CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SDLB B (TUNARUNGU) KELAS 1 SEMESTER 1 (Studi Kasus : Murid Kelas 1 SLB NEGERI 2 BANTUL TA 2012/2013)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Bagus Setiardi Sena 09.11.3455
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
CD INTERACTIVE LEARNING MATH FOR SDLB B (DEAF) CLASS 1 SEMESTER 1 (Case Study: Student Class 1 SLB STATE 2 Bantul FY 2012/2013) CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SDLB B (TUNARUNGU) KELAS 1 SEMESTER 1 (Studi Kasus : Murid Kelas 1 SLB NEGERI 2 BANTUL TA 2012/2013) Bagus Setiardi Sena Melwin Syafrizal Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Mathematics is a universal science that underlies the development of modern technology, has an important role in a variety of disciplines and advance the human intellect. And to master and create the future teknolologi needed a strong mastery of mathematics from an early age. No exception for people with disabilities or special needs, which in this case is a child with hearing impairment (hearing loss or even deafness). And with their limitations, it is not easy to teach those with special needs in the hearing in any manner or method commonly taught to students or ordinary people. It takes special skills to communicate well and teach them. Data collection techniques will be tailored to the Standard National Education curriculum at the Education Unit Level Curriculum (SBC) basic education prepared by the educational unit with reference to the Content Standards (SI) and the Graduation Competency Standards (SKL) and based on the guidelines developed by the Agency National Education Standards (BNSP). As well as finding the correct reference and simple in teaching this application to the first-grader's SDLB Deaf. This application is expected by the presence of class 1 deaf students can learn easily and have no difficulty in understanding what is being taught by the teacher. And to increase interest in mathematics, mathematical skills, solving mathematical problems, and interpret the obtained solution. .Key words: Disabilities, Deaf Children, Mathematics for The Deaf, New Methods for The Deaf
1.
Pendahuluan
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern , mempunyai peran penting dalam memajukan daya pikir manusia karena matematika sebagai dasar terbentuknya atau terciptanya logika. Penyandang tunarungu merupakan individu yang memiliki hak yang sama seperti individu normal di dalam pendidikan untuk mendapat perlakuan yang manusiawi, pendidikan yang bermutu dan sesuai dengan potensi dan tuntutan masyarakat tanpa perlakuan deskriminatif. Sebagaimana yang kita ketahui, tunarungu adalah berkurangnya daya dengar atau bahkan bisa disebut tuli. Anak tunarungu mempunyai keterbatasan dalam mendengar yang disebabkan rusak atau tidak berfungsinya organ-organ pendengaran sebagaimana mestinya,
padahal
ketulian bukanlah
suatu
penyakit
yang
bisa
disembuhkan atau di obati walaupun menggunakan alat bantu dengar. Tentunya hal ini menyulitkan penderitanya kesulitan memahami bahasa sebagai komunikasi untuk belajar dalam bidang apapun. Tidak sedikit guru yang sudah berkompetensi sekalipun sulit menyampaikan materi pelajaran karena berbedanya pemahaman, karakter serta kekurangan si anak didik tersebut. Perlu adanya pendekatan yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika terlebih dahulu, dengan begitu belajar matematika yang pada awalnya terasa sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. Hal ini yang melatar belakangi penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif untuk kalangan tunarungu. Diharapkan aplikasi ini bisa mempermudah atau bahkan mempercepat daya tangkap terhadap materi yang disajikan. Anak-anak di ajak untuk bermain tapi sekaligus juga belajar. Sehubungan dengan hal tersebut maka judul skripsi yang akan diajukan penulis yaitu “CD Interaktif Pembelajaran Matematika Untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1”.
2.
Landasan Teori 2.1. Elemen Multimedia Menurut Tay Vaughan (2011) Multimedia terdiri dari 6 elemen yaitu :
1
2.1.1
Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah data text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2.1.2
Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol. 2.1.3
Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya. 2.1.4
Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 2.1.5
Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 2.1.6
Virtual reality
Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata.
2.2 Definisi Media Pembelajaran
Menurut Heinich (2002) dan Ibrahim (1997, 2001)
menyatakan bahwa kata
media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.(dikutip dalam Daryanto 2010).
