http://www.gemklub.hu/
Küldetésfüzet A lovagok életében a legfontosabb hely a küldetéseket illeti meg, így nem meglepő, hogy e játék központi elemei is a küldetések. Míg a szabályfüzet tartalmát minden lovagnak ismernie kell, addig a küldetésfüzet csupán segédkönyvként szolgál az érdeklődő lovagok vagy az ármánykodó áruló számára. A füzet végén két függeléket találtok. Az elsőből, mely egy régi kézirat töredéke, a lovagokat ismerhetitek meg jobban; a második a játékban használt kártyák hatásait részletezi. A küldetésfüzet szövegében található oldalszámok – hacsak külön nincs jelölve – mindig a szabályfüzet megfelelő oldalaira utalnak.
A küldetések Camelot szomszédságában hét „valódi” küldetés található, ezek: •
a bajvívás a Fekete lovaggal;
•
Lancelot küldetése;
•
a sárkány küldetése;
•
az Excalibur küldetése;
•
a Szent Grál küldetése;
•
a pikt és a szász háborúk.
A küldetésfüzetben mindegyik küldetéshez külön fejezet tartozik. Akár sikerrel, akár sikertelenül végződik egy küldetés, kardokat raktok fel a Kerekasztalra. Az asztalon lévő kardok színéből láthatjátok, hogy éppen melyik oldal áll nyerésre. Camelotban két „speciális” küldetés található, melyek elbukása a lovagok és Camelot bukását jelenti: •
Camelot ostroma, ahol a vereséget az jelenti, ha 12 ostromgép van Camelot falai alatt;
•
és a Kerekasztal küldetése, ahol a 12. kard lerakása után kiderül, a Jó vagy a Gonosz nyerte-e meg a játékot.
1/21
http://www.gemklub.hu/ Valódi küldetések A valódi küldetések sok szempontból hasonlítanak: * Van nevük és van egy szimbólumuk, mely számos játéktartozékon – főleg kártyákon – megjelenik * Külön küldetéstáblájuk van, vagy a fő játéktáblán elkülönített helyszínük. * A küldetés helyszínén látható, hogy a küldetés magányos-e, vagy egyszerre több lovag is próbára teheti-e magát e küldetéssel. * Megjelölt helyek tartoznak hozzá, ahová a fekete és fehér kártyákat le kell rakni. * A győzelemhez és a bukáshoz is tartozik egy-egy szimbólum, ezen látható, miféle jutalommal jár (beleértve alkalmasint az ereklyéket) a siker, és milyen büntetéssel a vereség. [
vereség
győzelem
a Lancelot-kártyák helye
a lovagok kártyáinak helye a küldetés szimbóluma a lovagok helye – itt csak egy hely, mert ez magányos küldetés Jó és gonosz cselekedetek Rendszerint minden küldetéshez tartozik egy vagy több fekete kártyafajta és gonosz cselekedet, ahogy egy vagy több, itt kijátszható fehér kártyafajta és hősi cselekedet is tartozik hozzá. Ezekről a szabályfüzet A Gonosz terveinek beérése (10-11. oldal) és Hősi cselekedetek (12-17. oldal) fejezeteiben olvashatsz, így ezeket itt nem ismételjük meg. Ha szükséges, utalunk a második függelék (a kártyák kifejtése) megfelelő pontjaira is. Magányos küldetések Ha egy küldetés helyszínén csak egy lovaghely található (Lancelot küldetése, bajvívás a Fekete lovaggal), a küldetés magányos küldetés. Egy bizonyos magányos küldetésen egyszerre csak egy lovag vehet részt. Ha egy magányos küldetésen lévő lovag akár saját elhatározásból, akár kényszerűségből otthagyja befejezése előtt a küldetést, az eleddig oda kijátszott fehér kártyákat a dobott lapokhoz kell tennetek. A küldetés helyszínére lerakott fekete kártyák a játéktáblán maradnak. Ilyenkor a küldetés nem fejeződött be, nem is végződött bukással, tehát nem is kell a vereség következményeit viselnetek; mindazonáltal mégsem hagyhattok félbe büntetlenül egy küldetést.
2/21
http://www.gemklub.hu/ Harci küldetések A bajvívás a Fekete lovaggal, Lancelot küldetése és a sárkány küldetése harci küldetés. A harci küldetésen lévő lovag (vagy lovagok) harci kártyákat játszik ki, méghozzá a küldetés megszabta kombináció szerint (párokat, terceket, fullt), azon igyekezve, hogy a kijátszott fehér kártyák összértéke nagyobb legyen, mint a küldetéshez lerakott fekete kártyák összértéke. A harci küldetés akkor fejeződik be, amikor az összes fehér (vagy az összes fekete) kártyahely betelt. Az a fél győz, akinél a kártyák összértéke nagyobb (egyenlőségnél a Gonosz győz). Ismétlődő küldetések Néhány küldetés (a bajvívás a Fekete lovaggal, a pikt és a szász háborúk) ismétlődő küldetések. Amint befejeződtek, és végrehajtottátok a siker vagy a bukás következményeit, már kezdhetitek is újra a küldetést. A küldetések vége A küldetések gyakorta akkor érnek véget, amikor valamelyik oldal kártyahelyei mind megtelnek. A győzelem vagy a vereség sokszor azon dől el, hogy a lerakott fehér vagy fekete kártyák összértéke hogyan aránylik egymáshoz. Mindazonáltal egyes küldetéseknél mások a befejezés és a győzelem feltételei. A küldetés befejeztével az oda lerakott összes kártyát (feketéket is, fehéreket is) el kell dobnotok, a pikt vagy szász harcosok bábuit vissza kell tennetek a játéktábla mellé, és a küldetés helyszínén lévő lovagokat vissza kell raknotok Camelotba. Ezután a megfelelő szimbólumok alapján végre kell hajtanotok a siker vagy a bukás következményeit. Ha sikerrel jártatok egy olyan küldetésben, amely egy ereklyéért folyt, azt a küldetést befejező lovag kapja meg. Ha viszont elbuktátok a küldetést, akkor az ereklyét vissza kell tennetek a dobozba. Győzelem és vereség Általában minden küldetés helyszínén két szimbólum található, a világos hátterű a győzelem, a sötét hátterű a vereség következményeit foglalja össze.
győzelem
vereség
A szimbólumok feloldása a következő: Életpont nyerése/elveszítése A küldetés helyszínén tartózkodó összes lovag annyi életpontot veszít vagy kap, amennyi a szimbólumon látható. 6-nál több vagy 0-nál kevesebb életpontja egy lovagnak sem lehet.
