Conceptdocument Game Analysis Andy Ketelaars, Wisse Jelgersma & Twan van Hensbergen 10/28/2013
Table of Contents Debriefing ....................................................................................................................................................................... 2 Hoofdvraag ................................................................................................................................................................ 2 Outcome variables ..................................................................................................................................................... 2 Onderzoek ..................................................................................................................................................................... 3 Doelgroep .................................................................................................................................................................. 3 Achtergrond ............................................................................................................................................................... 3 Behandeling .......................................................................................................................................................... 3 Psychologie ........................................................................................................................................................... 4 Brainstorm ...................................................................................................................................................................... 5 Mindmap .................................................................................................................................................................... 6 Game inspiratie.......................................................................................................................................................... 7 Game concept 1: Grow .................................................................................................................................................. 8 Game overview .......................................................................................................................................................... 8 Genre .................................................................................................................................................................... 8 Player types en styles ........................................................................................................................................... 8 Gameplay .............................................................................................................................................................. 8 Thema ................................................................................................................................................................... 9 Stijl ........................................................................................................................................................................ 9 Platform & interface ............................................................................................................................................... 9 SWOT ...................................................................................................................................................................... 10 Strengths ............................................................................................................................................................. 10 Weaknesses ........................................................................................................................................................ 10 Opportunities ....................................................................................................................................................... 10 Threats ................................................................................................................................................................ 10 Game concept 2: The office, Het kantoorleven ............................................................................................................ 11 Game overview ........................................................................................................................................................ 11 Genre .................................................................................................................................................................. 11 Player types en styles ......................................................................................................................................... 11 Gameplay ............................................................................................................................................................ 11 Thema ................................................................................................................................................................. 11 Stijl ...................................................................................................................................................................... 11 Platform & interface ............................................................................................................................................. 12 SWOT ...................................................................................................................................................................... 12 Strengths ............................................................................................................................................................. 13 Weaknesses ........................................................................................................................................................ 13 Opportunities ....................................................................................................................................................... 13 Threats ................................................................................................................................................................ 13 Unique Selling Points ................................................................................................................................................... 14
1
Debriefing Allereerst moeten we ons verdiepen in de opdracht en onze interpretatie ervan op te schrijven zodat we een duidelijke leidraad hebben voor het bedenken van onze concepten.
Hoofdvraag Hoe kunnen we de behandeling van een patiënt die moeite heeft te ontspannen verbeteren door middel van een applied game?
Outcome variables Om de verwachtingen en uitkomsten van onze concepten te kunnen valideren willen we bij het ontwerp van onze concepten de volgende punten als leidraad gebruiken. We hopen met de concepten meerdere punten te kunnen bereiken. ●
● ● ●
Afnemende mate van stress. ○ lagere ‘stress-score’ na een eventuele enquête. ○ Sensoren zoals hartslagmeter en Verhoogde feedback van patiënt naar therapeut. De gemiddelde tijd per sessie verminderen. Kortere totale behandelingstijd: sneller resultaat.
Belangrijk is dat de uitkomst meetbaar is, een positief effect heeft op de patiënt en relevante informatie bevat voor de therapeut.
2
Onderzoek Doelgroep De doelgroep waar wij ons op focussen zijn mensen met Psychosomatische klachten. Oorzaken hiervan komen vaak van persoonlijke eigenschappen zoals de lat te hoog leggen voor zichzelf, Onduidelijke taken of verantwoordelijkheden op het werk, Conflicten binnen het team of een verkeerde werkomgeving.1 De leeftijd van deze doelgroep is vrij breed, deze kan variëren tussen de leeftijd van 20 tot 65 jaar (werkende mensen) hoewel volgens Kiki Coppelmans burnouts en dergelijke vaker voorkomen bij werkende mensen rond de 30.