Secara umum dapat dikatakan media pembelajaran mempunyai kegunaan, antara lain: 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
2
3. Menimbulkan gairah belajar, intraksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4. Memberi
rangsangan
yang
sama,
mempersamakan
pengalamandan
menimbulkan persepsi yang sama. 5. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, komunikator, bahan
pembelajaran,
media
pembelajaran,
komunikan,
dan
tujuan
pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
2.3 Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran
Multimedia mempunyai kelebihan yaitu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia menjadi sangatlah efektif untuk bidang pengajaran dan pendidikan
2.4 Pembelajaran Di SDLB B (Tunarungu) Beragam kebutuhan untuk anak tunarungu dalam pembelajaran anak tunarungu. (Pedoman Penyelenggaraan Pendidikan Terpadu/Inkluisi Buku 2, 2004) adalah sebagai berikut: 1. Dalam berbicara tidak membelakangi anak. 2. Anak hendaknya duduk dan berada ditengah paling depan kelas sehingga memiliki peluang untuk mudah membaca bibir guru 3. Bila telinganya hanya satu yang tunarungu tempatkan anak sehingga telinga yang baik berada dekat dengan guru 4. Perhatikan
postur
anak,
sering
anak
menggelengkan
kepala
untuk
mendengarkan. 5. Dorong anak didik untuk selalu memperhatikan wajah guru dan bicaralah dengan anak dengan posisi berhadapan dan bila memungkinkan kepala guru sejajar dengan anak.
3
6. Guru bicara dengan volume biasa tetapi gerakan bibirnya harus jelas. 3. Analisis Sistem 3.1. Tinjauan Umum
SLB N 2 Bantul terletak di dekat Ring Road Selatan Wojo, Bangunharjo Sewon, Bantul. Tepatnya di Jalan Imogiri Barat Km. 4,5 Wojo, Bangunharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta. Posisi sekolah dari jalan besar agak masuk sekitar 250 m dan dekat dengan lapangan olahraga. Walaupun letak sekolah tidak di pinggir jalan besar tetapi masyarakat luas sudah mengenalnya. Terbukti banyak masyarakat jauh dari lokasi sekolah yang mendaftarkan putra-putrinya masuk belajar di sekolah ini. SLB N 2 Bantul bermula dari Sekolah Luar Biasa swasta yang bernama SLB YKALB (Yayasan Kesejahteraan Anak Luar Biasa) menangani anak penyandang tunarungu wicara dan tunagrahita, berdiri tahun 1968 di Tegal panggung, Yogyakarta. Pada tahun 1970 terjadi pemisahan pelayanan pendidikan antara tunagrahita dan tunarungu wicara. SLB yang menangani tunagrahita (C) pindah ke Jalan Bintaran Tengah sekarang SLB N 1 Yogyakarta. Sedangkan SLB yang menangani tunarungu wicara (B) pindah di Balai RK Gemblakan Yogyakarta. Tahun 1972 pindah di Balai RK Juminahan dan tahun 1975 pindah ke Gedung Komresko 096. Kemudian pada tahun 1981 pindah ke Wojo, Bangunharjo, Sewon, Bantul. Selanjutnya pada tahun 1997 SLB YKALB dinegerikan dengan SK Mendikbud No. 107/O/1997 tanggal 16 Mei 1997 menjadi SLB Negeri Sewon. Pada tahun 2003 dengan SK Gubernur No. 126/2003 berubah menjadi SLB Negeri 4 Yogyakarta. Kemudian berdasarkan SK Peraturan Gubernur DIY No. 3 tahun 2011 tanggal 12 Januari 2011 berubah nama menjadi SLB N 2 BANTUL. Berdasarkan sejarah berdirinya sekolah, SLB N 2 Bantul sudah berusia 44 tahun. Sekolah ini telah banyak memiliki alumni dan banyak mengukir prestasi, baik tingkat kabupaten, provinsi maupun tingkat nasional. SLB N 2 Bantul menyelenggarakan pendidikan yang terdiri dari 4 satuan pendidikan yaitu; TKLB, SDLB, SMPLB, dan SMALB. Keempat satuan pendidikan tersebut dipegang oleh seorang kepala sekolah. Adapun mayoritas siswanya adalah anak berkebutuhan khusus yang mengalami tunarungu wicara, dan sebagian ada tunagrahita, tunadaksa dan autis. Jumlah keseluruhan siswa ada 68 anak. SLB N 2 Bantul telah ditunjuk sebagai Rintisan Sekolah Berbudaya dan Karakter Bangsa pada tahun 2010. Sehingga nilai-nilai budaya dan karakter bangsa
4
diimplementasikan pada semua sikap dan tingkah laku sehari-hari di sekolah dari siswa, guru, karyawan dan kepala sekolahnya.