3/21
http://www.gemklub.hu/ [kép mellett oldalt] Ha te vagy Sir Palamedes, és jelen vagy egy küldetés sikeres befejezésénél, egy győzelem szimbólumán feltüntetettnél eggyel több életpontot kapsz.
Osztozkodás fehér kártyákon Húzzatok fel annyi fehér kártyát a pakliból, mint amennyi a szimbólumon látható, majd a küldetés helyszínén tartózkodó lovagok osztozzanak meg e kártyákon. Ha nem sikerül megegyeznetek, akkor keverjétek meg a kártyákat, és osszátok ki azokat a küldetés helyszínén tartózkodó lovagok között. Az első kártyát az a lovag kapja, aki befejezte a küldetést. Fehér/fekete kardok felrakása Rakjatok fel annyi fehér, illetve fekete kardot a Kerekasztalra, amennyi a szimbólumon látható. Ereklye megszerzése Ha sikerrel teljesítitek a küldetést, a küldetést befejező játékos (aki végrehajtotta a küldetést bevégző hősi cselekedetet) megkapja az ereklyét, amelyet karakterlapjára rak. Ha elbukjátok a küldetést, az ereklye kikerül a játékból, rakjátok vissza a dobozba. Ostromgép felrakása A szász és a pikt háborúk vereségszimbólumán látható, hogy mindig, amikor elveszítetek egy háborút, ostromgépet kell felraknotok Camelothoz. Kártya helyett ostromgép [ Miután a sárkány, az Excalibur vagy a Grál küldetése befejeződött (akár sikeresen, akár sikertelenül), a megfelelő kártyákat (Lancelot/sárkány, Excalibur, elhagyatottság, kétségbeesés, Sötéterdő) többé nem lehet kijátszani; ha ilyen kártyát húztok, rakjatok le egy ostromgépet Camelothoz. Fontos: Küldetés elveszíthető úgy is, hogy egy lovag sincs jelent! Ilyenkor egy lovag sem veszít életpontot, de a fekete kard vagy kardok felkerülnek a Kerekasztalra, és az ostromgép vagy ostromgépek is Camelothoz. Ha a küldetés egy ereklye megszerzéséért folyt, az ereklye mindörökre elveszett.
4/21
http://www.gemklub.hu/ Bajvívás a Fekete lovaggal A küldetés célja A bajvívás a Fekete lovaggal ismétlődő, magányos és harci küldetés, amelyben egy lovag küzd meg a Fekete lovaggal olyanformán, hogy a fehér harci kártyákból lerak két eltérő párt (például két 1-est és két 3-ast, viszont a kétszer két 1-es érvénytelen). Eközben a Gonosz időről időre lerak Fekete lovag-kártyákat. A küldetés végén az a lovag győz, akinél a lerakott kártyák összértéke nagyobb.
A gonosz terveinek beérése Amikor bármelyikőtök felhúz egy Fekete lovag-kártyát, azt le kell raknia a küldetés helyszínére. A negyedik ilyen kártya lerakásakor a küldetés azonnal véget ér. Hősi cselekedet A lovag, aki közületek e küldetésnél tartózkodik, lerak egy fehér harci kártyát (lásd a Fekete lovag, 14. oldal). Amikor a játékos lerakja a negyedik kártyát (a második pár második lapját), a küldetés azonnal véget ér. Győzelem és vereség A küldetés befejeztével a jó lovag győz, ha a lerakott fehér kártyák összértéke nagyobb, mint a lerakott fekete kártyák összértéke. Egyenlőség esetén, vagy ha a fekete kártyák összértéke a nagyobb, a Fekete lovag győzött, és a jó lovag vereséget szenvedett. A küldetés ismétlődő. A kártyákat a dobott lapokhoz kell rakni, és már újra bele lehet vágni a küldetésbe. A győzelem jutalma győzelem A Fekete lovagot lebíró lovag kap egy életpontot, felhúz és a kezébe vesz 3 fehér kártyát, és felrak a Kerekasztalra egy fehér kardot. A vereség büntetése vereség A Kerekasztalra felkerül egy fekete kard. Ha a küldetés helyszínén van lovag, ő veszít egy életpontot, és visszakerül a Kerekasztalhoz.
5/21
http://www.gemklub.hu/ Lancelot küldetése A küldetés célja Lancelot küldetése magányos harci küldetés, amelyben egy lovag megküzd Lancelottal olyasformán, hogy a fehér harci kártyákból lerak egy fullt, azaz egy párt és egy tercet (például két 1-est és három 3-ast, viszont a két, valamint három 1-es érvénytelen). Eközben a Gonosz időről időre lerak Lancelotkártyákat. A küldetés végén az a fél győz, akinél a lerakott kártyák összértéke nagyobb.
A gonosz terveinek beérése Amikor bármelyikőtök felhúz egy Lancelotkártyát, azt le kell raknia a küldetés helyszínére. Az ötödik ilyen kártya lerakásakor a küldetés azonnal véget ér. Hősi cselekedet A lovag, aki közületek a küldetésnél tartózkodik, lerak egy fehér harci kártyát (lásd Lancelot, 14. oldal). Amikor a játékos lerakja az ötödik kártyáját, a küldetés azonnal véget ér. Győzelem és vereség A küldetés befejeztével a jó lovag győz, ha a lerakott fehér kártyák összértéke nagyobb, mint a lerakott fekete kártyák összértéke. Egyenlőség esetén, vagy ha a fekete kártyák összértéke a nagyobb, a Gonosz által elcsábított Lancelot győzött, és a jó lovag vereséget szenvedett. A küldetéssel csak egy ízben lehet megpróbálkozni. Amint befejeződik (akár vereséggel, akár győzelemmel), a küldetés megszűnik, a küldetéstáblát át kell forgatnotok másik, sárkányos oldalára. A győzelem jutalma győzelem A győzedelmes lovag kap egy életpontot, felhúz és a kezébe vesz 4 fehér kártyát, megkapja és karakterlapjára rakja Lancelot páncélját, és felrak a Kerekasztalra egy fehér kardot. Ezután a másik oldalára forgatja a küldetéstáblát. A vereség büntetése vereség A Kerekasztalra felkerül egy fekete kard. Ha a küldetés helyszínén van lovag, ő veszít egy életpontot, és visszakerül a Kerekasztalhoz. A küldetéstáblát a másik oldalára kell forgatnotok.
