eens de Europese console game top 10 van het moment van dit schrijven erbij pakken en kijken wat voor games er in staan.
ELSPA20 top 10 games van alle consoles van 16 tot 22 november 2003
01 FIFA 2004 Publisher: Electronic Arts Een vervolg in een oneindige reeks FIFA voetbal spellen, een aantal keer per jaar brengt Electronic Arts (EA) een nieuwe FIFA uit, ieder vervolg is een getweakte versie van het vorige deel. Meestal zijn de veranderingen niet meer dan de actuele teams en kleine grafische verbeteringen. In de gameplay, die eigenlijk maar matig is, veranderd ook nooit veel. 02 Need For Speed: Underground Publisher: Electronic Arts Weer een vervolg in een oneindige reeks Need For Speed race spellen al zijn ze in dit deel een nieuwe weg in geslagen. Als je kijkt naar de vorige delen in de NFS serie is dit deel eigenlijk een heel ander spel. Het had net zo goed een andere titel kunnen hebben, maar ik denk dat voor marketing technische redenen de NFS titel eraan gekoppeld is. 03 Lord of The Rings: Return of The King Publisher: Electronic Arts Iedere grote film moet tegenwoordig ook zijn eigen game hebben en Lord of the Rings is geen uitzondering. Dit spel is eigenlijk niet meer dan een fancy old school beat ‘em ‘up en bied niets vernieuwend.
20 ELSPA:Entertainment & Leisure Software Publishers Association
21
04 True Crime: Streets of LA Publisher: Activision Geen vervolg, maar wel een duidelijke kloon van een van de succesvolste spellen van de afgelopen jaren: Grand Theft Auto.
05 Tony Hawk's Underground Publisher: Activision Het vijfde deel uit de Tony Hawk skateboard serie en dus meer van hetzelfde.
06 Championship Manager: Season 03/04 Publisher: Eidos Interactive Nieuw voetbalseisoen, nieuwe Championship Manager...
07 The Simpsons: Hit and Run (4) Publisher: Vivendi Universal Weer een kloon van Grand Theft Auto, maar dan met een licentie van de Simpsons er overheen.
08 WWE Smackdown! Here Comes The Pain Publisher: THQ/Jakks Pacific Een worstel spel met een officiëele licentie van WWE, dit is alweer het vijfde deel.
09 Finding Nemo (8) Publisher: THQ Middelmatig spel van de film met de gelijknamige titel, weer een licentie. De gekoppelde licentie is de enige reden dat dit spel in de top 10 staat.
10 Mario Kart: Double Dash!! Publisher: Nintendo
2D games: Doomed? Alweer het vierde deel in de Mario Kart serie. Ik ben zelf een grote fan van de Mario Kart serie maar ik moet eerlijk toegeven dat dit deel weinig nieuws te bieden heeft. Even op een rijtje, van de 10 spellen zijn er zes vervolgen, drie nieuwe spellen met een licentie en een compleet nieuw spel dat toch wel heel erg op dat andere succesvolle spel lijkt waarvan ik de naam niet ga noemen (GTA). En alleen Championship Manager is een 2D game, dit is een managing spel waarin de graphics puur functioneel zijn, hier is het duidelijk: het draait om de gameplay en niet om de graphics. Er staat dus helemaal niets nieuws in deze top 10.
Risicodekking en kostenspreiding Hoe komt het dat deze lijst bijna alleen bestaat uit vervolgen en spellen met een licentie eraan gekoppeld? Een van de belangrijkste redenen is dat het produceren van een spel enorm duur is geworden, in de eerste twee generatie games kon een spel nog door een persoon gemaakt worden, in de derde generatie games kon dat nog met een team van 10 tot 15 man, voor de huidige generatie games is het niet ongebruikelijk dat er met 30 of meer man aan een spel gewerkt wordt, daarnaast zijn ook de productiekosten en tijd sterk omhoog gegaan. De risico's zijn een stuk groter geworden. Een uitgever investeert liever in een vervolg van een succesvol spel dan in een compleet nieuw spel. Investeren in een vervolg heeft een aantal voordelen, je weet dat er een markt voor is en doordat je voortborduurt op een bestaand spel spaar je ook nog eens kosten. Dezelfde game
engine kan gebruikt worden, de gameplay is al gedefinieerd, een aantal game characters kunnen gerecycled worden. In feite hoeft een vervolg alleen maar nieuwe levels, vijanden en een paar kleine gameplay en grafische verbeteringen te hebben. In een nieuw concept investeren is een onzekere zaak, misschien lijkt het idee op papier goed maar blijkt het uiteindelijke spel niet leuk te zijn en kun je het aan de straatstenen niet kwijt, daar gaat een paar miljoen dollar door de gootsteen. Een andere manier om het “safe” te spelen is om een licentie aan een spel te koppelen, dit kan een licentie zijn van een persoon, film, sportclub of zelfs een merk. hiermee lift je mee op de reclame en het succes van die licentie. Ons (gamers) werd beloofd dat met de komst van de tweede generatie 3D consoles de spellen daadwerkelijk anders zouden worden, spellen zouden emoties losmaken, je zou lachen van blijdschap en huilen van verdriet. De grafische chip van de Playstation 2 werd zelfs de “emotion engine” genoemd En de X-box werd op de volgende manier gepromoot: “The games console industry will welcome the third next generation machine, the X-box, to the US market on 15 November. BBC News Online's Darren Waters asks what the future holds for interactive gaming. Sandy Duncan, head of Xbox Europe, says he looks forward to the computer game that makes him cry. It is not that he is a masochist, but rather he is looking forward to a new generation of