Achtergrond Psychosomatische klachten zijn klachten die niet verklaard kunnen worden door somatische (lichamelijke) oorzaken. Deze klachten worden verergerd, of in sommige gevallen zelfs veroorzaakt door psychische problemen. Dit kan veroorzaakt worden door allerlei vormen van stress, angst of depressie.2 Er zijn volgens Rutger Ijntema (Master van Fysiotherapie, Faculteit Gezondheid aan de Hogeschool Utrecht) twee niveau’s van psychosomatische klachten; 3 1. Mensen die die last hebben van stress, waardoor eventuele fysieke klachten verergeren 2. Mensen die depressief zijn en fysieke klachten hebben. Deze mensen moeten naast een fysiotherapeut ook behandeld worden door een psycholoog.
Behandeling Het behandelen van psychosomatische klachten wordt vooral gedaan door fysiotherapeuten. De therapeut krijgt de taak om de patiënt te leren ontspannen en de signalen van zijn/haar eigen lichaam juist te interpreteren. Een nieuwe methode van behandeling is Biofeedback. Biofeedback is het meten van lichaamssignalen (zoals hartslag, de temperatuur van de hand en de mate van transpiratie) waardoor de patiënt meer inzicht krijgt in de effecten op zijn/haar lichaam. Zo kan de patiënt ontdekken wat voor effect langzaam ademen heeft op de hartslag.4
1
"Oorzaken van een Burn-out | Behandelingen, Symptomen en Oorzaken van een Burn-out." 2010. 2013
2 "Somatisch Onvoldoende verklaarde Lichamelijke ... - Trimbos-instituut." 2011. 22 Oct. 2013
3 “Notities Bezoek Rutger Ijntema” 17 Oktober 2013 4 "Wat is Biofeedback? | http://www.vabs.nl/." 2012. 22 Oct. 2013
3
5
Kiki Coppelmans heeft ons verteld dat therapie voornamelijk 1 op 1 is. Het contact tussen patiënt en therapeut is niet alleen de kern van de behandeling, maar een middel om de patiënt tot rust te laten komen. Er zijn over het algemeen geen miraculeuze momenten van verbetering tijdens behandelingen, het is een geleidelijk proces. Oefeningen duren zo’n 5 minuten omdat de patiënt het over het algemeen niet veel langer volhoudt. De behandelingen worden voortgebouwd op de resultaten van de vorige behandeling. Een gemiddeld contactmoment wordt als volgt opgebouwd: Oefening – reflectie – oefening – reflectie – thuisoefening. Oefeningen en reflectie zijn zwaar voor de patiënt en moeten hierom gedoseerd worden aangeboden. Door de patiënt thuis te laten werken legt de therapeut een deel van de verantwoordelijkheid bij de patiënt zelf.
Psychologie Uit onderzoek blijkt dat veel patiënten een zeer positieve ervaring krijgen door middel van fysieke bewegingen zoals wandelen of hardlopen.6 Deze ervaring wordt voor de patiënten omschreven als “een omgeving waar er niet zo nauw op je gelet wordt”.7 In deze omgeving wordt er met de patiënt gepraat. Op deze manier kunnen patiënten hun verhaal kwijt en op hun eigen tempo de stress van zich af praten, met als “escape” om zich heen kunnen kijken.
5
"http://www.bofit.nl/." 2013 6 7 "Verhaal van Peter - Overspannen | http://www.bofit.nl/." 2013 7 6
4
Brainstorm Na het vergaren van informatie over het onderwerp, zijn wij overgegaan op een brainstormsessie. In deze sessie hebben we ons bezig gehouden met zoveel mogelijk associaties vinden met het onderwerp psychosomatiek. De methode die wij hiervoor hebben gebruikt is Mindmapping. Mindmapping houdt in dat we een duidelijke hiërarchie bouwen van de verschillende elementen en verwante onderwerpen. Het visualiseren van relaties kan ons helpen om een beter overzicht van de opdracht te krijgen en hopelijk het probleem op te lossen. Ook hebben we een mindmap gemaakt waarin we relevante games kort analyseren en bespreken. deze hebben we ook visueel uitgewerkt.
5
Mindmap
6
Game inspiratie Ter inspiratie hebben we een aantal games gekozen en bekeken wat die games voor ons interessant maakt. Deze punten kunnen we vervolgens wellicht toepassen in ons concept.