6/21
http://www.gemklub.hu/ Ereklye: Lancelot páncélja Ha a játékos, akinél Lancelot páncélja van, fekete kártyát húz, nem egyet húz, hanem kettőt: az egyiket visszateszi a pakli aljára, a másikat pedig felfedi, mintha ezt húzta volna. Ha Lancelot páncélja az áruló birtokába jutott, és lelepleződik, az ereklye (ellentétben a többivel) a tulajdonában marad, és továbbra is használhatja annak képességét, amikor fekete kártyát húz. A páncél sosem adható kölcsön, vagy adható át végleg egy másik lovagnak; annak tulajdonában marad, aki megszerezte, egészen e lovag haláláig (legyen bár e lovag a lelepleződött áruló).
A sárkány küldetése A küldetés célja A küldetés csak azután hajtható végre, hogy Lancelot küldetése így vagy úgy, de befejeződött. Az említett küldetéssel ellentétben ez a küldetés nem magányos, hanem csapatküldetés; mindazonáltal ez is harci küldetés. A lovagok – bár egyetlen lovag is végrehajthatja, célszerűbb, ha többen szövetkeznek – a sárkánnyal küzdenek meg olyanformán, hogy a fehér harci kártyákból leraknak három eltérő tercet (például három 1-est, három 2-est és három 4-est). Eközben a Gonosz időről időre lerak sárkánykártyákat. A küldetés végén az a fél győz, amelynél a lerakott kártyák összértéke nagyobb.
A gonosz terveinek beérése Amikor bármelyikőtök felhúz egy sárkánykártyát, azt le kell raknia a küldetés helyszínére. Az ötödik ilyen kártya lerakásakor a küldetés azonnal véget ér. Hősi cselekedet Egyikőtök, aki részt vesz e küldetésen, lerak egy fehér harci kártyát (lásd a sárkány, 14. oldal). Amikor bármelyikőtök lerakja a kilencedik kártyát (a harmadik terc harmadik lapját), a küldetés azonnal véget ér. Győzelem és vereség A küldetés befejeztével a lovagok győznek, ha a lerakott fehér kártyák összértéke nagyobb, mint a lerakott fekete kártyák összértéke. Egyenlőség esetén, vagy ha a fekete kártyák összértéke a nagyobb, a sárkány győzött, és a lovagok vereséget szenvedtek. Akár győzelemmel, akár vereséggel ért véget a küldetés, azzal többé nem próbálkozhattok, a küldetéstáblát el kell távolítanotok a játékból. Ha a későbbiekben Lancelot/sárkány-kártyát húztok, ahelyett egy ostromgépet kell leraknotok Camelothoz.
7/21
http://www.gemklub.hu/ A győzelem jutalma győzelem A sárkány legyőzése idején a küldetés helyszínén tartózkodó összes lovag kap 2 életpontot, valamint megosztoznak 7, a fehér pakliból felhúzott kártyán. A Kerekasztalra rakjatok fel 2 fehér kardot, és a küldetéstáblát távolítsátok el a játékból. A vereség büntetése vereség A Kerekasztalra felkerül 2 fekete kard. Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag veszít 2 életpontot, és visszakerül a Kerekasztalhoz. A küldetéstáblát távolítsátok el a játékból.
Az Excalibur küldetése A küldetés célja Az Exalibur küldetése csoportküldetés, amelyet akkor nyernek meg a lovagok, ha a híres kardot sikerül a folyó saját (zöld) partjára léptetni. Az a lovag kapja meg a kardot, aki az utolsó, győztes pozícióba lépteti kardot.
A gonosz terveinek beérése Amikor bármelyikőtök játékos felhúz egy Excaliburkártyát, akkor a kardot egy pozícióval a feledés (vagyis a folyó fagyott partja) felé kell léptetnetek. Hősi cselekedet Egyikőtök, aki részt vesz e küldetésben, eldob a kezéből egy fehér kártyát, és ezzel a kardot egy pozícióval a folyó saját (zöld) partja felé lépteti. Győzelem és vereség A küldetés akkor fejeződik be, amikor az Excalibur a folyó valamelyik partjára kerül: ha ez a part a lovagoké, akkor győztek, ha pedig a fagyott part, akkor veszítettek.
8/21
a
http://www.gemklub.hu/ A győzelem jutalma győzelem Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag kap 1 életpontot, valamint megosztoznak 7, a pakliból felhúzott fehér kártyán. A kardot az a lovag kapja meg, aki az utolsó, a kard megszerzését eredményező hősi cselekedetet végrehajtotta; ő az Excaliburt lerakja karakterlapjára. A lovagok mind visszakerülnek a Kerekasztalhoz, amelyre felkerül 2 fehér kard. Végül a küldetéstáblát forgassátok a másik oldalára. A vereség büntetése vereség A Kerekasztalra felkerül 2 fekete kard. Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag veszít 1 életpontot, majd mind visszakerülnek a Kerekasztalhoz. Az Excalibur mindörökre elveszett, így vissza kell rakni a dobozba. Végül a küldetéstáblát másik oldalára kell forgatnotok. Ereklye: az Excalibur Ha az Excalibur hordozója harci küldetésen vesz részt, a fehér kártyák összértékéhez hozzáad 1-et. Ez az összes harci küldetésre (a Fekete lovag, Lancelot, a sárkány) igaz, valamint az ostromgépek elleni harcra is. Emellett az Excalibur hordozója bármikor – tehát nem csupán akkor, amikor rajta van a sor – dönthet úgy, hogy a kard feláldozásával semlegesíti egy éppen felhúzott fekete kártya hatását, legyen bár a kártya rendes vagy speciális. Megjegyzendő, hogy rendes fekete kártyát csak és kizárólag az Excaliburral lehet semlegesíteni. Ilyenkor a felhúzott lap hatása nem jön létre, viszont a kard elvész, vissza kell rakni a dobozba. A kardot hordozója nem adhatja át sem végleg, sem kölcsönbe más lovagnak.
A Szent Grál küldetése A küldetés célja A Szent Grál küldetése csapatküldetés, amely akkor jár sikerrel, ha a lovagok a küldetéstábla mind a hét kártyahelyére Grálkártyát raktak. A gonosz terveinek beérése Amikor bármelyikőtök elhagyatottságot, kétségbeesést vagy Sötéterdőt húz. Hősi cselekedet Egyikőtök, aki részt vesz e küldetésen, kijátszik egy Grálkártyát (lásd 15. oldal).