22
computer games that can provoke a more complex range of emotions.” Mooie marketingpraat allemaal, maar ik moet nog het eerste spel spelen dat me aan het huilen maakt. Ik krijg het idee dat de game industrie zichzelf aan het beperken is, hoewel het eigenlijk nog in de kinderschoenen staat zijn er blijkbaar een aantal ideeën waar men maar moeilijk vanaf wijkt. Spellen zouden interactieve films moeten worden waarin de speler meeleeft met zijn personage, traditionele sporten moeten zo realistisch mogelijk worden weergegeven zodat de speler het gevoel heeft echt in het spel te zitten. Waarom zou een game zich moeten beperken tot de gevestigde regels van een film of sport? Er is heus wel een plaats voor deze spellen, maar er moet toch meer dan dit uit kunnen voortvloeien. Voor dit soort spellen zal 3D vast wel de beste keuze zijn, maar dat staat 2D toch niet in de weg? Op dit moment is 3D nog redelijk nieuw en staat men bij iedere technologische vooruitgang weer even stil hoe mooi het eigenlijk is, maar op een gegeven moment zal men niet meer opkijken als ieder haar op het hoofd van een game character afzonderlijk te zien is en wappert in de wind en wat dan? Jason Rubin van Naughty dog, ontwikkelaar van de Crash Bandicoot en Jax and Daxter games, geeft tijdens zijn presentatie aan de GameDevelopers Conference een mooi voorbeeld van hoe deze games tot stand zijn gekomen. Naughty Dog stelde zichzelf de vraag: waaraan moet een spel voldoen om een succes te worden? Het antwoord:
2D games: Doomed? “Het spel moet lekker spelen en grafisch veel mooier zijn dan de competitie.”21 Met deze filosofie hebben zij het tot dusver nog steeds succes gehad. Op de volgende pagina staat in een schema de grafische ontwikkeling van een game character (Daxter uit Jax en Daxter) over de verschillende generatie consoles. Gamers hebben in het verleden vaak een nieuwe console aangeschaft vanwege de grafische (lees: technologische) vooruitgang, Hoewel de spellen vaak nog in gameplay op elkaar leken zorgde het nieuwe grafische jasje voor een zogenaamde “wow” factor, men was onder de indruk van wat er allemaal op het beeld te zien was. Game publishers en developers wisten dat als hun game een grote “wow” factor had het goed zou verkopen, dit gebeurd vooral in de 6e en 7e generatie consoles. Het gevolg hiervan was dat er veel tijd en geld werd gestoken in het grafisch opleuken van een game, lensflares, particles, aparte filters, shaders en lange introfilmpjes zijn hier voorbeelden van, de gameplay kwam op de tweede plaats. Maar hoelang zijn we daar nog tevreden mee te houden, een spel moet er nu wel heel bijzonder uit zien willen wij “Wow!” zeggen. Waarschijnlijk zullen de volgende, 8e generatie, consoles nog wegkomen met een grafische update, maar als alleen het uiterlijk veranderd en niet de gameplay voorzie ik donkere tijden voor de 21 Bron: Presentatie Video Game Conference 2003 Rubin Jason (Naughty Dog)
game-industrie. Wat de game designers zijn vergeten is dat een video game niet om 3D-rendering gaat, Een game gaat niet over technologie, Game theorist Eric Zimmerman22 beschrijft het volgende: “A good game is created by crafting a few simple rules that make your goals teasingly difficult to achieve.”23 Voetbal, schaken, kaarten, Super Mario Bros, Tetris en Splinter Cell zijn niets meer dan een stel goed gebalanceerde regels, neem nou voetbal, als de buitenspel regel afgeschaft zou worden dan kan er veel makkelijker gescoord worden, maar dat is juist waar de uitdaging in zit. Als je zou kunnen doen wat je zelf wil zou het geen spel zijn. Het overgrote deel van de meest klassieke spellen aller tijden (Go, schaken, kaarten} zijn in essentie 2D spellen in een 3D omgeving, er moet toch iets juist zijn aan 2D games. Met de huidige consoles zouden er geweldige 2D games gemaakt kunnen worden, maar deze zijn bijna niet te vinden, een uitzondering is Viewtiful Joe van Capcom, maar eigenlijk is zelfs dit spel niet echt 2D. Alle characters en het grootste deel van de omgeving zijn namelijk met de hand getekend, en daarna in 3D op een plat vlak geplakt, het resultaat hiervan is dat het spel er 2D uitziet en ook zo speelt. Juist door die handgetekende figuren en animaties weet Viewtiful Joe zich te onderscheiden van de 22 www.ericzimmerman.com 23 Bron: What today's game designers can learn from Space Invaders. Clive Thompson 17/12/03
23
standaard 3D games, Zowel de pers als het publiek waren zeer enthousiast over dit spel. Ign.com schrijft het volgende over Viewtiful Joe: “One of the best things about Viewtiful Joe is its extremely challenging gameplay. We're talking about that NES-style of repeatedly continuing and replaying levels until your reflexes have become perfectly in synch with Joe himself. “In the case of Viewtiful Joe, we're treated to a gorgeously rendered cel-shaded package that borders closer to the true definition of artwork than nearly any other game on the system. Everything from the diverse and richly detailed backgrounds to the wildly unique character designs, the truly beautiful graphical effects, and the unbelievable character animations are all masterfully crafted, making Viewtiful Joe a showpiece title for Nintendo's console.”