7
Game concept 1: Grow Game overview Grow is een game waarin de speler in een visuele omgeving een simpele game speelt. De gameplay en besturing is simpel, makkelijk te begrijpen en de uitdaging is minimaal, maar de beloning hoog. In dit spel staan vooral visuele prikkelingen centraal. Het spel neemt je mee en zorgt voor afleiding waardoor de patiënt een korte periode niet meer nadenkt over de spannende behandelkamer, de stress op het werk of de lichamelijke klachten. Het spel zal in combinatie met verschillende sensoren gebruikt worden (zie kopje ‘Platform, interface’). Wanneer het spel een probleem detecteert, bijvoorbeeld een te hoge hartslag, dan zal het spel visueel veranderen en subtiele aanwijzingen geven. Een voorbeeld van zo’n aanwijzing is: ‘Haal rustig adem’ of ‘Je doet het goed, ga zo door’ (positive reinforcement). Deze methode wordt ook wel Biofeedback genoemd. Het geeft de patiënt de mogelijkheid om controle te krijgen over zijn/haar lichaam en verschillende problemen en prikkels te herkennen.
Genre Het spel is een life simulator, maar niet een ‘levenssimulator’ zoals wij die kennen (zoals de Sims), maar een simulator van microbiologisch leven. Het spel zal zich niet gaan richten op realisme, maar meer op gameplay en stijl.
Player types en styles De speler is een abstracte biologische levensvorm in een wereld vol met andere wezens van verschillende formaten. Door andere wezens die kleiner zijn op te eten zal je wezen evolueren en groeien tot een steeds aantrekkelijker en groter wezen. Een voorbeeld ter illustratie van de flash game ‘Flow’8
>
>
>
>
Gameplay De omgeving is gevuld met andere microbiologische wezens die rustig ronddrijven vanuit een 2D-top-down perspectief. De andere wezens zijn niet agressief, dit doen we om spanning te voorkomen. Wel kun je, als je een wezen aan de voorkant benadert en je bent kleiner dan hen, voor een deel opgeslokt worden waardoor jij krimpt en de aanvaller groeit. Dit is ook het geval als jij een ander wezen dat kleiner is opeet. Deze gameplay is vergelijkbaar met die van Osmos9. 8 9
"thatgamecompany | TGC » flOw." 2009. 23 Oct. 2013 "Hemisphere Games Osmos –." 2009. 23 Oct. 2013
8
Het spel is simpel in besturing, je wezen kan alle vier de kanten op door middel van analoge input. Ook de snelheid van het wezen kan door de input bepaald worden. Verder zijn er geen knoppen om handelingen uit te voeren, je peuzelt een ander wezen op door deze aan te raken met je ‘mond’. De game zal subtiele teksten in het spel vertonen die je aanmoedigen of je een instructie geven om verder te ontspannen, of waarschuwingen te geven over het huidige stressniveau die opgemeten worden door de sensoren. Doordat de gameplay van het spel zo is gevormd dat de speler geen moeilijke keuzes moet maken maar rustig in zijn eigen tempo kan spelen. Enkele voorbeelden van deze teksten: ● Je doet het goed, ga zo door ● Je groeit uit tot een groter wezen ● Let op je ademhaling ● Je doet het beter dan de vorige sessie ● Hap alleen de kleinere wezens om zelf te groeien De gegevens die worden gebruikt door het biofeedback systeem kunnen door de therapeut worden uitgelezen en gebruikt worden om voortgang in de gaten te houden.
Thema Het hele spel (zoals de naam al suggereert) staat in het teken van groei. Je speler wordt groter, aantrekkelijker en machtiger. De groei van de speler kan metafoor zijn voor de verbetering in de therapie en kan een belangrijke drijfveer zijn om door te spelen zonder dat het spel verveelt.