3.1.1 Visi Sekolah Cakap, Mandiri, Terampil, Berbudaya, Beriman Dan Bertaqwa.
3.2 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah sebagai langkah awal untuk pengembangan sistem yang menentukan keberhasilan sebuah sistem informasi Tahap analisis sistem digunakan setelah perencanaan sistem (system planning) dan sebelum tahap desain sistem(system design). Tahap analis sangat penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan ditahap selanjutnya.
Sistem harus berisi tentang video isyarat sebagai alat bantu komunikasi antara sistem sebagai pengajar dan anak didik tunarungu. Sistem harus bisa menyediakan alat peraga dalam bentuk maya. Sistem bisa menjelaskan tentang apa yang akan diajarkan dengan jelas. Sistem bisa menyediakan soal untuk uji kompetensi siswa. Sistem
bisa mempermudah siswa
dalam
belajar,
karena
siswa
hanya
menggunakan aplikasi ini dalam belajar tanpa harus selalu didampingi oleh guru yang berkompeten. Sistem bisa menggantikan peran guru yang tak harus mengulang pelajaran berkali-kali.
3.3 Analisis yang Digunakan Harus dilakukan analisis kinerja (performance, information, economy, control, eficiency, dan services) dalam mengidentifikasi masalah. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES yang digunakan untuk mengetahui kelemahan sistem.
3.3.1 Analisis Kinerja (Performance)
5
Tabel 3.1 Analisis Kinerja Faktor Yang Dinilai
Hasil Analisis
Waktu tanggap
Bab I 40 jam pelajaran. Bab II 24 jam pelajaran. Bab III 8 jam pelajaran.
Response belajar
1 jam pelajaran adalah 35 menit
3.3.2 Analisis Informasi Ada beberapa hal yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu mengumpulkan data informasi yang dibutuhkan, mengklasifikasikan data, dan mengemas data-data tersebut menjadi data yang menarik. Tabel 3.2 Analisis Informasi Faktor Yang Dinilai
Hasil Analisis
Penyampaian materi
Materi disampaikan dengan menggunakan cara tradisional, dan menggunakan alat bantu gambar atau benda. belum menggunakan teknologi terbaru
Pelajaran yang diajarkan
Matematika Pendidikan agama Bahasa indonesia IPA IPS SBK Penjaskes MULOK PENGEMBANGAN DIRI BKPBI, yang semuanya melalui pendekatan tematik.
3.3.3 Analisis Ekonomi Tabel 3.3 Analisis Ekonomi Faktor yang dinilai
Hasil analisis
Gaji karyawan
Guru madya ada 10 Guru utama ada 1 Guru pertama ada 7 Guru muda ada 11
6
Staff TU ada 2 Biaya masuk
Gratis, karena semua biaya ditanggung pemerintah kabupaten Bantul.
3.3.4 Analisis Pengendalian (Control) TABEL 3.4 Analisis Control Faktor yang dinilai
Hasil analisis
Cara mengajar
Materi disampaikan dengan menggunakan bahasa isyarat(SIBI), bahasa lisan, dan bahasa tulisan (KOMTAL) dan metode tradisional.
3.3.5 Analisis Eficiency Tabel 3.5 Analisis Eficiency Faktor yang dinilai
Hasil Analisis
Sumber daya manusia
Guru berjumlah 33 orang yang mengajar dari kelas 1 SDLB sampai kelas XII SMA LB, semua guru bisa menggunakan komputer, Masih mengajar dengan menggunakan cara tradisional.belum banyak menggunakan metode pembelajaran interaktif berbasis komputer. 1 jam pelajaran memakan waktu 35 menit,
Waktu mengajar
kelas 1 ada 4 jam pelajaran setiap harinya
3.3.6 Analisis Pelayanan (Service) Tabel 3.6 Analisis Pelayanan Faktor yang dinilai
Hasil Analisis
Pelayanan yang diberikan
Sekolah gratis dan dapat fasilitas penunjang berupa alat sekolah saat pertama kali masuk sekolah.
Pelayanan terhadap anak didik
anak didik bisa mengikuti ekstra kurikuler.
7
mendapat pelayanan tentang belajar bahasa isyarat dan pengucapan kata yang benar.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Fase analisis memiliki tujuan untuk memahami sebenarnya kebutuhan sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan sistem tersebut atau memutuskan bahwa sistem baru tersebut tidak dibutuhkan, adapun kebutuhan sistem yang akan disajikan adalah sebagai berikut: Sistem membutuhkan seperangkat komputer sebagai alat pemutar aplikasi. Sistem membutuhkan orang yang mengerti cara menggunakan komputer. Sistem membutuhkan perhatian anak didik agar mengerti apa yang disampaikan oleh sistem.