Figuur 13. Viewtiful Joe
2D games: Doomed?
Generatie Consoles Generatie Games “Wow” Factor Technische sprong Technische eigenschappen Animatie
2e en 3e generatie consoles
4e generatie consoles
5e generatie consoles
6e generatie consoles
7e generatie consoles (huidige)
2e generatie games 3e generatie games 3e generatie games 4e generatie games 4e generatie games
8e generatie consoles (toekomst)
4e generatie games??
Groot Wow het beweegt!
Groot Een karakter!
Groot Ziet er “cool” uit
Enorm Het is 3D!!
Medium Wat een detail!
Klein Kijk, hij heeft haar
-
Grote sprong
Grote sprong
Enorme sprong!
Grote sprong
Grote sprong
Pixels
16x16 pixels 4 of 8 kleuren
32x32 pixels 16 kleuren
500 polygonen
3000 polygonen
20.000 Polygonen? Speciale materialen
Minimaal.
Beperkt tot een aantal frames, niet meer dan strikt noodzakelijk
Groter aantal Groot aantal Groot aantal frames, karakters complexe animaties. complexe animaties, hebben zelfs een het gezicht wordt animatie voor als de ook geanimeerd speler niets doet
Tabel 3. Technologische en grafische ontwikkelingen consoles.
24
Groot aantal realistische animaties
2D games: Doomed?
Licenses en sequels Zoals te zien was in de ELSPA top tien zijn de meeste best verkopende games van november 2004 spellen met een gekoppelde licentie en zogenaamde sequels of vervolgdelen. Electronic Arts (EA), 's werelds grootste game publisher, bevestigt dit door met hun games de ELPSA top 3 te bezetten, in hun jaarverslag van 2004 wordt hun werkwijze en filosofie duidelijk: “Our top-five-selling titles across all platforms worldwide in fiscal 2004 were Need for Speed Underground, Madden NFL 2004, The Lord of the Rings: The Return of the King, Medal of Honor Rising Sun and FIFA Soccer 2004. Hit titles are important to our financial performance because they benefit from overall economies of scale. We have developed, and it is our objective to continue to develop, many of our hit titles to become franchise titles that can be regularly iterated.”
Wat EA hier beschrijft is dat zij varen op vervolgen of “franchises” en op licenties. Het grootste deel van de winst wordt gemaakt op een paar grote hits, zonder deze hits en de gebruikte licenties zou het succes van EA beperkt zijn. De formule werkt, maar voor hoelang nog? Wat zijn de gevolgen van al deze licenses en sequels voor de games en de gameplay? Van iedere grote Hollywood film word tegenwoordig een of meer spellen uitgebracht, bij het maken van deze spellen moet met een aantal zaken rekening gehouden worden.
“Our business is intensely competitive and increasingly "hit'' driven. If we do not continue to deliver "hit'' products, our success will be limited.”
Ten eerste moet het spel een gelijkenis met de film of licentie vertonen, zowel in content als in grafisch opzicht. De publisher of licensor heeft de rechten op het Intellectueel eigendom en krijgt een groot deel van de poet. Er is een verplichting om de fans van de film of licentie tevreden te houden naast de “casual gamer”. Zulke games zullen alleen een aanvulling zijn op de gevestigde media (film, comic) en hier altijd mee vergeleken worden. Films en comics zijn narratief, spellen hiervan zijn dat ook.
“If we are unable to maintain or acquire licenses to intellectual property, we will publish fewer hit titles and our revenue, profitability and cash flows will decline. Competition for these licenses may make them more expensive and increase our costs. Many of our products are based on or incorporate intellectual property owned by others.”
Spellen worden vaak gehaast gemaakt zodat ze tegelijk met de film worden uitgebracht. Daarnaast moet er met het ontwerpen van het spel rekening gehouden worden met de Licentie, in een Spider-man spel kan Spider-man bijvoorbeeld niet vliegen zoals Superman dat doet. De hierboven genoemde punten zijn stuk voor
25
stuk beperkende maatregelen, maar het maken van licenses en sequels heeft ook een aantal voordelen. Veel marketing werk wordt al door de licentie of film gedaan, dat scheelt weer in de kosten. Er zal altijd een groep fans zijn die een spel kopen van hun favoriete licentie. Het maken van een sequel is goedkoper doordat er geput kan worden uit de voorgaande versie(s). Door het analyseren van voorgaande delen weet men wat er beter kan of anders moet. Sommige licenses of sequels zijn gewoon “cool” en is het leuk om ermee te werken. Wie zou er nu niet liever een spel maken met de “Lord of the Rings” licentie dan met een “Mattel Barbie” licentie.