Stijl De visuele stijl is vergelijkbaar met die van Flow. Het gaat hier vooral om zachte kleuren (mogelijk de favoriete kleur van de speler), vector lijnen en sterke abstractie. Deze stijl zal de speler rust geven en sommige elementen aan de verbeelding over laten. Het geluid is subtiel en niet te aanwezig om irritatie te voorkomen. De therapeut moet nog steeds naast het spel gewoon met de speler kunnen communiceren. De wezens die in de spelwereld voorkomen maken allemaal hun eigen geluid en zullen samen bijdragen aan een rustige, ontspannende soundtrack. De wezens die je opeet zullen onderdeel van de speler worden dus zullen ze hun geluid permanent toevoegen aan de soundtrack.
Platform & interface Het spel heeft meerdere vormen van input. Om de game zelf te kunnen besturen heeft het spel maar 1 vorm van input nodig, en dat is analoge input. Het spel zal het best bestuurd kunnen worden door middel van een joystick of thumbstick. Met deze thumbstick kun je jouw wezen sturen in alle richtingen en een snelheid geven. 1 Thumbstick is al genoeg voor de speler, dus de Nunchuck van de Wii (zie afbeelding) zal hier goed voor kunnen dienen.
9
Daarnaast zal de andere hand gekoppeld worden aan een bio-feedback meetapparaat. Denk hierbij aan een hartslagmeter om de arm of aan de vinger en/of een vochtmeter aan de vinger. Door deze input kan het spel zijn feedback leveren aan de patiënt en kan de therapeut deze informatie uitlezen om symptomen en voortgang te kunnen vaststellen. De interface is niet aanwezig. Instructies en informatie zullen allemaal visueel in de spelwereld vertoond worden alsof ze in de spelwereld thuis horen. Dit zorgt voor een extra dimensie aan immersie in de spelervaring.
SWOT Om ons te dwingen dieper over ons concept na te denken en om ons in onze vervolgstappen voor te bereiden op valkuilen zullen we hieronder 2 punten opschrijven die volgens ons Strengths (sterktepunten), Weaknesses (zwaktepunten), Opportunities (kansen) en Threats (mogelijke valkuilen) zijn.
Strengths Het spel kan de patiënt helpen meer te ontspannen en signalen van zijn lichaam te herkennen en behandelen (biofeedback) Het spel geeft zowel patiënt als therapeut de kans om feedback te krijgen over de voortgang van de behandelingen.
Weaknesses Om het spel te spelen moeten er meerdere sensoren (mogelijk in de hand) worden aangesloten terwijl de andere hand gebruikt moet worden voor de besturing. De effectiviteit van het concept zal in de praktijk pas blijken.
Opportunities Het spel kan veel verschillende soorten sensoren gebruiken en een grote hoeveelheid aan tips en kleine oefeningen aan de speler aanbieden De visuele stijl zou zich kunnen aanpassen aan de voorkeuren van de speler (zoals de lievelingskleur) en zou ook de mate van ontspanning kunnen tonen in de omgeving. Door de simpele visuele stijl kunnen er veel variaties op wezens gemaakt kunnen worden waardoor het spel interessant blijft om te spelen.
Threats De visuele stijl zou voor sommige patienten als onaantrekkelijk ervaren kunnen worden. De gameplay zal moeilijk zijn om juist te krijgen; hoe kunnen we de speler zo min mogelijk obstakels aanbieden maar toch genoeg motiveren om te blijven spelen en te ontspannen? In de praktijk moet nog blijken hoe effectief dit concept is. Er zal nog verder onderzoek gedaan moeten worden.
10
Game concept 2: The office, Het kantoorleven Game overview Met dit concept willen wij dieper ingaan op het bewust worden van de effecten van een burn-out en de speler de mogelijkheid geven om zijn fictieve personage uit een negatieve spiraal te halen. We spelen hier vooral in op herkenning en motivatie, met als doel om in actie te komen. Dit concept is bedoeld als vervanging voor als bestaande behandel methodes niet aanslaan op de patiënt. De gameplay kan overeen komen met games als The Walking Dead en The Wolf Among us. De beslissingen die de speler hierin maakt hebben invloed op het spelverloop. In deze game word je in het diepe gegooid. Jij, de speler, moet jouw personage elke dag laten werken op zijn kantoorbaan. In het begin lijkt alles goed te gaan, maar al snel kom je er achter dat bepaalde handelingen moeilijker verlopen. Symptomen van een Burn-out of vergelijkbare oorzaken worden voor de speler duidelijk omdat hij/zij zich hierin herkent. De beslissingen die de speler moet maken kunnen ervoor zorgen dat de symptomen verdwijnen of juist verergeren. Doordat de speler een keus heeft gemaakt en de gevolgen ervan ziet willen wij inspelen op motivatie. De speler ervaart de beslissing die hij/zij zou nemen zoals dit in het echte leven zou gaan. Zo kan de speler zien of hij fouten maakt, en wat hij moet doen om zijn personage en uiteindelijk zichzelf uit zijn depressie te krijgen.