3.5.Merancang Grafik
Gambar 3.1 Rancangan Grafik Intro Dan Menu Utama
8
Gambar 3.2 Rancangan Grafik Sebagian Dari Sub Menu Utama
4
Implementasi
4.1 Memproduksi Sistem Tahapan
ini
adalah
memproduksi
sistem
aplikasi
multimedia
dengan
membangun dan mengembangkan aplikasi multimedia yang akan dikerjakan. Dengan melakukan pengisian materi , serta menampilkan video isyarat tentang informasi yang dibutuhkan yang semuanya akan digabungkan menjadi aplikasi multimedia. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Premier Pro CS3 .Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama. Dibawah ini ditunjukan alur diagram proses produksi aplikasi :
Adobe Photoshop CS3
Adobe Premier Pro CS3 Adobe Flash CS3
Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi
4.2 Implementasi Tombol dan Pendeklarasian Aksi
Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian yang sangat
penting
karena
tombol
merupakan
alat
yang
berfungsi
untuk
menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Pada aplikasi tombol-
9
tombol dan frame akan diberi action script, Berikut script yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
Script untuk menghentikan jalannya frame.
stop(); Artinya setelah melewati frame yang telah diberi script tersebut maka frame akan berhenti tepat diframe yang diberikan script tersebut.
Gambar 4.2 Script Menghentikan Frame
Script untuk tombol menuju ke frame tertentu
on (release) {gotoAndPlay(frame); } Artinya jika tombol home di klik akan menuju frame home. Lakukan cara tersebut di tombol yang lain sesuai dengan nama frame yang diinginkan.
Gambar 4.3 Script Menuju Menu Home
Script untuk menjalankan backsound
Pause = false; function mainkanMusik() {
musik = new Sound(); musik.attachSound("bgm"); musik.start(0, 999);
10
}
Artinya untuk memainkan Musik ketika swf pertama kali aplikasi dijalankan dan diputar sebanyak 999 kali
Script untuk mematikan musik
on (press) {posisi = Math.floor(musik.position/1000); musik.stop(); Pause = true; } Artinya jika tombol off ditekan maka musik akan berhenti, pause menjadi true.
Script untuk menghidupkan musik kembali
on (press) {if (Pause) { musik.start(posisi, 1); Pause = false; }
musik.onSoundComplete = function() { mainkanMusik(); }; } Artinya tombol ini hanya berfungsi jika ada pendeklarasian pause,maka pause disini menjadi false dan memainkan fungsi mainkan musik untuk memainkan musik kembali
Script untuk membuat fullscreen
fscommand("fullscreen", "true");
Script untuk keluar dari aplikasi
fscomand(quit,” “);
Script drag and drop
function dragSetup(clip, targ) { clip.onPress = function() { startDrag(this); this.beingDragged=true; }; clip.onRelease = clip.onReleaseOutside=function () { stopDrag(); this.beingDragged=false; if (eval(this._droptarget) == targ) {
11
this.onTarget = true; _root.targ.gotoAndStop(2); clip.onRelease = clip.onReleaseOutside=function (){ stopDrag(); this.beingDragged=false;}
} else { this.onTarget = false; _root.targ.gotoAndStop(1); } }; clip.myHomeX = clip._x; clip.myHomeY = clip._y; clip.myFinalX = targ._x; clip.myFinalY = targ._y; clip.onEnterFrame = function() { if (!this.beingDragged && !this.onTarget) { this._x -= (this._x-this.myHomeX)/5; this._y -= (this._y-this.myHomeY)/5; } else if (!this.beingDragged && this.onTarget) { this._x -= (this._x-this.myFinalX)/5; this._y -= (this._y-this.myFinalY)/5; } }; } dragSetup(circle_mc,targetCircle); dragSetup(circle_mc2,targetCircle2);
Script untuk acak soal pilihan ganda
total_frame = 6; array_frame = []; for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i); } array_frame.sort(function () { return random(2) ? 1 : -1; }); jumlah_frame = array_frame.length;
12
main_btn.onPress = function() { jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
};
Script untuk pilihan ganda
tombolb.onPress = function() { if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); } if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); } };
Script untuk menambahkan score
score = 0;
Script jika pilihan ganda benar
score += 1;
Script untuk menampilkan score akhir
scoreAkhir = "Score : "+score; if (score>=4) { komentar = "Pertahankan Prestasimu"; } if (score<=3) { komentar = "Anda Harus banyak Belajar"; }
4.3 Pemberian Interaksi Pada jarum jam
Untuk membuat jarum jam
yang berputar di porosnya,yang berfungsi untuk
memutar menunjukkan jam/pukul berapa yang akan diinginkan untuk diputar video isyaratnya, maka ketik script pada movie clip jarum jam yang telah disediakan sebelumnya, scriptnya adalah sebagai berikut: stop(); panahjam.onEnterFrame = function() {
13
jarak
=
Math.sqrt(Math.pow(_root._xmouse-panahjam._x,
2)+Math.pow(_root._ymouse-panahjam._y, 2)); sudut = Math.asin((_root._xmouse-panahjam._x)/jarak); sudut = sudut*(180/Math.PI); if (_root._ymouse>panahjam._y) { if ((_root._xmouse>panahjam._x) || (_root._xmouse<panahjam._x)) { sudut = 180-sudut; } } panahjam._rotation = sudut; };
4.4 Pengujian Sistem 4.4.1 Pengujian Pada Komputer Lain Pengujian dilakukan untuk mengetahui kelayakan sistem aplikasi saat dioperasikan pada komputer lain dengan spesifikasi komputer yang berbeda dengan komputer yang digunakan untuk pembuatan aplikasi. Spesifikasi yang digunakan untuk pengujian sistem adalah sebagai berikut: 1.