Grafisch realisme de heilige graal? Het gebruik van licenties heeft een grote impact in hoe een spel eruit ziet en speelt. Bij het gebruik van film en sport licenties wordt er van het spel verwacht dat het grote overeenkomsten heeft met de werkelijkheid (licentie), de acteurs en sporters moeten zo realistisch mogelijk worden afgebeeld. Je moet kunnen zien dat je Pierce Brosnan bent in James Bond: Everything or Nothing en dat je Tiger Woods bent in Tiger Woods PGA Tour 2003. Dit resulteert dat deze spellen stuk voor stuk 3D aangelegenheden zijn doordat in 3D een zo realistisch mogelijke mens weergegeven kan worden. Nou ja echt realistisch zijn ze nog niet, zo op een afstandje komen de meeste 3D karakters er nog mee weg maar zodra de camera op het gezicht inzoomt, blijft er weinig van dat realisme
2D games: Doomed? over. Neurologen beweren dat onze hersenen een mechanisme hebben ontwikkeld om gezichten te herkenen, als dit waar is dan gaan de game designers het nog moeilijk krijgen om een echt realistische mens neer te zetten. Hoe dichter het karakter bij een mens staat des te eerder vallen ons “onwerkelijkheden” op en wordt de illusie verbroken. Vooral in de “cutscenes” van spellen lijken de karakters niets meer dan houten poppen met strakke facelifts en de motoriek van een stugge robot. Ik speel zelf al jaren games en heb de meeste ontwikkelingen zelf meegemaakt (vanaf de 4e generatie consoles) en ik ben inmiddels wel gewend aan de in spellen getoonde “mensen”. Laatst zat ik met mijn huisgenoot Joris het golfspel Tiger Woods PGA Tour 2003 te spelen, we hadden het erover dat het spel er goed uitzag en de karakters er mooi uitzagen.
Niet veel later speelde ik hetzelfde spel met mijn vriendin, nadat zij een bal geput had en de camera inzoomde naar het gezicht van haar karakter klonk er van haar kant een klank van afgrijzen: Wat is dat een draak!! en ze had gelijk. Ik had de technologische vooruitgang van het karakter gezien, mijn vriendin zag het karakter zelf, het was een houten pop. Maar als ik mijn vriendin Mario Golf Toadstool Tour laat spelen reageert ze heel anders op de karakters, ze zijn niet realistisch maar cartoonachtig en simpel. Ze toont grote affiniteit met haar karakter, in dit geval Yoshi, ze vind hem grappig, lief, aandoenlijk en kan zich er mee identificeren (ze doet hem zelfs na). Hoe komt het dat ze zo verschillend op deze karakters reageert?
Dit komt door onze psychologie: als iets zich ook maar een beetje op een menselijke manier gedraagt, vullen wij de rest in, dat is mede de reden waarom huisdieren zo intelligent en menselijk kunnen lijken. In 1978 deed Japanse robo-technikus Masahiro Mori een interessante ontdekking. Hoe menselijker zijn robots werden, hoe meer mensen zich er tot aangetrokken voelde, maar wel tot op een bepaalde hoogte. Als een robot te realistisch en levensecht was, kregen mensen er weerstand tegen en hadden er geen affiniteit meer mee. Volgens Mori ligt het probleem in hoe we identificeren met robots. Wanneer een Robot zoals C-3PO uit Star Wars nauwelijks op een mens lijkt geven we het veel krediet. Het ziet er lief en grappig uit, het maak niet uit of het maar voor 15 procent op een mens lijkt. Maar wanneer een robot voor 99 procent op een mens lijkt, zoveel dat het bijna echt is, focussen we op die missende 1 procent. We zien dat de huid niet de juiste verkleuringen heeft, en dat er geen leven in de ogen te vinden is. De eens zo lieve robot is veranderd in een geanimeerd lijk. Onze warme gevoelens, die met het realisme van de robot toenam, sloeg ineens om in afgrijzen. Mori noemt dit afgrijzen “the Uncanny Valley”, het paradoxale punt waar een simulatie van een mens zo goed is dat het slecht is.
Figuur 14. Tiger Woods PGA Tour 2003
Figuur 15. Mario Golf Toadstool Tour
26
Tekenaars van cartoons weten dit ook. Comic boek theorist Scott McCloud schrijft hierover het volgende:
2D games: Doomed? “We identify more deeply with simply drawn cartoon characters, like those in Peanuts, than with more realistic ones. Charlie Brown doesn't trigger our obsession with the missing details the way a not-quite-photorealistic character does, so we project ourselves onto him more easily. That's part of the genius behind modernist artists such as Picasso or Matisse. They realized that the best way to capture the essence of a person or object was with a single, broad-stroked detail.”24 Ultra realisme is niet de heilige graal van de video game karakters, hoe realistischer zij worden hoe verder zij van de realiteit staan. Stilering is een eenvoudige manier om affiniteit voor een karakter op te roepen, de makers van Viewtiful Joe hebben dit begrepen, eenvoudig maar doeltreffend.
Figuur 16. C3PO
Niet alleen in de games industrie is een verschuiving van 2D naar 3D te zien, deze vind ook plaats in de film industrie.
24 Bron: Why realistic graphics make humans look creepy, Clive Thompson, 09/07/04
27
2D games: Doomed?