9/21
http://www.gemklub.hu/ Győzelem és vereség A küldetés akkor ér véget, ha a küldetéstábla mind a 7 kártyahelyén ugyanolyan színű (tehát 7 fehér, vagy 7 fekete) kártya van. Ha e kártyák mindegyike Grálkártya, a lovagok sikerrel jártak. Ha a kardok elhagyatottságok és/vagy kétségbeesések, a küldetés elbukott. Bárhogy is, a küldetés befejeztével a küldetéstáblát másik oldalára kell forgatni. Ha a továbbiakban bármelyikőtök elhagyatottságot, kétségbeesést vagy Sötéterdőt húz, akkor egy ostromgépet rak fel Camelothoz. A győzelem jutalma győzelem Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag kap 1 életpontot, valamint megosztoznak 7, a pakliból felhúzott fehér kártyán. A Grált az a lovag kapja meg, aki az utolsó, a kehely megszerzését eredményező hősi cselekedetet végrehajtotta; ő a Grált lerakja karakterlapjára. A lovagok mind visszakerülnek a Kerekasztalhoz, amelyre felkerül 3 fehér kard. Végül a küldetéstáblát forgassátok másik oldalára.. A vereség büntetése vereség A Kerekasztalra felkerül 3 fekete kard. Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag veszít 1 életpontot, majd mind visszakerülnek a Kerekasztalhoz. A Grál mindörökre elveszett, így vissza kell rakni a dobozba. Végül a küldetéstáblát másik oldalára kell forgatnotok. Ereklye: a Szent Grál Bármikor a játék folyamán, amikor egy lovag életpontjainak száma 0-ra csökken, s így haldoklik, a Szent Grál birtokosa megengedheti, hogy igyon a kehelyből. Az illető lovag azonnal felgyógyul, 4 életpontja lesz. Maga a Grál birtokosa is lehet az a lovag, aki iszik a kehelyből. Ezután azonban a Grál megsemmisül, vissza kell rakni a dobozba; a Grál képessége csak egyetlen egyszer használható. A pikt és szász háborúk küldetései A küldetések célja A pikt, valamint a szász háborúk két különböző, de sokban hasonlító ismétlődő küldetés. E háborúkban a lovagok megküzdenek a királyság határait támadó ellenséges seregekkel olyanformán, hogy leraknak fehér harci kártyákból egy sort (1től 5-ig), még azelőtt, hogy 4 pikt, illetve 4 szász harcos bábuja felkerülne a küldetés helyszínére.
10/21
http://www.gemklub.hu/ A gonosz terveinek beérése Amikor bármelyikőtök felhúz egy piktet, egy szászt vagy egy zsoldost, le kell raknia egy bábut valamelyik helyszínre. Ha egy helyszínre felkerül a negyedik bábu, akkor a küldetés azonnal véget ér, méghozzá vereséggel. Hősi cselekedet Egyikőtök, aki részt vesz valamelyik küldetésen, lerak oda egy fehér harci kártyát (lásd a piktek és a szászok, 15. oldal). Amikor egy játékos lerakja az ötödik fehér kártyát, a küldetés azonnal véget ér, méghozzá győzelemmel. Győzelem és vereség A lovagok győztek, ha sikerült lerakniuk az ötödik fehér harci kártyát a küldetés helyszínére; ellenben a veszítettek, ha még ezelőtt felkerült oda a 4. bábu. A küldetés befejeztével nyomban elkezdődik az újabb háború. A győzelem jutalma győzelem Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag kap 1 életpontot, valamint megosztoznak 4, a pakliból felhúzott fehér kártyán. A lovagok visszakerülnek a Kerekasztalhoz, amelyre felkerül egy fehér kard. A vereség büntetése vereség Minden, a küldetés helyszínén tartózkodó lovag veszít 1 életpontot, és visszakerülnek a Kerekasztalhoz. A Kerekasztalra felkerül egy fekete kard, Camelot alá pedig 2 ostromgép.
Camelot Camelot nem egy szokott küldetéshelyszín, hanem a játék szíve. Ha Camelot elbukik, minden remény (és a játék!) elvész. Camelot két részből áll: a Kerekasztalból, valamint a falon kívül az ostromlók táborából. Fontos, hogy mozgás szempontjából e két alhelyszín egynek számít (vagyis egyikből a másikba eljutni nem igényel külön cselekedetet). az ostromlók tábora a Kerekasztal
11/21
http://www.gemklub.hu/ A Kerekasztal A Camelot lovagtermében található Kerekasztal annak számontartására szolgál, mennyire értek már be a Gonosz tervei, illetve mily sikerrel vették fel a jó lovagok a harcot a Gonosszal. Ezen túlmenően a lovagok a Kerekasztalnál kezdik a játékot. Ha a soron lévő lovag Camelotban tartózkodik, itt kétféle hősi cselekedetre van lehetősége: •
Maradhat a Kerekasztalnál, hogy húzzon 2 fehér kártyát a pakliból (amennyiben még nincs 12 van több fehér kártya a kezében).
•
Kironthat az ostromlók táborára, hogy elpusztítson egy ostromgépet.
Az ostromlók tábora Camelot falai alatt található az ostromlók tábora, ide kerülnek az ostromgépek. Ostromgép akkor kerül fel ide, ha: •
Egyikőtök gonosz cselekedeteként ezt a lehetőséget választja a Gonosz terveinek beérése folyamán.
•
Egyikőtök olyan fekete kártyát húz, amelynek küldetése már befejeződött.
Ezenfelül minden alkalommal, amikor egy pikt vagy szász háború vereséggel ér véget, felkerül két ostromgép Camelot falai alá. Végül az egyik Morgankártya hatása is az (amennyiben nem semlegesítitek), hogy két ostromgép felkerül Camelot falai alá. Ha el kívánsz pusztítani egy ostromgépet, akkor először a kezedből játssz ki annyi fehér harci kártyát, amennyit gondolsz, majd dobj a nyolcoldalú kockával. •
Ha az általad kijátszott fehér harci kártyák összértéke nagyobb, mint a dobás értéke, rohamod sikeres volt. Vegyél le egy ostromgépet a játéktábláról, és tedd vissza a játéktábla mellé.
•
Ha az általad kijátszott harci kártyák összértéke kevesebb vagy ugyanannyi, mint a dobás értéke, rohamod nem sikerült. Életpontjaid számát csökkentsd 1-gyel; ha életpontjaid száma ezáltal 0-ra csökkent, elestél (lásd Életpont elveszítése, 12. oldal).