Genre Simulatie/Casual De genre is een mix van simulatie en fictieve interactie. Simulatie als in digitale wereld en Fictieve interactie met communicatie tussen de personages en handelingen.
Player types en styles De speler heeft een vrij dynamische input, de game wordt aangepast op welke symptomen jij ervaart. Personages om jou heen worden deels aangepast om de herkenbaarheid van jouw echte omgeving te vergroten.
Gameplay De game heeft in sommige delen te maken met fysieke handelingen, welke handelingen dat precies zijn ligt aan de behandelmethode van jou oorzaak. In het overal moet de speler voornamelijk keuzes maken door te selecteren.
Thema Het spel speelt zich af op een kantoor, de meeste Burn-outs en vergelijkbare symptomen ontstaan in deze omgeving.10 Dit is tegelijkertijd een design technische beslissing.
Stijl De tekenstijl van de game heeft in dit gebied niet veel invloed op de behandeling. Budget of voorkeur komt hier vooral te pas. 10
"Oorzaken van een Burn-out | Behandelingen, Symptomen en Oorzaken van een Burn-out." 2010. 2013
11
Platform & interface Welk platform gebruikt wordt voor de game is in theorie irrelevant. Zolang de speler de keuzes kan maken die nodig zijn om verder te komen in het spel is elk platform geschikt. De interface is simpel en minimalistisch. De speler hoeft alleen maar op enkele knoppen te klikken om zijn beslissing vast te stellen. Deze knoppen komen ook maar op sommige momenten in beeld zoals bij dialogen en interactie met objecten. Toch wordt de speler gelimiteerd in het selecteren van een handeling, zo zijn de keuzes in een dialoog gelimiteerd aan 4 mogelijke antwoorden, ook krijgt de speler maar een bepaald tijdslimiet om te selecteren. Kiest de speler niet optijd een antwoord dan wordt er automatisch gekozen voor een akelige stilte.
SWOT Om ons te dwingen dieper over ons concept na te denken en om ons in onze vervolgstappen voor te bereiden op valkuilen zullen we hieronder 2 punten opschrijven die volgens ons Strengths (sterktepunten), Weaknesses (zwaktepunten), Opportunities (kansen) en Threats (mogelijke valkuilen) zijn.
12
Strengths Geen directe confrontatie - De patiënt die moeite heeft met zijn gevoelens te uiten kan met een gerust hart eerst iets ‘proberen’ voordat de gevolgen om hem/haar inspelen. Herkenbare situatie - De patiënt kan de vergelijkbare situatie toepassen in zijn daadwerkelijke leven.
Weaknesses Minder fysieke handelingen - De game gaat dieper in op psychische factoren, fysieke handelingen komen niet veel te pas.
Opportunities De game zodanig ontwikkelen dat elke situatie kan worden gesimuleerd.
Threats Drempel niet hoog genoeg om over te gaan tot actie, puur het spel spelen zonder door te krijgen dat de handelingen in het echte leven moeten toegepast worden.
13
Unique Selling Points Deze gameconcepten nemen een aantal algemene USP’s met zich mee. 1. Geen wachtrij - De interactieve game geeft de mogelijkheid om een wachtrij tegen te gaan. Gebruikers kunnen meteen aan de slag zonder te hoeven wachten op de therapeut. 2. Doelmatige behandeling - De game richt zich direct op behandeling van symptomen door directe feedback. De gebruiker weet meteen waar het spaak loopt in de game, wat wordt gelinkt aan de realiteit.
14