Animatiefilm en 3D Al sinds 1937 maakt Disney avondvullende tekenfilms. Sneeuw Witje, Bambi, Lady en de Vagebond, De Kleine Zeemeermin en Alladin komen allemaal uit de studio’s van Disney en zijn wereldwijd bekend en geliefd. Ieder frame van deze films is met de hand getekend, plaatje voor plaatje. Deze films kunnen als 2D films omschreven worden. Jammer genoeg is het eind van deze traditie is in zicht, Disney heeft onlangs besloten om af te stappen van het traditionele handwerk en zich te gaan richten op met de computer gegenereerde animatiefilms. De reden hiervoor is het succes van films zoals Shrek van Dreamworks (2001), Ice Age van Fox (2002), Monsters inc van Disney/Pixar(2001) en recent Finding Nemo van Disney/Pixar (2003). Maar komt het doordat deze films 3D zijn dat ze succesvol zijn? Het heeft er voor een deel mee te maken, de kwaliteit van de 3D omgevingen en animaties overstijgt de kwaliteit van de 3D games. Maar dit alleen is niet genoeg, de toeschouwer moet meegevoerd worden met het verhaal en de karakters, 3D graphics kunnen een slecht plot en slechte karakters niet verbloemen De hiervoor genoemde 3D films zijn stuk voor goede verhalen, en 3D is gewoon een manier om het verhaal te tonen. Dat de laatste reeks Disney films het slecht hebben gedaan komt niet door de 2D stijl, maar doordat de verhalen en karakters maar matig waren. Disney heeft jarenlang volgens dezelfde formule voor zijn films gebruikt, deze blijkt
inmiddels uitgewerkt. Het is tijd voor vernieuwing bij Disney, maar dat hoeft niet te betekenen dat ze 2D animatie los moeten laten. Hieronder een stuk uit een review van een van Disneys laatste films, Brother Bear (2003): “'Brother Bear' is about brothers. And bears, for that matter. So no probs with the title, then. And I for one am glad that Disney continue to set aside some of their budget for continuing the tradition of hand-drawn animation - when done properly, it can be every bit as good as the CG stuff (just look at Who Framed Roger Rabbit). Unfortunately, what makes the Pixar outings so much better than stuff like this isn't necessarily the quality of the animation - it's the sharper humour, the far better storylines, and a willingness to bend the rules every now and then. 'Brother Bear' fails in each of those departments, and as a result plays like a nice, pleasant snoozefest. Been there, done that, bought the over-priced video game.”25 Het schema op de volgende pagina (tabel 3) toont de U.S box office inkomsten van de top 10 traditionele en computer gegenereerde animatiefilms in miljoenen dollars. Zes van de tien films zijn met de computer gegenereerd, Na The Lion King (1994) is Disney niet meer in staat geweest om nog met een traditionele film de top tien te bereiken. Naar aanleiding van het jarenlange succes van hun Final fantasy games besloot Square om een 25 Bron: Movie Gazette, Gary Panton
28
film van deze franchise te maken. Met het enorme budget van 137 miljoen dollar maakten zij in 2001 de 3D film: Final Fantasy: The Spirits Within. Het grootste deel van het budget is opgegaan aan technieken om menselijke karakters realistisch weer te geven. Er word zelf beweerd dat Square Pictures bijna twintig procent van de productietijd aan het haar van de hoofdrolspeelster. Maar alle moeite ten spijt, de karakters zijn niet realistisch, er zit geen “leven” in de ogen, ze bewegen wat houterig en het lijkt wel of ze tijdens het spreken amper hun lippen bewegen, dit is “the Uncanny Valley”. Daarnaast had de film een onbegrijpelijk plot, het leek wel of je naar een technische demo van anderhalf uur zat te kijken. De film flopte dan gigantisch en bracht maar een schamele 32 miljoen dollar op.
Figuur 17. Final Fantasy: The Spirits Within
2D games: Doomed?
Top 10 opbrengsten van animatie films in miljoen $
Traditioneel Computer
171,4
Beauty and the Beast Disney (1991) 176,4
Ice Age Fox (2002) 178
Snow White Disney (1937)
191,8
Toy Story Pixar/Disney (1995)
217,4
Alladin Disney (1992)
245,9
Toy Story 2 Pixar/Disney (1999)
255,9
Monsters Inc. Pixar/Disney (2001)
267,7
Shrek Dreamworks (2001)
328,5
The Lion King Disney (1994) Finding Nemo Pixar/Disney (2003) 0
338,2
25
50
75
100
125
150
175
200
225
Tabel 4. Top 10 opbrengsten van animatiefilms in miljoen $ (en in 3D!)
29
250
275
300
325
350
2D games: Doomed?
Gameplay en Controllers Hoe een spel speelt hangt af van de gameplay, dit zijn een aantal regels binnen het spel die afbakenen wat er wel en niet kan. Super Mario in het spel Super Mario Bros kan bijvoorbeeld rennen en springen, maar niet kruipen, sterft als hij een vijand aanraakt maar kan er wel op springen, dit heeft allemaal met gameplay te maken. Als speler bestuur je Super Mario met een controller, deze heeft grote invloed op hoe het spel “speelt”. Bij iedere game console hoort een standaard controller, game ontwikkelaars moeten dus bij het maken van een spel niet alleen rekening houden met de grafische mogelijkheden van een console, maar ook met de mogelijkheden van de controller. Street Fighter 2 zou bijvoorbeeld onmogelijk met een controller met 2 knoppen gespeeld kunnen worden.