A győzedelmes Camelot A játék azonnal véget ér, amint felkerül a 12. kard a Kerekasztalra. (Előfordulhat, hogy több kard is felkerül egyszerre a Kerekasztalra, és a játék úgy ér véget, hogy 13 vagy 14 kard van a Kerekasztalon.) Ha az áruló életben van, és még nem lepleztétek le, most felfedi magát (és hűségkártyáját), és az asztalon lévő fehér kardok közül kettőt fekete oldalára kell forgatnotok. Ezután számoljátok meg, mennyi fekete és mennyi fehér kard van a Kerekasztalon. Ha a fehér kardokból van több, győztetek: minden lovag (leszámítva persze az árulót) győztesnek számít. Ha viszont a fekete és fehér kardokból ugyanannyi van a Kerekasztalon, vagy a fekete kardokból van több, mindannyian veszítettetek, kivéve az árulót: ő győzött.
12/21
http://www.gemklub.hu/ Camelot bukása A játék azonnal véget ér, ha 7 vagy több fekete kard van a Kerekasztalon: képtelenek voltatok megvédeni Camelotot, és veszítettetek. Szintúgy azonnal véget ér a játék, ugyanígy vereséggel, amint felkerül Camelot falai alá a 12. ostromgép: a falak leomlanak, Camelot elbukik, és vele buknak a lovagok is.
Első függelék A lovagok és az áruló A játékban minden játékos a Kerekasztal egy lovagjának páncélját ölti magára. Minden lovagnak van egy bábuja, valamint egy karakterlapja, amin megtalálható: * maga a lovag (rajz); * a lovag különleges képessége; * a lovag fordulójának összefoglalása; * külön hely az életkocka számára, amely jelzi, mennyi életpontja van (mennyi sebet kapott, stb.) a lovag; * külön hely a lovag által alkalmasint megszerezhető ereklyék (az Excalibur, a Szent Grál és Lancelot páncélja) számára. Minden lovag karakterlapjának hátoldala ugyanaz: az áruló karakterlapja. A Camelot védelmére felesküdött lovagok: Arthur király, Uther Pendragon fia Ha Arthur rész vesz a játékban, ő kezdi azt. A játék közben csatlakozó lovagok mindig Arthur balján foglalnak helyet. Arthur király minden fordulójában (de azon belül bármelyik pillanatban) megteheti, hogy egyszer kártyát cserél valamelyik másik lovaggal. Ekkor Arthur a kezében lévő fehér kártyák közül egyet átad az illető lovagnak (bárhol is legyen bár az illető a játéktáblákon), aki cserébe szintúgy ad egy fehér kártyát a kezében lévők közül. A kártyákat képpel lefelé kell átadniuk, így a többiek nem láthatják, mik is azok. Sir Galahad, Lancelot fia Sir Galahad saját fordulójának második fázisában (hősi cselekedet) ingyen kijátszhat egy speciális fehér kártyát: ez nem számít hősi cselekedetnek. Azonban ha így tesz, akkor hősi cselekedeteként valami mást kell csinálnia, azaz hősi cselekedete nem lehet speciális fehér kártya kijátszása. Sir Gawain, Lot király fia Amennyiben Sir Gawain a Kerekasztalnál tartózkodik, és ott hősi cselekedeteként lapokat húz, nem 2, hanem 3 fehér kártyát húz.
13/21
http://www.gemklub.hu/ Sir Kay, Arthur király udvarnagya Amennyiben Sir Kay részt vesz egy harci küldetésen, amely épp befejeződik, a fekete kártyák felfedése után még kijátszhat egy fehér harci kártyát. Ezt akkor is megteheti, ha e küldetésen nem ő játszotta ki az utolsó fehér kártyát; elegendő, ha ott van a küldetés helyszínén. Különleges képességét akkor is használhatja, amikor ostromgépet próbál meg elpusztítani. Sir Palamedes, a szaracén lovag Ha Sir Palamedes jelen van egy olyan küldetésnél, amely éppen most fejeződik be győzelemmel, a győzelem jutalmán túl még 1 életpontot kap. Mindazonáltal életpontjai ekkor sem haladhatják meg a 6-ot. Sir Percival, Pellinore fia Fordulójának első fázisában (a Gonosz terveinek beérése) Sir Percival megnézheti a fekete húzópakli legfelső lapját, és csak azután kell eldöntenie, melyik gonosz cselekedetet választja. Amennyiben ő birtokolja Lancelot páncélját, a két legfelső fekete lapot húzza fel, az egyiket a pakli aljára teszi, a másikat vissza a pakli tetejére; csak ezután dönti el, hogy felhúzza-e ez utóbbi fekete kártyát, vagy inkább másféle gonosz cselekedetet hajt végre. Sir Tristan, Lyonesse-ből Sir Tristan ingyen távozhat a Kerekasztalhoz, ez nem kerül neki hősi cselekedetbe. Ha azonban használja e különleges képességét, akkor hősi cselekedete nem lehet utazás. Az áruló Az áruló olyan lovag, aki lepaktált a Gonosszal, és immáron oda köti hűsége. Az árulót a véletlen jelöli ki a játék elején (ti. a hűségkártyák húzása során). A játék elején az áruló úgy cselekszik, mintha hű lovag lenne, és bár cselekedeteivel igyekszik ártani társainak, teszi ezt mégis úgy, hogy ne terelje magára a gyanút. Amennyiben már legalább 6 kard van a Kerekasztalon, vagy legalább 6 ostromgép töri Camelot falait, a lovagok árulással vádolhatják egymást. Ha egy lovag megvádolja egy társát, akiről kiderül, hogy valóban ő az áruló, az illetőnek hűségkártyáját képpel felfelé kell fordítania, karakterlapját pedig át kell forgatnia. Ezután az áruló eldobja az összes kártyát a kezéből, bábuját pedig maga elé veszi. Ha az áruló birtokolta az Excaliburt vagy a Szent Grált, ezek az ereklyék elvesznek, kikerülnek a játékból. Ha viszont birtokolta Lancelot páncélját, az nála marad, azt továbbra is használhatja. Az árulónak a továbbiakban nincs szüksége életkockájára, mivel az árnyak mélyén ügyködik tovább, ahol a többi lovag már nem érheti el. A továbbiakban, mikor rákerül a sor, az áruló a karakterlapján olvasható instrukciók alapján igyekszik tönkrezúzni a hű lovagok reményeit. Fordulójában az áruló: * választ egy hű lovagot, annak kezéből kihúz egy fehér kártyát, és azt a dobott fehér kártyákhoz teszi, majd * felrak egy ostromgépet Camelot falai alá, VAGY felhúzza a fekete húzópakli legfelső lapját, és a kártyát azonnal ki is játssza.