Processor INTEL CORE I3 dengan RAM 4 GB(digunakan untuk pembuatan aplikasi)
2.
Processor Intel Pentium 4 (1,50 GHZ),RAM 1.99 GB. Tabel 4.1 Pengujian Sistem Spesifikasi sistem
Keterangan Aplikasi dapat dijalankan. Pada saat tombol diklik langsung berpindah sesuai alur yang telah dibuat. Video isyarat lancar. Aplikasi dapat berjalan dengan baik. Tak ada jeda saat perpindahan frame yang telah dibuat. Video isyarat lancar.
Intel Core I3 Ram 4 GB Display 14” LED VGA ATI RADEON 1 GB
Intel Pentium 4 Ram 2 GB Display 14”CRT VGA intel
4.5 Tampilan Program
14
Gambar 4.4 Menu Intro Dan Menu Utama
Gambar 4.5 Sebagian Dari Sub Menu Utama 5. Penutup
5.1
Kesimpulan Dari semua uraian dalam skripsi CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B
(Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dengan studi kasus di SDLB NEGERI 2 BANTUL ini dapat diambil kesimpulan antara lain: 1.
Aplikasi ini merupakan media informasi tentang materi belajar untuk siswa tunarungu
yang memungkinkan guru tidak mengulang banyak materi
sebelumnya dikarenakan anak didik lupa, karena anak didik bisa mempelajari video ini dirumah untuk belajar dengan arahan orang tua siswa
yang dapat
diputar sendiri dan menggunakan animasi sehingga akan membantu bagi guru dalam menyampaikan materi kepada murid didik yang dapat membangkitkan minat belajar, dan memiliki nilai lebih dalam penyajiannya.
15
2.
CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dirancang menggunakan file gambar, teks, dan video yang digabung dan dikemas dalam bentuk aplikasi multimedia yang terdiri dari menu-menu yang berisi tentang informasi berupa materi serta soal untuk anak tunarungu kelas 1 semester 1
3.
CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ ini bertujuan untuk dapat mendukung dalam penyampaian informasi sehingga bisa mudah dipahami dan lebih diminati oleh penyandang tunarungu kelas 1 semester 1
5.2
Saran Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan dalam skripsi CD interaktif “
Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dengan studi kasus di SDLB NEGERI 2 BANTUL ini masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan
saran-saran
yang
bersifat
membangun
dan
bermanfaat
untuk
pengembangan selanjutnya. Kekurangan dalam pembuatan CD interaktif “ Matematika untuk SDLB B (Tunarungu) Kelas 1 Semester 1 “ dengan studi kasus di SDLB NEGERI 2 BANTUL ini adalah sebagai berikut: 1.
Tidak menggunakan database sehingga tidak bisa sehingga untuk merubah data harus membuka file data dengan catatan software pendukung file itu sudah terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk merubah data.
2.
Gambar di video kurang tajam, yang mungkin menyulitkan murid untuk memahami apa yang disampaikan oleh peraga.
Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.
Daftar Pustaka
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA. DIREKTORAT
PENDIDIKAN
LUAR
BIASA.
Pendidikan Terpadu/Inkluisi Buku 2.
16
2004.
Pedoman
Penyelenggaraan
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Vaughan, Tay. 2011. Multimedia: Making It Work Eight Edition. USA: The McGrawl-Hill Companies.
17