Gameplay Wat is eigenlijk het verschil in gameplay in 2D en 3D games? In het overgrote deel van de 2D games is de actie overzichtelijk, er hoeft alleen rekening gehouden worden met wat men op het beeldscherm ziet, alle obstakels en vijanden zijn zichtbaar. In Super Mario Bros op de NES ziet de speler de vijanden en weet hij in welke richting op kan, de besturing van Mario is dan ook simpel, hij kan naar links en rechts lopen, rennen, bukken, springen en als hij Super Mario wordt ook nog schieten. Alle actie wordt van de zijkant getoond het is voor de speler makkelijk inschatten of Mario een sprong wel of niet kan halen. Het is een simpele besturing waar niet meer dan
een D-pad en 2 knoppen voor nodig zijn, maar door de juiste afstelling van de “spelregels” ontstaat er een leuke en uitdagende game die makkelijk te spelen is.
vaardigheden gekregen, hij kan kruipen, sluipen, rennen, lopen, slaan, butslammen, laag, hoog ver, achterwaarts en via de muur springen, grijpen, gooien, duiken, vliegen en zwemmen. Om als deze vaardigheden uit te voeren moet de speler een controller met 10 knoppen bedienen, waarbij sommige knoppen meer dan een functie hebben.
Figuur 18. NES controller
Als we kijken naar de gameplay van Mario in 3D in Mario64 is er ten eerste op te merken dat het overzicht, zo kenmerkend voor de 2D games, kwijt is, er gebeurd meer dan wat je op het beeldscherm ziet, misschien zit er wel een vijand achter of boven je en welke kant moet je eigenlijk op? De 3D game introduceert de 3D camera, de speler kan door de 3D camera te besturen om zich heen kijken en vaak ook nog eens in en uit zoomen. Tijdens het spelen van Mario 64 moet de speler naast Mario ook nog eens de camera besturen, de camera staat standaard schuin boven Mario, door het perspectief van 3D is vaak moeilijk inschatten of Mario een sprong wel of niet kan halen, door zelf de camera te verplaatsen naar een zijaanzicht, zoals in de 2D Mario, kan de sprong ingeschat worden. Dit is een complexe handeling voor iets simpels als een sprong. De 3D camera toont niet altijd wat de speler wil zien waardoor hij genoodzaakt is de camera te besturen. Daarnaast heeft Mario extra
30
Figuur 19. N64 Controller
Voor iemand die nooit games speelt moet het bijna een onmogelijke opgave zijn om dit spel te spelen. Dit alles wil niet zeggen dat Mario64 een slecht spel is, integendeel, maar de complexe besturing zorgt er wel voor dat er een lange leercurve is om van dit spel optimaal te kunnen genieten, sommige mensen zullen hierdoor snel afhaken. Om nog maar eens terug te komen op spellen met een filmlicentie, hierbij bestuurt de speler meestal een karakter uit de film en zijn er dezelfde problemen met inschatten van afstand en de 3D camera.
2D games: Doomed? Natuurlijk zijn er ook games die het een stuk beter doen in 3D dan in 2D, het race genre heeft veel profijt gehad van de 3D revolutie. In voorgaande generatie consoles had een racegame een topdown view of werd het perspectief (de diepte) gesimuleerd. Dankzij 3D kan men “echt” over een heuvel rijden en zijn de huizen en objecten niet plat.
Het karakter besturen gaat gemakkelijk, je staat gecentreerd in het beeldscherm en kan goed zien wat er om je heen gebeurd, maar zodra je in een auto zit wordt het lastig doordat je vaart maakt en niet in de verte kan kijken zie je niet wat er op je pad ligt, gevolg hiervan is dat je veel crashed.
Grand Theft Auto26(GTA), een van de grootste game franchises van dit moment, is een combinatie van een racegame en een action adventure, de speler bestuurt een karakter die kan lopen en springen (action adventure) en daarnaast ook nog voertuigen besturen (racegame). De eerste twee delen van dit spel zijn 3D maar hebben 2D gameplay, alle actie zie je van bovenaf.
In het derde deel van de serie is ook de gameplay 3D, gevolg hiervan is dat de voor- en nadelen van rijden en lopen nu precies omgekeerd zijn. Het race gedeelte profiteert van 3D doordat er in de diepte gekeken kan worden, maar voor het lopen brengt het dezelfde nadelen mee die eerder genoemd zijn voor Mario 64, het overzicht is weg en de camera moet bestuurd worden.
Figuur 20. Grand Theft Auto
Figuur 21. Grand Theft Auto III (2001), Publisher & Developer: Rockstar Games
26 Grand Theft Auto (1998), Publisher: ASC Games, Developer: DMA Design
31
2D en 3D hebben beide hun voor en nadelen, maar al te vaak wordt er door een spelontwikkelaar voor 3D gekozen omdat dit mooier zou zijn ook als het ten koste gaat van de gameplay. En daarmee wil ik gelijk een punt maken, niet alleen de graphics zijn steeds complexer geworden maar ook de gameplay en besturing zijn complexer geworden.