14/21
http://www.gemklub.hu/ Második függelék A kártyák A játékban három fő kártyafajtát különböztetünk meg: A hűségkártyákat, amelyekből minden lovag kap egyet a játék kezdetén; e kártya mutatja, hogy kinek tartozik valójában hűséggel az adott lovag (Camelotnak, vagy pedig a Gonosz erőinek, amennyiben ő az áruló). A fehér kártyákat, amelyeket fehér keretükről és hátlapjukról lehet felismerni; ezek olyan „jó” személyek, események, akik vagy amelyek segítik a lovagokat küldetéseikben. A fekete kártyákat, amelyeket fekete keretükről és hátlapjukról lehet felismerni; e kártyák mindig bajt okoznak a lovagoknak (bár kedvesek az árulónak), mivel általuk terjed a Gonosz hatalma a vidéken. Mind a fehér, mind a fekete kártyák között megkülönböztetünk bizonyos kártyafajtákat: Speciális kártyák: Egyes fehér és fekete kártyák speciálisak; e kártyák a megfelelő szimbólumokról könnyen felismerhetőek. A fehéreket rendszerint hősi cselekedetük során játsszák ki a lovagok (lásd Speciális fehér kártya kijátszása, 16. oldal), a feketék pedig felhúzásuk után különösen csúf eseményeket idéznek elő (lásd Speciális fekete kártyák, 10. oldal). Harci kártyák: Ide tartozik az összes fehér harci kártya, valamint a fekete kártyák közül a Fekete lovag, valamint Lancelot és a sárkány közös kártyái. E kártyák felső sarkaiban mindig található valamilyen szám, ez jelzi, hogy milyen erős a kártya, amikor egy harci küldetés vagy ostromgép elleni roham során kijátsszák. Küldetéshez tartozó kártyák: Egyes kártyák (akár rendesek, akár speciálisak), meghatározott küldetéshez vagy küldetésekhez tartoznak, s e küldetések szimbóluma mindig megtalálható a kártyán, általában a felső sarkokban. Ha ez nem lehetséges (így a speciális vagy a harci kártyáknál), úgy a szimbólum a kártya közepén, a szöveg fölött található meg. A kártyákra vonatkozó szabályok Nincs korlátozva, hány fehér kártya lehet egy játékos kezében; mindazonáltal nem húzhat hősi cselekedeteként kártyákat akkor, ha 12 vagy több fehér kártya van a kezében. A játékosok sosem fedhetik fel a többiek előtt, milyen kártyák vannak a kezükben. Általánosságban beszámolhatnak lapjaikról, de sosem egyértelműsíthetik azokat (lásd Pár szó az együttműködésről, 8. oldal). A hűségkártyák mindig titkosak, egy lovag csak akkor fedi fel hűségkártyáját, amikor megvádolják. Ha akár a fekete, akár a fehér húzópakli kifogy, a megfelelő dobott lapok megkeverésével új húzópaklit kell alkotni, majd a másik szín dobott lapjait bele kell keverni annak húzópaklijába.
15/21
http://www.gemklub.hu/ A rendes fehér kártyák Harci kártyák (51 kártya: 14 db 1-es, 12 db 2-es, 10 db 3-as, 8 db 4-es, 7 db 5-ös) Fajta: harci kártya Harci kártyát vagy kártyákat a játékos hősi cselekedete során játszhat ki. A játékos hősi cselekedeteként lerakhat egyetlen harci kártyát a Fekete lovag, Lancelot, a sárkány, a pikt vagy a szász háborúk helyszínére, amennyiben lovagja e küldetésen vesz részt, és az adott harci kártya megfelel a küldetés feltételeinek (két pár, full, három terc, növekvő sor). Amennyiben a játékos Camelotban rohan meg egy ostromgépet, egyidejűleg tetszőleges számú és értékű harci kártyát kijátszhat. Végül három ugyanolyan értékű harci kártyát (például három 1-est) kijátszva a lovag gyógyul egy életpontot. Grálkártya (18 ugyanolyan kártya) Fajta: a Szent Grál küldetése A játékos hősi cselekedeteként lerakhat egyetlen Grálkártyát, amennyiben lovagja e küldetésen vesz részt. A játékos a kártyát mindig az ereklyétől (tehát balról) számolva az első üres kártyahelyre rakja le. a Szent Grál Ha már nincs üres hely, de egy vagy több elhagyatottság vagy kétségbeeség van a küldetéstáblán, a játékos nem lerakja Grálkártyáját, hanem eldobja a Szent Grálhoz legközelebbi elhagyatottságot/kétségbeesést.
Amennyiben már befejeződött a Szent Grál küldetése, a Grálkártyák még mindig felhasználhatóak az Excalibur megszerzéséhez, illetve hármasával eldobva gyógyuláshoz.
Speciális fehér kártyák Gyűlés (1 kártya) A kártya kijátszásakor bármennyi lovag – akár az összes – visszatérhet Camelotba; ez nem kerül hősi cselekedetbe. Ezután annyi fehér kártyát kell a húzópakli tetejéről felcsapni, ahány lovag van Camelotban. A felcsapott kártyákon a Camelotban tartózkodó lovagok megosztoznak. Ha nem sikerül megegyezniük, akkor a kártyákat meg kell keverni, majd mindegyiküknek egyet kiosztani.
16/21
http://www.gemklub.hu/ Sors (1 kártya) Ha egy hű lovag kijátssza ezt a kártyát, akkor minden élő lovag húz egy fehér kártyát. Az áruló, amíg kiléte ki nem derül, szintúgy kijátszhatja ezt a kártyát, magát hű lovagnak álcázva, s így vezetve orruknál fogva a többi lovagot. Azonban az áruló kijátszhatja ezt a kártyát úgy is, hogy leleplezi magát: ekkor megmutatja a többieknek hűségkártyáját, majd karakterlapját a másik oldalára forgatja. Ellenfeleit az önleleplezés olyannyira zavarodottá teszi, hogy mindegyikük kiválaszt és eldob 2 fehér kártyát a kezéből (vagy kevesebbet, ha valakinek a kezében nincs két fehér kártya). Az áruló e kártya segítségével már akkor is felfedheti magát, amíg még nem is kerülhet sor bevádolásokra (vagyis nincs 6 ostromgép Camelot falai alatt, sem pedig 6 kard a Kerekasztalon). Hősiesség (1 kártya) A kártyát kijátszó játékos választ egy küldetést (kivéve Camelotot és az ostromlók táborát), és lerakja oda a lapot. A kártya addig ott marad, amíg a küldetés be nem fejeződik; akkor pedig eggyel több kard kerül fel a Kerekasztalra (győzelem esetén plusz egy fehér, vereség esetén plusz egy fekete). A Tó Hölgye (1 kártya) Amennyiben egy lovag úgy játssza ki ezt a kártyát, hogy az Excalibur küldetése még nem ért véget, a kard egy pozícióval a lovagok felé kerül; ha viszont a küldetés már befejeződött, akkor a lovag kap 2 életpontot. Az életpontok száma ilyeténképp meghaladhatja a 4-et, de a 6-ot nem. A lap kijátszásakor nem számít, hogy melyik helyszínen van a lovag bábuja. Merlin (7 kártya) A játékos hősi cselekedetként háromféleképpen játszhat ki egy ilyen kártyát: * eltávolít Camelot falai alól egy ostromgépet, visszarakva azt a játéktábla mellé; * eltávolítja valamelyik küldetéstábláról az oda utoljára lerakott rendes fekete kártyát (azaz harci kártyát a Fekete lovagtól, Lancelottól vagy a sárkánytól, vagy pedig az utoljára lerakott kétségbeesést a Grál küldetésétől); * eltávolítja a játéktábláról egy pikt vagy egy szász harcos bábuját, visszarakva azt a játéktábla mellé. Emellett amikor valaki felhúz egy speciális fekete kártyát, a játékosok összeadhatnak három Merlint e kártya hatásának érvénytelenítésére. Rendes fekete kártya hatása nem érvényteleníthető Merlinekkel. A három Merlint azután kell összeadni, hogy a speciális fekete kártyát valaki felhúzta és felfedte, de még azelőtt, hogy a hatása végrehajtódott volna. Ezután mind a speciális fekete kártya, mind a három Merlin a megfelelő dobott lapokhoz kerül. Hírvivő (1 kártya) A játékos, aki kijátssza ezt a kártyát, a nála lévő fehér kártyák közül legfeljebb hármat átadhat egy másik játékosnak. Nem számít, hogy a két bábu hol (mely küldetéseknél) tartózkodik. E kártya hatása nem zavarja Arthur képességét, így a király megteheti, hogy egy lovagjának e kártya és a képessége segítségével négy kártyát ad át egyért cserébe, ahogy megteheti azt is, hogy egyik lovagjával kártyát cserél, a
17/21
http://www.gemklub.hu/ másiknak pedig átad három kártyát. Kegyesség (1 kártya) A kártyát a játékos kétféleképpen játszhatja ki: vagy ő kap 3 életpontot (de életpontjainak száma nem haladhatja meg a 6-ot), vagy pedig az összes többi, még életben lévő lovag kap 1-1 életpontot. Az 1 életpontot a még le nem leplezett áruló is megkapja, akkor is, ha a kártyát kijátszó játékos már gyanakodva tekint rá.
Jóslat (1 kártya) A kártyát kijátszó játékos felhúzza a fekete pakli legfelső 5 lapját, megnézi azokat, majd tetszőleges sorrendben visszarakja azokat a fekete húzópakli tetejére. A játékos nem mondhatja el a többieknek, milyen kártyákat látott (pl. a kártyák fajtáját, pláne értékét). Erősítés (1 kártya) A kártyát kijátszó játékos húz 4 fehér kártyát, függetlenül attól, hol tartózkodik épp lovagja, vagy mennyi fehér kártya van már a kezében. Ám úgy is dönthet, hogy ő maga nem húz, de az összes többi lovag húz 1-1 fehér kártyát – megintcsak függetlenül attól, hogy éppen hol tartózkodnak, mennyi fehér kártya van a kezükben, és hogy valójában kinek tartoznak hűséggel.
Rendes fekete kártyák Fekete lovag (11 kártya: 5 db 1-es, 3 db 2-es, 2 db 5-ös és 1 db 7-es) fajta: harci kártya A játékosnak, aki felhúzta ezt a kártyát, le kell ezt nyomban raknia a Fekete lovag küldetésénél az első üres fekete kártyahelyre. Ha képpel lefelé rakja le a kártyát, hogy a többiek ne lássák a kártya értékét, akkor húzhat cserébe egy fehér kártyát. Ha a lerakott kártya a negyedik fekete kártya, és ezzel az összes fekete kártyahely megtelt, a bajvívás véget ért. A küldetéshez lerakott fekete kártyákat képpel lefelé össze kell keverni, majd felfedés után az összértéküket kiszámolni. Ha az ide lerakott fehér kártyák összértéke nagyobb, a küldetés sikerült; ha nem, úgy a Fekete lovag nyerte a tusát, a küldetés elbukott. Ezután az összes kártya a megfelelő dobott lapokhoz kerül. Kétségbessés (15 kártya) fajta: a Szent Grál küldetése A játékosnak, aki felhúzta ezt a kártyát, le kell azt raknia a küldetéshez, méghozzá jobbról számolva az első üres kártyahelyre (vagyis a lehető legmesszebb az ereklyétől, legközelebb a vereséghez).
vereség Ha nincs üres kártyahely, mert mindenütt kártyák vannak, akkor a kártyát el kell dobni, valamint a
18/21
http://www.gemklub.hu/ küldetéstábláról el kell dobni azt a Grálkártyát, amely a legmesszebb van az ereklyétől (vagyis jobbról számolva az elsőt).
Amennyiben a Grál küldetése már befejeződött, a játékos a kártya felhúzása után nyomban el is dobja azt, valamint lerak egy ostromgépet Camelothoz. Excalibur (15 kártya) fajta: az Excalibur küldetése A játékosnak, aki felhúzta ezt a kártyát, az Excaliburt egy pozícióval a folyó fagyott partja felé kell mozgatnia. Amennyiben az Excalibur küldetése már befejeződött, a játékos a kártya felhúzása után nyomban el is dobja azt, valamint lerak egy ostromgépet Camelothoz. Lancelot/sárkány (11 kártya) fajta: harci kártya bal oldal: Lancelot küldetése (4 db 1-es, 3 db 3-as, 3 db 5-ös, 1 db 7-es) jobb oldal: a sárkány küldetése (4 db 5-ös, 3 db 7-es, 3 db 9-es, 1 db 11-es) A játékosnak, aki felhúzott egy ilyen kártyát, le kell ezt nyomban raknia Lancelot, illetőleg a sárkány küldetésénél az első üres fekete kártyahelyre. Ha képpel lefelé rakja le a kártyát, hogy a többiek ne lássák a kártya értékét, akkor húzhat cserébe egy fehér kártyát. Ha a lerakott kártya az ötödik fekete kártya, és ezzel az összes fekete kártyahely megtelt, a küldetés nyomban befejeződik. A küldetéshez lerakott fekete kártyákat képpel lefelé össze kell keverni, majd felfedés után az összértéküket kiszámolni. Ha az ide lerakott fehér kártyák összértéke nagyobb, a küldetés sikerült; ha nem, úgy Lancelot, illetve a sárkány nyerte a harcot, a küldetés elbukott. Ezután az összes kártya a megfelelő dobott lapokhoz kerül. Amennyiben már a sárkány küldetése is befejeződött, a játékos a kártya felhúzása után nyomban el is dobja azt, valamint lerak egy ostromgépet Camelothoz.