2D games: Doomed? Console Controllers Voldeed men vroeger nog met een joystick met 1 knop, nu zijn het joysticks met 2 analoge sticks, 1 D-pad, 6 digitale en 2 analoge knoppen. En waarom zou ik de camera in een spel moeten besturen, ik heb mijn handen al vol aan het besturen van het karakter. Het lijkt zo langzamerhand uit de hand te lopen. Bij iedere nieuwe generatie consoles worden controllers met meer knoppen en functies geleverd (tabel 5), als dit zo doorgaat kan straks alleen de hardcore gamer nog met een controller omgaan. De gemiddelde leeftijd van een gamer is inmiddels 29 jaar27, deze gamers hebben zelf de ontwikkelingen van de consoles en de controllers meegemaakt en weten hier ook mee om te gaan, maar voor nieuwkomers of jonge kinderen is dat nog wel eens een probleem. Als de game-industrie wil blijven bestaan en groeien moeten zij hiermee rekening mee houden, misschien heeft de controller in zijn huidige vorm zijn langste tijd gehad. Een goed voorbeeld van een andere meer intuitieve manier van een spel bedienen is de EyeToy van Sony, de EyeToy is in feite een camera die de bewegingen van een speler registreert, zo kan de speler door met zijn lijf te bewegen het spel spelen, Het spel EyeToy Play is een verzameling van 12 minigames, Kung Foo is hier één van. De speler ziet zichzelf op het beeldscherm en ninja's komen op hem afgerend, door met de armen en
vuisten in de lucht te zwaaien worden de aanvallen afgeweerd. Dit is een hele intuïtieve (en fysieke) manier van spelen waarmee geen knoppen of joysticks gemoeid zijn, mijn oma zou het nog kunnen spelen. Uit een alinea uit het online journal van Alison Scott is het duidelijk dat EyeToy Play makkelijk toegankelijk is voor kinderen en volwassenen. “Meanwhile, the EyeToy turned out to be better value than I was expecting. It links a USB camera that sits on top of your telly, with a set of little games that you control with your body. It's clearly a good cheap thrill to be able to see yourself on screen, and the controls (you wave at various bits of the screen to make things happen) are simple enough for Jonathan (age 3). The twelve mini-games are very simple; proof of concept rather than anything else. To win them you have to bounce around and wave your arms a lot. There's also a playroom for freeform bouncing around, allowing kids to see themselves onscreen in a variety of different environments. One of my children's favourite exhibits at the Science Museum is a room that displays multicoloured patterns as they dance; one of the dozen EyeToy playroom modes replicates this. They played with EyeToy for much of the morning, and then challenged us to a series of family battles. The grownups won most of them, but it's not all that common to find physical games that adults and three year olds enjoy playing together.”
27 Bron: Entertainment Software Association
32
De besturing van de EyeToy is in feite 2D, de camera kan geen diepte herkennen, en de gameplay is ook 2D.
Figuur 22. Jonathan (3) en Marianne (6) en EyeToy Play.
Nintendo's filosofie is dat games makkelijk toegankelijk moeten zijn, zij richten zich dan ook meer op spellen die met de hele familie gespeeld kunnen worden. De NES heet in Japan niet voor niets Famicom wat afkorting is voor Family Computer. Uit de volgende verklaring van Satoru Iwata, hoofd van Nintendo, wordt duidelijk dat Nintendo inziet dat er een andere lijn gevolgd moet worden: "Game creation has in various ways, met a deadlock," he said. "Over the past twenty years, games have followed a straight path in development that have made them more complex and good looking. This law of growth and success is no more. Put frankly, games have
2D games: Doomed? stopped selling."We want to make a game that returns to the point that anyone can play it.” Nintendo probeert deze rechte lijn te doorbreken met nieuwe concepten voor hardware en software. Binnenkort brengt Nintendo de Nintendo DS op de markt. DS staat voor Dual screen, dit systeem heeft dan ook twee schermen waarvan er één een touch screen is. De DS heeft standaard een microfoon ingebouwd voor spraakherkenning en chat sessies. Veel gameontwikkelaars hebben enthousiast gereageerd op de DS, met de functies van de DS kunnen ze spelen met nieuwe ideeën en concepten. De games die voor dit portable systeem gemaakt gaan worden zullen sterk afwijken van wat we gewend zijn. Een voorbeeld van een nieuw concept is Pac 'n Roll van Namco. Op het bovenste scherm van de DS zie je Pac Man opgerold in een bal in een level, op het onderste scherm, het touch screen, zie je
Pac-Man in het groot Om Pac-Man door het level te navigeren moet je het touch screen gebruiken, door een lijn over Pac-Man te trekken gaat hij in de richting van de lijn rollen, hoe harder je dit doet hoe harder hij rolt. Een concept als dit was voorheen ondenkbaar. Ook de nieuwe game console van Nintendo is in mystiek gehuld, veel is er op dit moment niet over bekend maar volgens Nintendo ligt de focus niet op betere graphics en prestaties maar op een nieuwe manier van spelen, De codenaam voor deze console is dan ook: Nintendo Revolution. Misschien dat gamers en game developers door ontwikkelingen als de EyeToy, Nintendo DS en Revolution weer een frisse kijk krijgen op games en dat het huidige patroon van meer en mooier doorbroken wordt en dat de gameplay weer centraal staat.
Figuur 24. Pac 'n Roll voor de Nintendo DS
FIguur 23. de Nintendo DS
33
2D games: Doomed?