Zsoldosok, piktek, szászok (4-4 kártya) fajta: a pikt és/vagy a szász háborúk A játékosnak, aki felhúz egy ilyen kártyát, egy bábut (pikt esetén piktet, szász esetén szászt, zsoldos esetén tetszése szerint piktet vagy szászt) le kell raknia a megfelelő csatatérre, majd a kártyát a dobott lapokhoz kell tennie. Ha cselekedete következtében felkerült egy csatatérre a negyedik bábu, a háború vereséggel ért véget, a küldetés elbukott; onnét az összes kártyát a dobott lapokhoz kell tenni, a bábukat pedig vissza kell tenni a játéktábla mellé.
19/21
http://www.gemklub.hu/ Speciális fekete kártyák Elhagyatottság (2 kártya) fajta: a Szent Grál küldetése Ha egy játékos felhúzza ezt a kártyát, akkor eltávolít a Grál küldetéstábláról egy Grálkártyát (jobbról számolva az elsőt), majd a kártyát, akár egy kétségbeesést, lerakja a küldetéstáblára. Ha a küldetéstáblán nincs Grálkártya, akkor a játékos a kártyát csupán (mint egy kétségbeesést) lerakja a küldetéstáblára. Amennyiben a Grál küldetése már befejeződött, a játékos a kártya felhúzása után nyomban el is dobja azt, valamint lerak egy ostromgépet Camelothoz. Sötéterdő (1 kártya) fajta: a Szent Grál küldetése A játékos, aki felhúzza ezt a kártyát, nyomban le is rakja azt a Grál küldetéstáblájára. Addig, amíg a lovagok nem teljesítenek sikeresen egy küldetést (valódi küldetést, Camelot és az ostromgépek nem számítanak), addig nem játszhatnak ki ide Grálkártyákat. Amint viszont győzelemmel fejeznek be egy küldetést, e kártyát a dobott lapokhoz kell tenni, és a Grál küldetése folytatható. Mindazonáltal addig is, amíg a Sötéterdő a küldetéstáblán van, a felhúzott kétségbeeséseket és elhagyatottságokat a szabályok szerint kell végrehajtani, ezek lerakhatóak a küldetés kártyahelyeire: a tilalom csakis a fehér Grálkártyákra vonatkozik. Amennyiben a Grál küldetése már befejeződött, a játékos a kártya felhúzása után nyomban el is dobja azt, valamint lerak egy ostromgépet Camelothoz. Guinevere (1 kártya) Ha egy játékos felhúzza ezt a kártyát, akkor az összes lovagot, tartózkodási helytől és elkötelezettségtől (hű/áruló) függetlenül Camelotba kell rakni. A kártyát felhúzó játékos köre azonnal véget ér (azaz nem hajthat végre hősi cselekedetet). Ha magányos küldetésen résztvevő lovag kényszerült e lap hatására visszatérni Camelotba, akkor a küldetéshez eleddig lerakott összes fehér kártyát a dobott lapokhoz kell tenni. Avalon köde (1 kártya) Ha egy játékos felhúzza ezt a kártyát, akkor a továbbiakban minden elbukott küldetés után eggyel több fekete kardot fel felrakni a Kerekasztalra, mint amennyi a küldetésnél, a vereség büntetéseként szerepel. Mordred (1 kártya) fajta: a pikt és a szász háborúk A kártyát felhúzó játékosnak el kell döntenie, hogy a pikt vagy a szász háborúk helyszínére rakja-e le a lapot. Ha egy háború helyszínén ott van Mordred, akkor ahhoz, hogy a lovagok győzzenek, még egy 5-ös fehér kártyát le kell rakniuk (vagyis sorban az alábbi fehér harci kártyákat kell lerakniuk: 1, 2, 3, 4, 5, 5). A küldetés befejeztével (történjék bár vereséggel vagy győzelemmel) Mordredet a többi
20/21
http://www.gemklub.hu/ kártyával együtt a dobott lapokhoz kell tenni. Morgan (5 kártya) fajta: különféle küldetések Figyelem: 5 Morgan van a fekete kártyák között, és mindnek más a hatása! 1)
Minden lovag veszít egy életpontot, függetlenül tartózkodási helytől vagy elkötelezettségtől.
2)
Egy lovagnak, akinek legalább 3 fehér kártya van a kezében, önként vállalkoznia kell arra, hogy eldob a kezéből 3 kártyát; ha senki sem vállalkozik erre, akkor minden lovagnak, tartózkodási helytől vagy elkötelezettségtől függetlenül, el kell dobnia a kezéből 1 fehér kártyát (amennyiben van a kezében legalább 1 fehér kártya).
3)
Sorban fel kell csapni a fekete húzópakli legfelső három lapját, és e kártyákat végre is kell hajtani.
4)
Camelot alá felkerül két ostromgép.
5)
Egy lovagnak önként vállalkoznia kell arra, hogy elveszít 2 életpontot; ha senki sem vállalkozik erre, akkor minden lovagnak, tartózkodási helytől vagy elkötelezettségtől függetlenül, el kell dobnia a kezéből 1 fehér kártyát (amennyiben van a kezében legalább 1 fehér kártya).
Vivien (1 kártya) Ha egy játékos felhúzza ezt a kártyát, akkor lerakja képpel felfelé a játéktábla mellé. A kártya addig itt marad, amíg a lovagok nem teljesítenek sikeresen egy küldetést (valódi küldetést, Camelot és az ostromgépek nem számítanak), ekkor a kártyát a dobott lapokhoz kell rakni. Amíg Vivien a játéktábla mellé van lerakva, addig a lovagok nem játszhatnak ki Merlint vagy Merlineket (tehát sem egyet, hősi cselekedetként, sem közösen hármat, egy speciális fekete kártya érvénytelenítésére). Fontos, hogy amikor Vivient felfedik, a játékosok még érvényteleníthetik e kártyát 3 Merlin kijátszásával, mivel előbb érvényteleníthet Merlin, s csak utána (ha nem tette) kell a kártya hatását végrehajtani.
Fordította: Tasnádi Ákos
21/21