* fake console controller
Generatie Consoles Generatie Games Knoppen
2e en 3e generatie consoles
4e generatie consoles
5e generatie consoles
6e generatie consoles
7e generatie consoles (huidige)
2e generatie games 3e generatie games 3e generatie games 4e generatie games 4e generatie games 1 digitale knop 1 digitale stick
4 digitale knoppen 1 digitale D-pad
8 digitale knoppen 1 digitale D-pad
10 digitale knoppen 1 digitale D-pad 1 analoge Stick Trilfunctie (optioneel)
6 digitale knoppen 2 analoge knoppen 1 digitale D-pad 2 analoge Sticks Trilfunctie
8e generatie consoles (toekomst)
4e generatie games?? 13 digitale knoppen? 10 analoge knoppen? 1 digitale D-pad? 3 analoge Sticks? Trilfunctie?
Tabel 5. Technische vooruitgang standaard console controllers
34
2D games: Doomed?
Conclusie
ik nog nooit een echt realistisch menselijk karakter in een spel gezien.
geworden, voor nieuwkomers en jonge kinderen is dit een groot obstakel.
Als de huidige lijn in de game industrie wordt doorgezet zal de 2D game praktisch uitsterven, de hang naar 3D is nog steeds niet over. De nieuwe generatie game consoles zijn al onderweg, in nieuwsuitingen wordt alleen gemeld hoe krachtig ze zijn: de Playstation 3 is zoveel maal krachtiger dan de Playstation 2, hij kan zoveel polygonen per seconde op het beeldscherm toveren, de spelkarakters zullen er realistischer uitzien dan ooit te voren.
Doordat de kosten van het ontwikkelen van spellen door het realisme en de licenties erg hoog oplopen wordt het moeilijk om iets nieuws te proberen. Met het maken van een spel zijn vaak miljoenen dollars gemoeid een bedrijf speelt liever op safe en stopt zijn geld in een vertrouwde formule. Voor kleine spel ontwikkelaars wordt het steeds moeilijker om op te boksen tegen grote ontwikkelaars zoals Electronic Arts.
Desondanks voorzie ik juist door nieuwe vormen van controle nog wel een toekomst voor de game met 2D graphics. Ik denk dat de controller in de huidige vorm zijn langste tijd gehad heeft, er komen meer intuïtieve vormen om een spel te spelen, de EyeToy en de Nintendo DS met zijn touch screen zijn hier voorbeelden van. De EyeToy en Nintendo DS dagen game designers uit om nieuwe dingen te proberen, er kan een andere weg ingeslagen worden. Deze vormen van controle zijn uitermate geschikt voor het maken van games met 2D graphics. Men kan de realistische 3D werelden loslaten en zich weer gaan richten op spellen die leuk zijn om te spelen en makkelijk gespeeld kunnen worden. Ook de kleine game developers zullen hiervan profiteren omdat er nog veel te ontdekken valt.
Al het bovengenoemde heeft niets met games te maken, het verteld alleen iets over de verpakking van de games. Hoe mooi die verpakking ook is het zegt niets over de gameplay. Een spel kan grafisch nog zo mooi zijn, als de gameplay slecht is blijft er niets van een spel over. Je kunt een drol inpakken in glimmend papier er een gouden strik omheen doen en op een presenteerblad leggen, maar het is en blijft een drol, maar dan wel een dure. Door de hang naar realisme worden 2D graphics verdrongen, vooral film en sportlicenties is dat realisme nodig. De spellen moeten immers imiteren wat er door andere media voorgeschoteld word, bij elke Harry Potter film hoort een Harry Potter spel, in dit spel moeten de karakters en locaties van de film verwerkt zijn, ook moet de verhaallijn kloppen met die van de film. Omdat de game een ander medium moet imiteren zal het dat medium nooit evenaren of voorbijstreven. Daarnaast is het erg duur en moeilijk om dat realisme in spellen na te bootsen. Tot dusver heb
Hollywood krijgt een steeds grotere invloed in de game-industrie, we moeten oppassen dat de video game niet een extra-tje wordt van de filmindustrie, het medium games moet zichzelf blijven ontwikkelen en niet andere media imiteren. De volgende generatie consoles focussen zich weer op performance, realisme en 3D, maar deze consoles zullen niet meer zo'n impact maken als destijds de Playstation 1 deed, de consument is gewend geraakt aan 3D en is niet makkelijk meer te verwonderen. Als de games alleen maar een grafische update krijgen zal de consument verveeld raken en zoeken naar andere vormen om entertaint te worden. Een game draait om gameplay en niet om het verhaal of de graphics, natuurlijk spelen deze wel een belangrijke rol voor de complete beleving van het spel, maar de graphics en het verhaal zijn ondergeschikt aan de gameplay. Naar aanleiding van de gameplay moet men kiezen voor 2D of 3D. De gamecontrollers en games zijn te complex
35
Ik wil niet beweren dat de EyeToy en Nintendo DS een revolutie in de game-industrie teweeg zullen brengen, maar het is wel een stap in de goede richting en zal de 2D wereld doen opleven en wie weet wat Nintendo voor ons in petto heeft met de Nintendo Revolution.
© 2004 Matthew Groen Contact:
[email protected]